グレンアルマ

Last-modified: 2024-12-06 (金) 09:12:47
 
グレンアルマアタック型遠隔/特殊
中級者向け
グレンアルマ全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star4.png
機動能力star5.png
得点能力star4.png
補佐能力star1.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngカルボウ  lvl5.pngグレンアルマ
特性
もらいび.pngもらいび相手のポケモンから特攻系の攻撃によるダメージを受けると、少しのあいだ自分が受けるダメージを3秒間20%軽減させ、次に使用する通常攻撃が追加ダメージを与える。
一度この特性が発動すると、次に発動するまで一定(10秒)の待ち時間が必要。
通常攻撃
通常攻撃.pngカルボウ3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。
グレンアルマ通常攻撃を相手のポケモンに命中させるたび、キャノンゲージが増加していく。
キャノンゲージが満タンになるとすべてを消費して、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
通常攻撃を命中させると7秒間相手のポケモンに紅蓮の印をつける。
紅蓮の印を3つ付けた相手に「ほのおのうず」か「アーマーキャノン」を命中させると、印を全て消費して追加ダメージを与える。追加ダメージを与えた相手のポケモンにもう一度印をつけるには6秒の待ち時間が必要。
わざ1[R]
やきつくす.pngやきつくすCD.png6秒
必中.png必中
指定した相手のポケモンに炎で攻撃して、しばらく(4秒間)燃やして継続ダメージを与える。
燃えている相手チームのポケモンがきのみを拾ったとき、効果が半減する。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png8秒
範囲.png範囲
3秒間自分を中心に激しく渦を巻く炎を発生させて、ダメージを与えて、自分は移動速度が20%上がる。
相手のチームのポケモンに向かって移動するときは、移動速度がさらに10%上がる。
ダメージを与えるたびに、シールド効果を獲得する。この効果は6回まで重ねがけ可能。
通常攻撃を相手のポケモンに命中させると渦の時間が1秒延長される(3回まで)

レベル11:わざを使用したときにシールド効果を獲得するようになる。
アーマーキャノン.pngアーマーキャノンCD.png7秒
遠隔.png遠隔
両肩の鎧を合わせてチャージした後、燃え盛る炎の弾を発射する。
発射するときに前方へ衝撃波を放ち、相手のポケモンにダメージを与える。
発射された炎の弾は、相手のポケモンに命中するか一定距離を飛んだ後に爆発し、相手のポケモンにダメージを与えて、0.5秒間行動不能にする。
このわざを使用したあと、少しのあいだ(5.5秒間)防御と特防が5%下がる。

レベル11:このわざと通常攻撃の射程が長くなる。
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png9秒
遠隔.png遠隔
指定した方向へ炎を発射して、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間20%)を与え、やけど状態にする。わざを使用した後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
炎をまとって指定した方向へ突進し、相手のポケモンにダメージを与えて0.45秒間つきとばす。
このわざが命中すると、3秒間シールド効果を獲得し、わざの待ち時間が20%短くなる。
このわざを使用した後は、しばらく(3秒間)キャノンゲージが満タンになり強化攻撃を使用しても減らなくなる。

レベル13:相手チームのポケモンに命中させると、少しのあいだ(3秒間)受けるダメージが20%軽減される。
サイコショック.pngサイコショックCD.png7秒
範囲.png範囲
前方の範囲内に、不思議な念波を実体化させて攻撃を3回放ち、相手のポケモンに特防を一部(35%)無視したダメージを与える。
3回目の攻撃では、相手のポケモンを0.7秒間ふきとばす。
攻撃が命中するたび、その後の攻撃で同じ相手に与えるダメージが25%減少する。
このわざを使用した後は、しばらく(3秒間)キャノンゲージが満タンになり強化攻撃を使用しても減らなくなる。

レベル13:わざの範囲が広くなる。
ユナイトわざ[ZL]
サイコエクスプロージョン.pngサイコエクスプロージョンCD.png112秒
妨害.png妨害
レベル9:跳び上がってサイコパワーを溜めたあと、相手のポケモンを行動不能にするエリアを作り出す。
サイコパワーを溜めているあいだ、エリアを発生させる位置を調整することができる。
その後、エリアの中心へめがけて、燃え盛る弾を放ち相手のポケモンにダメージを与えて、エリアの外側へふきとばす。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
もらいび.pngもらいび
追加ダメージ:特攻 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 120
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:特攻 x 30% + 5 x (レベル - 1) + 150
ダメージ・強化:特攻 x 40% + 5 x (レベル - 1) + 220
追加ダメージ:相手の最大HPの10%(対野生ポケモン:上限1000)
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
やきつくす.pngやきつくすCD.png6秒
ダメージ:特攻 x 105% + 6 x (レベル - 1) + 180
継続ダメージ:特攻 x 35% + 2 x (レベル - 1) + 60 (x 5Hit)
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 25.2% + 2 x (レベル - 1) + 115 (x 7~13Hit)
シールド:特攻 x 18% + 0 x (レベル - 1) + 22 (x 最大6Hit)
攻撃判定はわざ使用時に1回、さらに0.5秒毎に1回の計7ヒット。通常攻撃1ヒット毎に1秒延長(3回まで)されるので、最大13ヒット。
アーマーキャノン.pngアーマーキャノンCD.png7秒
ダメージ・弾:特攻 x 214.2% + 13 x (レベル - 1) + 405
ダメージ・爆発:特攻 x 64.8% + 4 x (レベル - 1) + 121
ポン押しではキャンセルされる。
至近距離で当てると爆発ダメージと弾ダメージ両方が発生する。
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 60% + 6 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・やけど:特攻 x 10% + 0 x (レベル - 1) + 50 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 65% + 8 x (レベル - 1) + 300
シールド:特攻 x 120% + 0 x (レベル - 1) + 150
(解説欄・要検証)
サイコショック.pngサイコショックCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 70% + 9 x (レベル - 1) + 400
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
サイコエクスプロージョン.pngサイコエクスプロージョンCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 250% + 16 x (レベル - 1) + 600
ボタン離しで発動。飛び上がって射撃体勢に入る。その後改めて右ボタンで照準を動かせる。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
ユナイトわざ「サイコエクスプロージョン」発動中の攻撃範囲の操作を移動入力(左スティック・方向パネル)に変更しました。
以前の操作方法ではユナイトわざを発動してから再度ユナイトわざに対応したボタンを押す必要がありました。これは操作難易度が高かったため、狙った位置へ発射しやすいように調整を行いました。
Ver.1.16.2.8(2024/11/01)
アーマーキャノンダメージ量:10%減少
待ち時間:6s → 7s
サイコショック特防を無視する量:50% → 35%
ほのおのうずダメージ量:20%減少
シールド量:25%減少
前回のアップデート「フリージング・ラッシュ」で行った調整により、高すぎる勝率が平準な範囲に下がる想定でしたが、想定通りに勝率が下がりませんでした。特に「ほのおのうず」と「サイコショック」を組み合わせた時の勝率が極めて高かったので、これらを中心に下方調整を行いました。
Ver.1.16.2.6(2024/10/17)
アーマーキャノンダメージ量:10%減少
サイコショック待ち時間:8s→7s
ほのおのうず(追加)わざを使用すると移動速度があがるようになりました。相手チームのポケモンに向かって移動するときはさらに移動速度があがります。
 (追加)わざを命中させるとシールドを獲得するようになりました。このシールドは6回まで重ね掛けできます。
 (削除)わざを相手のポケモンに命中させても、防御/特防はあがらなくなりました。
ほのおのうず+(追加)わざを使用したときにシールドを獲得するようになりました。
 (削除)わざを命中させても移動速度はあがらなくなりました。
ニトロチャージシールド量:50%減少
「アーマーキャノン」と「サイコショック」を覚えたバトルにおいて、与えるダメージ量が想定以上であったものの、妨害能力については想定を下回っていたため、「アーマーキャノン」のダメージ量を下方調整し、「サイコショック」の待ち時間を上方調整しました。
「ほのおのうず」と「ニトロチャージ」を覚えたバトルにおいて、想定以上の耐久力を発揮していたため「ニトロチャージ」のシールド量を下方調整しました。
「ほのおのうず」は、獲得する効果を、防御/特防の上昇からシールド効果へ変更することで、周囲のプレイヤーが視覚的に把握できるようにし、最終的な耐久力については低下するように調整しました。

