カニの傾向および対策

Last-modified: 2023-11-22 (水) 01:27:42
 

リムルインバス(通常)について

正式名称はリムルインバス級リムルインバス、推定体長7.2mに推定質量20,400kgらしいっす。正直どうでもいいっす
最強さんは後ろを狙えとかいうっすけど正しくは「後ろを狙わないとやたら攻撃が痛い」っす、つまり敵の攻撃を避けてたら勝手に後ろで殴れる立ち位置になることが多いっす
よく高難度で「蟹が倒せないっす!」と悲鳴があがる初見キラーっすが最強さんのところで手加減バージョンと遊べるからやってトライっす。Lvが上がっても基本的には各種攻撃が速くなるだけっす

攻撃パターン(前半)

蟹パターン前半.jpg
間にチャージがあったりなかったりするっすが基本は「発射後再度誘導する屈折レーザー2セット→エネルギー属性反射障壁→回転しながら自機狙いのばら撒き後毒付与の突進2セット→姿を消した後アクトレスの周囲に機雷を設置して正面に自機狙い2セット」をループするっす。上の画像みたいな感じっす

発射後再度誘導する屈折レーザー

よくわかんないうちに当たるあれっすね。上に添付した画像のようにカクカクするレーザーが2本3セット発射されるっす。発射後にこちらをもう一度誘導し直すといういやらしい性質を持つため、「避けたっす!やっぱ当たったっす!」となりかねないっす。あと2本セットなので一度食らうと痛い+起き攻めでごっそりHPを持ってかれやすいっす
…まあ、実は横ブーストしてるだけでも割と躱せるんすけどね。タイミングさえ分かっていればステップ6回(重装の場合6回ステップするためのゲージがギリギリなので注意っす)、誘導し直すタイミングで速度を落とすあるいは逆方向に少し移動するなどでも回避や明後日の方向に飛ばすこともできるっす、これらはエリア端に左右されにくい回避方法っすけどぶっちゃけ自分が安定して避けられればなんでもいいっす

  • 高難度の場合
    弾速がなんか速くなるっす。そんだけっすね

エネルギー属性反射障壁

エネルギー属性ならなんでもかんでも跳ね返すバリアっす、SEが妙にかっこいいっすけど遊んでるとき以外に食らうと痛いっす。ショットの場合エネルギーか否かは一目でわかるっすけどギアスキルなどの場合「これエネルギーっす……?」となるので不安ならぼったちでいいっす。実弾属性の場合打ち放題殴り放題っすがススーッと距離を取ろうとするし普通に撃つだけだと硬い前にしか当たらないしであんまり嬉しくないっす

回転しながら自機狙いのばら撒き後毒付与の突進

回転をしながら自機狙いの弾をばらまいた後に被弾で毒が付与される突進をしてくるっす。自機狙いは奇数弾なので低速の横移動で避けられるっすから変にバタバタして当たっちゃダメっすよ!突進は気持ちはやめにステップしちゃってOKっす(予備動作が見えたりそれに付随して発生するSEが聞こえたあたりっすかね)。突進後は後ろを殴れるのでタコ殴りっす!

  • 高難度の場合
    ばら撒く弾が増えてる気がするっす。どうでもいいっすね
    ついでにぼーっとしてる時間がちょっと短い気がするっす

姿を消した後アクトレスの周囲に機雷を設置して正面に自機狙い

多分初見殺しっす!適当に動くと機雷に当たる→自機狙いでハチの巣にされるえげつない攻撃っす。よく「後ろに回り込めばいいっす!」って言われるのはこれっすね、自機狙いは射角限界により正面しか狙えないのでリムルインバスの後ろに回り込むことで全ての攻撃を回避可能っす(重装で自機狙いに間に合わないっす!という場合はリムルインバスの横にきたあたり、自機狙いに合わせるようにステップをするといい感じかもしれないっす)。リムルインバス自体に当たり判定は存在しないので変に大回りしようとして機雷に当たらないことが大事っすよ!この攻撃も例にもれず後ろを殴り放題っす!
なお、この攻撃は1回目と2回目にそれぞれ機雷が存在しない抜けやすいスペースが存在しているっす!ちょうど下の画像みたいな感じっすね。高難度でもこれは存在してるので意識しておくとちょっと楽になるかもしれないっすね
露骨なスペース.jpg

  • これについてちょっと補足っすけど、これは1回目と2回目に必ず隙間ができるというわけではなく「リムルインバスがジャミングをしながら動く際にプレイヤーの位置を参照するため機雷の配置に偏りが生じ、結果隙間ができる」とうことっす。「」長個人のクセなどによって隙間ができやすい方向は変わる(バラマキ中仁王立ちしてる場合はほとんど大差ない)っす。自分で避けやすいやり方で避ければいいっすなんだろうが喰らわなきゃいいんすよこんなの
  • 高難度の場合
    機雷をばらまいた後障壁をついでに展開するっす。きれいっすね
    なんか自機狙いも殺意が増してる気がするっす

攻撃パターン(後半)

蟹パターン後半.jpg
蟹の本番……なんすかね?「姿を消した後自機狙いのゲロビ3セット→エネルギー属性反射障壁+自機狙い→両脇から強い誘導を持つゲロビ2セット→自機狙いレーザー直後に麻痺付与の突進2回、捕獲攻撃」のループっす。並べると上みたいな感じっす

姿を消した後自機狙いのゲロビ

VWにターゲットが吸われてわたわたするあれっすね!落ち着いて斜線から移動すればいいっす、3回目はその後の自機狙い考慮でなるべく近づいておくとあとが楽っす!かまぼこを見れば大体どっちにいるか分かるから意識しておくといいっすよ
ちょっと補足をするとこの攻撃をするとき、リムルインバスはほぼ必ず①真後ろから正面②正面から真後ろ③左から右に向かってゲロビを撃ってくるっす。①が個人的に一番避けにくい気がするっすけど横に2回ステップをすればだいたいなんとかなるっす。②は見えてるので感覚的に避けやすいっす、ステップした後になれると近接1段程度なら挟めるのでかっこいいプレイがしたい「」長は是非っす!③は画面の左下方向にとろとろ動いてるだけでも避けられるので特に問題ないっす。次の攻撃がただのスキなのであらかじめ後ろに回り込んでおくとスムーズに攻撃に移行できるっすよ!

