ダメージ計算考察/スキル威力

Last-modified: 2021-04-08 (木) 01:08:17
 

更新メモ

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更新履歴

7/13 ベルセティア(サマー)(雷) シュルト(風) ロゼリヤ(雷)
6/30 ミアちゃん(サマー)(火) ネスカ(サマー)(雷)
6/12 キャル(闇) ペコリーヌ(光) ミルミナ(火) スヴェン(火)
6/11 FG(闇キャラたくさん)
6/10 FG(光キャラたくさん)
6/8 FG(風キャラたくさん)
6/7 FG(雷キャラたくさん)
6/6 FG(水キャラたくさん)
6/5 プリカ(雷) FG(火キャラたくさん)
6/4 FG(カマイタチ・シウエ・クォーツァー・ソーニャ)
6/3 オリヴィエ(闇)
6/2 ヘイズ(火) FG(アルク、キノ、モルディアーガ)
5/31 ルナ(闇) ボタン(雷) サマサ(水)
 一部接触時フィーバーゲージの表記(ロルフ、ミズチ、クラーラ、バルゲン、コハネ、ラヴ他)
5/30 C・F・キセキ
5/29 バルゲン
5/28 斗和キセキ ミズチ
5/26 イリス
5/24 リュリュカ ラウル
5/17 リーブラム
5/15 キリ ソーヴィ セラ
5/12 シオン
5/6 ミレス
5/2 ネスカ
5/1 リーブラム(途中)
4/30 セルジール 
4/28 リリル
4/27 トレーネ
4/26 ラッティ
4/24 アスキリマル
4/23 ケイロス
4/22 カヅチ
4/21 タチアナ
4/20 アリス
4/19 コハネ
4/18 分割

関連ページ

ダメージ計算考察
ダメージ計算考察/スキルバフ
ダメージ計算考察/マルチボール

スキル威力一覧

 

スキル威力の詳細を属性別にページ分けしたのら
全キャラ一覧

 

火属性キャラ 水属性キャラ 雷属性キャラ
風属性キャラ 光属性キャラ 闇属性キャラ

 

簡易一覧

(仮説)
無強化,Lv1,Lv5の倍率部分を1,1.3,1.5と想定したとき
この%表記の値は50の倍数に丸められ、そこから各攻撃に分配される
無強化、Lv5の値はキリのいい数値になりがちのためLv1が主に丸めの対象になるが、無強化が対象になることがある(アルクやキーラなど)
※キリ実装のタイミングから50の倍数に丸まらない例が出てきている

