ゲンガー

Last-modified: 2024-10-11 (金) 08:21:28
 
ゲンガースピード型近接/特殊
上級者向け
ゲンガー全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star4.png
機動能力star8.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngゴース   lvl5.pngゴースト   lvl9.pngゲンガー
特性
ふゆう.pngふゆう戦闘から離れているあいだ、移動速度が10%上がる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに飛びかかってダメージを与える。
わざ1[R]
おにび.pngおにびCD.png5秒
遠隔.png遠隔
複数(3つ)の怪しい炎を放って攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンへダメージを与え、2秒間やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃と特攻が4秒間10%下がる。
最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
シャドーボール.pngシャドーボールCD.png4.5秒
遠隔.png遠隔
野生ポケモンを貫通する黒い影の塊を投げつけて攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度(1秒間90%)と特防(3秒間)を少しのあいだ下げる。

レベル13:わざの与えるダメージが増加する。
ヘドロばくだん.pngヘドロばくだんCD.png8秒
範囲.png範囲
指定した場所に汚いヘドロを投げて攻撃する。
わざ命中時、相手のポケモンを5秒間どく状態にする。どく状態になったポケモンは0.5秒ごとに最大HPの1%にあたるダメージを受ける。

レベル13:どく状態の時間が1秒長くなる。
わざ2[ZR]
したでなめる.pngしたでなめるCD.png7秒
妨害.png妨害
舌を出して攻撃し、相手のポケモンを自分のほうへひっぱる。わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ゆめくい.pngゆめくいCD.png7秒
妨害.png妨害 ムーブ.pngムーブ
わざ命中時に相手のポケモンを1秒間ねむり状態にする。
相手のポケモンが自分の周りでねむり状態になっているとき(わざを当ててから5秒以内に)、もういちどわざを使うと、そのポケモンの背後に忍び寄って攻撃する。このとき自分のHPが回復し、「おにび」「シャドーボール」「ヘドロばくだん」の待ち時間が2秒短くなる。
わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。
相手チームのポケモンをKOすると、このわざの待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル11:わざの与えるダメージと回復するHPが増加する。
たたりめ.pngたたりめCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した場所まで身を隠して移動し、姿を現した時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与える。
相手のポケモンが状態異常のときに攻撃が成功すると、与えるダメージが2倍に増加し、わざの待ち時間が90%短くなる。
わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
ユナイトわざ[ZL]
インビジブルショック.pngインビジブルショックCD.png112秒
ムーブ.pngムーブ
レベル9:指定した場所へ飛び込み、7秒間移動速度の30%上がったステルス状態となる。行動するとステルス状態は解除される。もういちどユナイトわざを使うと、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)50%下げる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ふゆう.pngふゆう
5秒間ダメージを与えたり受けたりしないと発動。
効果は「かるいし」と同じ。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 84% + 8 x (レベル - 1) + 160
強化攻撃はターゲットに接近する性質あり。壁抜けも可。
わざ2各種使用後、及びユナイトわざ使用後(初回、追撃の両方)は強化攻撃のカウントが溜まる
強化攻撃は技に頼らずとも壁を抜けられるため、覚えておくと地味に便利。
わざ1[R]
おにび.pngおにびCD.png5秒
ダメージ:特攻 x 84% + 5 x (レベル - 1) + 100
火傷ダメージ:特攻 x 28% + 2 x (レベル - 1) + 40 (x 3Hit)
弾それぞれに攻撃判定がある為、密着して使えばダメージが伸びる。ただし1度に当たる弾は2つまで。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
シャドーボール.pngシャドーボールCD.png4.5秒
ダメージ:特攻 x 115.2% + 32 x (レベル - 1) + 756
特防ダウン:特攻 x 0% + 5 x (レベル - 1) + 80

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 128% + 36 x (レベル - 1) + 840
野生ポケモンは貫通するが、相手チームのポケモンに当たると消滅
移動速度減少の有効時間は1秒しかないが、減速率は90%とかなり大きい
特防ダウンは約3秒持続(黒いオーラが付与されている間)。割合でなく定数でダウンするため、柔らかい相手に当てれば特防を0にすることも可能。
横取り性能も高め。
モーションも短く、走って向かってくる相手に撃てば距離を離せる。
ヘドロばくだん.pngヘドロばくだんCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 106% + 6 x (レベル - 1) + 230
毒ダメージ:相手の最大HPの1%(x 10Hit(+は12Hit)) (対野生ポケモン:上限120)
毒ダメージは0.5秒おきに受ける。効果が出るまでに時間がかかるが、総ダメージは高い。狭いながらも範囲に効果があるのもポイント。
わざ2[ZR]
したでなめる.pngしたでなめるCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 113% + 7 x (レベル - 1) + 140
使用すると強化通常攻撃が使用可能になる。
引き寄せ距離はキャラ1~2体分
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ゆめくい.png
ゆめくい_1.png
ゆめくいCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 260% + 12 x (レベル - 1) + 550
HP回復:特攻 x 50% + 8 x (レベル - 1) + 300

