アクションタイプ

Last-modified: 2019-01-03 (木) 04:53:27

タイプ別解説 Edit

パワー【力】 Edit

タイプ固有能力効果
ハイパーアーマー攻撃時に、敵の通常攻撃や遠距離攻撃を受けてものけぞらない。
  • 他ゲーで言うスーパーアーマーを持つアクションタイプ。
    癖の無い挙動の武将が多いのが特徴で普通に扱いやすいタイプといえる。
    固有能力の恩恵により、横槍が入りにくいため立ち回りが非常に安定しやすい。
    • ステータスは攻撃力、体力が伸びやすく、無双が伸びにくい傾向がある。
      防御力も平均かそれ以上だが、素早さは低めとなっている。
  • 欠点として体力管理が疎かになりやすい点がある。
    仰け反りにくく、吹っ飛びにくいので慣れない内はいつの間にか瀕死状態になる事が多い。
  • タイプアクションは威力重視で範囲も広い技が多いが、無双ゲージ消費量は大きい。
    レベルが低い状態では1~2発しか使用できないが「無双軽減(熟練度S)」+「青龍胆+20」で補える。
  • 例外はいるが、基本的に武器属性の配置の自由度が最も高い。
    • 多くの属性の力を借りなくともハイパーアーマーがあるため、
      体力ゲージの管理さえしっかりしていれば立ち回りが安定するためである。
  • 上位種として、ウルトラアーマーが存在する。
    こちらはチャージ攻撃、タイプアクションにも怯まない特徴があり、
    これらに属する掴み、ロック判定も無効化(怯まないため)、
    更にガード崩し、不能攻撃もウルトラアーマーが効く範囲であればそれも無効化してガードされる。
    唯一属性による怯みや無双乱舞、無双奥義系は無効化出来ず、
    掴み技でも無双乱舞なら掴めることが可能である。
    これは極一部の敵に付与されており、決まって強敵や2U追加シナリオのボス格キャラであることが多い。
  • 鉄甲手を必要としないため装備枠を一つ開けられるのも嬉しい。
    • ただし、説明文を見ての通りチャージやTA、無双に耐性は無いので注意。
      鉄甲手はチャージ怯みも無効化するウルトラアーマー+無双怯み無効を得られるので、
      付ける価値0というわけではない。
  • 今作のアーマー関連は不具合(と見られる物)が多く、
    最たる物として敵ハイパーアーマー持ちが攻撃中に限ってウルトラアーマーを得、
    浮かせ技やチャージ、影技では怯まなくなり無双、属性以外に怯ませる手段がないケースが散見される。
    尚棒立ち状態、移動中、ブレイクガードされても怯まないのはプレイヤー側も同じ為、
    ここのみは他タイプ強化に当たって強化された部分、と強引に解釈できなくもないが、
    前者の突然ウルトラアーマーはこちら側にとってストレス要素となりやすい。

パワータイプ武将一覧

テクニック【技】 Edit

タイプ固有能力効果
クリティカルヒット空中の敵にチャージ攻撃を当てると、大ダメージを与えられる。
ステップシフト移動中にジャンプボタンを押すと、ステップ移動が出来る。
ステップ開始時は短時間だが無敵状態になる。
回避ステップ敵の攻撃を受けている時に、ジャンプボタンを押すとステップ移動ができる
  • 平均的な能力値の武将が多く、可もなく不可もなくといった感じ。
    • ステータスは攻撃力よりも防御力が伸びやすく、体力、無双は平均的に伸びる傾向がある。
  • ステップ移動からダッシュ攻撃→ダッシュチェインが出せる。ダッシュ攻撃の優秀な武将は是非活用したい。
    • このダッシュ攻撃は後述する回避ステップや、
      天雲羽衣装備時に可能なキャンセルステップからも出す事が可能。
  • Ultimateではステップでチャージ攻撃をキャンセルできる装備アイテム「天雲羽衣」が登場したため、
    攻撃後の隙の大きい武将の使い勝手がだいぶ改善された。
  • HyperまではTAや無双が扱いにくい為に敵の攻撃を受けた際に取れる行動が限られている武将が多かったが、
    今作からは地上のけぞり中に×を押すことで出せる「回避ステップ」が追加され、
    不利な態勢からの立て直しが容易になった。
    • 発売前情報等では回避ステップは「敵の背後に回りこむ」という説明になっていたが、
      実際は「左スティックを倒している方向にステップできる」というもの。
      左スティックを倒さずに使えば正面にステップする。
    • スピードのジャンプキャンセルやワンダーの影技と比べると、チャージ攻撃からしか出せない・装備枠を一つ消費するといった欠点はあるが動作中はずっと地上判定のため敵武将による空中コンボの危険が無い。
    • 回避ステップは氷術士などの攻撃で凍らされたときにも使用可能であり、即座に凍結を解除してステップができる。凍結は相殺帷子でも防ぐことができ、食らう頻度もそう高くはないが、覚えておいて損はない。
  • タイプアクションは敵を空中へ打ち上げる技である事が多いため、
    空中コンボ(クリティカルヒット)に繋げやすくなっている。
    • クリティカルヒットの補正値は検証によると1.4倍になるが、
      空中コンボ補正が0.5倍のため実質的なダメージは0.7倍とむしろ減ってしまう。
      OROCHIZ以前は2倍でしっかり機能していたが…
      そのため、氷属性で地上判定で攻撃を当てたほうがダメージが大きいというケースも多々ある。
    • 空中コンボ補正は武器属性の「破天+10」やスキルの「連続攻増(熟練度S)」で補う事ができる。

