技性能の詳細データはmastercoreより引用。
ガード硬直差はゲガン氏の計算ツールより算出。
基本
1F=1/60秒
発生 | 操作入力後の攻撃判定発生フレーム |
持続 | 発生した攻撃判定の持続時間 |
全体 | 操作入力から行動可能になるまでの総所要時間 |
着地隙 | 空中技のモーション終了前に着地した際に発生する硬直時間 |
硬直差 | 技の出始めをガードさせた場合の相手との硬直差 |
ダメージ | トレーニングモードで相手に与えるダメージ(OP相殺無しの基本値) |
ダウン | トレーニングモードでマリオにダウン(たおれ吹っ飛び)を確認した蓄積% |
角度 | 相手が吹っ飛ぶ角度。(361度の技は状況によって0度、40度、45度と変動) |
撃墜 | トレーニングモードで終点化中央のマリオを撃墜した蓄積%の目安 |
弱攻撃
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
一段目 | 4F | 3F | 19F | ※-12F | 3% | ― | 先端80/密着361 | ― | 押し続けで連射 |
二段目 | 13F | 3F | 30F | ※-14F | 2% | ||||
三段目 | 22F | 4F | 51F | -25F | 4% | 32% | 361 | 289% | 転倒判定有り |
※二段目、三段目の最速入力時は-5F
発生速度に優れ、癖が無く扱いやすい連携攻撃。試合展開を選ばず振っていける技の一つ。
1段目、2段目は相手の蓄積%に依存しないふっ飛びをする。密着判定は先端に比べてふっ飛びが弱い。
相手の背後を取って押し付けたり、回避行動に被せると効果的。ガード解除からの反撃も掴みより低リスク。
振り向きから出せば相手のめくり行動にも素早く対応できる。必殺技との連携にも合わせやすい。
主に近距離戦の主力技として使用する事になるが、正直に出し切り三段目までガードされたり、
相手に距離を取られ攻撃を空振ってしまうと大きな隙を作り、手痛い反撃を受けてしまう。
一段目が防がれた場合は
- 一段目または二段目で止め、横回避などで相手と距離を取る
- 攻撃を出し切らず、掴みやパックンジャンプ等のガード不能技を押し付ける
- 弱連携の入力テンポをずらしてガード解除を誘う、回避の後隙を狙う
等の工夫も必要。三段目の蹴り上げも攻撃範囲は広めで、当てれば相手を大きくふっ飛ばせるので、
連携攻撃のヒット状況を確認し、出し所を間違えなければライン維持に大いに役立つ。
ダッシュ攻撃
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
一段目 | 10F | 2F | 41F | ※-28F | 2% | ― | 361 | ― | |
二段目 | 20F | 2F | ※-18F | 2% | 12 | ||||
三段目 | 30F | 1F | -7F | 5% | 0% | 60 | 316% | 確定ダウン |
※二段目、三段目の移行時は-7F
パックマンがオールドスタイルに変身し、相手に連続で噛みつく突進技。
発生が遅い上に範囲も狭く、加えて判定の持続も短い・・・と、他のキャラが備えている
ダッシュ攻撃とは方向性が違い、離れた相手の隙を取る為の技としては使い辛い。
三段目をヒットさせた時の展開は良く、序盤は各種空中攻撃で追撃が入る。
ふっ飛び方向を変えられたり、自身に被ダメージ補正が掛かると低%でも確定しない。
距離を取られた場合は必殺技の準備時間に宛て、次の展開を逃さないようにしたい。
特筆すべき点は、シールドを張った相手に当てた時のガードストップ時間が長く、
こちらは攻撃後に行動可能になるまでの時間が短いため、このゲームでは数少ない
「ガードされた後も攻めの展開を続けられる地上技」
として機能する。近距離の引きダッシュ→反転ダッシュから押し付けると良い。
三段目ガード時に相手をめくることで掴みによる反撃を封じる事が出来るが、
細身の相手の場合、三段目が当たらない位置まで移動するため二段目ガード→解除から反確。
