パンドラサーガ質問BOX/パンドラサーガ質問コーナーAnswer編~(1)~

Last-modified: 2008-11-27 (木) 04:41:54

   ※リニューアル前の公式ページにあった質問コーナーをまとめました。

 

 は~い、みなさん、こ~んに~ちわ~♪
いよいよ始まりましたパンドラサーガ質問コーナーAnswer編。今回はその1回目で~す!
ご紹介遅れました、わたくし、質問コーナー担当のパン子と申します。よろしくお願いしますねっ!
 さて、この質問コーナーは先週皆様からお寄せ頂いた、パンドラサーガに対するご質問の回答をさせて頂く場なんですが、お寄せ頂いた量もかなりのものとなりまして、本来ならば10月の16日と23日2回に分けて回答をさせて頂くところ、途中19日にも1度回答の場を設けまして、合計3回発表をさせて頂きたいと思います。
 さあ、前置きはこのくらいにして、さっそく回答のほう始めたいと思います!

 
 

以上で第一回目は終わりま~す。少しでも皆さんの疑問の霧が晴れたら幸いです♪
それでは、次の回をお楽しみに~ Cya!

 

【質問その1】
PvPを行うフィールドやPvPの形式はどんな感じになるの?
ペナルティの有るPKとかはあるの?

 基本的にPvP可能マップでいつでも好きなときに戦うことができるんです。ここで敵に勝利すると貢献度ポイント(仮称)が溜まり、たくさん溜めるとキャラクターの見た目が変化する等、色んな恩恵を受けることが出来ますよ~。
 PvP可能マップでは、PvP以外の目的として、モンスターを倒した時の経験値がPvP不可能マップよりも少し高かったり、珍しいアイテムをドロップするモンスターが出現したりなど、様々な特典があるんです。
 普段はPvPをメインでプレイしているけども、たまにまったりとキャラクターを育成したくなるときもありますよね。そんな時はPvP不可のエリアに行ってチャットしながらごゆるりと狩りができま~す。そして、オイシイ狩りがしたいならば、敵対プレイヤーのレイド(襲撃)を絶えず意識する必要のある、緊張感のあるPvP可能マップでと、遊び方を選択できます。PvP目当ての方も、敵と遭遇するまで無意味に徘徊するだけでなく、狩りをしているパーティの隙をうかがったり、遮蔽物に身を隠しながらレイドに有利な地点まで移動する等、様々なシチュエーションのPvPを楽しむことができますよ。

 パンドラサーガはMMORPGなのでキャラクターの性能は必ずしも平等ではありません。つまり、レベル差がある場合も存在するってことです。ですから、不利な条件で勝利したプレイヤーには相応の報酬を、有利な条件にもかかわらず敗北したプレイヤーには相応のペナルティを提供する為、PvP可能マップではレベル差による獲得貢献度ポイントの調整を行います。
 では、レベルによる性能の差が大きすぎる場合はどうするのか?
 ご安心下さい!一定のレベル帯で区切り、高レベルキャラクターが入れない、低レベルキャラクター専用のPvPゾーンも設ける予定です。
 その他PvP可能マップでは、サービス開始後のアップデート項目として、拠点制を導入する予定です。これにより、普段のPvPもより目的を持って楽しむことができるようになりますよ~。

 戦争は、決まった時間に決まったフォーマットで戦うPvP形式で検討しています。フォーマットはポイント制を基調としたものを検討していますが、まだ調整段階ですので詳しくはお伝えできません。しかし、攻城兵器を使った戦略性のあるものを検討していますのでお楽しみに!
 また、好きなメンバーとパーティを組んで1PTvs1PTで戦うランダムマッチメイク方式の競技型PvPも用意する予定です。このフォーマットでは、上記2方式よりも公平な条件でPvPを楽しむことが出来ます。この競技型PvPでは、勝利チームに何らかのメリットを設けるほか、観客も楽しめる仕掛けを予定しています。
 また、パンドラサーガでは、PvPで敵対プレイヤーを倒してもペナルティは発生しません。存分にPvPをお楽しみ下さいねっ。

 

【質問その2】
生産などあるの?