  • 高難度の場合
    いつもより当たると痛いと思うっす

エネルギー属性反射障壁+自機狙い

言う事ないっす。あらかじめ後ろに回り込んでおけばいいだけっすし……後ろが殴れるっす!すーっすっすっす!って攻撃っす

  • 高難度の場合
    若干自機狙いの殺意が高い気がするっす。健気っすね

両脇から強い誘導を持つゲロビ

多分問題児っす。両脇にある射出口から発射直前まで強い誘導を持つゲロビを発射してくるっす!横にブーストするだけでも避けられないこともないっすが射角限界がだいたい240度くらいあるうえにひっきりなしに飛んでくるからこれで避け切るのは難しいっす……あらかじめできる限り横によって、タイミングよくステップをして凌ぐっす。一応後ろが殴り放題ではあるんすけど諸刃どころの騒ぎじゃないのでSPスキルでもなきゃ回避しといたほうがいいっす

  • 高難度の場合
    2セットではなく3セット飛んでくる、発射までの猶予が短い、リムルインバスがゆっくりと時計回りまたは反時計回りに回転しながらこの攻撃を行うっす(ぶっちゃけこれ以外は大差ないっす)!発射された後のゲロビもリムルインバスと一緒に薙ぎ払うように動くため、回転と同じ方向にステップすると薙ぎ払いに当たってしまう可能性が高いっす。このため、高難度のリムルインバスでは逆サイドの射角限界に引っかからない程度に余裕を持ったポジショニングをして、どちらの方向に回転しているか確認したうえでステップする方向を決めて動くことをオススメするっす(まあ、この攻撃の前に好き勝手どっか行くんすけどねこの蟹……)

自機狙いレーザー直後に麻痺付与の突進2回、捕獲攻撃

こいつエロっす!食らうとデスコン紛いのダメージを受けるっす。よく言われる、というか一番楽な回避方法は横にブーストし続けて捕獲はクロスで拒否っすけど、リムルインバスとの距離が近いと最初のレーザーに当たってひるみ→突進にあたって麻痺→悲しいことになることがあるっす、近いかな?とおもったらちょっと後ろに下がって距離をとっとくのもありっす。捕獲をクロスで拒否した後は後ろを殴り放題っす!

  • 高難度の場合
    突進が速い気がするっす、まあレーザー当たんなきゃなんてことはないっす

リルムインバス(属性変異)について

基本的な動きはリムルインバス(通常)と変わらないっす。戦闘する機会が少なく、初見殺しだけは多いリムルインバスのマイナーチェンジのような感じなのであらかじめ動きを知っていれば怖くはないっす。ここではとりあえず通常との相違点についてのみ記載するっす
…と思って雑に放置して下の加筆してたんすが、日夜「蟹が倒せないっすクソボスっす!」「ユーフォルビアは蟹が本体っす!」「3タテされたっす!」という「」長の叫びが聞こえてきた気がするので急遽作成しましたっす属性蟹の捌き方コーナーっす!ちなみにユーフォルビアのページにもちゃんとした解説があるんすよ?

攻撃パターン(前半)

パターン前半(属性).jpg

それなりにリムルインバスと違うパターンで構成されているっす、だいたい半分くらいっすかね?初見殺しの塊というべきリムルインバスの派生形としては正しい姿だと思うんすけど、初見殺しは100回戦う相手には99回負ける下策という事を体に叩き込んでやればOKっす

障壁+正面に固定パターン→左右から薙ぎ払うようにリップル2セットずつ→背を向けて固定パターン

属性リムルインバス最初の攻撃パターンかついきなり通常と異なるものを撃ってくるっす。こいつら糞っスね…まあガチャガチャやって食らいまくっても死にはしないっすけどねこの辺は……
まず最初の固定パターン弾幕っすが、いずれの状態でも正面近くが安置となるっす(画像1、2を参照っす!)。…なんすけど、この避け方を最初にすると次に飛んでくるリップルがかなり避けにくい位置から飛んでくるので慣れてないと続くリップルを避けるのがけっこう難しいっす(画像3参照っす!ちなみに慣れていたとして、やる利点は殻殴りによるスタン値管理くらいなので魅せプレイしたいとき以外はやる価値のない行動だとよろは思っていますっす)

パターン前半_リップル.jpg

推奨する回避方法としては固定パターンを横に移動することで回避→リップルをターンで合計4回回避→回避確認後敵に接近し、固定パターンの安置に入りつつ近接といったところっす。ちなみにこの固定パターンなんすけど、2つ程度ややこっちに向かってくるリップルがある(画像4参照っす!なんか手前にある2つのリップルがここで述べている向かってくるものっす)ので、多少大袈裟に避けるイメージで問題ないっす
ここでしっかり安置に入ってクロスで攻撃をしていけるとグッドっす!ちなみに自己バフ系のギアスキルを使って畳みかけたい場合(例:怜ボトムス、社長ボトムスなど)は3段目を回避したあたりで使うといい感じに4回目のリップルを無視しつつ安置に入っていけるっすよ!