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 293% + 14 x (レベル - 1) + 620
HP回復:特攻 x 60% + 10 x (レベル - 1) + 360
非貫通 1回目、2回目共に攻撃は単体 ねむり状態は約1秒
説明の「ねむり状態のとき」とは異なり、実際には同時に5秒間マーカーを付与(ねむり状態にならないカジリガメ等にも付与可)し、追加発動でマーカーの付いたポケモンの位置へ瞬間移動する。
追撃によるわざ1のCD短縮は2秒
追撃の有効範囲は初撃の1.3倍程度
基本的に追撃向けだが、事前に付近のポケモンに当てることで後退技としても使える。ただし有効範囲の縛りがあるため極端に遠くまでは行けない。
たたりめ.pngたたりめCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 105% + 3 x (レベル - 1) + 150

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 125% + 4 x (レベル - 1) + 200
壁抜け可 姿が消えている間は無敵
どく・まひ・やけど・ねむり・こおり、いずれかの状態の敵に当てるとクールタイムが90%短縮され、ダメージが2倍になる
状態異常の相手に連発することでとんでもない火力が出るが、外した瞬間窮地に陥るハイリスク・ハイリターンな技。
オートエイムだと状態異常でない相手に吸われてしまうことも多いため、乱戦やカジリガメ・サンダー戦での乱入時は特に注意が必要。
使用すると強化攻撃がチャージされるため、たたりめ→強化攻撃→たたりめ…と繰り返せばクールタイムの穴を埋められる。
単発の火力こそゆめくいに劣るものの、状態異常と強化攻撃込みであれば同等のダメージを出せる。更にこちらはコンボが成立すれば、そのまま攻めるか退くかを選べるのもポイント。
トリガーとなる状態異常は自身で付与したものでなくても構わない。味方に状態異常持ちがいるのであれば、行動を共にすることで安定性が大幅に高まる。
特に定点に毒を置けるフシギバナ、範囲の敵をまとめて眠らせるプクリンは状態異常の採用率も高く好相性。
他には採用率が低いがねっとう持ちのヤドラン、あくび持ちのカビゴンなども。
ユナイトわざ
インビジブルショック.pngインビジブルショックCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 263% + 12 x (レベル - 1) + 560
持続時間は7秒、持続中は強化状態となる。
発動中にダメージを受けたり、攻撃・リターン・ゴール準備などの行動を取るとステルス状態は解除されるが、効果時間内であれば追撃は発動可能。
遠隔攻撃を受けている最中に使用すると、すぐに被弾して姿が隠れない場合もあるため注意。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.16.1.2(2024/09/05)
ゆめくい待ち時間:8s→7s
HP回復量:20%増加
ゆめくい+HP回復量:23%増加
たたりめ状態異常のポケモンに命中させたときに解消される待ち時間:待ち時間の85%→90%
ユナイトわざ
「インビジブルショック」
必要なエナジー量:約17%減少
「ゆめくい」は外してしまうと長時間何もできない状況に陥りがちでした。そこで、わざの待ち時間を短縮し、回復量を増加させました。これにより、KOされるリスクが減り、連続KOができるチャンスが増えます。
「たたりめ」の再使用までの時間を短縮し、反撃にあって自分がKOされてしまう前に、相手をKOすることができるようにしました。
ゲンガーへの進化を果たした後のバトル後半において、より積極的に攻撃を仕掛けることができるように、ユナイトわざ「インビジブルショック」の待ち時間を上方調整しました。
Ver.1.14.1.4(2024/03/12)
「たたりめ」を「おにび」が当たった直後に使用すると、わざの待ち時間が短縮されないことがある不具合を修正しました。
Ver.1.12.1.2(2023/09/07)
1回奇襲に失敗してしまうと、たちまちお手上げの状態になってしまっていました。ユナイトバトル後半には、もう一度かげに潜り込めるように、能力値を上方調整しました。
能力値特攻:80~660→80~690 (レベル1~15)
防御:52~260→52~290 (レベル1~15)
特防:38~190→38~210 (レベル1~15)
Ver.1.7.1.9(2022/10/27)
能力調整特攻を下げました。
シャドーボールわざの届く距離が短くなりました。
ゆめくいわざの届く距離が短くなりました。
たたりめわざの届く距離が短くなりました。
Ver.1.7.1.7(2022/09/28)
たたりめわざの届く距離が短くなりました。
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
ステータスレベルアップ時の特攻を調整しました。
強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.4.1.2(2022/01/20)
たたりめわざの習得レベルを5に変更しました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ゆめくいわざの習得レベルを5に変更しました。
相手チームのポケモンをKOするとこのわざの待ち時間が短縮されるようになりました。
たたりめ+わざの習得レベルを11に変更しました。
ゆめくい+わざの習得レベルを11に変更しました。
ヘドロばくだんわざの習得レベルを7に変更しました。
シャドーボールわざの習得レベルを7に変更しました。
ヘドロばくだん+わざの習得レベルを13に変更しました。
シャドーボール+わざの習得レベルを13に変更しました。
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
ユナイトわざ
インビジブルショック
自分に対するステルス効果に関する不具合を修正しました。
Ver.1.2.1.9(2021/10/20)
ステータスレベル5以降、特殊ダメージを与えた際に、与えたダメージに応じて体力を回復するようになりました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
したでなめる相手のポケモンをひっぱる際の不具合を修正しました。
わざ使用時のタイミングに関する不具合を修正しました。
Ver.1.1.1.5(2021/08/06)
たたりめ特定の条件下でダメージを与えられなくなる不具合を修正しました。
Ver.1.1.1.4(2021/08/04)
シャドーボール相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
  ダメージ:1602 → 2200
たたりめ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少し、発動時の無敵時間を減少しました。
  ダメージ:1371 → 1173
ゆめくいわざのスピードを早くしました。
  弾速上昇
Ver.1.1.1.2(2021/07/21)
ゆめくいわざの待ち時間が増加。
 7秒 → 8秒
たたりめ状態異常の相手にわざが成功した後のわざの待ち時間が減少。
  1.5秒 → 0.5秒

