ブレイバーとは
弓と刀で戦うクラス!ギアを開放して火力を出そう!
スキルツリー
ここではBr/Huの両立を扱う。
- メインクラスツリー
上は8/21以降におすすめされるであろう両立ツリー。
8/21のアップデートからはスタンス・武器の両立ができるようになる。
ポイントは余るようになるので、余った分はクイックメイトなどに好みで振っていこう。
スタンススキルは常時火力上昇のアベレージ/弱点を攻撃時火力上昇のウィークの2つ。
エネミーによっては弱点を攻撃できるか否かが大きく変わってくる。弱点はどこなのか徐々に学んでいこう。 - サブクラスツリー(Hu)
カタナや両立ツリーでお世話になるサブクラス。耐久もある。
オートメイトハーフラインやマッシブハンターで安定した立ち回りが可能。
迷ったらサブHu。 - サブクラスツリー(Ph)
PP面で快適になるサブクラス、クリティカル率の上昇などブレイバーと噛み合う部分も多い。
火力は突出しているわけでもなく、耐久もないがテクニックを扱えるのが何よりも強み。
クリティカル率の上昇が大きくカタナギアと併せるだけでクリティカル率100%を目指せる。
ちなみにブレイバーマグとファントムマグの効果は重複する。技量マグを装備することで最大打射+400の効果を得られる。
サブHuに比べると耐久の薄さが致命的となる。上級者向けのサブクラス。
クリティカル率
カタナギア・コンビネーション発動中はクリ率が約50%上昇する。
さらにリングのCストで20%、サブHu側でフューリークリティカル25%。
合わせると100%となり、Br側のツリーでクリティカルを振る必要はなくなる。
スキル発動のタイミング
スキル名 | 使いどころ | 備考 |
カタナコンバット | ラッシュ時/必殺技のような使い方 | カタナで20秒間高速移動&斬撃を繰り出せるスキル!! 再度スキルボタンを押すことで強力なコンバットフィニッシュが繰り出せる。必殺技のようなものでリキャストの時間も長い、スキルレベルを上げることでリキャストは短くなる。 コンバットフィニッシュはコンバット中のヒット数によって威力が増加する。50ヒットで最大値に達するので怒涛の攻撃を与えよう!! コンバットエスケープはコンバット中に無敵になれるスキル。被弾で中断されることが無いので扱いやすくなるがカウンターをとることもできなくなる。 |
ラピッドシュート | 戦闘開始時 | 通常攻撃が3連射! PPを吐き出す弓にとってPP回復のための貴重なスキル。一定時間ではあるものの通常攻撃で即座にPPを回収でき、他のスキルの影響で威力上昇にもなるなど常時使っておきたい。 が、当然リキャストがあるので常時使用はできない。コンバットと違い効果時間が長いため比較的運用しやすいスキル。 |
カタナギア | 常時開放が望ましい | カタナで攻撃することで蓄積。ギアゲージに応じて威力上昇してくれる。 一定ギア以上でカウンターするとオーラが出る。オーラ中はギアが自動で減っていくがクリティカル率+50%など魅力的な効果も発動するので積極的にカウンターを狙っていきたい。 ブレイバーコンビネーションでギア解放状態を弓で維持できる。弓にもクリティカル率上昇の効果が発生する。 |
アベレージ/ウィークスタンス | 状況に合わせて | アベレージは常時、ウィークは弱点攻撃時に威力上昇するスタンススキル。 アベレージよりウィークの方が威力上昇は大きいが、弱点を攻撃できない時はアベレージの方が火力を出せる。弱点を攻撃できるか否かでスタンスを切り替えよう。 |
装備
武器パレットにはギアを切らさないためにカタナ・弓以外は入れないようにしよう。
DB延長用のシオンは弓で作っておくとギアを維持しながら変身できる。
ユニットはシオン・シオン・シオンがおすすめ。全体的なバランスに優れている。
