スキル/剛心

Last-modified: 2024-03-20 (水) 11:17:45

MHR:SのVer.12で登場したスキル。

目次

概要

MHR:S

  • 効果は「攻撃を当て続けると剛心ゲージが溜まり、ゲージが最大の時に吹き飛ぶ攻撃を受けると
    一度だけダメージリアクションを無効化し、かつ受けるダメージを軽減する」というもの。
    Lv1で被ダメージ0.5倍、Lv2で0.3倍まで減らす。
    さらにLv2では効果発動時にハンターがいきなり爆発し、反撃ダメージが発生するようになる。
    この爆発でハンターが余計にダメージを受けることはない。
  • このスキルを発動させていると体力ゲージの上に短い剛心ゲージが出現する。
    攻撃をヒットさせることでゲージが微量ずつ溜まり、最大になるとゲージが点滅する。
    この時にリアクションが吹っ飛び以上の攻撃を受けると、吹っ飛びを無効化しつつダメージを大きく軽減する。
    効果が発動するとゲージは0に戻り、再度溜め直しとなる。
    なお、説明文には条件として吹っ飛ぶ攻撃と記載されてはいるものの、
    実際には咆哮や風圧、振動などでも大小に関わらず発動する*1
    つまり、ひるみ軽減スキルで防ぐことのできない攻撃全般に反応すると考えていい。
    要は一回だけの常時ハイパーアーマーを得るということである。
    • 表示されるゲージの位置が全く同じである提灯オバケムシを回収した場合、
      剛心ゲージの右に少しだけ間を置いてオバケムシのゲージが表示される。
    • 金剛連斧などハイパーアーマーが付与される技の使用中だと発動しない。
      音の防壁のようなダメージ軽減効果が少ないハイパーアーマー中でも不発するので、使用タイミングには要注意。
    • 吹き飛ばしであれば小型モンスターの攻撃でも発動するほか、
      ダメージを受けない吹き飛ばしでも発動するため、他ハンターによる吹き飛ばしでも発動し、溜め直しになってしまう。
      十分な知識や配慮のないプレイヤーがいると活用しにくい。
    • 吹き上げと拘束攻撃はハイパーアーマーを無視するので貫通してしまう。
      勿論ダメージ軽減も適用されないので注意が必要。
      なお、この場合は発動していない扱いになるのでゲージは消費されない。
  • ゲージの蓄積量は武器種によって異なる。
    基本的には大剣などの手数が少ない武器ほど蓄積させやすく、
    逆に双剣やガンナーなどは蓄積させにくい仕様となっている。
    蓄積量はモーションによって変化するということはなくどの攻撃でも一定であり、
    ガンランスのフルバーストやチャージアックスの斧強化など、多段ヒットする攻撃でも
    一発ごとに蓄積されていくため、基本アクションの手数が少ない武器であっても
    それらのアクションや鉄蟲糸技との兼ね合いによって、極端に相性の良い武器種もある。
    • 蓄積回数の目安としては、大半の剣士武器は約40回前後だが、手数の少ない大剣は20回以下で済む。
      手数の多い双剣は約100回で、安全圏から手数で攻撃できるガンナーは更に多い。
      また、多段ヒット攻撃を持つ武器種はそれを前提としたような調整がされており、
      特にチャージアックスは約60回と多めとなっている。
    • なお、蓄積されるのは武器による攻撃のみで、投げクナイなどアイテムの攻撃では蓄積しない。
      攻撃判定さえあればいいので、小型モンスターはもちろん、討伐したモンスターに攻撃しても蓄積はする。
      例外としてジェスチャーのシャドーボクシングは武器による攻撃ではないが何故か蓄積する。
      使い所は全くないが。
    • MAXになっていない時は蓄積したゲージは時間経過で徐々に減少する。
      減少量は微小なので溜まり切る直前にエリア移動されてしまった、という場合でも
      溜め直しの手間はそれ程かからない。
  • Lv2で追加される発動時の爆発については基本的に300の固定ダメージとなっている。
    クエストランク補正や肉質を問わず300ダメージを与えるが、
    特効系スキルや怒り時のダメージ補正の影響は受ける。
    ダメージ軽減率も70%に上がって被弾のリスクが減るので、