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13456167528038365010.00%0%0%0%0.00%
23510170558940365010.43%0%0%0%3.33%
33574173599943365010.94%0%0%0%6.66%
436511776411247365011.56%0%0%0%9.99%
539311928215860380013.80%0%0%5%13.32%
640431988917665380014.69%0%0%5%16.65%
741772059819871395015.76%0%0%5%19.98%
8433821310822478395017.05%0%0%5%19.98%
94905243144316104410021.59%0%0%15%19.98%
105136255159354115410023.44%0%0%15%19.98%
115414270177399128425025.66%0%0%15%19.98%
125747288198453143425028.33%0%0%15%19.98%
136146309223518161425031.53%0%0%25%19.98%
146625334253596183425035.37%0%0%25%19.98%
157200364290690210425039.98%0%0%25%19.98%

※レベル5からは、12.5%のスペルヴァンプを獲得する

上記表の最終編集日 2023 09/08

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.970.970.970.970.970.970.970.910.910.910.910.860.860.860.81
ちからのハチマキ(LV30)0.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.810.810.81
ちからのハチマキ(LV30)の効果×××

上記表の最終編集日 2022 4/15

 

考察

全体考察

ゴーストタイプらしい神出鬼没な動きと高い瞬間火力・追撃力が売りの、レイト型の特殊アサシン
高いシナジーを持つわざ同士を連続で当てる事で、一方的かつ一気にHPを削り取ることを得意としている。
タイプ自体は近接だが、初手となるわざ1がどちらも飛び道具であり、スピード型にしては珍しく遠距離からの仕掛けや削りも可能。

 

わざの組み換え自由度が極端に低いポケモンであり、標準セットである「シャドーボール・ゆめくい」か「ヘドロばくだん・たたりめ」のどちらかの組み合わせでのみ実戦的なシナジーが発生する。これ以外の組み合わせではまともに戦えなくなってしまうため、習得ミスには要注意。
それぞれの特徴として、「ゆめくい」型は低耐久の相手を確実に落とすことが得意で、KOを取るとわざのCDが0になる性質から連鎖的にKOを量産していく性能が高い。一方の「たたりめ」型は耐久力の高い前衛や大型野生ポケモンをも溶かしうる火力の高さと、無敵による回避性能が長所となる。

ユナイトわざは一定時間ステルス状態になることができる。アサシンであるゲンガーと非常に相性の良い技であり、不意打ちからのコンボ、大型野生ポケモンのスティール、緊急時の逃げなど多様な使い道を持つ。
また、サンダー戦で余った場合などは相手のいないタイミングを見計らいゴールを決めにいっても良い。

 

主な難点は、わざを的確に当て続けなければならない操作の難しさと、アサシンらしい低耐久・集団戦の弱さが挙げられる。
遠距離攻撃が多いとは言っても決定打となる火力を出すには結局相手の懐に飛び込み密着しなければならない設計だが、その接近のためのムーブわざはどちらも非常に癖の強い性能であり、特に主力のわざ2を空振りして待ち時間に入ってしまうとその後のリカバリーが効かない
相手の眼前でわざを外そうものなら離脱・生還は絶望的であり、その打たれ弱さからあっさり倒れてしまう。

また、進化前のわざ性能がいまいち、生存性・ラストヒット能力共に低い部類で、レーンに出てしまうと厳しい展開を強いられやすい。
レベル5の出力は悪くないため中央ルートでの採用を心掛けたい。
他にも特性がかなり貧弱な性能でファイトへの貢献度はゼロなのも痛い。

 

晩成らしくきっちりした育成計画や経験値管理をこなし、かつしっかり育った上で攻撃を仕掛ける相手やタイミングを見極め、わざも倒すべき相手に正確に当てて初めて十二分な強さが出ると言う、公式から上級者向けと称される通り非常に扱いの難しいポケモン
強みのほとんどをわざのコンボによる対単体のラッシュに依存しており、耐久力や自衛力も低いため、使いこなせなければ何の貢献も出来ないことも多々ある点が難度をさらに高めている。
その分、うまく動かせた時の爆発力には目を見張るものがある。まずは他のポケモンでゲームに慣れて戦略・戦術や押し引きを十分に理解し、その上でさらにこのポケモン自体の練習も正しく積めば、ゲンガーはきっとプレイヤーの努力に応えてくれるだろう。

