ウディタ2.00に迫る!

Last-modified: 2012-08-10 (金) 02:50:07

2011年10月27日に正式公開されたウディタの新バージョン「ウディタ2.00」について、どんな改良や新機能が搭載されているかを紹介しています。

 

「ウディタ2.00」では旧バージョンの「ウディタ1.31」のデータと互換性があるため、そのままウディタの実行ファイルなどを差し替えて、「ウディタ2.00」に移行することができます。
一部、マップのタイル設定など仕様が変わっているところがあるので、調整は必要です。
ただし、基本システムについては「ウディタ2.00」のものと「ウディタ1.31」のものでは互換性がないので、基本システムを使ったものは簡単に移植はできません。

 

また、「ウディタ2.00」では操作画面の変更も多く、現在対応したドキュメントもありません。本サイトも「ウディタ2.00」が本公開されたら、記事内容を「ウディタ2.00」での操作に対応させていく予定です。

 

以前からウディタ講座を公開されているすうさんが、「ウディタ2.00用のウディタ講座」を公開されました。(2011/7/21追記)

 

※この記事は開発途中バージョンの「ウディタ2.00」を元に作成されているため、完成版の「ウディタ2.00」とは機能や画面などが微妙に異なる可能性があります。

 

【INDEX】


 

イベントコマンド挿入画面の変更

作業時に一番多く触れるであろう「イベントコマンド挿入画面」のレイアウトが大きく変更されます。

 

現在のウディタ1.31では、画面上部にこんもりとタブが盛られていて、タブを選択するごとにタブの上下配置が変わり混乱することがよくあります。

現在ウディタ1.31のイベントコマンド挿入画面
w2-002.jpg
 

「ウディタ2.00」では上部のタブがスッキリなくなり、左にリスト表示されるようになります。
コマンドがいつも同じ位置に表示されていますので、使いたいコマンドを探して混乱することがなくなりますね。
さらに、このコマンドリストの並び替えが自由にできるようになっていたり、ショートカットキーでコマンドを選択したりも出来るようになります。

ウディタ2.00のイベントコマンド挿入画面
w2-001.jpg
 

また、よく見ると気づくと思いますが、コマンドの名称も変更になっているものがあります。

  • 「エフェクト」
    現在の「画面処理」が変更になります。
  • 「パーティ画像」
    現在の「キャラ画像」が変更になります。
  • 「イベント制御」
    現在の「その他1」と「その他2」にある「ラベル」機能が一緒になります。
  • 「コモンイベント」
    現在の「その他2」が変更になります。
  • 「キー入力」
    現在の「その他1」にある「キー入力」が独立します。

デバッグウィンドウの搭載

新たに「デバッグウィンドウ」が搭載されます。
「デバッグウィンドウ」には自由なデバッグメッセージを表示されることができます。
いままで、デバッグ時には各種変数などの情報を文章表示や文字列ピクチャを使って、画面上に表示させていた方が多いと思います。ウディタでの開発になれた方はファイルに出力するなど。
この「デバッグウィンドウ」の搭載により、画面外の専用のウィンドウに情報を表示することができます。
また、表示したデバッグメッセージをテキストファイルとして出力することもできます。

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「デバッグウィンドウ」にデバッグメッセージを表示するには、「イベントコマンド 文章表示」を使って、表示したいメッセージ・情報を入力し、「デバッグ文」ボタンを押します。

w2-003.jpg
 

「デバッグウィンドウ」の搭載でデバッグ作業が手軽になり、ウディタ初級者でも簡単にデバッグ作業を行えるようになります。

ゲーム画面サイズ「800×600サイズ」の追加

今までのゲーム画面サイズ「320×240サイズ」、「640×480サイズ」に加え、「800×600サイズ」が追加となります。
ただし、1マスのサイズが40×40ピクセルとなり、マップチップ画像も40×40ピクセル基準のものを用意する必要があります。自作できればいいですが、ネット上で40×40を基準で作成されているマップチップ画像の素材は皆無ですので、普通のRPGを作るのには、マップチップ画像素材を用意するという部分で難しいところです。
「800×600サイズ」は、大きいイラストを見せていきたいノベルゲームやアドベンチャーゲーム、表示情報が多いシミュレーションゲームなどを制作するのに向いていると言えます。

w2-005.jpg
 

こちらは「640×480サイズ」と「800×600サイズ」を比較したものです。
「800×600サイズ」では、マップチップ画像は引き伸ばしたものを使用しています。キャラチップ画像や文字のサイズはどちらも同じです。
実寸サイズはこちら「640×480サイズのサンプル画像」「800×600サイズのサンプル画像」

w2-008.jpg
 

ゲーム画面サイズの選択肢が増え、また新しいタイプのウディタで作られたゲームが生まれてきそうです。

コモンイベントのコモンセルフ変数名の一括設定が可能

「コモンイベントエディタ」「コモンセルフ変数使用状況」から「コモンセルフ変数名」を一括設定できるようになります。

w2-009.jpg
 

また、すでに「コモンイベント」に設定してあるすべての「コモンセルフ変数名」を、他の「コモンイベント」にコピーすることができます。

w2-010.jpg
 

「コモンイベント」の作成が効率的に行えるようになります。

データベースのCSVファイル入出力機能

データベース編集時にデータ内容を外部ファイルに出力したり、読み込んだりする場合、現在は独自形式のファイルしか対応していませんが、一般的な「CSVファイル」でも行えるようになります。
「CSVファイル」の入出力は、補助ツールやコモンイベントでもある程度可能でしたが、ウディタ本体の機能として可能となります。