回転しながら自機狙いのばら撒き後毒付与の突進(通常種と同様)

通常のリムルインバスと同じ動きっす。ので、避け方も一緒っす!…あえていうなら、とろとろ移動で自機狙いの弾をチョン避けし、突進は気持ち早めのステップで対処すればいいっす。ちなみに適当にブースト吹かしても避けられはするんすけど自機狙い弾に当たってしまった場合のフォローが難しく要求操作がほとんど変わらないにも関わらず危険度が段違いなのでできれば控えたほうがよろしいかと存じ上げますっす!あっ3人いる?ごり押しで何とかなるっす?……よろろ~
またこれもけっこうどうでもいい小ネタっすが、突進を前ステップで避けるとなんかいい感じに殴れそうな立ち位置になっていることが多い(画像5参照っす!)ので慣れてきたらやってみるといいかももしれないっす!あっランスとか持ってる時に近接誤爆しても管轄外っすおあしすっす

前半パターン(突撃).jpg

姿を消しアクトレスの周囲に機雷を設置→正面に自機狙い(2回目は背を向けアクトレスと逆方向を狙う)

通常種も行ってくるよくわかんない攻撃っすね。特性やスペースができる性質なども通常種と同様っすから特にあわてる必要はないっす!後ろに回り込むように移動して余裕があれば殴るっす!ちなみにだいたい画像6のあたりまで移動できればOKっす、重装でもめちゃくちゃ焦って操作する必要はないので落ち着いて動けば平気っす

前半パターン(自機狙い).jpg

で問題が2回目っすね、初見殺しっす。なんとあろうことか自分から弱点をさらけ出しあらぬ方向を撃ち出すっす。明らかに後ろに回り込むアクトレスを狙い撃ちにしたピンポイントメタなんすが、頭がお粗末なのでアクトレスが釣られずに全く動かなかったらそれで終わりっす。頭よろちゃん未満っす!自分からおっぴろげてるので当然殴りチャンスっすボコボコのタコ殴りっす!…っすが、わりと機雷が迫ってくる(画像7を参照っす!)のでよしかちゃんやシャーリーを筆頭に近接攻撃のモーションで動き回ってしまうアクトレスの場合は機雷が爆発して消滅するのを待つ、しっかりと制御するといった対策を行ってほしいっす

前半パターン(機雷).jpg

攻撃パターン(後半)

いうことないのでサボるっす。ここ無理って「」長いたらどっかで叫んでほしいっすそしたらそのうち作るっす

自機狙いレーザー直後に麻痺付与の突進2回、捕獲攻撃→姿を消した後リップル、麻痺付与の突進2回、捕獲攻撃

ぶっちゃけ通常より避けやすいっす!自機狙いレーザーの場合、ある程度下がってから避けないと事故ることがあったっすが、属性変異の場合は自分からジャミングでどっかに行く+リップルがこっちを狙ってこないためほんとに横移動してるだけで避けられるっす。突進も通常と同じように避けて捕獲攻撃をクロスで拒否したら殴りチャンスっすボコボコのタコ殴りっすよ!

リムルインバス特異型について

かつて高難度の看板を背負ったことがありながらリニューアルマルチのモブに格下げされた「敗北者」っす…!
とはいえ、パターンを知らないと苦戦するという意味では他のと同様っす、取り消せっす…今の言葉…!

攻略怜

通常攻略

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とりあえず動画みたいな感じでやればボコボコにはされないはずっす

ショットが実弾のキャラの場合

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ショットギアの属性が実弾の場合もっと楽に攻略可能っす

攻撃パターン(前半)

従来のリムルインバス型とは全く異なる動きをするっす。そのためまた1から動きに慣れる必要があるっす
一部の攻撃は環境によっても回避が難しいこともあるので全部回避しなきゃいけないと気負うよりかはいくつかは当たってもいいやくらいでいるのがいいっす

左右レーザー+屈折レーザー

左右のレーザーはデフォルトの位置関係なら当たることはないっすがこちらを追尾してくるため屈折レーザーは基本前後の動きで対応する必要が生まれるっす
タイミングを合わせて前後へのステップもしくはブースト移動で回避可能っす
屈折レーザーは4回×2セット撃ってきて、撃ち終わりにEN反射の障壁を張ってくるっす
この障壁に実弾属性のショットを当てるとひっくり返って一定時間無防備な攻撃チャンスが生まれるっす!
ちなみに左右のレーザーがこちらを追尾するのは障壁を出す前あたりまでっす
それ以降であれば追尾してこないのでどうしても裏に回りたい場合はこのタイミングでターンしてレーザーを跨ぐっす
※前後ステップ強化又は専用ギアでランスを持っているキャラは想像以上に動くor前ステップをクロス判定してしまうので注意っす!※

レーザーばら撒き+突進

左右からレーザーを発射した後突っ込んでくるっす
素直に回避するのであればレーザーを横ブースト、突進に合わせてターンとなるっす
…が、この攻撃実は全て前ブーストしっぱなしだと当たらないという小ネタ(?)があるっす
よってこの攻撃がきたら前にブーストするだけでOKっす
(視覚的にホントに避けられるか不安な場合は素直な避け方でも問題ないっす)
この攻撃後は比較的後ろをとりやすいのである程度攻撃しておくといいっす

機雷配置+左右イライラ棒

後ろ(発生するのが画面外なので見えないのが普通っす)に機雷を設置しながら左右に弾を出しつつ後退するっす
リムルインバスにぴったりと張り付きながら移動できれば回避可能っす
この攻撃の途中にもリムルインバスが障壁を張ってくるっす
この障壁も実弾属性のショットを当てるとひっくり返って一定時間無防備な攻撃チャンスが生まれるっす!
そうでなくとも後ろをとりやすいので攻撃しておくといいっす
ちなみに後ろの機雷は後ろステップを連打しまくれば回避することが一応できるっす
ただし、この避け方を潰すような射撃を実はこっそり行っているのでそれの回避も併せて必要になるっす

 

※スマホ版でかつオートチャージ射撃をするギアを装備したキャラの場合※
基本的なデュアルまたはリタなどの専用ショットを装備しているキャラについてはこの回避が難しいっす
なぜならリムルインバスに張り付きながら移動=画面をタップし続ける=勝手にチャージがたまるからっす
これらのキャラはほとんど例外なく回避中にチャージがたまり切ってしまい自動でチャージ射撃をしてしまうっす
このせいで回避パターンが崩れたり、特にENデュアルの場合障壁に意図しない弾を当ててしまうっす
これを避けるためにはチャージを解除するためどこかで指を離した直進状態を用意する必要があるっす
他のキャラと比べてかなり操作が難しくなってしまうので可能ならばこれに該当するキャラでの戦闘は避けるっす