「ほのおのうず」のわざ説明を以下の通りに変更しました。

「自分を中心に激しく渦を巻く炎を発生させて、ダメージを与えて、自分は移動速度が上がる。
相手のチームのポケモンに向かって移動するときは、移動速度がさらに上がる。
ダメージを与えるたびに、シールド効果を獲得する。この効果は6回まで重ねがけ可能。
通常攻撃を相手のポケモンに命中させると渦の時間が延長される。
アップグレード後は、わざを使用したときにシールド効果を獲得するようになる。」
Ver.1.16.1.2(2024/09/12)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300150608040360010.00%0%0%0%0.00%
23387154659444360010.89%0%0%0%3.33%
334861597111049360011.91%0%0%0%6.66%
436001657812855375013.08%0%0%0%9.99%
5412219211021182375018.43%0%0%5%13.32%
6427320011923590390019.98%0%0%5%16.65%
7444720913026399390021.76%0%0%5%19.98%
84647219142295109405023.82%0%0%5%19.98%
94878231156332121405026.18%0%0%10%19.98%
105143244172374134420028.90%0%0%10%19.98%
115448260191422150420032.03%0%0%10%19.98%
125799278213478168420035.63%0%0%10%19.98%
136203299238542189420039.77%0%0%20%19.98%
146667323267616213420044.53%0%0%20%19.98%
157200350300700240420050.00%0%0%20%19.98%

上記表の最終編集日 2024 10/10

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

わざ選択によってメイジファイターを切り替えられるアタック型ポケモン。
フレックスができる点ではフシギバナと同じような特徴を持つが、パワースパイクが序盤に寄っていてレベル5で主要技を習得するため、フシギバナよりも早期から活躍することができる。
さらにはその前の進化前もラストヒットこそそこまでだがファイト性能はかなり高く、スリップダメージによるゴール防衛も得意。
また、鎧を身に纏っている設定を反映してかHP・防御・特防のステータスはアタック型の中でも最高峰であり、特性も耐久に貢献するものとなっている。

 

「アーマーキャノン」型は、肩のキャノン砲を活かし中・遠距離から強力な攻撃を放つ典型的なメイジの性能になる。
待ち時間がしっかりある代わりに射程・範囲・ダメージ・CCのいずれも優秀であり、ファイトでは後方からエンゲージのきっかけを作りつつバースト火力を出すことができ、野生ポケモンのラストヒット管理も得意。また、まずまずのステータスと技のCCによりメイジとしては自衛性能も高い部類。
一方で「ほのおのうず」型は近距離タイプのファイターとなり、メイジの苦手とするアサシンダイバーに対して強く出られるようになる。
継続的なシールド効果により高い耐久性能を発揮でき、敵のリソースを削りながら粘り強く戦うことが可能。さらに自動攻撃による火力、移動速度バフによる機動力も備わっている。

わざ2にはCCに加え、発動後に強化攻撃を連射できる効果があり、これにより追加ダメージを与える効果を活用しやすくなる。
「サイコショック」は遠距離への広範囲CCをによるハラスが強力で、「ニトロチャージ」は近づいてくる敵への迎撃や咄嗟の回避に秀でている。
それぞれ基本のわざセットと相性が良いほか、わざを組み替えて運用しても戦えるポテンシャルがある。

ユナイトわざは範囲内の敵を攻撃して行動不能と吹き飛ばしを与えるというメイジらしい性能で、自衛や相手集団の拘束で有用。
しかし、発生が遅く即効性がない上にダメージも控えめで、打開や逆転という観点では影響力が低くなっている。この関係でレベル9がパワースパイクとしては弱く、他のポケモンが性能を上げてくる時間帯が少し苦しい。

 

2種類のわざセットがお互いの長短を補っているため、どちらの型にも共通するような弱点は特に無い。
しかし、その分わざ選択の重要性は他ポケモンより高く、編成に対して誤った選択をすると活躍が難しくなるのは見過ごせない短所となる。

「アーマーキャノン」採用時の弱点としては、バーストとCCに比重を置いた性能から継続火力に乏しく、味方との連携ができないと存外火力不足を感じやすい。また、多少硬くともメイジの域は出ないので自衛には限界がある。
「ほのおのうず」では加速効果により移動速度は悪くないのだが、ムーブ技を短距離かつ貫通しない「ニトロチャージ」しか持たないため機敏な動きが難しい。しっかりわざを当ててCCを与えるなりシールドを得るなりしないと自衛力を発揮できない点に注意。

 

確かな弱点こそあるものの、確かなスペックに操作も比較的簡単な方で、さらにフレックス性能により様々な編成に組み込みやすい。
注意すべき点としては、強みである前衛の「ほのおのうず」と後衛の「アーマーキャノン」、さらに基本セット以外も実用的なのでわざ2も含めてどれを選択するかが味方にとっても分かりにくい点で、場合によっては編成バランスを崩す原因になりかねない。
そのため、グレンアルマを使うプレイヤーは編成を考慮して自分がどちらの型を選ぶのが適切かを見極めることが重要。この辺りはフシギバナにも共通する課題である。

