グレンアルマ

Last-modified: 2026-09-08 (火) 22:02:55
 
グレンアルマアタック型遠隔/特殊
中級者向け
グレンアルマ全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star4.png
機動能力star5.png
得点能力star4.png
補佐能力star1.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngカルボウ  lvl5.pngグレンアルマ
特性
もらいび.pngもらいび相手のポケモンから特攻系の攻撃によるダメージを受けると、少しのあいだ自分が受けるダメージを3秒間20%軽減させ、次に使用する通常攻撃が追加ダメージを与える。
一度この特性が発動すると、次に発動するまで一定(10秒)の待ち時間が必要。
通常攻撃
通常攻撃.pngカルボウ3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。
グレンアルマ通常攻撃を相手のポケモンに命中させるたび、キャノンゲージが増加していく。
キャノンゲージが満タンになるとすべてを消費して、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
通常攻撃を命中させると7秒間相手のポケモンに紅蓮の印をつける。
紅蓮の印を3つ付けた相手に「ほのおのうず」か「アーマーキャノン」を命中させると、印を全て消費して追加ダメージを与える。追加ダメージを与えた相手のポケモンにもう一度印をつけるには6秒の待ち時間が必要。
わざ1[R]
やきつくす.pngやきつくすCD.png6秒
必中.png必中
指定した相手のポケモンに炎で攻撃して、しばらく(4秒間)燃やして継続ダメージを与える。
燃えている相手チームのポケモンがきのみを拾ったとき、効果が半減する。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png7秒
範囲.png範囲
3秒間自分を中心に激しく渦を巻く炎を発生させて、ダメージを与えて、自分は移動速度が20%上がる。
相手のチームのポケモンに向かって移動するときは、移動速度がさらに10%上がる。
ダメージを与えるたびに、シールド効果を獲得する。この効果は6回まで重ねがけ可能。
通常攻撃を相手のポケモンに命中させると渦の時間が1秒延長される(3回まで)

レベル11:わざを使用したときにシールド効果を3回分獲得するようになる。
アーマーキャノン.pngアーマーキャノンCD.png7秒
遠隔.png遠隔
両肩の鎧を合わせてチャージした後、燃え盛る炎の弾を発射する。
発射するときに前方へ衝撃波を放ち、相手のポケモンにダメージを与える。
発射された炎の弾は、相手のポケモンに命中するか一定距離を飛んだ後に爆発し、相手のポケモンにダメージを与えて、0.5秒間行動不能にする。
このわざを使用したあと、少しのあいだ(5.5秒間)防御と特防が5%下がる。

レベル11:このわざと通常攻撃の射程が長くなる。
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png9秒
遠隔.png遠隔
指定した方向へ炎を発射して、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間20%)を与え、やけど状態にする。わざを使用した後、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
炎をまとって指定した方向へ突進し、相手のポケモンにダメージを与えて0.45秒間つきとばす。
このわざが命中すると、3秒間シールド効果を獲得し、わざの待ち時間が20%短くなる。
このわざを使用した後は、しばらく(3秒間)キャノンゲージが満タンになり強化攻撃を使用しても減らなくなる。

レベル13:相手チームのポケモンに命中させると、少しのあいだ(3秒間)受けるダメージが20%軽減される。
サイコショック.pngサイコショックCD.png7秒
範囲.png範囲
前方の範囲内に、不思議な念波を実体化させて攻撃を3回放ち、相手のポケモンに特防を一部(35%)無視したダメージを与える。
3回目の攻撃では、相手のポケモンを0.7秒間ふきとばす。
攻撃が命中するたび、その後の攻撃で同じ相手に与えるダメージが25%減少する。
このわざを使用した後は、しばらく(3秒間)キャノンゲージが満タンになり強化攻撃を使用しても減らなくなる。

レベル13:わざの範囲が広くなる。
ユナイトわざ[ZL]
サイコエクスプロージョン.pngサイコエクスプロージョンCD.png112秒
妨害.png妨害
レベル9:跳び上がってサイコパワーを溜めたあと、相手のポケモンを行動不能にするエリアを作り出す。
サイコパワーを溜めているあいだ、エリアを発生させる位置を調整することができる。
その後、エリアの中心へめがけて、燃え盛る弾を放ち相手のポケモンにダメージを与えて、エリアの外側へふきとばす。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。

特性
もらいび.pngもらいび
追加ダメージ:特攻 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 120
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:特攻 x 30% + 5 x (レベル - 1) + 150
ダメージ・強化:特攻 x 40% + 5 x (レベル - 1) + 220
追加ダメージ:相手の最大HPの10%(対野生ポケモン:上限1000)
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
やきつくす.pngやきつくすCD.png6秒
ダメージ:特攻 x 105% + 6 x (レベル - 1) + 180
継続ダメージ:特攻 x 35% + 2 x (レベル - 1) + 60 (x 5Hit)
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほのおのうず.pngほのおのうずCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 25.2% + 2 x (レベル - 1) + 115 (x 7~13Hit)
シールド:特攻 x 20% + 0 x (レベル - 1) + 24 (x 最大6Hit)
攻撃判定はわざ使用時に1回、さらに0.5秒毎に1回の計7ヒット。通常攻撃1ヒット毎に1秒延長(3回まで)されるので、最大13ヒット。
アーマーキャノン.pngアーマーキャノンCD.png7秒
ダメージ・弾:特攻 x 266% + 16 x (レベル - 1) + 503
ダメージ・爆風:特攻 x 80% + 5 x (レベル - 1) + 151
ポン押しではキャンセルされる。
弾(とその爆発)に加えてアームからの爆風にも攻撃判定がある。近距離では両方がヒットする。
わざ2[ZR]
おにび.pngおにびCD.png9秒
ダメージ:特攻 x 60% + 6 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・やけど:特攻 x 10% + 0 x (レベル - 1) + 50 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ニトロチャージ.pngニトロチャージCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 85% + 10 x (レベル - 1) + 390
シールド:特攻 x 152% + 0 x (レベル - 1) + 189
(解説欄・要検証)
サイコショック.pngサイコショックCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 63% + 8 x (レベル - 1) + 360
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
サイコエクスプロージョン.pngサイコエクスプロージョンCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 270% + 17 x (レベル - 1) + 648
ボタン離しで発動。飛び上がって射撃体勢に入る。その後改めて左スティックで照準を動かせる。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.23.2.5(2026/06/17)
アーマーキャノンダメージ:8%増加
ほのおのうず待ち時間:8s → 7s
シールド量:10%増加
ニトロチャージダメージ:30%増加
シールド量:10%増加
ユナイトわざ:サイコエクスプロージョンダメージ:8%増加
耐久力を活かしながらダメージを出すことを得意とするポケモンとして、近接・中距離での戦闘においてシールドの耐久力やわざのダメージがやや物足りない状態になっていました。より特徴を活かして活躍できるよう、全体的にわざのダメージとシールド量を上方調整しました。
Ver.1.20.1.2(2025/09/04)
アーマーキャノンダメージ:15% 増加
ニトロチャージシールド:15% 増加
不足していた「アーマーキャノン」のダメージと「ニトロチャージ」のシールドを引き上げることで、どちらのわざも有効な選択肢となるように調整しました。
Ver.1.19.1.4(2025/06/27)
サイコショックダメージ:10%減少
遠距離から安全に高いダメージを与えることができ、特に「サイコショック」が想定以上に強力でした。そのため、ダメージ量を下方調整し、他のポケモンが攻撃に耐えて反撃できる機会を増やしました。
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
ユナイトわざ「サイコエクスプロージョン」発動中の攻撃範囲の操作を移動入力(左スティック・方向パネル)に変更しました。
以前の操作方法ではユナイトわざを発動してから再度ユナイトわざに対応したボタンを押す必要がありました。これは操作難易度が高かったため、狙った位置へ発射しやすいように調整を行いました。
Ver.1.16.2.8(2024/11/01)
アーマーキャノンダメージ量:10%減少
待ち時間:6s → 7s
サイコショック特防を無視する量:50% → 35%
ほのおのうずダメージ量:20%減少
シールド量:25%減少
前回のアップデート「フリージング・ラッシュ」で行った調整により、高すぎる勝率が平準な範囲に下がる想定でしたが、想定通りに勝率が下がりませんでした。特に「ほのおのうず」と「サイコショック」を組み合わせた時の勝率が極めて高かったので、これらを中心に下方調整を行いました。
Ver.1.16.2.6(2024/10/17)
アーマーキャノンダメージ量:10%減少
サイコショック待ち時間:8s→7s
ほのおのうず(追加)わざを使用すると移動速度があがるようになりました。相手チームのポケモンに向かって移動するときはさらに移動速度があがります。
 (追加)わざを命中させるとシールドを獲得するようになりました。このシールドは6回まで重ね掛けできます。
 (削除)わざを相手のポケモンに命中させても、防御/特防はあがらなくなりました。
ほのおのうず+(追加)わざを使用したときにシールドを獲得するようになりました。
 (削除)わざを命中させても移動速度はあがらなくなりました。
ニトロチャージシールド量:50%減少
「アーマーキャノン」と「サイコショック」を覚えたバトルにおいて、与えるダメージ量が想定以上であったものの、妨害能力については想定を下回っていたため、「アーマーキャノン」のダメージ量を下方調整し、「サイコショック」の待ち時間を上方調整しました。
「ほのおのうず」と「ニトロチャージ」を覚えたバトルにおいて、想定以上の耐久力を発揮していたため「ニトロチャージ」のシールド量を下方調整しました。
「ほのおのうず」は、獲得する効果を、防御/特防の上昇からシールド効果へ変更することで、周囲のプレイヤーが視覚的に把握できるようにし、最終的な耐久力については低下するように調整しました。

