ビルド構成方針

Last-modified: 2022-11-07 (月) 11:08:57

ビルドに関する基本的な情報などを置くページです。
現在どこから何をどう説明するか迷っているため色々ゴチャついてます。ご容赦ください。
ゲーム世界は現実世界の定義する単語・ワードとは違う設定になっているものもあります。

ビルドの基本

ざっくりとしたビルド論。

 

このゲームでは、車体のダメージを抑えながら敵にダメージを与えるということが基本となる。

・フレーム(車両本体・キャビン)
・武器(相手にダメージを与える装備)
・ハードウェア(各種性能を強化する装備品)
・シャーシ(タイヤなどの足まわり・移動用装備品)

これら主要パーツを維持しながら戦闘を続けることが肝心となる。

他にも各装備品にはレア度により性能ボーナスが付いていたり、
各種性能を後天的に強化する補助的な装備や
各種形状以外にも特性をもつ装甲パーツなどがあり、立ち回りによって選択が重要となる。

 

致命的な損害を避けながら戦う立ち回りはいくつかあり、それぞれ適した装備がある。

・近距離 ハイリスクハイリターン、高い攻撃力で一気に敵を叩き潰す
・中距離 相手に接せず少し距離をとりつつ攻撃力を持続、敵を叩く
・遠距離 敵の射程外、もしくは認識外から一方的にダメージを与える
・ステルス 障害物に隠れたり透明化で身を隠しつつ、相手陣占領や陣地転換での攻撃を行う
・ヒット&アウェイ 素早く移動、敵攻撃前にダメージを叩き込み即退避、距離をとる
・クリティカル 弱点部位や武器・武装を素早く破壊し反撃させずに相手を屠る
・タンク 高耐久で敵の攻撃に耐えながら、相手とのダメージ交換で押し勝つ

代表的なのはこんなところで、中間を取ったハイブリッド装備も存在する。
どの装備がどういった戦い方に適しているかを考えてみよう。

キャビンの置き方

キャビンを一番前に出すか、一番後ろに出すか、というより、キャビンの前後に各種装備品を配置していくと良い。
キャビンというのは、本体であり壊れると死ぬパーツ(=最後まで壊れないパーツ)なので、キャビンの前には被弾して欲しいもの、壊れてもいいものを、キャビンの後ろに被弾して欲しくないもの、壊れると困るものを、が基本。
具体的には

被弾して欲しいもの
HPの少ない装甲、バンパー、装飾品、壊れても構わない+高耐久なハードウェア、空間装甲用のフレームパーツ、装甲を兼ねた高耐久武器など
被弾して欲しくないもの
HPの多い装甲、壊れると困るハードウェア、壊れやすいハードウェア、土台用のフレームパーツ
 

理屈としては

  • バンパー、装飾品は通常の装甲パーツよりも高耐久なので、なるべく被弾して欲しい
  • 爆破攻撃は、何かに命中するとそこで爆発して周辺を加害して消えるため、HPの低いパーツで相殺したい
  • 高耐久な装甲パーツが複数集まっている箇所で爆破や貫通攻撃を受けると巻き添えでダメージが大幅に増えてしまうため、高耐久パーツはなるべく被弾したくない
  • 装甲→キャビンの順番で被弾するより、キャビン→装甲の順番でダメージを受ける方がお得なので、高耐久な装甲を終盤に残しておくと役に立つ
  • ハードウェアは、特に外付けエンジンなど結構な高耐久を持つものが多いので、壊れても構わないなら装甲として活用したい(ヤワ過ぎて装甲としてほぼ意味がないなら別)

ざっくり説明するとこんな塩梅。
上記をまとめて、車体前方から、バンパー→不要ハードウェア(の周辺に低耐久装甲+装飾)→キャビン→必要ハードウェア(の周辺に高耐久装甲)の順で構成すると良いだろう。

武器の置き方

壊れたらあとは自爆するしかない為、キャビンパーツの次に重要なパーツと言える。
武器の形状や攻撃力、耐久力、射程などから、扱い方も色々と変わってくる。

 