w2-011.jpg
 

これで設定項目が多いデータベースのデータ内容をExcelなどで作成・編集し、簡単にウディタのデータベースに読み込むことができるようになります。

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また、データベースの編集時以外でも、「イベントコマンド DB操作」でゲーム実行中にデータベースのデータ内容を「CSVファイル」に出力したり、「CSVファイル」からデータ内容を読み込んだりできるようになります。

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キー入力機能の強化

「イベントコマンド挿入画面の変更」でも紹介しましたが、現在「イベントコマンド その他1」の中にある「キー入力」が独立し、さらに機能強化されます。
現在はキー入力を判定する機能のみですが、「自動キー入力」「キー入力の許可/禁止」の2つの機能が追加されます。

 

まず、「自動キー入力」は「基本入力」(決定・キャンセル・サブボタンと移動キー)、「キーボード」、「マウス」による入力をイベントから行うことができます。

 

下記に使用例をいくつかあげます。

  • デモ機能
    自動でキャンセルボタンを押して、メニューを開き、移動キーを自動で押して任意のメニューコマンドにカーソルを移動させるなどのユーザーに操作を学ばせる際に利用できます。
  • リプレイ機能
    少し難しい処理になるかもしれませんが、「キー入力受け付け」でプレイ時のキー入力内容を保存しておいて、それを読込「自動キー入力」で自動入力させることにより、操作を再現する。
    応用次第で、ダンジョンなどで道を覚える機能を作って、迷った時に歩いてきた道を自動で歩いて戻っていくということも可能ですね。
  • フルマウス操作
    マウスのボタン操作や移動量などに応じて「決定・キャンセル・サブボタン、移動キー」が入力されるようにすれば、フルマウスのRPGも割と簡単に実現できます。
w2-015.jpg
 

次に、「キー入力の許可/禁止」は「基本入力」(決定・キャンセル・サブボタンと移動キー)、「各入力デバイスからの入力」による操作を許可したり、禁止したりすることができます。
主に「自動キー入力」を使ったデモプレイ中などプレイヤーからの入力を遮断する際に使用されるものだと思われます。また、デモプレイ中にデモプレイを中止する特定のキーだけ入力を許可するという使い方も可能です。
面白い使用例がなかなか思いつきませんが、ジョークイベントで「後ろにしか移動できない呪い?」なんてことができるでしょうか?

w2-016.jpg
 

この「キー入力機能の強化」は、新しいゲーム機能のアイデアやイベント内容を考える大きな要素になりそうです。

ピクチャ機能の強化

「イベントコマンド ピクチャ」の機能が強化されます。
追加点・変更点をコマンド画面で見ていきます。

  • お手軽ウィンドウの表示に「タイル配置」オプションが追加されます。詳細は後述。
  • お手軽ウィンドウの表示で「図形表示コマンド」による図形表示が追加されます。詳細は後述。
  • 座標指定に「自由変形」オプションが追加されます。詳細は後述。
  • 拡大率に「縦のみ・横のみ」が廃止され、縦横自由な拡大率にできる「別々」オプションが追加されます。
  • カラー指定入力エリアの背景部分が指定カラーで表示されるようになります。
w2-017.jpg
 

「自由変形」の機能は、ピクチャの四角の座標を1点ずつ指定することで、ピクチャを自由に変形させることができます。
使い方次第で少し前のゲーム機のレーシングゲームやシューティングゲーム、3DダンジョンRPGのような擬似3DCG的な表現ができますが、すでに3D空間の座標計算などを取り入れて、3D空間上で画像表示が変化していくような実験をし、実現させている方もいます。

w2-018.jpg
 

「自由変形」の一例として下記の動画をご覧ください。
ピクチャがうねうねと変形し、空間が歪む魔法的なアニメーションの演出ができそうです。

#flash(http://www.youtube.com/v/e-Mk5n1xgw0?hl=ja&fs=1,480x385)

 

またこちらは1枚の画像をピクチャ6枚を使って、自由変形させることで、3DCG的な表現ができます。
3DダンジョンRPGなどが実現できそうです。

#flash(http://www.youtube.com/v/N34cgmphbIs?hl=ja&fs=1,480x385)

 

お手軽ウィンドウの表示の「タイル配置」は、例えば以下のようなウィンドウベース画像を使用したとします。
※「タイル配置」については解決が難しいバグがあるとのことで、2.00での実装は見送りとされるようです。

window.png
 

通常の場合は真ん中の★部分が引き伸ばされて表示されますが、「タイル配置」で表示した場合には、真ん中の★部分が連続的に並べられて表示されます。
※こちらの記事を作成時には中央部分のみの「タイル配置」でしたが、最新バージョンでは中央上辺・下辺・右辺・左辺も含めた「タイル配置」が出来るようになっています。

