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水兵概説 の変更点


 TITLE:水兵概説
 
 2017.11.16 仮設 (ローカルにて執筆中。内容は大幅に変わる可能性があります)
 
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 #contents
 
 *※トレード削除 [#n4751207]
 &color(Red){2017年5月16日に ''トレード削除''};
 トレードルームを立てることが出来なくなったほか、トレードエリアの表示も削除(5月31日)
 公開トレード機能の無効化時期は不明
 2017年6月まで段階的に行われてきた仕様変更の1つで、実施にあたって運営の強固な意思を感じさせる
 …とはいえ将来に渡って永久に削除となるのか、一時的(~数年)なものとなるのかは不透明
 
 ''トレードに関する記述には (2017年5月:トレード無効化) と付記します''
 
 *まず最初に [#b5960303]
 水兵の基本的な操作(待機枠から艦長席やRマウント席への移動)や
 バトルルームの立て方、艦の動かし方とか撃ち方とかの
 チュートリアルがあるので、ひととおりやっておくこと
 
 *初期の水兵人事 [#j45b4d4a]
 **黄色い水兵 [#a4f29463]
 黄色い水兵は「サンプル」
 これを実際に使っていくのは非推奨
 一方で後から入手することの出来ない、名前が黄色い(目立つ)水兵であるので、
 通信兵として使うのはアリ
 あとは無国籍用として3~5人お好みで
 残りは解雇or倉庫
 
 **サイコロ兵 [#d9732a7a]
 『New』ボタンを押すと出てくるパネルに、
 各能力値・能力増加値がランダムに設定された水兵が提示される
 数値が気に入れば採用、気に入らなければ止めるか、
 『Dice Roll』を押して各能力値・能力増加値をシャッフル(再設定)させる
 『New』ボタンを押す、または『Dice Roll』を押すと10ポイント消費
 採用する際には2990ポイントを消費する
 
 #br
 各能力値は25を中央値としてだいたい19~31
 各能力増加値は9・10を中央値として7~12の範囲で設定される
 ただし「Potential」はそれぞれ+3
 2~3個の能力増加値に注目して選定するのが定番
 
 #br
 例えば、砲兵なら「命中」10以上・「連射」11以上・「修理」9以上
 
 (エリート兵に対してアドバンテージを得たいなら「連射」12・「修理」10以上を目指すべき)
 
 #br
 中央値が出やすい一方で最高・最低値は出にくい。特に最高値は出にくく、
 「12」を同時に2つ出すのに数時間…なんてことも
 ポイント消費もあるので最初は「11」で妥協するのが無難
 
 **エリート兵 [#l233d886]
 Item Store で売られている水兵
 レベル1のものが60 Olive、レベル12のものが80 Olive
 イベントでも入手できることがある
 
 「Elite Potential Sailor」、「Elite Bomber Pilot」のように、特化してる能力が名前に表される
 
 能力増加値は特化してる能力が「13」、他はすべて「9」となる
 ただし、
 「Elite Potential」の Potential(潜在)は「16」
 「Elite Accuracy」の Reload(連射)は「11」
 「Elite Reload」の Accuracy(命中)は「11」
 
 **特別水兵 [#i058e9c1]
 **取引不可の水兵 [#p15b50cb]
 (初期配置の黄色い水兵も取引不可)
 (2017年5月:トレード無効化 …のためサイコロ兵・エリート兵も取引できません)
 
 エリート兵の後に実装された水兵
 入手機会が限られ、実装当初からトレードできない(2017年:トレード無効化)
 入手機会が限られ、実装当初からトレードできない
 イベントで入手可能なことがある。Item Store で他のアイテムとパックされて売られていることも
 より高い能力の水兵を得たい場合に欲しい水兵ではあるが、
 入手機会や難易度、値段を考え、ここぞというところに使っていきたい
 
 ***Hero Sailor [#k9003d22]
 潜在も含めた全ての能力増加値が「14」。名前が緑色
 入手時点でLv.12(2017年現在)
 
 メダルストアで長い間購入可能だったほか、大規模イベントでも入手可能だった
 Item Store でパックアイテムに含まれる形で売られており、
 リニューアルされたが現在に至るまで購入可能
 
 #region
 
 2017年4月から売られている「Heroes Pack」は、お値段 900 Olive で、
 
 - プレミアムアカウント30日
 - Hero Sailor x6
 - Premium Sailor x6 (特水)
 - 100万Cr
 - 100万P
 - Deluxe Expert Item +100 pack (10+1 Deluxe series Expert Increase +100 Item Pack x2)
 - Honor Medal x50
 
 これらのアイテムが手に入るお買い得パック
 購入個数制限なし
 
 Hero Sailor が特水込みで1人180 Oliveで購入できる…と言えばそのお得さがお分かり頂けるだろうか…?
 プレ垢:200 Olive 熟練パック:400 Olive 相当なのでそれらに価値を見出せるならさらにお得
 