発生の速い上Bを持つ相手にも返される。ガーキャン行動の弱い重量級には滅法強い。
固め後もガード状態でその場に留まる相手にはパックンジャンプが通る。
パックンジャンプを嫌ってガード解除する相手には強攻撃が通りやすい。
横緊急回避で逃げる相手には、事前にフルーツ(オレンジ、カギ等)を溜めておくと対応しやすい。
強攻撃
どれも素直な直接攻撃だが、隙が大きめで常用するとリターン負けしやすい。
発生は速いが判定はあまり強くないので、リーチのある相手には苦戦必至。
切り返し手段としては有用なので使う場面を見誤らないようにしたい。
横強
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
横強横シフト | 5F | 3F | 30F | -19F | 8% | 52%※ | 361 | 216% | 転倒判定有り |
横強上シフト | |||||||||
横強下シフト |
※23%まで叩き起こし可能
発生に優れる中距離技。攻撃ガード後、めくり行動に対する切り返し手段として機能する。
パックマンのやられ判定が足先まで伸びる為、リーチで劣る相手との振り合いに弱く、
ふっ飛ばし角度の関係で、序盤は当てても飛距離が伸びにくいため反撃を貰いやすい。
この技の届かない中距離戦は基本不利なので、ガードさせて展開を作れる技で密着戦に持ち込むか、
大きく距離を取り、設置技からNB溜めで後半の絵柄を狙うかの判断は相手キャラによってはっきりさせるべき。
- 上下シフト
通常の横強にリーチで劣るがそれぞれ長所がある。
上シフトは前述の判定の脆さもあり、対空技としての使用は相手を選ぶ。崖のジャンプ上がりには刺さる位置。
上強よりナナメ上に判定が伸びる為、連携の繋ぎとして有用。微妙な高さに浮いた相手の追撃に向く。
下シフトは崖捕まり無敵の切れた相手に命中するため、崖際で展開を取りたいときに重宝する。
消火栓上で振る場合は相手のサイズを確認すること。身を屈めた相手には当たらない。
上強
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
上強 | 7F | 4F | 33F | -20F | 7% | 12% | 96 | 182% | 部分無敵有り |
対空技。差し合いの中で積極的に振れる技ではなく、地上の相手には密着しないとまず当たらない。
台上の相手に当たらず判定はあまり大きくないが、攻撃発生の前後で頭部に無敵判定がある。
やられ判定も伸ばす体術系の空中技なら、タイミングを合わせて振れば無傷で返す事が出来る。
主な用途は無敵判定を生かした着地狩り。体格の大きい相手なら横回避等の回り込み行動も狩れなくもない。
有利展開を取っている時はコンボパーツとして機能する。命中後は空中技での追撃も見込める。
下強
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
下強 | 7F | 3F | 28F | -16F | 6% | 29% | 45 | 303% | 転倒判定有り |
オールドスタイルに変身し、体を屈めて相手に体当り。しゃがみ歩きから出せる地上攻撃。
ダメージ、リーチで横強に劣るが、低%でもダウンを取りやすく序盤は下強の方が有利展開を作りやすい。
ダウン後はダッシュ攻撃、掴み、フルーツ等で追撃が見込める。空中前ならダウン連が成立する事も。
そのモーションから崖狩りに向いているように見えるが、
崖捕まり時にやられ判定をステージ上に出さない相手には命中しない為
どの相手にも命中する横強下シフトの方が崖狩りには安定する。
崖際の床が薄い一部のステージで相手の崖掴まりに合わせると崖メテオになることがある。撃墜狙いで振るのも一考。
その他の特性として、攻撃時に本体が僅かに前進する為、密接状態で使うと相手をめくる事が出来る。
体格の大きな相手には決まりづらいが、崖際に追い詰められた時の危機回避として機能する事も。
スマッシュ攻撃
共通の特徴として、パックマンの繰り出すゴースト攻撃にはやられ判定、相殺モーションが無い。
その為、相手の攻撃を出始めで相殺した後、ゴーストの持続判定が相手にヒットする事がある。