通常の表示
w2-019.jpg
タイル配置での表示
w2-020.jpg
 

「図形表示コマンド」は「[4]お手軽ウィンドウ」時に「ファイル名」のところに下記の図形表示コマンドを入力することで、図形が描画できるようになります。
図形のサイズはサイズは、お手軽ウィンドウのサイズ指定が適用されます。

<SQUARE>   四角塗りつぶし
<SQUARE>FRAME   四角輪郭線
<TRI-UP>   上向き三角塗りつぶし
<TRI-UP>FRAME   上向き三角輪郭線
<TRI-DOWN>   下向き三角塗りつぶし
<TRI-DOWN>FRAME   下向き三角輪郭線
<TRI-LEFT>   左向き三角塗りつぶし
<TRI-LEFT>FRAME   左向き三角輪郭線
<TRI-RIGHT>   右向き三角塗りつぶし
<TRI-RIGHT>FRAME   右向き三角輪郭線
<CIRCLE>   円塗りつぶし
<CIRCLE>FRAME   円塗り輪郭線
<LINE>   線
<GRADX-999-000>   四角横グラデーション
<GRADY-999-000>   四角縦グラデーション
※999と000は開始・終了地点のRGB度合い「9(R)9(G)9(B)」「0(R)0(G)0(B)」で変更可能、9がMAX
入力例
w2-030.jpg
表示例
w2-029.png
 

「ピクチャ機能の強化」での目玉はやはり「自由変形」になります。
ウディタで擬似3D&3D空間を使ったゲーム、マリオカートのようなレーシングゲームやスターフォックスのようなシューティングゲームが作られるようになるかもしれません。

サウンド機能の強化

「サウンド」の再生についても機能が追加されます。

  • 「MIDI曲のキー変更機能の搭載」
    曲のキーを高くしたり、低くしたりすることで、曲調を微妙に変化させることができます。
  • 「OGG曲のループ位置の読込対応」
    RPGツクールではOGG曲のファイルに、コメントとして「LOOPSTART」(ループの始める位置)、「LOOPLENGTH」(ループの長さ)という値が埋め込まれていると、指定された範囲で曲をループさせることができます。
    この「LOOPSTART」のみ対応することができるようになり、曲が最後まで再生された後に「LOOPSTART=サンプル値」で指定された位置からループ再生させるようになります。
  • 「MP3曲のループ対応」
    MP3曲もOGG曲と同様に作曲者情報などのコメント欄に、「LOOPSTART」でループ開始位置を指定することができるようになります。

OGG曲・MP3曲に「LOOPSTART」を設定するには、下記のようなファイルにタグを設定するツールと、ループ開始位置を決めるためのサンプル値を見るツールが必要です。

「spwave」 OGG,MP3のサンプル値を確認可能。(表示>時間軸>ポイント にて)
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se170342.html
「田吾作」 OGG,MP3のタグを編集可能。(コメント欄などに「LOOPSTART=サンプル値」)
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se366814.html

「FICUSEL Ogg Loop Editer」 OGGの場合はこちらのツールのみでループ設定が可能です。
http://ficusel.com/index.html?pagereq=prod&prodreq=fole

ショートカットキーの搭載

フォーカスが当たっている場所に応じて機能する、いくつかのショートカットキーが搭載されます。

  • メインウィンドウ
    マップ作成の際に便利な機能です。
    • 「1」キー(NUMキー側は機能しません)
      レイヤー1に表示を切り替える。
    • 「2」キー(NUMキー側は機能しません)
      レイヤー2に表示を切り替える。
    • 「3」キー(NUMキー側は機能しません)
      レイヤー3に表示を切り替える。
    • 「4」キー(NUMキー側は機能しません)
      イベントレイヤーに表示を切り替える。
  • イベントコマンド表示欄
    • 「スペース」キー
      コマンド編集。
    • 「T」キー
      選択範囲の先頭へ。
    • 「B」キー
      選択範囲の一番下へ。
  • イベントコマンド挿入ウィンドウ
    • 「Ctrl+Enter」キー
      編集中のコマンド内容をイベントに挿入する。
    • 「Alt+↑・↓」キー
      イベントコマンドの選択を切り替える。
    • 「Alt+1~9・A~Z」キー(NUMキー側は機能しません)
      対応したイベントコマンドを選択。
  • イベントウィンドウ&イベントコマンド挿入ウィンドウ
    • 「Ctrl+S」キー
      マップイベントまたはコモンイベント・データベースを保存する。
    • 「Ctrl+T」キー または「F9」キー
      テストプレイ開始。
    • 「Ctrl+↑・↓」キー
      イベントコマンドのカーソル位置を上下に移動する。
    • 「Ctrl+Alt+↑・↓」キー
      読み込むマップイベント、コモンイベント番号の変更する。
    • 「Ctrl+R」キー
      直前に編集したイベントに移動する。
      コモンイベントに移動する。
  • データベースウィンドウ
    • 「↑・↓」キー
      データベースの選択項目を移動する。
    • 「Ctrl+↑・↓」キー
      データベースのデータ位置を上下移動する。
    • 「Ctrl+Alt+↑・↓」キー
      データベースのタイプ位置を上下移動する。
    • 「Tab」キー
      新設される下部テキスト編集ウィンドウへ移動する。
      直前に選択していた項目の位置へ移動する。
  • 「変数名の設定」にて、「文字入力欄」にカーソルが当たってる状態
    ↓の赤い部分にカーソルがある状態です。
    w2-021.jpg
    「変数操作」「文字列操作」での変数名の設定が楽になります。
    • 「上下」キー
      名前を変えたい変数を切り替える。
    • 「Enter」キー
      名前を設定する。
    • 「Shift+↓」キー
      対象変数の名前を名前欄にコピーする。
    • 「Shift+←」キー
      名前欄をクリアする。