    爆発させるためにあえて攻撃に当たりに行くという運用も考えられる。
    ダメージを受けない咆哮や風圧などであればほぼノーリスクで爆破可能。
    • 性質上、ラングロトラの転がり突進に無抵抗で突っ込むだけでカウンターが成立する。
      提灯オバケムシでも同じことはできたが、爆発ダメージの大きさとダメージリアクション無効化により、
      カウンター成立の確実性と反撃への転じやすさは剛心が勝るだろう。
      ちなみに爆発の瞬間ハンターがめり込んでいるためか、この時跳ね返る方向は半ばランダム。
    • 爆発はハンターの攻撃として扱われるようで、狂竜ウイルスの克服にも役立つ。
      モーション値も高めの設定で、剛心の爆発で一気に克服する事も珍しくない。
  • ハイパーアーマーの弱点である、多段攻撃で吹っ飛ばずヒット数が増えてしまうという点はそのままである。
    一応ダメージ軽減率が高いので被害は抑えられるものの、1発目より2発目のほうが強い攻撃や、
    あるいは全段で大ダメージを受けてしまうような攻撃だと即死することがある。
    また、上記の通りダメージの無い咆哮、風圧、振動でも発動するので、
    先にこれらで剛心を剥がされて本命の一撃を喰らってしまうことも考えられる。
    小型モンスターに小突かれて剥がされる悲劇も時折発生する
    • さらに、麻痺や睡眠、気絶といった状態異常は非常に危険。
      剛心効果中に状態異常で動けなくなったハンターがモンスターに攻撃された場合、
      状態異常が解除されないまま剛心を剥がされてしまう
      状況によってはそのままネコタクを呼ばれてしまうことも。
      剛心があるからとあまり過信しないように立ち回ろう。
  • Ver.13までにおいて、発動するのはエスピナZシリーズの腕と脚のみで、装飾品は存在せず傀異錬成でも出現しない。
    腕は攻撃Lv1に業物・弾丸節約Lv2、脚は攻撃Lv1に連撃Lv2と他のスキルの汎用性も高くスロットも優秀であり、
    伏魔響命など部位が被るスキルとの共存を求めない限りは気軽に採用する事ができる。
    • Ver.13に登場した粉塵纏は相性が良く、本スキルと同様に攻撃回数を参照し、上記の防具とも発動部位が被らない。
      必要攻撃回数の傾向も概ね本スキルと同じであり、剛心と相性の良い武器種なら戦術を変えることなく自然に採用できる。
  • Ver.14では傀異錬成への追加および装飾品の追加が行われた。
    念願の装飾品の名称は剛心珠【1】。まさかまさかのLv1スロットの装飾品である。
    これにより搭載難易度が大幅に下がったことで装備の自由度は飛躍的向上した。
    • あまりにも衝撃的な仕様だったことにプレイヤー達は驚きを隠せず、
      「剛心1スロ」がTwitterのトレンド上位に入るほどの盛り上がりを見せた。
    • 作成には傀異化した凶濃血を必要とする。
      これが入手できるのは余りにも深いエンドコンテンツの奥底。傀異討究Lv201以上である。
      • また、裏口として傀異クエストEX★8の渾沌に呻くゴア・マガラから入手可能。
        傀異研究レベル211以上のハンターに連れて行ってもらう形になるが
        MR10以上でさえあれば(傀異原珠は必要だが)傀異研究レベル200未満でも作成可能ではある。
    エスピナZ防具を使い続ける場合でも、腕・脚の片方+装飾品でLv2化が可能になるのは大きい。
  • Ver.15では剛心珠II【3】が登場。
    Lv3スロットを使うが、これ1つでLv2を発動できる。
    素材である破傀の龍血は傀異討究Lv131以上の傀異克服バルファルクと傀異克服シャガルマガラから入手できるため
    剛心珠【1】より大幅に早く入手可能となっている。(剛心珠:傀異討究Lv201、剛心珠II:傀異討究Lv131)
    • とはいえ、上に挙げた2体のモンスターはver.15における最強格と名高いEX★9モンスター。
      入手可能な時期は緩和されたが、その入手難度は相変わらず高いままだと言えるだろう。
      また、同アップデートで傀異研究レベル221未満の時期は獲得できる傀異調査ポイントが
      大幅に増加するようになったため、間接的に剛心珠【1】の入手時期も緩和された。