  • 長所
    • どちらの型を採用しても、飛び道具からのコンボで敵のHPを一気に削れる。
      • 「たたりめ」を採用すれば状態異常の相手に強くなり、味方のポケモンとの状態異常コンボが強力。
    • 姿を消して攻撃することで相手の攻撃をかわしやすく、スピード型としても懐に飛び込みやすい。
    • 単発高火力のわざで対オブジェクト性能が高め。ラストヒットの横取りもしやすい。
    • ユナイトわざでステルス状態になれる。純粋な威力は低いが、用途が幅広く工夫次第で様々なことができる。
  • 短所
    • 的確に攻撃を当てないと機動力・火力共に激減する。
      • 特に「たたりめ」は攻撃範囲が狭いため、ムーブわざなどを使われるだけで回避されることも少なくない。
    • 初期わざがどちらも貧弱で、序盤は逃げ・追撃共に苦手。
    • わざ2はどちらも敵に密着してしまうため、切りどころを間違えると返り討ちに遭う。
    • 耐久力が低く、攻撃の範囲も狭いため集団戦が苦手。移動技も逃げには使いにくく、囲まれると一瞬で落ちる。
    • 「たたりめ」型は状態異常に依存しているため、妨害無効状態の相手に致命的に弱い。
      • なんでもなおしを持っている相手には後出しで容易に対策されてしまう。
    • ユナイトわざの威力が低く、スキルアタッカーなのでユナイトバフとの噛み合いも微妙で、劣勢に追い込まれると挽回が困難。
  • 補足

コンボ

  • ゆめくい>シャドーボール>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>シャドーボール
  • シャドーボール>ゆめくい>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>シャドーボール
  • ユナイトわざ>ゆめくい>シャドーボール>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>ユナイトわざ(再発動)>シャドーボール
  • ヘドロばくだん>たたりめ>強化AA>たたりめ>強化AA
  • ユナイトわざ>ヘドロばくだん>たたりめ>強化AA>ユナイトわざ(再発動)>たたりめ>強化AA
     

対策

 

とくせい考察

ふゆう

「かるいし」と同じ効果。
アサシンのゲンガーにとってレーン移動時などに足が速くなるのは非常にありがたい。ただし倍率は10%と低く戦闘には一切影響がないため、特性としてはかなり寂しい。

 

通常攻撃考察

強化攻撃は障害物を無視してターゲットの付近に移動する。
中央ルートの最初の壁をだっしゅつボタンなしで越えたり、「たたりめ」後に壁向こうの野生を狙って逃げたりといったことができる。
また、タイミングは非常にシビアだが、ムーブ技で離れようとする相手に撃てばついていくことも可能。

 

わざ考察

わざ1

おにび

3方向に広がる貫通弾を発射する。密着状態で撃てば3発とも当たる。
これに当たると一定時間やけど状態になる。レベル6までは「たたりめ」のトリガーになる。

シャドーボール

瞬間火力に優れる遠距離攻撃。
ヒット時の減速率も然ることながら、特防を定数で減少させるため対アタック型などでもしっかり特防を下げることができる。
弾は野生ポケモンは貫通するが、プレイヤーに当たると消滅する。野生ポケモンを挟むように相手と対峙できれば、スティールを狙いつつ攻めることができる。

  • 長所
    • 高火力かつクールダウンも短いため、単発で扱いやすい。
    • 野生ポケモンを貫通するためスティール用途に向く。
    • 短いモーションと高い減速率により、逃げる際の補助にも使える。
    • 特防を定数で下げる。ステータスが低いアタック型に特に有効。
  • 短所
    • 対プレイヤーでは単体にしか当たらず、集団戦はやや苦手。
    • わざ2「たたりめ」のトリガーとしては使えない。
    • 割合の特防ダウンと比べると特防ステータスが高いポケモン(バランス型やディフェンス型)ほど影響が相対的に小さくなる。

ヘドロばくだん

長射程の範囲攻撃。
爆発範囲は狭く、ダメージを出すのにも時間がかかるが、割合ダメージを含むため相手に関わらず一定の威力が見込める。
どく状態の時間が長いため、自身の「たたりめ」はもちろん、状態異常にシナジーを持つ味方とも合わせやすい。
現状唯一相手をどく状態にできる技もである。(フシギバナのヘドロばくだんはあくまでダメージエリアを設置するだけ)
なお、放物線状でなく真っ直ぐ投げるためか、着弾前にも見た目より少し大きい程度の判定があり、ダメージこそないがどく状態にすることは可能。こちらの判定も意識しておくと攻撃範囲や着弾までの遅さをカバーできる。

ちなみに、ゲンガーの近くで着弾するとゲンガーが耳をふさぐ。とても可愛らしい。

  • 長所
    • 状態異常の持続時間はトップクラス。ゴール防衛やリターンの妨害にも向く。
    • 遠距離に範囲攻撃できる。
  • 短所
    • 総ダメージこそ高いものの、着弾時の瞬間火力は控えめ。
    • クールダウンがやや長め。
    • 妨害やデバフの効果はない。
    • 「たたりめ」ありきの性能。単発で使う分には物足りない。