「ほのおのうず」のわざ説明を以下の通りに変更しました。

「自分を中心に激しく渦を巻く炎を発生させて、ダメージを与えて、自分は移動速度が上がる。
相手のチームのポケモンに向かって移動するときは、移動速度がさらに上がる。
ダメージを与えるたびに、シールド効果を獲得する。この効果は6回まで重ねがけ可能。
通常攻撃を相手のポケモンに命中させると渦の時間が延長される。
アップグレード後は、わざを使用したときにシールド効果を獲得するようになる。」
Ver.1.16.1.2(2024/09/12)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300150608040360010.00%0%0%0%0.00%
23387154659444360010.89%0%0%0%3.33%
334861597111049360011.91%0%0%0%6.66%
436001657812855375013.08%0%0%0%9.99%
5412219211021182375018.43%0%0%5%13.32%
6427320011923590390019.98%0%0%5%16.65%
7444720913026399390021.76%0%0%5%19.98%
84647219142295109405023.82%0%0%5%19.98%
94878231156332121405026.18%0%0%10%19.98%
105143244172374134420028.90%0%0%10%19.98%
115448260191422150420032.03%0%0%10%19.98%
125799278213478168420035.63%0%0%10%19.98%
136203299238542189420039.77%0%0%20%19.98%
146667323267616213420044.53%0%0%20%19.98%
157200350300700240420050.00%0%0%20%19.98%

上記表の最終編集日:2024/10/10

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日:2023/M/DD

 

考察

全体考察

わざ選択によってメイジファイターを切り替えられるアタック型ポケモン。
フレックスができる点ではフシギバナと同じような特徴を持つが、パワースパイクが序盤に寄っていてレベル5で主要技を習得するため、フシギバナよりも早期から活躍することができる。
さらにはその前の進化前もラストヒットこそそこまでだがファイト性能はかなり高く、スリップダメージによるゴール防衛も得意。
また、鎧を身に纏っている設定を反映してかHP・防御・特防のステータスはアタック型の中では最高峰であり、特性も耐久に貢献するものとなっている。

 

「アーマーキャノン」型は、肩のキャノン砲を活かし中・遠距離から強力な攻撃を放つ典型的なメイジの性能になる。
待ち時間がしっかりある代わりに爆発範囲・ダメージ・CCのいずれも優秀であり、ファイトでは後方からエンゲージのきっかけを作りつつバースト火力を出すことができ、野生ポケモンのラストヒット管理も得意。また、まずまずのステータスと技のCCによりメイジとしては自衛性能も高い部類。
一方で「ほのおのうず」型は近距離タイプのファイターとなり、メイジの苦手とするアサシンダイバーに対して強く出られるようになる。
継続的なシールド効果により高い耐久性能を発揮でき、敵のリソースを削りながら粘り強く戦うことが可能。さらに自動攻撃による火力、移動速度バフによる機動力も備わっている。

わざ2にはCCに加え、発動後に強化攻撃を連射できる効果があり、これにより追加ダメージを与える効果を活用しやすくなる。
「サイコショック」は遠距離への広範囲CCによるハラスが強力で、「ニトロチャージ」は近づいてくる敵への迎撃や咄嗟の回避に秀でている。
それぞれ基本のわざセットと相性が良いほか、わざを組み替えて運用しても戦えるポテンシャルがある。

ユナイトわざは範囲内の敵を攻撃して行動不能と吹き飛ばしを与えるというメイジらしい性能で、自衛や相手集団の拘束で有用。
しかし、発生が遅く即効性がない上にダメージも控えめで、打開や逆転という観点では影響力が低くなっている。この関係でレベル9がパワースパイクとしては弱く、他のポケモンが性能を上げてくる時間帯が少し苦しい。

 

2種類のわざセットがお互いの長短を補っているため、どちらの型にも共通するような弱点は特に無い。
しかし、その分わざ選択の重要性は他ポケモンより高く、編成に対して誤った選択をすると活躍が難しくなるのは見過ごせない短所となる。

「アーマーキャノン」採用時の弱点としては、バーストとCCに比重を置いた性能から継続火力に乏しく、味方との連携ができないと存外火力不足を感じやすい。また、レベル11まで射程が短めな一方で、耐久面もメイジの域は出ないので自衛には限界がある。
「ほのおのうず」では加速効果により移動速度は悪くないのだが、ムーブ技を短距離かつ貫通しない「ニトロチャージ」しか持たないため機敏な動きが難しい。しっかりわざを当ててCCを与えるなりシールドを得るなりしないと自衛力を発揮できない点に注意。

 

確かな弱点こそあるものの、確かなスペックに操作も比較的簡単な方で、さらにフレックス性能により様々な編成に組み込みやすい。
注意すべき点としては、強みである前衛の「ほのおのうず」と後衛の「アーマーキャノン」、さらに基本セット以外も実用的なのでわざ2も含めてどれを選択するかが味方にとっても分かりにくい点で、場合によっては編成バランスを崩す原因になりかねない。
そのため、グレンアルマを使うプレイヤーは編成を考慮して自分がどちらの型を選ぶのが適切かを見極めることが重要。この辺りはフシギバナにも共通する課題である。

  • 長所
    • わざ選択によってファイターとメイジの切り替えが出来る。多様な編成に対応しやすく、ドラフトピックでも重宝される。
      • 「ほのおのうず」のファイター型は、足回りの良さとシールドを獲得し続ける耐久性能により前衛として立ち回れる。さらに「サイコショック」採用により優秀な遠距離CCと合わせた万能な立ち回りが可能。「ニトロチャージ」も耐久強化・自衛にも使えるCCで、特にアサシン系統に強く出られる。
      • 「アーマーキャノン・サイコショック」のメイジ型は、相手との距離を保ちながら高火力の範囲CCを複数撃てるのが強力。さらにレベル5から野生管理できる上にアップグレードでわざの射程や範囲が強化されるため、相手を封殺するようなプレイングが得意。
      • わざを組み換えても十分に機能する。立ち回りの選択肢はかなり多い。
    • 通常攻撃もメイジとしてはかなりダメージが出る方で、十分ダメージ源となる。強化攻撃も密着ならかなりの火力で、わざ2からの強化攻撃連発である程度削りもこなせる。
    • 行動妨害効果を多く持つ。メイジ型では味方との連携、ファイター型では自衛に役立つ。
    • メイジの割には耐久ステータスがそれなりに高い。そこに特性のダメージ軽減やわざのCCが合わさり自衛力が高め。
    • 意外にも序盤のファイト性能が高く、特にダメージトレード・ダンベル阻害が得意。
    • わざの性能が更新直後から高く、レベル5から高い戦闘力を発揮できる。
  • 短所
    • ユナイトわざは遠距離も拘束できるが、発生やダメージなど使いづらい面も。最大打点は他のメイジと比較すると劣る。
    • 「ほのおのうず」型はわざの命中が重要だが機動力はまずまずで、基本的に素早く間合いを詰める・離すといったことは苦手。妨害への対策も特に無いため、つきとばしにも弱い。
    • 「アーマーキャノン」型は待ち時間短縮手段がなく瞬間火力に寄った性能のため、接近しての強化攻撃以外の継続火力は低い。純メイジながらわざの連発による敵集団の壊滅と言った動きはできず、味方に火力を合わせてもらう必要がある。
    • 序盤のラストヒットは弱く、5進化なので相手を殴れず取り合いになると進化が遅れやすい。
  • 補足