Lリングはブレイブパワー・ギアガードRが必須。残りはジャンピングドッジやアトマイザーラバーズで埋めよう。
RリングはCストライク打or射が主流。PP回復用にPPコンバートへ持ち換えることもある。
武器
カタナと弓の和風な印象を受ける組み合わせ。
カタナは持ち方から日本刀がしっくりくる。居合切りの持ち方。西洋では西洋剣が使われており、特徴は見た目から違う。
一方で弓はクロスボウとして西洋でも使われていた。ヴィルヘルムのリンゴの伝承が分かりやすい。
どちらも和風な見た目がしっくりくるが、ここでは見た目より先に性能についてお話しよう。
SOPは錬成妙2妙などのクリティカル特化が良い。
S4は応変や奪命、単体なら累加がおすすめ。
アトラカタナの因子は便利ではあるものの、慣れれば不要になったりする。
頼りっぱなしでは他の武器に乗り換えにくくなるので、依存することのないように気を付けよう。
カタナ
シャキンシャキン!と軽快な音を立てて攻撃できる。動きも他の近接武器と比べて軽め。
武器アクションはガード。ガードに成功すると自動でカウンターしてくれる。
最大の特徴はカタナギアにある。ブレイバーコンビネーションの実装から弓でもカタナギアを開放しなければならなくなった。
まずは、カタナギア解放のために必要な神器から紹介しよう。
- カザミ
- ガード中にギアが自動上昇する潜在。この武器以外にこの潜在は無い。
クエストが始まる前からギアを溜めることができ、ギアガードRと合わせて使えばギア解放状態でクエストを開始できる。
潜在改が実装されたので火力用にも…と言いたいところだが、15武器に追いつけそうで追いつけないレベル。
唯一無二のギア解放神器として長く使えるので、メイン武器とは別にギア解放用として作成しておこう。
レンゴクトウは入手のしやすさと潜在のギア回復が優秀でおすすめしやすい。
- レンゴクトウ・グレン
- 艦隊戦で入手可能。S1だけ付与できる。
潜在はThe Br用と言ったところ。ガードに成功するとギアが最大まで上昇するので、死んでギアが途切れてしまった時でも1回のカウンターでギア解放できる。
メイン武器としても申し分ない火力を兼ね備える。
艦隊戦のドロップとプライズメダルの交換で確実に入手できるので、初心者にもお勧めできる。最初から+30なのもポイント高い。
SOPは増幅や錬成で火力盛、因子の月を使ってPP補助などスタイルに応じて組み替えていこう。S1のみなのでSOP代はそこまで高くならない。
...Ph用のレゾナントがある。
火力も他の15武器並みにあるので使えないことは無いが、潜在がPh用なのでBrで使っていると良く思われることは無い。
できればBr用に別のカタナを用意したい。
弓
貫通・範囲・単体と欲しいPAを一通り持っている。DPSもカタナに比べて高いのでボスは弓・雑魚はカタナという使われ方もある。
高いDPSを誇るが、その裏側には凄まじいPP消費量もある。
PPの回復には通常攻撃を使うしかない。ラピッドシュート中は吐いた分のPPを通常攻撃で補える。
必須武器は特になし。15武器であればハズレの無い火力を出せるだろう。
- シオン
- 潜在のおかげで実質PPが2倍あるので、通常を挟まずにバニペネを続けられる。
潜在を発揮させるためにボス用で使うのが良いと思われがちだが、別に雑魚で使っても問題は無い。ボスで使うともっと強いってだけ。
- その他
- 電池
- PPの不足しがちなBrの助けになってくれる。マイショで買えるミラージュシリーズがおすすめ。
回復力はゲノンの災転積みの方が上だが、ゲノンはドロップ限定なので用意が難しい。
ユニット
前述したとおりシオン・シオン・シオンがおすすめ。
シオンが手に入らない時にはイヴリダのアップグレード・クリシスで対応しても良いだろう。
PPが枯渇しやすい職なのでヴェインやシャライラ・アリュールを組み込みたくなるが、防御力の低下も軽視できない。