武器運用の主要なものは概ね以下の通り

高耐久パーツで武器を隠す
全ファクションに共通する基本中の基本。
武器の下部を装甲パーツ群や高耐久パーツなどで隠すのが一般的だが、上や横を装甲で覆うのも有効。
敵と距離が近いとほぼ無意味で、距離が離れるほど有効度が高い。
 
武器の旋回力が高いと、動作を阻害してしまうことがある。
特に砲塔の旋回角度が固定されている武器ほど強力に装甲化しやすい。
ドローンキャリアー
キャリアーとは運搬車の意。
完全に隠しても機能する武器を車体の裏に隠してしまう戦闘法。「武器隠し」という概念の究極系。
本体が地形の裏に隠れて身を晒さずに攻撃を仕掛けたり、武器本体を完全に車体の奥深くに隠してしまえる為、非常に堅牢。
地形の裏に隠れることに特化した高速型と、防御力に特化した鈍足型がある。
同様の性質を持つ武器を使った、ミサイルキャリアーやグレネードキャリアー、榴弾砲キャリアーなども存在する。
 
ただし、武器を完全に隠したとしても、キャビンを一気に叩き潰すレベルの高DPS武器に絡まれたり、高精度の連射武器でドローンを容易に処理されると苦しいので、決して無敵の戦法という訳ではない。
また、比較的立ち回りが簡単な為か、小機をけしかける戦法がなんとなく卑怯な印象があるためか、ドローンが小さいので弱そうに見えるためか、この戦い方はプレイヤーからの評判が悪い。
ダメージレース
敵の攻撃に耐えながら敵を攻撃し続ける、我慢比べで敵を倒しきる泥臭いやり方。
選択肢としては、とにかく高攻撃力の武器を使って先手を取って倒し切る(ルナティック風)、上手く武器を隠して距離を取り、キャビンで攻撃を受けながら高精度を活かしてチクチク削り倒す(ノーマッド風)、武器自体が高耐久なものを使う(スカベンジャー風)、といったところ。
高速で動き回ることで武器を狙い撃ちさせない
ルナティック的手法。低PSなら80km以上、高PSなら110km以上が目安。
方向転換や一時停止からの再加速に手間取ったり、敵に照準を合わせられる程度の低速ではあまり意味がないので、とにかく常時高速を維持するための加速力が重要。軽量化に務めることになる。
軽量・低耐久の車体に合わせて低耐久高火力な武器を使用し、防御力の低さを速度で補う守り方。
武器やムーブメントを素早く壊してしまう
ノーマッド的手法。
ある程度射撃の狙いが効く150m程度の距離から、敵の主要装備を落として無力化するやり方。
自身の武器をしっかりキャビンの後ろに隠して敵の攻撃の直撃を受けないようにすることが肝心となる。
長距離から一方的に攻撃する
スカベンジャー的手法。
マシンガンの射撃が届かなくなる150~200m以上離れた距離から精密な攻撃ができる武器はあまり多くないため、その辺りから大雑把にダメージを与え続けて一方的に倒すやり方。
高速で動き回る敵は苦手。
超長距離から一方的に攻撃する
400~500m以上の非常に長い距離を取って攻撃を仕掛ける。ステッペンウルフ的手法。
通常視点で正確に狙いを付けるのは難しく、スコープを使うか、大雑把に攻撃のできる武器を使ってまぐれ当たりに期待することになる。
状況さえ整えば一方的に攻撃ができるが、距離を確保することが難しく、着弾の時間差も大きく、敵もパッと見で距離が遠すぎると見ればすぐに逃げ出してしまうため、実践の難易度は高い。
逃げ隠れしながら撃つ
障害物から出て敵を殴り、敵から殴り返されそうになったらすぐに引っ込んで、を繰り返すやり方。
後退や水平移動の得意な高速ムーブメント、要するにホバーなどが向く。
地形の知識などが重要になるテクニカルな戦い方。

