必殺技

Last-modified: 2019-02-11 (月) 14:48:12
 

技性能の詳細データはmastercoreレタス氏の解析データより引用。
テクニック集連携リストも参照のこと。

 
 

基本

 

1F=1/60秒

 
発生操作入力後の攻撃判定発生フレーム
持続発生した攻撃判定の持続時間
全体隙操作入力から行動可能になるまでの総所要時間
着地隙空中技のモーション終了前に着地した際に発生する硬直時間
ダメージトレーニングモードで相手に与えるダメージ(OP相殺無しの基本値)
ダウントレーニングモードでマリオにダウン(倒れ吹っ飛び)を確認した蓄積%
角度相手が吹っ飛ぶ角度(361度の技は状況によって0度、40度、45度と変動)
撃墜トレーニングモードで終点化中央のマリオを撃墜した蓄積%の目安
 

フルーツターゲット

 
発生全体
始動7F
投擲(タメ中、カギ)12F44F
投擲(タメ中断後最速)19F51F
タメ中断7F
空撃ち14F
 
入力受付持続ダメージダウン角度撃墜備考
チェリー8F120F4%72%55466%2回弾むと攻撃判定消滅
ストロベリー20F150F6%51%55347%3回弾むと攻撃判定消滅
オレンジ32F48F8%23%30217%
アップル56F240F9%0%75137%4回弾むと攻撃判定消滅
メロン80F120F12%11%55146%
ギャルボス104F130F9%33%70219%多段(30F間隔)貫通判定
ベル(投擲)128F100F8%26%55186%地形貫通・麻痺判定
ベル(空中手離し)67%260%転倒判定有り
カギ152F38F15%7%55131%貫通判定

絵柄が変わった瞬間の計測値(実際はより早いタイミングで選択可能)
33%まで叩き起こし可能

 
 

原作のボーナスアイテム「フルーツターゲット」で投げて攻撃するチャージ式の飛び道具。
投げる絵柄によって性能が異なる。状況ごとに使い分ける事で力を発揮する立ち回りの要。

 

溜めキャンセル、方向転換等、固有テクニックによる伸び代が大きい分、使いこなすには相応の練習が必要。

 
  • 仕様
    • フルーツにはOP相殺補正が掛からないが、相手に当てる事で他の技のOP相殺を回復させる事が出来る。
       
    • 被ダメージ補正(通称ホカホカ)の影響を受けない。
      • 連携の安定度は高いが、逆転要素を持たせるには工夫が必要。
         
    • 技の始動時に独特の慣性が掛かる。
      • ジャンプの登り際から溜め始めることで滞空時間を延ばせる。
         
    • 溜めの前準備、シールドボタンによる溜め中断時に7Fの硬直がある。
      • 近距離溜めは相手の格好の的。なるべく距離を離して溜めること。
         
    • 一度を溜めをキャンセルした後は、必殺技ボタンの浅押しで投擲。押し続ける事で溜めモーションに移行。
       
    • フルーツには喰らい判定があり、攻撃した技にはOP相殺補正が掛かる。
      • 飛び道具に対する防御手段になる他、溜めモーション中はシークの跳魚等、一部の攻撃を防げる。
         
    • 一度投げたフルーツは拾い直すことで投擲アイテムとなる。
      • 拾い直して投擲したフルーツは再び拾い直す事はできない。相手に奪われる事もない。
         
    • 空中で掴みボタンを押し、フルーツを手放した場合は再び拾い直す事が出来る。
      • 相手も保持できるので悪用されないよう注意。スピードキャラに奪われると取り返すのは困難。
         
    • 相手に命中、相殺されたフルーツは、一度ホップした後消える。
      • 相殺判定の無い技に対しては、攻撃を突き抜け相手にヒットする。
      • ガード時は入斜角によって跳弾。ガードした相手に対する攻撃判定が消滅。
      • 相手の攻撃で相殺された場合、全ての相手に対する攻撃判定が消滅。
      • ギャルボス、ベル、カギは相手に当ててもホップせず、各々の軌道を描いた後消滅。
      • ギャルボス(ベルも?)はヒット、ガード時は攻撃判定が復活。相殺時は復活しない。
      • 攻撃判定の無くなったフルーツもアイテムキャッチできる。ガードから奪われないよう注意。
         