無敵時間も多いわけではなく、カタナのガードもHuと違い前方のみと無被弾を貫くには少し厳しい。
初心者の内はバランスの良いシオンから始めてみよう。
スキルリング
Lリングはブレイブパワー・ギアガードR・ドッジがおすすめ。
ブレイブパワーはCアップとホーミングの複合リング。ホーミングの有無で弓のPP回収に変化が起きるのでぜひとも作っておきたい。
Cアップもカタナコンバット時の助けとなる。ホーミングよりも優先度は低く、おまけ的な存在。
ギアガードRはカザミのギア解放のお供。
これのおかげでクエスト開始前にギアを開放できる。Brの必需品であるとともに最大強化時はカタナギアの増加量が増えるのでとっても便利。
ジャンピングドッジはBrの貴重な高度上昇手段。カタナで高所に手が届きづらい時や、弓で上から安全に撃ちたい時に使える。
Rリングはクリティカル率を100%にするためにCストライクが主流。
打撃か射撃かは使う武器によって変えていこう。カタナは打撃、弓は射撃。
- R/PPコンバート
- PPが足りなくなっちゃった時に使う。特に弓。
ラピシュが切れてしまうと弓はガス欠になってしまう。切れた時は消費の軽いPAを使うのだが、ボスのダウン中はそうと言ってられない。
そんな時に使える便利なリング。リキャストがあり、威力上昇のCストよりも火力が下がってしまうので、常時装備するのではなく必要な時にだけ持ち替えるようにしよう。
PA・テクニック
カタナも弓も汎用的に使えるもの・使い分けるものとPA毎に特性がはっきりしている。
使えないものも使えないとはっきりしている。使えないものは使わない、これ常識。
カタナ
通常攻撃が強いので通常3は積極的に絡めたい。火力とPP回復の助けにもなる。
独特のチャージシステム「ジャストチャージ」のついたPAがある。タイミングよくボタンを放すことで威力などが上がる。
- サクラ零→ゲッカ→通常3
- よく使われるコンボ。サクラ零→ゲッカの流れは火力も高く使いやすい。
雑魚ボスともに使いやすい性能だが、ジャストチャージの判定は非常に短く押し続けていると2発目のサクラが暴発してしまう。タイミングは掴んでおこう。
ゲッカは通常飛び上がってから切り落とし→切り上げの流れだが、サクラ零の後は低空判定なのですぐに切り上げを発動できる。このためサクラ零→ゲッカのコンボは強い。
しかし、ゲッカは落下してからの切り上げなので空中で使うと強制的に着地する。空中のエネミーを攻撃したい時はゲッカを挟まないようにしよう。
通常3も挟むことでPP回収と攻撃が両立できる。意識しよう。 - ハトウ
- ボスのダウン時など動かない相手に使える。火力はカタナの中でも随一。
判定は前に長く横に狭い多段。フルヒットさせれば9ヒットになる。
ダメージの配分が少し特殊で、手前は弱く衝撃波の末端に近づくほど強くなる。ヒット部位が狭いエネミーにはあえて距離をとってから繰り出すなど距離感を掴む必要もある。
カタナのPAの中でも短時間で最大9ヒットを狙えるPAはこれしかない。コンバット中のヒット数稼ぎにも使われたりする。 - カンラン
- 広範囲を一閃する雑魚殲滅用PA。
自キャラを中心に円状の攻撃を繰り出す。見た目通り判定は薄い。
複数の敵に同時にヒットできるので、複数体に当てられればコンバットのヒット数稼ぎにも使える。
ボスには使えない。 - ナデシコ零
- 攻撃では出待ち用に使われる。こちらは普通のチャージPA。
ギア解放時にはチャージ中ギアが回復していく。移動中などで攻撃を当たられない時に使うとギアを回復させることができる。 - アサギリ
- 移動用。素直な性能で長距離の移動も楽々。
攻撃には使わない。 - グレン
- 接敵と攻撃を兼ねたPA。
完全移動用のアサギリに比べるとこちらは攻撃もできる移動PA。
癖が中々に強くロックした箇所に猛烈な修正が入ったり、攻撃を当てると向きが反転したりと使いにくい面が目立つ。