  • 長所
    • わざ選択によってファイターとメイジの切り替えが出来る。多様な編成に対応しやすく、ドラフトピックでも重宝される。
      • 「ほのおのうず・ニトロチャージ」のファイター型は、ディフェンス型並の耐久性能により前衛として立ち回れる。さらに耐久力+全方位攻撃+自衛用のCCで、特にアサシン系統に強く出られる。
      • 「アーマーキャノン・サイコショック」のメイジ型は、相手との距離を保ちながら高火力の範囲CCを複数撃てるのが強力。さらにレベル5から野生管理できる上にアップグレードでわざの射程や範囲が強化されるため、相手を封殺するようなプレイングが得意。
      • わざを組み換えても十分に機能する。立ち回りの選択肢はかなり多い。
    • 通常攻撃もメイジとしてはかなりダメージが出る方で、十分ダメージ源となる。強化攻撃も密着ならかなりの火力で、わざ2からの強化攻撃連発である程度削りもこなせる。
    • 行動妨害効果を多く持つ。メイジ型では味方との連携、ファイター型では自衛に役立つ。
    • メイジの割には耐久ステータスがそれなりに高い。そこに特性のダメージ軽減やわざのCCが合わさり自衛力が高め。
    • 意外にも序盤のファイト性能が高く、特にダンベル阻害が得意。
    • わざの性能が更新直後から高く、レベル5から高い戦闘力を発揮できる。
  • 短所
    • ユナイトわざは自衛に寄った性能で、やや使いづらい上に火力も低め。最大打面は他のメイジと比較すると劣る。
    • 「ほのおのうず」型はわざの命中が重要だが機動力はまずまずで、基本的に素早く間合いを詰める・離すといったことは苦手。妨害への対策も特に無いため、つきとばしにも弱い。
    • 「アーマーキャノン」型は待ち時間短縮手段がなく瞬間火力に寄った性能のため、接近しての強化攻撃以外の継続火力は低い。わざの連発による敵集団の壊滅と言った動きはできない。
    • 自己回復が無く、特に「ほのおのうず」型では長期戦になるとジリ貧に陥りやすい。
    • 序盤のラストヒットは弱いので相手を殴れず取り合いになると苦しい。
  • 補足

対策

グレンアルマはLv5取得のわざをどちらを選ぶかによって戦法が大きく変化するため、ピックを見た段階時点での対策は困難。
両方に共通する弱点に重点を置きつつも、それぞれの型に対して臨機応変に対応できる備えが要求される。

<共通>

  • CC持ちを複数編成する
    どちらの型を選ばれても共通してCCに弱いため、CCチェインをかけることで倒しやすくなる。
    ほのおのうず軸は耐久力が高いため処理に時間はかかるが、特性による追加ダメージ発動を遅延させるだけでも多少楽になる。
    ただし近接ポケモンではニトロチャージのシールド獲得によって延命されてしまう可能性があるため、遠隔でCCを入れられるメイジがいると心強い。
  • 相手の進化を遅らせる
    進化前の性能は平凡で、ラストヒットも強い方ではない。
    なのでできる限りの経験値を奪えるよう立ち回り、進化を遅らせることで有利な状況を長引かせることができる。
  • 長射程ポケモンを編成する
    アーマーキャノン軸においても自分以上の長射程攻撃には弱いため、ジュナイパー(かげぬい)やフシギバナ(ソーラービーム)といったポークメイジが対策になる。
    特にジュナイパーは物理属性なので特性を発動させず、先に発見していればユナイトわざで先制して削れるので相性が良い。
    一方でこれらのポケモンもアーマーキャノンやサイコショックの範囲に引っかかってしまうと致命傷に繋がるため、極端に有利というわけでないことに留意すること。
     
    <ほのおのうず・ニトロチャージ型>
  • タイマンに付き合わない
    この型は継続的なシールド獲得とダメージ軽減に加えてわずかながらCCを持つことで殴り合いの勝負に極めて強く、相手が少数の場合の詰ませ性能が非常に高い。
    延々とシールドを更新され続けつつ範囲火力を出されてしまうので、シールド貫通などがないと近距離での突破は困難。
    少人数での殴り合いはなるべく避け、妨害持ちを含む集団で遠距離高火力で対処しよう。
    幸い、加速こそあるが追撃性能は低いためタンクなどが妨害すれば絡まれた際に逃げるのは容易。赤バフ所持時のみやや注意が必要。
  • 近づけさせない・引き離す
    ニトロチャージは当てるのが前提なので加速バフこそあれど基本的に歩きでのみ接近してくる。
    CC耐性もないのでつきとばしでピールしたり壁生成で足止めしてしまえば処理しやすいだろう。バリヤードなど遠距離からつきとばせるならさらに対処しやすくなる。
    「スピーダー」を吐かせている/持っていないなら高倍率の減速も有用である。
  • 先制して大ダメージを与える
    フシギバナ(ギガドレイン)と同様、ほのおのうずが命中することで耐久力が向上するため、それらを展開する前に先制することで深手を負わせることができる。
    射程で勝るポークメイジや、一撃離脱が得意なアサシンなどで先手を取ることで、その後のダメージレースをかなり有利な状態から始めることが狙える。
    「ソーラービーム」など特攻系の多段ヒットの場合は特性で軽減されるが、インテレオン「ねらいうち」などの単発やジュナイパー「かげぬい」のような物理ダメージならその心配もいらない。
    ただしアップグレード後は使うだけである程度シールドがつくので致命ダメージは与えづらくなる。
     
    <アーマーキャノン・サイコショック型>
  • 懐に潜り込む
    この型は懐に潜り込まれた際の自衛手段に乏しく、瞬間的な対処が難しい性能になっている。
    そのため瞬時に距離を詰め、至近距離で攻撃することができれば有利にダメージを与えられる。
    アマージョ(ふみつけ)やカイリューなど、高頻度で短時間CCを入れられるポケモンであればアーマーキャノンの発射を止めやすく、ユナイトわざの使用を迫ることができる。
    機動力はないため当然ファイアローミミッキュといった安全に距離を詰められるアサシンも対策として有効。
    逆に方向指定の高火力CCを2つ持つため直線的に詰めるタイプは返り討ちにされやすい。わざのCDを狙おう。
  • 密集を避ける
    この型は範囲攻撃が極めて得意なため、攻撃がまとめて当たるような範囲に固まって動くと複数人が一方的に大きなダメージを受けるリスクを負う。
    そのため可能な限り散開し、密集を避けることで相手の強みを発揮させないようにできる。
  • 射程で上回る
    メイジ共通の対策なので当然だが、射程で上回って先に火力を押し付けるのも刺さる。
    アップグレード前は射程が短めであり撃ち合いが始まってしまうと高火力高回転広範囲CCにより前衛が当たり負けしやすいため、意識したいところ。
    特攻系のダメージだと特性で軽減されやすいが、それでも十分有利に進められるだろう。
    わざのアップグレード後は生半可な射程だと逆に上回られるためそれまでに頑張ろう。
 

<アーマーキャノン・ニトロチャージ型>
相手にアサシン多め、かつアーマーキャノンが火力ソースとして有効と判断された場合に選択されることがある。

  • 背後に潜り込む
    どちらのわざも直線的かつモーションがやや大振りで、命中させられなかった際に大きな隙を生む。
    ニトロチャージは外すとシールドも獲得できないので、回避できればサイコショック採用の場合よりも楽に対処できるだろう。
 

とくせい考察

もらいび

特攻系のダメージを受けると3秒間、全てのダメージを20%軽減する。また次の通常攻撃で与えるダメージも増える。
相手に特攻系がいる限り基本的に特性が腐ることは無いため、総当りになる集団戦もかなり戦いやすくなる。
10秒のCDがあるもののこの頻度でダメージを20%カットできるのは破格であり、グレンアルマの硬さの一部分を担う大事な特性である。
なお、受けた瞬間のダメージは軽減されないため、インテレオンの「ねらいうち」など単発技はそのまま受けてしまう。

