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素材規格

Last-modified: 2011-11-07 (月) 06:19:34
 

【INDEX】


 

マップチップ画像 基本タイルセット

横にチップ8列分、縦にチップ無制限に配置したサイズの画像を用意します。
チップサイズはゲーム画面サイズが
 320×240の場合は16(横)×16(縦)ピクセル
 640×480の場合は32(横)×32(縦)ピクセル
 800×600の場合は40(横)×40(縦)ピクセル(ウディタ2.00より実装)
になります。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240128×16×制限なし
640×480256×32×制限なし

サンプル画像

mori640x480.png
検索用タグ:

マップチップ画像 オートタイル

隣接させて配置すると自動で接続される、アニメーション可能なマップチップです。
もちろんアニメーションさせないものでも利用可能です。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×24016×アニメパターン数×80
640×48032×アニメパターン数×160

サンプル画像

アニメ1アニメ2アニメ…配置
mizu_Cell_001.pngmizu_Cell_002.png中央への接続
mizu_Cell_003.pngmizu_Cell_004.png縦方向への接続
mizu_Cell_005.pngmizu_Cell_006.png横方向への接続
mizu_Cell_007.pngmizu_Cell_008.png外向きの接続
mizu_Cell_010.pngmizu_Cell_009.png周囲が塗りつぶされた状態
 
mizu.png
検索用タグ:

キャラチップ画像

「ゲームの基本設定」キャラクターアニメパターン(3パターン/5パターン)キャラクター画像方向のタイプ(4方向/8方向)の設定によって画像の配置の仕方が変化します。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし×制限なし(4の倍数)
640×480制限なし×制限なし(4の倍数)

サンプル画像

  • キャラクターアニメパターン 3パターンキャラクター画像方向のタイプ 4方向の場合
    前1前2前3
    左1左2左3
    右1右2右3
    後1後2後3
    yuusha1-4.png

  • キャラクターアニメパターン 3パターンキャラクター画像方向のタイプ 8方向の場合
    前1前2前3左下1左下2左下3
    左1左2左3右下1右下2右下3
    右1右2右3左上1左上2左上3
    後1後2後3右上1右上2右上3
    yuusha1-8.png

  • キャラクターアニメパターン 5パターンキャラクター画像方向のタイプ 4方向の場合
    前1前2前3前4前5
    左1左2左3左4左5
    右1右2右3右4右5
    後1後2後3後4後5

  • キャラクターアニメパターン 5パターンキャラクター画像方向のタイプ 8方向の場合
    前1前2前3前4前5左下1左下2左下3左下4左下5
    左1左2左3左4左5右下1右下2右下3右下4右下5
    右1右2右3右4右5左上1左上2左上3左上4左上5
    後1後2後3後4後5右上1右上2右上3右上4右上5

特殊機能

キャラチップ画像のファイル名の末尾を T.png、およびTX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を 一枚の画像に同時に配置できます。
下記の例は、キャラクターアニメパターン 3パターン・キャラクター画像方向のタイプ 4方向の場合です。

  • ~T.pngの場合
    「キャラクターアニメパターン 3パターン・キャラクター画像方向のタイプ 4方向」の場合は下図のような配置になり、
    キャラクターが移動していない状態では「停止」画像が表示されます。
    前停止前1前2前3
    左停止左1左2左3
    右停止右1右2右3
    後停止後1後2後3
  • ~TX.pngの場合
    「キャラクターアニメパターン 3パターン・キャラクター画像方向のタイプ 4方向」の場合は下図のような配置になり、
    キャラクターが移動していない状態では「「停止2」→「停止3」→「停止2」→「停止1」→「停止2」→「停止3」→……」という順でアニメーションします。
    ※主人公キャラに待機アニメをさせるには「その他1 動作指定」で「待機アニメON」に設定する必要があります。
    前停止1前停止2前停止3前1前2前3
    左停止1左停止2左停止3左1左2左3
    右停止1右停止2右停止3右1右2右3
    後停止1後停止2後停止3後1後2後3
    検索用タグ:

遠景画像・フォグ画像

「遠景画像」はマップでマップチップの下に表示される画像です。
「フォグ画像」はマップでマップチップの上に表示される画像です。
「遠景画像」「フォグ画像」ともに「システムデータベース 13 遠景画像」に登録します。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