テクニックタイプ武将一覧

スピード【速】 Edit

タイプ固有能力効果
空中ダッシュジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すと前方に空中移動する。
動作中は無敵状態になる。
ジャンプキャンセル特定の動作を、ジャンプでキャンセルできる。
動作の完了を待たずにすばやく次の行動に移れる。
  • 一部の例外武将を除き、高難易度ではジャンプキャンセルや
    得意な立ち位置をキープする立ち回りなどを意識しなければならない。
    • ステータスは攻撃力、防御力、無双が平均的に伸びる傾向がある。
      体力の伸びは全タイプ中最低クラスで、殆どが平均かそれ以下となっている。
  • 基本的にすばやさが高く、移動速度が優秀な武将が多いのも特徴。
  • ジャンプキャンセル前提の為か攻撃範囲の広い技などは発生時は隙が少なく、
    攻撃後の隙が大きいといった性能のものも少なくない。
  • タイプアクションは発生が早い攻撃技や遠距離攻撃技の場合が多い。
    攻撃力は低いが無双ゲージ消費量は概ね少なく、
    多段ヒット型のタイプアタックを持つ武将は真・合体技ゲージの増加量が多い。
    単発で使用するというよりは、どちらかというと連続技に組み込みやすい技や攻撃補助系の技が多く、
    発動時の無敵時間を生かす他のタイプとは用途が違う。
  • ×ボタンと□ボタンを僅かにずらしてほぼ同時に押すことでジャンプ攻撃を低空で出すテクニックがあるが、
    それをジャンプキャンセルに用いることで、非常に速い隙消しができる(ジャンプキャンセル>ジャンプ攻撃。略してjcJN)
    何らかの攻撃>jcJN>すぐまたN攻で攻撃する…と言った具合。
    ただの×ボタン連打(jc空中ダッシュ)でのキャンセルと比較して、即座に着地するためすぐ次の攻撃に移れる点と、
    その場で攻撃を続行できる点が優れている。
    ただし、JNで空中に留まったり着地が遅くなったりする武将では、jcJNの恩恵はあまり得られない。