攻撃パターン(後半)

こちらも前半同様今までとは全く異なる動きをしてくるっす
特に回避しにくい攻撃が多いため、無理にノーダメージ撃破を狙わずに行ったほうがいいかもしれないっす

イライラ棒弾幕

左右に動きながら弾幕を張ってくるっす
避ける方法は2通りあって「外に出て避ける」「中に入ったまま避ける」に分けられるっす
外に出て避ける場合は最初の弾が見えたら左右どっちかにブーストするっす
この時左右の両方に弾が飛んでくることに注意しながら横移動を維持するっす
あとは後退しつつ適度に横ブーストを続けていると八の字状の回避できるスペースにいられるっす
中に入ったまま避ける場合はそのまんまっす
リムルインバスが動いた方向についてくように避けるっす
理屈の上では簡単っすが実際にやってみるとけっこう難しいかもしれないっす
どっちかじゃないとダメということはないので一度試してよけやすかった方を選ぶといいっす
※ちなみにマルチで出てくる個体は弱いパターンなので外で避けるのに微調整が要らなくて楽っす

3連5way自機狙い+3連レーザー

こちらに向かって5wayの自機狙い弾を3発発射しながらレーザーサイトを3回出してくるっす
その後レーザーサイトが出てきた順番にレーザーを発射してくるっす
レーザーは基本的に2回目か3回目にしかこっちを狙ってこないのでまずは5wayの自機狙いを回避するっす
これについてはいわゆるチョン避け(ちょっとだけ動いて自機に向かって飛んでくる弾だけを避ける)が有効っす
ステップでも回避は可能っすが、重装の場合レーザー回避できるゲージが残るか怪しいので注意っす
5wayの自機狙いを回避したらレーザーサイトの順番通りに飛んでくるレーザーをステップで回避するっす
この行動を3回行った後、障壁を張ってくるっす
この障壁も実弾属性のショットを当てるとひっくり返って一定時間無防備な攻撃チャンスが生まれるっす!
ただ、この攻撃をしのぎ切った後なので他の障壁ほどひっくり返したときのうま味は少ないかもっすね

ワープ→上から突進or捕縛攻撃を3回

上から突進してくるか捕縛攻撃をしてくるかは基本3回ランダムに決定されるっす
突進は画面上から、捕縛攻撃は画面横あたりから攻撃の直前にちらっと出てくるので判別可能っす
突進は後ろブースト、捕縛攻撃はクロスギアによる攻撃で回避可能っす
よって基本的にこの行動に入ったら後ろブーストをしておけば攻撃を受けることはないっす
…が、ここに至るまでの回避で壁際を背負ってしまうことがたまにあるっす
これを防ぐためにはあらかじめ壁に当たっておいてワープ中に軌道を修正する、むやみに後ろブーストをしないようにして肝心な時に壁に当たりにくくする、ギアスキルや交代による無敵を活用するなどが挙げられるっす
捕縛攻撃の際に攻撃チャンスが生まれるのでここで殴っておくといいっす!

それ以外のカニについて

あいつカニの話になると早口になって気持ち悪いっすよね……なコーナーっす
ぺージ名に偽りなしっす
上はついでに作ったのでいろんなカニについての追記お待ちしてますっす

キングラー(SM10)

1進化 HP130 水
水無無 バブルこうせん 80 コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをマヒにする。
水無無無 だいせつだん 130
弱点:草×2 抵抗力:--- にげる:無無無無

最低限のHPと火力を出すことができることができるポケモンっす。たねのクラブ(SM10)もHPが70のためフェローチェ&マッシブーンGX(SM9b)の「ジェットパンチ」を60打点でギリギリ耐えることができるのも評価できるっす
水タイプなのでせせらぎの丘やアローラロコン(SM2+)でたねを展開しやすく、第2第3のキングラーを用意することはそこまで難しくはないっす。1進化かつにげるエネルギーが4のため、こだわりハチマキなどの火力アップだけでなくムキムキダンベルやムキムキパッドといったHP補強グッズに対応しているのもいい所っす
運用するうえで第一に問題となるのはワザに必要なエネルギーの多さっす。無色要求が多いためダブル無色エネルギーやトリプル加速エネルギーを併用することで誤魔化せないこともないっすが、エネくじなどでそれらを引っ張ってこなければならないことと水にはヌオー(SM6a)とアクアパッチ、アーゴヨン(SM8)といった優秀なエネルギー循環システムが存在していることから、無色要求であるということは他のタイプほどメリットになりにくいっす。「バブルこうせん」を使う事で時間稼ぎができる可能性が存在しているのはせめてもの救いっすかね
ツンベアー(SM7a)やカイオーガ(SM7)にホワイトキュレム(SM7a)、キュレム(SM9a)といったライバルとどう差別化していくかも重要な課題っす。特にツンベアーとのスペック差は深刻で、あちらは水無無の「かくごのツメ」+こだわりハチマキだけでレシラム&リザードンGXを確1にすることができ、下ワザの「ブリザードバーン」もワザ使用不可の効果があるものの同要求の「だいせつだん」より20ダメージが多いっす。素のHPが140あるため、ゾロアークGXの喰いつくされた原野+「ライオットビート」やルガルガンGX(SM2L)のディアンシー◇(SM6)+「ツメできりさく」、ギラティナ(SM7b)の「シャドーインパクト」などの130打点を素で耐えることが可能っす。さらにたねのクマシュン(SM7a)もHP70に加え、後攻1T目限定でバトル場確定マヒを持つなどカードパワーに大きく差がついてしまっているっす。その他のたねポケモンもHPは130あるだけでなく、カイオーガは少ないエネで起動可能かつムキムキパッド対応、ホワイトキュレムはカウンターエネルギーを含めた特殊エネルギー主体の構築との相性がよく、キュレムは打点こそ110+水エネを2つトラッシュするが確定マヒを持つなど優秀なカードがひしめいているっす。そのため炎タイプへの対策としてこのカードに声がかかるかといわれるとちょっと疑問っす……
ビクティニ(SM2K)と合わせて運用し「バブルこうせん」でマヒにできる可能性を上げるなどキングラーの個性を活かした構築にすることを心がけていきたいっすね!ワザがやたら重くしょぼめというのもコピーされたときのリスクが少ないと考えれば良さ……かもしれないっす