隙が大きいので連発は出来ないが、設置技やフルーツで相手の動きを封じ、フィニッシュチャンスを作りたい。
横スマッシュ
最速発生 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
手周辺 | 18F | 3F | 52F | -24F | 15% | 17% | 361 | 114% | |
ゴースト初動 | -23F | 16% | 14% | 109% | 相殺モーション無し | ||||
ゴースト持続 | 21F | 8F | -25F | 9% | 38% | 195% |
発生 | |
ホールド開始 | 5F |
ホールド後発生 | 13F |
ホールド最大 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
手周辺 | 78F | 3F | 112F | -20F | 21% | 3% | 361 | 75% | |
ゴースト初動 | 22% | 0% | 68% | 相殺モーション無し | |||||
ゴースト持続 | 81F | 8F | -23F | 12% | 23% | 141% |
前方にゴーストを繰り出すスマッシュ攻撃。威力で劣るが手の部分にも攻撃判定がある。
ゴースト部分にやられ判定は無いので、意識して先端を当てれば反撃を貰いにくい。
試合の決め手となる技の一つだが、発生は遅く、ガードされた時の隙も大きい。
正直に振ってもまず当たらないので、事前に何らかのお膳立てが必要となる。
- ベルで相手の動きを止める
- 引きダッシュ等のすかし行動から相手の空振り動作を狙う
- 設置技で相手にプレッシャーを掛ける
等。必殺技との連携が特に重要。Cスティックをスマッシュ以外の行動にした場合、
セットプレイで多用する横スマッシュの先行入力は難しい(猶予2F)。要練習。
反撃手段としては、通常のガード解除から繰り出すのに25F掛かるため状況を選ぶ。
撃墜可能な場面では後隙の大きいスマッシュ、必殺技等に対しこれで反撃できるようにしたい。
ホールド開始の前後でパックマンが仰け反る。すかし行動から狙う場合は意識して間合い調整すべき。
上スマッシュ
最速発生 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
地上打ち上げ | 13F | 1F | 49F | ― | 3% | ― | 115 | ― | 連続ガード |
ゴースト初動 | 16F | 3F | -23F | 14% | 14% | 83 | 107% | 相殺モーション無し | |
ゴースト持続 | 19F | 8F | -24F | 8% | 41% | 189% |
発生 | |
ホールド開始 | 6F |
ホールド後発生 | 7F |
ホールド最大 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
地上打ち上げ | 73F | 1F | 109F | ― | 4% | ― | 115 | ― | 連続ガード |
ゴースト初動 | 76F | 3F | -21F | 19% | 2% | 83 | 68% | 相殺モーション無し | |
ゴースト持続 | 79F | 8F | -22F | 11% | 26% | 140% |
裏拳で相手を打ち上げ、ゴースト攻撃に繋ぐ。発生とふっ飛ばし力に優れた上スマッシュ。
初段をガードさせるとゴースト部分も強制ガード。ガードが削れた相手には漏れ部分にゴーストが刺さることも。
試合の決め手を担う重要な技。ガードからの反撃、ベルなどの必殺技との連携で相手を確実に仕留めていきたい。
打ち上げ攻撃は弱攻撃より判定が小さく、相手に密着しないとヒットしない。
回避狩り等で地上の相手を狙う時は要注意。大きく屈みこむ着地隙には空振ることも。
ゴーストはすり抜け床に乗った相手にも当たる為、台有りステージではより存在感が増す。
平時はゴーストの判定の強さを生かした対空技として機能する。序盤の連携中に回避読みでホールドするのもアリ。