ムーブメントの置き方。

ムーブメントの守り方としては、小型タイヤを装甲パーツで徹底して守るか、高耐久タイヤのHPで耐えるかの2通りになる。
「とにかく高耐久のタイヤを使えば良い」というのは初心者的発想で、大型タイヤはサイズが大きすぎるため装甲で覆うことが困難。翻って小型タイヤは周辺を容易に各種装甲パーツで覆うことができるため、耐久力は一長一短。

 

小型タイヤは、タイヤの個数を減らして高速化を図り、入念にタイヤ周りを装甲化することで耐久性を確保する装備と言える。
初心者は「積載量は限界まで埋めなきゃ損」という固定観念にとらわれやすいが、積載量の限界まで装甲を積むと大抵は加速力が死ぬ。
加速力が死んでも、テストドライブのだだっ広い平原で速度を載せて動いていれば案外動けるので致命的に思えないかも知れないが、実践では他プレイヤーにぶつかったり坂道を登ったり沼地に踏み込んだり入り組んだ地形に入り込んだりと、一時的に動きを止められる状況は枚挙に暇がない。その度にノロノロ10秒も20秒も助走をつけていればいいカモである。
まして低耐久高火力の短射程武器を使う場合、そこまでして過剰に車体HPを上げるメリットはほぼなく、立ち回りに著しい支障をきたす損の方が大きい。
「積載量が少ない上に耐久力も低い小型タイヤwゴミ過ぎワロwww」といった耐久力至上主義者的な考え方はやめておこう。日本人なら足し算だけじゃなく引き算も覚えなさい。

 

翻って大型タイヤは大きすぎて装甲化が難しい。どちらかといえばタイヤ自体に耐久力があって、敵の攻撃を受け止められるというのが長所。
自然と敵にタイヤを壊される機会も多くなるため、複数のタイヤを採用して冗長性を確保し、それに見合った大型キャビンを採用し、といった具合で恐竜的進化を遂げていくことになる。積載量を多く確保したい大型キャビンに向いた装備と言える。
引き算の美学もいいけどゴツ盛りオッスオッスの電車道で貧弱ビルドを轢き殺すってのもいいもんですよね。

 

必要なのは速度か耐久性なのか、武器の種別に合わせてタイヤを選ぶと良いだろう。
考えるのが面倒臭かったり、そこまで片方に特化するつもりもないなら、間を取って適当な中サイズタイヤを使うといいんじゃないかな。
ちなみに、被弾しやすい前輪を小型タイヤにして装甲化し、位置的に被弾しづらい後輪は大型タイヤを使うというテクニカルなビルド法もある。ムーブメントのサイズを合わせたビルドと違って車体全体がナナメになるため、傾斜がついてかっこいい。あと武器やハードウェアが若干露出しやすくなり、仰角の少ない武器は致命的に射程が短くなったり、バンパーが地面を擦りやすくなったりもするが、傾斜がついてかっこいい。

 

クローラーやホバーなどはまた特殊なのだが、パワースコアの高いムーブメントを採用すると他パーツも全体的に強くしないといけないのであまり初心者向けではない。
よっぽどゲームに慣れるまではとにかくタイヤを信じると良い。信じるものは多分救われる筈。きっと、メイビー。

各パーツの概要

キャビン

キャビン
車両のコアパーツ。
加速力、最高速度、重量制限、電力パラメータを持ち、ごく短い範囲ではあるがレーダーや無線機機能が備わっている。
このパーツと繋がっていないパーツは基本的に即破壊・消滅する。
通常装甲の耐久値は基本的にこのパーツにも加算されるため、非常に硬いパーツとなる。
ハードウェアや爆発物など壊されると困る重要なパーツはキャビンを盾にして守るのが基本。