武器種ごとの相性

  • 手数の関係でゲージの溜めやすさにおける差はあるが、
    モンスターの攻撃中に無理やり仕掛けられるようになるため、どの武器種でも恩恵は高いと言って良い。
    • さらに煮詰めるなら前述の特性上、剣士武器においては多段ヒットの攻撃手段を持っていたり、
      大きめなモーションで隙が発生しやすい大技が主力であったり、
      その上で自前でのハイパーアーマーや無敵技で発動タイミングを制御可能な武器種において運用適性が高い。
大剣
蓄積という面ではやや劣るが、アーマーが豊富で発動を制御しやすいため中々好相性。
流斬りでも必要な攻撃回数が少ないのは変わらないので、ヒット数の多い渦流斬りを組み合わせば割とすぐに溜まる。
威力は高いが動作の長い真・溜め斬りやハンティングエッジを狙う機会を増やせるのは大きい。
流斬り連携でも溜め斬りまで振り切る場合、渦流斬りIIIと激昂斬の間にアーマーなしで挟まる
強溜め斬りの出掛かりをカバーすることで、強気な攻めを通していける。
エスピナZに一緒に付いてくるチャージマスターとハンティングエッジ派生の溜め落下突きの相性も良いので、
属性特化大剣に採用するのもあり。
タイミング制御はタックル・激昂斬・金剛溜め斬りおよび渦流斬りIIIのアーマーで主に行い、
いざという時は威糸呵成の構えのカウンターも併せてカバーしよう。
片手剣
相性は悪くない。無敵技やガードを起点とするカウンター技が多く、被弾は少なくなりがちであるが、
ジャストラッシュや風車の後半部、及びフォールバッシュなど隙の大きい技もないわけではない。
また、無敵技の風車とカウンター技の滅・昇竜撃は翔蟲の消費が2であり、虫が尽きた際に生存性が落ちる。
そこで保険として剛心を採用しておけば、咄嗟の際の被弾を防ぐことができ、さらに死ににくくなる。
必要ヒット数は45回と標準的だが、風車を採用する場合は無敵判定を出しながら
ヒット数を稼げるので尚更相性が良い。
風車の無敵と剛心のハイパーアーマーで動かず攻撃を無力化して攻める姿はゴリ押しの極地であるが。
狩猟笛
打撃に加え高周衝撃波旋律や共鳴音珠の衝撃波、鉄蟲糸響打の追撃といった演奏衝撃波でも
蓄積されるため、剛心ゲージの蓄積が非常に早い。
鉄蟲糸響打込みの三音演奏をフルヒットさせると合計で16発分、ゲージの4割が一気に溜まるほど。
衝撃波では斬れ味を消費しないという仕様も手伝い、響打を維持しながら演奏攻撃を絡めた基本的な立ち回りを心がければ
斬れ味に対するゲージ蓄積量の効率は全武器種でもトップクラスに高い。
  • 高周衝撃波は範囲の広い、音爆弾効果を与えるダメージなしの「高周波部分」と
    ダメージを与える「衝撃波部分」の2つの判定があるのだが、
    これらはそれぞれが1ヒットとして数えられる。つまり演奏するだけで2ヒット分ゲージを溜めることができる。
    さらに共鳴音珠がそばにあれば、高周衝撃波を演奏するだけでも
    (高周波+衝撃波)*2+共鳴音珠の衝撃波=5ヒット分もゲージが蓄積される
  • 高火力だが大きな隙を晒す三音演奏や震打を強引に狙うことができ、炸裂音珠や共鳴音珠の設置中に
    モンスターが行動可能になってしまった際のリスクも軽減されるなど、運用上のメリットは大きい。
    雑に強い笛のように赤音符が高周衝撃波に設定されていれば、
    A⇒演奏ループを延々と叩きこむゴリ押しがより強力になることだろう。
    スライドビートや鉄蟲糸響打にハイパーアーマーがあるため、剛心の発動タイミングもある程度制御できる。
    体力回復の旋律ですり減ったHPを回復させることもできるため、武器によるがさらなるゴリ押しが可能となる。
    特に相性が良いモンスターは小型モンスターが随伴するオサイズチ、ヤツカダキとその亜種。
    演奏の衝撃波、高周衝撃波、響打の追撃を小型モンスター共々まとめて当てればその分ゲージがゴリっと溜まる。
ランス
ガードダッシュ&飛び込み突き、シールドタックル&3突きのどちらを主力にしても手数が多いため、適性は高い。
