基本ルール 
- 二つの陣営に分かれる
- 攻撃によって敵のHPを減らし、撃破する
- 撃破された機体に定められたコストの分だけ、敵軍のコストが減る
- 先に相手のコストを0以下にしたチームの勝利
操作方法まとめ 
WORZ ver 0.03以降の操作です。
呼称 | パッド | キー | 挙動 |
↑ | 前進 | ||
←→ | 旋回移動、ロックオン中は左右移動 | ||
↓ | 高速旋回、ロックオン中は後退 | ||
Aボタン | 1 | C | 格闘/格闘モードへ切り替え |
Bボタン | 2 | X | 射撃/射撃モードへ切り替え |
Cボタン | 3 | Z | ブースト 二度押しでスラスターダッシュ 変形時、飛行形態は上昇。2度押し続けで急降下 ビークルモード時は加速。2度押しでジャンプ ダウン時に連打すると跳ね起きる。ただし起き上がり硬直中は不可 起き上がり硬直中は画面が揺れる |
Dボタン | 4 | SHIFT | 索敵 2回素早く押すとロック強制解除 |
Eボタン | 5 | SPACE | 押してる間カメラ操作モード ↑↓でカメラの高さ ←→でカメラの距離を設定する |
Fボタン | 6 | CTRL | - |
A+B | 1+2 | X+C | 特殊攻撃 |
B+C | 2+3 | Z+X | |
A+C | 1+3 | Z+C |
パッドのボタン配置については、オプソン.exeで変更可能です。
スラスターダッシュ 
ブーストボタン2度押しで発動。発生に20フレーム前後の隙。発動させると、方向キーとブーストボタンを離すか、ブーストゲージが切れるまで持続し、射撃や格闘も行う事ができる。一部射撃と格闘は性能が変化。
ステップよりかなり長距離を移動できるが、格闘などの誘導を切る事ができない。また発生が遅いため咄嗟の回避にはむかない。
スラスタージャンプ 
敵をロックしていない状態でスラスターダッシュを発動すると、方向キーを入力していない間はスラスタージャンプとなり、通常のブーストによる上昇より高く、早く上昇する事ができる
スラスターホーミング 
ダッシュ中にロックボタンを押し続けると、その間はロックしている相手を自動で追尾する。自動的に相手のほうへ向かってダッシュし、相手との高度差にあわせて高さも調整する。
またスラスターホーミング中は、通常のダッシュより消費するゲージが少ないため、殆どの場合において逃げる相手に追いつくことが出来る。
格闘について 
敵にある程度近寄ると*1ターゲットマークが変化して相手を2重にロックする。このときに格闘を行うと相手を追尾する。
変形 
一部機体は変形する事が可能。変形方法は、ブーストボタンを押しながらステップ。
ブーストボタンと方向キーを離すか、ブーストゲージが切れるまで持続し、性能が大幅に変化する。
シールドガード 
盾を装備している機体は、盾で身を守ることができる。原則として自分で能動的にガードする事はできず盾に攻撃が当たった際に自動的に発動する。ダメージが無効になり、若干の硬直を得る。
各機体毎に盾の有効範囲は異なる。例えば左手に盾を持っている機体は、当然右からの攻撃より左からの攻撃をガードしやすい。また、盾の大きさによってもガードしやすさが異なる。
原則として爆風、格闘はガードできない。
初心者向け解説 
画面の説明 
- 自機です。貴方の分身です。これを操作します。
- 自分のHPと、各チームの戦力ゲージが表示されています。
- ユニットが破壊されると、この戦力ゲージを消費して復活します。
- 戦力ゲージがなくなったとき、そのチームの敗北です
- 武器残弾です。ショットを撃つと消費します。
- 武器はつねに少しずつ回復するエネルギー式と、打ち切った後全回復するリロード式に分かれます。
- 弾が回復しない、打ち切り式の武器もあります。攻撃を受けると破損する場合もあります。
- 高度計です。攻撃のタイミングを図るのに良いかもしれません。単位は多分メートル。
- レーダーです。グリーンの塗りつぶしが北、反対側の二つのラインが南を表します。
- カメラの向きが常に画面で真上に来るようにコンパスが回転します。
- 従って、今自機は東南東の方角を見ている事になります。
- カメラの向きが常に画面で真上に来るようにコンパスが回転します。
- 敵機の反応です。
- グレーで表示されている場合、自分の索敵範囲外のためロックできません。
- ラインが中央に向かって表示されている場合、それは貴方をロックしている事を指します。
- 現在ロックオンしている敵です。ターゲットスコープの状態に注意してください。
- 緑色である場合、敵に攻撃をあてる事ができます。
- 赤色である場合、敵は被弾後の無敵(ネクストディレイを得ている)状態のため、攻撃は効きません。
- ターゲットスコープが2重に表示されている場合、ダブルロックオン状態であることを意味します。
- この状態で格闘を繰り出すと、相手を高速で追尾し攻撃します。
- エリアリミットです。これより先に進む事は出来ません。
- バカ
- 味方です。
- メッセージボックスです。CPUがたまに通信を入れてきます。
- あらかじめ設定しておいたメッセージを10個まで保存でき、キーを押すと相手に送信します。
- 敵に対して送信する事も可能です。
- メッセージの設定は、オプソン.exeで可能です
最初はどの機体を選べばいいの? 