ただし、上強より攻撃準備時間が長く、行動確認からこの技を当てるのは難しい。
速度のある降下攻撃に対しては先出し気味に振る事になる。撃墜が見込める場面での強気な択として。
下スマッシュ
最速発生 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
ゴースト初動 | 18F | 3F | 54F | -27F | 13% | 25% | 29 | 140% | 相殺モーション無し |
ゴースト持続 | 21F | 8F | 7% | 34% | 45 | 243% |
発生 | |
ホールド開始 | 2F |
ホールド後発生 | 16F |
ホールド最大 | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 |
ゴースト初動 | 78F | 3F | 114F | -24F | 18% | 10% | 29 | 96% | 相殺モーション無し |
ゴースト持続 | 81F | 8F | -26F | 9% | 21% | 45 | 183% |
前後にゴーストを突き出す下スマッシュ。攻撃判定はゴースト部分のみで懐が甘い。
発生は横スマッシュと同等ながら、ホールド開始までの猶予が短く最速で出しにくい。
威力も低い。決定力を出すには相手の行動を読んでスマッシュホールドする必要がある。
後隙は各スマッシュの中で最も長い。1on1での使用は状況を選ぶ扱いの難しい技。
ふっ飛び角度の低さを生かせる崖際で活躍。崖捕まりに命中するかは相手依存。
片側のゴーストを消火栓に当て、ヒットストップにより判定の持続を伸ばすとより効果的。
ホールド中の低姿勢を生かし、相手の空中攻撃をかわして着地狩りという使い方もある。
リーチのある相手には機能しないので相手を選ぶが、ホールドが乗る分リターンは大きい。
掴み
各種投げ技の全体Fはマリオに対して行った際の計測値。(下投げ以外は相手の重量で全体Fが変化する)
投げモーションの初動(18F)には全身に無敵判定が付く。水流や相手の飛ばした消火栓を受け流せる。
掴みからの行動後(投げ、掴み抜け問わず)一秒間は同じ相手を掴む事はできない。
ふっ飛ばされて倒れた状態の相手は掴めないが、転倒技で転んだ相手は掴む事が出来る。
各種掴み
発生 | 持続 | 全体 | 備考 | |
一段目 | 12F | 3F | 75F | ガード無効 |
二段目 | 22F | 3F | ||
三段目 | 32F | 8F |
「ギャラガ」のトラクタービームを手から発射し、相手を拘束する掴み技。
通常の掴みとダッシュ掴み、振り向き掴みで表情が異なるが、技性能の差異は無い。
発生F、全体Fは全キャラでもワーストクラスで、パックマンの泣き所となる技。
手元、ビームの中心、先端部分と順々に掴み判定が発生するが、
その見た目に反して持続が短く、実際は歯抜けになる部分が多い。
胴体部分に掴み判定は無く、細身の相手に懐に潜られると空振ってしまう。
ガードキャンセルから使用する場合も注意が必要。
攻撃を防いだ際のノックバックで、最も発生の速い手の部分から相手が遠ざかり、
次の掴み判定が出るまでに相手の回避行動が間に合ってしまう。
通常のガード解除から弱、横強を振った場合でも発生は変わらないので、
そちらを優先して使用した方が安定した反撃を行える。大きめの後隙には鍵投擲も間に合う。
投げ技で見込めるリターンと外した時のリスクが釣り合わず、平時の差し合いで多用できる技ではない。
どうしても使用する場合は消火栓の水流、攻撃で飛ばした消火栓、滞空させたフルーツターゲットなど、
空振り時の反撃に対する妨害手段を事前に用意し、掴みの後隙をカバーすべき。
なお、前述したような設置技と組み合わせることで撃墜に持ち込める投げ連携も幾らか存在する。
相手キャラの特性を理解し、行動の手癖を読み、掴みを通す場面を増やせれば展開は上向く。
掴み打撃
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | 備考 | |
掴み打撃 | 16F | 1F | 3.25% | ||
掴み抜け | ― | ― | 3% |