わざ2

わざ2はすべての技で「わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる」。更に強化攻撃は敵に密着するように接近するのでしっかり管理して使うようにしよう。

したでなめる

射程はだっしゅつボタン1.5回分程度。
威力はイマイチだが、野生ポケモンを草むらに引き込んだり、ゴールして帰ろうとする相手の妨害をしたり、地味なところではルンパッパやバッフロンの予告線付きの攻撃をキャンセルしたり出来る。
このわざを使うと強化攻撃が使用可能になり、壁抜けが可能になる。
中央レーン担当の場合は、このわざを先に取って壁越しにヨーテリーに「したでなめる→1秒ほど間を空けて強化攻撃」とするとよい。

ゆめくい

貫通しない方向指定技。ヒット時に1秒間のねむりと5秒間のマーカーを付与する。このときダメージはない。
マーカーの付いた相手が一定範囲内(おおよそ画面内程度)にいるときにもう一度入力すると、マーカーの付いた相手の背後に瞬間移動し、ダメージを与えつつ自身のHPを回復する。
追撃ヒット時にわざ1のクールタイムが短縮されるため、そこから更なる一撃を加えることも可能。
さらに、ゲンガーが相手チームのポケモンをKOするとこのわざのクールダウンが即座に回復するため、弱った前衛や低耐久のメイジなどを皮切りに次々と連鎖キルを狙う事もできる。
野生ポケモンをKOしてもクールダウン回復は発生しないので注意。
カジリガメなど、眠らない大型野生ポケモン相手でもマーカーの効果はある。

  • 長所
    • ひと手間かかるがシャドーボールと合わせて瞬間火力が非常に高い。
    • KO時に再度使えるようになるので一瞬で連続KOを狙える。
    • 射程の非常に長いねむり付与により、牽制や追ってくる相手の足止めにも使える。
    • なんでもなおしやハピナス「しんぴのまもり」で眠りを防げてもマーカーは消せないため、妨害無効の相手にも強い。
    • 何も見えない草むらに対して打って、ゆめくいのアイコンが変わるかどうかで簡単に索敵ができる。
  • 短所
    • ムーブ技としては相手方面への一方通行となるため、2体以上に追われるとどうしようもない。
      • 一応、野生ポケモンに対しても効果があるため、そちらに当てて逃げるという手段は取れなくもないが状況が限られる。
    • 弾速、射程共にそこまでで初撃の命中難度が高い。
      • さらに野生もプレイヤーも貫通しないのでボディブロックされやすい。
    • ゲンガー以外がKOした場合はCDはそのまま。

たたりめ

指定位置を攻撃する遠距離ムーブ技。状態異常の相手に当てれば威力が倍増するうえ、クールタイムが1秒以下まで短縮される。
コンボ成立での連発時は強化攻撃も都度チャージされるため、持続する状態異常と絡めて交互に出すことで相手の逃げを一切許さずに狩れる。
相手を倒した後はそのまま後方にキャストして逃げられるのも強み。

状態異常の相手に撃つことが前提のため、長時間の毒を付与できる「ヘドロばくだん」とのセット採用がほぼ確定。
味方に状態異常持ちがいる場合はそちらに頼ることもできなくはないが、意思疎通の取れる状況下でなければ厳しい。

  • 長所
    • 状態異常の相手に対する圧倒的な継続火力。
    • 逃走手段にも使える。
    • 対象指定ではなく範囲指定なので、ボディブロックに意味がない(むしろ多数を巻き込んだ方が得)。
  • 短所
    • 相手が状態異常でなければ火力が出せない。
    • コンボ不成立となった瞬間に逃走手段を失う。
    • 敵と密着してしまうため、妨害技を温存されると返り討ちに遭う。
    • 妨害効果はないので、ユナイトわざを打たれたり無敵技を打たれると返り討ちに遭う。
    • 適当に連打すると状態異常でない敵に飛ぶので、やや操作難度が高い。

ユナイトわざ

インビジブルショック

発動と同時に移動速度上昇とステルス状態を獲得し、しばらくそのまま移動でき、追加入力で周囲の相手にダメージを与える。
特に草むらで発動すると、相手には見えない状態からそのままステルスになるため非常に奇襲性が高い。
ただし追加入力含め攻撃行動に移るとステルスが解除されてしまうのでうっかり通常攻撃などを使わないよう注意したい。
追加入力は発生が早く単発ダメージはまあまあ大きいので、他の技と合わせてコンボやカジリガメやサンダーのラストヒットにも十分使える。
ちなみにMAX移動で、おおよそ練習場の自陣みがわりにんぎょうから敵陣みがわりにんぎょうくらいまで移動できる。

ステルス高速移動という特徴に独自性があり、使い道は非常に豊富だが、それだけに適切に扱うには十分な判断力が要求される難しいユナイトわざ。
最も有用な使い道は「柔らかい相手ポケモンへの奇襲」および「奇襲後の逃走」であろうか。
近くにいることはバレるとはいえ草むらなどを使わなくても奇襲を成功させやすくなるし、逃走の際も特にゆめくい型は安定した移動手段がないのでこれに頼ることになる。