- 変に癖がなくて普通に強い機体
- PLOT、PPM、PAWN_ARCHEあたりから選ぶ
- 兎に角強い機体
- FAUST、無双士で俺TSUEEEEEEする
- 逆に初心者が選んではいけない機体
- VIPHER:どう考えてもやわらか戦車
- BAAL:ポンポン撃ってると間違いなく弾切れする
- TWPS:陸上ではかなり厳しい。水中も未調整
- 水中系の機体も、水中では有利だが、そこまで極端に有利というわけでもない。
CPUに勝つためには・・・ 
- ステップ厨にはならないこと
- このゲームはステップ後の硬直が長く、誘導きり判定が最初の数フレームにしかないためロングステップなどをすると射撃攻撃喰らったり、CPUが超反応して殴ってきたりする。
- 敵の攻撃を見てからステップする癖をつける
- このゲームはステップ後の硬直が長く、誘導きり判定が最初の数フレームにしかないためロングステップなどをすると射撃攻撃喰らったり、CPUが超反応して殴ってきたりする。
- 味方の近くで戦う
- 味方CPUも意外と頑張ります。相互に援護しあいましょう。
- 射撃は大事だが、格闘も忘れてはならない
- 射撃系機体を除く殆どの機体は、格闘ダメージが高めに設定されています。相手の硬直を見つけたらすかさず格闘を叩き込むべき
- 気絶ダウンを発見したら動く
- 相手が気絶ダウンすると特殊なエフェクトが出るため、わかります。
- 気絶ダウン中の相手は受身を取る事ができず、必ず起き上がりを行います。
- これを利用し、相手がダウン中に自分が有利になるように動きます。逃げたり、真上を取ったり・・・
- ただし起きた直後に無敵時間があるので、むやみに起き攻めすると手痛い反撃を貰います
- 着地硬直を誤魔化す
- 着地硬直はかなり長めです。様々な方法で誤魔化しましょう
- 着地寸前にブーストを吹かし、落下速度を軽減する
- 着地寸前にステップし、落下速度を無くすと共に着地狙いの射撃を回避
- 着地寸前に格闘を行う事で、着地のタイミングをずらしたり、移動したりする
- 着地寸前にわざと後ろを向き、振り向き射撃をすることで落下速度を無くす
- 着地硬直はかなり長めです。様々な方法で誤魔化しましょう
このくらいの事を守れば、1日~数日以内には製作側の限界に余裕で勝てるようになるでしょう。
他のゲームとの違い 
思いついたら追記する予定
連ジ、エウティタからの人むけ 
- 緑ロックはない。ロックオン圏内に居る相手には必ず誘導が発生
- ただし格闘は近寄る必要がある
- ステップによって誘導が切れるものときれないものがある
- 格闘は必ず切れる
- 極めて誘導性の高い攻撃
や、ビットなんかも切れる - 普通のビームなどは切れない
- あくまでジャンプでなくてブーストなので、チョイ押しでは殆どあがらない
- 落下速度によっては着地硬直をキャンセルできる
- 着地寸前にブーストを吹かすなどして減速すれば着地硬直を無くせる
- 着地硬直が発生した場合は絶対の物
- 従ってズンダ、抜刀キャンセルなどは存在しない
- 空中ステップの挙動が機体ごとにかなり異なる
- 抜刀時間がかなり長い
- 機体にもよるが最低でも1秒くらいはある上に必要な機体は必ず発生する
- 抜刀状態と納刀状態では近距離の優位が明らか
- ただし、抜刀状態が無い機体もいるし、納刀状態から出せる格闘も大抵備わってる
SilverKnightの畑から来た人向け 
- 格闘と射撃を自分で分けて使える
- 気絶値の概念があり、連続攻撃を受けると無敵を伴ったダウンを得る
- これにより、一部機体以外は即死し難い
- ブーストゲージは地上に足を着いていないと回復しない
- 一部飛行機などを除く
- ブースト2度押しによる急上昇も無い
- 射角の概念
- 後ろにいる敵を撃とうとすると、体全体をひねって撃つため硬直が発生
- 射角内の敵ならば、大体の攻撃は歩きながら(滑りながら)撃てる
- 足を止めてしまう射撃もあるので注意
- オプション、サブウェポンなどは大抵ボタン同時押しで発動
- 格闘はコマンドによる派生の他、ステップや空中からの派生もする
- 変化が多い
- 格闘がかち合った場合、大抵痛み分け
- カキーンと弾いたりはしない
- 味方からの攻撃には補正がかかる
- 受けるダメージが大幅に少ない。気絶値は同じ
- 従って囮ごとギガビで打ち抜いても、味方は結構生きる
- 受けるダメージが大幅に少ない。気絶値は同じ
- ステップ開始数フレームに誘導きり判定が存在する
- 格闘や射撃兵器のホーミングを切る事が可能。回避の重要な手段
- 盾がしょぼい
- 原則として勝手に発動
- 原則として必ず硬直が発生
- 格闘はガードできない
- ビームライフル1~2発で壊れる
- コマンド入力によるガードを持つ機体もいるが、その状態で移動できず必ず硬直
チャロンから来た人向け 
- チャロンと似通った所は殆ど無いので練習してください