STEP10 アイテム&お店の設定 の変更点


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 &color(green){&size(12){''【INDEX】''};};
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 *&size(16){アイテム設定}; [#rceb1a48]
 ''「道具屋」''の''お店の設定''をしていくわけですが、まずはお店で売る''アイテムの設定''が必要です。
 今回のゲームで登場するアイテムがすべて''「道具屋」''で販売されるものではありませんが、[[STEP4で考えた内容>STEP4 シナリオ制作#xdd7b634]]を元に細かく詰めていきましょう。
 回復アイテムや装備アイテム、イベントアイテムになります。
 |~アイテムの種類|~アイテム名|~値段|~効果|~入手場所|
 |消耗品|下級キズ薬|20|HPを10回復する|道具屋など|
 |消耗品|中級キズ薬|50|HPを30回復する|道具屋など|
 |消耗品|上級キズ薬|100|HPを50回復する|道具屋など|
 |装備品|木の棒|10|娘が装備できる武器 攻撃力5|初期装備|
 |装備品|布の服|10|娘が装備できる防具 防御力5|初期装備|
 |装備品|革の靴|10|娘が装備できる武器 防御力3|初期装備|
 |装備品|硬い木の棒|30|娘が装備できる武器 攻撃力10|森の宝箱|
 |イベント用|薬草|なし|娘の目的となるアイテム 父の古傷を癒す薬になる|森でのイベントクリア|
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 ※後々のSTEPで「状態異常を回復するアイテム」「場所移動を行うアイテム」といった特殊な効果があるアイテムの設定を取り上げる予定です。
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 それでは、''アイテムの設定''をしていきましょう。
 アイテムを設定する項目は''「ユーザーデータベース」''にあります。
 ツールバーの中央にある''「ユーザーデータベース」''のアイコンを押します。
 メニューから''「表示>ユーザーデータベース」''でもOKです。
 &attachref(step10-001.jpg,nolink);
 &attachref(step10-002.jpg,nolink);
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 ''「ユーザーデータベースエディタ」''が表示されました。
 左側の''タイプ''のリストにある''「2:アイテム」''がアイテムを設定する箇所になります。
 真ん中の''データ''に0~17番までありますが、これが設定できるアイテムの数になります。
 設定するアイテムの数を増やしたい場合は下にある''「データ数の設定」''ボタンを押して、変更することができます。
 &attachref(step10-003.jpg,nolink);
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 RIGHT:''関連項目:[[ユーザーデータベース アイテム>ユーザーデータベース#ecb46b33]]''
 **回復アイテム・イベントアイテムの設定 [#adfac8a6]
 まずは0番を選び''「下級キズ薬」''の設定をしていきましょう。
 -''アイテム名''、''説明文''はそのまま名称と効果が分かりやすい説明文を記入します。
 -''使用可能な場面''はマップ移動中と戦闘時に使用できるようにします。
 -''効果のタイプ''は回復アイテム。
 -''使用回数制限''、''消耗後アイテム変化する''は1回でなくなるようにします。
 -''効果対象''は味方一人。
 -''HP回復[ポイント]''で10に。すぐ上で%指定もできますが、今回は分かりやすくポイント指定で。
 -''販売価格''は20。
 
 以上で''「下級キズ薬」''の設定は完了です。
 &attachref(step10-004.jpg,nolink);
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 続いて''「中級キズ薬」''の設定ですが、今設定した''「下級キズ薬」''の設定をコピー&ペーストして、一部改変することにより少し楽に入力することができます。
 &attachref(step10-005.jpg,nolink);
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 ''「中級キズ薬」''、''「上級キズ薬」''と設定し、今度はイベントアイテムとなる''「薬草」''の設定をします。
 -''アイテム名''、''説明文''はそのまま名称と分かりやすい説明文を記入します。
 -''使用可能な場面''はマップ移動中だけにします。
 -''効果のタイプ''は効果のないアイテムにします。これで通常は使用できないアイテムくなります。
 -''販売価格''は0。これで売れないアイテムになります。
 