 (…というか特水・プレ垢・熟練パックに、Hero Sailorがおまけでついてくるような感覚かも)
 
 #endregion
 
 
 ***Special Sailor [#r12ec6d9]
 Neutral Sailor とも呼ばれる。名前が紺色
 能力増加値は潜在が「15」、他は「12」
 
 Lv.90のもの(Lv.90 Neutral Sailor)は、
 メダルストアで過去に購入可能だったほか、大規模イベントでも入手可能だった
 Item Store でもパックアイテムに含まれる形で売られていた
 
 Lv.120のものは入手機会が限られかつ入手難易度が高かった
 
 #br
 入手時点で無国籍兵だが転職可能で、
 転職するとその都度、純育成したものとして能力値・能力増加値が再設定され、
 兵総数に対する割合で士官・熟練兵がセットされる(それぞれ兵総数の3割)
 その特性からロス育成には使えないが、最終転職をより高いレベル(できればLv.120以上)にすれば、
 士官200~300人の水兵を士官試験無しで入手できる
 
 ***Legend Sailor [#n4f2270a]
 Lv.115 Support Sailor とも呼ばれる。名前は橙色
 能力増加値は修理・保守・機関が「12」、他は「10」
 
 大規模イベントで入手可能だった
 また、Item Store でもパックアイテムに含まれる形で売られていた
 
 #br
 Special Sailor と同じく、
 転職するとその都度、純育成したものとして能力値・能力増加値が再設定される
 士官・熟練兵のサービスは無い
 
 転職可能な職種に制限があり、技術兵系か甲板兵系にしか転職できない
 
 ***Super Elite Sailor [#dd35e327]
 Item Store で売られている水兵。名前は紫色
 お値段 120 Olive
 
 イベントで入手可能なことがある
 メダルストアでも購入できるが、かなり高い
 (Hero Sailorより格上として扱ってるっぽい)
 
 エリート兵の能力向上タイプ(トレード不可)
 能力増加値は特化してる能力が「15」、他はすべて「10」となる
 ただし、
 「Super Elite Potential」の Potential(潜在)は「18」
 「Super Elite Accuracy」の Reload(連射)は「12」
 「Super Elite Reload」の Accuracy(命中)は「12」
 
 
 ***NF X Sailor [#d803ce88]
 「10周年記念イベント」(2015.06.03 ~ 2015.09.01)で登場した水兵。名前は赤色
 イベント開始時に全てのアカウントに1人配布された
 10周年記念イベント、およびその後の大規模イベントでも入手可能だった…が、入手難易度はやや高め
 
 潜在も含めた全ての能力増加値が「18」
 Lv.12のものとLv.61のものがある。後者は入手機会が少なく難易度も高め
 
 ***Hired Sailor [#jf4a3896]
 「10周年記念イベント」で登場した水兵
 名前はサイコロ兵と同じ白だが、国旗のところには連合国なら青色、枢軸国なら赤色のマークが入る
 
 B.O.(艦長)、Special(戦・爆・雷)、Support(修・保・機) …の3タイプがある
 
 アイテムパネルから取り出す際に、陣営(連合国or枢軸国)と職種の選択がある
 入手時点でLv.90。熟練兵で満たされている。選択した職で最終転職まで済ませた状態になっており、
 入手後の転職は不可能
 名前はサイコロ兵と同じ白だが、国旗のところには連合国なら青色、枢軸国なら赤色のマークが入る
 
 お披露目時にパック購入可能だったほか、
 大規模イベントで入手可能だったことがある…が、入手難易度は高め
 選択した陣営の複数の国籍で機能する。すべての士官・熟練が有効、スキルも有効
 艦長は選択した陣営のすべての艦の艦長席に乗る(レベルによる制限はある)
 #br
 『Hired Special Sailor』『Hired Support Sailor』は、限定パック購入により1人ずつ入手できた
 10周年記念イベント、およびその後の大規模イベントでも入手可能だった…が、入手難易度はやや高め
 
 能力増加値はB.O.のPotentialが「18」(転職で19)、
 『Hired B.O.』は、10周年記念イベントの
 「EVENT 2. NF TREASURE HUNT EVENT」のPremium Box 累積100箱景品 
 「EVENT 5. NF STORE SPECIAL」のHired Sailor Limited Promotion Package (限定パック:1垢1回のみ購入可)
 …において、それぞれ1人ずつ入手可能だった。計2人
 (その特性を考えれば2人いれば充分)
 #br
 能力増加値はB.O.のPotentialが「17」(転職で19)、
 Specialが「12」(転職で29)、Supportが「12」(転職で29)
 選択した職に関する能力(特化した能力)以外は「9」
 
 (例えば、修理兵なら特水付きで 修理「35」保守「6」機関「6」 となる)
 