ステルスになれば必中技はロックされず範囲技もよほど読み負けなければ当たらないが、グレイシアのつららばりやインテレオンのアクアブレイクなどにロックされてから使っても遅いのでそれらには注意。
敵側からは、ステルス状態のゲンガーが近くにいる時に紫色の炎マーカーが灯る。
相手のゲンガーがうちゅうスタイルのホロウェアを着用していると水色の星マーカーに変わるので注意。

基礎コンボ:ステルスで近づく→ゆめくい→シャドボ→ゆめくい→AA→シャドボ→ユナイト再発動
ステルスで近づく→ヘドばく→たたりめ→AA→ユナイト再発動→たたりめ→…

わざセット考察

シャドーボール+ゆめくい型(わざセット1)

シャドーボールとゆめくいで足止めをし、敵の機動力を大幅に落とす型。サポート性能もある。
共に遠距離から発動でき威力・回転率共に優秀なシャドーボール、敵の動きを止められるゆめくいによって距離を保ちながらプレッシャーを与えられる。
ゆめくいでマーキングした後の追撃はシャドーボールを最大2回挟んでも間に合う。追撃後にもCD短縮でもう一度撃てるようになるので、全弾しっかりヒットさせれば瞬間火力はたたりめより優れており、継続火力もたたりめに劣らない。

状況次第で逃げにも使えるたたりめと違い、ゆめくいの追撃は一方通行。敵が密集している状況では追撃は控えたい。
特に追撃後にシャドーボールまで使い切ってしまうと接近拒否手段が何もなくなる。最低でも味方によるケアを期待できる状況で放ちたい。

応用編として、「シャドーボールとゆめくいを単発で使う」という方法もある。
シャドーボール単体でも結構なダメージが出るし、敵を倒せるか分からない時や逃げたい時に、ゆめくい1回シャドーボールを放って様子を見られるという良さがある。

  • スキルコンボ例
    • ゆめくい→シャドーボール→(強化AA)→ゆめくい(再発動)→強化AA→シャドーボール
      • ゆめくいで眠っている間に確実にシャドーボールを当てられるため、スキルエイムの難度が下がる。
      • ステータスによっては2回目のシャドーボールがすぐに撃てないことがあるため、
        2回目のゆめくいを1~2秒待つと良い。
    • シャドーボール→ゆめくい→(強化AA)→ゆめくい(再発動)→強化AA→シャドーボール
      • シャドーボールの着弾がゆめくいよりも少し遅いため、スキルエイムの難度が上がるが、二回目のシャドーボールまでの時間が短くなる。
      • ファームや待ち伏せなどシャドーボールを外さない場面や、スキルエイムに自信がある場合はこちらの方が良い。
      • ゆめくいは1回目も2回目も使用後に強化AAが使用可能になるので、ファームでは使った方が良いが、プレイヤーをキルする場合は射程の問題や2回目の強化AAが数瞬遅くなるため、ゆめくい後の強化AAのみにしておくのが無難。
    • ユナイトわざ→ゆめくい→シャドーボール→(強化AA)→ゆめくい(再発動)→強化AA→ユナイトわざ(再発動)→シャドーボール
      • ユナイトわざを組み込む場合はゆめくいの後に再発動すると良い。
  • 長所
    • 遠距離からの牽制やHP削り、弱体サポートが可能。レーン維持もある程度は可能。
    • 倒しきれると判断すれば、ゆめくい追撃&シャドーボールで十分な火力も出せる。全段ヒット時の足止め性能も高め。
    • 敵をKOするとゆめくいの待ち時間が回復するので、2対2程度の小規模戦に強い。
    • 野生ポケモンに対するゆめくいで適度に回復を行える。
    • 特性の移動速度アップも加わり、逃げる相手に対し強気に出れる。
  • 短所
    • 移動速度低下やゆめくいのねむりこそあるが、敵陣から一気に逃げる手段がない。一度複数から密着されると逃げにくい。
    • 方向指定技を確実に当てる事が求められる。しっかり狙えば移動で避けられる事は少ないが、動き回る敵には注意。
    • どちらも単体向きのため、乱戦だと狙った相手に当てる事が難しくなり複数体に押し切られると弱い。
    • 耐久力の低さが目立ち、ユナイトわざを撃たれても対処しにくい。

ヘドロばくだん+たたりめ型(わざセット2)

たたりめを状態異常の相手に当てることで、待ち時間を約1秒ほどに短縮できることを利用し、単体を集中的に削る型。
ヘドロばくだんは持続が長いため、一度毒にしてしまえば避けられたり妨害を受けない限り、ほぼ一方的に高火力を押し付けられる。
また、このコンボは野生ポケモンにも効果があり、カジリガメはおろか、サンダーを一人で倒しきってしまうことすら可能となる。