威力が高いがモーションは長め。序盤に入れるとレバガチャで掴み抜けされてしまう。
水流始動の投げ連携は打撃を入れることで確定しづらくなる傾向がある。
消火栓の水流により掴み打撃中に崖から滑り落ちる可能性もあり、
元々掴める機会は少ないので、欲張って有利展開を逃す事のないようにしたい。
前投げ
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
前投げ | 13F | ― | 33F | 6% | 50% | 48 | 395% |
掴んだ相手を前に押し出す。全体Fが短いが、相手のふっ飛び硬直も短く追撃はあまり見込めない。
高%で使用すると鍵で追撃しやすい位置に相手が吹っ飛ぶが、確定させるには水流のサポートが必要。
消火栓を背負っての崖際や、相手の設置攻撃の圧力を受けている時など、
掴み抜けされる可能性がある場面での選択肢になるか。
後投げ
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
後投げ | 28F | ― | 69F | 11% | 0% | 45 | 203% | 確定ダウン |
ジャイアントスイング。振り回している相手に攻撃判定は無い。
投げ技の中では最も威力が高いが、モーションも相応に長い。
低%でも確実にダウンが見込め、設置攻撃との相性も良く使用機会は多い。
また、遠くにふっ飛ばすのでフルーツターゲットのチャージ時間を稼ぎやすい。
高%で画面端を背負えば撃墜も視野。被ダメージ補正込みで120%前後から撃墜が見込めるが、
自身のダメージも溜まっている為、掴みを外した時はこちらも撃墜を覚悟しなければならない。
上投げ
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
上投げ | 18F | ― | 44F | 5% | 0% | 89 | 195% | 確定ダウン |
片手で相手を上に放り投げる。前投げに次いで全体Fが短いが威力は最も低い。
相手がダウンするので展開は悪くない。すり抜け台のあるステージでは受け身を見て追撃できる。
展開の詰まった場面での撃墜手段にもなりうる。リスクは高いが、被ダメージ補正込みで170%前後から撃墜可能。
ベル上投擲、上水流によるモーションキャンセル等、設置技からの確定コンボが幾らか存在するが、難度は高い。
下投げ
発生 | 持続 | 全体 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
一段目 | 17F | 2F | 82F | 1.5% | ― | ― | ― | |
二段目 | 33F | 2F | 1.5% | |||||
三段目 | 49F | 2F | 1.5% | |||||
四段目 | 57F | ― | 6% | ※22% | 45 | 427% |
※掴み始動%
相手を地面に叩きつけて噛みつき攻撃。ダメージは後投げに次ぐ。
全体モーションは投げ最長。消火栓設置時は崖際で掴み抜けされやすいので注意。
ダウンが取れる状況での展開は良く、択が通れば大ダメージを期待できるが、
あまり相手がふっ飛ばないのでライン回復の手段としては不向き。
崖を背負った時は後投げで相手を崖下に追い込む方が展開は良い。
消火栓の水流を絡める事で大幅にコンボ火力を伸ばす事が出来る。
横水流に乗りながら投げる事で、序中盤は強攻撃が繋がり、終盤はスマッシュや空中攻撃で撃墜も狙える。
消火栓の前でシールドを張って動かない相手は狙い目。ハイリスクハイリターンな大技。
空中攻撃
地上ジャンプには事前5Fの踏み切りモーションが入る。空中ジャンプに踏み切りは無い。
急降下中に使用すると急降下は解除されるが、攻撃中に再び急降下を掛け直す事が可能。
空中N
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 着地隙 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