 ***NF X Sailor [#d803ce88]
 「10周年記念イベント」で登場した水兵。名前は赤色
 イベント開始時に全てのアカウントに1人配布された
 その後の大規模イベントでも入手可能だった…が、入手難易度は高め
 
 潜在も含めた全ての能力増加値が「18」
 Lv.12のものとLv.61のものがあるが、後者は入手機会が限られかつ入手難易度が高かった
 
 ***Santa Sailor [#b9ca4f8b]
 X Sailor の上は無いだろう…とタカをくくっていたプレイヤーの前にお出しされた
 まさかのALL「19」水兵。レベルは12
 
 潜在も含めた全ての能力増加値が「19」
 
 2015年冬イベントで登場…だったはず
 
 
 **必要な水兵について [#ucd00663]
 いくつか例示
 
 PCA(P:プレミアムシップ CA:重巡)の場合
 艦長:1
 砲兵:2(Rマウント)
 偵察機パイロット:1
 機関兵:4
 Tマウントには砲兵・対空兵・魚雷兵・修理兵…などから計2名
 
 BB5(レベル100あたりにある系譜上の戦艦)の場合
 艦長:1
 砲兵:2(Rマウント)
 偵察機パイロット:1
 機関兵:5~7
 修理兵:0~2
 砲兵または対空兵:2(Tマウント)
 
 CV5(レベル100手前にある系譜上の空母)の場合
 艦長:1
 戦闘機パイロット4~8
 爆撃機パイロット4~8 or 雷撃機パイロット4~8
 偵察機パイロット0~2
 Rマウントには修理兵・対空兵・砲兵…などから計2名
 
 
 #br
 実際には水兵育成の過程で捨て兵が結構出るので使う水兵はさらに多くなる
 
 **育成の仕方(レベル上げ) [#qb29ebc0]
 艦のレベル(Ship Level・Required Level)が上がるにつれて、
 「艦の積載量が増える」「艦の補助席が増えていく」「水兵の能力が飛躍的に伸びる(強化は必要)」
 積載については軽巡…遅くとも重巡に乗る頃(レベル40付近)には問題にならなくなるので、
 レベル1(雇用直後)で幽霊化していた水兵はそのあたりで有人化してよい
 (別に理由がある場合を除く)
 補助席はだいたいレベルに応じて増えていく。最初は仕方ないが、駆逐艦での育成はできるだけ考えないこと
 レベル1からの育成でもECLを使えば問題ない
 一方、より席数の増える戦艦では、あくまで戦艦として戦えることを第一に考える必要があるので
 水兵育成のために割ける席はごく少ない
 …というわけで軽巡~重巡での育成がベター
 必要となる艦長の確保を忘れないこと(国籍一般兵でレベルだけ艦レベルまで上げておく)
 プレムアムシップの場合は艦長席に艦長以外の水兵を乗せられるので便利
 
 #br
 長い水兵育成の末、高能力の水兵を手にしたなら戦艦での育成も可能になる
 艦によるが育成用におおよそ4~6席ほど確保できる
 (代表例としてよく挙げられるのはネルソンやダンケルク)
 
 
 **水兵系譜(転職) [#z41babfc]
 **水兵系譜と転職 [#z41babfc]
 各国に水兵系譜(Sailor Tree)が設定されており
 全ての水兵はこの系譜に沿って転職を行い必要な能力を得る
 転職にはポイント(Point)が必要
 
 最初期に必須となる国籍一般兵・艦長・兵器兵のポイントはごく少ない(大昔はこの10倍だった)が
 その他は早くから数千~のポイントを必要とする
 フランスを例にすると
 
 【砲兵】200 + 500 + 23000 + 40000 + 56000 + 77000 = 196700
 
 【機関兵】200 + 5000 + 30000 + 48000 = 78700
 
 【爆撃機パイロット】200 + 8500 + 37000 + 49000 + 60000 + 74000 = 228700
 
 艦長以外の職はレベル50~60に達するまでに数万のポイントを要する
 
 #br
 転職可能となるレベルで転職させないことを「ロスさせる」(delayとも)と呼び、
 育成方針としてロスさせることを「ロス育成」と呼ぶ
 それに対して、ロスなしで転職させていくことを「純育成」と呼ぶ
 
 ポイントが不足する状況では純育成が困難となる場合もある
 その場合、状況が解消するまでの間は砲兵や魚雷兵で意図的に消極的なロスを行うことになる
 (もちろんそれらに対しての強化は、行わないか、行っても適当なところで止める)
 
 #br
 ポイントが限られる場合は
 砲兵と偵察機パイロットの分をまず確保し、残りで対空・魚雷・補助の各種水兵の育成を考える
 砲兵は最終転職までで約20万、偵察機パイロットは15万ほど
 ただし最終転職(レベル80付近)を除くとそれぞれ8万ほど少なくなるので、
 当面必要な分としては 12 x 2 + 7 = 31万ポイントとなる
 ポイントが少なく稼ぐのもキツい場合は、PCV売り(後述)か
 他のプレイヤーからの支援(トレード :2017年現在 無効化)を求めるほかない
 他のプレイヤーからの支援(2017年5月:トレード無効化)を求めるほかない
 