役割対象・選出基準

対策

グレンアルマはLv5取得のわざをどちらを選ぶかによって戦法が大きく変化するため、ピックを見た段階時点での対策は困難。
両方に共通する弱点に重点を置きつつも、それぞれの型に対して臨機応変に対応できる備えが要求される。

<共通>

  • CC持ちを複数編成する
    どちらの型を選ばれても共通してCCに弱いため、CCチェインをかけることで倒しやすくなる。
    ほのおのうず軸は耐久力が高いため処理に時間はかかるが、特性による追加ダメージ発動を遅延させるだけでも多少楽になる。
    ただし近接ポケモンではニトロチャージのシールド獲得によって延命されてしまう可能性があるため、遠隔でCCを入れられるメイジがいると心強い。
  • 相手の進化を遅らせる
    進化前の性能は平凡で、ラストヒットも強い方ではない。
    なのでできる限りの経験値を奪えるよう立ち回り、進化を遅らせることで有利な状況を長引かせることができる。
  • 長射程ポケモンを編成する
    アーマーキャノン軸においても自分以上の長射程攻撃には弱いため、ジュナイパー(かげぬい)やフシギバナ(ソーラービーム)といったポークメイジが対策になる。
    特にジュナイパーは物理属性なので特性を発動させず、先に発見していればユナイトわざで先制して削れるので相性が良い。
    一方でこれらのポケモンもアーマーキャノンやサイコショックの範囲に引っかかってしまうと致命傷に繋がるため、極端に有利というわけでないことに留意すること。
     
    <ほのおのうず・ニトロチャージ型>
  • タイマンに付き合わない
    この型は継続的なシールド獲得とダメージ軽減に加えてわずかながらCCを持つことで殴り合いの勝負に強く、相手が少数かつ近距離戦を挑んでくる場合は強みを最大限に発揮する。
    延々とシールドを更新され続けつつ範囲火力を出されてしまうので、シールド貫通などがないと近距離での突破は困難。
    少人数での殴り合いはなるべく避け、妨害持ちを含む集団で遠距離高火力で対処しよう。
    幸い、加速こそあるが追撃性能は低いためタンクなどが妨害すれば絡まれた際に逃げるのは容易。赤バフ所持時のみやや注意が必要。
  • 近づけさせない・引き離す
    ニトロチャージは当てるのが前提なので加速バフこそあれど基本的に歩きでのみ接近してくる。
    CC耐性もないのでつきとばしでピールしたり壁生成で足止めしてしまえば処理しやすいだろう。バリヤードなど遠距離からつきとばせるならさらに対処しやすくなる。
    「スピーダー」を吐かせている/持っていないなら高倍率の減速も有用である。
  • 先制して大ダメージを与える
    フシギバナ(ギガドレイン)と同様、ほのおのうずが命中することで耐久力が向上するため、それらを展開する前に先制することで深手を負わせることができる。
    射程で勝るポークメイジや、一撃離脱が得意なアサシンなどで先手を取ることで、その後のダメージレースをかなり有利な状態から始めることが狙える。
    「ソーラービーム」など特攻系の多段ヒットの場合は特性で軽減されるが、インテレオン「ねらいうち」などの単発やジュナイパー「かげぬい」のような物理ダメージならその心配もいらない。
    ただしアップグレード後は使うだけである程度シールドがつくので致命ダメージは与えづらくなる。
     
    <アーマーキャノン・サイコショック型>
  • 懐に潜り込む
    この型は懐に潜り込まれた際の自衛手段に乏しく、瞬間的な対処が難しい性能になっている。
    そのため瞬時に距離を詰め、至近距離で攻撃することができれば有利にダメージを与えられる。
    アマージョ(ふみつけ)やカイリューなど、高頻度で短時間CCを入れられるポケモンであればアーマーキャノンの発射を止めやすく、ユナイトわざの使用を迫ることができる。
    機動力はないため当然ファイアローミミッキュといった安全に距離を詰められるアサシンも対策として有効。
    逆に方向指定の高火力CCを2つ持つため直線的に詰めるタイプは返り討ちにされやすい。わざのCDを狙おう。
  • 密集を避ける
    この型は範囲攻撃が極めて得意なため、攻撃がまとめて当たるような範囲に固まって動くと複数人が一方的に大きなダメージを受けるリスクを負う。
    そのため可能な限り散開し、密集を避けることで相手の強みを発揮させないようにできる。
  • 射程で上回る
    メイジ共通の対策なので当然だが、射程で上回って先に火力を押し付けるのも刺さる。
    アップグレード前は射程が短めであり撃ち合いが始まってしまうと高火力高回転広範囲CCにより前衛が当たり負けしやすいため、意識したいところ。
    特攻系のダメージだと特性で軽減されやすいが、それでも十分有利に進められるだろう。
    わざのアップグレード後は生半可な射程だと逆に上回られるためそれまでに頑張ろう。
 

<アーマーキャノン・ニトロチャージ型>
相手にアサシン多め、かつアーマーキャノンが火力ソースとして有効と判断された場合に選択されることがある。

  • 背後に潜り込む
    どちらのわざも直線的かつモーションがやや大振りで、命中させられなかった際に大きな隙を生む。
    ニトロチャージは外すとシールドも獲得できないので、回避できればサイコショック採用の場合よりも楽に対処できるだろう。

コンボ・基本操作

 

とくせい考察

もらいび

相手チームから特攻系のダメージを受けると3秒間、全てのダメージを20%軽減する。また次の通常攻撃で与えるダメージも増える。
相手に特攻系がいる限り基本的に特性が腐ることは無いため、総当りになる集団戦もかなり戦いやすくなる。
10秒のCDこそあるものの、この頻度でダメージを20%カットできるのは破格であり、グレンアルマの硬さに貢献する大事な特性である。
なお、受けた瞬間のダメージは軽減されないため、インテレオンの「ねらいうち」など単発技はそのまま受けてしまう。
野生ポケモンの特攻ダメージ(カイオーガ)は対象外。

 

通常攻撃考察

グレイシアなどと同じく全てが特攻ダメージなのが第一の特徴。攻撃速度も地味に速い部類だが、急所率は0。
進化前は全てが特攻ダメージなのを除けば3回ごとに強化攻撃になる普通の遠隔型。威力は固定値が高めでメイジの中ではファームの速度も悪くはないが、射程も短めなのでファイトでの信用はしづらい。
進化後は通常攻撃を当てるとHPバー下のゲージが溜まり、5回でマックスになると次でゲージを全て消費して扇状を範囲攻撃する強化攻撃になる。
さらに当てた相手にマークを付与し、3つマークがついた相手にわざ1を当てるとマークを消費して相手の最大HP依存の高い割合ダメージが追加される。マーク消費後は同じ相手に対して6秒のクールダウンがある。

強化攻撃は扇状の範囲攻撃。通常攻撃と同威力の遠距離の判定と倍率のより高いの近距離の判定があり、近くなら2ヒットするのでかなりの高威力になる。集団に対してもまとめてマークをつけられるが、遠距離では通常攻撃と同威力、必中ではなくなるので外れやすいなど使いにくい面もある。なお2ヒットさせても追加ダメージのマークや「ちからのハチマキ」などの効果は1回分しか発動しない。
普通に通常攻撃を撃っても6発に一回しか出ないので回転率は悪いが、「おにび」使用後は即座に強化スタックがチャージされ、また「ニトロチャージ」「サイコショック」使用後は3秒間無制限に強化攻撃が出るようになる。