無強化Lv1Lv5
270%350%400%ファルチェ(ハロウィン)(15Hit想定/最大15)
300%400%450%ジャスター
400%500%600%トリスタユナミア(10Hit想定/最大15)
カマイタチ(20Hit想定/最大30)
ミレス
400%550%650% アリサ(15Hit想定/最大45)
500%650%700% クロ?
500%650%750%リリルユーウェル(5Hit想定/最大10)メルスール
530%690%800%クグイメック(4Hit想定/最大6)
550%700%800%ラッティ
600%780%900%リャオレジス(アニバ):通常時
600%800%900%マリーナソーニャ(15Hit想定/最大23)パララット(3Hit想定/最大9)ネスカシュルト(20Hit想定/最大40)マリアンネ
アンディ
650%850%1000%アルクケイロス(15Hit想定/最大30)
670%870%1000%クラウス(ホワイトデー)(15Hit想定/最大30)スズカ(正月)ディーネ(黎明):球体なし時
700%900%1050%クランスイゼン(6Hit想定/最大10)
ザール(10Hit想定/最大9)
フォルスリュリュカ(6Hit想定/最大10)カーラ(8Hit想定/最大12)
700%910%1050%ニコラ
730%950%1100%ルナール(ハロウィン)
800%1040%1200%ソティエス星川リリィ
エリヤ(バレンタイン)
クシューハ
エドワルド
800%1050%1200%クラリスサイファ
アリス
クラーラ
リッタ
ホーニィ(2Hit想定/最大10)
タチアナ(12Hit想定/最大20)
パルフェ
フィン
ノーセル
870%1130%1300%  アクセム
900%1150%1350% ミズチモーラ
900%1200%1350%マリアンネ(クリスマス)(最大6Hit時)オロウル
930%1210%1400%ハナビ(アニバ)(ゲージ200未満)
ビアンカ(クリスマス)
シロ(クリスマス)セシリア(アニバ)
960%1250%1440% ヴィヴィ(最大36)
1000%1300%1500%アゼル
レヴィ
スヴェン
イリス
リムニスカリオストロ
エレンノール
アドーニ(クリスマス)
イエロープル
スズカ
ルー
ハオ
エヴァン
コナー
斗和キセキ
セリオル
エリヤ(7Hit想定/最大13)
リアン(6Hit想定/最大10)
ユーウェル(正月)
ヤクモ
1050%1350%1600%ヘイズソーヴィ(24Hit想定/最大36)コハネオリヴィエ
1050%1380%1600% ネスカ(サマー) 
1060%1380%1600%  ブライス
1050%1400%1600%   リーラ
1070%1390%1600%レイラス
ハーリダル(8Hit想定/最大12)
トリスタ(正月)
 ミディーディレット
ル・ルト
1100%1400%1650%サマサ(15Hit想定/最大23)シオン(10Hit想定/最大20)
1100%1450%1650%ミュウ(正月)
アドーニ(8Hit想定/最大12)
ルディ(16Hit想定/最大26)
グリーグ
1130%1470%1700%クラマル 
1150%1500%1700%  ラヴ
1200%1550%1800%ミア(サマー)※追撃含むマリーナ(サマー)イナホ
ソウシロウ(クリスマス)
ルナール
アルベルト(16Hit想定/最大24)
カヅチ(12Hit想定/最大18)
バルゲン
シウエ
二階堂サキ
ヘルガ
エクリール
バレッタ
ペコリーヌ
ジェラール
ホプル
フロレッタ
カロ
クォーツァー
1200%1560%1800% エミリア水野愛
エディッタ
ラム
リカルド
1210%1595%1815% アウレオ(クリスマス)
1250%1600%1900% キーラセルジール
ルナ(9Hit想定/最大10)
1250%1650%1900%源さくら 
1300%1700%1950%カノン(9Hit想定/最大16)
トレーネ
エリヤ(正月)
1330%1730%2000%トレーネ(クリスマス)オルヴェールアーリィ(アニバ)
1330%1780%2000%ミルミナ
1350%1750%2000%ハーシュファルチェ(15Hit想定/最大23)
1400%1800%2100%ロルフ
ゴーレム
セラ
プリカ
シロ
シルティー
ケイト(5Hit想定/最大7)
タージェス
1400%1820%2100%トーリアテルナ
1425%1800%2100% ロゼリヤ
1450%1900%2200%ジェラール(サマー) モルミア
1470%1910%2200% フィリア(アニバ)
1500%1950%2250%ジェイク
グライド
シレーヌ
シャロン
ラムス
ミノ
エステルリエル(25Hit想定/最大25)ラウルキャル(×0.96)
エデュケウス
1550%2000%2300%  ベルセティア(サマー)
1540%1980%2310%ハナビ
1600%2080%2400%ロデディーネ(12Hit想定/最大12)
アルム(クリスマス)
1600%2100%2400%クラウス(8Hit想定/最大12)メーティス
レジス
ベルセティア
アーリィ(8Hit想定/最大12)
1650%2150%2500%ボタン
1660%2160%2500% マルグリット(サマー)
1670%2170%2500% ディーネ(黎明):球体あり時
1700%2200%2550%バラクソウシロウ
1700%2210%2550%レムソーニャ(黎明)
1800%2350%2700%ヴァーグナー
アスキリマル
レオン(5Hit想定/最大6?)リーブラム(7Hit想定)ヴェロン(12Hit想定/最大12)
1870%2430%2800%シルティー(アニバ)クエット(全体攻撃時)
1900%2500%2850%モルディアーガ
1930%2510%2900%シェイロン
1980%2585%2970%ネフティム
2000%2600%3000%レジス(アニバ):フィーバー時フラフィアリス(サマー)(15Hit想定)
2066%*2700%3100%キリ
2400%3100%3600%タイガ
2550%3300%3800%ナシール
2670%3470%4000%ハナビ(アニバ)(ゲージ200%)
分類不明
300%450%600%キノ
1200%1550%1650%C・F・キセキ
不具合修正組
800%1200%1350%ジャリル(6Hit想定/最大15)
900%1350%1590%アメリア
1100%1650%1800%ミュウ
1200%1800%2000%マルグリット
1800%2700%3000%ビアンカ(6Hit) せんて