 

通常攻撃考察

グレイシアなどと同じく全てが特攻ダメージなのが第一の特徴。ただしミライドンと同じく急所率は0。
進化前は全てが特攻ダメージなのを除けば3回ごとに強化攻撃になる普通の遠隔型。威力は固定値が高めでメイジの中ではファームの速度も悪くはないが、射程も短めなのでファイトでの信用はしづらい。
進化後は通常攻撃を当てるとHPバー下のゲージが溜まり、5回でマックスになると次でゲージを全て消費して扇状を範囲攻撃する強化攻撃になる。
さらに当てた相手にマークを付与し、3つマークがついた相手にわざ1を当てると最大HP依存の強烈な追加ダメージが発動する。マーク付与は同じ相手に対して6秒のクールダウンがある。

強化攻撃は遠距離の判定と近距離の強化攻撃相当の判定があり、近くなら2ヒットするのでかなりの高威力になる。集団に対してもまとめてマークをつけられるが、遠距離では通常攻撃と同威力、範囲攻撃になった分発生が遅く必中ではないため外れやすいなど使いにくい面もある。なお2ヒットさせても追加ダメージのマークや「ちからのハチマキ」などの効果は1回分しか発動しない。
普通に通常攻撃を撃っても6発に一回しか出ないので回転率は悪いが、「おにび」使用後は1発分チャージされ、「ニトロチャージ」「サイコショック」使用後は3秒間無制限に強化攻撃が出るようになる。

「ほのおのうず」軸なら必然的に近距離戦を挑み時間を延長する効果もあるのでメイン火力になるが、「アーマーキャノン」軸だと通常攻撃含めて射程が短めなので振る機会は少なめになる。ただ「ニトロチャージ」なら接近してきた相手を返り討ちにする用途もある他、「アーマーキャノン+」になると通常攻撃の射程も伸びるためなかなか使いやすくなる。ちなみにこの状態だと2ヒット時にアイテムの効果のみ2回発動するバグのような挙動になる。

 

わざ考察

わざ1

やきつくす

対象指定の必中技。
そこそこの単発ダメージに加えて継続ダメージがかなり痛く、持続時間も長いため初期技の中では総合火力はトップクラス。
初期技はこちらがおすすめで、ラストヒットを取る際もこの技で対象に継続ダメージを付与し、継続ダメージに通常攻撃や「おにび」を合わせることでかなり取りやすくなる。
なお、継続ダメージの効果が続いている間は相手ポケモンがきのみを拾った時の効果が半減するという変わった特性を持つ。序盤のゴール攻防どちらにおいても非常に役立ちうるため覚えておくと良いだろう。

ほのおのうず

周囲に炎の渦を発生させる技。このわざを取るとアタック型ではなくバランス型のような動きになる。

フシギバナの「はなびらのまい」と似た性能をしており、こちらも主に近接戦闘を得意とする。
特徴として、わざを命中させる度にシールドを獲得する。このシールドは6回まで重ね掛けでき、削られても攻撃を当てていれば追加されていくため、アタック型の中でも屈指の耐久力を誇る。
炎の渦による継続ダメージも中々のもので、このわざを当てながら通常攻撃や強化攻撃を連打することでかなりのDPSを発揮する。

元の移動速度はワーストクラスであるが、同様に発動するだけで移動速度バフを獲得でき、相手に向かって移動する時は更に速くなるため、基本ベタ足ではあるが接近の際もそこまで困らない。
倍率自体はそこまで高くないものの、減衰しないのでファイト中も足回りがよく、攻撃を回避しながら立ち回れる。

また、「ほのおのうず」自体の持続時間は3秒だが、通常攻撃を当たるたびに3回まで1秒ずつ効果が延長されるため、最大で6秒間持続する。
そもそものCDが8秒なうえ、レベル上昇によるCD短縮や青バフによる短縮もあるため、ほぼ無限に回すことができて中々隙がない。
シールドの効果もその分更新されるため、ファイターとしても強烈な耐久力を発揮する。

アップグレード後はわざを発動した時に即座に3スタック分のシールドを獲得できるようになり、さらに耐久力が増す上に接近前に攻撃を受けてもHPが減りにくくなる。

フシギバナ「はなびらのまい」との比較
はなびらのまいほのおのうず
習得レベル75
CD8秒8秒
わざの火力
攻撃範囲中(アップグレード後は大)
継続時間4.8秒3~6秒
移動速度上昇発動のみ、90→0%に減衰していく発動のみ、固定20%(相手に近づく際は30%)
耐久力上昇手段「ギガドレイン」を当ててダメージ軽減するこのわざか「ニトロチャージ」を当ててシールドを得るorアップグレード後のこのわざを発動
耐久力上昇幅被ダメージ35%軽減特攻に応じたシールド
上昇効果の持続時間2秒間6秒間
回復手段「ギガドレイン」を当てるなし
その他の追加効果わざ1の待ち時間短縮なし
  • 長所
    • 命中させるとシールドを獲得する。野生含めこの技を当てるだけなので条件が緩く、当て続ける限り継続的に獲得・更新が可能。
    • 発動中に自由に行動可能で、移動速度も上がるので動きやすく他のわざとも合わせやすい。
      • 歩きで敵の攻撃を避けながら立ち回れる。
    • 効果時間が長い。通常攻撃を当てると更に長くなり、隙間時間がほとんどなくなる。
      • 3発当てるだけで最大になるので、ファイト中はさしたる制約にはならない。
    • わざ単体でも総火力が高い。
    • 攻撃範囲が広い。
    • シールドの持続時間が長い。アップグレード後の即時シールドと合わせれば野生に通常攻撃含め少し当てておくだけで十分保つので、狙える状況なら近寄るまでに痛手を受けにくい。
    • 通常攻撃を多く振るので特性を活かしやすく、また近距離で戦うため強化攻撃も2ヒットさせやすい。
    • 単体で多くの効果を持ち、レベル5時点でかなり高いファイト性能を持つ。
  • 短所
    • 回復効果はないので長期戦だと消耗が目立つ。短期戦で終わらせるか、味方のサポートが欲しいところ。
    • 歩きで接近する必要があり、加速倍率はそこまで高くないので、強い減速やつきとばしを受けるとつらい。
    • 妨害効果も妨害対策も持たない。
    • 元の耐久は低いため、シールド貫通やシールド奪取から大ダメージを受けると崩れやすい。
      • シールドも総量は多いが最大量・瞬間獲得量は高くないなので、バーストダメージに対しては心許ない場合がある。
  • 補足
    • 実装当初は防御・特防を上げる効果、移動速度バフの獲得もアップグレード後だったが、24/10/17のアプデで現在の仕様に変更された。