移動後に方向キーを入力するとその方向へ追撃を放つ。追撃せずにまたPAボタンを押すと再びシャキンシャキンする。
火力はそこそこにあるので、動き回るエネミーに有効。ただやはり使いにくい。
弓
抑えておくべきなのはやはりバニッシュコンボ、通称バニコン。
撃ちこんだエネミーに一定時間で与えたダメージを元に爆発を引き起こす。チャージすると爆発範囲拡大。
通常攻撃でも爆発する。ただダメージはPAを撃つより少なくなるので、バニコンに通常を挟むことは少ない。
単体ボスに超火力を叩き出すためのメインPA。密集した雑魚にも場合によっては爆発で複数にダメージを与えられる。
動かないならペネ、動くならマスシュ、無敵のボマ、空中のネメと使い分けたい。
バニ・ペネ・マスシュは方向キーを入力していると入力方向に無敵を伴いながら移動するモーションになる。
便利そうだがバニペネは位置がずれたりして火力が低くなることも。緊急回避用として使う程度に留めよう。
- バニ→ペネ(7連)
- 動かない相手に使えるバニコン。
ペネが同じ部位に2ヒットしてくれる距離は約ステップ2回半。
ペネが2ヒットすることを前提にしたコンボなので、距離感は把握しておこう。
流れはバニ→ペネ(チャージ)→ペネ(ノンチャージ)*6か、バニ→ペネ(ノンチャージ)*7。消費PPはバニ(45)とペネ(25)*6の計220。バニコンの中でも必要PPが桁外れに高いので、ユニットでPPを補ったり武器に光子を入れるなどして対策しよう。 - バニ→マスシュ(7連)
- 動き回る相手に使えるバニコン。ロックオンしていれば大体当たる。
バニペネと違いこちらは攻撃判定が2回起こることは無い。代わりに一度に複数本発射することやロックオンしている個所に強い誘導がかかるので、ちょっと動かれたくらいで外れることは無い。
流れはバニペネと同じくバニ→マスシュ(チャージ)→マスシュ(ノンチャージ)*6か、バニ→マスシュ(ノンチャージ)*7。消費PPはバニ(45)とマスシュ(20)*7の計185。バニペネよりも軽く、使いやすいといえる。
火力ではバニペネ2ヒットの方が上。ダウン時はバニペネを決めておきたいが、動き回る元気な相手にはバニマスシュの方が良いだろう。 - バニ→ボマ→ボマ
- ボマの無敵時間が使えたり使えなかったりするバニコン。
バニやペネの無敵時間に比べてこちらは長めの無敵時間を持っている。また無敵まではチャージ可能なのでタイミングを見計らって無敵と攻撃を開始する戦法も。
できればエネミーの頭に当てたいが、動き回るエネミーには弾速が遅く当てにくい。代わりに爆発範囲はあるので地面に撃って意地でも当てたり、移動先の位置をあらかじめ狙って射撃する偏差射撃も有効。
流れはバニ→ボマ(チャージ)→ボマ(チャージ)が主か。チャージが難しければノンチャージでも良いかもしれない。
消費PPはクラフトで最大を引いた場合、バニ(45)+ボマ(30)*2の105となる。 - バニ→ボマ→ネメ
- ボマで空中を飛んだあと、安全な上空からネメで〆るバニコン。
空中が安全なエネミーも割と多い。地上でバニコンを狙うのが難しい場合は空からやってみようというスタンス。
また地上からでは弱点を狙えないエネミーもいる。そんな時に空中から撃てば当たるやろのスタンス。(ベーアリとか)
流れはバニ→ボマ(チャージ)→ネメシスか、チャージが難しければノンチャージでも良いかもしれない。
消費PPはバニ(45)+ボマ(30)+ネメ(30)の105。 - チェイス
- 暇な時に使うPA。最大3本の矢をストックする。
3本の矢だけに1本や2本では折れてしまうのかとご心配の皆さま、ご安心ください。ストックした矢はストックした分だけ反映されます。
ただし最大3本。
ストックした矢は攻撃PAを当てた時に、追撃という形でストックした分すべてを消費する。