対策

130打点当てるか周りのシステムポケモン辺りをスナイプすれば勝手に茹で上がるかそもそも見ないっす

ケケンカニ(SM3H、SM10)

(SM3H)
1進化 HP140 闘
闘 ガッツハンマー 80 このポケモンにも、このポケモンにのっているダメカンの数×10ダメージ。
闘闘闘 ダブルスタンプ 80+ コインを2回投げ、オモテの数×40ダメージ追加。
弱点:超×2 抵抗力:--- にげる:無無無無

自傷のデメリットこそあれど1エネで80ダメージを出すことができるパフォーマンスのよさと140という多めのHPを兼ね備えたポケモンっす!1エネ80という数字は驚異的といっていいお手軽さっすが、実は闘タイプだけでもマッシブーン(SM5+)、ルカリオGX(SM5+)、ダグトリオ(SM10)が比較的満たしやすい条件がついているものの越えることができるっす。よってこのカードを採用する場合はこれらのカードと比較をしたうえでしっかり採用する必要がある、ということっすね
上記3種のカードとこのカードを比較した際の主な相違点は「HPが140でポケモンGXではない」「ワザが条件なし+自傷」「逃げるエネルギーが4」であることっす。HP140というラインの優秀さは上のキングラー(SM10)…の解説の中のツンベアー(SM7a)のところで大体わかると思うっす。あれと唯一違うのは超弱点なのでギラティナ(SM7b)に消し飛ばされるということくらいっすね。とはいえ、130打点を耐えることができ、GXでないがゆえに6回まではこのカニはバトル場に立つことができるという点は十分評価に値するっす。…するんすけど、ここでワザで自傷してしまうという点がちょっと足を引っ張るっす。どのみち非GXである以上ワザを1発でも耐えられれば御の字といったところではあるっすが、ワザを撃つことを前提とすると相手に要求する火力ラインが実質70になってしまうのが悲しいっす……ほんとに1回耐えられるって言うのは大きいんすけどね、自爆してほしくないからってわざわざ回復系のカードを搭載するくらいなら他を当たったほうがいいっす。最後の逃げエネが重いという点っすが、4なので当然ムキムキパッドの対象っす。1進化っすけどムキムキダンベルのほぼ上位互換と言って差し支えないのでケケンカニのHPを水増ししたいだけならこれで決まりっすね。とはいえ、やっぱり逃げエネが重いとテンポで遅れをとることにつながりかねないっす。ケケンカニになってしまえばとりあえず1エネあればワザ撃ってジタバタできるっすが、たねのマケンカニがワザエネと逃げエネともに比較的重く序盤に前に立てておきたいポケモンがいる場合はけっこう困ったことになるかもしれないっす。不安なら入れ替えができるグッズをちょっと多めに入れて様子を見るのがよろしいかと思われますっす
一通り比較し終えたところで、ここからはケケンカニと相性のいいカードの紹介っす。運用するうえではせせらぎの丘や格闘道場は非常に相性がいいのでぜひとも入れたいところっす。闘タイプなのでディアンシー◇(SM6)も最優先で入ってくるっすね、上では比較対象のライバルっすがマッシブーン(SM5+)も非GXオンリーの場合「スレッジハンマー」が120ダメージになるタイミングを逃しにくいので忍ばせておくのもありっす!ケケンカニはちぎっては投げちぎっては投げされると思われるので殻を回収するレスキュータンカは多めに、5匹目のマケンカニとしても使えるメタモン◇(SM7a)、ならびにアローラベトベトン(SM1M)といった汎用的な1進化を入れておくのもいいっすね。どうぐについては上述したムキムキパッドやこだわりハチマキなんかが無難なところかと思われますっす。ムキムキダンベルやくろおびはケケンカニとの相性はよくないっすから採用する場合は他に採用した闘タイプとの兼ね合いを考えてっすかね?他にはギラティナへの対策としてフーパ(SM10a)や構築を少し考える必要こそあれど必要なパーツを的確に持ってこれるブルーの探索、ユニットエネルギー闘悪妖でタイプを合わせたポケモンの出張なんかもできるっす
そして、このケケンカニというポケモンは実は3種類いて、それぞれのケケンカニの中から好きな4枚を集めてデッキを組むことができるっす!特に「ダブルブレイズ」で登場したケケンカニ(SM10)はタイプが一緒でケケンカニ(SM3H)以上のパワーを秘めたすごいカニなので合わせてご紹介しちゃうっす!(ちなみに3種類目のケケンカニは「コレクションムーン」に収録されているっす。HP140でSM10aまででは唯一水のケケンカニなんっすが有色エネの要求の重さから同時採用が困難であると判断したため割愛させていただきますっす。よかったら公式HPなんかで見てみてくれると嬉しいっす)

(SM10)
1進化 HP140 闘
無無 ファイトアローン 30+ 自分の場のポケモンの数が、相手より少ないなら、その少ない数×50ダメージ追加。
闘無無 マグナムパンチ 80
弱点:超×2 抵抗力:--- にげる:無無無無

