戦略/Huginn and Muninn の変更点

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*Huginn and Muninnの特徴 [#n9a31b5a]
探索とHarborに関連した伝承を持つクラン。
Krownsに関係した伝承・システムを持つ。

何をするにしてもKrownsが必要になるクラン。
序盤はこれといった強みがなく、中盤以降徐々に力を発揮できるようになる。
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*おすすめのLore [#w057fc4a]
[]内の番号はLoreツリーの[行(1~3)、列(1~4)、上下(a,b)]を表しています。

-''旅人[1-4b]''
探索した地域数に応じて幸福度増加。Middleマップで最大+7される、Largeでは+10。
マップサイズ次第だがカラスクランの主力と言っても良い強力な伝承。
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-''レンジャー[1-2a]''
斥候の探索速度2倍、斥候の食料消費が0になり、探索中に負傷しなくなる。
旅人の活用に必須。旅人の幸福度はマップの解放率に応じて1ずつ向上する形式のためこれを取得しておくことで円滑な内政力の増加が得られる。
木材が港や家で減りやすく食糧庫用の木材は確保し辛いので、よほど食料資源が豊富でない限りは駆除[1-2b]よりこちらを優先した方が無難。
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-''交渉人[3-1]''
Krowns生産量+2、威信生産速度+20%を得る。
威信生産速度+20%がとにかく強烈で、他陣営がカラスクランに対する十分な妨害力を持たない早期での勝利を可能にする。
ただし偉大な交易路は下段ほどコストパフォーマンスが悪く、効率的な威信獲得を行うにはホームからの威信が重要になる。
そのため交渉人を活用したいなら続けて造船[3-2a]まで取得しなければならない。
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-''造船[3-2a]''
海岸が1つしかなくても取りたい優秀なLore。
灯台の建設条件な上に知識や名声の生産量もクラン固有能力と合わせて30%増加する。
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-''舶来品[3-3a]''
港の数だけ幸福度+1、アップグレード済みの場合幸福度+2。
海岸が伸びていれば大量の幸福度を生産できる。
ただし、状況によっては海岸が1つしかなく港が増やせないということもあるため考えて取得すること。
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-''武器アップグレード[2-3a]''
活動中の船乗りおよび商人ごとに、攻撃力+2%防御力+2%(最大+20%)、武器改良のコスト-50%。
代替元の軍事戦略はウォーチーフ・戦士・盾持ち・投げ斧で+20%が基本なのに対し、こちらは攻防合わせて+40%の強化。
戦士を軍団に混ぜなくても最大の強化が得られるため前線の操作が行いやすい。加えて武器改良のコスト半額自体も十分強力。
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*戦法 [#e5b97de0]
まずKrownsの収入を大きくし、とにかく使う。
その後、戦力を整えて侵攻するか内政勝利をするかを選択することになる。

*序盤 [#ycfecc9c]
クラン固有能力でKrownsを使って入植できるため、本陣周りの空き土地はすべて見つけ次第入植する。
これにより人口増加スピードを加速させることができる。

他のクランよりも早めに船乗りを増やしつつ、造船[3-2a]を取得することを目標にする。
港ではランダムな海岸を探索することもできるため、Krownsに余裕があれば積極的に探索しよう。
Krownsで入植できること以外は本当に強みが何もないので、序盤はひたすら内政に徹することになる。
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200Fameを稼ぐと突然村人が3人増える点に注意。
人口増加による幸福減少がしっかり適用されるため、この名声ボーナステロに気を付ける必要がある。
序盤は幸福度を多めに稼いでおこう。

*中盤 [#qb1c9989]
土地や敵クランの状況によって目指す方向を決めていく。

-MAPが大きい場合や海岸が少ない場合
旅人[1-4b]に向かい、人口を強化しKrownsを稼ぐ方法を考える。

-海岸が多い場合
船来品[3-3a]に向かい、海岸の数だけ港を建設する。

-軍隊を作りたい場合
武器アップグレード[2-3a]に向かい、早期の性能強化を行う。船乗りや商人の増加が雇用費の捻出にも繋がる。
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500Fameを稼ぐと200Krownsで港から探索済みの海岸に傭兵を送り込むことができる。
見張り台が建っていなければ敵人口の減少やそのタイルの中立化が見込めるが、建っているとすぐ死ぬ。
襲撃した土地の特徴に応じて食料などの資源略奪が発生し臨時収入になるため、実質的なコストは200Krownsより低い。

*終盤 [#f02ab0e4]
勝利方法を考える。
Huginn and Muninnはどの勝利条件にも行けるため、目標はしっかり定めよう。

-交易勝利
出来る限り早めに灯台を建て効率良く威信を稼ぐ。
灯台を建てた後は遺物のブラガフルを可能な限り早く製造する。
港が限界まで建ったら交易所で食料・木材・石・鉄から余っているものを売りさらにKrownsに余裕を持たせる。

-名声勝利
Krownsで土地を入植する。必要なLoreを取得したら港で名声を稼ぐ。

-知識勝利
港でLoreを稼ぐ。Lore土地を死守する。

-制覇勝利
武器アップグレード[2-3a]により戦闘力を底上げする。傭兵を囮にして出来る限り飽和攻撃を行う。

*使い方詳細[#f12ab0e4]