その他 公表されている新機能

  • ウディタ起動時にスプラッシュウィンドウ(起動中画像)の追加。
  • 【エディターオプション】機能の搭載
    エディターの以下の内容を設定することができます。
    • マップ編集時の現在のマップレイヤーの下にあるマップレイヤー(レイヤー2ならレイヤー1、レイヤー3ならレイヤー1と2)の暗さの設定。上にあるレイヤーは影響を受けず、うっすら表示されます。
    • マップ編集時のイベントレイヤーの不透明度の設定。
    • マップ編集時の遠景表示の設定。
    • イベントコマンドの表示順とショートカットキーの設定。
    • イベントコマンドの表示色の設定。
  • 【ゲーム基本設定】のゲーム名に「追記」が設定可能になります。
    バージョン管理などに使用できます。
    この追記部分は、変更されても、従来のセーブデータがそのまま使用できます。
    ※従来は、タイトルのメイン部分を変えると、過去のセーブデータが別ゲームのものと認識されてしまう問題があり、タイトルにバージョン番号を付与することなどができませんでした。
    この機能は、その問題に対処するために実装されました。
  • 【エディター】ウディタに非アクティブ時間計測機能を実装。
    使用時間の後ろの()内に、5分以上入力がなかったと判定された時間が表示されます。
    83a527457db38001.jpg
  • ゲームデータの作成時に、Dataフォルダ内にある特定の拡張子(PSD,SAI,BAKなど任意の設定も可能)のファイルをコピーしないように設定できるようになります。

  • 【デバッグ表示】 F7のピクチャ一覧機能の追加。
    使用中のピクチャの情報を表示してくれます。
    「ピクチャ番号、座標・タイプ(通常、文字列、ウィンドウ・自由変形)・ファイル名/文字列内容・不透明度・角度・残り動作フレーム・最後に[表示]したイベント、最後に[移動]したイベント」
    画面内でのおおまかな表示位置も図で確認できます。
  • 【デバッグ表示】 F8のデバッグ表示に、現在起動中のマップEv・コモンEv・行数を表示する機能を追加。
  • 【デバッグ表示】 F9の変数一覧高速化。
  • 【メイン画面】デバッグウィンドウのON/OFFボタンが搭載。
    222a2e1167db218901.jpg

  • 【イベントエディタ】のチェックPに「特」モードが追加。
    普段使ってるものとは別のチェックポイントを設置・検索することができます。
  • 【イベントエディタ】 マップ/コモンイベント一覧に、右クリックメニューが追加。
    • イベントに対して「切り取り・コピー・複数コピー(※コモンイベントのみ)・貼り付け・削除」が可能。
    • コマンドに対して「切り取り・コピー・貼り付け・削除・コマンド文→クリップボードへコピー・イベントコード→クリップボードへコピー・クリップボード→コード貼り付け」が可能。
      • 【コマンド文→クリップボードへコピー】
        Windowsのクリップボードに、書いてある「コマンド文」をそのままテキストとしてコピーする。
      • 【イベントコード→クリップボードへコピー】
        Windowsのクリップボードに、選択コマンドをウディタ用イベントコマンドとして処理できる形のテキストデータとしてコピーする。
      • 【クリップボード→コード貼り付け】
        Windowsのクリップボードに入っているテキストデータを、ウディタ用イベントコマンドとして貼り付ける。
  • 【コモンイベントエディタ】で誤ってコモンイベントそのものを上書き・削除した場合も「一つ元に戻す」で前状態に戻れるようになります。
  • 【コモンイベントエディタ】でコモンイベントの「特殊設定」を行ったとき、コモンセルフ名にも自動的に「特殊設定」の「入力」名が自動的に設定されるようになります。
    ただし、そのコモンセルフ名が空白の場合のみ。

  • 【タイルセット設定】 使い勝手が全体的にアップします。
    • 記号に黒枠が付いて、見やすくなります。
    • 通行設定の設定操作が、マップのように[○・×]・[★・▲]・[↓・□]を選んで塗る方式になります。
  • 【タイルセット設定】のオートタイルが15個に拡張されます。
    マップに使用できるオートタイルチップが7個から15個になります。
  • 【タイルセット設定】のタグ番号が0~9までから0~99に拡張されます。
  • 【タイルセット設定】に新しい通行設定タイプ「↓」の実装。
    通行設定 従来の○×★▲□(茂み)に加え、下のレイヤーに通行設定を合わせるチップ「↓」を追加。
    [★・▲・□(茂み)]設定時にCtrlキーを押しながらクリックすると「↓」を同時に設定することができます。
    壁などへの装飾パーツやテーブルに置かれる小物の設定が楽になりますね。
tileset.jpg
  • 【タイルセット設定】 320x240環境下で縦4000ピクセル以上の基本チップセットを使用した際、正常に表示されない可能性があるという警告が出るように修正。
    (エディターを立ち上げた後、最初の一回だけ表示されます)