初動 | 3F | 3F | ※51F | -41F | 12F | 10% | ※40% | 361 | 177% | 転倒判定有り |
持続前半 | 6F | 4F | -40F | 6% | ※94% | |||||
持続後半 | 10F | 10F | -38F | 3% | ※157% |
※着地隙は48F目から消滅
※それぞれ15%、54%、93%まで叩き起こし可能
オールドスタイルに変身して回転攻撃。出始めは一瞬巨大化し全身に攻撃判定が発生するが、
持続の後半部分は体の中心にしか判定が無い。叩き起こしや復帰阻止に使用する際は相手に密着すること。
発生は速いが滞空時の隙は大きい。無闇に場外で使用すると復帰が苦しくなる。
着地隙は少ないので低空での使用が望ましい。着地寸前ならガードされても反撃は安い。
発生、判定、ダメージどれも優秀なので用途は広い。
- 着地際の攻撃手段
- 空Nの効果音発生が5F目、攻撃発生直後(4F)に黄色いリング状のエフェクトが発生する。
着地際にヒット音以外の効果音を出さず、エフェクトのみを出す事で、反撃されにくい効果的な低空攻撃となる。- エフェクトが発生していても攻撃判定が無いケースもある
(攻撃発生前に着地するSJ空後から繋いだ場合等)
- エフェクトが発生していても攻撃判定が無いケースもある
- 前後に空中慣性を掛けながら技を出すと着地が遅れる傾向がある。垂直降りから出すと効果音は発生しない。
- 正面に降りると掴みによる反撃が待っているので極力めくること。ガーキャン行動の弱い相手には強攻も可能。
- 消火栓による暴れ、低空パックンジャンプによるガード崩しも混ぜるとより効果的。
- 空Nの効果音発生が5F目、攻撃発生直後(4F)に黄色いリング状のエフェクトが発生する。
- 攻撃ガード後の切り返し
- 通常攻撃の中では最速(ジャンプ経由で発生8F)。ガード硬直でジャンプ操作が潰れないよう注意。
- 裏表両対応で相手のめくり行動に強い。リーチのある攻撃に対しては別の手段を。
- 序盤はふっ飛ばし力が物足りず滞空中に反撃を貰いやすい。中盤以降の択として。
- 不利展開時の暴れ
- 落下速度の関係で他キャラより暴れ行動を入れやすく、発生の速い空Nはルーズな連携に刺さりやすい。
- 対地の場合、ガードが間に合い展開が悪化。空中ジャンプが無い場合、必殺技での誤魔化しがもう一つの択に。
- すかしジャンプからの差し返し
- 相手の差し込みを小ジャンプで避け、急降下から差し返す。確認が容易で連携の起点にしやすい。
- 引き行動の一種なので、立ち回りの中で相手に攻め気を出させる工夫が必要。
- 対空
- 密着時の選択肢として。相討ちを取りやすいがその後の追撃は見込めない。
- 台有りステージでは小ジャンプの頂点から繰り出すことで台上に圧力を掛けられる。
- 連携の始動
- 序盤は着地際ヒットから弱と強攻撃、ダウンが取れる中%以降はカギが確定。
- 台上の相手にヒットさせ、台から落とすことでダウン連を始動できる。(序盤限定)
- 連携の締め
- 空前→空N、空中消火栓設置→空中空Nは使用率高め。稀に空後持続からも繋がる。
- 空前→空N、空中消火栓設置→空中空Nは使用率高め。稀に空後持続からも繋がる。
- ダウン連の始動
- 相手にもよるが、後半部分(3%)なら蓄積90%前後まで叩き起こしが狙える。
- 前述の通り判定が小さい。体の中心部分を押し当てるように相手に急降下すると良い。
- 場外での復帰阻止、撃墜手段
- 蓄積105%前後で場外の相手が撃墜圏内に。空前運びからの締めとして。
- 前述通り後隙が大きい。避けられた後の展開が悪いので崖付近は別の択も交える。
等々、多用してOP相殺が掛かりやすい。消火栓の削りに使う際は極力威力の高い技で消火栓を飛ばすべき。
空中前
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 着地隙 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
空前 | 5F | 4F | ※25F | -16F | 16F | 5.3% | ※117% | 361 | 367% | 転倒判定有り |