軽量キャビン
最高速度が高いがパワーがないので加速力が死にがち。
重量制限ギリギリまで装甲を積むのではなく、ある程度軽め軽めに機体を作って素早く動けるようにすると吉。
「武器が壊れるまで車体が保てばok」を目安にしよう。
中量キャビン
ごった煮。軽量キャビン寄りだったり重量キャビン寄りだったり様々なキャビンが存在する。
特徴が尖りきっていないキャビンを何でもかんでも放り込んでる節がある。
重量キャビン
最高速度が低く電力が少ない。また、全体的にキャビンが大きいので被弾しやすい。
重量制限が高いので「超高耐久のキャビンが作れる」「フレームブロックを防御用装備として活用しやすい」といった長所が見込める。
高PS帯の一部の攻撃に対して高い耐性を発揮する。ある程度パーツが集まっていないと活用しづらいので、初心者プレイヤーは避けた方が良い。
ストラクチャー

ストラクチャー
フレームブロック、フレームパーツ、バンパー、固定近接武器、通常装甲など。
用途によって使い分けよう。

フレームブロック
車両の骨格パーツ。タイヤとキャビンはフレームブロックにしか接続できない。
パワースコアが低い。重い。大抵のダメージを90%透過する(近接ダメージは50%)。キャビン耐久には寄与しない。
非常に重いので積載量に余裕のあるキャビンでなければ実用できないが、車体の周囲を囲うように配置すると爆破攻撃を止める優秀な防御材になる。
フレームパーツ
パワースコアが高い。軽い。大抵のダメージを90%透過する(近接ダメージは%)。キャビン耐久には寄与しない。
パワースコアが高いので(PS無制限ビルドを除いて)多用は難しいが、重要パーツの土台、もしくは爆破攻撃を止める盾として優秀。
バンパー
近接ダメージを大きく軽減する。僅かながら透過性能を持つものも存在する。
パワースコア比で通常装甲よりも硬い。被弾しやすい前面に配置する盾として優秀。
固定近接武器
パワースコアが高い。近接ダメージを大きく軽減する。透過性能を持つ装備が多い。衝突時のダメージを増やす能力を持つ。
鋭利な形状をもっており、地面スレスレからすくいあげるビルドにとって重要なパーツ。すくい上げを意識しないなら、パワースコアが高い分バンパーの劣化になりがち。
通常装甲?
キャビン耐久値を加算する能力を持つ。単純な装甲パーツとしての性能は劣悪。
どこに配置しても機能するので、車両背面や床下などの被弾しにくい部位を守る装甲パーツとして優秀。
武器

武器
電力を消費して攻撃する武器。様々な性能を持つ。
射撃武器はリロードの形式によって「冷却」「装填」「製造」に分けられ、補助装備の兼ね合いで同系統の装備で揃えた方がなにかと無駄がない。
ただし同系統の装備だけで揃えると性能や運用方法が尖ったものになる。

ハードウェア

ハードウェア
各種内蔵パーツ。
レーダーやエンジンなど比較的壊れても問題ないものや、壊れては困る爆発物などバリエーションがある。

ジェネレーター
電力を増やすパーツ。
破壊されると爆発を起こして周りのパーツを吹き飛ばしてしまう。配置をしっかりすればそうそう破壊されず恩恵だけを受けられる。
エンジン
速度や重量制限を拡張することのできるパーツ。
電力を消費しないエンジンは積んで損する事はほぼないので一つ持っておくと良い。
レーダー
敵を発見(=敵にカーソルが付きマップに表示)する範囲が広くなる装備。
精密レーダーであれば壁を貫通して敵の位置を捉えることができる。
無線機
キャビンかレーダーで捉えた敵の位置情報を味方と共有するパーツ。無線機を積んでいない味方とは共有不可。
精密レーダーにも同様の機能がついている。
弾薬パック
弾数に制限のある武器の弾数を増やしてくれるパーツ。
破壊されると爆発する。
大抵の弾数制限付きの武器はこれ無しでまともに運用できる弾数ではないのでそういった武器を使うなら必要となる。
ムーブメント

ムーブメント
足回り。積載量を増やす事ができ、機動力に関係する。
使用数の制限がない為いくらでも付けられるが、ムーブメントを増やすほど加速力と最高速度が低下する。
ムーブメントが壊れると身動きが取れなくなるため、戦闘スタイルにもよるがある程度の耐久値は必要。戦闘中に足がもげて動けなくなる事が多いようなら配置を見直したり装甲で覆ったり増設を検討すると良い。