    • 投げたフルーツが画面上に残存している場合、そのフルーツが消滅するまで再装填できない。
      • この時溜めようとすると準備モーション→中断モーションとなり14Fの硬直が発生。
        隙が大きいので、画面に気を配り失敗モーションを出さないようにしたい。
         
    • フルーツを掲げている状態で攻撃を受けると、フルーツを落とすことがある。
      • あえて威力の低い飛び道具に当たり手持ちアイテム化することもできるが、奪われるリスクもある。
         
  • 実践
     

設置技で相手を遠ざけ、相手の飛び行動をチャージキャンセルで窺いながら後半の絵柄に繋ぐのが理想。
すり抜け台の上(特に移動台)、ステージ外での空中チャージも有効だが、復帰阻止の強いキャラに対しては自殺行為。
装填に時間が掛かるので、極力無駄撃ちは避けたい。相手キャラの特徴、戦況に適した絵柄をぶつけていく。
NB投擲、手持ち投擲共に懐に潜られると外すケースがあるので至近距離では別の選択肢を。

 

反射技を持つ相手には反射を空振りさせて後隙を狙う。反射されたフルーツをキャッチして攻勢に移る事も可能。

 

相手にフルーツを持たせることで相手の攻撃手段を削ぐ戦法もある。
相手がアイテムの空中手離しでフルーツを保持しつつ空中攻撃を振ろうとした場合、
垂直ジャンプ、引きジャンプの比率が増えるので容易にラインが戻せる。
飛び道具を持ち、逃げ性能の高い相手には逆効果。劣勢時は致命傷になりうる。

 

チェリー

 

低い軌道で一度だけ弾み、二度目の接地で攻撃判定消滅。威力は低いが装填に手間が掛からない。
立ち回りでの圧力、連携火力で他のフルーツに劣るので多用するとリターン負けしやすい。

 

空中戦主体の相手を追い払う為に空対空で投げ、次のターンでフルーツを溜め直すと良い。
その軌道から復帰阻止で活躍。相手に回避させる事でその後の追撃が決めやすくなる。

 

ストロベリー

 

低い軌道で二回弾み、三度目の接地で攻撃判定消滅。高めから投げると三回以上跳ねることも。
他の絵柄より選択可能な時間が短い事に注意。

 

チェリー同様の使用法の他、回避行動や崖上がりに対して上投げする事で持続の長さを活かせる。
地上での下投げはほとんどバウンドせず、攻撃の持続時間も短いので非推奨。
持続が長い分再装填までに時間が掛かるので、外した時に展開を失いやすいのが難点。

 

接地しない限り攻撃判定が持続し続けるので復帰阻止として優秀。復帰技の弱い相手に特効。
ただし、フルーツが場外のラインを割るまで再装填はできない。チェリー、アップルも同様の仕様。

 

オレンジ

 

真っ直ぐ飛んでいく。射程は終点全長の約2/3。ふっ飛び角度が低く押し出し技として優秀。
ダウンした相手の起き上がりを狙ったり、攻め気を出した相手の行動の出掛りを潰すように投げると良い。
ただし、軌道が素直な分キャッチされやすい。相手の守りが堅くなるビハインド時はあまり活躍できない。

 

復帰の弱い相手には、空中ジャンプを切らせた後に当てる事で容易にストックを奪える。
崖、壁に当てればナナメ下の相手にも復帰阻止を仕掛けられる。アイテムキャッチと並行すると効果的。

 

アップル

 

ナナメ下に向かって投げる。地上では3回跳ねた後、4回目の接地で判定消滅。射程はオレンジと同等。
回転率が良く、高めの角度で強くふっ飛ばすので、展開がもつれた際の決め手として機能する。

 

立ち回りでは相手の地上行動を空中から咎めるのに有効。バッタ戦法を取る相手にも刺さりやすい。
オレンジ同様に守りの堅い相手には機能しづらいが、跳弾しやすいので再回収から展開を作れる。

 

メロン

 

ゆったりとした軌道で直進していく。判定が大きく、カギの次に威力が高いが、弾速が遅くキャッチされやすい。
持続の長さでその場回避、空中回避に刺さる。その場崖上がりも狩りやすいが、外すと再装填に時間が掛かる。
必殺技としては扱いにくさが目立つ。誤って遠距離から投げた場合は走りこんで相手のメロンキャッチにリスクを掛けたい。