カラスクランの強みは金と交易勝利へのボーナスを持つことの2種。
そして膨大な幸福を持つことで人口を容易に跳ね上げることが可能という土台が存在する。
反面、食糧と戦闘ユニットにプラスがないため、舵取りを間違えると簡単に餌にされてしまう。

カラスは全クラン中一の超大器晩成型であり、序盤のブースト(金と知識)はあれど蛇などに比べればゴミのようなもの。

カラスの弱点は序盤と中盤、特に食料問題。
シングルなら全難易度余裕でありコンクエストも鬼畜と名高い連続猛吹雪のクソゲーさえ引かなければ余裕である。
しかしマルチにおいてカラスは最弱に近い。誰もがカラスを見つけた瞬間に軍にリソースを裂いて攻めてくるからである。絶対死ぬ。それぐらいカラスは弱い。使ってるプレイヤーも内政好きが多いため、クランとプレイヤー共に餌扱いされている。

カラスに必要なのは甘えない心。
それさえあればマルチでも初期2面攻めとかされない限り大丈夫。初期2面返せるの狼と蛇だけだから心配するな次いこう



基本系は斥候2木こり2+港(学者)1に急ぎ、食糧を重めに見ながら幸福+人口を稼ぎ、交渉人→造船→木工→交渉(港状況で6Loreまでに船来経由)から市場交易港をスパムして金で殴り勝つ。
木こりは2年目までに4運用(森があろうがなかろうが)、食糧は序盤は重めに見つつもアプグレや改良はNG、早めに市場だけ3つほどスパムしておき途中から交易市場をアプグレ改良、人を全員交易市場に振り割って、市場の食糧を連打しつつ徴兵も連打する忙しいゲームを始める。
操作量的な意味でめんどくなったら遺物で偉大なる交易の4ルート目を開けておくと楽。ただ金の余裕がかなりなくなり、急な造兵が出来なくなりがちなのと、鉄10のロストに加え人口2が遺物によってかなり長時間拘束されるため個人的には非推奨。
1年目に羊二匹狩って2祝祭できたらほぼ勝ち確。誰より早く5~6年目に威信勝利する。


1年目終わりまでに将軍+兵士2を必ず揃えること。それが出来ない人はマルチだと餌でしかない。地形クソ良かったり狼や蛇とチーム組めたとしても作れ。マジで。作らなくていいルートなんてない。




相手を見たり地形を見てゲームプランを変えるが、基本的に2年目中盤から軍事ユニット5匹(将軍+4人)は揃えておくこと。
2面以上を相手する場合がカラスは非常に多い。見張り台とかいうゴミ建てる前にユニット作れ。ユニット作り終えたら要所に見張り台アプグレな。


一つ目は急戦形。
1年目冬兵士6ラッシュ(弱すぎて廃れたがカラス相手にしてくる奴はいる、きつい)、2年目春将軍兵士4ラッシュ、および蛇クランからの妨害が早期から予期される地形の場合、こちらも相応の戦力を初期に用意しなければ滅ぶ。


よってこっちも軍事に舵を切る。
木こり2斥候1港2、軍事施設2個速攻で立てて4兵士の体勢を整え、鉄を2石工でひたすら掘って将軍を出す。ユニットの動かし方はマジで慎重に。
交渉→武器鍛冶→毛皮ルートが一般的。敵が離れすぎていたり、拡張の妨げにならない(陣地前で蓋をされても後ろに伸ばせる余地がある)のであれば交渉→武器鍛冶→防衛戦略。
カラスは最強建築港と交渉とかいうぶっ壊れLoreを持っているので、実は序盤の戦闘はかなり強い。金のアドは兵士のアドを生み、他クランが遅れがちな知識差がLore差=戦力差に繋がる。3手目毛皮取れたあたりで相手も毛皮取ってるってことは内政死ぬほど遅れるので守ればよし。毛皮取らずにラッシュ気味なら毛皮差でぶち転がせるのでさようならできる。
万が一致命的な操作ミスをしたとしても結構安心。名声200で人口幸福の保障が存在し、幸福についてはそこまで苦にならない(港あれば船来、港少なかったら酪造ルートなので)。
つまるところ「相手のラッシュさえ耐えれば内政力でこっちだけアド」「相手のラッシュが生半可なら逆に主都落とせる」パワーが存在する。

序盤のラッシュ失敗はコストが凄い(食料マイナス、人口減、知識遅れ)ので、二度目のラッシュ慣行までかなり間が空く。具体的には次の一年棒に振るなんてザラ。
一年棒に振ったゴミなんてカラスの前では餌でしかない。ラッシュするもよし、内政差でひねりつぶすも良し。
チーム戦だと失敗した奴が別の味方を食いに行ったりするので、基本的にこちらも再度攻めに行くつもりで内政をした方が勝ちやすい。