バニッシュは付けるだけなら攻撃PAではないので、矢が発射されるのはバニコンの初撃の攻撃PAとなる。
矢なのに驚きの必中率、その秘密は座標攻撃だから。
単純に言えば攻撃を与えた部位に必中する仕様。そのため変なところにPAが当たると変なところに追撃が入ってしまう。
矢は弓装備時にキープ、カタナなど他の武器種に持ち替えると消えてしまう。 - ネメシス
- ボマネメでも使われたネメシス。単体では出待ちで使われることもしばしば。
空中で止まって撃てるので高所からの攻撃に使う事も。しかし単体用のPAなので複数体いる時にはボマの方が良かったりする。 - 雑魚殲滅
- 雑魚の殲滅にはペネ・ボマが使われやすい。
ボマの攻撃判定は広いので雑魚を狙うなら肩越しで地面に向かって打つのがセオリー。
ペネは貫通と範囲を駆使して密集した敵を纏めて貫くのに使う。敵の中心を進むように撃ちたいのでこちらも肩越しで狙いたい。
- カタナ
武器名 役割 備考 アトラ メイン S4因子が快適!!
SOPでの拡張性も高く将来性も十分。ただし数に限りがあるので無理に作らなくても大丈夫。シオン " 特記することも無いが強い。
PPの全回復が特に噛み合う。数に限りはあるので無理に作らなくても良い。オフス " PP周りが快適。
バリアの効果中に様々な恩恵を受けられる潜在だが被弾するとバリアが剥がれるなどバリアの有無でPPも変わってくる。アーレス潜在は対応したPBを発動しなければ効果を得られないなど癖が強い。素材の確保が難しいなど制作の敷居は高い。レンゴクトウ・グレン " カウンター必須!
カウンターするとギアが回復、強いエッジなどカウンター主力の武器。カウンターがしにくい状況では真価を発揮できないが普通に強いので使っていける。メダルで交換可能なので入手もしやすく、強化された状態で手に入るのでお財布にもやさしい!ノヴェル " S4だけがつけられるノヴェル!
クリティカル率の上昇もついていて素でクリティカル100%を目指せる。ただしS1,2,3はつけられないので拡張性は乏しい。次世代の主力級らしいので候補にあがる。ディム " マイショップで買えるお手軽品。S1,2,3を付けられる便利な1本。
ただし火力面ではレア15に及ばず。交換で入手できる15もあるのであまり使われない。メセタの消費も大きいのでお財布と相談しよう。カザミ ギア溜・メイン 神器。
クエストに行く前にギアを溜められる、ギア消費を抑えられるなど魅力的な武器。潜在改が実装されたので火力も出るがさすがにレア15には及ばない。弓でもリングでギアを解放するなど使われている一本。レゾナント うーん… Ph用の武器。
Brで使っていて良い印象を持たれたことが無いので早めに別の武器へ乗り換えよう。 - バレットボウ
武器名 役割 備考 アトラ メイン S4六色が高い人気を誇る。
PP効率が目に見えて改善されるのでPPを吐きだす弓との相性は良い。ただし数に限りがございます。シオン " PPを吐き出す弓との相性はとても良い。
一方でBr以外では装備できないので作っている人をほとんど見かけない。作られる数が限られているので他の武器で手いっぱいの時は無理しなくてもいい。オフス " PPが快適になる武器。弓との相性は良い。
一方で素材の確保が難しい、潜在の維持が難しいなど扱いづらい点もある。素材さえあれば量産できる武器なので作りたい時は素材が何処で落ちるか調べてみよう!ゲノン " PAを使うとダメージを受ける。
そのかわりPP消費量を軽減してくれる素晴らしい武器。災転をつけることでPPが尽きないので無限にバニペネできる。ノヴェル " S4のみ対応の新武器。
S4のみなので六色は使えない。それでもS4の候補は多くあるので魅力的な武器の一つ。クリティカル率上昇もついているのでクリティカル100%を目指せる。アウェイク " 強敵のみと限定的な潜在だが威力上昇+PP回復と魅力的!!