スピードタイプ武将一覧

ワンダー【閃】 Edit

タイプ固有能力効果
クリティカルヒット弾かれた状態の敵にチャージ攻撃を当てると、大ダメージを与えられる。
影技攻撃判定が敵に触れた瞬間に×ボタンを押すと、無双ゲージを少し消費して前方に踏み込む追撃を行う。
地上の敵に影技を当てると、ヒットorガードを問わず弾かれ状態にすることができる。
影技を出した後、さらに攻撃をつなげられる。
  • 動作の癖が強いが攻撃範囲が広い技を多く持つのが特徴で、
    固有アクションの影技を使いこなせれば一気に化ける武将も多い。
    • ステータスは無双が特に伸びやすく、体力と攻撃力も平均以上に伸び、防御力は伸びにくい傾向がある。
      しかし一部のキャラはステータスの伸び方に極端なバラつきがある為、この傾向から外れる事もある。
  • タイプアクションは攻撃補助系の技や特殊な技(自己強化系・回復系)が多い。
  • 影技が生命線の武将が多く、無双ゲージの管理を意識していかなければならない。
    • 管理ができていないと、無双ゲージが無い→攻撃後の隙が大きい所為で割り込まれて空中コンボ→死亡
      といったパターンも多く、無双シリーズ初心者にとってはかなり扱いにくいと言える。
    • 影技で無双ゲージを消費するワンダータイプの武将には「吸活+10」はほぼ必須となる。
      消費量はそれほど多くないため、逆に言えば吸活があれば無双ゲージが枯渇するようなことはそうそう無い。
  • 影技は敵に攻撃が触れた瞬間に×ボタンを押すと発動する。空振りでは発動しない。
    綾御前のC4など攻撃判定の持続時間が長いチャージ攻撃の場合はどのタイミングでも影技が出せる。
    夏侯淵のTAやEXなど、時間差で攻撃が発生するものも同様。とにかく敵に攻撃が触れた瞬間に影技が出せる。
  • 影技は攻撃ヒット時の真・合体技ゲージの増加量が多いので、
    N1やJNなどから影技を連発して真・合体技ゲージを溜めて真・合体技で敵集団を一掃という戦法もある。
  • クリティカルヒットの条件は、弾かれた状態を誘発させてから約4秒以内にチャージ攻撃をヒットさせること。
    条件を満たせば基本的に何でも良い。弾かれ状態にチャージ攻撃を直接ヒットさせる必要はない。
    コンボである必要もない。テクニックタイプとは違い地上ヒットでもいい。
    • 例.ガードしている敵に影技(弾かれ状態誘発)→C3(N1・N2・C3が全ヒット)
      というコンボを決めた場合、C3が約4秒以内に間に合っていればクリティカルとなる。
    • 影技以外に弾かれ状態を誘発させられる主な手段は、システム面で共通のブレイクガードや鍔迫り合い、
      固有技ならガード弾き効果のある攻撃をガードさせる、ヒット時に弾かれ状態になる攻撃をヒットさせる(ジャンヌTA)等。
  • Ultimateでは体力ゲージが満タンの状態で効果が発動する新属性の「天攻」の登場により、
    影技駆使による無双ゲージの管理に頭を悩ます必要が無くなり、全攻撃に属性付加の恩恵を受けやすくなった。

ワンダータイプ武将一覧

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ハイパーアーマーはチャージや影技でくらいは怯んで欲しかったな。何が悲しゅうて敵のゴリ押しを見せつけられなきゃあかんのか -- 2013-10-23 (水) 21:53:06
  • 今思えば2の頃にテクニックタイプに隙消しの手段が無かったのは隙消しにスイッチコンボを活用する事を意図して調整してたからなんじゃないかと思った。スイッチコンボを使ってテクニカルに立ち回るからテクニックタイプって事だったのかね。 -- 2013-10-24 (木) 03:06:51
  • あの洗練されたコンボシステムを犠牲にしてまで導入された割に、底が浅く作り込みが甘かったな、スイッチコンボ… -- 2013-10-29 (火) 18:31:45
  • スイッチコンボ推すんなら無双アクション使用せずに~っていうミッション止めて欲しかった。あれのせいで援護もスイッチコンボも封印して戦うクセがついちゃったよ。アンリミではスイッチコンボ自体使えないから、そのためにもテクニックタイプ単体を強化したのかね -- 2013-10-29 (火) 18:45:49
  • 明らかにスイッチコンボは失敗だよなぁ。キャラチェンコンボを意識して作った結果がコレかよって思ったもんだ。まぁ、それだからアンリミではキャラチェンシステム自体廃止して、クロニクルのゲーム性をちゃっかり導入したんだろうけど。あっちだとアクションタイプの特徴が発揮されやすくて、結果オーライという感じだが -- 2013-10-30 (水) 14:41:28
  • アクションタイプどうやるの? -- 2016-08-18 (木) 08:10:54
  • は? -- 2016-10-22 (土) 14:50:00
  • ん? -- 2016-10-22 (土) 14:50:31
  • DLCで敵モブ武将がウルトラアーマー化してクソゲー化するのだけはやめてほしかったわ -- 2017-03-23 (木) 16:42:18
  • 鼻くそ -- 2018-05-31 (木) 17:55:40
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