アーマーキャノン

短いとはいえチャージしてから放つ必要があり、ポン押しでは出ない(キャンセルされる)。

指定した方向に火の弾を発射する。最大距離に達するか相手に命中すると爆発してスタン効果を与える。
この爆発範囲が中々に広く、爆発のエフェクトよりも広い範囲で命中する。
弾速もかなり早く、見てから避けるのはほぼ不可能。ただし、チャージ中は向いている方向がバレバレなので「ねらいうち」などのように瞬時に狙いをつけるようにしたい。
発射時にはキャノン部分からでる爆風にも攻撃判定があり、近くでヒットさせると2ヒットしてさらに火力が伸びる。
使用後はCDが溜まるまで防御・特防が下がるが、たったの5%で元がそこまで高くもないので気にする必要は全くない。

アップグレード後はさらに射程が伸びる。爆発範囲も伸びてほぼ詐欺判定レベルであり、レックウザ前の草むらから反対側の草むらまで届くという長さ。これがほとんど予備動作無しで飛んでくる。
またアップグレード後は通常攻撃の射程も伸びるという変わった効果を持つ。

  • 長所
    • 瞬間火力が高い。特攻レシオも非常によい。
      • ラストヒット能力がかなり高い。近接の判定や特性も含めれば圧倒的で、野生管理もできる。
    • 範囲にスタン効果があるので集団戦で強い。
    • 弾速が早く、爆風の範囲も広いため避けにくい。
      • 射程限界で自動で爆発するので直接弾を当てなくてもヒットさせやすい。
    • 爆風範囲も含めると十分に射程が長い。アップグレード後は更に広く&長くなるので非常に強力。
      • アップグレード後は通常攻撃の射程も伸びる。
    • チャージ中でも移動でき、移動速度が下がらない。そのためカイトしてローリスクに立ち回れる。
    • 主力技としては待ち時間が短く、気軽に使用可能。
  • 短所
    • 短いが、少しチャージしないと発動できない。
      • 軽いCCでも止められてチャージし直しになるので、そういった相手に密着されると厳しい。
    • 球は貫通せず、誰かに命中した時点で爆発してしまう。
      • ただし巻き込み範囲はかなり広いので、近くにいると結局当たってしまうことも。
    • 爆風は広いが弾の判定はそこまでないため、中近距離だと回避されることもある。
    • 使用後に防御と特防が下がってしまうので気持ち脆くなる。
    • 待ち時間を短縮する効果は持たないため、安定して使える反面DPSに関してはやや低め。

わざ2

おにび

特に癖のない爆風付きの方向指定攻撃だが、射程はあまり長くない。こちらもやけどを付与できるが、「やきつくす」のものとは違い継続ダメージも持続時間も控えめ。代わりに範囲攻撃なのでチルタリスのラストヒットなどに活用しよう。
わざ使用後に強化攻撃がチャージされる。
この技でラストヒットを狙う際はボディブロックに注意。

ニトロチャージ

指定方向に突進するシンプルなムーブ技。しかし移動距離が短い上に突進速度もかなり遅いため、咄嗟の逃げには使いにくい。
突進が命中するとつきとばしのスタンが発生するほか、特攻依存のシールドを得られる、このわざの待ち時間が短縮される、アップグレード後は受けるダメージを軽減するなど様々な効果を獲得出来る。
近接戦闘時、特に「ほのおのうず」選択時の硬さに直結しているので、このわざを外すと耐久力が一気に落ちる。確実に当てていきたい。
加えてこの技を当てると、その後3秒間強化攻撃を連発できる。意識して振るようにしたい。

  • 長所
    • 貴重なムーブ技で唯一の壁抜け手段。グレンアルマの移動性能を支える。
    • 命中時にスタン効果を与えつつシールドを獲得でき、打たれ強い。
      • アップグレード後は命中時に受けるダメージを軽減できるようになり、更に打たれ強くなる。
    • 発動後は少しの間強化攻撃を撃ち放題。「ほのおのうず」とも相性が良い。
  • 短所
    • ムーブ技としては移動距離・速度があまり良くない。
    • うまく当てられないとシールドを始めとした様々な効果を受けられなくなり、回転率も悪くなる。
      • よって単なる移動技として使うには質がかなり低い。
    • 相手に当たった時点でムーブが止まってしまう。
    • スタン時間は自衛としての最低限の短さ。

サイコショック

指定範囲に念波を3回発生させる。発生するにつれ範囲が増大し、3段目には打ち上げのスタンも付いている。
火力は全弾同じだが、同じ相手にはヒットごとに75%→50%と火力が下がっていく。その分2・3段目だけ当ててもさほど火力は変わらないため、ファーム時以外は無理に3ヒットを狙う必要はないだろう。
なお、さりげなく相手の特防を50%無視する効果があり、タンクにもしっかりダメージが見込める。

広範囲に重めのスタンがある3段目を当てられないと本来の強みを発揮できないが、1段目から順番に発生する都合上3段目の発生はワンテンポあるため、上手く当てるには先読みが必要。
見合いでのハラスに使う、「アーマーキャノン」などのCCからつなげるなど工夫したい。といってもそれなりに遠くに発生し範囲もなかなかなので、それを見越して早めにかつ相手を中央付近に捉えて撃っておけば十分安定して当てられるだろう。
アップグレード後は3段目の範囲が広がるため、当てるのがかなり楽になる。
「ニトロチャージ」と同様に命中後の3秒間は強化攻撃を連発できる。「アーマーキャノン+」で長くなった強化攻撃を活かしたい。
「アーマーキャノン」よりもとり回しが楽なので、とっさの操作の時にはまずこちらから置いておくとよい。

  • 長所
    • 3段目に重いスタン効果がある。
      • 「アーマーキャノン」と合わせるとかなりの妨害時間。
    • 複数当てた時の火力が高い。
    • 高い特防貫通効果もあり、タンクも削りやすい。
    • 発動後は少しの間強化攻撃を撃ち放題。「アーマーキャノン+」との相性が良い。
    • 撃ったあとすぐに動け、時間差でスタン効果が発生するためユナイトわざや強化攻撃に繋げやすい。
    • 比較的待ち時間が短め。
  • 短所
    • 近距離では1段目しか命中せずスタン効果も発生しないので自衛には向かない。
    • 2段以上当てないと火力はそこまで高くない。
    • CCがある3段目の発生までワンテンポあるため、漫然と打つだけでは移動技で回避されやすい。
    • アップグレードまではそこまで範囲は広くない。
    • 一瞬だが足が止まる。

ユナイトわざ

サイコエクスプロージョン

範囲を指定すると妨害無効になりながらその場に飛び上がり、1秒ほど狙いを定める。この時最初に指定した範囲を多少ずらすことも出来る。
その後範囲内にスタン効果が発生したのち、巨大な火の玉を打ち出して相手を範囲外に吹き飛ばす。
モーションは長いがシールド以外のユナイトバフは動作終了時につくため時間を無駄にする心配はない。