マイショップで買える入手のしやすさもあって初めての弓でも候補にあげられる。ただし威力上昇は強敵に限定されているので雑魚戦で使うと火力不足が否めない。PP回復も距離が離れてしまうと発動しないので少し噛み合わない場面もある。ディム " こちらもマイショップで買える武器。
アウェイクと比較すると雑魚戦でも使えること、被ダメージ軽減で安定した戦いが可能な無難にまとまっている性能。PP周りが厳しいときはSOPで補強してみよう!!
ユニット名 | 部位 | 備考 |
ラッピーシャイン | リア(HP) | HPが増えるリアユニット! 入手も楽で死ににくくなるがステータスやPPが0なので立ち回るには厳しくなる。プレイスタイル次第ではPPが不足することにもなるのでPPがどれくらいあればいいのか計算してみよう!! |
オルゲイグラッジ | リア(ステータス) | ステータスがとても増えるユニット。 反面PPやHPはシオンに劣る。PPが十分にあるかどうかでコンボが出せるかなど変わってくるので計算してみよう。 |
マスクオブヴェイン | リア(ステータス+PP) | PPが20増えるリアユニット ホワイティルと比べるとステータスが増える点や防御もある点が強みだがHPは0なので防御面は他のユニットと比べて低い。PPが足りない時は候補に挙がるユニット。 |
シャライラケラス | アーム(ステータス+PP) | 打撃とPPが上がるユニット。 ホワイティルに比べ17と3の差があるがそれを補うほどのステータス補正を誇る。打撃しか上昇しないので弓には効果が無いがPPと打撃力の上昇はとても魅力。ただしシオンに比べてHPが0など耐久には不安が残るので耐久が不足しないかどうか考えてみよう。 |
アリュールエイド | レッグ(ステータス+PP) | シャライラの射撃版。 こちらも魅力的なユニットだが射撃力しか上昇しないので刀には効果が無い。耐久を考え候補を絞っていこう。 |
シオン | リア・アーム・レッグ | 新時代の基準となるユニット。 実装から幾何かの月日がたったがいまだに前線で活躍できる最高峰のユニット。PPも申し分なく安定して装備できるのが最大の強み。PPではホワイティルに劣るもののステータスなどはこちらの方が上。 |
クリシス | リア・アーム・レッグ | イヴリダのアップグレード。 バランスの良い性能だがシオンには一手届かない。使いやすい性能ではあるのでシオンの入手が難しい場合は候補になる。 |
フォボス | リア・アーム・レッグ | 主にアークスミッションのストーリークリア報酬でもらえるユニット。 良さげな性能を持っているように見えるが肝心のPPが0なので使いにくい。その他の性能はバランスが取れているがPP0はBrにとって厳しい。早めのユニット更新を考えよう。 |
ホワイティル | リア・アーム・レッグ | PP20を獲得できるユニット。 防御が脆くステータスの増加も低いと劣った性能だがPP20の確保が大きい。リアはマスクオブウェインがあるので候補に挙がりづらいがアーム・レッグはPP確保で使われる時がある。 ただしとても脆くステータスもよくないので本当にPP確保の最終手段と言ったところ。称号報酬で入手できるが難易度は高い。 |
ステラウォール | サブ | レベル75で入手できるサブユニット。 耐久やPPがあまり確保できないといいところなしのユニット。初心者にとっては有力なユニットだがユニット更新は視野に入れておこう。 |
- L
リング名 効果 備考 カタナギアガードR カタナギア強制開放 ギア最大時にガードで強制ギア解放!!