 パンドラサーガはPvPに主眼を置いて開発されていますので、アクションタイミングにより成否が決定したり、素材アイテムを用いて全く別のアイテムを生み出すような本格的な生産システムは現在のところ存在しません。
 ただし、皆様からの要望の声が高い場合、実装の検討をさせて頂きますね。
 なお、得た武器に宝石を取り付けるなど、自分好みのアイテムをカスタマイズする機能や、簡単なポーション類を作り出すスキルも予定しています。
 また、これは生産系には当てはまらないかもしれませんが、騎乗の為の馬を配合し、好みの外見、能力値の馬を作り出す「ブリーディングシステム」が存在しますっ。自分好みのお馬さんを作り出してくださいね~。

 

【質問その3】
どんな課金方法?アイテム課金の場合、どんなアイテムを販売するの?

 パンドラサーガは基本プレイ無料のアイテム課金制度でサービスを提供させて頂く予定です。戦闘バランスに大きく影響を与えてしまうHP回復などのポーション類全般は販売しない予定です。
 キャラクターの成長促進を手助けしたり、対モンスター戦の時に足りない職業の機能を一部補うことが出来るアイテム、死亡ペナルティを軽減するアイテムをメインの課金アイテムとする予定ですので、お楽しみに~。

 

【質問その4】
PvPのゲームバランスのコンセプトは?
スキルの強さに偏りがあったり、高レベルで良い装備のプレイヤーが強く、ポット連射しながらスキルを連打するようなPvPにならないよね?

 パンドラサーガは基本的にRPGの様式がベースとなっていますので、FPS等のアクションゲームとは違い、レベルや装備品による強さは存在します。ただし、何百時間もプレイしないと手に入れられないアイテムをゲットしたり、十分にレベルアップにしなければPvPで活躍できない、そのようなことは避けますっ。
 また、高レベルになるとレベルアップしても強さの差が顕著にならないような仕様を目指します。やり込み要素を設けると同時に、やり込み要素がPvPの強さにあまり影響しないバランスを検討しておりますっ!
 スキルも各個それぞれに使い道を設け、数個のスキルしか使い物にならない為、最終的な強さに到達すると皆同じスキルを連打するような事態を回避します。初期に習得するスキルでも末永く使えるような工夫をガシガシ盛り込みます!
 アクションテクニックももちろん必要ですが、どのタイミングでどのスキルを使うかの戦術的な巧みさも、PvPでの戦闘に勝利する重要な要素となるように調整していますよ~。

 

【質問その5】
ポーションにクールタイムはあるの?

 もちろん存在します。ポーションをはじめとした消耗品全てには、効力によりベンチタイム(パンドラサーガではクールタイムをベンチタイムと表記します。)の長さが決められています。例えば効力が高いポーションを使うと、長期間のベンチタイムが発生して、その間他の消耗品アイテムが使用できなくなってしまいます。
 ですから、状況やキャラクターの性能のコンセプト次第では、効果はイマイチですがベンチタイムの短いポーションを使ったほうが有利に戦える局面もあることでしょう!

 

【質問その6】
回復職や支援職がないがしろになるようなゲームバランスにならないよね?

 ポーション等の消耗品アイテムにはベンチタイムが設けられ、効果の強さによってその長尺が決められる為、HP回復やデバフ治療などを消耗品に任せきることはできません。ですので、アタッカー以外の職であってもPvPではかなりの猛威を振るうことができるのですっ!
 また、敵を倒した時に得られる貢献度ポイント(仮称)もPTに均等に割り振られますし、基本的に全ての職業が平等に様々な恩恵を受けられるように設計をしています。
 あえて不利な点を挙げるならば、PvP時に敵を倒した際に表示される「●●が■■を倒した!」という文章に名前が載りづらいことですね~。しかし、その表示に名前が載らなくとも十分に活躍しているならば、幾度の戦いを経た後には、敵の心に「難攻不落のヒーラー●●」や「戦慄のデバフ使い●●」といった文字が刻み込まれることでしょうし、将来的にそのような名誉の称号を獲得できるシステムを実装する事も検討しておりますっ!