 

またムーブメントによって地上高が異なり、フレームブロックの下の空きスペースに差がついたりする。
前後で異なる直径のタイヤを装着してキャビンに傾斜をかけたり、他のムーブメントを浮かせて盾にしたり積載量を増やすパーツにする事ができる。

タイヤ
最も基本的なムーブメント。最高速度の制限がない事が特徴で、高速移動に向く。
種類が多く、それぞれのタイヤに個別な特性が設定されている。
タイヤの後ろについているSTはステアリングという意味で、曲がることができるタイヤである。
逆にSTがついていないタイヤしか装備していない場合は曲がることができないので、
少なくとも一対はSTのついたタイヤを装備しておこう。
クローラー
初期ファクションで製造できる上位ムーブメント。
耐久値が高いがパワーの減衰が大きく旋回力が弱く最高速度にも制限がつく。
その他
上位ファクションで製造できるムーブメント。
共通して水平移動が可能なため動きの自由度が高い。

基本的なビルドの考え方

初心者向けにビルド構築の考え方を解説する項目です
ここに書いてある選び方はあくまで一例であり、慣れてきたら自分なりのやり方を考えてみましょう

車両の構成要件

最低限の組み方

フレームブロックを置いてキャビンパーツを載せただけでも車両として成立するので出撃はできます。
それだけだと身動きが取れないので、更にフレームを接続して車体の骨格を作り、フレームにいくつかタイヤ(ムーブメント)を接続すればキー操作に反応して動くようになります。

 

車体のどこでもいいので武器を接続するとマウスに追従して動作します。
その他内蔵パーツも乗せれば大体オートで動作します。
あとは武器の邪魔にならないよう装甲パーツを貼り付けるとキャビンパーツの耐久力が上がります。どこに出しても恥ずかしくない戦闘車両の出来上がりです。

 

車両が出来上がったら出撃して問題点を洗い出しパーツ選びや配置を考え直して再出撃の繰り返しで性能をブラッシュアップしていきます。この流れは初心者から上級者まで変わりません。
最初の内は慣れないかも知れませんが、色々と試している内に自分の好みに合ったビルドが作れるようになっていく筈です。

 

面倒臭かったらギャラリーから自分の好みに合うビルドを探しそれをそのまま使うという手もあります。
武器やキャビンの名前で検索すればある程度候補を絞ることが出来るでしょう。

武器の選び方

キャビンパーツ+ジェネレーターで確保した電力を超えないように、使いやすい装備を選びましょう。
実際の使いやすさはファクション設計図やギャラリーからテストドライブを使って試してみる事もできます。

 

一般的な傾向として、銃弾ダメージはダメージ量が大きい代わりに攻撃範囲が狭く、爆発ダメージは攻撃力が低い代わりにダメージ範囲が広いです。
耐久値の高い武器はサイズが大きいためダメージを受けやすく、爆破に耐えやすく、銃撃に弱いです。
逆に、耐久値の低い武器はサイズが小さく被弾しづらいため、銃弾でダメージを受けづらく、爆破攻撃に弱いです。

 

連射攻撃は、ダメージの総量が大きい代わりに瞬間火力が低く、敵と長く射線を維持する必要があります。
単発攻撃は、ダメージの総量が低い代わり、瞬間的に大きなダメージを出せるので、一瞬だけ射線を通せば済む、といった状況で威力を発揮します。

 

上記の傾向を踏まえた上で、射程や弾速など、特徴の異なる装備を同時に使おうとすると片方が無駄になりやすいので、なるべく同系統の装備で揃えるのがオススメです。
キャノンや近接武器などは単品でも威力が高いですが、マシンガンやショットガンなど「オーバーヒート耐久値」という項目のある武器は補助装備の影響が大きい為、装備が充実しない内は不利になりやすいです。