ケケンカニ(SM3H)とワザ以外は同じっす。こっちはワザに要求してくるエネルギーが多い反面、「ガッツハンマー」を凌駕する高打点をたたき出すことが可能っす!ワザの効果だけで280ダメージは出せるっすね返しのターンで負けそうっす
無色2個要求なので相変わらずくろおびが似合わず「ガッツハンマー」のアホみたいな気軽さはないっすね、1ターンで撃てるようにダブル無色エネルギーやカウンターエネルギー、それらを引っ張ってくるエネくじあたりが欲しいところっす。ワザの効果を活かすために置物系はあまり増やしたくないので、手札を増やしてさっさと退場してくれるムウマージ(SM10)がいい感じっすかね?相手にサイドを取らせる関係上カウンターエネルギーの効果も発動しやすいっす。ネタが割れていない相手なら勝手にガンガン並べてくれてこれにはよろちゃんもニッコリという盤面になるっすが、そうでない場合やTAG TEAMGXが単騎に近い形で攻めてきた場合は強みを生かしにくいのが難点っす。相手の手札からポケモンをひきずり出すカードもないことはないっすが、相手が最低限しか手札に残していない場合などは逆に自分の首を絞めることになりかねないっす。そういう時は進化先が選べることを活かして「ガッツハンマー」にシフトするか、いっそのことラムパルド(SM5M)強襲セットを忍ばせておいて「ワイルドボンバー」でワンパンしてしまうのも面白いかもしれないっすね!
ちなみにたねのマケンカニは3種類いるっすが、全員HP80で闘タイプ、にげエネ2つにワザ重めとどんぐりみたいな感じなので好きなやつを選んでもそこまで差は出ないと思うっす。一応ワザの撃ちやすさとかそういうのの違いがないことはないっすけどね……

対策

1進化の中では比較的多めなHPと少ないエネルギーで大きめの打点を狙ってくるっす。たねのマケンカニを狩っていくのはHPが80あることと「ファイトアローン」の存在から一掃しにくくあまりオススメできないっすね。「ガッツハンマー」は最大打点が80+20+30+40=170ダメージなのでカプ・テテフGXなどを残しておくと終盤に狩られる可能性があるっす、そうでなくとも「ファイトアローン」の火力を上げさせないためにもベンチは極力展開しないように、展開する場合は受けるダメージの見積もりをしながら立ち回っていきたいところっす。HPの多いポケモンを使っている場合はアセロラやまんたんのくすりを使って中打点を打ち消しつつケケンカニを1匹づつしばけるとベストっす。まあ、弱点でもなければ1発は大方耐えるのでテンポよく展開できればサイドレースで負けることもそこまでないはずっす。カプ・コケコGXやヒードランGX、サーナイト&ニンフィアGXなどエネルギーを移動できてダメージリセットをしやすいポケモンを採用しているデッキであればこういうのは対処しやすいっすね
ギラティナ(SM7b)とカラマネロ(SM6)を採用しているデッキの場合なんか殴ってれば倒せたっす!…と今まではなっていたっすが、フーパ(SM10a)はやぶれたとびら+シャドーインパクトを耐える上にループできる盤面、特性持ちが3匹場にいる段階でギラティナが倒されるから気を付けるっす。のろいのおふだややぶれたとびら2回などで相手の確定数がずらせればいいっすが、これ書いてるのSM10a時点っすから今後の採用数によってはピンポイント気味な対策するより割り切ったほうがいいかもっす

クラブマン(イルルカ)

HP:1517 MP:336 攻撃:912 防御:701 素早さ:586 賢さ:615(新生配合時)
スタンダートボディ(+0)/れんぞく2(-6)/ヒートアップ(-4)/根に持つタイプ(+0)/ときどき冥界の霧(+2)/AI1~3回行動(-3)
主な耐性:マインド弱点

複数回AI行動に伴う0.8倍のステータス補正を受けてなお高水準の攻撃と低下補正をかけても400を割らない賢さ、ときどき冥界の霧による霧操作を併せ持った2足歩行の蟹みたいなモンスターっす!…蟹?これ蟹っす……?
不利な特性のつきやすさが(-13)というなにしても不利な特性がつかないカスタマイズ性の高さも魅力的っす。ここまで攻撃が高い中で根に持つタイプを素で持っているのはあとはエルギオスくらいっすかね……?
ギャンブル性が高いっすが、特化時の攻撃は1200を越え3回全体前撃をばらまければ大抵なんか死んでるっす死んだっす。冥界の霧を25%の確率で散布できるためクラブマンのことを知らないプレイヤーの人力ベホマズンやリザオラルに対して初見殺しを決めることも可能っすね!ちなみに顔を覚えられて次からはまず成功しないっす
運用上の問題となるのは「行動できる保証がない」「強力なライバルの存在」「ヒートアップ以外の火力アップ特性がない」ことっす。特にマインド弱点は致命的で、開幕のいあつやラブリーがくるたびに35%を引かないとなんか鎖ジャラジャラ巻いた蟹が出来上がるので「ねぶた魂」の採用は必須ともいえるっす。とはいえ、採用したうえでも行動はやいやスモールボディ、開幕シャッフルやリバースならびに霧合戦に参戦しにくいことから生じる棒立ち犬死の可能性は常に付きまとってくるっす。根に持つタイプを持っているのは個性でもあるっすが、これの存在によって死亡時発動の特性を採用しづらいという一面も併せ持つ難儀なモンスターっす
そういう点でもオクトリーチやダゴン、プロトキラーなどに大きく溝をあけられているという印象がぬぐいがたく存在しているっす。タココンビはクラブマン並みの攻撃+2回行動以上が確定しているうえ、オクトリーチに至ってはいきなり+ときどき黒い霧を素で両立しているっす。ダゴンはれんぞく2をはじめ他の特性がしょーもないので不利な特性が付きにくいという点でもクラブマンと競合しているっす。まあ、この2匹は賢さが400を割ってしまうため人力入力によるケアが欠かせないという欠点はあるにはあるっすが、プロトキラーに至ってはそれも存在しないっす。AI1~3回行動とれんぞく2のおかげで特性の入れ替え候補が非常に豊富なだけでなく、亡者の執念による行動保証と暴走機関による初撃1.75倍ダメージ、亡者で居座っているだけで機能するギャンブルカウンターと入れ替えをしない段階でも無駄のない特性が設定されているっす。HPに低下補正をかけても暴走機関発動後に1000以上残るため999を1発までなら亡者抜きで耐えられるのも美味しいっす
そのほかのAI2回行動と高い攻撃を兼ね備えたモンスターたちもその多くが暴走機関や発動機会の多いカウンター、大剣豪などの火力アップや耐性低下を狙える特性をもっているため、クラブマンを採用するうえでどの特性を新生配合でつけるかはライバルたちと差別化要素を作るうえでスキルビルド以上に重要であるといえるっす