 &attachref(step10-006.jpg,nolink);
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 RIGHT:''関連項目:[[ユーザーデータベース アイテム>ユーザーデータベース#ecb46b33]]''
 **装備アイテムの設定 [#xf50830f]
 次は装備アイテムの設定をしていきます。
 その前に''「装備タイプ」''というものを設定する必要があります。
 左側の''タイプ''のリストにある''「5:装備タイプ」''を選択しましょう。
 &attachref(step10-007.jpg,nolink);
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 ''「装備タイプ」''は仲間キャラクターが装備できるかできないかを分類するためのもので、剣・斧・弓・鎧・盾といった分け方でもいいですし、種族や職業、特定のキャラクター専用といった分け方でもOKです。
 今回は''「人間用」''と''「ニワトリ用」''という2つの''「装備タイプ」''を設定します。
 &attachref(step10-008.jpg,nolink);
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 ''「装備タイプ」''の設定ができたら、右下の''「更新」''を押しましょう。
 これを押さないと、続けて、装備アイテムの設定する際に''「装備タイプ」''の内容が反映されません。
 &attachref(step10-009.jpg,nolink);
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 ''「装備タイプ」''の設定ができたら、まずは武器から設定していきます。
 左側の''タイプ''のリストにある''「3:武器」''を選択しましょう。
 &attachref(step10-010.jpg,nolink);
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 ''「木の棒」''の設定をします。
 -''武器の名前''、''武器の説明''はそのまま名称と分かりやすい説明文を記入します。
 -''武器のタイプ''は人間用。これが先に設定した''「装備タイプ」''になります。
  もし設定した内容が反映されていない場合は''「5:装備タイプ」''の設定に戻って、右下の''「更新ボタン」''を押しましょう。
 -''装備可能箇所''は武器欄のみ。
 -''攻撃力増減''は5。
 -''販売価格''は10。
 
 これで''「木の棒」''の設定は完了です。
 &attachref(step10-011.jpg,nolink);
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 ちなみに''ページ2''にも設定項目があります。
 今回は設定した項目以外に色々と面白い項目がありますので、入力して実験してみるのも楽しいと思います。
 &attachref(step10-012.jpg,nolink);
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 ''「硬い木の棒」''も同じように設定をします。
 &attachref(step10-013.jpg,nolink);
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 次は防具の設定です。
 左側の''タイプ''のリストにある''「4:防具」''を選択しましょう。
 &attachref(step10-014.jpg,nolink);
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 ''「布の服」''の設定をします。
 -''防具の名前''、''防具の説明''はそのまま名称と分かりやすい説明文を記入します。
 -''装備のタイプ''は人間用。これが先に設定した''「装備タイプ」''になります。
  もし設定した内容が反映されていない場合は''「5:装備タイプ」''の設定に戻って、右下の''「更新ボタン」''を押しましょう。
 -''装備可能箇所''は防具欄2のみ。基本システムでは防具は4つまで装備できます。
 [[STEP5の基本システムのベース設定>STEP5 ゲームの基本設定#b35dcbdb]]で設定した内容で防具2は服、防具3は帽子、防具4はアクセサリー、ちなみに防具1はデフォルトのままで盾という設定になっています。
 -''防御増減''は5。
 -''販売価格''は10。
 
 これで''「布の服」''の設定は完了です。
 &attachref(step10-015.jpg,nolink);
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 防具も武器と同じで''ページ2''にも設定項目があります。
 データベースの設定ではページを複数持っているものがいくつかありますので、見逃さないよう注意しましょう。
 &attachref(step10-016.jpg,nolink);
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 ''「革の靴」''の設定をします。
 -''防具の名前''、''防具の説明''はそのまま名称と分かりやすい説明文を記入します。
 -''装備のタイプ''は人間用。これが先に設定した''「装備タイプ」''になります。
  もし設定した内容が反映されていない場合は''「5:装備タイプ」''の設定に戻って、右下の''「更新ボタン」''を押しましょう。
 -''装備可能箇所''は''「布の服」''と被らないように防具欄4のみ。基本システムでは防具は4つまで装備できます。
 [[STEP5の基本システムのベース設定>STEP5 ゲームの基本設定#b35dcbdb]]で設定した内容で防具2は服、防具3は帽子、防具4はアクセサリー、ちなみに防具1はデフォルトのままで盾という設定になっています。
 -''防御増減''は3。
 -''販売価格''は10。
 