※(想定)のキャラは想定されているであろう性能であり、実際の合計値が異なるため値より強かったり(弱かったり)する
太字は条件で威力が上昇するキャラ

スキル威力計算

とりあえずここに

ダメージ基本値
=(攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×スキル倍率+固定値加算)×乱数処理
(×弱点属性時1.5)
×属性耐性処理
×(100%+スキルダメージアップ合計)
×(100%+弱体系与ダメージ合計)
×(100%+種族与ダメージ合計)
×(100%+逆境効果) ※逆境時、要追試
×(100%+特殊)
(×ブレイク・ダウン中1.5×(100%+ブレイク・ダウン中ダメージアップ合計))

弱体系与ダメージアビ・装備・リーダースキル
マヒ状態の敵に与えるダメージ+
鈍足状態の敵に与えるダメージ+
毒状態の敵に与えるダメージ+
弱体効果中の敵に与えるダメージ+ の合計
種族与ダメージアビ・装備・リーダースキル
種族「●●」の敵へのダメージ+ の合計
逆境効果効果ごとの効果量×減ったHP%
特殊スキルについている条件付きダメージアップはこの枠(確認済みの範囲では例外なし)
種族「●●」へのダメージアップ
マヒ効果中の敵へのダメージアップ
鈍足効果中の敵へのダメージアップ
属性耐性ダウン効果中の敵へのダメージアップ
自身の強化効果数に応じてダメージアップ
コンボ数に応じてダメージアップ

乱数処理は弱点・ダメージアップ系の前にされる模様
基本値=(攻撃力×(100%+攻撃力アップ合計)×スキル倍率+固定値加算)
下限=基本値×0.95
上限=基本値×1.05+2
ダメージが増えて100くらいになると加算値が減る?よくわかんないや!

乱数について

最終ダメージになるまで整数化は行われないようで
たとえば攻撃力101、弱点のダメージ範囲は143.93~162.08だが、
これは両端のダメージ143,162の出現確率が極端に低いことを示している

実際に1270回殴った分布を取ったところ
143が1回
144が28回
145が46回
146が44回
147~158が74~98回
159が58回
160が42回
161が28回
162が7回

両端だけではなく付近も回数が少ないところを見ると
乱数自体に偏りがあるか、もしくは乱数を2つ加算しているかである

攻撃×乱数(0.95~1.05)+整数乱数(0~2)
でシミュレートしてみると似たような分布になるのでこんな感じだと思うのら

耐性処理

耐性値=耐性アップ・ダウンの合計

耐性値0以上:ダメージ÷(100%+耐性)

耐性値0未満:ダメージ×(100%-耐性)

耐性ダウンは別キャラのものを複数重ねることができる(耐性値加算)
耐性ダウンやマヒ・鈍足といった弱体効果は、入れるたびに効果時間が100%→75%→50%と減少していく
この弱体入れたカウントはキャラ別に管理されてるみたいなので別キャラの弱体効果時間に影響は与えない
・マヒ・鈍足は別枠ではなく共通枠のため複数いると減少が早い
・毒は別枠
複数回ヒットするスキルは、最初にヒットしたタイミングから弱体時間を計算する