 最初に100万ポイントあったとすると、余分な水兵を作らなければ
 レベル60までならギリギリ賄える…はず
 ただし後述する士官試験の分は、ここにはもちろん含まれない
 
 #br
 #br
 十分なクレジット・ポイントを貯め、水兵の育成・強化をあらかた済ませ、
 BB5やCV5を乗りこなす段階まできたら、積極的なロス育成について検討をはじめてみよう
 水兵のロスはだいたい「修理」能力のさらなる確保を目的に行われる
 修理上限「280DP/s」は戦艦でもレベル120付近で達成できれば十分なので固執する必要は無いが、
 機関兵を増やしたい場合は補助席から修理兵を降ろさなければならないだろう
 その分の「修理」能力をロス砲兵などで賄うのだ
 
 ※大昔に、パイロット系水兵の「戦闘(Fighter)」が、機銃攻撃力、
 「爆撃(Bomber)」が機銃防御力に関係しているとされ、それを目的とした能力増加値選定やロス育成が行われたが、
 少なくとも現米鯖仕様では戦闘機は「戦闘」、爆撃機・雷撃機は「爆撃」能力のみがそれぞれ作用する
 爆撃機・雷撃機については「修理」を稼ぐための能力増加値選定やロス育成を行う余地があるものの、
 戦闘機でそれを行うべきではない。完全に罠なので戦闘機のロス育成は行わないこと!
 
 ***パイロット系水兵のロスについての注意 [#v3320d99]
 大昔に、
 パイロット系水兵の「戦闘(Fighter)」が、機銃攻撃力、「爆撃(Bomber)」が機銃防御力に関係しているとされ、
 それを目的とした能力増加値選定やロス育成が行われた
 …が、少なくとも現米鯖仕様では戦闘機は「戦闘」、爆撃機・雷撃機は「爆撃」能力値のみがそれぞれ反映される
 
 - 戦闘機・爆撃機・雷撃機パイロットに転職できるレベルまで特別兵でロスする → &color(Blue){定番};
 - 偵察機・爆撃機・雷撃機パイロットで「修理」を稼ぐために国籍一般兵でロスする → &color(Purple){検討の上、間違いの無いよう};
 - &color(Maroon){戦闘機パイロットで被弾に強くする(「爆撃」を稼ぐ)ため特別兵でロスする}; → &color(Red){''罠''};
 -- &color(Maroon){爆撃機パイロットで戦闘爆撃機的運用を目指す(「戦闘」を稼ぐ)ため特別兵でロスする…も同じ};
 -- &color(Red){絶対に実行しないように!};
 
 (2012年2月、日鯖公式サイトBBSに運営からの回答として、機銃攻撃力/防御力ともに偵察機は「偵察」、
 戦闘機は「戦闘」、攻撃機・爆撃機は「爆撃」の能力値が反映されているとの記載がありました)
 
 
 
 **作るべきでない水兵 [#hbca1097]
 - 甲板兵
 -- Seaman
 -- 体感できるほどの効果はない
 -- 補助席(空母はRマウントも可)に乗せることにより他の水兵の能力発揮を微量増加させる
 -- 体感できるほどの効果があるかは微妙
 -- 極限まで強化した戦闘機パイロットの能力発揮をさらに伸ばす目的で使われることがある
 
 - 看護兵
 -- Medic
 -- 効果はあるものの士官死亡をゼロにすることはできない
 -- 補助席に乗せることにより、被撃墜によるパイロット系水兵の兵死亡率を低下させる
 -- 大昔のアプデで被撃墜による士官死亡が無くなった
 -- 艦が砲撃を受けた際のクリティカルによる兵死亡には効かない
 
 - 保守兵(整備兵)
 -- Restorer
 -- 「修理」能力が無いと意味がない。基本防御は機関兵や修理兵その他によって確保する 
 
 - 上陸兵(海兵隊・揚陸兵)
 -- Landing Force
 -- 港湾戦(HA・Harbor Assault)やOccupation(占領戦)で輸送艦による占領をやらないなら不要
 
 - 降下兵(空挺部隊)
 -- Airlift Force
 -- 港湾戦(HA・Harbor Assault)やOccupation(占領戦)で輸送機による占領をやらないなら不要
 
 **転職をすべきでない水兵 [#gd28f4f7]
 - 水測兵・操舵兵(空気兵)
 -- Sonarman・Planeman
 -- それぞれの能力が欲しいだけなら「2等」のままで良い
 -- 潜水艦での運用が前提の場合、水測兵のcapは案外低い。要確認
 
 - 対空兵
 -- AA GUNNER・RapidFire GUN・DP GUNNER
 -- 兵器兵からの最初の転職だけで良い
 -- ドイツ以外はロス育成推奨
 -- フランス・ソビエト・イタリアは不要(無い)
 
