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STEP0 目次

Last-modified: 2011-08-13 (土) 11:46:03

■「STEP1 ウディタ講座へ

  • ウディタの基礎知識としての外部解説サイトのすすめ。

■「STEP2 制作環境の構築

  • 印刷物の提供。
  • 作業フォルダの構築。

■「STEP3 希望は小さく

  • ストーリーを考える。

■「STEP4 シナリオ制作

  • 登場キャラクター、登場場所を考える。
  • ストーリーの流れを考える。
  • フラグ設定。
  • シーン詳細を考える。
  • アイテム、特技、モンスターをを考える。

■「STEP5 ゲームの基本設定

  • ゲーム内容の基本的な情報を設定。
  • ゲーム起動の環境設定。
  • 基本システムによるゲームシステムの各種名称や基本となるシステム動作の設定。

■「STEP6 素材を準備しよう

  • サンプルデータ素材から使用素材の選定。
  • 本サイトでの学習用マップチップ素材の提供。

■「STEP7 マップ作成

  • マップの初期設定。
  • マップの作成。

■「STEP8 マップの移動設定

  • マップ間の移動イベントの作成。

■「STEP9 村のNPC設定

  • 村マップへのNPCの配置と初期設定。

■「STEP10 アイテム&お店の設定

  • アイテムの設定。
  • お店の設定。

■「STEP11 味方・敵の設定1 技能・ステータス状態・戦闘コマンド

  • 技能の設定。
  • ステータス状態の設定。
  • 戦闘コマンドの設定。

■「STEP12 味方・敵の設定2 敵キャラ

  • 敵キャラの設定。
  • 敵パーティーの設定。
  • 状態耐性の設定。

■「STEP13 味方・敵の設定3 味方キャラ・パーティー

  • 味方キャラの設定。
  • 技能習得Lvの設定。
  • パーティー設定。

■「STEP14 戦闘イベントの作成

  • 戦闘BGMの設定。
  • 戦闘エンカウントの作成「シンボルエンカウント」「ランダムエンカウント」。
  • 戦闘敗北(ゲームオーバー)イベントの作成。

■「STEP15 ストーリーイベントの作成

  • フラグを変数として設定。
  • 各シーンごとのイベントの作成。

■「STEP16 エンドロールの作成

  • エンドロール画面の作成。
  • 画像(ピクチャ)の取り扱い方法。
  • BGMのフェードアウト方法。

■「STEP17 タイトル画面の作成

  • タイトル画面の作成。
  • ゲーム開始位置の設定。
  • 選択肢ウィンドウの設定。
  • ロード画面の呼び出し方法。
  • ラベルの設置とジャンプの活用。
  • ゲームプログラム終了処理。

■「STEP18 コモンイベントの作成

  • 全回復イベントの作成。
  • アイテム入手イベントの作成。

■「STEP19 デバッグ&調整

  • デバッグに便利な機能。
  • デバッグの進め方。
  • デバッグメニューの作成。
  • 戦闘バランス調整用マップの作成。
  • アイテム(毒消し、ワープアイテム)の追加設定。
  • 簡易版アイテム入手イベントの作成。

■「STEP20 ゲーム完成

  • 配布用ゲームデータの作成。
  • ゲーム公開の準備・公開・公開後の対応について。
  • 制作過程を記録してきたサンプルゲームのダウンロードができます。

■「STEP+1 顔グラフィックの表示

  • 文章表示に合わせた顔グラフィックの表示方法。

■「STEP+2 遠景&フォグ画像の表示

  • マップに表示することができる遠景・フォグ(霧)画像の表示方法。

■「STEP+3 戦闘エフェクトの設定

  • 戦闘の技能使用時に表示されるエフェクトの設定。

■「STEP+4 属性の設定

  • 戦闘で使用される属性の設定。

■「STEP+5 乗り物を作ってみよう

  • 馬車の作成。
  • 船の作成。
  • 飛空艇の作成。

■「STEP+6 プログラムアイコンの変更

  • Game.exe等のプログラムアイコンの変更方法。

■「STEP+7 外部コモンイベントの導入

  • 外部で公開・配布されているコモンイベントファイルの導入・使用方法。

■「STEP+8 ウディタのバージョンアップ

  • ウディタのバージョンアップや基本システムのバージョンアップ手順。