「ほのおのうず」軸なら必然的に近距離戦を挑み時間を延長する効果もあるのでメイン火力になるが、「アーマーキャノン」軸だとメイジとしては射程が短いので振る機会は少なくなる。ただ、「アーマーキャノン+」になると通常攻撃の射程も伸びるためなかなか使いやすくなる。ちなみにこの状態だと2ヒット時にアイテムの効果のみ2回発動する挙動になる。

 

わざ考察

わざ1

やきつくす

対象指定の必中技。
そこそこの単発ダメージに加えて継続ダメージがかなり痛く、持続時間も長いため初期技の中では総合火力はトップクラス。
初期技はこちらがおすすめで、ラストヒットを取る際もこの技で対象に継続ダメージを付与し、継続ダメージに通常攻撃や「おにび」を合わせることでかなり取りやすくなる。
なお、継続ダメージの効果が続いている間は相手ポケモンがきのみを拾った時の効果が半減するという変わった特性を持つ。序盤のゴール攻防どちらにおいても非常に役立ちうるため覚えておくと良いだろう。

ほのおのうず

周囲に炎の渦を発生させる技。このわざを取るとアタック型ではなくバランス型のような動きになる。

フシギバナの「はなびらのまい」と似た性能をしており、こちらも主に近接戦闘を得意とする。
特徴として、わざを命中させる度にシールドを獲得する。このシールドは6回まで重ね掛けでき、削られても攻撃を当てていれば追加されていくため、アタック型の中でも屈指の耐久力を誇る。
炎の渦による継続ダメージも中々のもので、このわざを当てながら通常攻撃や強化攻撃を連打することでかなりのDPSを発揮する。
また、この技単体で近接火力・加速・ある程度の耐久を全て得られるため、わざ2をどちらで選択しても戦えるのも嬉しい。

元の移動速度はワーストクラスであるが、同様に発動するだけで移動速度バフを獲得でき、相手に向かって移動する時は更に速くなるため、基本ベタ足ではあるが接近の際もそこまで困らない。
倍率自体はそこまで高くないものの、減衰しないのでファイト中も足回りがよく、攻撃を回避しながら立ち回れる。

また、「ほのおのうず」自体の持続時間は3秒だが、通常攻撃を当たるたびに3回まで1秒ずつ効果が延長されるため、最大で6秒間持続する。
そもそものCDが8秒なうえ、レベル上昇によるCD短縮や青バフによる短縮もあるため、ほぼ無限に回すことができて中々隙がない。
シールドの効果もその分更新されるため、ファイターとしても継続戦闘において強烈な耐久力を発揮する。

アップグレード後はわざを発動した時に即座に3スタック分のシールドを獲得できるようになり、さらに耐久力が増す上に接近前に攻撃を受けてもHPが減りにくくなる。

フシギバナ「はなびらのまい」との比較
はなびらのまいほのおのうず
習得レベル75
CD8秒
5以降は基礎CD短縮が5%上
8秒
わざの火力
攻撃範囲中(アップグレード後は大)
継続時間4.8秒3~6秒
移動速度上昇発動のみ、90%→29%と減衰発動のみ、固定20%
相手に近づく際は30%
耐久力上昇手段「ギガドレイン」を当ててダメージ軽減・回復するこのわざのヒット/アップグレード後に発動
「ニトロチャージ」ヒット
特攻ダメージを受ける
「ニトロチャージ+」ヒット
耐久力上昇幅被ダメージ40%軽減
特攻とヒット数に応じた回復
特攻に応じたシールド
被ダメージ20%軽減(2種)
上昇効果の持続時間2秒間3秒間
その他の追加効果わざ1の待ち時間短縮なし
効果時間中の更新可能不可能
  • 長所
    • 命中させるとシールドを獲得する。野生含めこの技を当てるだけなので条件が緩く、長時間途切れない限りオートで継続的に獲得・更新が可能。
    • 発動中に自由に行動可能で、移動速度も上がるので動きやすく他のわざとも合わせやすい。
    • わざ単体でも総火力が高めで、攻撃範囲も広い。
      • 歩きで敵の攻撃を避けながらでも火力が出せる。
    • 通常攻撃を当てると効果時間がかなり伸び、隙間時間がほとんどなくなる。
      • 3発当てるだけで最大になり、野生でもいいのでファイト中はさしたる制約にはならない。
    • 通常攻撃を多く振るので特性を活かしやすく、また近距離で戦うため強化攻撃も2ヒットさせやすい。
    • 単体で多くの効果を持ち、レベル5時点で高いファイト性能を持つ。
  • 短所
    • 回復効果はないので長期戦だと消耗が目立つ。短期戦で終わらせるか、味方のサポートが欲しいところ。
    • 歩きで接近する必要があり、加速倍率はそこまで高くないので、強い減速やつきとばしを受けるとつらい。
    • 妨害効果も妨害対策も持たない。
    • 通常攻撃を全く当てないと効果時間は短く、とっさにユナイトわざを使うなどで効果が途切れることもある。
    • 元の耐久は低いため、シールド貫通やシールド奪取から大ダメージを受けると崩れやすい。
      • シールドも総量は多いが最大量・瞬間獲得量は高くない。バーストダメージに対しては心許ない場合がある。
  • 補足
    • 実装当初は防御・特防を上げる効果で、移動速度バフの獲得もアップグレード後だったが、24/10/17のアプデで現在の仕様に変更された。

アーマーキャノン

短いとはいえチャージしてから放つ必要があり、ポン押しでは出ない(キャンセルされる)。

指定した方向に火の弾を発射する。最大距離に達するか相手に命中すると爆発してスタン効果を与える。
この爆発範囲が中々に広く、特に縦なら爆発のエフェクトよりも広い範囲で命中する。
弾速も速めで、爆風込みで見てから避けるのはほぼ不可能。ただし、チャージ中は向いている方向がバレバレなので「ねらいうち」などのように瞬時に狙いをつけるようにしたい。
発射時にはキャノン部分からでる爆風にも攻撃判定があり、近くでヒットさせると2ヒットしてさらに火力が伸びる。
使用後はCDが溜まるまで防御・特防が下がるが、たったの5%で元も高くもないので気にする必要は全くない。

アップグレード後はさらに射程が伸びる。爆発範囲も伸びてほぼ詐欺判定レベルであり、レックウザ前の草むらから反対側の草むらまで届くという長さ。これがほとんど予備動作無しで飛んでくる。
またアップグレード後は通常攻撃の射程も伸びるという変わった効果を持つ。

  • 長所
    • 瞬間火力が高い。特攻レシオも非常によい。
      • ラストヒット能力がかなり高い。近接の判定や特性も含めれば圧倒的で、野生管理もできる。
    • 範囲にスタン効果があるので集団戦で強い。
    • 爆風の範囲が広いため避けにくく巻き込まやすい。
      • 射程限界で自動で爆発するので直接弾を当てなくてもヒットさせやすく、最大射程は十分。
    • アップグレード後は射程が強化され、かなりの攻撃範囲を誇る。
      • 通常攻撃の射程も伸びるのでより遠くから立ち回れる
    • チャージ中でも移動でき、移動速度が下がらない。そのためカイトしてローリスクに立ち回れる。
    • 主力技としては待ち時間が短く、気軽に使用可能。
  • 短所
    • アップグレードまで射程が短め。
    • 短いとはいえ少しチャージしないと発動できず、チャージの保持限界もあるので咄嗟の発動はできない。
      • 軽いCCでも止められてチャージし直しになるので、そういった相手に密着されると厳しい。
    • CC時間が短め。
    • 球は貫通せず、誰かに命中した時点で爆発してしまう。
      • 爆風での巻き込みは狙えるが後衛に当たるのは厳しい。
    • 弾の判定は小さく横方向の爆風はそこまでないため、中近距離や左右に動かれると回避されやすい。
    • 使用後に防御と特防が下がってしまうので気持ち程度脆くなる。
    • 待ち時間を短縮する効果は持たないため、安定して使える反面DPSに関してはやや低め。