 

手持ち後は長所を活きる。打点の高さから多段攻撃に判定勝ちが狙え、上下の投げ分けで設置攻撃として機能する。
長い滞空時間を活かした復帰阻止としても優秀。崖、壁に当てて軌道を変えることで奇襲性が高まる。

 

ボス・ギャラクシアン(ギャルボス)

 

直進して宙返りし、ナナメ方向に、またはそのまま直進していく。軌道は四種類ありランダム。
命中後に攻撃判定が復活し連続ヒットする。相手の攻撃で相殺されると攻撃判定は復活しない。

 

連携の起点として立ち回りの主軸を担う。ギャルボスによるコンボダメージが試合展開を大きく左右する。
NB投げによる差し込みとしては他のフルーツより機能しづらいので、手持ちアイテム化して活用の幅を広げたり、
消火栓飛ばしと並行し相手に隙を作りたい。削れたシールドに押し込み、退避先を本体で追撃するのも効果的。

 

ベル

 

電撃属性。ナナメ上に高く放り投げ、その後落下。投擲はステージを貫通する。
命中すると相手が硬直し、高めの角度でふっ飛ぶ。飛ぶ方向は相手の向きで判別可能。
シビレ硬直による拘束時間は相手の重量を問わず、相手の蓄積%に依存する。
空中から手放したベルが相手に命中した場合は痺れないが、低%時はダウンに重ねる事で叩き起こしとなる。

 

シビレ硬直には追撃が見込める。与えたダメージによって硬直が伸びるので終盤の決め手となる。
差し合いでは空中戦主体の相手に刺さる。手持ちアイテム化し、消火栓と連携するとより機能的に動ける。
ガードキャンセルからの反撃にも効果的。密着ガード時は斜角が合わず外す事がある。下投擲で対処可能。

 

崖際のセットプレイで真価を発揮。ベルの着地点を崖に合わせることで相手にプレッシャーを掛けられる。
入れ込みでその場上がりした相手に刺さる。崖離しアイテムキャッチ対策で別の設置攻撃を重ねると効果的。
回避上がりは確認から上スマッシュを合わせて対処。ジャンプ上がりへの対処は相手によるか。

 

拾い直したベルを崖際で下投擲すると全てのキャラの崖掴まりに命中する。ベルを相手に奪われる事もない。
崖下への追撃は吹っ飛び先に横、下スマッシュ、降りて空中攻撃を合わせる、、消火栓落としからのコンボを狙う等。
復帰力のない相手には直接場外に投げ込んでも良い。硬直に踏み付けをヒットさせることで決定打となる。

 

高性能ゆえに相手に奪われた時の展開は厳しい。ベル投擲の射程から外れる中距離の読み合いで活路を開く。

カギ

 

高速で直進する最大溜めアイテム。約0.8秒でステージの初期配置から相手側まで到達する。
他のフルーツと違い、絵柄を掲げるモーションと効果音が無く、クイックモーションで投擲する。
発生、撃墜力に優れる。差し合い、着地狩り、セットプレイと幅広い状況に対応できる。

 

3秒近い溜め時間をいかにカバーするかが課題。差し合いで圧迫される相手には多用しづらい。

 

手持ちアイテム化の難易度は高いが、それに見合うだけの強さはある。
鍵に限らず、反撃手段に乏しいパックマンにとってガードキャンセルから投擲できるのは大きい。
アイテム手放しからの展開も強力で、上手く嵌った時のコンボ火力は今作でも最高クラス。

 

高性能ゆえに相手に奪われた時の展開は厳しい。空中手放しを相殺できる空後で対抗。

 

パワーエサ

 
発生
パワーエサ生成5F
タメ無しの移動モーション移行19F
タメ最大の移動モーション移行38F
 
タメ無し発生持続全体ダメージダウン角度撃墜備考
初動23F1F10%35%198%
移動中4%80%
エサ取得6%12%232%スーパーアーマー(8F)
 
タメ最大発生持続全体ダメージダウン角度撃墜備考
初動41F1F10%35%198%
移動前半4%80%
移動後半5%71%
エサ取得12%0%124%スーパーアーマー(8F)

食べたエサの数で威力が変化(小数点以下のダメージ有り)