現在はクエスト前にカザミノタチでギアを蓄積→開放させて戦闘を開始する便利なグッズ。ギア解放中のギア増加量も増えるので普段使いできるようになった。
ただしギア解放のために3秒間ガードし続けなければならないので戦闘中は大きな隙を晒すことになる。場合によってはカウンターで解放したほうが良い場面もあるので見極めておこう。バレットボウホーミング 弓の通常攻撃がホーミングに 説明文の通り。
普通に使いやすい性能なので弓を扱う際はおすすめ。カタナCカウントアップ カタナコンバットのヒットカウントが増加 説明文の通り。
カタナコンバットフィニッシュはヒット数で威力が増加するが最大50Hitと場面によってHit数が稼げない状況もある。そんな時にこのリングを使うことでHit数が上昇しフィニッシュの威力も増える。
短時間で最大Hit数に到達できるので非常に便利だがコンバット時以外には効果が無い。ギアガードRなど使いやすいリングもあるので付け替えて使うのも良い。ショートコンバット コンバット中の追尾行動を無効化 説明文の通り。
使ってる人はほぼいない。カタナコンバットの便利な点を潰してしまうリングなので使うかどうかは自分のスタイルと相談しよう。 - R
リング名 効果 備考 Pキーパー打/射 威力上昇 HPが一定以上で威力上昇を見込めるリング。
無難に扱えるので強力なリング。クリティカルに縛られないのでクリティカル率100%を目指せない時はこちらの方が火力を出せる場面も多い。Cストライク打/射 クリティカル威力/確率上昇 クリティカル威力と確率を上昇させるリング。
クリティカル率を上昇させるBrとの相性は良い。クリティカル率上昇効果もあるのでこのリングを使ってクリティカル率100%を目指せる場合もある。PPコンバート 一定時間PPを急速回復 PPを吐き出す弓と特に噛み合う。
PPが足りない時などに使うことでPPを急速に回復できるがリキャストがあるので使用できない時間もあるリング。リキャスト中は別のリングに付け替えるなどして対処しよう。ウィークヒットPPゲイン 弱点攻撃時にPP回復量増加 弱点を攻撃するウィークスタンスと噛み合うリング。
ただし威力上昇が無いのであくまでPP回復用になる。PPが厳しいときには候補になるが弱点を攻撃できなければ効果が無いので注意。
- カタナ
カタナギアを開放してPAのラッシュを叩き込む近接武器。
カウンターを狙うために位置取りを工夫するなど少し特殊な立ち回りになる。
ジャストチャージはタイミングを合わせて放つことで威力が上昇したりする。通常のチャージと異なりタイミングを合わせなければならないので出待ちには使いづらい。PA・テクニック名 使い方 備考 アサギリレンダン 移動用 移動に使われる便利なPA。
一方でリーチが短いのでとても当てにくい。移動用と割り切ろう。グレンテッセン 移動/接敵用 高速で移動、PA後に方向キーを入力することで強い1発が繰り出せる。
威力と移動を兼ね備えたPAで使いどころは多岐にわたる。ただし自動で方向転換されるなど扱いづらい面もある。移動と攻撃を兼ね備えているので距離が離れてしまったときなどに使おう。サクラエンド(零) 火力 前方を切るPA。ジャストチャージ可能。
モーションが短く使い勝手のいい性能から色々なところで使われる。ハトウリンドウ ヒット数稼ぎ/火力 前方に衝撃波を放つPA。ジャストチャージ可能。
最大で9ヒットするのでカタナコンバットのヒット数稼ぎには特に有効。ただしヒットは衝撃波上に分散して起こるのでフルヒットできない場合はヒット数が低くなる。
また、手前よりも衝撃波の末端の方が高い威力を誇るので距離感を覚える必要もある。胴体が長いエネミーなどには特に刺さるPAなので練習してみよう!!カザンナデシコ(零) ギア維持/出待ち チャージ可能なPA。