※着地隙は43F目から消滅
※73%まで叩き起こし可能
前方キック。発生は空Nに次ぎ、硬直が短いので素早く次の行動に移れるが、
着地隙は空前のモーション終了まで解除されない。所要時間は小ジャンプ1回分。
小ジャンプの途中から出す、SJ最速でも急降下した場合は必ず着地隙を貰う事になる。
素早く着地したい場合、急降下中に空Nを入れ込む事で着地隙を4F短縮できる。
リーチは空後に勝り、回転率が良く空中戦の主力となるが、威力が低く序盤はリターン負けしやすい。
ふっ飛び角度の低さもあって対地性能は今一つ。この技で直接相手の前に降りる事は避けたい。
先端当てによるライン維持を意識し、ガード時は空中ジャンプで引く等、素早く次の行動に移行できるようにしたい。
反撃がなかった場合、密着時は空N、パックンジャンプ、消火栓、めくり際は空後、空上でガードに圧力を掛けられる。
連携の展開が良い中盤~終盤は大いに活躍する。空前→空Nは序中盤から見込める主力コンボ。
空対空の差し込みから連続空前で運んで空上で打ち上げる、真下の相手には消火栓を落としても良い。
中盤まではダウン状態の相手に当てることで叩き起こしとなる。撃墜を狙える位置まで運んで横スマッシュで仕留めたい。
台上の相手にヒットさせ、台から落とすことでダウン連を始動できる。(序盤限定)
終盤は空前から空前が繋がり、復帰阻止に活躍。場外の相手に連射すればステージ外に追いやれる。
地上戦ではたおれふっ飛びのダウン確認からフルーツターゲットが通る。アップル、ベルは受け身先にも圧力が掛かる。
相手にもよるが、蓄積130%前後から密着空前→カギが確定。これはガードからの反撃手段としても機能する。
空中後
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 着地隙 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
初動 | 9F | 3F | ※40F | -23F | ※22F | 11.8% | ※42% | 361 | 161% | 転倒判定有り |
持続 | 12F | 5F | -22F | 7% | ※93% | 295% |
※着地隙は36Fから消滅
※それぞれ20%、57%まで叩き起こし可能
※攻撃発生前に着地すると通常のジャンプ着地隙になる(空前キャンセル時は不可)
背面へのドロップキック。リーチ、持続に優れる。威力も空中技で最も高い。
着地隙は大きいので低空での使用は厳しい。垂直、引きジャンプからの一撃離脱が基本。
ふっ飛び角度の仕様上、序盤は当てても反撃を貰いやすい。命中後相手に突っ込みすぎないように注意。
ダウンの取れる中盤以降はラインの押し込みが効くようになる。コンボカウンターは回らないが、暴れ咎めで連発もアリ。
台上の相手にヒットさせ、台から落とすことでダウン連を始動できる。(序盤限定)
小ジャンプから出す場合、踏み切りに技を仕込む事で最速で繰り出せる。いわゆるSJ最速空後と呼ばれるテクニック。
この時、モーション終了間際に急降下しても着地隙の出ないタイミングがあるため、覚えておくと対地で振りやすくなる。
SJ最速で出した後、着地間際に先行入力することでトランポリンを出せる。
密着時の暴れに有効。置くことで状況有利を作れる相手なら離脱用に出すのも悪くない。
本体がホップするので空上も間に合うが、位置的に攻撃判定は前方のみ発生。
立ち回りでは相手のジャンプ行動を予測し、置き気味に振る。主に守勢時に活躍する技。
事前に消火栓やトランポリンを設置し、フルーツチャージ→キャンセルで相手の飛びを誘うとより効果的。
ラインを詰めれば撃墜も狙える技に。場外での消火栓落とし→空後は決定打になり得る。
注釈にもあるようにオートキャンセル対応。強くふっ飛ばされている最中、空前キャンセル時は不可。
やられモーションのまま滞空した際の着地の選択肢になる他、地上に置かれたアイテムを回収するときに有用。
空中上
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 着地隙 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