 
  • 解説
     

オールドスタイルでパワーエサを食べ突進攻撃。威力は途中に食べたドットエサの数に依存。
ボタンを押し続けることで横方向にエサを伸ばしていくが、方向入力することで上下にも伸ばせる。
パワーエサが途中で床や壁に触れると、入力している方向によってエサの軌道が反転する。
反転させたエサの手前でパワーエサを食べると、反転せずにパワーエサの方向に直進する。

 

パワーエサを食べるとパックマンがスーパーアーマー状態になる。持続は移動距離を問わず8F。

 

移動後の後隙は大きめ。地上で使用する際は崖を掴むように操作すると反撃されにくい。
空中では自動落下後に空中静止状態に戻るが、モーション中に着地すると大きな隙が出来る。
この隙をフルーツターゲットでキャンセルすると、次の着地、崖捕まりまで空中でパワーエサを出せなくなる。
チャージ着地前にキャンセル行動(空中回避、消火栓設置→降り、パックンジャンプ)を挟む事で回避可能。

 

パワーエサには喰らい判定がある。相手の攻撃に当たるとエサが地面に落ち、移動が中断される。
攻撃した技にはOP相殺が掛かる。飛び道具や突進攻撃に対する防御手段としても活用可能。
復帰時は相手の復帰阻止でエサを落とされないように上手くパワーエサを操作したい。

 

パワーエサ取得後に地形にぶつかると硬直し動けなくなる。床、崖は壁に当たった時より硬直が長い。

 

タメ無しでの体当たりは相手に命中しても反撃を貰ってしまう。コンボにも組み込みづらい。
最大タメのふっ飛ばし力は高いが、準備時間の長さと後隙の大きさから1on1での使用は難しい。
相手の行動を読みアーマーで攻撃判定に打ち勝つ、事前に設置技でガードを削る等の工夫が必要。
平時の遠距離攻撃はフルーツターゲットの方が適切。勝負所で相手の虚を突くのが理想。
連携の締めを務める事が多い。相手のふっ飛び先を予測しながらエサを伸ばす練習はしておくべき。

 
  • 復帰
     

復帰時のルート選定。相手の阻止行動を予測して適切な選択をしたい所。

 

使用前は極力空中ジャンプを残すべき。崖に頭を打った時でも空中ジャンプから二段目のトランポリンで崖を掴める。
壁キック後にエサを食べて時間を稼ぐと壁キックが再度使用可能になるが、相手の攻撃によりエサだけ落とされた場合、壁キック復活までの時間を稼げないので注意。

 
  • 崖直行
     
○
 ・
    ・
   ・/ ̄\
      >  │ 
      \_/

崖に向かって直線にエサを伸ばせば速効性はある。相手の警戒が薄く、すぐ台上に復帰したい時に有効。
相手の空中技でパワーエサを叩かれやすく、距離が近いとアーマー未作動で崖際に到達してしまうのが難点。

 

壁に沿って伸ばすこともできるが、事故率が高い。壁キック、空中ジャンプ→パックンジャンプの方が無難。
移動開始時に方向入力を下に入れると崖を掴まず体当たりする。崖奪いなどで待機している相手を強襲できる。

 
    / ̄\
      >   │ 
   ・ \_/
  ・
 ・
○

ステージ上空から復帰するパターン。上から崖を掴むことで崖掴まり時の無敵漏れを防ぐ。
崖掴まり時に操作入力を下方向に入れたままだと崖に掴まれないので注意が必要。
崖に頭を打つ可能性もあり難易度は高いが、場外フルーツチャージを予測して迎撃しに来た相手に刺さる。
空中攻撃で迎撃しやすい位置でエサを伸ばすことになるので、読まれた時のリスクは大きい。
極力崖際にスーパーアーマーの発動タイミングを合わせ、地上に留まった相手の攻撃を凌ぎたい。

 
  • 外回し
     
        
       ○ ・
           ・
            ・
            ・
    / ̄\  ・
    │    <・ 
    \_/ 
 

ステージの外側にエサを回すと、下方向の崖降り攻撃からエサを守りつつアーマー発生時間を活かせるが、
あまり外側に回しすぎると崖を掴む前にアーマー効果が切れる為、伸ばしすぎも良くない。
復帰阻止の飛び道具でエサを落とされやすく、移動中にエサを落とされると本体がステージから離れてしまう。