ジャストチャージではなく純粋なチャージなので出待ちにも使える。構えている最中はギアも回復するのでギア維持に一役買っている。カンランキキョウ 広範囲 ジャストチャージ可能な広範囲攻撃。
他のPAと比べてもかなり範囲があるので雑魚戦でよく使われる。ダウン効果もあるので使いやすい。パレットにセットしておくと便利なPA。ゲッカザクロ コンボ ジャンプ→着地で攻撃する癖のあるPA。
ただしツキミサザンカやサクラエンド、カウンターの後はジャンプせずに撃てる。PA後のコンボで使われるPA。ツキミサザンカ 高度上昇 カタナの貴重な空中用のPA。
空中で放つことで高度を上げていくことができるが何もしないと落下する。高度を維持したい場合は即座に別のPAを放つなどして保とう。フドウクチナシ スタン付与 広範囲にスタンを付与できるPA。
ただし威力はほぼないので普段使いはできない。スタンが有効なエネミーも限られるので使われることはほぼないだろう。 - バレットボウ
多くのPAがチャージできる。バニッシュアロウは単体技だが爆発的な威力上昇が狙えるので積極的に試してみよう。
その他貫通技など少し特殊なPAも揃っている。使いどころは様々なので試してみよう。PA・テクニック名 使い方 備考 バニッシュアロウ ボス戦 特殊な矢を一本放ち与ダメージに応じて追加ダメージを出す。
ボス戦ではこのPAの後に火力PAを放つバニコンがよく使われる。純粋にダメージを出すPAだがPPの消費量も凄まじいのでPPをある程度確保しておこう。
チャージすると爆発の範囲が拡大する。敵群の中にHPが高く弱点を狙いやすいエネミーがいれば、あらかじめ撃ちこんでおき他のPAを放ちながら爆発で更にダメージを稼ぐ芸風もできる。ペネトレイトアロウ 貫通/ボス戦 貫通性能のあるPA。
範囲も広く威力もあるので使いやすい。バニッシュアロウと組み合わせてバニペネコンボで使われることも多い。ステップ2.5回程度離れた位置から撃つことで単体にも2ヒットを狙える。距離感を掴んでおこう!シャープボマー(零) 広範囲/ボス戦 宙返りしながら爆発する矢を放つ。
宙返り中に無敵時間があるのでいざという時に使える。範囲もあるので複数のエネミーを巻き込みやすいが着弾しないとよくわからない場所で爆発したりするので狙いは定めておこう。チェイスアロウ 待機 直接攻撃するPAではなく他のPAに追撃を追加するPA。
一度に3本までストックできる。バニッシュコンボにも乗るので暇な時は貯めておこう。マスターシュート 度重なるアップデートで集弾性が向上、ロックオンしている単体相手には非情に頼もしい性能となった。
バニッシュアロウのコンボでペネトレイト2ヒットを狙えない時など、単体向きではあるが頼もしい活躍を見せてくれる。カミカゼアロウ ボス戦 カミカゼの名の通り神風特攻するPA。
単体技なので集団戦には不向きだが対ボスには真価を発揮する。ラストネメシス ボス戦/出待ち 大きな一撃を放つPA。
モーションの時間が長く邪魔されると中断されるので使われる場面は少ない。ボスの出現に合わせて撃ってみるなど出待ちで使われる場面が多い。ミリオンストリーム 雑魚戦 貫通性能があり押し続けることで発射し続ける
ただし範囲はそこまでなく威力では他のPAに及ばないなど扱いづらい。最大の特徴はPPを消費し続けること。持続して撃ち続けられる場面が理想だが動けないことや周囲のエネミーがすぐに死んでしまうことから使う場面は極端に少ない。PSEバースト中で使うくらい。
ボス戦では他のPAを使おう。
- バニッシュは雑魚戦で使うのも有効。HP高くかつ弱点狙い易い雑魚にチャージで撃ち込み、殺さない程度に他PAでダメージを与えることでバニッシュ起爆に周りの雑魚を巻き込む事が可能。 -- n? 2019-07-19 (金) 12:10:48
- マスターシュートはチャージ、非チャージともに集弾性が上がったため、相手が単体かつペネ2hitが狙いにくい場面等で有効。 -- 2019-07-19 (金) 22:48:49