対策

まず自然系なので甘えたスキルビルドの場合いあつが刺さるっす。単体でPTの軸となる特性こそ持っていないっすが、やはりAI複数回行動による爆発力は強力っす。亡者持ちの可能性は低め、開幕時に見えていた場合は自他のいきなり系などでおおよそ型の察しがつくはずっす。だいたいは取り巻きが霧などをばらまいてくると思われるので基本的なリバ、超速パの火力要員と同じように処理をすればいいっす(ダメージ概算は空烈斬以外ほぼプロトキラーと同じとみて問題ないっす)。こちらが耐久よりのギガ以上を運用している場合は根に持つで耐性をこじ開けられる可能性があることに注意っす。なんでもいいからとにかく身代わりがしたそうなPTに採用されている場合はみがわり封じがあると便利っすね。いずれにせよ動かされにくいが動かれると面倒なタイプっすから相手にイニシアチブを取られないように心がけておけば大火力をばらまかれることはそうないはずっす

ぐんたいガニ(トルネコの大冒険3)

ガニラス系(ガニラス、じごくのハサミ、ぐんたいガニ)
HP:47 攻撃力:23 防御力:19 経験値:50(Lv.1時のステータス)
成長タイプ:防御・早熟
出現ダンジョン:密林島のほら穴(1F~5F)、異世界の迷宮(46F~50F)
備考:水系、ほとんどのアイテムや特技の効果を2ダメージに変換する。同種がいる場合固まって行動する

ギャザーみたいなやつっす。なんでぐんたいなのかは知らないっす…自称っすかね?おのずとガチンコを強いられるうえにつるんでることが結構多いと割と面倒なモンスターっすが、シナリオクリアをするだけならこいつの顔を拝む必要はないっす。ので、おのずとポポロで仲間にしたいときにご対面って感じになるっす。めんどくさい特技を2ダメージにしてくれるのは非常にありがたく、ひょうがまじんやようがんまじんレベルで裏切り耐性が高いっす。これら2種に比べると成長タイプの関係ですくすく育ってくれるのもありがたいところっす。毒や混乱、眠りとかほぼ無縁といっていいっすが、トルネコ3の御多分にもれず、爆発に対する耐性が一切ないことには注意っす。また、2ダメージ変換能力は内部では魔法として扱われているらしく、マホトーンの石像が存在している部屋ではこの能力が無効化されるうえ、なぜかおどる宝石が使うさそう踊りだけこの能力を貫通するっす(なんで…?)。固定ダメージ系の特技も普通にばしばし食らうので完全無敵の鉄壁ではないことは頭に入れておくっす。とはいえ封印の洞くつのプチット族救出やシナリオクリア後のモンスターにシフトしていくまではメダパニシックルともどもスタメンを張っていけるはずっすから余裕があったら勧誘しとくといいっす
その変換能力から、薬草やちからの種を使ったドーピングが非常に難しいモンスターの1種として認識されているっす。攻撃・晩成のせいで防御力が伸びないまじんコンビやしっちゃかめっちゃか良くも悪くも好き放題なジャスティス兄と比べて何もしない上に防御力がけっこうあるのでもしドーピングできればかなりの戦力になることは間違いないっすが、薬草はまだしも周回か異世界の店売り限定のちからの種をトルネコ3で40枚以上も集めるのはしんどすぎるっす……ぐんたいガニが好きならどうぞっす
余談っすけど、水があるフロアで「かってにしてね」で放流させておくとよくわかんない水場でちゃぷちゃぷ遊んでることがあるっす。どことなくかわいらしいっすけどちゃんとマジメに巡回してほしいっす……

対策

まず殴り勝てないならジリ貧必須っすから、そういう時はいるフロアを早々に抜けてしまうのが一番っすね。オーシャンロッドで水印をつけてしまえばかち割れるっすけど異世界の迷宮の場合51Fから水系は出なくなるっすし、デーモンバスターやウィンドスピアーあたりがないと結局その後がきつくなるっす……爆発の指輪があれば見なかったことにはできるっす
ポポロの場合は入室→フルボッコというひどいシーンがないこともないっす。異世界の迷宮の場合16~25Fのヒョウマ以外の優秀な仲間か浮遊ゾーンの武闘派の新入りがいればなんとかなったりもするっすけど水ゾーン自体がポポロにとってあまりにも居座るメリットがなさすぎるのでこいつに限らず無視してさっさと階段即降りしてしまうのが一番っす。一応勧誘できればそこそこのステータスに加えてきとうしやだいまどう、サンダーラットなどの面倒な特技もちに対して有効(特にもぐってかわさない点では対きとうし能力は高いっすね)なんすけど、即降り中に起きたらいいなくらいでいるのが一番っす。こいつへの対策というより、水ゾーンという害悪フロア全体へ目を向けたほうがいいっす。せっかく仲間にしたオーメンやトテツクがどうなってもいいっすか!?