対策を持たない相手には非常に強力な反面、妨害技持ちにはクールタイム待ちの1秒間を掬われることも。
また、ムーブ技やだっしゅつボタンで避けられてしまうとそこでコンボが途切れ、技を使い切った状態で取り残されてしまう。
ゲンガーの中でも最もハイリスク・ハイリターンな駆け引きがメインとなるため、運用難易度は非常に高い。
なんでもなおしや対策技を持つ相手には無理に先手を取らず、技を消費した直後を狙うなどうまく裏を取っていきたい。

敵と密着してしまう都合、集団戦は一度マークされてしまうと非常に動きづらくなる。
一方で、味方の状態異常持ちに複数の敵を巻き込んでもらえば、的を絞られにくくなりぐっと動きやすくなる。
やけどを起点に攻撃するリザードン、強引に行動不能に持ち込めるプクリン、状態異常わざのクールタイムが短いピカチュウやヤドランといった面々とは特に好相性。
また警戒されやすい点を逆手に取り、対抗技やだっしゅつボタンの使用を躊躇させ、間接的に集団戦に貢献していくのも手。

操作難易度もやや高く、オートエイムで突っ込むと、ヘドロばくだんを当てていない相手をターゲットしてしまうこともよく起こる。
野生ポケモン狩り中に敵が射程内に入ってくるとそちらに飛んで行ってしまうため、カジリガメやサンダー戦での無暗な連打は厳禁。
ひと手間かかるが「照準アイコン」のロックオン補助機能を使うのも手。敵の接近も察知しやすくなる。

ちなみにヘドロばくだん1回につきたたりめは最大5回、ヘドロばくだん+の場合は6回当てることができるが、連射のタイミングがかなりシビア。
対野生ポケモンでは-1回、対人では-2回を想定して立ち回ると隙を晒しにくい。

  • スキルコンボ例
    • ヘドロばくだん→たたりめ→強化AA→たたりめ→強化AA…
      • たたりめは基本的に4回、たたりめの間で時間が空いた場合は3回を目安にすると状態異常切れを起こすことは少ない。
      • ヘドロばくだん+ではたたりめを6回行えるが、状態異常が切れると同時または先にヘドロばくだんの待ち時間が終わるため、待ち時間の残りで把握しやすい。
      • おにびとたたりめの場合は3回を目安にすると良い。
    • ユナイトわざ→ヘドロばくだん→たたりめ→強化AA→ユナイトわざ(再発動)→たたりめ→強化AA…
      • たたりめや強化AAを当て続ける限りユナイトわざの範囲内に捉えられるため、ユナイトわざ自体はどこで撃っても構わない。
  • 長所
    • 対単体火力最強格であり、防衛手段を持たない相手をほぼ確実にKOできる。
    • 野生ポケモンを高速で狩れるため、ユナイトゲージの溜まりも早い。
    • カジリガメやサンダーなどにも効果があり、一人で倒しきってしまうことも可能。LHも比較的強い。
  • 短所
    • 一度でもたたりめを避けられてしまうとその時点でコンボが途切れ、孤立してしまう。
    • 基本的に単体にしかコンボを決められないため、集団戦は苦手。
    • 状態異常無効にはなすすべがない。なんでもなおしやプクリンのユナイトわざ、ハピナスなどに注意。
    • コンボ中にヘドロ爆弾を再発動するタイミングを間違えるとコンボが切れる。

以下の2セットは実用性が極端に低いため選択自体止めた方がいい。はっきり言って、ゲンガーの強みであるわざのシナジーを捨てているため採用の価値がない

シャドーボール+たたりめ型

シャドーボールで牽制やハラスを行い、たたりめは移動に使うセット。
たたりめの起点となる状態異常を自分で付与できず、実用性が低すぎる。
一応、プクリンやリザードンあたりと組めば爆発力が出るが、ぶっちゃけ弱いし状況も限定的なので止めた方がいい。
カジュアルマッチ・VCありでの宴会芸としてどうぞ。

  • 長所
    • 遠距離から安全に攻撃ができ、移動技で退避もしやすい。
    • シャドーボールを気軽に使えるため草むらの敵をあぶり出しやすく、逃げた敵への追撃も行いやすい。
    • 状態異常にできる味方がいれば後半はヘドばく+たたりめ型よりもダメージを稼げる。
  • 短所
    • 味方への依存度が非常に高い。 息が合う味方との連携を行いたい。
    • 自力で火力は出しにくく、中央レーンの撃破速度は遅め。適度に上下のアシストを行い差を付けたい。
    • たたりめで上手く攻撃を避けなければダメージレースに負けやすい。

ヘドロばくだん+ゆめくい型

ヘドロばくだんの採用価値はたたりめのトリガーしかないため、ゆめくい採用時にシャドーボールを差し置いてまでヘドロばくだんを採用する意味が無い。
ロマン要素すらなく、取り間違え以外で使われることはない。

 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル黒7緑6

古来からの定番ビルド。「ゆめくい」「たたりめ」どちらでも運用可能。
「しんげきメガネ」を積む動きをしたくなければ「ものしりメガネ」に変更しても良い。
バトルアイテムは「なんでもなおし」が安定だが、絶妙に機動力が足りないため「だっしゅつボタン」や「スピーダー」もあり。