わざ2

おにび

特に癖のない爆風付きの方向指定攻撃だが、射程はあまり長くない。こちらもやけどを付与できるが、「やきつくす」のものとは違い継続ダメージも持続時間も控えめ。代わりに範囲攻撃なのでチルタリスのラストヒットなどに活用しよう。
わざ使用後に強化攻撃がチャージされる。
この技でラストヒットを狙う際はボディブロックに注意。

ニトロチャージ

指定方向に突進するシンプルなムーブ技。しかし移動距離が短い上に突進速度もかなり遅いため、咄嗟の逃げには使いにくい。
突進が命中するとつきとばしのスタンが発生するほか、特攻依存のシールドを得られる、このわざの待ち時間が短縮される、アップグレード後は受けるダメージを軽減するなど様々な効果を獲得出来る。

ヒットしないと待ち時間短縮もシールドも全ての効果が働かないので、このわざを外すと耐久力が一気に落ちる。確実に当てていきたい。
加えてこの技を当てると、その後3秒間強化攻撃を連発できる。重要な火力源なので意識して振るようにしたい。

アップグレード後の効果が非常に優秀なので、2分前には13になれるよう心掛けたい。

  • 長所
    • 貴重なムーブ技で唯一の壁抜け手段。グレンアルマの移動性能を支える。
      • 発生保証もあるのでそれなりに接近しやすい
    • 命中時にスタン効果を与えつつシールドを獲得でき、打たれ強い。
      • アップグレード後は命中時に受けるダメージを軽減できるようになり、更に打たれ強くなる。
    • 発動後は少しの間強化攻撃を撃ち放題。「ほのおのうず」とも相性が良い。
    • ヒット時はCD短縮により回転率が良くなる
  • 短所
    • ムーブ技としては移動距離・速度があまり良くない。
    • うまく当てられないとシールドを始めとした様々な効果を受けられなくなり、回転率も悪くなる。
      • よって単なる移動技として使うには質がかなり低い。
    • 相手に当たった時点でムーブが止まってしまう。
    • スタン時間は自衛としての最低限の短さ。

サイコショック

指定範囲に念波を3回発生させる。発生するにつれ範囲が増大し、3段目には打ち上げのスタンも付いている。
火力は全弾同じだが、同じ相手にはヒットごとに75%→50%と火力が下がっていく。その分2・3段目だけ当ててもさほど火力は変わらないため、ファーム時以外は無理に3ヒットを狙う必要はないだろう。
なお、さりげなく相手の特防を35%無視する効果があり、野生やタンクにもしっかりダメージが見込める。

広範囲にスタンがある3段目を当てられないと本来の強みを発揮できないが、1段目から順番に発生する都合上3段目の発生はワンテンポあるため、上手く当てるには先読みが必要。
見合いでのハラスに使う、「アーマーキャノン」などのCCからつなげるなど工夫したい。といってもそれなりに遠くに発生し範囲もなかなかなので、それを見越して早めにかつ相手を中央付近に捉えて撃っておけば十分安定して当てられるだろう。
アップグレード後は3段目の範囲が広がり、射程・巻き込みはもちろん多少近くとも当たるようになるので使い勝手が更に向上する。

「ニトロチャージ」と同様に命中後の3秒間は強化攻撃を連発できる。CCを入れつつ「ほのおのうず」で近づくか、「アーマーキャノン+」の長くなった強化攻撃を活かしたい。

「アーマーキャノン」よりもとり回しが楽なので、とっさの操作の時にはまずこちらから置いておくとよい。

  • 長所
    • 範囲の広い3段目にしっかりとしたスタン効果がある。
      • 遠距離・広範囲にスタンが発生するので巻き込みやすく逃げる相手も倒しやすい。
      • アップグレード後は更に範囲が広がる。
    • 方向指定なのでエイムがしやすい。
    • 複数当てた時の火力が高い。
    • 特防貫通効果もあり、タンクも削りやすい。
    • 発動後は少しの間強化攻撃を撃ち放題。「ほのおのうず」や「アーマーキャノン+」との相性が良い。
    • 撃ったあとすぐに動け、時間差でスタン効果が発生するためユナイトわざや強化攻撃に繋げやすい。
    • 遠距離妨害技の中では待ち時間が短め。
  • 短所
    • 方向指定なので遠近の指定はできない。
      • 近距離では3段目がヒットしないので寄られてからの自衛には向かない。
    • 2段以上当てないと火力はそこまで高くない。
    • CCがある3段目の発生までワンテンポあるため、移動技で回避されやすい。
    • 一瞬だが足が止まる。

ユナイトわざ

サイコエクスプロージョン

範囲を指定すると妨害無効になりながらその場に飛び上がり、1秒ほど狙いを定める。この時左スティックで最初に指定した範囲をずらすことも出来る。
その後範囲内にスタン効果が発生したのち、巨大な火の玉を打ち出して相手を範囲外に吹き飛ばす。
モーションは長いがシールド以外のユナイトバフは動作終了時につくため時間を無駄にする心配はない。

一見するとサーナイトまたはエーフィのユナイトわざに近いが、エーフィのものより発生がかなり遅く、見てから妨害無効を合わされやすい。範囲も爆発以外は狭めで、サーナイトと違いその間行動できないので火力もユナイトわざとしては高くない。また発動中は長い間その場に留まることになるので相手を止められないとリスクが高い。

一方、長所として拘束時間はかなり長いので味方の攻撃を合わせやすい。
さらに照準調整によりカバー範囲が広く、範囲指定と合わせて画面外近くまで妨害技としてはトップの射程となる。
時間差でCCが発生する「サイコショック」や味方のCCと合わせたり、妨害無効と発生の遅さを使って相手の妨害に対するカウンターとして使ったりすることで当てやすくできる。2段CCなので短時間の妨害無効で1段目を受けた相手も2段目を入れやすいのも利点。
しっかり味方と合わせられれば決定力は十分にあるので、あまり気負わず狙えそうな時にさっさと使ってしまうのがよいだろう。

このわざを当てる為だけに相手に接近するのはかなり危険。
長いモーションの代わりに妨害無効時間も長いので、いっそタンクなど相手に接近された際の自衛&妨害対策として割り切ってしまうのも手。
「サイコショック」とのCCチェインの他にも、「ほのおのうず」ならモーション中に自動攻撃&シールド獲得が働くので、中近距離で拘束した相手にしっかりダメージを出しつつわざの待ち時間を埋めるのにも使いやすい。乱戦における中距離への攻撃手段としても。

わざセット考察

ほのおのうず+ニトロチャージ型(わざセット1)

アタック型ながらファイターのような立ち回りになる。
「ほのおのうず」でシールドを付けながら歩きで立ち回り、近づかれた際は「ニトロチャージ」でCCや追加のシールドをかけつつ通常攻撃を連発してダメージを与えていく。
傾向としては「はなびらのまい」フシギバナに近いタンクファイター。操作やシステムはこちらの方が簡単、かつバフが途切れにくく隙が少ないのは利点だが、基本的には機動力で劣り、かつHP回復を伴わないので消耗戦に弱い。
ビルドとしても中距離・対集団での対応力が高い「サイコショック」採用があるため、これをメインに使うというよりはゼラオラドードリオなどの密着してくるアサシンに対してカウンター気味に選択したほうが良いだろう。
「ニトロチャージ」に発生保証があるためCC持ち相手でも割と戦える点・レベル13になれば「ニトロチャージ+」のダメージ軽減効果で耐久がさらに大きく伸びる点は強み。

