ゲンガー

Last-modified: 2026-08-08 (土) 21:49:23
 
ゲンガースピード型近接/特殊
上級者向け
ゲンガー全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star4.png
機動能力star8.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngゴース   lvl5.pngゴースト   lvl9.pngゲンガー
特性
ふゆう.pngふゆう戦闘から離れているあいだ、移動速度が20%上がる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、相手のポケモンに飛びかかってダメージを与える。
わざ1[R]
おにび.pngおにびCD.png5秒
遠隔.png遠隔
複数(3つ)の怪しい炎を放って攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンへダメージを与え、2秒間やけど状態にする。やけど状態になったポケモンは攻撃と特攻が4秒間10%下がる。
最初の炎が命中すると、その後の炎が同じ相手に与えるダメージが50%減少する。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
シャドーボール.pngシャドーボールCD.png4.5秒
遠隔.png遠隔
野生ポケモンを貫通する黒い影の塊を投げつけて攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度(1秒間90%)と特防(3秒間)を少しのあいだ下げる。

レベル13:わざの与えるダメージが増加する。
ヘドロばくだん.pngヘドロばくだんCD.png8秒
範囲.png範囲
指定した場所に汚いヘドロを投げて攻撃する。
わざ命中時、相手のポケモンを5秒間どく状態にする。どく状態になったポケモンは0.5秒ごとに最大HPの1%にあたるダメージを受ける。

レベル13:どく状態の時間が1秒長くなる。
わざ2[ZR]
したでなめる.pngしたでなめるCD.png7秒
妨害.png妨害
舌を出して攻撃し、相手のポケモンを自分のほうへひっぱる。わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ゆめくい.pngゆめくいCD.png7.5秒
妨害.png妨害 ムーブ.pngムーブ
わざ命中時に相手のポケモンを1秒間ねむり状態にする。
相手のポケモンが自分の周りでねむり状態になっているときにねむりマークが付与されているとき、(わざを当ててから5秒以内に)、もういちどわざを使うと、そのポケモンの背後に忍び寄って攻撃する。このとき自分のHPが回復し、「おにび」「シャドーボール」「ヘドロばくだん」の待ち時間が2秒短くなる。
わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。
相手チームのポケモンをKOすると、このわざの待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル11:わざの与えるダメージと回復するHPが増加する。
たたりめ.pngたたりめCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した場所まで身を隠して移動し、姿を現した時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与える。
相手のポケモンが状態異常のときに攻撃が成功すると、与えるダメージが2倍に増加し、わざの待ち時間が90%短くなる。
わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
ユナイトわざ[ZL]
インビジブルショック.pngインビジブルショックCD.png112秒
ムーブ.pngムーブ
レベル9:指定した場所へ飛び込み、7秒間移動速度の30%上がったステルス状態となる。行動するとステルス状態は解除される。もういちどユナイトわざを使うと、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)50%下げる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。

特性
ふゆう.pngふゆう
5秒間ダメージを与えたり受けたりしないと発動。
効果は「かるいし」と同じ。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:特攻 x 40% + 0 x (レベル - 1) + 100
ダメージ・強化:特攻 x 84% + 8 x (レベル - 1) + 160
強化攻撃はターゲットに接近する性質あり。壁抜けも可。
わざ2各種使用後、及びユナイトわざ使用後(初回、追撃の両方)は強化攻撃のカウントが溜まる
強化攻撃は技に頼らずとも壁を抜けられるため、覚えておくと地味に便利。
わざ1[R]
おにび.pngおにびCD.png5秒
ダメージ:特攻 x 84% + 5 x (レベル - 1) + 100
火傷ダメージ:特攻 x 28% + 2 x (レベル - 1) + 40 (x 3Hit)
弾それぞれに攻撃判定がある為、密着して使えばダメージが伸びる。ただし1度に当たる弾は2つまで。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
シャドーボール.pngシャドーボールCD.png4.5秒
ダメージ:特攻 x 115.2% + 32 x (レベル - 1) + 756
特防ダウン:特攻 x 0% + 5 x (レベル - 1) + 80