山猫の上振れラッシュだけは本当に無理。
狼食い荒らしながら大量に兵士ぶつけてくるので近くに湧いたら命乞いをしよう。




二つ目は戦争形。
2年目冬、3年目春あたりに投げ斧やら武器改良やらを済ませて全力ぶつけにくる相手との戦争。
これは結構相手によってやり方が変わったり、後先ない戦争をしかけてくる(食料マイナスに加え病気のリスクまで孕んで14匹以上ぶつけてくる)形もあるので何とも言い難い。その相手がどんだけマルチやり込んでるかを知らないと対処し辛い。
ので、大事なのは斥候だ。斥候アプグレは最優先。甘えて港やら家やらに石使うなよマジで。
斥候で相手の陣地を見に行く、もしくは港の偵察で海岸多めの相手は丸裸にできる。主都に村人多めの奴はかなり内政に振っている証拠なので、そういう意味では安心できる。主都に人が全くいない奴は村人を他に移動させるテクニックを持っているか、全員兵士だと思った方が良い。気を付けろ。


基本的に自分からは攻めに行かない。
序盤のラッシュで弱っている奴を叩きに行くのはいいのだが、盤石な状態の相手にわざわざ不利な戦争(基本的に攻める側が不利、見張り台や距離ボーナス的な意味で)をしかけにいくのはノーセンキュー。
ちゃんとどこから責められてもいいように盾持ち2匹見張り台の体勢を臨戦地域には配備しておくこと。


竜だけは3年目に戦争しかけてきたら誰もが死ぬので殴りに行きたい。
竜もカラスと同じく、というかカラスより狙われやすい相手なのだが、カラスと竜が隣り合うとなんと利害の一致という名の不戦体勢に入ったりする。
が、竜側はカラスを食いに来る気満々なのでこっちから仕掛けないといけないマッチアップ。正直1年目ラッシュをこっちからしかけにいくのが一番戦いやすい。まぁ竜側が上手いとこのマッチ3年目で餌にされるんですけどね。




三つ目は内政形。
超強力DLCが多数販売されても鹿山羊あたりを使い込んでる変態は、かなり内政の伸びが早い。
4年目5年目あたりでアクションを起こしてくる傾向にある彼らに対し、無防備に威信を稼いでいてもラチが明かない。4年目に20ユニットぐらいで攻めてくるのを馬鹿正直に迎え撃つのはリスクある。


ので、スパムする。
4年目と言えば酪造や船来ではそろそろ人口が危うく、食糧マイナスもかなり大きくなってきた頃合いだ。
なのでスパム開始。相手の都市にひたすら盾持ちなどを送り込み、対応を迫る。もちろん見張り台のない後方都市に徴兵でお邪魔虫送り込むのも一緒にね。
このゲームUIが結構劣悪なので多面、特に4面を超えたあたりで操作量が絶対に追いつかない。つまりひたすらに兵士を送り込んで一人で多面を作り出すと、必ず一人持っていける。それが出来るのはカラスだけ!
チクチクチクチク相手のユニット操作を邪魔し、隙あらば建物建ってる土地を踏みつぶしていく。こっちの内政も死ぬ? こっちは徴兵ワンクリックと、本命の土地でのユニット操作に注力しつつ、隙あらば食糧連打するだけなので問題ないぞ。相手の方が憤死する。
友達無くすので注意。コレが理由でカラスは海外マルチで出禁になりました。




カラスの内政については上にも書いた通り、木こり4運用からの港交易市場スパムで、金で食料を稼ぐ方法。
木こり4だと木が余りがちだが、序盤は木の量で拡張のスピードが明確に変わり、後半の余った木材は母国に横流しすればいい。チーム戦なら味方に送るのもヨシ。木はどんだけあっても困らない(上限がない+見張り台に大量に必要な)ので。木こり4人でも終盤の冬場は収支マイナスになったりするのでこれで丁度いい。勿論木こりは場合に応じて2人だったり3人だったりと中盤までは忙しく職業変更する。


アプグレは港>>>見張り台>交易>市場。
改良は漁師>訓練系2種(盾持ち・斧)>商人(>村人)。
順番は多少前後する(内政ターンなら商人先に改良した方が金稼げる場合もある)。


Loreは下段と中段を取っていく。上段取る余裕はない。


どんだけ軍事に振ったとしても、市場交易商人のアプグレ改良が終わって人口がモリモリな5年目~6年目で威信2000に到達する。
この勝ち筋があるために誰もが攻めてくる。が、そこを凌ぐと普通に相手の内政勝利の芽が消えて勝てる。


チーム戦なら敵も味方もカラスを中心にゲームを考えるし、個人戦なら他全部から兵が飛んでくる。
どのゲームでも一番注目されてる。気持ちいいクラスがカラスです。みんな使おう。


【カラスだとやってはいけないこと】
・食糧系のアプグレ改良(2種以上あって石鉄余裕あるなら考えないこともないが、石鉄を味方に交易で回すか村人や治癒師をアプグレした方が強い。3種以上なら流石に最優先)
・サイロ建て(ゴミ。カラスは3祝祭が限界)
・幸福マイナス(出来る限りロスは少なく。酪造はいいぞ)


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