空上 | 9F | 8F | ※36F | -20F | 16F | 10% | 48% | 70 | 184% |
※着地隙は32Fから消滅
持続の長いサマーソルトキック。硬直も短く扱いやすい対空技。
技を出す瞬間に本体が若干浮く。低空でのめくりや滞空時間稼ぎに有用。
小ジャンプ登り空上からそのまま空中Nに移行可能。上手くめくれば密着当てから展開を作れる。
ホップ効果を生かせば連続で空上を繰り出せる。SJ最速空上なら空前にも繋げるが、入力はシビア。
SJ登り空上は通常の小ジャンプでは乗れないすり抜け台に乗ることがある。着地隙が出るので注意。
すり抜け床降りから最速で繰り出すと、すり抜け床で最低空攻撃しつつ着地できる。
身体が浮くためヒットストップによる着地隙軽減の効果は狙いにくい。一応急降下は掛けられる。
序盤は当て確に近い状況が多いが、中盤以降は展開を維持しやすい。空中技で追撃できる。
ガードからの反撃リスクはあるものの、着地際に当てる事で様々な連携が始動できる。
序中盤はそのまま地上技が繋がり、後半は各空中技を繋げる事で大ダメージを狙える。
ベルで追撃しやすい位置に相手がふっ飛ぶが、確定するのはコンボ耐性の低い一部キャラに限られる。
命中後は各種空中技で追撃が見込める。パワーエサは通常のNB投擲からはまず入らないが、
「手持ちアイテム化したベルを空中手離し→空上でアイテム回収」という手順を踏んでベルを投げる事で
空上→ベル硬直から吹っ飛んだ相手に最大パワーエサが入る。難易度は高いが画面端なら撃墜も視野。
空中下
発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | 着地隙 | ダメージ | ダウン | 角度 | 撃墜 | 備考 | |
一段目 | 6F | 2F | ※59F | ※-51F | 20F | 1.5% | ― | 100 | ― | |
二段目 | 14F | 2F | ※-43F | ゲッコウガに空振り | ||||||
三段目 | 22F | 2F | ※-35F | |||||||
四段目 | 30F | 2F | -24F | 6% | 0% | 65 | 198% | 確定ダウン |
※着地隙は56Fから消滅
※二段目、三段目、四段目への移行時は-6F
踏み蹴り攻撃。発生の速い連続攻撃だが、後隙、着地隙は長く外した時の反撃は痛い。
1~3段目の攻撃には相手を引き寄せる効果が全く無いため、自力で位置調整をする必要がある。
前後に慣性を掛けようものなら一瞬で抜けられてしまう。ヒット確認後はその場に留まると最後まで繋がりやすい。
最終段は判定が大きめで、相手を強くふっ飛ばす。当て切りさえすればその後の展開が悪くなる事はない。
相手の回り込み行動に置いたり、削れたガードや空中回避先に被せるという手も無くは無いが、
それぞれ別の技を宛がう方がリスクリターンが釣り合うので、この技の出番は少ない。
空振りの危険性が増す低身長キャラには封印すべき。ゲッコウガには立ち状態に当ててもコンボが途切れる。
立ち回りでの使用は消火栓の切れない状況で出し、空中慣性を効かせての着地誤魔化しが精一杯。
SJ登り空下はめくれば出来ればガーキャン掴みを貰うことはないので意識しておく。
崖際のセットプレイ、復帰阻止に若干の適正がある。崖際で振るとその場上がりとジャンプ上がりに同時対応。
読み外した場合は崖下に潜り込んで着地隙をカバー。回避上がり先に設置攻撃を展開しておくとより効果的。
4段目は低%でも必ずダウンさせるので、崖下の相手に被せることで崖メテオを狙えなくもない。
消火栓落としを意識した相手の空中回避を絡め取るのが理想。受け身には発生の速い空中技で対抗。
当てきらずとも、吹っ飛びの弱い1~3段目でジャンプを潰せれば復帰阻止に繋がる。
4段目は被ダメージ補正による恩恵を受けやすく、補正が掛かった状態なら天井付近の撃墜力は空上を凌ぐ。
空上同様、上水流による上投げキャンセルから確定するが、命中率は空上に劣る。乾坤一擲の大技。