 **水兵の能力発揮 [#tbbe370e]
 『水兵』と呼んでいるものは水兵という名の一種のユニットで、
 『水兵』の中に総計数十~数百の「新兵」「熟練兵」「士官」が含まれている
 
 最初は「新兵」しかいないが、戦闘を繰り返すことで「新兵」が「熟練兵」に昇格し、
 「士官試験」によって「熟練兵」を「士官」に昇進させることができる
 『水兵』の能力は「新兵」によっては発揮されない
 兵総数のほぼ全てを「熟練兵」にしても十分ではなく、「士官」が必要になる
 能力発揮に関して「士官」は「熟練兵」の4倍の効果を持つ
 
 #br
 通常、『水兵』の兵総数は定員と等しくなるが、
 戦闘で「兵の死亡」が発生した場合、「士官試験」に失敗した場合、
 または任意に「新兵の解雇」を行った場合、「欠員」が発生する
 
 水兵のレベルが上がり、兵総数が増え重くなりすぎた場合、なおかつ必要とする能力発揮が過剰な場合に
 「欠員」を利用することがある
 「欠員」が発生すると「定員」に対する割合で水兵の能力発揮状態が低下する
 なお、最大限に欠員させることを幽霊化と呼び、幽霊化した水兵を幽霊兵と呼ぶ
 
 #br
 『水兵』はレベルが上がると「能力値」と「定員」が増加する
 例を挙げると、【レベル1 能力値:25 能力増加値:15 定員:55 定員増加数:5】 の場合で
 常に熟練兵で定員が満たされる場合…
 レベル50 → 能力値:760 定員:300 能力発揮値:228,000
 レベル90 → 能力値:1360 定員:500 能力発揮値:680,000
 レベル125 → 能力値:1885 定員:675 能力発揮値:1,272,375
 …となる、ここで
 能力発揮値 = 能力値 x ( 熟練兵数 + 士官数 x 4 )
 
 能力発揮値は単に発揮値とも呼ばれる
 
 転職によって「能力増加値」が増える場合はさらに伸びる
 
 
 *水兵能力の能力発揮に関しての制限 [#b6e23080]
 
 **連射(Reload)・魚雷(Torpedo) [#zaa99d4a]
 無能力時(能力発揮がゼロ)は基本装填時間の 砲:1.3倍 魚雷:2倍 の装填時間になる
 能力発揮と共に装填時間は速くなるが、それぞれ基本装填時間の40%(0.4倍)が上限となる
 なお、World at War系の部屋ではこの上限が無い(おそらくシステム上の限界まで)
 砲は基本装填時間によって40%達成に必要な能力発揮が異なり、20インチ級で250万発揮値と言われる
 一方、中小口径砲ではこれより低い発揮値で達成できる
 (カンスト処理により40%の装填時間になっていない疑いが強いが検証が不十分)
 
 魚雷は100万発揮値で40%を達成する
 日本の場合、純育成すると能力過剰+兵総数の増加による重量増が無視できず、
 ロス育成や軽量化が必須となる
 
 ロス育成や水兵の軽量化を行う場合はカンストを維持できるかorしているか
 念入りに確認すること
 
 **命中(Accuracy) [#z0ea1036]
 砲弾の命中に関するパラメータは
 FCS・砲・水兵の「命中」能力 の3つ
 このうち「命中」能力に関しては水兵のレベルによる上限(cap)が存在する
 レベル60で約128万、レベル100で約147万、レベル125で約160万
 砲兵を純育成・強化していくとだいたいレベル60台でこの上限に触れる
 砲兵の場合、発揮値の伸びの方が圧倒的に大きいため、
 レベル60以降はもっぱら水兵のレベルによって実際の命中発揮値が決まると言って良い
 
 また、砲固有の補正上限も存在する
 
 
 #region
 
 計算式は
 
 最終的な命中補正 = (FCSの補正値 + 砲の補正値) x {(3 x 命中能力発揮値 / 1000000) + 1}
 
 「命中」能力のcapについては
 
 能力発揮上限値 = 4706 x レベル + 1000000
 
 レベル60→125で最終的な命中補正は20%ほど向上する計算
 もちろんFCSは艦に載せることのできるもので最高の補正値を持つものを載せること
 
 #endregion
 
 
 **基本防御(Soft Defense) [#ja890908]
 艦に乗る全ての水兵の「保守」発揮値の合計により線形増加する
 最大値は900で、だいたい1050万発揮値で達成する
 基本防御の詳細については別途
 
 **修理速度(Repair) [#y76af01a]
 最大値は280DP/s
 基本防御と同じく艦に乗る全ての水兵の「修理」発揮値の合計により増加
 ただし発揮値が低いうちは効果が出ない
 現在はドックで修理能力(DP/s)の確認が出来るが、無能力の場合「25」と出るものの実際は「2.5」である
 値が10分の1になっているのではなく、発揮値が高い場合の計算式では無能力時に「25」になる
 どういうことかというと
 
 ◇発揮値が700万以下
 
 2.5 x √eⁿ ( ただし e = 2.718(自然対数の底)、n = 修理発揮値の合計 / 1000000 )
 
 ◇発揮値が700万以上
 
 25 + 7.5 x n ( ただし n = 修理発揮値の合計 / 1000000 )
 