特に制限はありません。
通常はゲーム画面サイズと同じサイズにするのが適当です。

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし(320)×制限なし(240)
640×480制限なし(640)×制限なし(480)

サンプル画像

遠景画像

pipo-bg001.jpg

フォグ画像

pipo-fog004a.png
検索用タグ:

入力待ちポーズ画像

文章のキー入力待ち時に表示される画像です。
「システムデータベース 10 ウィンドウ画像」のデータ0番に登録します。
縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし×制限なし(アニメパターン数で分割)
640×480制限なし×制限なし(アニメパターン数で分割)

サンプル画像

pipo-Text_Pause003.png
検索用タグ:

ウィンドウベース画像(お手軽ウィンドウ)

選択肢で使用する場合は「システムデータベース 10:ウィンドウ画像」のデータ1番に登録します。
基本システム(Ver1.44)では「ユーザーデータベース 15:ベースシステム設定」(ページ4)でメニュー画面やメッセージ表示のウィンドウとしても登録することもできます。
1つの画像から、ウディタ側で3(横)×3(縦)の9パターンのパーツに分割して引き延ばして使用します。
サイズに制限はありませんが、3で割り切れるピクセル数にする必要があります。

123
1
2 
3

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし(3の倍数)×制限なし(3の倍数)
640×480制限なし(3の倍数)×制限なし(3の倍数)

サンプル画像

pipo-WindowBase003.png
検索用タグ:

選択肢カーソル画像

選択肢の選択時に表示されるカーソルの画像です。
「システムデータベース 10 ウィンドウ画像」のデータ2番に登録します。
基本システムでは「ユーザーデータベース ベースシステム設定」でメニュー画面の選択カーソルとしても登録することができます。
縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし×制限なし(アニメパターン数で分割)
640×480制限なし×制限なし(アニメパターン数で分割)

サンプル画像

pipo-CursorBase003.png
検索用タグ:

アイコン

文章表示やアイテム名・コマンド名・メニュー名など文章と一緒に表示させるアイコン画像です。
アイコン画像の使い方は「逆引き辞典 アイテムや技能の名前の前にアイコンを表示させたい」を参照。
ファイル名は「icon002.png」のようにiconに続けてアイコン番号となる3桁の数値を入力します。
番号は000~999までの1,000コまで設定可能です。
アイコン画像のファイルはDataフォルダ内のBasicDataフォルダに格納します。

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能

画像サイズ

ゲーム画面サイズ横サイズ×縦サイズ
320×240制限なし×制限なし(推奨10~12)
640×480制限なし×制限なし(推奨20~24)

※装備アイテム名にアイコンを設定した際に、アイコンの縦サイズが大きいと基本システムの装備欄の表示が崩れます。
320×240の場合は縦10pixel以内、640×480の場合は縦20pixel以内で正常に表示されます。

サンプル画像

icon002.pngicon009.pngicon022.pngicon135.pngicon140.png
検索用タグ:

その他画像(敵・顔グラフィックなど)

その他ウディタで使用できる画像、敵・顔グラフィックなどには対応ファイルフォーマット以外に決まった画像サイズは存在しません。

 

ただ、2種類の形式があります。
単純に「1枚の静止画像」と、戦闘アニメ画像のように「1枚の画像に複数の画像を配置した画像」を使用できます。
「エフェクトアニメーション画像の用意」

 

また、基本システムでの敵グラフィックと顔グラフィックの適正画像サイズについては管理人の個人blogで調査していますので、ご参考ください。
「ぴぽや ウディタ基本システムの顔グラ・敵グラの最適サイズ計測」
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-54.html

対応ファイルフォーマット

  • PNG
    拡張子:png
    アルファチャンネル(透明度)付きも使用可能
  • JPG
    拡張子:jpg,jpeg
    ※WindowsVistaの場合、JPG画像を読み込むためには「管理者権限で実行」する必要があるそうです。
  • BMP
    拡張子:bmp
    検索用タグ:

サウンド

対応ファイルフォーマット

  • MIDI
    拡張子:mid
    ※BGMのみ使用可能。
  • MP3
    拡張子:mp3
  • WAVE
    拡張子:wav
  • OGG
    拡張子:ogg
    検索用タグ: