レンジャー

Last-modified: 2019-11-07 (木) 17:36:22

レンジャーとは

アサルトライフルとランチャーで戦う遠距離の射撃職!ウィークバレットやトラップで戦況を有利に進めよう!

スキルツリー

Raのスキルツリー
  • メインクラスツリー…一例
    MRa.png
    "遠距離から""弱点を狙うと"威力が上昇するスキルがある。そのためエネミーに接近して攻撃する場面は極端に少ない。
    ウィークバレットはエネミーへのダメージを1.2倍にする特別なスキル。練習して使い方を覚えていこう。
    ちなみに回避はダイブロールなのでダイブロールアドバンスが適応される。サブHu側のステップアドバンスは適応されないので注意。
  • サブクラスツリー…一例
    SHu.png
    耐久やマッシブでの安定した攻撃など優秀な点が多いサブHu。ただしフューリースタンスは射撃威力の上昇が打撃に比べ低い。
    それを補うほどのあまりある安定感もまた事実なので迷ったらサブHuにしておくと良い。

    使いまわすのは嫌だから、射撃用にサブHuツリーが欲しい!という方もいると思います。ステアド不要ですしね。
  • サブクラスツリー…必須
    SHuexR.png
    正直振るスキルはほぼ変わりありません。
    追加で何を振る?無敵のためにネバギブ欲しいって人いたり、ウィルほぼひかないからHPアップに振る人とか。
    好きなように振って。

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
ウィークバレットエネミーの弱点通称WB。エネミーの部位を弱体化して与えるダメージを増やすスキル。
エネミーごとにつけられるWBは1つと決まっている。そのため貼りたい位置が違うと張り替え合戦が起こる。WBを無駄に消費し他のメンバーにも混乱を引き起こしたりするので撃つべき場所を調べたり譲ったりしよう。
通常は弱点のコア、頭部に撃ち込むことが多い。
スタンディング/ムービングスナイプ基本はスタンディングキャラクターが動いているか停止しているかで乗るスキル。
スタンディングスナイプの方が倍率が高く基本は停止した状態を軸に立ち回る。どの攻撃のあとにスタンディングスナイプが乗るのか調べておこう。
座標で判定が行われているので、オメガ・アプレジナの粒子砲君に乗ったままではスタスナは乗らない。きちんと空中や地上で静止した状態を狙おう。
キープロールシュート攻撃でPPを回復したい時ダイブロール中に通常攻撃で特殊弾を消費せずに通常攻撃できるスキル。
ウィークバレットを装填している間は通常攻撃がウィークバレットになり気軽に撃てない。そんな時に通常攻撃を打てるようにする。
ただPPはSOPやトラップで回収できる場面もありキープロールシュート1つでPP回収を目指すのはやや厳しい。
各種トラップ状況によりけりトラップを設置する各種トラップスキル。即発動できるトラップと一定時間をおいて発動するトラップがある。
グラビティボム/スタングレネードは即発動できるトラップ。肩越しやロックオンした目標の座標にトラップを投げる。当たりやすく使いやすい、グラビティボムは雑魚戦でも集敵の助けになるなど使いどころも多い。

ポイズン/アッパートラップは設置して一定時間後に発動するトラップ。威力も比較的大きいが火力としては期待できない。また時間経過を待たずに任意で起爆することも可能だがその場合リキャストが伸びてしまう。
スキル[タクティクストラップ]を取得することでPP回収用に使うことができる。アサルトライフルはPP回収が乏しいので貴重なPP回収手段である。
バレットキープ新生Raの救世主。イル・サルバトーレ!
かつてはARとランチャー間で特殊弾を維持できるスキルだった…が!アップデートによりガンスラ等他の武器に切り替えてもWBが残るように!
これによりエレヌやシフタ靴、ガンスラ電池を握ることもできるようになった。
必須級の便利さを誇るスキル。

装備

bgpRac.jpg
画像ではヴァイエンを搭載しているが、今時ヴァイエンはピンポイントなので気にしないで。
ARは1番、ランチャーは2番をよく使う。
PPに苦しい職なので電池を作っておくと役立つ。またDB用のシオンはWB維持のためにランチャーかARで用意しておこう。


ユニットはシオン・シオン・シオンが基本。クエごとにアリュールやラッピーが候補になってくる。
リングはL/ノンウィークボーナスが極めて強い。その他、Pウィークバレットなど特殊なリングにも触れよう。
RはPK射撃が有力。その他PPコンバートも後述。

武器

15武器であればほぼハズレなしと言える。
中でも強力なアトラドラッヘ・イクスは特筆しておこう。
他にも14武器のザラなど使いやすい武器があったりする。

SOPはARとランチャーで別物の構成になりやすいので、それぞれに紹介していく。

...Ph用のレゾナントという武器がある。
潜在の倍率から火力では問題がないものの、良い目で見られることは無い。Raで使うのは避けておこう。


AR
ボス用の武器。単体貫通攻撃が多めで巨体のエネミーに当てやすい反面、複数のエネミーを相手にするのは不得手。
雑魚エネミーの掃除はランチャーに任せてしまおう。

WBを装填していると通常攻撃がWBになってしまう。PPを回復させるためならばロールシュートする癖をつけておこう。

アトラ
S4の胆力が非常に強力なアトラドラッヘ・イクス。
マッシブ不要で立ち回れる点はやはり強い。静止状態を求めるスタスナとも相性が良い。
SOPは死中災災の快適構成があると便利。死中のダメージで災が発動しPPの尽きないARが完成する。
死中はとても高価なので、火力系の錬成やPP系の光子を詰め、エネミーからの被弾頼みの構成も良いだろう。

高いSOPの中でも時流の恵は組み合わせることで無尽蔵のPPを目指せる。死中災災から死中を抜いても運用できるので、結果火力の上昇やダメージを受けない安定性も目指せる。

S4は胆力以外で六色・累加も高評価。花赤に時流の恵を積んで永遠にホミ零を撃てるのはロマンの域。
累加を積んだ場合はシオンを越えうる火力型ARとなる。単体向けの武器なので相性も良い。

色々語ったが、まずはS4胆力を付けたARを用意したい。
PPが足りない時はその都度災転をつけ、微調整を繰り返していこう。
元々のスペックが高く、広い拡張性を実現。アトラを余しているようであれば作っておきたい。

ランチャー
雑魚用の武器。複数体を一掃する範囲攻撃が主で雑魚戦に使いやすいが、ボスエネミーにはARのほうが火力を出しやすい。
ボス戦にランチャーは使えないので、ARはボス・ランチャーは雑魚と考えよう。


15武器であれば文句なしの火力を出せる。
SOPはARと違い通常攻撃でもPPを回収できるので、PPが不足しがちなら輝剰の撃を積んでも良いだろう。
その他、消費を抑える光子や雑魚用の武器なので滅域を積んでも良いだろう。
ただしランチャーは滅域の範囲外から攻撃できるので、滅域が発動しないこともしばしば。
火力盛なら錬成諸刃活実が無難におすすめ。


  • その他
電池
PPに苦しいRaでは1本確保しておきたい。
バレットキープでガンスラ電池を握ることもできるようになった。
エレヌ
移動用の武器。固有のアサギリで移動する。
Raでの移動はランチャーのロデオもあるが、如何せん速度がトロイ。
それと比べればエレヌの移動速度は一線級なので、パレットに入れておくと快適に移動できる。
シフタ靴
こちらもバレットキープで握ることができる。
固有PAのガスト派生でシフタが撒ける。ブラッドやセルクフロッツが候補。

ユニット

シオンシリーズが基本の通り、汎用的に使いまわせる。
その他、有力なユニットを紹介しよう。

ラッピー
HPが増えるユニット。PPやステータスは0。
一撃で蒸発してしまうクエストはラッピーを着ていくと何とか耐えられる場面も多い。
Raは被弾しにくい立ち位置にあるので、ラッピーを着ていく場面はかなり限定的。PPも無いのでメインでは使いにくい。
高難易度クエストには出番のあるユニット。
オルゲイ
HPや防御、PPはシオンに劣るが攻撃ステータスは抜群。
こちらは攻撃向きのユニット。火力でゴリ押すタイプのクエストに使えるだろう。
ヴェイン
こちらはPPに特化したユニット。防御や攻撃ステータスもある。
しかしHPは0なので心もとない。がRaは被弾しにくいのでそこまで心配しなくても良いだろう。
PPが足りない、もっとPPが欲しい場面で使える。
アリュール
射撃特化のレッグユニット。
PPもシオン以上のトップクラス、射撃防御もシオンを越える。肝心の打撃防御はシオンより下。
HPも0と少し脆い。高難易度クエストには装備しづらいがRaはほぼ被弾しない遠距離職、なのでより火力を求めたい場面では有効。

スキルリング

雑魚狩りのマルグルや季節緊急クエストではLノンウィークが特に有効。
RはPK射撃が無難な威力系。エフォートよりも倍率が高く、HPの維持もしやすい。
その他のリングも紹介しよう。


L

Pウィークバレット
WBが座標攻撃になるリング。ロックオンしている個所に必ず当たる。
「WBを上手く貼れる自信が無いよぉ」の場面で有効。ただし座標攻撃なので別の個所をロックしているとそっちに貼られてしまう。
また座標攻撃になっているので肩越しではうまく当たらないことも。メリットとデメリットどちらも大きいので、ユニットに埋め込むのは非推奨。
スローダイブロール
名前の通り、ダイブロールがスローになる。
無敵時間も伸びる。その分回避の時間も長くなってしまう。
ダイブロールシュートを絡める場合は火力が下がってしまう。
Pウィークと同じく癖の強いリング。ユニットに埋め込むのは控えておきたい。
スタンディングサイン
足元に印が…すごい!
静止状態で足元にかっこいいサインが浮き出る。スタスナの判断に使えそうだが、スタスナが適応される前に光りだしたりと判定はガバガバ。
一種のネタ枠だが、おおまかにスタスナを把握できるのでスタスナが分からない場合には効果的。
ユニットに埋め込んでもいいが、ドッジやアトラバなど必須級のリングも多いので余裕はない。
ジャンピングドッジ
空へ飛びあがるリング。
Raは高度を確保する手段がほぼ無いので、貴重な上昇用リング。
空中から縦に貫通するようにPAを撃つなど、ARで特に活躍してくれる。回避手段にもなりうるのでユニットに埋め込んでおきたい一品。

R

PPコンバート
PPが不足する場面で使用すると少しは楽になる。
自然回復量が増えるのでPAのチャージ中は無意味。
リキャストもあるので使用しない場合は他のリングに持ち替えると良いだろう。
テックアーツJAPPS
PPの消費を抑えてくれるリング。条件付きだが、PP消費を和らげてくれる。
異なるPAをJAすることが条件。同じPAを連打していても効果は乗らないので、装備する際は意識した立ち回りを心がけたい。

PA・テクニック

スタスナの乗せ方やどのPAをどこで使うのかはおおよそ決まっている。
AR,ランチャーに共通して地上より空中で撃った方が立ち回りしやすいので、ジャンプする癖をつけておこう。


AR
対ボス用のPAが揃っている。雑魚用のPAは無いと言っていいので、雑魚はランチャーに任せよう。
スタスナはピアッシングシェルやスニーク、パラスラ零で乗せやすい。
特にピアッシングは攻撃用としても使える。パレットに仕込んでおこう。

ピアッシングシェル
空中で撃つのが基本。貫通性の1発を放つ。
空中で撃つとその場で静止する。そのため次のPAはスタスナが乗る。
威力もそこそこある。貫通性なので2ヒットを狙えれば優秀なDPSとなる。
他のPAへの起点にもしやすく、取り回しやすい。調整の結果主力PAに躍り出た。
スニークシューター
伏せてほふく前進の後、射撃する。ほふく前進を挟まず撃つことで次のPAにスタスナが乗る。
火力は期待できるほども無い。下からの射撃なので狙った位置に撃ち込むのも難しい。
空中で発動すると地上へ落下する。地上でスタスナを乗せるためのPAといったところ。
ちなみに射撃時に無敵が付いている。狙って回避するのは難しいが、練習すれば使えるようになる…かもしれない。
パラレルスラーダー零
ホバー移動しながら射撃するPA。移動入力をするとその方向へ移動しながら射撃する。
空中ではホバー中落下速度が減少している。また発動と終了で停止しているので、空中で空撃ちすれば次のPAにスタスナを乗せられる。
火力の面では少し心もとない。他のPAと比べて移動しながら射撃できるので、敵の攻撃を回避しながらの射撃に向いている。
スタスナはPAを発動した瞬間に乗っていればホバー中にも乗る。次のPAに乗せるためには静止の必要があるので、スタスナ目的なら空撃ちにとどめておこう。
ピアッシング連
空中でピアッシングを撃ち続けるコンボ。
スタスナを乗せ続け、少ないチャンスタイムで火力を叩き込みやすい。
範囲はそこまで広くないので、動いて当てにくい状況ではエンドを絡めた方が当たりやすい事も。
ピアッシング→エンド
チャージが必要なコンボ。その分強力。
ピアッシング連と比べると長いチャンスタイムで特に有効。ダウン中にはピアッシング連よりもこちらの方が火力を出せる場面も。
チャージが必要で旋回速度は低い。範囲はあるので動き回る相手にかすり当てやすいが、チャージの間に合わない場面ではピアッシング連やホミ零の方が良いだろう。
スニーク→サテ
スタスナを乗せながらサテを打ち込むコンボ。チャージ必須。
アップデートで旋回速度が向上し、射程も長くなった。が範囲はそのまま狭いので敵のダウン中や出待ちで使うのが主。
エンドと比較するとエンドは横からの貫通、サテは上からの一撃と言ったところ。どちらが良いのかはエネミーの体勢や体長にもよる。
グローリー連
グローリーレインを連続して撃つコンボ。空中で撃つことが前提。
グローリー自体当てにくいが、出待ちの場面ではサテよりも火力を出せたりする。
敵が動かない時や貫通の狙えない場面では特に有効。逆に貫通が狙える時や動き回っている状態には使えないコンボ。
ホーミングエミッション零
驚異のPP消費量が特徴のホミ零。モーションは短めで連射できる。
ロックした部位に対してホーミング性能を持った弾を6発撃つ。速度が速く当てやすいので動き回るエネミーに当てやすいが、PP消費も重い。
貫通を狙える場面ではピアッシング連のほうが火力を出しやすい。

ランチャー
遠距離広範囲を担当する雑魚用の武器。ボスにはARを使おう。
スタスナを乗せるには空中で通常1発→PAで乗せやすい。静止した状態になるフレイムバレットから繋げても良いだろう。

ディバインランチャー零
大体これ。遠距離広範囲高火力とこれ一つで大体をこなしていける。
少し問題点を挙げるなら、打ち上げ効果があるところ。エネミーの位置がずれてしまうので他の人の攻撃を妨げる原因にもなりかねない。
打ち上げたく無い場合はコンセントやクラスターを使おう。
コンセントレイワン
燃費と手数が両立したPA。範囲は狭め。
遠方に1体だけ残った場面とかに使える。
燃費も良く、火力もそこそこ。使いやすい性能からパレットに入れておくと何かと役立つ。
クラスターバレット
こちらは広範囲に攻撃できるPA。ディバインと違い打ち上げ効果が無い。
射程は少し独特なので慣れが必要。
判定は長く残るので後から湧いてくるものに予め置いておく芸当もできる。
威力はコンセントに劣る。複数を巻き込むPAなので、敵が1体しかいない場面では使わなくても良いだろう。
コスモスブレイカー
変な弾が対象に向かって飛んでいく。肩越しして地面に向かって打つのが基本。
当たると爆発して複数ヒットする。範囲も広く狙って当てれば火力にもなる。打ち上げ効果あり。
撃ってから爆発が終わるまで何もできない状態になるが、撃った直後にダイブロールをすると硬直をキャンセルできる。
肩越しして地面に発射→ダイブロール→通常・トラップなど、ロールでキャンセルする癖をつけておこう。
フレイムバレット
ネタ枠のようなPA。だがしかし燃費と火力はそれなりにある。
反動が無いのでランチャーPAの中でも連続してスタスナが乗せられる貴重なPA。
押し続けることで放射時間が伸びる。炎だが射撃属性。
アンガ・ファンダージ攻略にも使えるだろう。広範囲の雑魚には使えないので注意。
ロデオドライブ零
移動用のPA。Raで長距離を移動する際にお世話になる。
実は火力もそれなりにある。フレイムバレットと同じくアンガ攻略で使えるだろう。広範囲の雑魚には使えないので注意。
スフィアレイザー
ほぼ使わない。パレットに入れなくても何とかなるだろう。
...真面目に、PP消費と対する火力・範囲を実現できていないので使う場面は稀。空中で静止しながら撃てる貫通性のPAと貴重なのだが、使える場面が限られている。
PPの消費量がえぐいので他のPAを撃った方が良い場面にある。大抵のクエストは使わなくても何とかなるので、心配しなくても良い。
プロミネンスアサイル
ランチャー専用解式PA。消費ゲージは1。
使用するとジャンプ→連射14発→フィニッシュ1発となる。発動から上昇まではガードポイントがあるが、その後は無い。
連射14発は範囲が狭いが、フィニッシュは広め。
座標攻撃の側面がある。ロックしている箇所には必中。ただし地形など遮蔽物にさえぎられると当たらない。

以前の
武器
  • アサルトライフル
    武器名役割備考
    アトラメインアトラの中でもかなり恵まれたSOPがつけられる武器!
    一定時間静止と条件は付くが打ち上げられないことでチャージPAを遠慮なく放てる利点もある。S1,2,3に災転などのPP回収を組み込むことで立ち回りが劇的によくなる。
    オフス"こちらも15武器の中で選びどころのある武器。
    バリアでの吹き飛ばし無効は強力だが一度発動するとリキャストが入るなど少々ピーキー。素材の確保も難しい。ただしPPは快適になる。
    シオン"火力のアサルトライフル。
    PP全回復も強みで余すことなくPAを打ち込める点は相性が良い。しかしマッシブが無いとチャージPAが打てない点でザラやアトラとの差になっている。作られる数には限りがあるので無理に作らないでも大丈夫。
    ノヴェル"S4のみ付けられる新武器!
    S4胆力との相性が良く疑似的にマッシブ状態となれるのが強み。火力面でも十分な性能を誇るのでアトラやザラが持てない時は十分な候補となる。ただしS1,2,3はつけられないのでPP回復の手段は少ない。トラップなどで補おう。
    ディム"マイショップで購入可能。
    被ダメージの軽減と威力上昇でどこにでも持っていけるが同じレア14のザラ武器やS4胆力を付けられるアトラ/ノヴェルと比べるといささか物足りなさもある。
    ザラ"マッシブ!!
    ヒット数で打ち上げや被ダメージを防いでくれる武器。常時マッシブが特に噛み合いアトラが無くても何とかなるようになった!とてもおすすめだがアップグレード用の石の入手機会が乏しい。森林XHなどで集めよう。
    バンテヴァイエンエンドアトラクト強化ウィークバレットを消費してエンドアトラクト強化!つよい!
    …のだが最近では少し見劣りする火力になってきた。エンドアトラクト強化は凄まじいがそれ以外は寂しい性能である。メイン使いはできないがウィークバレットを余しているときには使える。
    レゾナントオルコス微妙Ph用の武器でRa側でも使える有用な武器…ではない。
    威力上昇もついてはいるがRaではそれしか恩恵が受けられない。無論レア15という事もあり火力では前線に持っていけるがもっと有用な武器があることやPh用のアサルトライフルという事からRaで使うと良い目で見られることはない。無難に他の武器へ乗り換えて行こう。
    スプレッドニードル広範囲通常攻撃通常攻撃が広くなる!すごーい!
    ちなみにウィークバレット装填中ではウィークバレットを撃つ際に追撃が付く。ウィークバレットや通常攻撃を撃たない限り潜在は発揮されないのであまり相性がいいとは言えない。
    エクサクリマフ通常攻撃でPP回復ができる通常攻撃3段目が強化!
    強化された通常攻撃はウィークバレットよりも優先して射出されるため通常攻撃でPPが回復できる。ロールシュートではなく通常攻撃を絡めた立ち回りが特徴的なユニーク14。火力ではそこまで秀でているわけではないのであくまでユニークな立ち位置。
  • ランチャー
    武器名役割備考
    アトラメイン汎用的に扱えるアトラ。
    活躍が期待できる武器だが作られる数には限りがある。他の武器にまわしている場合は無理に作らなくても大丈夫。
    シオン"アトラの拡張性、シオンの火力と2トップに並ぶ武器。
    こちらも強いが制作個数に限りあり。他の武器にしている場合は無理に作らなくてもなんとかなる。
    オフス"PPでつよつよ...だったがオブリサナの登場で若干地位を脅かされている。
    ただしバリアや潜在がオブリサナと異なることやSOPの対応数からどちらが強いというわけではない。オブリサナと比較するとPPを250盛らなくとも火力が出せる点が強み。ただし素材の入手は難しい課題となる。
    オブリサナ"PP効率の権化。
    PPを盛ることで様々な効果を得られ300ですべての効果を得られる。ただしPP300盛ることがとても難しい事とPP250に満たない場合は威力上昇が乏しい点が難題。PPを盛ることが前提のため上級者向け。ただしPP200でもそれなりの馬力は出せるので将来性のある武器ではある。
    ディム"マイショップで購入できる手軽な武器。
    比較的武器による縛りの少ないランチャーでは有用な候補の一つ。購入可能で入手機会も多いなど準備も楽に済ませられる。ただしSOP次第でメセタの消費は跳ね上がる。
    ザラ"マッシブ!
    アサルトライフルに比べるとマッシブが必要な場面は少ない...がザラの潜在を維持するためにはザラ武器を持ち続けることが必要なのでアサルトライフルのマッシブを切らさずにランチャーを持ちたい場面では有効な候補の一つ。
    エクシウムバンカーネタ枠・ユニークメインで装備していると良い目で見られることはあまりない武器。
    もちろん火力潜在もついてはいるが、やはり他の武器が持つPP面や耐久性の向上と比較するととてもネタ臭い武器。ただしゼロディスタンスの強化は劇的で、Guで持てることもあって所持者は多い。
    なのだけれど結局メイン使いできるほど優秀な武器でもないのでゼロディスタンス用と割り切ってしまおう。
    特殊能力

    可・良・優の3段階評価

    名前ARランチャー備考
    威力系言わずもがなの威力上昇。基本はこれを詰めておくと色々使える。
    災転ダメージを受けることでPPが回復するSOP。PP回復に乏しいアサルトライフルでは特に有効
    時流の恵こちらもPPが回復するSOP。ダメージを受ける災転よりも発動が楽。ただし高い。
    滅域一定範囲内でエネミーを倒すとPP回復するSOP。ARとの相性はよくないが雑魚戦に相性が良いランチャーと噛み合う。
    葉の緑閃20秒ごとにマッシブになれるSOP。チャージPAを扱うARにとても便利。
    静の胆力静止状態が続くことで打ち上げなどを防いでくれるSOP。S4。スタンディングスナイプを乗せながらマッシブ状態になれる素敵なSOPでARで特に輝く。
    死中の志一定時間でダメージを受けるが威力が上昇するSOP。災転のPP回復を手伝い、火力も上昇する便利なものだがとても高い。
ユニ
ユニット名部位備考
ラッピーシャインリア(HP)HPの塊。
一方でステータスやPP、防御は0と非情に尖った性能をしている。最近の環境では被ダメージも増えてきているので一撃で潰されないために有効なユニットとなる。
オルゲイグラッジリア(ステータス)ステータスの塊。
驚異のステータス90を誇るがHPやPPなどはシオンより劣る。それでもステータスの上昇は大きいので火力を追求したい場合は候補に挙がる
マスクオブヴェインリア(ステータス+PP)ステータス値60にPP20と素晴らしい性能を秘めたユニット。
HPは0と防御では心もとないが持久力ではPPの豊富さが役に立つ。ただし死にやすくもなるので油断は禁物。
アリュールエイドレッグ(ステータス+PP)ステータス85にPP17を持つレッグ。
最大の利点は豊富なPPにある。シオンと比べ2しか変わらないが上はホワイティルの20のみと最高峰に近い性能を持つ。ただしHPは0と防御面は心もとない。よく死んでしまう場合はユニットの更新を考えよう。
シオンリア・アーム・レッグ新時代の希望!
全てのユニットの基準であり最高峰の性能を誇る。欠点らしい欠点も無いので迷ったらこれにしておくと良い。アップグレードは忘れずに。
フォボスリア・アーム・レッグアークスミッションで獲得できる、ストーリークエストクリア報酬。
入手した時点で特殊能力がちゃんとしているなど見栄えは良いが反面PPは0とRaとの相性は良くない。PPがつくユニットへの更新を考えておこう。
クリシスリア・アーム・レッグ新たにアップグレードが追加されたイヴリダの後継。
シオンに一歩及ばないもののそれ相応の性能を誇る。アップグレードにブースターが必要など少し面倒なことが多いユニット。
ステラウォールサブレベル75到達でもらえるユニット。
脆くPPも無いなどあまり良いものではないのでユニットの更新を視野に入れておこう。
リング
  • L
    リング名効果備考
    ノンウィークボーナス弱点以外にもウィークヒットアドバンスが有効になる(ランチャー限定)説明の通り弱点以外にも威力が上昇するリング。
    ランチャー限定ではあるが雑魚を蹴散らすランチャーにとって火力の上昇が見込める貴重なリングである。機会があれば強化しておこう!
    Pウィークバレットウィークバレットをロックオンした座標に射出説明の通りロックオンした座標にウィークバレットを撃ちこむ。
    肩越しが苦手な時や普通に撃つと他の部位に吸われてしまう時などに重宝するが座標に撃ち込む形となるので射線上に対象があってもダメージが与えられなくなる。ウィークバレットを必ず当てられるメリットもあるので候補に挙がる一品。
    ジャンピングドッジ高度上昇Raでは貴重な高度上昇手段。
    上から攻撃することで安全に立ち回れるなどメリットも多い。比較的使いまわせるリングなので強化しておこう!
    スローダイブロールダイブロールをスローに回避アクションのダイブロールがすろぉになる。
    遅くなる分無敵時間は長くなるが回避に費やす時間も長くなる点は留意しておきたい。慣れるとこのリングが無くとも回避できるようになるので苦手な時に持つ程度で留めておこう。
    Aランチャーモード通常攻撃変化(ランチャー限定)ランチャーの通常攻撃を威力強化/爆発範囲拡大できるリング。
    一方射出角度が変化して当てにくくなる点もある。癖の強いリングなので扱いは慎重に。
    スタンディングサイン目印!立っていると目印が付くリング。それだけ。
    スタンディングスナイプを乗せられるか貴重な判断材料になる…のだがスタンディングスナイプが乗っていなくとも目印が付いてしまうなど曖昧な側面もある。あくまで気休め程度なので他に有用なリングがある場合はそちらを優先しよう。
  • R
    リング名効果備考
    Pキーパー射撃射撃威力上昇HP一定以上で威力が上がる。
    HuのオートメイトでHPをキープすることは比較的容易。無難な威力上昇リングである。
    テックアーツJAPPSPP消費量減少異なるPAからJAで繋ぐとPP消費量を軽減する。
    PPの消費が激しいRaには貴重なリングではあるが一つのPAを撃ち続けても効果は無い、別々のPAを交互に挟むなど慣れが必要。
    PPコンバートPP回復量上昇PPを急速回復できる。
    こちらもPPの消費が激しいRaと相性がいいが一定時間と効果時間のある点やリキャストが必要な点でピンポイントな使われ方が多い。またチャージ中はPPが回復しないため全くの無意味となる。PPが回復したい時に持ち替えて使ってみよう。
PA
  • アサルトライフル
    ボス用の武器。ウィークバレットが特徴的で装填中は通常攻撃を撃てない。
    チャージすることで強力なPAや静止して撃つPAなど高威力に攻めやすい。
    ただし多勢を攻撃できる手段は乏しいので雑魚にはランチャーを使おう。
    一定距離以上離れていると距離減衰で威力が低下する。離れすぎててもマズいのでどの距離が良いか調べてみよう。
    PA・テクニック名使い方備考
    ピアッシングシェル攻撃の起点/スタスナ1発の貫通弾を放つPA。
    度重なるアップデートで強化され普通に使って強いPAとなっている。空中で打つことで次のJAにスタンディングスナイプを乗せられるなど利点もあり便利なPA。ただし貫通性で範囲は無いので単体向けと言える。
    ホーミングエミッション(零)火力マルチロックオン→ホーミング弾射出。
    最大6発で連射できるので怒涛の火力だが同じく怒涛のPP消費を行う。使いすぎてすぐガス切れという事もあるので多用する際は注意しよう。
    インパクトスライダー火力スライディングしながら射撃するPA。最後に蹴りを放つ。
    アップデートで強化されたがスライディングする癖の強さと全弾ヒットできなければ火力が低くなる点、そしてフルヒットさせやっと他より少し上になるなど扱いずらい点が多い。移動が絡むためスタンディングスナイプを乗せにくく上級者向けのPA。
    グローリーレイン出待ちズババババと上空に弾をばらまくPA。
    ヒット数も多く威力もあり連射することで置きPAとして随一の火力を誇るが同時に1PAをフルヒットさせるにはそれなりの時間がかかることやシャープシューターが乗せられないなど扱い難い。フルヒットさせられることができれば強い火力を叩き出せ、比較的範囲もあるのでエネミーの集中した場面では刺さる。ただしこちらが接敵しなければ当たることは無いので使われる場面は少ない。
    スニークシュータースタスナ即座に撃つことでスタンディングスナイプを乗せられるPA。
    単純な威力は低いもののスタンディングスナイプを乗せる際に使われることが多い。押し続けるとほふく前進する。
    パラレルスライダー(零)無敵/スタスナスライド移動しながらババババと撃ち尽くすPA。
    威力が高いわけではないが打ち始めと撃ち終わりに無敵があり空中での移動も容易に行えるなど使い方は様々。空中で空撃ちすることで次のJAにスタンディングスナイプを乗せられる貴重なPA。
    サテライトカノン火力・ヘッドショット上空からレーザーを射出するPA。非常に強力。
    一方でデメリットも大きくチャージ中は移動ができない、発射後に硬直、着弾まで時間差ありと諸々。チャージすると威力が上昇するが範囲が狭くなる。上から下へ撃つのでヘッドショットを狙いやすいがエネミーによっては別の部位に吸われヘッドショットにならない場合もある。貫通が有効な場合はエンドアトラクトやピアッシングシェルを使おう!
    エンドアトラクト貫通火力貫通弾を放つPA。チャージが可能。
    こちらも強力なPAで貫通性があるのがポイント。胴体が長いエネミーにはこちらの方がダメージを叩き出せたりする。空中で高度を維持してチャージできる。ただし発射後はのけ反るので次の攻撃にスタスナは乗せられない。間に別のPAを挟み再度スタスナを乗せるようにしよう。
  • ランチャー
    範囲攻撃が特徴の武器。雑魚用。
    通常攻撃も威力が高く射程も長い。ただしボスにはライフルの方が火力を出せる。
    移動しながらの攻撃が多いがスタンディングスナイプも意識。PA後は反動で動いてしまう場面が多いので通常攻撃を挟んでみよう!空中通常攻撃の後はスタンディングスナイプが乗るのでこちらも活用してみよう。
    ちなみに距離減衰での威力減少はない…らしい。遠距離で当てられる腕があれば狙ってみよう。
    PA・テクニック名使い方備考
    ディバインランチャー(零)広範囲・高火力雑魚を蹴散らすときのお供。チャージ可能。
    大体このPAで処理できてしまうが打ち上げ効果もある。下手に使うと他の人が攻撃できない場面を作ってしまう。エネミーのHPが高く即座に倒せない場合は別のPAで処理してみよう。
    コンセントレイワン低燃費・3連射1撃あたりの火力は低いが手数で補うPA。
    射程が長くPPの消費も低いのでとりあえずで扱える。ディバインランチャー(零)と違い打ち上げ効果も無いのでマルチでも安心。
    ロデオドライブ(零)移動用ランチャーにまたがり移動する。
    PPを消費して移動でき比較的長距離の移動に適している。火力もそこそこあるが雑魚の殲滅には他のPAを使おう
    スフィアレイザーレーザーAISのフォトンブラスターのように撃つPA。
    癖が強くPPの消費も激しい。普段使われるPAではないので基本見ることはない…だろう。
    フレイムバレット単体汚物消毒!
    ランチャーから火を放つPA。見た目通り射程も短い。ちなみに射撃属性。ネタ枠かと思いきや意外と威力がある。移動可能な点やロールでキャンセル可能なところがポイントでPA後に反動が付かないのも良いところ。ただし範囲攻撃には向かないので他のPAを使おう。
    コスモスブレイカー置きPA一定距離を進んだ後爆発するPA。硬直もあって扱いにくい。
    ...のだが発射後ダイブロールすることで硬直を回避できる。基本は地面に向かって射出しエネミーの湧きに合わせて爆発させる置きPA、ぜひとも練習しておこう。
    フェイクシルエットネタ人形を射出する。胸元に名前が書いている。
    一応周囲のエネミーをひきつけ爆発でダメージを与えるPA…なのだが今の環境では引き付ける前にひき殺される。使い勝手のいいとは言えない代物なので他のPAを使おう。