ガードが強力なのでしっかり使いこなせていれば発動する機会は少ないものの、
多段判定攻撃をうっかりジャストガードしてしまった時、ガード不能攻撃を避けきれない時、
ガードする向きを間違えてしまった時など、ランスの弱点をことごとくカバーしてくれる。
Lv1だけでもランスの安定感をさらに下支えしてくれるだろう。
ガンランス
フルバーストおよび竜杭砲運用において適性に優れる。
いわずもがなフルバーストや竜杭砲は多段ヒットし、フルバ―ストループや
クイック竜杭砲ループを叩きこむと高速で蓄積されていく。
フルバーストループを振り続けたり、竜杭砲や爆杭砲(空撃ち時)の隙をカバーできる他、
極端な運用では「フルバレットファイアのハイパーアーマーが切れる瞬間のカバーに使う」という、
ゴリ押し特攻の極みのような使い方も可能である。
リバースブラストに地裂斬、ガードエッジと受けの手段は多く、ライズからのガンランスは戦術としてのゴリ押しが目立つが
その傾向に拍車をかけるスキルと言える。
  • 他のスキルとの併用を考えた場合、砲撃の威力を劇的に上げることのできる闇討ちが今作では人気を博しているが
    こちらはVer13時点では傀異錬成、または傀異調査Lvをかなり上げてようやく作れる装飾品が必要となり、
    それらに頼らない場合は月光シリーズの胴・腰・のみである。
    剛心と発動部位で脚が被っているため、両スキルを最大レベル採用するのが錬成・装飾品無しでは不可能である。
    ある程度やり込めばその辺りは解消されるが、
    MR10時点では両方を最大レベルにするのはかなり難しいと考えておくとよい。
スラッシュアックス
通常コンボの手数に加え高出力状態の追撃、属性/零距離解放突きと手数に富み、
なぎ払い、金剛連斧、零距離解放突き、属性充填カウンターとハイパーアーマーも豊富なことから相性はよい。
ただし、ワイヤーステップを駆使して攻撃回避と各種バフを得ていくスタイルの場合、
それで大概の攻撃対処が出来てしまうので剛心はあくまで保険という位置付けになってくる。
どちらかと言えば属性充填カウンター、零距離解放→飛翔竜剣をメインにする場合の選択肢になるか。
属性充填カウンターは構え中、飛翔竜剣は常時アーマーが無い点が弱点となるが、
剛心ゲージが溜まっていれば発動を潰されることはそうそうなくなるからである。
チャージアックス
主に斧強化運用において適性が高い。
高圧廻填斬りおよび属性解放斬りでの多段ヒットでゲージがガンガン溜まり、
即妙をループ高速化に使った直後に反撃が来た時や、エアダッシュでジャンプ斬りを振ってから
着地するまでに発生してしまう隙をカバーすることができる。
定点攻撃によるループ攻めが軸になる運用なので、血氣とセットでゴリ押しの強化にも使える。
何より斧強化チャアクは吹き飛びを受けた際に翔蟲受け身をすると斧強化が解除されてしまい、
受け身からチャージ⇒斧強化展開するにしろ寝っぱなしで斧強化維持するにしろ戦線復帰に時間がかかるため、
「不意の攻撃に対してもダウンしない」という効果そのものの恩恵が非常に大きい。
エアダッシュでアーマー、即妙やカウンターフルチャージでガード受けができ、発動タイミング制御はたやすい。
  • 一方で、斧強化の多段ヒットを前提としているのか必要ヒット数は約60回と多めであり、
    超高出力ビルドでは剣モードメインでも蓄積に苦労しアーマー持ち行動が限られるため、
    ゲージを溜めにくく溜まっても制御しづらいという問題点があり適性はあまり高いとは言い難い。
    しかしながら、超高出力を妨害されないという点においては極めて秀逸と言えるため、
    疾替えで斧強化と超出を使い分ける構成が可能な武器であるなら一考の余地はあるか。
操虫棍
かなり相性が良い(と思われる)。
まず、操虫棍のカウンター技は突進回転斬りと回帰猟虫しかなく、入れ替え技によっては回避で避けるしかない。
さらに攻撃のモーションが少し長く、回避が間に合わずに被弾することも多い。
しかしこのスキルがあれば、被弾しながらのごり押しが可能になる。
操虫棍はエキス効果によりある程度防御力が上がるので、かなり死ににくくなる。