一見するとサーナイトのユナイトわざに近いが、発生がかなり遅く、徒歩でも見てから避けられるレベル。範囲も爆発以外は狭めで、火力もユナイトわざとしては高くない。また発動中は長い間その場に留まることになるので相手を止められないとリスクが高い。
普通に使うだけではほとんど当たらないため、味方の妨害に合わせたり時間差でCCが発生する「サイコショック」と組み合わせて使うなどの工夫が必要。発射前の照準調整も歩きで避けようとする相手なら追えなくもない程度にはあるので活用しよう。
CC時間はかなり長いのでしっかり巻き込めれば決定力はちゃんとあり、あまり気負わず狙えそうな時にさっさと使ってしまうのもよいだろう。

射程も照準調整前提なので、このわざを当てる為だけに相手に接近するのはかなり危険。
長いモーションの代わりに妨害無効時間も長いので、いっそタンクなど相手に接近された際の自衛&妨害対策として割り切ってしまうのも手。
「ほのおのうず」軸ならシールドでカバーしつつモーション中も攻撃が発動するので、わざの待ち時間を埋めるのにも使いやすい。乱戦における中距離への攻撃手段としても。

わざセット考察

ほのおのうず+ニトロチャージ型(わざセット1)

アタック型ながらファイターのような立ち回りになる。
「ほのおのうず」でシールドを付けながら歩きで立ち回り、近づかれた際は「ニトロチャージ」でCCや追加のシールドをかけつつ通常攻撃を連発してダメージを与えていく。
傾向としては「はなびらのまい」フシギバナに近いタンクファイター。操作やシステムはこちらの方が簡単、かつバフが途切れにくく隙が少ないのは利点だが、あちらよりは機動力が低く、かつHP回復を伴わないので消耗戦に弱い。

  • 長所
    • わざに加えて通常攻撃を撃ちながら戦えるため継続火力が高い。
      • 妨害を受けながらでも「ほのおのうず」でダメージを出せる。
    • 足が止まらず、加速効果もあるので動きの自由度が高い。
      • レベル5から機動力・耐久力・火力を高いバランスで兼ね備える。
    • 「ほのおのうず」を当て続ければファイター以上の耐久を手に入れられ、「ニトロチャージ」を毎回ヒットさせればさらにシールド量を大きく伸ばせる。
      • 特性や「ニトロチャージ+」でのダメージ軽減もあるので非常に硬い。複数に囲まれても返しうる火力と硬さがあり、味方の回復も貰えればさらに盤石。
  • 短所
    • 回復がないので長期戦にもつれると少し苦しい。
    • 「ニトロチャージ」は相手に当てる必要があるため基本歩きで動き回ることになり、立ち回りが難しい。
    • 遠距離の相手にすることが無い。
    • アップグレード前は近寄るまでに攻撃を喰らうと厳しい。「スピーダー」がないときは強い減速も苦手。
    • 耐久のほとんどをシールドに依存するためシールド貫通や奪取は苦手。
    • 妨害無効や妨害耐性はユナイトわざにしかない。

アーマーキャノン+サイコショック型(わざセット2)

遠距離技2つで戦う、THE・メイジの構成。
傾向としてはピカチュウアローラキュウコンに近いが、両方のわざ(とユナイトわざ)が範囲遠隔CCという強みを持ち、火力を出しつつも妨害メインで集団戦に貢献する。
一方、ユナイトわざの爆発力がないため相手前衛を火力で溶かす力は他メイジには劣る。一つ一つの技撃ちを大切にしたい。

  • 長所
    • どちらのわざも広範囲・高火力・範囲CC。一人で集団にCCチェインしつつ火力を出しやすい。
      • シンプルな方向指定なのでエイムもしやすい。
    • アップグレード後はメイジの中での射程もかなり長い方になる。
    • 中距離を維持する能力が高く、安全に立ち回れる。
      • 瞬間火力+CCチェインにより先手さえ取られなければ相手の奇襲を返り討ちにしやすい。
    • メイジにしては硬く、特攻ダメージがある相手なら特性によるダメージ軽減があるためハラス合戦でもダメージを抑えやすい。
    • レベル5以降ラストヒットの強さから野生管理が強力で、経験値差で突き放しやすい。
    • 「サイコショック」からのコンボでユナイトわざを活用しやすい。
  • 短所
    • 機動力や物理ダメージへの耐久力はなく、CCの多いアサシンに肉薄されると厳しい。
      • 「アーマーキャノン」はCCで止められ、「サイコショック」は密着にCCが発生しないので、相手によっては切り返しがユナイトわざ以外で難しい。
    • アップグレードまでは射程がやや短め。
      • アップグレード後もかなり遠い相手には前衛をすり抜けて「アーマーキャノン+」の爆風を当てる必要がある。
    • ユナイトわざに火力がない分最大火力は劣り気味で、硬い相手を無理やり倒す力はない。

ほのおのうず+サイコショック型

「ほのおのうず」と強化攻撃で耐久と火力を出しつつ、中~遠距離では「サイコショック」でCCをかける、ハラスのできるファイター。
「サイコショック」のCCから「ほのおのうず」で近づいたり、逃げようとする相手を「サイコショック」で止めて逃走も阻止しやすい。
ユナイトわざも「サイコショック」からのコンボでヒットさせつつ、拘束中も渦での自動攻撃でダメージを入れられるので強く使いやすい。寄ってくる相手も離しつつ「サイコショック」のCCが刺さる間合いに持ち込める。
遠近両用で対応力が高いが、逆に相手が密着で殴り合ってくるとCCを入れられないため歩きで下がって「サイコショック」を撃つ必要がある。

  • 長所
    • 遠距離CCと近接・耐久・機動力強化により単体で柔軟な立ち回りが可能。
    • 優秀な遠距離妨害を持つためファイターとしてエンゲージ能力が高く、火力もあるため中距離からバーストダメージを狙いに行ける。
      • 前衛と殴り合いながら後衛にもダメージや妨害を与えられる。
    • 総ダメージや攻撃範囲が優秀なわざ二つなので、集団戦で火力を出しやすい。
      • オブジェクトの削りも早い。
    • ユナイトわざを活かしやすい。
  • 短所
    • 役割が明確なら特化した推奨セット2つの方がパワーが出る場合もある。
    • どちらかの射程で戦い続けるともう一方のわざが腐りやすいため、ヒットアンドアウェイが必要。
    • 近距離でのCCに弱く「ニトロチャージ」のシールドもないため殴り合い能力は落ちる。
      • シールドの最大量はさほどないため瞬間火力には意外と脆い。
      • レベル13のアップグレードでのダメージ軽減もないため終盤も油断できない。

アーマーキャノン+ニトロチャージ型

長距離で相手をハラスしながら、ある程度の自衛力を備えた型。
特に肉薄してきたアサシンなどに「ニトロチャージ」からの「アーマーキャノン」などの2連CC→シールドをつけての強化AA密着ヒットの連発によってカウンターが狙えるので、タイマン性能もなかなか高い。
不用意な「ニトロチャージ」の使用は厳禁ではあるが、チャンスの際は位置調整から「アーマーキャノン」を敵後衛にぶち当てると言った動きも可能。
「アーマーキャノン」の防御・特防ダウンは誤差程度なので気にする必要はないが、硬めとはいえメイジなので無理に接近しに行くのは厳禁。