小ネタ

・異属性ユニゾンの扱い
例えばメインジャスター+サブラムスで放ったトールハンマーは「風属性キャラの雷属性攻撃」扱いのため
雷属性キャラトリガーのアビリティは発動しないが、ジャスターのリーダースキルである「風属性キャラの弱体中ダメージ+」は有効となる

・アルクのリーダースキル
パーティの2,3枠目が「メインが空き、サブにキャラを設定」状態でも、サブのキャラがカウントされて攻撃力が増える

・かたい人形
ヴェロンのアビ3でダメージが増える
ハーシュのスキルでダメージが増えない
ジェイのアビでダメージが増えない
ので、種族「精霊」と考えられる

マルチボール・爆弾型スキル

基本的に普通の攻撃型スキルと計算は同じで、召喚者の攻撃力やバフによってダメージが決まる
マルチボール攻撃力アップが有効という違いがある
どの編成枠にマルチボール攻撃力アップがあっても有効なため、パワーフリップのような感じで高めることができる
威力の決定は召喚時に行われ、召喚後に召喚者のバフを変化させても爆弾のダメージは変化しない

追加攻撃型スキル

追加攻撃のダメージはスキルと同様、(使用者の攻撃力×スキル倍率+固定値加算)×スキルダメージアップ
どうにかして連続でスキルを使うと追加攻撃の部分は重なって判定が発生する
※1回のスキルによる追加攻撃回数には上限があり、おそらく敵ごとに別々にカウントされている
浮遊+停止(+貫通)でやっと達成できるものが多い

スキル威力詳細

・移動タイプ
停止:その場で止まり、スキル後に落下
一時停止:その場で止まり、スキル後に移動を再開
メインの移動タイプが優先されるが
停止・一時停止の2つはサブの強制移動タイプで上書きされる?

・SLv
スキルレベルの強化状態
0:無強化、初期状態
1~5:スキル+ Lv1~5

・SW
スキルウェイト 無強化orLv1/Lv5 の形式で表記

・FG
接触時のフィーバーゲージ増加量
ゲージのあるフィールドでは雑魚だろうがボスだろうが当たれば増加するので
巻き込み性能の高いスキルはその分増えやすい
スキルレベルを上げても増加しない(確認している中では)

(仮説)
固定値加算は無強化の倍率%の1/10の値であり、この部分はスキルを強化しても変化がない
※多段系の場合1/10とは限らないが、合計倍率%の1/10くらいを全体に割り振っていると考えられる
※例外がでてきた
※スキルレベルを上げてヒット数が変わる場合、固定値加算も相応に変化する模様

無強化の倍率部分を1とすると、スキルレベル5の倍率部分は1.5になる
スキルレベル1は無強化の1.3倍くらいの値(一括設定ではなさそう?)で
スキルレベル1~5の間の倍率は線形となる

12/23修正キャラについて

スキルの倍率部分は
無強化,Lv1~Lv5の比で表すと 1,約1.3~1.5 となる
が、12/23で不具合修正されたキャラ(ビアンカ、アメリア、ミュウ、マルグリット?、ジャリル?、イリス?)は
1,1.5~約1.7の値を持っている

おそらく不具合中は 1,1.5~約1.3 となっており、スキルレベルを上げると威力が落ちる状態にあった
これを元の値に戻すと、Lv1,Lv2において明らかな弱体となるために、
Lv1を1.5に据えたまま上に修正するしかなかったと考えられる
ガチャキャラだしね…

 
 

コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • こういった実験しないと明らかにできないダメージ倍率とかバフ%とかを内部数値を公式側が出してくれないのは何故なんだろうと何時も不思議に思う、結局ブログとかwikiとかの有志の方が割り出すのだから最初から表示してくれてもいいのに。 検証してくれた人いつもありがとうお疲れ様なのじゃ -- 2020-12-04 (金) 04:54:31
  • ページ分けお疲れ様なのじゃ! -- 2020-07-18 (土) 20:01:08
  • ダウン値を調べる・・・?イヤなのら・・・! -- 2020-06-11 (木) 23:51:07

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