ハードウェアの選び方

基本的には、味方と通信するための無線機?と、敵を見つけるためのレーダーを積んでおきましょう。これらはコモンのものでも構いません。
弾薬制限のある武器を選んでいるなら弾薬が必要です。
また、ステルスパーツは攻防両面に渡って使い道が多いので、下級のものでいいので1つ、優先的に手に入れましょう。

 

その上で、余裕があるのなら外付けのエンジンを積んで機動力を上げてもいいでしょう。
冷却装置は、最上級のもの以外は必要ありません。電力がどうしても余るようなら積んでもいいでしょうが、なるべく少なめに。

装甲パーツの選び方

ルナティック、ファイアスターターの装甲は性能が高い代わりにパワースコアが上がりやすいです。大量に積みすぎると思わぬ強敵と当たるようになってしまいます。
スカベンジャー、ステッペンウルフの装甲は性能が低い代わりにパワースコアを低く抑えられます。あまり多く積みすぎるとHPが低くなり過ぎてしまいます。
塩梅がよく分からない内はエンジニア、ノーマッド、ドーンチルドレン辺りの装甲を多用しておけば中庸的な性能になります。

 

とはいえ性能に振り回されすぎてもゲームの楽しみを損ねてしまうので、見た目が好みに合う装甲パーツを遠慮なく使っていきましょう。
そこまで競技性の高いゲームではないので、多少性能が悪くても操作の工夫でどうにかなります。

 
それでどの装甲パーツが強いのさ?

かなり乱暴な言い方をするとたくさん使わせてもらえない装甲パーツ=強パーツです。
個数制限が厳しい装甲パーツには必ず強みがあります。
その強みを理解できるか・その強みが自分のビルドに噛み合っているかなどは別問題になりますが、数が少ないだけの理由があるということは理解しておきましょう。

 

逆に、たくさん使わせてもらえる装甲パーツ=弱パーツとまでは言いませんが、目立った特徴がありません。
その代わりビルドに非常に使いやすい形状が集まっています。

 

なお、強いプレイヤーは強い装甲パーツを効率的に配置する方法を知っています。
強い装甲パーツを満載しても強くなれるわけではないのでご了承ください。

ムーブメントの選び方

  • タイヤキャタピラなど移動に関連する装備を総称してムーブメントと呼びます。
  • 基本的な考え方は「武器が全部剥がれるまで動ければok」という感じです。
    増やそうと思えばいくらでも増やせるので、耐久値が足りないようなら更にタイヤを追加して丁度良い塩梅を探りましょう。
    ただタイヤを増やすほど動きが鈍くなっていくので、あまり過剰に増やし過ぎるのはオススメできません。
  • とにかく上位パーツを揃えようとするとお金のかかる部位なのですが、いくらでも増設できる部位なのでコモンパーツでも十分実用に耐える性能を確保できます。
    武器やハードウェアなどを一通り揃えた上で一番最後に強化する部位だと考えましょう。
  • タイヤで強化できる「積載量」というパラメータはビルド画面に表示される「重量制限」とは別ものです。
    画面に表示されない制限なのでキャビンとエンジンとムーブメントの積載量の合計を手計算で測るしかありません。
    これを超えると重量制限がオレンジ色になり加速力が悪くなっていくので補強の必要があります。

装備の配置の考え方

基本的には、キャビンと同程度の高さに配置すればokです。
車両のトップ、一番上が最も敵に狙われやすく守りづらい部位なので、なるべく避けましょう。
また、車両の下部に配置しても壊れにくくなりますが、射角に制限ができやすく、地形と干渉しやすいので注意が必要です。

 

最初はなるべく攻撃範囲を広く取りたくなりますが、「正面しか攻撃できない」というのは「正面以外から武器がダメージを受けない」ということでもあります。
いくら攻撃範囲が広くとも同時に攻撃できるのは1方向だけなので、ある程度割り切った方が強力なビルドになります。

 

土台がなくなった武器は破壊されてしまうので、低耐久パーツの上に武器を置くのはやめましょう。
キャビンフレームブロックフレームパーツハードウェアはとても壊れにくいパーツなので、その上に置くと安定しやすいです。

 

