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STEP6 素材を準備しよう

Last-modified: 2013-04-20 (土) 14:35:38

STEP4の設定にあわせて、足りない素材をSTEP2で保存していたサンプルゲームのデータから集めていきます。

 

【INDEX】


 

サンプルDataフォルダから素材を探す

保存していたサンプルゲームのDataフォルダ「サンプルData」を見ていきましょう。

step6-001.jpg
 

足りないと思われるデータはBGMデータキャラクターチップ画像顔画像モンスター画像です。
それぞれ、
 BGMデータ「BGM」フォルダ
 キャラクターチップ画像「CharaChip」フォルダ
 顔画像「Picture」フォルダ
 モンスター画像「EnemyGraphic」フォルダ
から選んでいきます。
※ウディタのバージョンによってサンプルデータの収録内容が異なる場合があります。

step6-002.jpg
 

面倒な方はそのままフォルダごとコピーして使用する「Data」フォルダの中に上書きしても問題ないところですが、手順として進めて参ります。

 

選んだデータはこちら

  • BGMデータ
    step6-004.jpg
    Battle1_Juno.mid
    StaffRoll_takumi.mid
    t_midi009_battle04.mid
    t_midi045_dungeon04.mid
    Title_takumi.mid
    Town_takumi.mid

  • キャラクターチップ画像
    step6-005.jpg
    [Animal]Dog2_pochi.png
    man_A.png
    man_C.png
    woman_A.png
    woman_B.png

  • 顔画像(戦闘やステータス画面、セーブ&ロード画面で使用されます。)
    step6-006.jpg
    FaceGraphic_Wolfarl.png
    FaceGraphic_Yuichi.png

  • モンスター画像
    step6-007.jpg
    man.png
    sli.png
    sna.png
    wol.png

素材をDataフォルダにコピーする

集めた素材は「Data」フォルダのそれぞれのフォルダにコピーしていきます。

step6-008.jpg

この作業の流れは自分で素材を作成したり、ネット上でフリー素材をダウンロードした場合も同じで、追加したい素材は「Data」フォルダの中の関連するフォルダにコピーしていきます。

 
step6-003.jpg

ここで簡単に「Data」フォルダの中のフォルダについて説明しましょう。

  • 「BasicData」フォルダ
    ウディタで作成したゲームのデータが格納されています。
    一番重要なデータですね。
  • 「BattleEffect」フォルダ
    戦闘時に使用するエフェクト画像が格納されています。
  • 「BGM」フォルダ
    BGMとして使用するサウンドデータが格納されています。
  • 「CharaChip」フォルダ
    主人公や村人などのキャラクターチップ画像が格納されています。
  • 「EnemyGraphic」フォルダ
    戦闘で使用する敵(モンスター)画像が格納されています。
  • 「MapChip」フォルダ
    マップを構成するマップチップ画像が格納されています。
  • 「MapData」フォルダ
    ウディタのマップエディタで作成したマップデータが格納されています。
  • 「Picture」フォルダ
    顔グラフィックやタイトル画像など汎用的な画像データが格納されています。
  • 「SE」フォルダ
    SE(効果音)として使用するサウンドデータが格納されています。
  • 「SystemGraphic」フォルダ
    ウィンドウ画像、カーソル画像、キャラクターの影画像などが格納されています。

また、「Data」フォルダの中のフォルダのフォルダ名は基本システムで設定されているものもあるため、基本的に名前を変えない方が良いですが、必要に応じてフォルダを追加していくことは問題ないです。
 顔画像だけを集めた「顔画像」フォルダ
 モンスター画像も数が増えていきそうなら「EnemyGraphic2」フォルダ「EnemyGraphic3」フォルダ
と言ったように。

 

本サイトでの学習用マップチップ素材の使用

これまで、ウディタの同梱データから素材を使用してきたのですが、マップを構成する関連画像素材のみ、同梱素材が初めての方には若干扱いにくく感じるところがありましたので、円滑に説明ができるように、こちらで制作したものを使用していきたいと思います。

[tip]ウディタ2では?
 本サイトでの学習用マップチップ素材の拡張データが採用されていますので、こちらで変更する必要はありません。

下記のファイルをダウンロードして解凍してください。
filemapgraphicdata.zip

解凍すると「マップ関連データ」フォルダが生成され、中には下記の3つのフォルダがあります。

step6-009.jpg
  • 「CharaChip」フォルダ
    マップを構成するパーツの中でアニメーションをするもの扉・宝箱が開閉する画像データが入っています。
  • 「MapChip」フォルダ
    マップを構成するマップチップ・オートタイル画像データが入っています。
  • 「タイルセット設定ファイル」フォルダ
    ウディタのVer1.30から実装された機能で、使用するマップチップ画像とオートタイル画像の指定やマップチップ画像の属性(進入禁止設定など)を定義したファイルデータが入っています。

解凍した「CharaChip」フォルダ、「MapChip」フォルダのデータを「Data」フォルダにコピーしていきます。
「タイルセット設定ファイル」フォルダについては、ウディタを起動してから、マップを作成する時に読み込みますので、後ほど説明します。「タイルセット設定ファイル」フォルダは消さずに置いておいてください。

 

さて、これで素材の準備も整いましたので、ようやくウディタ上での本格的な作業に入ります。

 

icon02.gif 続いて、「STEP7 マップ作成」に進みましょう。



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