 これで''「革の靴」''の設定は完了です。
 &attachref(step10-017.jpg,nolink);
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 以上でアイテムの設定がすべて完了しました。
 右下の''「OK」ボタン''を押して、入力したデータベースの情報を保存します。
 &attachref(step10-018.jpg,nolink);
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 RIGHT:''関連項目:[[ユーザーデータベース 装備タイプ>ユーザーデータベース#f7d5ee43]]''
 RIGHT:''関連項目:[[ユーザーデータベース 武器>ユーザーデータベース#hf39ac01]]''
 RIGHT:''関連項目:[[ユーザーデータベース 防具>ユーザーデータベース#ye1aa35c]]''
 *&size(16){お店設定}; [#mc605417]
 アイテムの設定が完了しましたので、さっそくお店の設定をしてみましょう。
 道具屋で販売するのは''「下級キズ薬」''、''「中級キズ薬」''、''「上級キズ薬」''の3品にします。
 まずは、''村マップ''を開き、''道具屋NPC''のイベント入力画面を表示します。
 &attachref(step10-019.jpg,nolink);
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 右側のイベント入力エリアにお店の設定を入力していきます。
 &attachref(step10-020.jpg,nolink);
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 ''「コマンド入力ウィンドウ」''から''「その他2」''のタブを選択します。
 |BGCOLOR(Yellow):&tip;&color(Red){''ウディタ2では?''};&br; &color(Fuchsia){「コモンイベント」};|
 
 お店の処理は予め''「基本システム」''にプリセットされたイベント群を呼び出すことによって、実行されます。
 こういったプリセットされたイベントを''「コモンイベント」''と呼び、公式HP上では多くのユーザーが作成した数々の拡張機能を持った''「コモンイベント」''が公開されています。ウディタでのゲーム制作に慣れてきたら、ウディタユーザーの資産となっている''「コモンイベント」''を導入してみるのも良いと思います。さらには自ら、''「コモンイベント」''でオリジナルのシステムを制作してみるなど、夢は膨らんでいきますね。
 さて、少し脱線しましたが、''「その他2」''は''「コモンイベント」''を呼び出すために使われます。
 上部のメニューから''「コモン28:【1】お店 初期化」''を選択し、右下の''「入力」''を押します。
 |BGCOLOR(Yellow):&tip;&color(Red){''ウディタ2では?''};&br; &color(Fuchsia){「コモン33:【1】お店 初期化」};|
 
 これでお店を開く準備ができました。
 &attachref(step10-021.jpg,nolink);
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 次にお店で販売するアイテムを追加していきます。
 そのまま''「その他2」''を使って、上部のメニューから''「コモン29:【2】お店 商品+」''を選択します。
 |BGCOLOR(Yellow):&tip;&color(Red){''ウディタ2では?''};&br; &color(Fuchsia){「コモン34:【2】お店 商品の追加」};|
 
 そうすると、左側にアイテムを追加する項目が表示されますので、追加する''アイテムの種類''と''アイテム名''を設定します。
 右下の''「入力」''を押すと、''「下級キズ薬」''がお店に追加されます。
 &attachref(step10-022.jpg,nolink);
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 同じように''「中級キズ薬」''、''「上級キズ薬」''も追加していきます。
 商品となるすべてのアイテムの追加ができました。
 &attachref(step10-023.jpg,nolink);
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 最後にまた''「その他2」''を使って、上部のメニューから''「コモン30:【3】お店処理 実行」''を選択します。
 |BGCOLOR(Yellow):&tip;&color(Red){''ウディタ2では?''};&br; &color(Fuchsia){「コモン35:【3】お店処理 実行」};|
 