武器の周辺に装甲を配置することで防御性能を高めることができます。
武器と装甲があまりに近すぎると銃身が干渉しやすいので、少し広めに距離を取ると使いやすくなります。
ムーブメントは耐久値が高いので、防御用パーツとして活用しましょう。

コメント欄


  • 理論上の話しだけど…HPボーナスを効率良く使うなら、HP1までキャビンだけで吸収し次に装甲パーツだけで全て防ぐとHP2倍近く耐えた事になる。 -- 2020-04-20 (月) 12:50:08
    • ボーナスとは? -- 2020-04-21 (火) 19:09:08
      • 装甲パーツつけるとキャビンHPが増えるやつだろ -- 2020-04-21 (火) 20:29:55
    • 理論上の最大値だと10倍以上耐える事もあるやろな -- 2020-04-27 (月) 15:07:01
      • 多分木主の言うHPは戦闘中画面の下に出てくる車両耐久値のことじゃないかなぁ。キャビン本体の耐久値(例えばゲリラなら250)のことなら10倍以上耐えるね -- 2020-04-27 (月) 16:11:45
    • すまない説明不足だった。 -- 2020-05-06 (水) 14:02:07
      • HPボーナスと装甲耐久性は別だからHPボーナスを全て使いきった後に装甲を盾にすると2倍近く耐えた事に為るよね!て話し。 -- 2020-05-06 (水) 14:09:37
  • PSについて聞きたいだが高PS10000以上 中PS10000~5000 低PS5000以下 的な考えでよい? -- 2020-04-22 (水) 13:41:59
    • 2500刻みで平均的なレアリティが上がる。低中高は大体それでいいと思うけど、10000以上は高PSで12500以上は無制限帯 -- 2020-04-22 (水) 17:29:18
    • なるほど…ありがとうございます!2500刻み何ですね!ありがとうございます! -- 2020-04-23 (木) 20:42:17
  • みんななんであんなに小さい車体であれほどの耐久値を……うーむ難しい -- 2021-01-31 (日) 17:52:49
    • 小さい車体と高機動で被弾そのものを避けてるから硬く感じるのかも。 あとは「ビルド画面で見たら思ったよりも大きかった」ってのはよくあるな。 耐久値そのものが高いならフレームパーツの裏にステッペンorスカベン装甲貼ってるとか? -- 2021-01-31 (日) 18:40:09
    • 車体どころかキャビン自体が小さいパターンかな。キャビン自体が小さいとキャビンに攻撃が当たりづらいから周りのパーツが殆ど壊れてからキャビンが壊れるような動きになりやすい。グロウルやクォンタムが大人気な理由の1つ。そのうえで走り回って被弾の機会を減らしてる。 -- 2021-01-31 (日) 18:59:08
    • 念のために、『小さい車体であれほどの耐久値』っていうのがキャビンのライフが多いって意味の場合のために。ルナティック・ファイアスタータ系のストラクチャを多用してる、フレームを軽量フレームにして必要最小限だけ使用してる、キャビンのアップグレードで耐久+10%がついてる、ナビゲータ(マスタージャック・ハンス)で耐久に補正が付くのを選んでるのいずれか,あるいは全て。大体この4つでキャビンのライフは盛れる。 -- 2021-01-31 (日) 19:07:09
    • ちなみにバンパーは、耐久値が高いと言っていくつ貼っても、車両耐久値は増えないからな。 -- 2021-01-31 (日) 20:57:24
    • ありがとうございます先輩方。どれも知りたい事でした!今はキャビン前方をどうしようか考え中です。いつもキャビンに直接バンパー付けてたんですけど何か挟んだりした方がいいんでしょうか? -- 2021-01-31 (日) 22:27:42
      • キャビン体力に直結しないからこそバンパー君にはちゃんとHPゼロまで働いてもらわないと困るので、そういう思考からキャビンに直付けも場合によってはあり。ただキャビン前方に直バンパーだと前方の耐久性がほとんどバンパー頼りにならないかなぁ?8*4フレーム一個分程度前方に伸ばしてその先端にバンパーを貼り付けて、そして空いたスペースをステッペン系で埋めるとかはよくやる手法なんだけど。 -- 2021-01-31 (日) 22:47:39