  • 長所
    • わざに加えて通常攻撃を撃ちながら戦えるため継続火力が高い。
      • 妨害を受けながらでも「ほのおのうず」でダメージを出せる。
    • 足が止まらず、加速効果もあるので動きの自由度が高い。
      • レベル5から機動力・耐久力・火力を高いバランスで兼ね備える。
    • 「ほのおのうず」を当て続ければファイター以上の耐久を手に入れられ、「ニトロチャージ」を毎回ヒットさせればさらにシールド量を大きく伸ばせる。
      • 特性や「ニトロチャージ+」でのダメージ軽減もあるのでかなり硬い。終盤は複数に囲まれても返しうる硬さがあり、味方の回復も貰えればさらに盤石。
    • 「ニトロチャージ」のCCにより相手から密着してくる場合に返り討ちにしやすい。
  • 短所
    • 回復がないので長期戦にもつれると少し苦しい。
    • 「ニトロチャージ」は相手に当てる必要があるため基本歩きで動き回ることになり、立ち回りが難しい。
    • 遠距離の相手にすることが無い。
    • CCもユナイトわざの他は短射程・短CCのニトロチャージしかない。
    • アップグレード前は近寄るまでに攻撃を喰らうと厳しい。「スピーダー」がないときは強い減速も苦手。
    • 耐久のほとんどをシールドに依存するためシールド貫通や奪取は苦手。
    • 妨害無効や妨害耐性はユナイトわざにしかない。

アーマーキャノン+サイコショック型(わざセット2)

遠距離技2つで戦う、THE・メイジの構成。
傾向としてはピカチュウアローラキュウコンに近いが、両方のわざ(とユナイトわざ)が範囲遠隔CCという強みを持ち、火力を出しつつも妨害メインで集団戦に貢献する。アーマーキャノン→サイコショック→ユナイトわざの拘束力は抜群。
スムーズに進化できれば以降は野生の取り合いに強くレーン戦で有利に立ちやすい。
一方、わざの待ち時間が長めでユナイトわざもCCに寄った性能のため相手前衛を火力で溶かす能力は他のメイジに劣り、「アーマーキャノン」もレベル11まで射程に不安がある。
あくまでCCで味方のチャンスを作るのがメインのセットであり、火力を求めるなら「ほのおのうず」の採用も検討したい。

もちろん耐久についてもCCによる自衛や特性はあれどベタ足メイジなので、立ち回りは慎重に。

  • 長所
    • どちらのわざも広範囲・高火力・範囲CC。一人で集団にCCチェインしつつ一定の火力も出せる。
      • シンプルな方向指定なのでエイムもしやすい。
    • アップグレード後はメイジの中での射程も長い方になる。
    • 中距離を維持する能力が高く、安全に立ち回れる。
      • 瞬間火力+CCチェインにより先手さえ取られなければ相手の奇襲を返り討ちにしやすい。
    • メイジにしては硬く、特攻ダメージがある相手なら特性によるダメージ軽減があるためハラス合戦でもダメージを抑えやすい。
    • レベル5以降ラストヒットの強さから野生管理が強力で、経験値差で突き放しやすい。
    • 「サイコショック」からのコンボでユナイトわざを活用しやすい。
  • 短所
    • 機動力や物理ダメージへの耐久力はなく、CCの多いアサシンや妨害対策のあるキャラに肉薄されると厳しい。
      • 「アーマーキャノン」はCCで止められ、「サイコショック」は密着にCCが発生しないので、相手によっては切り返しがユナイトわざ以外で難しい。
    • 「アーマーキャノン」がアップグレードまで射程がメイジの中では短め。
      • アップグレード後も遠い相手には前衛をすり抜けて爆風を当てる必要がある。
    • 継続火力が低く、単体ではピクシーなどのヒーラーを突破できない
    • 瞬間火力もユナイトわざの性能上最大値は高くなく、硬い相手を無理やり倒す力はない。

ほのおのうず+サイコショック型

「ほのおのうず」と強化攻撃で耐久と火力を出しつつ、中~遠距離では「サイコショック」でCCをかける、ハラスのできるファイター。
「サイコショック」のCCから「ほのおのうず」で近づいたり、逃げようとする相手を「サイコショック」で止めて逃走も阻止しやすい。
また、ユナイトわざとの相性がいいのも利点。サイコショックからのコンボにより発生の遅いユナイトわざでもヒットしやすく、さらに拘束中も渦での自動攻撃でダメージを入れられるのでバリューを出しやすい。自衛面でも寄ってくる相手をつきとばしてサイコショックが刺さる間合いに持ち込める。
遠近両用で万能に近い対応力を持ち、特に渦の先端付近の中距離での戦闘では非常に強い。
一方、「ニトロチャージ」と比べ相手が密着で殴り合ってくるとCCを入れられないため歩きで下がってサイコショックを撃つ必要がある。
耐久・機動力も落ちているため、突出して相手のタンクにキャッチされないよう味方の近くで戦いたいところ。
とにかくほのおのうずでの加速効果を活かすのが大事。

  • 長所
    • 高火力遠距離CCと近接・耐久・機動力強化により単体で柔軟な立ち回りが可能。
    • 優秀な遠距離妨害を持つためファイターながらハラスやエンゲージ能力が高く、火力もあるため中距離からバーストダメージを狙いに行ける。
      • 前衛と殴り合いながら後衛にもダメージや妨害を与えられる。
    • 総ダメージや攻撃範囲が優秀なわざ二つなので、集団戦で火力を出しやすい。
      • 強化攻撃も合わせてオブジェクトの削りもかなり早い。
    • ユナイトわざを活かしやすい。
  • 短所
    --役割が明確なら特化した推奨セット2つの方がパワーが出る場合もある。
    • どちらかの射程で戦い続けるともう一方のわざが腐りやすいため、適度な距離を保って立ち回る必要がある。
    • 密着するとCCが当たらず、「ニトロチャージ」のシールドもないため殴り合い能力は落ちる。
      • シールドの最大量はさほどないため瞬間火力には意外と脆く、囲まれると厳しい。
      • レベル13のアップグレードでのダメージ軽減もないため終盤も油断できない。

アーマーキャノン+ニトロチャージ型

長距離で相手をハラスしながら、ある程度の自衛力を備えた型。
特に肉薄してきたアサシンなどに「ニトロチャージ」からの「アーマーキャノン」などの2連CC→シールドをつけての強化AA密着ヒットの連発によってカウンターが狙えるので、タイマン性能もなかなか高い。
不用意な「ニトロチャージ」の使用は厳禁ではあるが、チャンスの際は位置調整から「アーマーキャノン」を敵後衛にぶち当てると言った動きも可能。
「アーマーキャノン」の防御・特防ダウンは誤差程度なので気にする必要はないが、硬めとはいえメイジなので無理に接近しに行くのは厳禁。

現在は調整の弱体化点がかなり厳しく、推奨できない。メイジとしてもファイターとしても物足りず、万能型なら「ほのおのうず・サイコショック」の方が強い。

  • 長所
    • 最低限の機動力と一定の自衛力を持つのでアサシンなどに強くなる。
      • シールドによって意外な粘り強さを見せ、タイマンでも勝ちうる。
    • ヒット&アウェイの動きがしやすくなる。
    • 単体への火力は近接すれば十分出しやすい。
  • 短所
    • 「サイコショック」が無い分集団への火力や妨害性能はかなり落ち、メイジとして動きにくい。
      • 火力を最大限出そうとすると密着しての強化AAも必要になるのでキャッチされやすい。
    • 「ニトロチャージ」は相手に当てないと待ち時間短縮やシールドが得られないので自衛手段以外の位置調整などでは使いにくい。
    • どちらのわざも相手を貫通しないので後衛への圧がかけにくい。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットアーマーキャノン.pngアーマーキャノン・サイコショック.pngサイコショック
もちものこだわりメガネ.png
こだわりメガネ
すりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
のろいのおこう.png
のろいのおこう
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

「アーマーキャノン」型のビルド例。
メイジの定番もちもの「こだわりメガネ」「すりぬけスプーン」は外す理由も無く、ほぼ必須。「すりぬけスプーン」は「サイコショック」の特防貫通と加算なので相性が良い。
残り1枠は、範囲攻撃を活かせる「のろいのおこう」が基本。

バトルアイテムは、メイジの定番「だっしゅつボタン」。


わざセットほのおのうず.pngほのおのうず・サイコショック.pngサイコショック
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
のろいのおこう.png
のろいのおこう
すりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルgreen.png緑6white.png白6