現在は調整の弱体化点がかなり厳しく、推奨できない。正直「ニトロチャージ」の強化待ち。

  • 長所
    • 最低限の機動力と一定の自衛力を持つのでアサシンなどに強くなる。
      • シールドによって意外な粘り強さを見せ、タイマンでも勝ちうる。
    • ヒットアンドアウェイの動きがしやすくなる。
    • 単体への火力は近接すれば十分出しやすい。
  • 短所
    • 「サイコショック」が無い分集団への火力や妨害性能はかなり落ち、メイジとして動きにくい。
      • 火力を最大限出そうとすると密着しての強化AAも必要になるのでキャッチされやすい。
    • 「ニトロチャージ」は相手に当てないと待ち時間短縮やシールドが得られないので自衛手段以外の位置調整などでは使いにくい。
    • どちらのわざも相手を貫通しないので後衛への圧がかけにくい。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットアーマーキャノン.pngアーマーキャノン
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル黒7緑6

「アーマーキャノン」においての持ち物構成。
特防デバフを持たないメイジとして、「すりぬけスプーン」と「こだわりメガネ」はほぼ必須。
「アーマーキャノン」(とこだわりの追加ダメージ)は特攻でダメージが大きく伸びるため、「ものしりメガネ」で更に火力を伸ばすのが無難に強力である。
そこまで技の回転率はないが、遠隔範囲攻撃を多く持ち通常攻撃も全て特殊ダメージなので「のろいのおこう」での回復阻害もよい。


わざセットほのおのうず.pngほのおのうず
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル黒7緑6

「ほのおのうず」においての持ち物構成。
特防デバフを持たず、通常攻撃も特攻依存のため「すりぬけスプーン」と非常に相性が良い。
相手に接近して戦う事から、「きあいのハチマキ」のような耐久力を上げる持ち物が一つ以上あると嬉しい。
3枠目は更に耐久に寄せるのもありだが、「ほのおのうず」(「ニトロチャージ」も)のシールド量が特攻に強く依存するため、「しんげきメガネ」で特攻を上げるのが火力と耐久を同時に補強できるため強い(3~4回以上積めれば「ものしりメガネ」より「しんげきメガネ」の方が効果が高くなる)。
「サイコショック」なら回復阻害のばら撒きやすさに加えて広範囲攻撃によりゴール攻めも強いため、安定性やゴールシージを重視するなら「のろいのおこう」の優先度もあがる。
強化攻撃を多用するため、削りという面では「ちからのハチマキ」も魅力的。

バトルアイテムは、「スピーダー」「なんでもなおし」「キズぐすり」が基本で、「だっしゅつボタン」もある。「ニトロチャージ」型は加速があるとはいえ走って接近する必要があるため減速や突き飛ばしを防げるスピーダーやなんでもなおし、「サイコショック」型は耐久が落ちるのとキャッチされて囲まれると厳しいためキズぐすりやなんでもなおしで耐久やCC耐性を付けることが多い。

もちもの

「ほのおのうず」軸

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ほのおのうず」軸では相手に接近して殴り合うバトルスタイルで自前の回復を持たないためほぼ必須。回復して長く戦えればその分シールドも追加で貼れる。
    基礎補正で防御・特防が上昇するのもシールド自体の硬さが上がるためありがたい。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    相手の特防を下げる効果を持たず、タンクとも基本正面から殴り合うので特防を割合で無視するこの持ち物とは相性が良い。ショック採用時も貫通効果は加算なので問題ない。HPを上げる効果も地味に嬉しく、ほぼ必須。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    積めれば「ほのおのうず」「ニトロチャージ」のシールド量が急激に伸び、通常攻撃が特攻ダメージなのもあって火力自体もなかなか伸びる。
    ただし技・本体性能的には進化までは積むのは厳しい。進化後はかなり積みやすくなるが、上下レーン採用だと点を多く持っていることが多い/中央レーンだと1ガンク時点でゴール攻めしやすいが相手の中央次第でもある…と安定しにくい面もある。バトルアイテムや構成、ガンク先を見て決めよう。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「ほのおのうず」の継続ダメージや、特攻ダメージのAAを振る機会が多いためお香の効果が発動しやすく相性が良い。シールドで継続戦闘が可能なのでゴール押しもしやすくなる。基礎の特攻補正が高いのも嬉しい。
    ただし本人が純キャリーなので火力や耐久に特化した方が動きやすい場合も。相手と味方の構成次第で、「サイコショック」採用でゴール攻めをメインにするなら優先度は高くなる。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    しんげきメガネと比べて安定して特攻を伸ばせる。元の特攻がメイジとしては低いので相対的に割合上昇分は落ちるが、進化直後でも固定値によりそれなりに強く、ゴールに固執せずレベルを上げていけば終盤はしっかりバリューが出やすい。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    きあいのハチマキと同じく戦闘中の耐久力を底上げする持ち物。「ほのおのうず」を当てるだけでシールドを獲得できるので相性は悪くない。
    アップデートにより耐久がシールド特化になったため、メイジの耐久でシールドが相対的に少し増えるだけのこのもちものの優先度は下がっている。
    参考までに、レベル13でも10秒に1回500ほどのシールドと最大HP+450のきょうめいガードに対し、進撃6積みなら120/物知りなら80ほど特攻が増えるが、この場合ほのおのうず+を当て続ければ1周(6秒前後)で15スタック=432/288、さらにニトロチャージも5秒前後ごとに得るシールドが+140/96増えることになる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    枠は足りないが、AAを振る機会が多いため相性は悪くない。「ニトロチャージ」の効果中に強化攻撃を打てる回数が増えるとかなりありがたく、ファーム速度・オブジェクト速度もかなり上がるため何かと便利な場面が多い。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    継続戦闘を得意とするが自前の回復がなく、待ち時間短縮によって「ほのおのうず」の隙間が短くなり「ニトロチャージ」(とうず+)のシールド回転率もあがるので相性自体はよい。近づく前に攻撃を喰らう場合が多いので無駄にならないのも嬉しい。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒット性能が高くなる。ただし「ほのおのうず」含め継続ダメージなので相性が悪く、特攻もメイジの中では低め。
 

「アーマーキャノン」軸

  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    全体的なダメージを底上げでき、前衛から倒すことが多いため確定。特防を50%無視する効果のある「サイコショック」も加算になるので必須。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒット性能が多少向上するのに加え、「アーマーキャノン」の重い一撃に追加ダメージを乗せることができるのでかなり強力。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    元の特攻が低めだが、「アーマーキャノン」は固定値に対して特攻レシオがかなり高く設定されているので、安定して特攻を上げられるものしりメガネと相性が良い。
    ガンガン(キル)ファームしてレベルを上げていこう。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    通常攻撃が全て特攻ダメージ、かつわざが全て範囲攻撃なので相性は十分良い。アップグレード後に通常攻撃の射程が長くなるのも嬉しい。
    相手の回復役次第で優先的に持ちたいところ。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    レシオの高さに加えて元の特攻が低めなので積めればかなりの火力上昇が見込める。ただし進化までの性能はイマイチで進化後も後衛なので、特に「サイコショック」選択時は積める機会は少ない。「ニトロチャージ」選択時は耐久・機動力がカバーされ、シールド量が大きく増すので多少積みやすくはなるか。
    基本的にはものしりで十分。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ニトロチャージ」との組み合わせ限定だが、相手に接近された際に「ニトロチャージ」のシールドときあいのハチマキの回復でメイジらしからぬタイマン能力をもって返り討ちにしやすい。アーマーキャノンの火力は落ちるため、現在の調整ではそもそも型自体が厳しくなっている。