  • 【マップ選択】に右クリックメニューが実装されます。
    • 新規マップ作成
      選んだマップが空(ファイルがない)でなければ、そのマップの「子」として新規マップを作成します。
    • マップのコピー
    • マップの貼り付け
      選んだマップの「子」としてコピー、マップファイルは、別ファイル名として保存されます。
      (Test.mpsをコピーするとTest_2.mpsになる。最大で~_9.mpsまで付く)
    • マップの削除
      選んだマップの、マップファイル(mps)も削除するか聞いてきます。
      二度と復旧できません。
    • [Shift + ←] 親側へ移動
    • [Shitf + →] 子側へ移動
    • [Shift + ↑] 上へ移動
    • [Shift + ↓] 下へ移動
  • 【マップ選択】にショートカットキーが実装されます。
    • [Shift + ↑・↓]
      選んでいるマップを(同じ深さ内で)上下に移動させる。
    • [Shift + ←・→]
      選んでいるマップを、親、または子の方向に移動させる。

  • 【変数操作+】のピクチャの拡大率取得で、縦・横別に取得できるようになります。
  • 【変数操作+】のその他に「処理Ev番号+処理行数取得」
    処理中のEv番号と処理行数を取得できるようになります。
  • 【変数操作+】ピクチャの「自由変形時の全XY座標」を取得できるようになります。
  • 【変数操作+】のその他に「マウスX座標」、「マウスY座標」の取得が追加。
    システム変数と同じですが、変数操作+にもあった方が分かりやすいため。
  • 【変数操作+】 コモンイベント側の変数操作+キャラの項目に『呼び出したイベント』を追加。
  • 【文字列操作】 「指定文字まで切り出し」「指定文字以降を切り出し」を追加。(Ver2.02)
  • 【ピクチャ】ピクチャコマンドのウィンドウに「クリア」ボタンを追加。(Ver2.02)
    パラメータをリセットできます。
  • 【条件(文字列)】の判定条件に「~が先頭にある」を追加。
  • 【チップ処理】のマップチップ通行設定に、「下レイヤー依存」が追加。
  • 【合成音声】AquesTalkのライセンス有料化に伴い合成音声が廃止。
    個人利用 - AquesTalk - 株式会社アクエスト http://www.a-quest.com/licence_free.html
    フリーウェアの開発などで開発ライセンスをご希望の場合は、ライセンス料は無料ですが、
    恐れ入りますが、開発ライセンスの発行手数料を申し受けます(\1,800税別)。

  • 【場所移動】にオプション「トランジション 」の追加。
    場所移動と同時にトランジションを実行できます。
    「トランジションを行わない [最高速]」 … 従来の場所移動方法と同じです。
    「トランジションを行う [暗転なし・高速]」
    「トランジションを行う [暗転有り・遅い]」 … 移動時に、暗転を挟みます。
    ※トランジション画像の指定は「イベント制御」で行う必要があります。

  • 【エフェクト(画面処理)】のピクチャ・キャラに点滅機能(2種「点滅A[明滅]」「点滅B[自動フラッシュ]」)を追加。
    指定ピクチャ・キャラを自動で点滅し続けさせることができます。
    ※指定したRGB分の差だけ、指定フレームで明滅を繰り返します。
    「RGB値全てを0に設定する」か、または「フレーム数を0にする」と、点滅は停止します。
  • 【エフェクト(画面処理)】のピクチャに「自動拡大縮小」が追加。
    横の拡大率加算値、縦の拡大率加算値、休フレーム(一回の拡縮後、次に実行されるまでのディレイ)、処理時間を指定。
     

    #flash(http://www.youtube.com/v/lgSlZUVN3kA?hl=ja&fs=1,480x385)

  • 【エフェクト(画面処理)】のピクチャに「自動パターン切替(1回)」「自動パターン切替(ループ)」「自動パターン切替(往復)」が追加。
    戦闘エフェクトアニメ画像やポーズカーソル画像のように、1枚の画像に複数のコマが配置されている画像を自動でアニメーション再生させることができます。
    w2-028.jpg
  • 【エフェクト】 ピクチャの「色調を加算」を「カラー補正」に名前変更。
  • 【エフェクト】 カラー補正・フラッシュ・明滅コマンドの補正可能値を、±100から±200に拡張。

  • 【コモンイベント処理】で文字列の「入力」に、直接文字列を入力できるようなりました。
    938b2d13177db21b301.jpg
  • 【コモンイベント処理】コモンイベントから返り値(戻り値)を1つ設定できるようになりました。
    コモンイベント内で処理したコモンセルフ変数の値(数値・文字列)を、そのコモンイベントの呼び出しを行ったイベント先のセルフ変数などに代入することができます。
    返り値の設定はコモンイベントエディタ上部の「入力の数/結果を返す」から設定することができます。(※添付画像参照)
    返り値を受け取るにはイベントコマンド「コモンイベント」で「→結果【もどり】」で代入先を指定します。(※添付画像参照)
    e1a531a27db617b01.jpg
    61d431a27db617001.jpg