「ほのおのうず」型のビルド例。
中距離戦を行うため、耐久を向上できる「きあいのハチマキ」は基本。
また、どちらのわざも範囲が広く持続性もあるため「のろいのおこう」の優先度が高い。
残り1枠は、火力面では「サイコショック」と相性が良い「すりぬけスプーン」が便利だが、シールド量も増やせる「ドライブレンズ」「しんげきメガネ」もあり。
より耐久に寄せる「きょうめいガード」や、もちろん相手の構成によっては「ゴツゴツメット」や「とつげきチョッキ」も活躍できる。

バトルアイテムは、足回りを改善する「スピーダー」、CC対策の「なんでもなおし」、回復の追加により単体性能を高める「キズぐすり」あたりが候補。特定のアサシンに対しては「だっしゅつボタン」で奇襲をいなす手も。
自動攻撃とはいえCCを受けると「ほのおのうず」の発動や通常攻撃による延長を阻害されうるまた足回りの問題でキャッチされると逃走できずに落とされやすいため、「なんでもなおし」は割と丸いか。


わざセットほのおのうず.pngほのおのうず
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
ゴツゴツメット.png
ゴツゴツメット
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルgreen.png緑6white.png白6

「ほのおのうず」型のビルド例。より殴り合いを意識したビルド。
わざ2は基本は「サイコショック」で、「ニトロチャージ」は、一部アサシンに対する対抗手段など、密着でのCCと硬さがどうしても必要なときの限定的な採用となる。
アサシン対策での採用が前提となり、特攻でシールドも伸びるので「すりぬけスプーン」よりも「しんげきメガネ」「ものしりメガネ」を優先したい。
「しんげきメガネ」は2~3回積めれば「ものしりメガネ」より効果が高くなる。「ほのおのうず」「ニトロチャージ」ともに特攻ステータス参照のシールドがあるため、できれば積みたい。
「ゴツゴツメット」もステータスを補強しつつ、反撃ダメージもシールドで耐える動きと相性が良い。
「のろいのおこう」もあり。

バトルアイテムは、「サイコショック」の場合は上のビルドと同様。「ニトロチャージ」の場合は接近して当てることが重要なため、機動力を高める「スピーダー」や妨害による接近拒否を対策する「なんでもなおし」の優先度が上がるか。か。

もちもの

「ほのおのうず」軸

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ほのおのうず」軸では相手に接近して殴り合うバトルスタイルで自前の回復を持たないため最優先。回復して長く戦えればその分シールドも追加で貼れる。
    基礎補正で防御・特防が上昇するのもシールド自体の硬さが上がるためありがたい。
    迷ったらこれと言っていいが、相手の編成が物理特殊のどちらかに偏っている・味方のサポートが手厚い場合は他の防具に変えるのもあり。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「ほのおのうず」の継続ダメージや、特攻ダメージのAAを振る機会が多いためお香の効果を発動・維持しやすく相性が良い。特に「ほのおのうず」は継続戦闘を行うため「きあいのハチマキ」含む回復を持つポケモンと戦いやすくなり、ゴール押しもしやすくなる。基礎の特攻補正が高いのも嬉しい。
    ただし本人が純キャリーなので他に呪いをばら撒ける味方がいるなら火力や耐久に特化した方が動きやすい場合も。相手と味方の構成次第であり、また「サイコショック」採用なら中距離でのハラスや牽制が増えるため優先度は上昇する。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    相手の特防を下げる効果を持たず、タンクとも基本正面から殴り合うので特防を割合で無視するこの持ち物とは相性が良い。
    「サイコショック」採用時は貫通効果同士で加算になるので上昇割合で見るとむしろ得。
    HPを上げる効果も地味に嬉しく、かなり優先度は高い。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    積めれば「ほのおのうず」「ニトロチャージ」のシールド量が急激に伸び、元の特攻が低めかつ通常攻撃が特攻ダメージなのもあって火力自体も大きく伸びる。
    ただし技・本体性能的には進化までは積むのは厳しい。進化後は割と積みやすくなるが、上下レーン採用だと点を多く持っていることが多い/中央レーンだと1ガンク時点でゴール攻めしやすいが相手の中央とかちあった時にゴリ押せるほどではない…と安定しにくい面もある。バトルアイテムや構成、ガンク先を見て決めよう。
    「のろいのおこう」と併用するとゴール攻めを通しやすくなる。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    しんげきメガネと比べて安定して特攻を伸ばせる。元の特攻がメイジとしては低いので相対的に割合上昇分は落ちるが、進化直後でも固定値によりそれなりに強く、ゴールに固執せずレベルを上げていけば終盤はしっかりバリューが出やすい。
    しんげきメガネと合わせるとより特攻を伸ばせるので併用もあるか。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    基礎補正が優秀で、やはりファイターと比べると防御ステータスが低く、また特性の発動条件上物理ダメージで致命傷を受ける場合が多いのでありがたい。
    反撃効果についても「ほのおのうず」で継続的にサステインをつけつつ中近距離で戦うこの型は活かせる場合が多く、乱戦でも自動攻撃と合わせて活躍しやすい。
    相手の編成にも寄るが、物理に寄った相手なら優先しても良い。特にシールド量が多いが範囲火力・射程にかける「ニトロチャージ」型はより相性が良い。
  • とつげきチョッキ.pngとつげきチョッキ
    こちらは特殊耐久を高めるもちもの。
    主効果含めて対特攻ダメージに特化しているためより構成は選ぶものの、インテレオンなどの特攻系ポークに対して初回シールドで受けつつ特性を発動させられるのでメタ性能が高い。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    きあいのハチマキと同じく戦闘中の耐久力を底上げする持ち物。「ほのおのうず」などを当てるだけで追加のシールドを獲得できるので相性は悪くない。
    ただし、バーストに強くなるわけではないので過信しないように。
    参考までに、レベル13での「きょうめいガード」は最大HP+450とCD10秒のシールド+499、「しんげきメガネ」6積みは特攻+120で「ほのおのうず」(CD6.4秒)で最大15スタックでシールド+324、「ものしりメガネ」でも特攻+80~により15スタックでシールド+216~。序盤の最大HP+450は魅力だが、耐久を特別にあげたいのでなければ特攻をあげるもちものを持ったほうが良い場合も多い。
    味方にシールド効果がある点と「サイコショック」で容易にブッシュチェックできる点は地味に嬉しい。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    効果の回転率込みのサステイン量は「きょうめいガード」の自身へのシールド量に勝るが、1回の効果では劣り、またそちらと違い味方への効果もない。
    回復はシールドを貼る前などに削られた分も取り返せるが、体力マックスだと不発してしまう&回復阻害で減衰する。
    多少の特攻補正・待ち時間短縮効果・サステイン・ブッシュチェックといずれも相性のいい欲張りな効果ではあるが、枠の都合もあり持ちづらいか。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    枠は足りないが、AAを振る機会が多いため相性は悪くない。「ニトロチャージ」「サイコショック」の効果中に強化攻撃を打てる回数が増えるとかなりありがたく、ファーム速度・オブジェクト速度もかなり上がるため何かと便利な場面が多い。
    しかしやはり特攻も耐久も上がらないため優先度は低いか。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒット性能が高くなる。ただし「ほのおのうず」含め継続ダメージなので相性が悪く、特攻もメイジの中では低め。

「アーマーキャノン」軸

  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤のラストヒット性能が多少向上するのに加え、「アーマーキャノン」の重い一撃に追加ダメージを乗せることができるのでかなり強力。
    特攻補正も嬉しい。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    全体的なダメージを底上げでき、前衛から倒すことが多いためほぼ確定。前述のように「サイコショック」とも加算になる。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    わざの回転率は低めだが、通常攻撃が全て特攻ダメージ、かつわざが全て範囲攻撃なので相性は悪くない。アップグレード後は通常攻撃の射程が長くなるのも嬉しい。
    相手の回復役次第では優先的に持ちたいところ。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    「アーマーキャノン」とユナイトわざは固定値に対して特攻レシオが高く設定されているので、安定して特攻を上げられるものしりメガネと相性が良い。
    野生管理能力も活かして戦っていこう。
  • ドライブレンズ.pngドライブレンズ
    ものしりメガネと比べてKO・アシストを順調に取れれば後半は効果が上回る。
    CCが優秀なため待ち時間短縮効果もありがたく最大バリューは高いが、ある意味では「しんげきメガネ」以上に積みにくい展開も多く、元の特攻の低さによりかなりスタックを貯めないと優位性が薄いため安定した効果は出しにくい。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    レシオの高さに加えて元の特攻が低めなので積めればかなりの火力上昇が見込める。ただし進化までの性能はイマイチで進化後も後衛なので、特に「サイコショック」選択時は積める機会は少ない。「ニトロチャージ」選択時は耐久・機動力がカバーされ、シールド量が大きく増すので多少積みやすくはなるがそもそもそのセットがイマイチ。
    基本的にはものしりで十分。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ニトロチャージ」との組み合わせ限定だが、相手に接近された際に「ニトロチャージ」のシールドときあいのハチマキの回復でメイジらしからぬタイマン能力をもって返り討ちにしやすい。アーマーキャノンの火力は落ちるため、現在の調整ではそもそも型自体が厳しくなっている。