 

【質問その7】
アクション性はどれくらいあるの?ジャンプ攻撃や、攻撃を見切って回避したりできるの?

 相手の動きを予測する(あるいは相手の動きを拘束したり、自分の予想通りの動きをさせるべく誘導する)必要のあるジャンプ攻撃や、相手の攻撃タイミングを読み、防御したりカウンターを仕掛けたりするアクション性はスキル等で実装する予定ですっ♪ただ、MMORPGがベースとなっておりますので、大規模な人数での戦闘ではどうしても各クライアント間でラグが発生してしまいます。よって、精密なタイミングでの操作による回避は、クライアントにより有利不利が著しく異なりますので機能として設けておりません。

 

【質問その8】
低LVと高LVのキャラが戦ったときに、同等の強さになるような補正とかある?

 低レベル専用のPvPマップがあります。そこでは高レベルキャラクターの猛威を気にすることなく、丁度よいレベル帯の相手とPvPを楽しむことができます。
 また、PvPで勝負した際、勝った時のポイント増加や負けた時のポイント減少がレベル差で異なる値になることを検討してます!
 自分よりもLVの高いキャラクターを倒した場合、当然同レベル帯のキャラクターを倒した時よりも良い恩恵を受けられます。PvPの勝敗結果はプレイヤーの腕前に因るところも大きいので、高レベルのキャラクターを倒すことは十分に可能です。自分より高レベルのキャラクターを倒した際のカタルシスはひとしおでしょう。逆に自分より低レベルのキャラクターに倒されたときは、下唇を噛み過ぎないように注意が必要でス♪

 

【質問その9】
攻撃モーションに攻撃判定エリアがあり、それに当るとダメージが発生する仕組みってあるの?
それとも敵をターゲットして攻撃し、攻撃したら命中判定が発生して確率で当るか当らないか判断される仕組みなの?
例えば弓を発射した時、自分とターゲットの間に命中可能な敵対キャラが割って入ったら、そのキャラに矢がヒットしたりするの?

 一部のスキルには、例えば武器を自分の周囲に振り回して射程距離内の敵にダメージを与える等、一定範囲内に入ったり接触したりしたキャラクターに効果を与えるものがあります。基本的な攻撃は、射程距離内に存在するターゲットに対して攻撃を実行した場合に各種攻撃に関する判定が行われる仕組みです。
 また、投射系スキル(火の玉など)や矢については移動でかわすことが可能ですが、それらの射撃攻撃自体のスピードはとても速いので、投射物を目視して避けることは困難でしょうっ!

※ 投射スキルや弓矢の攻撃の射出後に対象と攻撃者の間に攻撃判定可能なキャラクターが割って
  入った場合、攻撃はそのキャラクターに命中致しますよ~。

 

【質問その10】
前に近接攻撃兵の三すくみってあったけど、それってどれくらいの差があるの?
強い側のダメージがUPしたり、逆に弱い側からのダメージをカットしたりとか。それともスキルの相性的なものだけ?

 三すくみの強弱は、基本的にスキルや武器の相性です。たとえば槍兵は追加効果として落馬させる可能性の有るスキルがある為に騎兵に強く、騎兵は落馬スキルの乏しい歩兵に強く、歩兵は射程がゼロ距離に近いほどダメージが低下する特性を持つ槍兵に強いという具合です。従って、相性の悪い相手であってもプレイヤーの腕前次第で勝利することが可能ですよっ!