バトルアイテム

  • スピーダー.pngスピーダー
    走って相手に接近する「ほのおのうず」軸では、長時間減速を無効化しつつ移動速度を上げる非常にありがたいアイテム。「ニトロチャージ」採用の場合は特に重い減速に弱いので優先度が高い。
    「アーマーキャノン」軸でも足が止まりにくいため使えなくはない。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    瞬間的な機動力を得られる。
    相手の奇襲を回避したい「アーマーキャノン」軸では特に重要度が高い。
    「ほのおのうず」軸でも相手に一気に接近して奇襲できるので相性は悪くないが、CDの長さはネック。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「ほのおのうず」軸で耐久力をより高めるために。編成にヒーラーがいなくても扱いやすくなるのが嬉しい。
    アップデートにより機動力が補強されたので使いやすくなっており、中距離でも行動できるが耐久が下がる「サイコショック」との相性がいいか。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    火力を追求したい時に、ただし接近手段や回避手段を削ることになるため立ち回りには細心の注意を払おう。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    「ほのおのうず」軸では妨害技に引っ掛かりやすいので、CCチェインやつきとばしを解除・無効化できるなんでもなおしの恩恵は大きい。
    ただし距離を離されなければ自動攻撃とそれによるシールドがあるため、通常攻撃も撃てず渦を延長できないレベルでなけへば多少の妨害はさほど苦にならない。
    良くも悪くも相手の編成に左右されやすいので、ドラフトピックなどで相手の編成がわかっているときに持つのがオススメである。

サポートメダル

グレンアルマは「ほのおのうず」軸と「アーマーキャノン」軸とでは欲しいセット効果に違いがある。
自分が使いたい技構成と立ち回りにしっくりくるメダル構成を見つけよう。

  • 黒7緑6
    「アーマーキャノン」軸、「ほのおのうず」軸どちらでも技の待ち時間と特攻は活かされるため黒メダルと緑メダルは相性が良く、迷ったらとりあえずこのメダル構成にしても問題ない。
    メダル自体の効果は「アーマーキャノン」軸では特攻、「ほのおのうず」軸ではHPに振りたい。
  • 白6緑6
    「ほのおのうず」軸では相手の攻撃を受ける事が多いため、グレンアルマのHPはバランス型並みの高さがあることからも白6メダルの相性は良い。
    メダル自身の効果で実数値を伸ばすのと比べると、終盤(レベル10~14)の効果が多くなる。
  • 黒7緑4待ち時間-1.8%
    限界まで待ち時間を減少させたサポートメダル構成。
    「アーマーキャノン」軸では特に技をどれだけ打てるかが重要になるので相性が良い。
  • 白4桃7;
    「ほのおのうず」軸では妨害技による行動不能が天敵のため、桃色メダルの効果で妨害時間短縮を狙ったメダル構成。
    ただし保険のような物でこれに頼った突撃は無謀のため、慎重な立ち回りを心がけよう。
  • 黒7+移動速度230
    「ほのおのうず」軸では移動速度増加メダルにより相手への接近、撤退両方の立ち回りがしやすくなる。
    例としてレベル9以降において、スピーダー使用時の移動速度は、通常時が6.09m/sから、移動速度メダル装備時は6.42m/sに上昇する。そのためスピーダーを持っている際に装備すると特に恩恵が多くなる。
    ただし戦闘に入った後の恩恵は薄い。走って相手の技を回避する(いわゆるスキルドッジ)のはやりやすくなるが相手の技次第になる。
  • 白6+HP500
    HPを限界まで上昇させたメダル構成。
    HPを2~3レベル上のHPくらいまで上昇させる事ができるため、特性のもらいびを発動しやすくなったり一気に落とされる事態を防ぎやすくなる。
    終盤よりは序盤(レベル1~9)の性能を意識する際にオススメ。
 

編成考察

ルート選択

レベル5以上では強い性能を持つ代わりに、レベル1~4のカルボウの間の性能は厳しめのためその間をカバーしていきたい。

  • 上ルート
    得られる経験値が下ルートよりも少ないため、中間地点や敵陣側のホルビーを二体以上狩れないとレベル5になることが難しく安定しない。
    カルボウは機動力が低く、スピーダーなどを切らないと積みづらい。また、わざはどれも単体用で、チルタリス戦中にはレベル5にならないとやや苦しい。
    2つの初期わざにやけど効果があるので、ダンベル阻止は得意な部類。
    連携の取れるデュオトリオ以上ではカバーしやすいが、ソロではなるべくなら他のルートに行きたい。
    カルボウ時代が弱いというわけではないので、「ほのおのうず」型の予定で、なおかつ下も中央も埋まっている場合は行っても良いだろう。
  • 下ルート
    上ルートと比べると得られる経験値が多いため、中間地点のホルビーを1体以上狩る事ができればレベル5になりやすい。
    安定して進化しやすく比較的オススメできるルート。
  • 中央エリア
    レベル5から強力な性能を持つので中央エリアの適性は高い。ただ上下ルートに行く事もできるため、他に中央エリアの適性が高い味方(ゾロアーク・ウーラオス等)がいたら譲ってあげよう。

相性の良い味方

「ほのおのうず」軸と「アーマーキャノン」軸では立ち回りが大きく変わる。
味方側でも編成を合わせていきたい。
「ほのおのうず」軸

  • キュワワー
    グレンアルマにないHP回復効果を持つサポート型は、いるとグレンアルマの性能を何倍にもしてくれる。
    中でもキュワワーはフラワーヒール+で移動速度アップ効果を持つため、走って移動するほのおのうずとの相性は特に良い。
  • バリヤード(パワースワップ型)
    パワースワップと繋がっている間は、常にHPが回復しつづけほのおのうずのダメージが大幅に上昇する。
    更にサイコキネシスなら相手の特防ダウン効果があるため、ほのおのうずのダメージが更に上がり、全ポケモンの中で考えても非常に相性が良いコンビである。

「アーマーキャノン」軸

  • ブラッキー(くろいまなざし型)
    「アーマーキャノン」軸では遠距離からアーマーキャノンを撃つことになるため、グレンアルマから相手を遠ざけることのできるディフェンス型との相性が良い。
    特にブラッキーはくろいまなざしで相手を一定範囲内に閉じ込めることができるため、アーマーキャノンを当てやすく相性が良い。
  • イワパレス(がんせきふうじ型)
    がんせきふうじで閉じ込めた相手にアーマーキャノンを撃つことでまとめて当てやすくなる。
    ブラッキーと比べると、相手にアタック型が多いときに戦いやすい点が利点。
 

その他のデータ

ホロウェア

紹介動画

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