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 128% + 36 x (レベル - 1) + 840
野生ポケモンは貫通するが、相手チームのポケモンに当たると消滅
移動速度減少の有効時間は1秒しかないが、減速率は90%とかなり大きい
特防ダウンは約3秒持続(黒いオーラが付与されている間)。割合でなく定数でダウンするため、柔らかい相手に当てれば特防を0にすることも可能。
横取り性能も高め。
モーションも短く、走って向かってくる相手に撃てば距離を離せる。
ヘドロばくだん.pngヘドロばくだんCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 106% + 6 x (レベル - 1) + 230
毒ダメージ:相手の最大HPの1%(x 10Hit(+は12Hit)) (対野生ポケモン:上限120)
毒ダメージは0.5秒おきに受ける。効果が出るまでに時間がかかるが、総ダメージは高い。狭いながらも範囲に効果があるのもポイント。
わざ2[ZR]
したでなめる.pngしたでなめるCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 113% + 7 x (レベル - 1) + 140
使用すると強化通常攻撃が使用可能になる。
引き寄せ距離はキャラ1~2体分
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ゆめくい.png
ゆめくい_1.png
ゆめくいCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 260% + 12 x (レベル - 1) + 550
HP回復:特攻 x 56% + 9 x (レベル - 1) + 336

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 293% + 14 x (レベル - 1) + 620
HP回復:特攻 x 67% + 11 x (レベル - 1) + 404
非貫通 1回目、2回目共に攻撃は単体 ねむり状態は約1秒
説明の「ねむり状態のとき」とは異なり、実際には同時に5秒間マーカーを付与(ねむり状態にならないカジリガメ等にも付与可)し、追加発動でマーカーの付いたポケモンの位置へ瞬間移動する。
追撃によるわざ1のCD短縮は2秒
追撃の有効範囲は初撃の1.3倍程度
基本的に追撃向けだが、事前に付近のポケモンに当てることで後退技としても使える。ただし有効範囲の縛りがあるため極端に遠くまでは行けない。
たたりめ.pngたたりめCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 105% + 3 x (レベル - 1) + 150