 

あえて上方向に伸ばし、相手に消火栓投下の圧力をかけつつ着地復帰を狙うのも選択肢の一つか。

 
  • 内回し
     
    / ̄\
    │    < ・ 
    \_/  ・
    ○     ・
      ・   ・
        ・
 

ステージの外側から、真下へ弧を描くように内側に押し込んで伸ばすとエサの位置がパックマンに隠れる。
移動先が読みづらくなるので外回しより攻撃的。横方向への攻撃でエサを叩かれないのは長所といえる。
移動開始の位置が崖と離れる為、崖到達間際にはアーマーが切れる。崖掴まり時の無敵漏れに刺さる可能性も。

 
        / ̄\
○      >   | 
 ・    ・ \_/  
  ・  ・
   ・・

ステージ端から復帰する場合、ステージの最低空を這うようにエサを伸ばすのが無難。
無理に長くエサを伸ばすとアーマー効果が切れた後を復帰阻止されやすい。

 
 

パワーエサが相手の攻撃を受けると、次の着地までパワーエサを出すことは出来ない。
地上戦で叩かれてステージ上に残存したパワーエサがある場合も同様に使用不可。

 

なお、ステージ外に向かってパワーエサを伸ばすとパワーエサが消滅する。
移動が中断され、位置的にトランポリンの三回目を使用しないと復帰できない。
ルーペ状態でパワーエサを使用する時はステージに向けてエサを伸ばすべき。

パックンジャンプ

 
発生持続備考
設置01F300Fガード・回避無効
 
1回目発生持続滞空着地隙威力ダウン角度撃墜備考
初動4F4F58F30F7%35%92222%尻もち落下。崖掴み3回まで
カスリ前8F5F6%41%86
カスリ後13F5F5%49%50

急降下無しで平地から平地に着地した場合。53F目から急降下可能(急降下した場合は55F)。

 
2回目発生持続滞空着地隙威力ダウン角度撃墜備考
初動30F8%尻もち落下。崖掴み3回まで
カスリ前7%
カスリ後6%
 
3回目発生持続滞空着地隙威力ダウン角度撃墜備考
初動30F10%尻もち落下。崖掴み3回まで
カスリ前8%
カスリ後7%
 
  • 解説
     

ナムコ作品「マッピー」のトランポリンに乗りジャンプ攻撃。トランポリン設置1F、攻撃4Fと発生が非常に速い。
設置されたトランポリンには誰でも乗る事が出来るが、設置者以外にはジャンプ台扱いになる。

 

設置されたトランポリンは三回までジャンプできる。回数ごとにジャンプ力、攻撃力が上がるが、
赤いトランポリンは踏んでもジャンプできず、尻もち落下となる。複数人で同時に踏んでしまうこともある。

 

密着時に重ねる事で相手を強制的にジャンプさせられるので、実質的にガード、回避は無効。
尻もち落下のリスクはあるものの、地上密着時の差し込み手段としてこれ以上の性能を持つ技は無い。
体勢が低くなる行動には空振りやすい。トランポリンを踏まないジャンプ行動、上必殺技にも相性が悪い。

 

上必殺技なのでガードキャンセルにも対応。めくり行動など、掴みによる対処の難しい行動に有効。
空中機動力のある相手にはその後の尻もち着地を咎められるので多用は禁物。相手を強く飛ばす終盤は使用しやすい。

 

空中戦での追撃、暴れにも使えないこともないが、滞空時間が増えるので尻もち落下のリスクも増す。
持続の後半部分は比較的横方向に相手を飛ばすので、一段目の着地を相手に咎められそうな時は再度踏んで狙うと良い。
崖を掴むようジャンプすることで反撃リスクを軽減できるが、崖の見えにくいステージでは自滅の危険性が伴う。

 
  • 設置
     

相手との間にトランポリンを設置することで相手の地上行動を制限できる。地上戦主体の相手に有効。
拘束力は相手キャラによるが、小ジャンプで容易に飛び越せる事もあり、迎撃できなければ攻めの起点を与えてしまう。
特殊な体勢を取る一部の技はトランポリンを踏まない為効果がない。ジャンプ台キャンセルからの突進攻撃も脅威。
設置後にフルーツを溜める場合は常にキャンセル行動を意識し、相手の飛びに対応できるようにしたい。