  • 【システム変数】で「Sys110:乱数のシード(種)」を取得/代入可能に。
    このシードを同じ値に設定すると、次からの乱数値がいつも同じ並び順になる。
    STGのリプレイ機能時や、自動戦闘の演出で、乱数を固定したい場合などに有用。
  • 【システム変数】のシステム変数「Sys21番:文字影を付ける」に0以外の値を入れると、その分だけ右下にずらした影を付けるよう変更。
    マイナスを入れると影が左上に行く。
  • 【システム変数】 Sys111:画面アクティブフラグ を追加。
  • 【システム変数】Sys42:キーボ入力文字アンチエイリアス[0無/1有/+2でエッジ付] を追加。 (Ver2.02)
    キーボードからの入力文字のアンチエイリアスやエッジの有無の変更をすることができます。

  • 【特殊文字】の追加。
    \ax[?] (※?は数値)
     次に表示する文字のピクチャ内絶対座標をX座標の??ピクセルに指定する。
     \mx[?]の絶対座標指定版
    \ay[?] (※?は数値)
     次に表示する文字のピクチャ内絶対座標をY座標の??ピクセルに指定する。
     \my[?]の絶対座標指定版
    \sys[?]
     ?番のシステム変数の値に置き換え。
    \sysS[?]
     ?番のシステム文字列の値に置き換え。

  • 【変数呼び出し値】の追加。(Ver2.01)
    9100000+10*Y+X
     イベントYの座標を取得or入力において、以下の内容を設定できるようになりました。
     X=6:方向(1~8) X=9:キャラチップのファイル名(文字列変数)

  • 【PrintScreen】 WindowsVista以降でPrintScreenが動作しなかった不具合を修正。

 

 

インターフェイス画面でみるウディタ2.00

ウディタ2.00での変化をインターフェイス画面の変更点から見ていきます。

 
メイン画面
wre2ui-01.jpg
① 使用時間の後ろの()内に、5分以上入力がなかったと判定された時間が表示されます。
② 「特殊設定」メニューがなくなり、「ゲーム設定」メニューに変更されました。
③ エディターの動作設定用に「オプション」メニューが追加されました。
④ テストプレイ時に表示される「デバッグウィンドウ」を表示・非表示するボタンです。
 
メイン画面 ゲーム設定メニュー
wre2ui-02.jpg
「デバッグウィンドウ使用」はメイン画面④のボタンと同じ機能です。
ゲームの基本設定画面
wre2ui-05.jpg
① ゲーム名が「メイン」と「追記」に分かれ、バージョン表記などができるようになりました。
② ゲーム画面サイズに「800×600(1マス40ピクセル)」が追加されました。
③ キャラクターの移動速度調整でより細かい速度調整ができるようになりました。
 
メイン画面 オプションメニュー
wre2ui-03.jpg
エディターオプション画面
wre2ui-06.jpg
エディターの表示・動作に関する設定ができるものです。
マップ編集画面の表示設定やイベントコマンドの表示順・ショートカットキーの設定や配色の変更ができます。
 

 
テストプレイ画面 デバッグウィンドウ
wre2ui-04.jpg
「イベントコマンド 文章の表示」からデバッグウィンドウに文章や変数の値などを表示することができます。
またエラーメッセージなどもこちらに表示されます。
 
ゲームデータの作成画面
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ゲームデータ作成時にDataフォルダ内の特定の拡張子のファイルをコピーしないようにできる注意文が表示されます。
 
マップ選択画面
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右クリックメニューからマップデータの各種操作ができます。
右クリックメニューの対応については他のデータベースエディタなどでも実装されています。
 
タイルセット設定画面
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① オートタイルの数が15になったことに伴い、ファイル読込部分の切替ボタンが追加されました。
② 通行設定に↓が追加されたため、注釈も追加されています。
③ 通行設定の設定方法が任意の通行設定ボタンを押してからマップチップに設定する方式になったため、3種のボタンが追加されました。
④ オートタイルチップが15コに拡張されました。(左上は透明チップ)
⑤ マップチップの上に表示されている属性・通行設定マークが見やすくなりました。
 

 
データベースエディタ
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データベースのデータをCSV形式で書き出せるようになったため、そのボタンが追加されました。
また、各所の右クリックメニューからもデータをCSVに出力できます。
 

 
コモンイベントエディタ
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① 以前の「入力の数」の設定が「入力内容の設定画面」の中にまとめられました。
② より特別なチェックポイントの設定として「特殊チェックポイント」が追加されました。
コモンイベントエディタ 入力内容の設定画面
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コモンイベントをイベント呼び出しで実行した際に、呼び出し先のセルフ変数にコモンイベント内のコモンセルフ変数を代入できるようになったため、その設定項目が追加されました。
コモンイベントエディタ 情報確認画面
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コモンセルフ変数名を一括して入力できるようになりました。
また変数名をコピーして他のコモンイベントに貼り付ける操作も可能です。
 