 そうすると、左側に''お店のタイプ''の項目が表示されますので、''「売り・買い両方」''に設定します。
 右下の''「入力」''を押します。
 &attachref(step10-024.jpg,nolink);
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 これでお店の設定は完了しました。
 ''「コモン28:【1】お店 初期化」''でお店の初期化を行い。
 ''「コモン29:【2】お店 商品+」''でお店で販売するアイテムを一つ一つ追加していき。
 ''「コモン30:【3】お店処理 実行」''でお店の画面を表示したりなど、お店のイベント処理を実行します。
 この3段階が''「お店の設定」''になります。
 &attachref(step10-025.jpg,nolink);
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 さて、お店の設定は完了しましたが、このままだと自動販売機のようなNPCになりますので、お店の処理の前後に台詞を入れてみましょう。
 ''「コマンド入力ウィンドウ」''から''「文章の表示」''のタブを選択して、台詞を入力していきます。
 &attachref(step10-026.jpg,nolink);
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 道具屋のNPCに話しかけると、
 「あらいらっしゃい。
  ご用は何かしら?」
 という台詞が表示され、お店の処理が実行されます。
 お店の処理が終わると、
 「またどうぞ」
 という台詞が表示され、道具屋NPCのイベントは終了します。
 &attachref(step10-027.jpg,nolink);
 #br
 完成した道具屋NPCのお店イベントをテストプレイで見てみましょう。
 所持金が足りないので、何も買えませんが、お店はこういう画面で表示されます。
 &attachref(step10-028.jpg,nolink);
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 &attachref(FrontPage/icon02.gif,nolink);  ''&size(20){&color(#cc5500){続いて、[[「STEP11 味方・敵の設定1」>STEP11 味方・敵の設定1 技能・ステータス状態・戦闘コマンド]]に進みましょう。};};''
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 &color(red){''※TOPページでの説明どおり、コメント受付を停止させていただきました。''};
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 - 主人公と店員の間に机があるので会話できません -- [[名無]] &new{2011-01-09 (日) 11:05:36};
 - ↑マップチップの設定で、机のマップチップにカウンター属性を設定すれば会話できるようになります。こちらを参考にしてください。[[店員にカウンター越しから話しかけられるようにしたい>逆引き辞典#c7948bb5]] -- [[管理人]] &new{2011-01-09 (日) 15:09:43};
 - 武器などで装備を無しにしたいのですが・・・。どうすればいいのでしょうか? -- [[膚淺]] &new{2011-02-13 (日) 00:10:10};
 - 膚淺さん この質問は装備できない武器・防具を作りたいということでしょうか? その場合は「装備のタイプ」の設定で味方キャラが装備できない装備タイプとして「誰も装備できない」というようなものを作って、装備アイテムに設定すれば可能です。&br;もし、「武器など“の”装備を無しにしたい」という質問でしたら、「ユーザーデータベース 15:ベースシステム設定」のページ3にある「メニュー欄4内容」にある「[2]装備」を「[-1]空欄」などに変更すれば、装備アイテムを装備するメニューを表示することができなくなりますので、ゲーム中から装備アイテムという概念をなくすことができます。&br;質問内容がまた別の意図でしたら、具体的な内容を添えて再度お尋ねください。  -- [[管理人]] &new{2011-02-13 (日) 02:54:17};
 - ええっと・・・装備を変更するときに何も装備しないって感じの空白を作りたいんです(ステータスに何の変化もおきないような)。今の状態だと一度何かを装備したら他の武器(又は防具)を付けるまで変更が出来ないので・・・。 -- [[膚淺]] &new{2011-02-13 (日) 18:02:30};
 - 膚淺さん 装備を外した状態にしたいってことですね。それでしたら、装備欄でCキーを押すと現在の装備を外すことができます。&br;ちょっと分かりにくいですけど、装備メニューの右側に記述があります。&br;&attachref(./pipo05004278.jpg,nolink); -- [[管理人]] &new{2011-02-13 (日) 19:57:24};
 - ・・・あっ (^^;  すいませんありがとうございます。 -- [[膚淺]] &new{2011-02-13 (日) 21:21:35};