もちもの

  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    相手の特防を一部無視してダメージを与えられるため、火力を更に伸ばせる。特に硬い相手に有効で、必ず持たせたほうが良い。
    ただしシャドーボール型の場合、特防を固定で100~150(自身のレベルで変動)ダウンさせる効果があるため、相手のとくぼうを単独で0まで下げる可能性があり、
    とくぼう無視の効果がかなり無駄になる可能性がある点は注意が必要。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    瞬間火力を高めたいゲンガーにとって相性の良い持ち物。迷ったら取り敢えず持たせておこう。
    クールタイムの性質上、たたりめ型よりゆめくい型の方が相性が良い
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    一応単体で持たせた場合でも火力は上がるが、ゲンガー自体そこまで特攻が高い方ではない為、出来れば「こだわりメガネ」とセットで使いたい。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    特に「ゆめくい」型は特攻上昇によるダメージの伸びが良い為積む価値はあるが、序盤は特に弱く、積んだ後逃げる為の技も耐久も無いことから非常に倒されやすい。
    無理に序盤に積むよりレーン戦で勝利した時を狙うほうがいいだろう。
    ゲンガーは中央採用が多い上、技もバトルアイテムも積むのに役立たないため機会が限られる点は注意。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    回復量自体は非常に微弱だが、待ち時間短縮もたたりめの連打にはほとんど影響しない。
    どちらかと言えばたたりめを移動目的で使いやすくするのに貢献する。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    序盤の不安な耐久力をカバーできるので始めたてなら特に便利。ただし防御系にもちもの枠を割くとその分攻撃性能が落ちてかえってやられやすくこともある。
    ゲンガーは基本的に攻撃性能にステータスを振った方が良いため、優先度はかなり落ちる。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    アサシンの定番アイテム。持ち合わせていない妨害への耐性を補うことができる。
    急接近してからのカウンターでやられてしまうミスを防ぐ。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    逃げる時にも使えるが、攻めの際、特にインビジブルショックの2段階目のダメージを与える際、外れた時に「だっしゅつボタン」で補うと強い。
  • スピーダー.pngスピーダー
    ムーブわざの癖が強いため、基本的な移動は徒歩となる。そのため、追いかける時や逃げる時には移動速度アップが有り難い。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

レーン弱者で序盤は何の貢献も見せないこと、かつレベル先行してバリューを発揮するタイプなので基本は中央に行くべきである。
しかし、このポケモンはピーキーなキャラで特別に強いというわけでもなく、主流の中央キャラと比べるとマイナーなのは否めない。
中央を務めるだけのスペックに足りるかどうかは、身もふたもないが使用者の実力にかかっているのが現状。

  • 上ルート
    レーン自体勧められないが最悪出すならこちら側。
    最悪1亀前に割られても上ゴールなら大きなデメリットとならずリカバーが効くのでレーンに弱い晩成向け。
    残り時間7:00を過ぎたら上ゴールに残らず必ずカジリガメに降りよう
    下レーンの味方側布陣が強く、下ゴールの耐久値に60以上の余力があり、相手側の編成や育成状況がさほど強くない場合、2蜂を取ってレベル7になって降りる程度なら許容範囲内。
  • 下ルート
    非推奨。ここにしか出せるレーンがないなら出すこと自体を諦めて他のポケモンにした方がいい。
    下ゴールは重要度が段違いなので防衛能力が低いゴースを下レーンに送るのは非常に不味い。
  • 中央エリア
    基本はここに行くが、前術の通り使い手の力量によるところも大きく、勝率49%以下の場合はゲンガー自体変えた方が無難である。
    ガンク性能はまあそこそこといったところで、基本通りに相手と味方のレーナー陣容を見て勝てそうな方へガンクに行こう。
    貧弱なゴースと違いゴースト状態で序盤ファイトに入れて、以後ずっとレベル先行していられるので相手レーナーに対して有利でアサシンの仕事であるキルを取りやすいのが利点。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

うちゅうスタイルゲンガー.png
うちゅうスタイルゲンガー
入手方法:シーズン2バトルパス60マス報酬


ふくめんスタイルゲンガー.png
ふくめんスタイルゲンガー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200 (期間限定でジェム.png840)


しゅざいスタイルゲンガー.png
しゅざいスタイルゲンガー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


えんげきスタイルゲンガー.png
えんげきスタイルゲンガー
入手方法:アクト・オン・UNITEイベントで入手


タキシードスタイルゲンガー.png
タキシードスタイルゲンガー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


ホリデースタイルゲンガー.png
ホリデースタイルゲンガー
入手方法:シーズン12バトルパス購入特典


ビーチスタイルゲンガー.png
ビーチスタイルゲンガー
入手方法:UNITEメンバーシップ23年7月限定特典


紹介動画

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余談

  • ヘドロばくだんの照準には染みのような独自の模様がついている。この模様はフシギバナの同名のわざにはない。
  • 特性ふゆうはかつてはゲンガーの特性であったが、ポケモンサンムーンからはゴーストからゲンガーへ進化する際にのろわれボディに切り替わるように変更されたため、ユナイトで唯一原作と異なる特性を持っているといえる。
 

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