 
マップイベント画面
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① キャラクター画像を設定するウィンドウに注釈が付きました。
② コモンイベントエディタと同様に特殊チェックポイントのチェックボックスが追加されました。
 

 
イベントコマンド入力画面
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イベントコマンドの選択が以前のタブ形式からリスト形式に変わり、選択しやすくなりました。
イベントコマンドの名称が下記のように変更になりました。
「画面処理」→「エフェクト」
「キャラ画像」→「パーティ画像」
「その他1」と「その他2 ラベル機能」→「イベント制御」
「その他2」→「コモンイベント」
「その他1 キー入力」→「キー入力」
 
イベントコマンド 文章の表示
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テストプレイ時に表示されるデバッグウィンドウにメッセージや変数の内容を表示する「デバッグ文」の入力ボタンが追加されました。
 
イベントコマンド DB操作
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データベースをCSVに入出力できるようになったため、CSV入出力を行うボタンが追加されました。
 
イベントコマンド キー入力
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キー操作を自動入力させる機能が追加されたため、自動キー入力の設定項目が追加されました。
キー入力の許可・禁止機能が追加されたため、キー入力の許可/禁止の設定項目が追加されました。
 
イベントコマンド ピクチャ
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① ピクチャの自由変形機能が追加されたため、「自由変形」のチェックボックスが追加されました。
② 拡大率を縦横別々に設定できるようになったため、「別々」のチェックボックスが追加されました。
③ カラー入力部分の背景が入力された値の色に変化するようになりました。
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自由変形のチェックボックスをチェックすると、ピクチャの四角の座標をどのように移動させるか入力できます。
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拡大率の別々のチェックボックスをチェックすると、横・縦と別々に拡大率を入力できます。
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ピクチャの表示タイプを「お手軽ウィンドウ」にすると、ウィンドウベース画像の中央を引き伸ばし以外にタイル状に並べて表示できるようになったため、「タイル設置」のチェックボックスが追加されました。
 
イベントコマンド コモンイベント
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呼出したコモンイベントからコモンセルフ変数を呼び出し元のセルフ変数に代入できるようになったため、代入先のセルフ変数を設定できる項目が追加されました。
ただし、コモンイベントの設定で結果を返すためのコモンセルフ変数を設定しておく必要があります。
 

新基本システム ゲーム画面からみる変更点

ウディタ2.00に同梱される新基本システムは以前のものから色々な部分が変更されています。
まずはゲーム画面からその変更点を覗いて行きましょう。

 
メッセージウィンドウ
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一見すると変わっていないように見えますが、以前のものより少しコンパクトになっています。
↓が以前のものですが、左右と下に少し余白ができました。
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メニュー画面
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キャラクターの情報がコンパクトにまとまって、HP・SP・経験値がゲージ表示となり、わかりやすくなりました。
 
アイテム選択画面
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このあたりは大きな変更はありません。
 
特殊技能選択画面
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HP・SPがゲージ表示となり状態がわかりやすくなりました。
 
装備画面
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レイアウトが若干変更となりました。パラメータの上昇下降の表示がわかりやすくなっています。
また、以前はサブキーで装備を外すようになっていましたが、<装備を外す>という項目が追加されました。
ここで詳しくは説明しませんが、キャラクターのパラメータ項目の精神が精神攻撃・精神防御の2つに分かれました。
 
システム画面
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以前は「キー設定」と「オプション」が別メニューで表示されていましたが、ひとつにまとめられました。
「タイトルに戻る」と「ゲーム終了」の項目はなくなりました。
 
セーブ画面
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以前は15個までゲームデータを保存できましたが、今回は20個まで保存できるようになりました。
左右キーでページを変更することができます。
ロード画面も同様です。
 
戦闘画面
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こちらもスッキリとした印象です。
敵の情報が敵グラフィックの足元に表示されるようになりました。以前は画面上部。
敵のHPの数値が表示できるようになりました。ゲージと数値は個別に表示・非表示を変更できます。
 
戦闘結果画面
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入手アイテムがウィンドウで表示されるようになりました。
レベルアップ時もウィンドウで詳細が表示されるようになりました。
 
お店画面
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こちらは若干レイアウトの変更された程度です。
 

新基本システム 設定項目からみる変更点

ウディタ2.00に同梱される新基本システムの変更を、各種データベースとコモンイベントから確認して行きましょう。
コモンイベントに関してはまだあまり把握しておりませんので、一部だけの紹介となります。今後追記するかもしれません。

 
ユーザーデータベース 技能1
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○追加項目
・「失敗時文章(対象~)」 技能失敗時に表示させるメッセージ。
 
ユーザーデータベース 技能2
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○追加項目
・「状態付与率」 状態の付与率を設定。
・「与えた効果を自分に返す?」 反動・吸収を設定。
・「技能が実行されるタイミング」 技能(コマンド)を選択時に即実行(繰り返し何度も実行できる)するか、全員コマンドを選択後に実行していく(通常)かを設定。
 
ユーザーデータベース アニメーション
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○追加項目
・「カラー補正」 エフェクト画像のカラー補正設定。
・「コモンEvで処理」 複雑なアニメーション処理(カットイン画像を表示後にエフェクトなど)などをコモンイベントで作成し、そのコモンイベントを設定。
 