 700万以上では線形増加となり、3400万発揮値で最大値である280DP/sに達する
 
 レベル60で最大限に強化した修理兵が180万発揮値となるが、この水兵1人だけでは艦の修理速度は10を超えない
 1人で6、2人で15、3人で37、4人で91DP/sとなる
 発揮値500万~700万で露骨に増えるので序盤に修理能力を確保しようとするなら発揮値が700万に達するかどうか
 よく検討した方が良い
 機関兵の場合は1人で90万発揮値となる。すなわち、修理兵2人+機関兵4人で、修理兵4人の場合と等しくなる
 修理兵2人+機関兵1人で23、+2人で37、+3人で58、+4人で91DP/s …となる
 
 レベル120付近では修理兵1人で480~560万発揮値を、機関兵1人で180万発揮値を叩き出す
 修理兵2人+機関兵6人とすると 200DP/sに手が届くようになる…が、カンストには届かない
 この先どうするかは貴方次第
 (例に挙げている水兵はエリート修理やエリート機関を純育成し、士官を200人(or最大人数)まで増やしている設定)
 
 ※計算式は水兵工房さんより
 
 **機関増進(OH速度向上) [#cf447cd1]
 OH(Over Heat)速度に関する能力。機関兵のみが発揮する
 艦に積まれている機関(Engine)にもパラメータがある。重(Heavy)機関で大きい
 さらに艦自体にもパラメータが存在する(Overheat Ratio)
 最大は巡航速度の1.7倍。World at War系では2倍
 ただし現在、艦級ごとに最大速度に制限があり、戦艦は50knt、重巡洋艦は60kntまで
 (元はWarld at War系で適用されていた。全戦闘タイプに適用された理由は不明)
 また、潜水艦は浮上時で40knt(潜行時は浮上時より遅くなる。だいたい34knt)が最大となる
 
 「重ね掛け制限」というものが存在し、機関兵の人数が増えるに従ってOH速度の増加率が下がっていく
 1人あたりの機関能力発揮が低い場合、何人乗せてもOH速度が伸びない…なんてこともある
 また補助席に、高能力の機関兵がいる中に低能力~無能力の機関兵が1人でも乗るとOH速度がガタ落ちする
 育成の際は注意
 
 Overheat Ratio = 艦の[Overheat Ratio] x 機関の[Overheat ratio] + 機関兵による[Overheat ratio]
 
 (それぞれパーセンテージで表現される。x1.7なら70%、x2なら100%でカンスト)
 
 艦によっては機関兵なしでOH速度上限(x1.7)を達成する
 
 
 ***機関維持(OH持続時間向上) [#ob224044]
 こちらは上限なし
 OH速度を継続する時間(Overheat Time)を伸ばす能力。機関兵のみが発揮する
 艦に積まれている機関(Engine)にもパラメータがある。軽(Light)機関で大きいが、
 巡航速度が低下するのでOH時間のためにこれを選択することはない
 
 機関能力発揮値の合計により線形に増加する
 100万発揮値あたり9秒
 3分(180秒)OH時間を伸ばしたい場合に必要な機関能力発揮値は2000万となる
 BB4で3分以上、BB5で4分以上、BB6で6分以上がだいたいの目安
 
 **対潜視界(水中視界) [#r07713db]
 水測兵(Sonarman)のみが発揮する
 ①水上からの潜航中の潜水艦を探知できる範囲 と
 ②潜航中の潜水艦からの探知範囲(水中視界) の、2つの概念がある
 
 ①については艦固有の視界からの割合で決まり、最小60%(44万発揮値以下)、最大85%(373万発揮値以上)
 ( 管理人の検証では 最小65% 最大90% )
 発揮値の対数に比例して増加する。通常は80%(240万発揮値)もあれば十分
 また、駆逐艦・フリゲートは水測兵無しでも対潜視界を持つ
 ( 800ピクセル(FCS 10目盛り)。幽霊水測兵を乗せる必要が無い)
 
 ②については SS1~3、SS4~5、SS5.5、PSS …でそれぞれ異なる上限を持つ
 (艦固有の視界が変化するため)
 また、探知範囲は100ピクセル(FCS線の目盛りに換算して1.25)ごとに段階的に増減する
 探知範囲の上限は艦固有の視界の80%
 まとめると
 
 SS1~3  1300(16.25) 1000(12.50)
 SS4    1400(17.50) 1100(13.75)
 SS5~   1600(20.00) 1200(15.00)
 
 NFにおける視界範囲は視界を取っている対象(艦や航空機)の中心からの距離で表現されるが、
 フィールド上にきれいな円が描かれるわけではない
 フィールドは小さいたくさんの、正方形のマスで区切られている(一辺が100ピクセル)
 方眼紙に円を描いて、円弧の内側のマスを塗る様子をイメージしてほしい
 艦や航空機が移動すると円も移動し、円の縁ではボコボコとした明暗の変化が見て取れる
 (新たに視界に入るマスが明るくなり、視界から外れるマスが暗くなる)
 