軽減されたダメージは回帰猟虫や、粉塵型なら回復粉塵で即回復も可能。
操虫棍の場合、約50回の攻撃が必要だが、これには粉塵型や共闘型の自動攻撃も含まれるため、
体感的にはゲージをそこそこ溜めやすい。
さらに操虫棍の白橙のダブルアップ状態には耳栓効果が付くため、咆哮で消費することも無い。
極めつけは、このスキルは跳躍中でも発動することである。
ライズになってから、モンスターの空中への当たり判定が増え、空中で被弾することも増えた。
しかしこのスキルがあれば、空中で被弾しつつ2倍降竜を当てるなんてこともできる。
ハイパーアーマーが無く、カウンターも回避もしづらい操虫棍にとっては、非常に快適なスキルだといえる。
太刀、ハンマー
ハンマーはインパクトバーストと溜め変化:勇の重ね打ち、太刀は特殊納刀と桜花鉄蟲気刃斬で蓄積しやすく、
アーマーを使いたい場面もハンマーは回転攻撃アッパー⇒派生スタンプ、太刀は気刃解放斬り発動に不可避である
威合気刃溜め中の安全確保としっかり存在し、どちらも相性はなかなか。
ただしこの2つは受けの手段にアーマー技がなく、つまらない攻撃で剛心を剥がされやすいのが難点。
色を犠牲にすればカウンター受付の長い水月の構えや威合受け流し(自動版)でタイミング制御できる太刀はともかく、
溜め連鎖3を振った直後など出せない局面がある水面打ちと、早い動作時間相応の無敵時間であるキープスウェイや
溜め連鎖解除で受けることになるハンマーでは、肝心のタイミングよりも前に咆哮などで剛心を使ってしまいやすい。
ガンナー
一撃死の危険が増していくガンナーの保険としても当然有用。Lv1でも格段に生存率が上がる。
  • どんな矢のタイプでも基本的に複数ヒットが狙える弓なら武器を選ばず有効。
    ……だが、弓使いが呪われている腕と脚という部位が逆に問題となる。
    上記問題は珠の実装で解決を見たが、開放が遅いという別の問題が浮上している。
    また、ガンナーにとって1スロは何かと必要になることが多く、意外と入れにくい問題もある。
  • ボウガンの場合はライト/ヘビィでゲージの溜まり方が異なり、
    ライトでは中々溜まらない一方、ヘビィは比較的スムーズに溜めることが可能。
    とはいえ剣士と比べると1ヒットあたりの蓄積量は微々たるものであり、
    通常弾や属性弾などヒット数が少ない弾種では溜めきるまでにそれなりの時間を要する。
    このため、(属性)貫通弾や散弾など複数回ヒットする弾種のほうが相性がよい。
    また、速射、機関鉄蟲弾、機関竜弾、クラウチングショットなど手数の出る攻撃を活用するのも有効。
  • 複数のモンスターを巻き込んで放散弾を撃った場合のゲージ回収効率が極めて高いため、
    吹っ飛ばし攻撃を持つ小型モンスターがいる場合はこれで掃除しておくとゲージの保全も兼ねて一石二鳥。
    その他、縄張り争いの発生時などにも有効なテクニックである。
    • Ver.13以降の貫通弾クラウチングショットとの相性は特筆に値する。
      そもそもヘビィはライトに比べ剛心ゲージが溜まりやすく、貫通弾であればかなり多くの蓄積を得られるが、
      クラウチングショットを使えばさらに手数を増やすことができ、極めて高い回転効率で剛心を発動できる。
      最大射撃数フルヒットでは、1回のしゃがみでゲージの半分が一気に貯まると書けば凄まじい。
      クラウチングショットの弱点である後隙の事故をカバーすることにも繋がり、
      それでもなお余りある防御性能を発揮する。
      生存性を高めるためにも、隙を見てしゃがめよ。
    • 属性ボウガンの場合、伏魔響命と発動部位が被ってしまう。
      採用するなら脚部位のみのLv1発動で保険をかけつつ、
      伏魔響命のレベルが下がる分の火力を他スキルで補うのがよいか。
      幸い、エスピナZ脚では攻撃1と連撃2が発動するうえ、スロットも4-1と優秀な部類。
      ただし、冥淵の脚の方もスロット3-2-2と拡張性が高いのも悩ましい。