ユーザーデータベース アイテム
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○追加項目
・「使用時SE」 アイテム使用時の効果音を設定。
 
ユーザーデータベース 武器1
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○追加項目
・「装備可能箇所」 装備欄が最大8箇所まで設定可能となったため、拡張されました。
・「精神攻撃増減・精神防御増減」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
・「一度付けたら外せない?」 装備固定のキャラを作ったり、呪いの装備を作ったりできます。
 
ユーザーデータベース 武器2
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○追加項目
・「使用時文章[戦闘](人名~)」 戦闘でアイテムとして使用した際のメッセージ。
・「装備時・専有箇所」 両手持ち武器などが作れます。
・「付与属性」 付与属性が2つに増加しました。
 
ユーザーデータベース 防具1
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○追加項目
・「装備可能箇所」 装備欄が最大8箇所まで設定可能となったため、拡張されました。
・「精神攻撃増減・精神防御増減」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
・「一度付けたら外せない?」 装備固定のキャラを作ったり、呪いの装備を作ったりできます。
 
ユーザーデータベース 防具2
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○追加項目
・「使用時文章[戦闘](人名~)」 戦闘でアイテムとして使用した際のメッセージ。
・「耐性/弱点属性」 以前の属性耐性が3つに増加しました。属性耐性の防御率も設定可能。
 
ユーザーデータベース 状態設定1
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旧「ステータス状態」
○追加項目
・「精神攻撃変化率・精神防御変化率」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
・「クリティカル変化率」
 
ユーザーデータベース 状態設定2
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○追加項目
・「カウンター関連」 帯電しているキャラに近接攻撃をしたら、電気ショックを与えるというかんじのことができます。
 
ユーザーデータベース 敵キャラ個体データ
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○追加項目
・「精神攻撃・精神防御」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
 
ユーザーデータベース 敵行動AI
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「敵キャラ個体データ」から分離しました。
○追加項目
・アクションが7から12に増加しました。
・「条件に該当しない場合」 アクション判定の優先順位を自由に設定。
 
ユーザーデータベース 敵グループ
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○追加項目
・戦闘画面での敵グラフィックの表示位置が把握できるようになりました。
 
ユーザーデータベース 用語設定1
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旧「ベースシステム設定」
○追加項目
・「次LvUP経験値」
・「精神攻撃・精神防御」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
・「クリティカル率」
・「経験値の名前」
 
ユーザーデータベース 用語設定2
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○追加項目
・「装備欄<防具>」 防具欄が7箇所に増加しました。
・「セーブ・ロード時メッセージ」
 
ユーザーデータベース 画像/音声設定
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旧「ベースシステム設定」
○追加項目
・「メッセージウィンドウベース画像」
・「各種効果音」 以前システムデータベースで設定していたものもこちらに統合されました。
 
ユーザーデータベース システム設定1
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旧「ベースシステム設定」
○追加項目
・「メニュー欄コマンド」 設定できるコマンド数が8に増加しました。
・「特殊メニュー」 特殊メニュー数が3に増加しました。
 
ユーザーデータベース システム設定2
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○追加項目
・「装備可能欄数」 装備可能欄の数を設定。
・「成長時パラメータを…」 レベルアップ時のパラメータ変化に確率で+αを設定することができます。
・「ステータス・メッセージ顔グラフィック倍率」 顔グラフィックの表示倍率を設定。
・「敵HPの表示」 敵のHP数値の表示・非表示の設定。
・「敵逃走分(対象~)」 敵が逃走したときのメッセージ。
・「通常ダメージ値・通常防御有効度・クリティカル倍率・クリティカル防御有効度」 各パラメータの実際の影響具合を調整。
 
可変データベース 主人公ステータス1
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○追加項目
・「基本精神攻撃・基本精神防御」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
 
可変データベース 主人公ステータス2
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○追加項目
・「精神攻撃増加・精神防御増加」 以前の精神が精神攻撃と精神防御にわかれました。
・「装備中の防具」 防具の装備数が最大7まで増加しました。
 
可変データベース 主人公ステータス3
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○追加項目
・「コマンド」 コマンド数が8に増加しました。
・「AIで自動行動する?」 パーティーキャラを敵キャラクターと同じようなAI動作させることができるようになりました。
 
可変データベース 主人公行動AI
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新規にパーティーキャラを敵キャラクターと同じようなAI動作させることができるようになったため、その設定です。内容は敵キャラクターのものと同じ。
 
可変データベース 属性耐性
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以前、ユーザーデータベースで敵キャラクターと同じに行なっていた「属性耐性」のパーティキャラ分が分離しました。
 
可変データベース 状態耐性
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以前、ユーザーデータベースで敵キャラクターと同じに行なっていた「状態耐性」のパーティキャラ分が分離しました。
 
可変データベース 基本システム用変数
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新基本システムで使用されている変数が登録されています。
以前システムデータベースの予備変数9にあったものです。
 
コモンイベント 基本システムVer2.00説明書
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新基本システムを改造する際の注意点や、戦闘でのダメージ計算式の説明、新基本システムの進化ポイントなどが記載されていますので、一読しておきましょう。