 

多用する際は、パックマン自身がトランポリンに拘束される事を意識すべき。
トランポリンに乗った時のリスクは尻もち落下になるパックマンの方が高い。
ラインが確保出来ていない場合や、遠距離技の強いキャラに対しての設置は形勢不利を招く。

 
  • 復帰
     

復帰時は三段目を使用しない工夫が必要。パワーエサ、壁キック(三角飛び)との組み合わせが肝心。
三段目による復帰は相手に黄色トランポリンを踏まれてしまうと復帰できない。必ず二段目のジャンプでステージに戻ること。
二段目、三段目を踏めば空中ジャンプが回復する。ジャンプ中に攻撃を受けても慌てずに次の復帰に備えたい。
消火栓の水流で押し出されないように注意。崖際で水流を受けても、慣性をステージ側に掛け続ければ崖は掴める。

 

設置したトランポリンが崖下に残る為、相手のメテオ技に強い。稀に突き抜ける事があるので設置の判断は早めに。
追撃に来た相手に反撃しつつ崖を掴めれば形勢は入れ替わる。崖離しからの消火栓連携は強力。
攻撃判定はジャンプの頂点付近で消える。崖を掴める範囲は広いので、高度に余裕をもって使用したい。

 

崖離しからの連続崖掴まりは3回までだが、横B以外の空中行動を交えることで崖掴まり回数をリセットできる。

 
  • その他
 

崖下の相手がトランポリンによる復帰を目論んだ場合、地上で設置し直すことで相手のトランポリン使用を防げる。
復帰阻止した後に自身が崖を掴んでいる場合、崖離し→パックンジャンプが最も素早い再設置となる。

 

パックンジャンプの尻もち落下をジャンプ台(ソニックのスプリング、ロックマンのラッシュ等)でキャンセルすると、
通常の滞空状態となるが、モーションはパックンジャンプの尻もち落下になり、パックンジャンプが使用できない。

消火栓

 
発生全体
生成9F
空撃ち39F
 
発生持続全体ダメージダウン角度撃墜備考
設置9F(地上12F)390F34F9%0%60203%
破壊13%23%45152%
 
発生持続ダメージ備考
水流90F,210F40F0%アーマー(弱)付加

地上設置後に計測

 

「パックランド」の消火栓を設置する。用途は多岐に渡り、これに纏わるテクニック連携の数も膨大。

 
  • 設置
     

落とす際の消火栓には攻撃判定がある(飛び道具扱い)。相手を強めにふっ飛ばすので連携の起点として優秀。
主に復帰阻止で活躍。ふっ飛んだ先に空後、空N、フルーツターゲットなどで更に追撃できる。

 

着地際に落とすことで相手の対空行動に対抗できるが、見切られた時の反撃は痛い。
終盤に反射技を重ねられると致命傷になりうる。設置をじらし、相手の行動に合わせた対応をしたい。
対空行動の強い相手には無理に消火栓で張り合わず、パワーエサで崖際に退く手も。

 

平時の攻撃手段としては相手に依る。地上攻撃を受け流せる為密着戦に強く、特に掴みに対して有効。
無敵判定のある上スマッシュ、リーチに優れた空中技を持つ相手には咎められやすく、使い所を選ぶ必要がある。

 

設置後、相手側に降りて攻撃を仕掛けるか、退いてフルーツを溜めるかの状況判断も重要。
消火栓にはぬるり判定があり、基本的に歩き、走行で通り抜けることは出来ない。
例外として、設置した消火栓の裏側から走り込み、水流を背に受けることで通り抜ける事が出来る。
消火栓との位置交換はジャンプか緊急回避で行う事になるが、回避は水流に押し出され移動できない事があるので注意。
足の速いキャラは表裏問わず消火栓を突き抜けて攻撃できるので、トランポリンを併用して守りを固めたい所。

 
  • 水流
     

設置した消火栓からは水が噴き出し、当たったファイターを押し出す。
消火栓の上に乗り続ける、またはトランポリンを設置することで上方向に水が噴き出す(通称噴水)。
自ら水流に乗って攻勢を仕掛ける、相手を場外に押し出す、フルーツターゲットを乗せる等、使い道は様々。

 