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 125% + 4 x (レベル - 1) + 200
壁抜け可 姿が消えている間は無敵
どく・まひ・やけど・ねむり・こおり、いずれかの状態の敵に当てるとクールタイムが90%短縮され、ダメージが2倍になる
状態異常の相手に連発することでとんでもない火力が出るが、外した瞬間窮地に陥るハイリスク・ハイリターンな技。
オートエイムだと状態異常でない相手に吸われてしまうことも多いため、乱戦やカジリガメ・サンダー戦での乱入時は特に注意が必要。
使用すると強化攻撃がチャージされるため、たたりめ→強化攻撃→たたりめ…と繰り返せばクールタイムの穴を埋められる。
単発の火力こそゆめくいに劣るものの、状態異常と強化攻撃込みであれば同等のダメージを出せる。更にこちらはコンボが成立すれば、そのまま攻めるか退くかを選べるのもポイント。
トリガーとなる状態異常は自身で付与したものでなくても構わない。味方に状態異常持ちがいるのであれば、行動を共にすることで安定性が大幅に高まる。
特に定点に毒を置けるフシギバナ、範囲の敵をまとめて眠らせるプクリンは状態異常の採用率も高く好相性。
他には採用率が低いがねっとう持ちのヤドラン、あくび持ちのカビゴンなども。
ユナイトわざ
インビジブルショック.pngインビジブルショックCD.png112秒
ダメージ:特攻 x 263% + 12 x (レベル - 1) + 560
持続時間は7秒、持続中は強化状態となる。
発動中にダメージを受けたり、攻撃・リターン・ゴール準備などの行動を取るとステルス状態は解除されるが、効果時間内であれば追撃は発動可能。
遠隔攻撃を受けている最中に使用すると、すぐに被弾して姿が隠れない場合もあるため注意。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.21.1.2(2025/12/04)
「たたりめ」が状態異常の相手に命中したにもかかわらず、待ち時間が短縮されないことがある不具合を修正しました。
Ver.1.20.3.10(2025/10/23)
特性:ふゆう移動速度上昇:10% → 20%
ゆめくいHP回復量:12% 増加
ヘドロばくだん待ち時間:8秒 → 7.5秒
相手の隙をついてKOを狙うゲンガーの強みをより発揮しやすくなるように、特性の移動速度の増加量を強化し、素早い位置取りや弱った相手への追撃を可能にしました。
Ver.1.19.2.8(2025/07/31)
「たたりめ」をまひ状態の敵に対して命中させても、待ち時間が短縮しなかった不具合を修正しました。
Ver.1.18.2.6(2025/04/24)
ステータス特防無視:0~60 → 0~0 (削除)
Ver.1.18.1.3(2025/03/13)
能力値レベルアップによる能力値の上昇幅を2月27日以前の状態に戻しました。
Ver.1.18.1.2(2025/02/27)
能力値特防無視:0~60 (レベル1~15)を追加
攻撃:167~364 → 20~115 (レベル1~15)
防御:52~290 → 52~320 (レベル1~15)
レベルアップによる能力値の上昇幅の変更
通常攻撃特攻系のダメージに変更
スピード型への調整に加えて、通常攻撃を特攻系のダメージに変更することで、主に野生ポケモンを獲得するときの速度を上昇させました。
Ver.1.16.1.2(2024/09/05)
ゆめくい待ち時間:8s→7s
HP回復量:20%増加
ゆめくい+HP回復量:23%増加
たたりめ状態異常のポケモンに命中させたときに解消される待ち時間:待ち時間の85%→90%
ユナイトわざ
「インビジブルショック」
必要なエナジー量:約17%減少
「ゆめくい」は外してしまうと長時間何もできない状況に陥りがちでした。そこで、わざの待ち時間を短縮し、回復量を増加させました。これにより、KOされるリスクが減り、連続KOができるチャンスが増えます。
「たたりめ」の再使用までの時間を短縮し、反撃にあって自分がKOされてしまう前に、相手をKOすることができるようにしました。
ゲンガーへの進化を果たした後のバトル後半において、より積極的に攻撃を仕掛けることができるように、ユナイトわざ「インビジブルショック」の待ち時間を上方調整しました。
Ver.1.14.1.4(2024/03/12)
「たたりめ」を「おにび」が当たった直後に使用すると、わざの待ち時間が短縮されないことがある不具合を修正しました。
Ver.1.12.1.2(2023/09/07)
1回奇襲に失敗してしまうと、たちまちお手上げの状態になってしまっていました。ユナイトバトル後半には、もう一度かげに潜り込めるように、能力値を上方調整しました。
能力値特攻:80~660→80~690 (レベル1~15)
防御:52~260→52~290 (レベル1~15)
特防:38~190→38~210 (レベル1~15)
Ver.1.7.1.9(2022/10/27)
能力調整特攻を下げました。
シャドーボールわざの届く距離が短くなりました。
ゆめくいわざの届く距離が短くなりました。
たたりめわざの届く距離が短くなりました。
Ver.1.7.1.7(2022/09/28)
たたりめわざの届く距離が短くなりました。
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
ステータスレベルアップ時の特攻を調整しました。
強化攻撃相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.4.1.2(2022/01/20)
たたりめわざの習得レベルを5に変更しました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ゆめくいわざの習得レベルを5に変更しました。
相手チームのポケモンをKOするとこのわざの待ち時間が短縮されるようになりました。
たたりめ+わざの習得レベルを11に変更しました。
ゆめくい+わざの習得レベルを11に変更しました。
ヘドロばくだんわざの習得レベルを7に変更しました。
シャドーボールわざの習得レベルを7に変更しました。
ヘドロばくだん+わざの習得レベルを13に変更しました。
シャドーボール+わざの習得レベルを13に変更しました。
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
ユナイトわざ
インビジブルショック
自分に対するステルス効果に関する不具合を修正しました。
Ver.1.2.1.9(2021/10/20)
ステータスレベル5以降、特殊ダメージを与えた際に、与えたダメージに応じて体力を回復するようになりました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
したでなめる相手のポケモンをひっぱる際の不具合を修正しました。
わざ使用時のタイミングに関する不具合を修正しました。
Ver.1.1.1.5(2021/08/06)
たたりめ特定の条件下でダメージを与えられなくなる不具合を修正しました。
Ver.1.1.1.4(2021/08/04)
シャドーボール相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
  ダメージ:1602 → 2200
たたりめ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少し、発動時の無敵時間を減少しました。
  ダメージ:1371 → 1173
ゆめくいわざのスピードを早くしました。
  弾速上昇
Ver.1.1.1.2(2021/07/21)
ゆめくいわざの待ち時間が増加。
 7秒 → 8秒
たたりめ状態異常の相手にわざが成功した後のわざの待ち時間が減少。
  1.5秒 → 0.5秒