 **空気充填(潜航時間回復) [#c90a8920]
 潜水艦で、操舵兵(空気兵・Planeman)のみが発揮する
 潜水艦が浮上航行中に回復する潜航時間(補充する空気(酸素)量)に作用する
 
 上限不明
 3.5s/s 420万発揮値(←推測)
 ※管理人の実測で2.9s/sまで確認
 ※s/sとは[潜航時間(空気量)(秒)]/[回復時間(充填時間)(秒)]の意味。回復(充填)レート
 ※3.0s/sなら「20秒浮上すると60秒潜航できる」みたいな感じ
 
 420万発揮値は、純育成し順当に強化していってレベル120付近でようやく到達できる数値
 通常は2.5s/s(220万発揮値)もあれば十分と思われる
 
 無能力でも潜水艦に乗せるだけで空気満タンで戦闘開始できる(乗せない場合は空気ゼロ)
 また、無能力時で1.4s/sの回復レートを得る(乗せない場合は0.7s/s)
 ただし、欠員を兵総数の10%未満にする必要がある。欠員による操舵兵の軽量化は出来ないと考えて良い
 
 
 *士官試験 [#y394d3c3]
 「NavyFIELDは士官試験に始まり士官試験に終わる」…と、本国のwikiに書かれるくらいに
 プレイヤーを時に悩ませ時に執心させるシステム
 そしてこのゲームの、課金目的の最たるものでもある
 
 **課金…? [#qa0b6a60]
 絶対…と言い切れない部分はあるものの、
 無課金で戦艦や空母(そして潜水艦)は出来ないと考えて良い
 
 最近(2017年現在)は短期間に有料アイテムを大量獲得できるようなイベントは皆無で、
 ポイント(クレジットと並ぶゲーム内通貨)を稼ぐ機会もなく、
 さらにプレイヤー間トレードが無効にされた
 
 3~5年ほどの時間をかけてじ~っくりやる手もあるが、
 はたして今時そんな選択肢を選ぶプレイヤーがいるだろうか…
 
 **どのくらい? [#la46b81e]
 かつての日鯖では「戦艦が使えるようになるのに3万円かかる」と言われた
 現米鯖では最大500%(+プレ垢)の確率ブーストイベントがたまに行われるため、
 日鯖時を上回る性能の水兵を低コストで得ることが可能になっている
 それでも100ドルは必要
 なお、これはあくまで戦艦をやるのに【最低限】必要な額
 
 余談になるが、無課金を貫くのでなければ早くから課金した方が良い
 プレミアムアカウント(プレ垢・定額課金)による収入面での恩恵は非常に大きい
 他のプレミアムアイテムについては別途
 
 **士官試験に必要なもの [#t6a2451f]
 ◇水兵◇
 士官を増やす水兵がいないのでは話が始まらない
 ◇熟練兵◇
 「新兵」から自然に昇格した「熟練兵」でも良いし
 「熟練アイテム」によって増やした「熟練兵」でも良い
 用いる量としては後者の方が圧倒的に多い
 ◇ポイント◇
 戦闘によってクレジットと共に得るゲーム内通貨
 士官試験には大量のポイントを消費する
 
 ***熟練アイテム [#jef768cd]
 アイテムストア(Item Store)にて売られている
 「Expert Increase +100 Item Pack x2」
 「Expert Increase +10 Item Pack x20」…というアイテム
 何故か200人分。お値段40 Olive
 「Expert Increase +1 Item Pack x200」…なるアイテムも最近追加された
 通常 +100アイテムを使い、+10や+1は(士官試験後)熟練兵追加時の微調整に使う
 
 10個分を1つのアイテムにしてお値段は10個分のまま1個分サービスしました的な
 「10+1 Deluxe series Expert Increase +100 Item Pack x2」
 …なるアイテムもある
 2200人分(100人x22個)。400 Olive
 
 そしてそれをさらに10個分を1つにしてお得な価格でご提供的な
 「Ultimate Expert Increase +100 Item Pack x2」
 …なるアイテムも登場
 22000人分(100人x220個)。3000 Olive (2017年現在)
 
 Ultimate~ を1つ買えば当面の心配はいらないはず 
 初登場時2000 Oliveで期間限定販売された
 過去にはItem Storeの割引も行われている
 買いだめする場合は機会を待ち、特別な理由がない限りは買いすぎないこと
 
 ***ポイント [#l8874cae]
 戦闘で得る場合はプレ垢を付けてCVで戦闘機を使いまくるのが常道
 ただし、かなり強化した戦闘機パイロットが必要
 艦はCV5で最低限といったところ。できればPCVやECV5.5を使いたい
 大艦隊戦がそもそもクレジット・ポイント稼ぎの場としては3番手4番手
 セレクトモードのCV限定(CVセレクト)やWorld at Warがベスト…だったが
 前者は全戦禁止や収益調整が入り、後者は部屋立てが無効化(2017年現在)
 (そもそも両者ともプレイヤー数の減少と共に立たなくなり、イベントが絡まないと戦闘開始出来ない状態だった)
 CVセレクト自体は無くなってはいないのでCV乗りが多そうな時に部屋立てしてみるのもいいかもしれない
 