ガニガブ(グランボ)

闇属性
もともとは回復ワザの使い手だったが 今はわすれてしまっている(図鑑説明文)
強力な回復ワザを思い出すかどうかで 戦いが大きく変わってくる(図鑑説明文2)

カブトガニをモチーフにしたデザインの闇属性グランボっす。…なんで無限軌道ついてるんすかね?野生では出現しないため、しんかを使うことでしか入手できないっす。比較的入手性の悪いグランボを要求するくせじいさんがピンポイントすぎるワザアイテムとの交換で要求してきやがるっす舐めてるっすか!?
ステータスはどうせ特定の目的がなければ全部999になるんすけど、比較的HPとENが伸びやすい傾向にあるっす。まあしんかルートの終点なのでそんなに気にすることもないと思うっすけど…しんかルートによっては火属性になることも可能で、「クラゲルン→ムーガイオ→ガニガブ」の場合は闇、「ムーガイオ→ガニガブ」の場合は火属性になるっす。クラゲルンで習得できるワザはたいていムーガイオでも習得可能、かつクラゲルンの状態でなければ習得できないワザが大概どうしようもないので闇属性にしたいわけでもなければクラゲルン経由のしんかをする必要性はそんなにないっす(しんか時にステータスが10%伸びるので雑にカンストさせるならしんかが多いクラゲルン経由のほうが楽っすけどね)。図鑑では回復ワザを今は忘れてるとか言ってるっすけどワザアイテムを使うと普通に習得できるのでボケてるだけっす。全体攻撃や強い単体攻撃に乏しいっすが、「全バリア強」「全HP回復大」「全サイキドウ」あたりはワザアイテムさえ用意できれば普通に覚えてくれるので最低限サポーターとしての役割を持つことはできるっす。攻撃ワザは「ガン強」とか「全ヒット特」、各種状態異常ボムなんかが候補っすかね?ちなみにムーガイオの時だけなぜかパンチを覚えられるらしいっす(なんで…?)。「パンチ特」のワザアイテムを用意できればATは「ガン強」に並び、行動が最後になることもないっすがその分パンチはミスしやすいので注意が必要っすね
えっ、そもそも本編で出てこないワザアイテムをどう入手するのかっすか?まず2台のGBAとROMを用意して、作りたいワザアイテムのワザを持ったグランボを用意してワザバトルをすれば……っす

対策

ここまで書いといてなんっすけどよろこのゲームで対戦できたためしがないっす
しんかルートがどちらでもワザの選択肢が少ないから型バレしやすいかも……っす

メタルシザーズ(世界樹の迷宮X)

HP1560 ATK157 MAT71 DEF108 MDF116 AGI70 LUC84
通常攻撃属性:斬
属性耐性:◎- 〇雷壊 △- ×斬突炎氷
状態異常:◎呪毒 〇- △ス死眠混麻盲頭腕脚 ×-
備考:味方が倒されるまでは攻撃を行わない
味方が倒されるたびに「激怒のはさみ(敵全体に近接斬)」を使用する。自身の行動の影響を受けず発動する

裏ダンジョンにたまによくいるぎんぴかの蟹っす。初めて出てきた初代から有効な属性以外に対する耐性が異常に高いというよくわかんない鉄壁っぷりをウリにしているゴミみたいな雑魚モンスターっす。ちなみに筋肉量はシリーズによって違うっすが今作は比較的抑え目っす
味方が倒されるまで何もしてこないニートっすが、味方が倒されるや否や全体攻撃をばらまきながらけおりだすっす。なんすかこの蟹。ニートのうちに倒しておきたいところっすが、こざかしく後列でカサカサしてたりやたらもろい敵や倒さないとひどい目に遭うような敵と一緒に出現することで倒されにくく、そしてけおりやすくなってるっす。なんなんすかこの蟹
2つの有効な属性、壊か雷で攻撃していきたいところっすが、今作は比較的壊属性のスキルが少なめなので普通にPTを組んでいても雷属性のスキルしかないということが起こったり起こらなかったりするっす。数少ない通りやすい状態異常の毒も有効ではあるっすが、蟹の取り巻きのほうがHPが少ないので結局けおることになりやすく、またほかの敵の悪意に満ちた行動パターンに対しても対策をしなければいけなくなるっす。面倒っすね!

対策

耐性でいかにもガッチガチに見えるっすが、実際のところ同じフロアの敵の武闘派と比べると明らかに耐久ラインが1つ2つ下に設定されているっす。そのため、有効な属性である壊、あるいは雷で殴ることができれば見た目の割にはあっさり倒せたりするっす。なんかもうめどいってなったら無属性で殴ればいいっすつまり「兜割り」とかっす。状態異常耐性が軒並み△っすが、LUCも他の敵に比べると低く、敵を倒さない限りはなんかカサカサしてるだけなのでほかの敵を状態異常や縛りで無力化するついでに行動を制限することもできないわけではないっす。「激怒のはさみ」も発動=死というほどバカみたいな威力ではないっすが、うっかり複数回発動させてしまわないように敵をどう倒していくかはしっかり考えておいたほうがいいっすね。ぶっちゃけカサカサしててちょっと痛い感じの全体攻撃をばらまき続けるだけの蟹なんで他にやばいやつがいればけおられることを考慮したうえで後回しにしちゃうのもありっす
実際のところ、メタルシザーズが出てくる敵パターンはスタッフが日和ったのか理不尽が過ぎるというようなものは出てこないうえに今作は筋肉量が落ちてそこまで活きもよくないのでネタと倒し方さえ分かってしまえば楽な部類となっていますっす
ちなみに、斬属性が異常に高いせいでヒーローがいると「ショックスパーク(敵単体に斬+敵全体に雷で追撃。追撃の威力は斬攻撃した敵の斬耐性が高いほど上昇する)」で蟹もろとも敵が全員消し飛ぶっすかわいそうっす……

今日はカニでシコりましたか?

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コメント

  • カニの捕獲攻撃受けたら不覚にも興奮するっす -- 2019-05-23 (木) 14:39:24
  • ダイミョウザザミがいない -- 2019-09-11 (水) 16:49:09
  • 屈折レーザーを水平ブースト移動で避けようとするとたまーに横殴りのやつに直撃するっす。出来ればステップ安定っすね -- 2019-10-29 (火) 21:10:58