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
1345620528038365010.00%0%0%0%0.00%
2351021568940365010.43%0%0%0%3.33%
3357423619943365010.94%0%0%0%6.66%
43651256711247365011.56%0%0%0%9.99%
53931328715860380013.80%0%0%5%13.32%
64043359517665380014.69%0%0%5%16.65%
741773810519871395015.76%0%0%5%19.98%
843384211622478395017.05%0%0%5%19.98%
9490556156316104410021.59%0%0%15%19.98%
10513662172354115410023.44%0%0%15%19.98%
11541469192399128425025.66%0%0%15%19.98%
12574778216453143425028.33%0%0%15%19.98%
13614688245518161425031.53%0%0%25%19.98%
146625100279596183425035.37%0%0%25%19.98%
157200115320690210425039.98%0%0%25%19.98%

※レベル5からは、12.5%のスペルヴァンプを獲得する

上記表の最終編集日:2025/04/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.970.970.970.970.970.970.970.910.910.910.910.860.860.860.81
ちからのハチマキ(LV30)0.910.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.810.810.81
ちからのハチマキ(LV30)の効果×××

上記表の最終編集日:2022/4/15

 

考察

全体考察

ゴーストタイプらしい神出鬼没な動きと高い瞬間火力・追撃力が売りの、レイト型の特殊アサシン
高いシナジーを持つわざ同士を連続で当てる事で、一方的かつ一気にHPを削り取ることを得意としている。
タイプ自体は近接だが、初手となるわざ1がどちらも飛び道具であり、スピード型にしては珍しく遠距離からの仕掛けや削りも可能。

 

わざのシナジーに強く依存し、「シャドーボール・ゆめくい」か「ヘドロばくだん・たたりめ」のどちらかの組み合わせでのみ実戦的なシナジーが発生する。これ以外の組み合わせではまともに戦えなくなってしまうため、習得ミスには要注意。
それぞれの特徴として、「ゆめくい」型は低耐久の相手を確実に落とすことが得意で、KOを取るとわざのCDが0になる性質から連鎖的にKOを量産していく性能が高い。一方の「たたりめ」型は、状態異常の相手に移動技を当て続けるという条件の代わりに範囲高火力を延々と出せるため、耐久力の高い前衛や大型野生ポケモンをも簡単に溶かす火力の高さと、無敵による回避性能が長所となる。

ユナイトわざは一定時間ステルス状態になることができる。アサシンであるゲンガーと非常に相性の良い技であり、不意打ちからのコンボ、大型野生ポケモンのスティール、緊急時の逃げなど多様な使い道を持つ。
また、サンダー戦で余った場合などは相手のいないタイミングを見計らいゴールを決めにいっても良い。

 

主な難点は、わざを的確に当て続けなければならない操作の難しさと、アサシンらしい低耐久・集団戦の弱さが挙げられる。
遠距離攻撃が多いとは言っても決定打となる火力を出すには結局相手の懐に飛び込み密着しなければならない設計だが、その接近のためのムーブわざはどちらも非常に癖の強い性能であり、特に主力のわざ2を空振りして待ち時間に入ってしまうとその後のリカバリーが効かない
相手の眼前でわざを外そうものならユナイトわざがない場合は離脱・生還は絶望的であり、その打たれ弱さからあっさり倒れてしまう。

また、最序盤のわざ性能がいまいち、生存性・ラストヒット能力共に低い部類で、レーンに出てしまうと厳しい展開を強いられやすい。
レベル5の出力は「たたりめ」の場合全ポケモンでもトップクラスなので、中央ルートでの採用を心掛けたい。

 