      • 使ってるキャビンによるかな。キャビンを機体全体の一番後ろに配置して前方に伸ばしたフレームの上にいろいろ配置するビルドもありなわけで。その場合、背中から撃たれなければ非常に頑丈になる。キャビンにバンパー直付けもバンパーが耐久分まで絶対に仕事してくれるって意味ではありだけど・・・どのバンパーを直付けしようとしてるのか聞かないとまずい気がしてきた。 -- 2021-01-31 (日) 23:24:38
      • バンパーに限らずキャビン外周や爆発性ハードウェアからビルド外周までの距離は可能な限り離して。具体的には6マス。空間装甲、Spaced Armour、Schürzen等で検索して参考にして。理由は牙キャビンビルドによる一撃死やスコーピオンによる初心者狩り。多分そろそろ洗礼食らう頃なんじゃないかな? -- 2021-01-31 (日) 23:39:04
      • ずっとクォンタムに除雪バンパーでしたがエネルギー武器使う予定がなく、最近闘牛士を購入したところ思ったより幅広でバンパー置くだけじゃダメだなと思いまして…。スコーピオンやランスは今日味わいました。恐ろしや。(キャビン下のジェネレーターとバレルが誘爆して一瞬の事でした) -- 2021-02-01 (月) 19:53:33
      • エピック以上のキャビンなら機体周辺にフレームブロックの触覚伸ばすといいよ。何かにヒットした弾丸は最大6マスまでしか貫通しない仕様を利用して一撃の重い攻撃を防ぐと耐久性が上がる -- 2021-02-01 (月) 22:54:27
  • 前方から殴り合うタイプならバンパー→グリル→ハードウェア→キャビンの順に置くとかなり耐えるよ! -- 2021-02-04 (木) 14:34:04
    • グリル系は加熱+10%のダメージを受けて、後ろにあるパーツに加熱無しの90%のダメージを受けるからレーザー系にも強い! -- 2021-02-04 (木) 14:42:01
  • 最近気づいたんだが…中PSが1番人が少なくない?久々にPS2500に行ったら思ってた以上に人が居る気が!? -- 2021-02-07 (日) 04:46:47
    • 上位ファクション出そろってない初級者が効率的に稼ぐならそのくらいまで削ってた方が楽だろうし、パーツ揃ってる上級者が面白い事するなら無差別行った方が楽しいしな -- 2021-02-07 (日) 10:17:31
  • 公式テンプレ車両は低PS帯にエピキャビンとか逆にレアキャビンにレジェンド武器とかあるけどああいうのってどうなん? -- 2021-05-23 (日) 16:35:04
  • 車をどれだけ高性能にしてもマッチングで同格の相手が来るわけだから、始めたばかりの人は強い車を作りたいというよりこういう車で戦ったら面白そうとかそういうのを動機に装備をそろえていくのがいいと思う、そのうえでいかに装備を活かす車にするか。 -- 2021-05-23 (日) 16:45:58
    • んで、これからいろいろ試そうとしている初心者には、勝ちたかったら「火力に合ったレベルのPS帯に収まるようにモジュールや装甲を積む」というのを第一に覚えてほしいかなぁと。ここを逸脱すると相対的に弱い車になる…結局火力がものをいうゲームなとこあるから。 -- 2021-05-29 (土) 02:53:35
    • あとPS落とす目的でエネルギー余らせていくより(タレキャ1門だけとかさ)多少PS上がっても使い切った方が戦えたわ。 -- 2021-07-22 (木) 02:37:48
  • 各パーツの概要はパーツの概要というページがあることだしそっちのリンクを貼ってここのは簡略化してもよさそうな気もするが、どうだろうか。 -- 2021-09-28 (火) 06:30:54
    • いいと思います -- 2021-09-28 (火) 11:57:26
  • 重量についての言及があるページってあったっけか。車体の重量バランスとかの。 -- 2021-11-03 (水) 16:12:57