余談

  • 初登場時はエスピナZ防具の専用スキルになっており、エスピナス亜種がメガフレアのチャージ態勢に入ると
    一切の妨害を受け付けなくなる様子を再現したものと思われる。
    登場ムービーでもテオ・テスカトルのブレスを耐え抜いた後、強烈過ぎて火力過多な反撃を敢行しており、
    エスピナス亜種の強靭さをハンターにもたらすスキルと言えるだろう。
  • 意識したのかは不明だが、
    「発動に必要なゲージを自力で蓄積する必要がある」「アーマー優先度が他のアーマーやガードより低い」
    「ダメージは軽減に留まり、完全無効化はしない」「発動後のデメリットはなく、むしろLv2なら爆発ダメージを与える」
    「味方からの吹き飛ばし攻撃やダメージ無しの咆哮でも発動する」etc……
    本スキルのほぼ全ての構成要素は、MHFにかつて存在した「絶対防御態勢」というスキルの裏返しとなっている。
    • オリジンたる絶対防御態勢については単独項目を参照していただきたいが、
      「動けない時間を減らして戦闘を続行する」という戦線維持の役目だけは共通している。
    • 前述の通り、サンブレイクでエスピナス亜種と対峙したのはテオ・テスカトルだが、
      絶対防御態勢を有していた防具の一つ・トアシリーズは、テスカト科と酷似したトア・テスカトラの防具である。
  • また、Xシリーズの狩技である「金剛身」も参考にした可能性がある。
    ダメージリアクションを受けず、受けるダメージも激減させる点は同じであり、
    攻撃などで狩技ゲージを溜めなければ発動できない基本仕様も剛心ゲージに影響を与えている。
    あと金剛身から転じて剛心という名前継承もあったりなかったり……
    一方で金剛身は30秒の間効果が継続し、咆哮や振動には無力、回避やダッシュができないとかなり異なる部分も多い。
    回避を使える点では剛心が便利だが、効果が単発の剛心ではさすがに金剛身ボマーはできない。
    Lv2で爆発するのってもしかして……

関連項目

システム/ハイパーアーマー
モンスター/エスピナス亜種
防具/エスピナシリーズ
モンハン用語/専用スキル


*1 スキル等で無効化している場合は発動しない