水流で場外へ滑り落ちると行動がキャンセルされる。噴水に乗った時も同様。
連携時のダブルアップとして活用できるが、相手を掴んでいると掴み外しとなるので注意が必要。
押し出されたくない時は小ジャンプや緊急回避で水流を避けるか、崖際でガードを張り続けると良い。
なお、この水流はパックマンのホカホカ補正が適応され、被ダメージが79%以上の場合ガードしても滑り落ちる。

 

尻もち落下で着地したファイターが水流で崖から押し出されると、そのまま尻もち落下で落ちていく。
復帰技に癖のある相手にプレッシャーを掛けられるが、自身のパックンジャンプでも起こりうるので注意。

 

消火栓の水流(横、上問わず)を受けると、短時間アーマー効果が発生する事がある。
ふっ飛ばし力の弱い攻撃を耐えながら反撃が可能。たおれふっ飛びになるような攻撃には耐えられない。
当然ながら相手にも発生するので警戒すべき。弱、DAの1,2段目等、威力の低い技は耐えられやすい。

 
 
  • 消火栓の耐久値、飛び道具として
     

設置した消火栓には13%の耐久値が存在し、敵味方問わず攻撃を受けることで耐久値が減っていく。
攻撃技にはヒットストップが掛かり持続が伸びる。この時攻撃技にOP相殺が掛かることはない。
この時射程も伸びる事があるが原因は不明。ぬるり判定が攻撃したキャラに影響を与えている可能性有り。
相手の攻撃を受け止めたり、飛び道具を防ぐ事ができる。攻撃対象を貫通する飛び道具には機能しない。

 

耐久値を越える攻撃を受けると消火栓が吹っ飛ぶ。この時消火栓に攻撃判定が発生し、飛び道具として扱うことが出来る。
ふっ飛び方向、攻撃判定の持続時間は与えたダメージ量、最後に消火栓に当てた技のふっ飛ばし力(ホカホカ影響有り)、角度に依存。
角度の高い技ほど持続が長い。接地後2秒前後で消滅。接地せず場外に出た場合はラインを割るまで持続する。
飛ばした消火栓にもぬるり判定があり、転がる消火栓に押されて移動したり、地上のアイテムを崖外に押し出せる。

 

上方向への消火栓飛ばしによるセットプレイは強力。一方で反射技による自滅のリスクもあり、扱いは難しい。

 

相手がふっ飛ばすと相手の飛び道具となるが。カギなどの準備が整っていれば飛ばした技の後隙を取ることは難しくない。
攻撃力の高い技は後隙も大きい傾向があるものの、リーチも兼ね備えた攻撃は咎めにくく、展開不利になりやすい。
常に立ち回りで13%以上の攻撃を振れるキャラには機能しづらい。一度の設置ミスから崖際まで押し切られる事も。

 
  • その他
     

フルーツターゲット同様、既に自分の消火栓がステージ上に存在する場合に設置しようとすると失敗モーションとなる。

 

設置された消火栓の周囲には常時攻撃力0%の攻撃判定が発生しており、相手のカウンター技がこれに反応する。
ダメージが全く無いため威力補正は乗らないものの、不意の一撃を受けないように注意。

 

水流が噴き出す瞬間に消火栓の耐久値を越える攻撃を当てても消火栓は飛ばない。
消火栓に与えるダメージは小数点以下の数値を切り捨てて計算される。
フォックスのNBブラスター等、リアクションの無い技でふっ飛ぶことはないが、
与えたダメージは蓄積されており、別の技で飛ばす際のふっ飛ばし力に影響を与える模様。

 

乱闘ステージで斜面に消火栓を設置すると直立せずに転がっていく。この消火栓の威力は設置時と同等。

最後の切り札

 
ダメージダウン角度撃墜備考
スーパーパックマン15%0%143%無敵/ガード無効
 

緑と黄色のエサを同時に食べ巨大化、オールドスタイルに変身して画面を動き回る。
上下左右に操作可能。相手に重なることで攻撃できる。必殺技ボタンを押し続けると加速する。
画面外に出ると画面の反対側に出現。威力は切り札としては控えめなので上手く復帰阻止に繋げたい。

 

この攻撃でふっ飛ぶ相手は一定時間透明になり、喰らい判定も消滅する。
再び同じ相手を攻撃したい場合はBの押し離しで速度を調整しつつ、再出現する相手の周りに留まると良い。