バトルアイテム

  • スピーダー.pngスピーダー
    走って相手に接近する「ほのおのうず」軸では、長時間減速を無効化しつつ移動速度を上げる非常にありがたいアイテム。「ニトロチャージ」採用の場合は特に重い減速に弱いので優先度が高く、「サイコショック」でも引き撃ちがしやすくなる。
    「アーマーキャノン」軸でも足が止まりにくいため使えなくはない。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    瞬間的な機動力を得られる。
    相手の奇襲を回避したい「アーマーキャノン」軸では特に重要度が高い。
    「ほのおのうず」軸でも相手に一気に接近して奇襲できるので相性は悪くないが、CDの長さはネック。攻めというよりストライク?リーフィアなどアサシンのユナイトわざをいなすために選択するのが基本。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    「ほのおのうず」軸では妨害技に引っ掛かりやすいので、CCチェインやつきとばしを解除・無効化できるなんでもなおしの恩恵は大きい。
    ただし距離を離されなければ自動攻撃とそれによるシールドがあるため、通常攻撃も撃てず渦を延長できないレベルでなければ多少の妨害はさほど苦にならない。
    「サイコショック」採用の場合は一度キャッチされて囲まれるとそのまま倒されやすいので優先度は上がる。
    良くも悪くも相手の編成に左右されやすいので、ドラフトピックなどで相手の編成がわかっているときに持つのがオススメである。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「ほのおのうず」軸で耐久力をより高めるために。編成にヒーラーがいなくても扱いやすくなるのが嬉しい。
    アップデートにより機動力が補強されたので使いやすくなっており、中距離でも行動できるが耐久が下がる「サイコショック」との相性がいいか。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    火力を追求したい時に、ただし火力面では「アーマーキャノン」以外にはあまり効果がなく、そちらは射程の問題もあり生存力に難を抱えるため厳しい。
    「ほのおのうず」は一時的なシールド増加&攻撃速度アップにより更新後のわざ2と合わせた殴り合い能力は高まりはする。

サポートメダル

グレンアルマは「ほのおのうず」軸と「アーマーキャノン」軸とでは欲しいセット効果に違いがある。
自分が使いたい技構成と立ち回りにしっくりくるメダル構成を見つけよう。
といっても現在ではほしいステータスが一変するというわけでもないので、黒7緑6か白6緑6なら割と万能。

  • 黒7緑6
    「アーマーキャノン」軸、「ほのおのうず」軸どちらでも技の待ち時間と特攻は活かされるため黒メダルと緑メダルは相性が良く、迷ったらとりあえずこのメダル構成にしても問題ない。
    メダル自体の効果は当然特攻に振ろう。元の特攻が低いためセット効果より恩恵を受けやすい。
  • 白6緑6
    「ほのおのうず」軸では相手の攻撃を受ける事が多く、グレンアルマのHPはバランス型に迫る高さなので白6メダルの相性は良い。
    メダル自身の効果で実数値を伸ばすのと比べると、終盤(レベル10~14)の効果が多くなる。
  • 黒7緑4待ち時間-1.8%
    限界まで待ち時間を減少させたサポートメダル構成。
    「アーマーキャノン」軸では特に技をどれだけ打てるかが重要になるので相性が良い。
  • 白4桃7;
    「ほのおのうず」軸では妨害技による行動不能が天敵のため、桃色メダルの効果で妨害時間短縮を狙ったメダル構成。
    ただし保険のような物でこれに頼った突撃は無謀のため、慎重な立ち回りを心がけよう。
  • 黒7+移動速度230
    「ほのおのうず」軸では移動速度増加メダルにより相手への接近、撤退両方の立ち回りがしやすくなる。
    例としてレベル9以降において、スピーダー使用時の移動速度は、通常時が6.09m/sから、移動速度メダル装備時は6.42m/sに上昇する。そのためスピーダーを持っている際に装備すると特に恩恵が多くなる。
    ただし戦闘に入った後の恩恵は薄い。走って相手の技を回避する(いわゆるスキルドッジ)はやりやすくなるが、相手の技次第になる。
  • 白6+HP500
    HPを限界まで上昇させたメダル構成。
    HPを2~3レベル上のHPくらいまで上昇させる事ができるため、特性のもらいびを発動しやすくなったり一気に落とされる事態を防ぎやすくなる。
    終盤よりは序盤(レベル1~9)の性能を意識する際にオススメ。
 

編成考察

ルート選択

レベル5以上では強い性能を持つ代わりに、レベル1~4のカルボウの間の性能は厳しめのためその間をカバーしていきたい。

  • 上ルート
    得られる経験値が下ルートよりも少ないため、中間地点や敵陣側のホルビーを二体以上狩れないとレベル5になることが難しく安定しない。
    カルボウは機動力が低く、スピーダーなどを切らないと積みづらい。また、わざはどれも単体用で、チルタリス戦中にはレベル5にならないとやや苦しい。
    2つの初期わざにやけど効果があるので、ダンベル阻止は得意な部類。
    連携の取れるデュオトリオ以上ではカバーしやすいが、ソロではなるべくなら他のルートに行きたい。
    カルボウ時代が弱いというわけではないので、「ほのおのうず」型の予定で、なおかつ下も中央も埋まっている場合は行っても良いだろう。
  • 下ルート
    上ルートと比べると得られる経験値が多いため、中間地点のホルビーを1体以上狩る事ができればレベル5になりやすい。
    安定して進化しやすく比較的オススメできるルート。
  • 中央エリア
    レベル5から強力な性能を持つので中央エリアの適性は高い。ただ上下ルートに行く事もできるため、他に中央エリアの適性が高い味方(ゾロアーク・ウーラオス等)がいたら譲ってあげよう。

相性の良い味方

「ほのおのうず」軸と「アーマーキャノン」軸では立ち回りが大きく変わる。
味方側でも編成を合わせていきたい。
「ほのおのうず」軸

  • キュワワー
    グレンアルマにないHP回復効果を持つサポート型は、いるとグレンアルマの性能を何倍にもしてくれる。
    中でもキュワワーはフラワーヒール+で移動速度アップ効果を持つため、走って移動するほのおのうずとの相性は特に良い。
  • バリヤード(パワースワップ型)
    パワースワップと繋がっている間は、常にHPが回復しつづけほのおのうずのダメージが大幅に上昇する。
    更にサイコキネシスなら相手の特防ダウン効果があるため、ほのおのうずのダメージが更に上がり、全ポケモンの中で考えても非常に相性が良いコンビである。

「アーマーキャノン」軸

  • ブラッキー(くろいまなざし型)
    「アーマーキャノン」軸では遠距離からアーマーキャノンを撃つことになるため、グレンアルマから相手を遠ざけることのできるディフェンス型との相性が良い。
    特にブラッキーはくろいまなざしで相手を一定範囲内に閉じ込めることができるため、アーマーキャノンを当てやすく相性が良い。
  • イワパレス(がんせきふうじ型)
    がんせきふうじで閉じ込めた相手にアーマーキャノンを撃つことでまとめて当てやすくなる。
    ブラッキーと比べると、相手にアタック型が多いときに戦いやすい点が利点。
 

その他のデータ

ホロウェア

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レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
はくしゃくスタイルグレンアルマ.pngグレンアルマ
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