コマンドです
未完成です
攻撃系
A 一段階目
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | キックを二回する 通称ヤクザキック。 2hitするおかげで入力猶予が長く、ヒット確認が容易。 ここからコンボ、固めなどいろいろ始まるのでまずはここからの派生を覚えていきたい。 |
AA 二段階目
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | バール(のようなもの)で殴る。 ここまで繋げてから様々なコンボ、固めに派生するのが基本となる |
AAA 三段階目
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 禁止マークの標識をボヨヨンする。 相手を吹き飛ばして立ちスタンが取れる。 端背負いのときは4段目が当たらないのでこれがコンボの〆になることも多い。 逆にコンボ始動でここまで出してしまうと繋がるものも繋がらなくなってしまうのでしっかり2段目で止められるようにしたい。 見た目に反して意外と上下に狭いので軸がずれているとスカることも多い。 ガードされても大きくノックバックするので、相手との距離を取りたいときに便利。 |
AAAA 四段階目
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 鞄から出てきたワイヤーを利用して相手に突撃する。 コンボの〆に使うのが主な使い道になる。 画面端寄りでないと届かないので注意。 ガードされたら反確ではないものの隙が大きいので、ガードされた時はAAもしくはAAAで止めたほうがいい。 ※画像は6cの画像 |
AA2A
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | スパナで下へ攻撃する。 ここから様々なコンボが繋がる(コンボの項目参照)。 状況に応じて派生させていこう。 |
AA2AA
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 2Cと同じく胡瓜型爆弾を投げる。ここまで繋げる機会はあまりない。※画像は2Cの画像 |
4A
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | Wキック。 遠Aを出したくない時に使用。 4方向に入力したままでも派生技を出せる。 |
6A
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 禁止ボヨヨンを発射する(A連の3段目と同じ)。 発生はそれなりだが判定が強いわけじゃないので過信は禁物。 やはり上下にも狭い。 ヒットすれば相手を画面端へ吹き飛ばし壁ドンが発生。 三平が入ったり、下軸なら大戦争も入ったりする。 |
8A
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | ドリル(説明不要) ぱっと見対空技に見えるが、DBほど判定が強いわけではないので過信は禁物。ドリルの先端には食らい判定がないのでうまい出し方をすれば相手の技を潰しながら当てることは可能。 ヒットすればコンボ始動になる(コンボの項目参照) |
DA
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | ダッシュからパンチを放つ。 ダッシュから出すことで射撃をかいくぐって当てることが出来る。 判定もそれなりに強い。 当たってからの繋ぎは当たり具合によって変わるので状況に応じて判断していこう。 |
DB
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | プロペラを回転させつつ上昇していく打撃技。 普通に考えて食らった相手はミンチになりそうだが幻想少女はなんともないので安心しよう。 上軸から攻めて来る相手を分からせるのに非常に有効な対空技。発生から2hit目まではグレイズもついている優秀な子。 といっても真下から撃とうとすると相手の2A等で叩き潰されることもある。 幸い判定は前にも広いので早めに出していくといい。 フルヒットした時は6Aで〆ると立ちスタンがとれる。 にとりにとって貴重な霊力消費無しで立ちスタンが取れる手段なのでオススメ。 |
JA
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 近Aと同じモーション。 発生は全キャラのJAで最速と優秀だがリーチは短い。 相手のJAと擦り合いをするのはやる前から負けが確定しているのでやめておこう。 逆に飛び込みや差し込みに使うとかなり強いので振り方を考えるべし。 2hitするので拘束時間は長いが、にとりには現在のところ中央軸から離れた場所でJAをヒットさせてから中央軸へ戻すコンボルートが見つかっていない。 上軸や下軸での繋ぎは工夫する必要がある。 |
J8A(上軸)
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 中央軸、下軸では8Aはドリルだが、上軸ではDAと同じパンチが出る。 どちらかというとこちらのほうが他のキャラのJAの性能に近い。 リーチ、判定共に優秀でヒットすると菊に繋げられるという出来る子。 上軸移動>急下降>J8Aが対人戦で割と有効。 J8A>菊>鉄球と繋げて大戦争や三平に繋げられる。生宣言も可。 |
必殺技
C (連打)「ミズバク大回転」
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 回転して硬い風船をぶん投げる。回転数は連打に応じて変わる。 ぶん投げたあとは強射撃判定で飛んでいき、画面端にぶつかって水しぶきをぶちまける。 この水しぶきが割といい牽制になる。 打撃判定の発生は遅いが範囲が横に広い。 相手が近づいてきたところに置き気味で出しておくと有効。 スカると隙がかなり大きいこと、当てても早口しない限り大きなリターンはとれないことが弱点か。 コンボに組み込むと立ちスタンがとれないので妥協案にはなるが、何を繋げていいか分からないときはとりあえずこれに繋げておくとダメージが稼げる。 |
2C「菊一文字コンプレッサー」
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | 胡瓜型の爆弾を投げる。爆風は縦に一文字に広がる。 コンボパーツとして非常に優秀。 これのおかげで生宣言をコンボに組み込める。 立ち回りの中で出すのは隙が大きいが、弱判定の射撃なら消せるので射撃後追い前進を多用してくる相手には有効なときもある。 ただし多用すると相手に隙を見せるだけになるので使いどころは考えよう。 |
4C「光子トゥーピド」
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | ロケット発射攻撃 上軸、中央軸、下軸でそれぞれ攻撃が変わる。 隙が大きいので多用はできないが相手とすれ違いざまに撃つといい牽制になる。 A連が繋がったりするのでコンボパーツとしても使える。 ガードさせると削りが大きい。上軸や下軸で撃った4Cを相手がグレイズやガードした場合、jc>JAで相手の行動を潰せることも。 |
6C「さよならラバーリング」
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | ワイヤーを鞄から出す。 中央軸、下軸では真っ直ぐ前進。 上軸ではブランコの要領で放物線を描いて移動する。 移動技として使えるほか、相手の意表をついて出すと意外に当たったりする。 特に上軸はコンボ始動になる上ガードさせてもにとり有利。強い突進技が多いこのゲームの中でもかなりの強技と言われている。 |
8C「空中ブラスター」
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
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発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
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備考 | ブラスターのことにとりって言うのやめろよ 上方向にミサイルを放つ。煙にも判定がある上にミサイルの発生も非常に速い。 相手が近づいてきたところで下かわし>ブラスターが有効。固め抜けにも使える。 当たればコンボが繋がる。下軸から当てたときはブラスターを3連続で当てるだけで2300ほどもっていける。 ただしグレイズされたりスカったりすると隙は結構あるので、特に上級者との対戦では過信は禁物。 まずはこの技の使い方を覚えることがにとり使いの第一歩と言えるかもしれない。 |
コメント
- まだ初心者だけど参考にさせてもらいます! -- 鳩屋? 2018-10-29 (月) 13:45:31