 手っ取り早く得るには「PCV売り」がベター
 プレミアムアイテムをゲーム内通貨に換えてしまう…と言うと身も蓋もないが…
 PCVは220万クレジットと100万ポイントで売れる。お値段140 Olive
 売り方は認証画面が出る以外は通常艦と同じ
 
 イベントシップ(EBB・ECV)の売却でもポイントが得られる
 確認画面にはクレジットしか出ないが、その10%のポイントも得られる
 (公式サイトのShip Tree → 各艦の詳細(SPECIFICATION)→ Cost …に記載されている数字が
 購入額 = 売却時のクレジット、ポイントはその10%。
 なおプレミアムシップは クレジット:22% ポイント:10% となる)
 売却目的でイベントシップを入手する場合はCV推奨
 また、EBB6/6.5/7・ECV6.5/7の売却は非推奨(2017年現在)
 
 **士官試験のやり方 [#md119383]
 - ポイントを稼ぐ・または何らかの方法で調達
 - 対象水兵の熟練兵を(戦闘で)増やしておく
 - プレ垢を買うためのOliveを買っておく
 -- 実行時に熟練アイテムを買う場合はその分も
 - 士官試験合格率ブーストイベントを待つ
 ↓
 ↓
 - 公式サイトにイベントのお知らせが!?
 -- 単独で行われることは稀なので内容をよく確認
 --- 「Veteran Conversion Rate Boost」
 --- 「○○○% Veteran Conversion」
 --- 「○○○% vet success rate」
 --- …など、結構表記ゆれがある模様
 -- 実施の有無と共に期間を確認
 --- 過去には1日未満といったことも(1時間単位)
 -- 基本的にレート500%またはそれ以上を利用し、それ未満は見送る(2017年現在)
 --- これまでの最高レートは2000%
 - 士官試験を実施
 -- プレ垢を付ける(3日ので良い)
 -- 成否はかなり荒れる
 -- 目標を設定して達成したらちょっとだけ上げてまた実施…を繰り返す
 -- ブースト期間を過ぎたら途中でも必ず終了する
 
 
 現在(2017年)は定員に対する士官の割合が、最大40%→50%に変更されたため、
 より低いレベルで高能力の水兵を得ることが可能となっている
 
 
 **確率 [#ud86b3fe]
 
 数々の都市伝説が存在するが都市伝説に過ぎない
 あるのは確率と疑似乱数のみ
 
 (基本)成功確率 = 0.3 x 0.98ⁿ (ただし n = 士官数)
 
 ※ 数式は水兵工房さんより
 
 イベントの確率ブーストはこれに乗算
 プレ垢の確率ブースト「+50%」は加算ではなく乗算
 まとめると
 
 成功確率 = 0.3 x 0.98ⁿ x b x p 
 
 (ただし n = 士官数, b = ブースト率, p :プレ垢の場合 = 1.5 / 通常垢(Gold)の場合 = 1 )
 
 例として、500%ブースト・プレ垢ありで、士官100人→110人にする場合…
 
 0.3 x 0.1326 x 5.00 x 1.5 = 0.2984 …約30%
 
 
 これらの確率は、たとえば33%の場合「3回やったら成功するだろう」ということを示すものではない
 何回やった場合に1回以上成功する確率…はまた別の計算を行う
 興味のある向きは「確率 回数 計算 ガチャ」…などの単語の組み合わせでググってみてほしい
 ちなみに上の例(0.2984)だと10回やって1回以上成功する確率は97.12%
 
 
 *特水 [#fc12fe7c]
 水兵を強化する手段として「特水」を付与する…というものがある
 「特水」とは「特別水兵」のことで、同時にアイテムの名称でもある
 米鯖では「Premium Sailors」、特水が付与された水兵のことを「Boosted (Sailor)」と呼ぶ
 (水兵トレードの説明の「EBVE」の「B」が特水を意味する)
 
 **効果 [#wb9a69e2]
 水兵の能力値が増える
 能力増加値に1.2222を乗じ0.1を足し、それの小数点以下切り捨て…という計算が行われる
 例えば27だった場合は
 27 x 1.2222 + 0.1 = 33.0994 → 33
 これがその水兵がレベル1の状態にまで遡って行われ現在の能力値に反映される
 
 …というとちょっと面倒だが、だいたい能力値が1.2倍になるという認識で良い
 
 **入手 [#y90d4ba1]
 現在(2017年)までイベントを通じて入手の機会はある
 Item Store での値段は 50 Olive
 
 **使うべきではない水兵 [#lc21f5fa]
 適切に育成を行い、熟練兵や士官で強化する水兵に使って意味のあるものなので、
 そうでない水兵に使うべきではない