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戦闘計算式

Last-modified: 2011-01-14 (金) 03:00:18

「基本システム」の戦闘関連の計算式になります。
正確に検証できていないので、不確か&謎な計算式になっていますが、ひとまず掲載します。

 

【INDEX】


 

戦闘で使用されるパラメータの意味

まずは、各パラメータがどういう意味を持っているのかをまとめてみました。

与える技能(通常攻撃含む)の命中率

  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • 成功率 ※「技能 成功率」「(キャラ+武器の)命中依存」の場合。
  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • 武器依存時命中補正
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 命中率増減
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 命中率増減
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本命中率
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本命中率

受ける技能(通常攻撃含む)の回避率

「技能 相手の回避率を」「考慮する」の場合。

  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 回避率増減
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 回避率増減
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本回避率
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本回避率

与える技能(通常攻撃含む)のクリティカル率

  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • クリティカル率 ※「技能 成功率」「(キャラ+武器の)命中依存」の場合。
  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • クリティカル率
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • クリティカル率増減
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • クリティカル率増減
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • クリティカル率
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • クリティカル率

与えるダメージに影響

「打撃ダメージ」の場合。

  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • 基本効果量
    • 打撃影響度
    • ダメージ分散度
    • 属性
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 攻撃力増減
    • 付与属性 ※「技能 発動回数/武器の影響」「武器依存」の場合。
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 攻撃力増減
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本攻撃力
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本攻撃力

「精神ダメージ」の場合。

  • 「ユーザーデータベース 0:技能」
    • 基本効果量
    • 精神影響度
    • ダメージ分散度
    • 属性
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 精神力増減
    • 付与属性 ※「技能 発動回数/武器の影響」「武器依存」の場合。
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 精神力増減
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本精神力
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本精神力

受けるダメージに影響

「技能 相手の防御・精神力を」「考慮する」の場合。
「打撃ダメージ」の場合。

  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 防御力増減
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 防御力増減
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本防御力
    • 属性耐性
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本防御力
    • 属性耐性
  • 「ユーザーデータベース 10:属性耐性」
    • 効果
      「精神ダメージ」の場合。
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 精神力増減
  • 「ユーザーデータベース 4:防具」
    • 精神力増減
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本精神力
    • 属性耐性
  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本精神力
    • 属性耐性
  • 「ユーザーデータベース 10:属性耐性」
    • 効果

ステータス状態の発症率

  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 状態変化耐性
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 状態変化耐性
  • 「ユーザーデータベース 11:状態耐性」
    • 成功率
  • 「ユーザーデータベース 3:武器」
    • 付与確率 ※「技能 発動回数/武器の影響」「武器依存」の場合。

戦闘の行動順番

  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • 基本敏捷性
  • 「ユーザーデータベース 9:敵キャラ個体データ」
    • 基本敏捷性

逃走確率に影響

  • 「ユーザーデータベース 12:敵グループ」
    • 逃走成功率

キャラクターの成長

1レベルごとに上昇するパラメータ値を設定する。

  • 「可変データベース 0:主人公ステータス」
    • [成長]最大HP増加量
    • [成長]最大SP増加量
    • [成長]攻撃力増加量
    • [成長]防御力増加量
    • [成長]精神力増加量
    • [成長]敏捷性増加量
    • [成長]命中率増加量
    • [成長]回避率増加量

逃走成功率

「逃走成功率」=「敵グループ 逃走成功率」

技能の命中率・成功率の計算

通常時

「命中率・成功率」=「技能 成功率」

相手の回避率に影響を受ける場合

「命中率・成功率」=「技能 成功率」-「対象の回避率」

技能 武器の命中率依存の場合

「命中率・成功率」=「使用者 命中率」+「技能 武器依存時命中率補正」

技能 武器の命中率依存&相手の回避率に影響を受ける場合

「命中率・成功率」=「使用者 命中率」+「技能 武器依存時命中率補正」-「対象の回避率」

技能のクリティカル率の計算

通常時

「クリティカル率」=「技能 クリティカル率」

技能 武器の命中率依存の場合

「クリティカル率」=「技能 クリティカル率」+「使用者 クリティカル率」

技能の付加するステータス状態・武器の付加するステータス状態の成功率の計算

「付加するステータス状態の成功率」=「対象 付加するステータス状態の状態耐性 成功率」

ダメージの計算

  • 打撃ダメージ
    「ダメージ」=「基本効果量」+(「打撃効果量」-「打撃減少量」)×「打撃効果率」÷100×「対象 属性耐性 効果」÷100
  • 精神ダメージ
    「ダメージ」=「基本効果量」+(「精神効果量」-「精神減少量」)×「精神効果率」÷100×「対象 属性耐性 効果」÷100

基本効果量

「基本効果量」=「技能 基本効果量」×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷10000)

クリティカル時

「基本効果量」=「技能 基本効果量」×2×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷10000)

効果量

  • 「打撃効果量」
    「打撃効果量」=「使用者 攻撃力」×「技能 打撃影響度」×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷1000000)
  • 「精神効果量」
    「精神効果量」=「使用者 精神力」×「技能 精神力影響度」×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷1000000)

クリティカル時

  • 「打撃効果量」
    「打撃効果量」=「使用者 攻撃力」×「技能 打撃影響度」×2×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷1000000)
  • 「精神効果量」
    「精神効果量」=「使用者 精神力」×「技能 精神力影響度」×2×(((100+「技能 ダメージ分散度」)~(100-「技能 ダメージ分散度」)乱数)÷1000000)

対象の属性耐性の効果

「対象 属性耐性 効果」=「技能 属性」の「属性耐性 効果」

技能 武器の命中率依存の場合

「対象 属性耐性 効果」=「武器 属性」の「属性耐性 効果」

減少量(「技能 防御力・精神力を考慮する」場合に有効)

  • 「打撃減少量」
    「打撃減少量」=「対象 防御力」×(「技能 打撃影響度」100以下にする)÷100
  • 「精神減少量」
    「精神減少量」=「対象 精神力」×(「技能 精神影響度」100以下にする)÷100

クリティカル時

  • 「打撃減少量」
    「打撃減少量」=「対象 防御力」×2×(「技能 打撃影響度」100以下にする)÷100
  • 「精神減少量」
    「精神減少量」=「対象 精神力」×2×(「技能 精神影響度」100以下にする)÷100

効果率(「技能 防御力・精神力を考慮する」場合に有効)

  • 「打撃効果率」
    「打撃効果率」=「対象 ステータス状態 受ける打撃ダメージ率」
  • 「精神効果率」
    「精神効果率」=「対象 ステータス状態 受ける精神ダメージ率」