晩成らしくきっちりした育成計画や経験値管理をこなし、かつしっかり育った上で攻撃を仕掛ける相手やタイミングを見極め、わざも倒すべき相手に正確に当てて初めて十二分な強さが出ると言う、公式から上級者向けと称される通り非常に扱いの難しいポケモン
強みのほとんどをわざのコンボによる対単体のラッシュに依存しており、耐久力や自衛力も低いため、使いこなせなければ何の貢献も出来ないことも多々ある点が難度をさらに高めている。
その分、うまく動かせた時の爆発力には目を見張るものがある。まずは他のポケモンでゲームに慣れて戦略・戦術や押し引きを十分に理解し、その上でさらにこのポケモン自体の練習も正しく積めば、ゲンガーはきっとプレイヤーの努力に応えてくれるだろう。

  • 長所
    • どちらの型を採用しても、飛び道具からのコンボで敵のHPを一気に削れる。
    • 「たたりめ」は高い範囲瞬間火力を継続できるため、全ポケモンでも最高クラスの範囲継続火力を持つ。
      • レベル5の戦闘力も非常に高く、ゴール攻めどころか2ndゴールに逃げようとする相手も追撃して倒せる。
    • ユナイトわざで長時間のステルス状態や短時間のまもり状態になれる。単体での威力はそこまで高くないが、用途が幅広く通常技の性能と相性がいい。
      • 特に撤退性能とそこからの奇襲性能が高く、一度コンボに失敗しても保険がある。
    • 単発高火力のわざや「たたりめ」の削りにより対オブジェクト性能が高め。ユナイトわざと合わせてラストヒットの横取りもしやすい。
    • アサシンの中では上位レベルの耐久ステータスを持ち、さらに一部のメイジが持つスペルヴァンプ(与えた特攻ダメージに対する回復)をレベル5から持っており、それなりのサステインを発揮できる。
  • 短所
    • 的確に攻撃を当てないと機動力・火力共に激減する。
      • 特に「たたりめ」は状態異常への連続ヒットが前提なので、ムーブわざでの回避や状態異常解除されるとコンボが止まってしまう。
    • 初期わざがどちらも貧弱で、レーン採用は厳しく中央のカジャン耐性も低い。
    • わざ2はどちらも敵に密着してしまうため、切りどころを間違えると返り討ちに遭う。
    • 攻撃の範囲が広くなくコンボ前提なので集団戦で事故りやすい。コンボに失敗するとわざも使い切った状況になるため、ユナイト技がない場合そのまま落ちやすい。
    • ユナイトわざはとっさのカウンターで敵を倒せるというようなものではなく、あくまで撤退と攻撃のチャンスを作るためのものとなっている
  • 補足
    • スペルヴァンプに加えて、基礎の待ち時間短縮もメイジ寄り。多くのアサシンがレベル5/9で10/20%短縮だが、ゲンガーはレベル5/9/13で5/15/25%短縮、急所率も0。

役割対象・選出基準

対策

<「ヘドロばくだん」・「たたりめ」型>

  • 固まりすぎない
    そもそも野生ポケモン含めて固まりすぎてしまうと、後述の方法で誰かが攻撃を避けたところで1人でも当たってしまえばコンボが途切れず巻き込まれて倒されるだけである。
    相手タンクのCCが複数ヒットして消滅するリスクもあるので、アサシン相手ではあるがむしろ密集は避ける必要がある。
  • どちらかのわざを避ける
    ヘドロばくだんやおにびで長時間の状態異常をかけてたたりめを連続ヒットさせるのが全てのポケモンなので、どちらかを避ければコンボを中断させられる。
    特にたたりめは攻撃範囲はそこまで広くなく、待ち時間も長めなのでコンボが止まればユナイトわざがない限り攻撃チャンスになる。
  • 状態異常解除の手段を用意する
    主に「なんでもなおし」
  • 「たたりめ」に発生の早いCCを合わせる
  • ユナイトわざ・なんでもなおしを吐かせる
    以上の対策の対策になるのが一瞬無敵になりつつ移動&ステルス化するユナイトわざと妨害対策の「なんでもなおし」であり、これらが残っていると一度コンボを止めても逃げられてしまう。
    先にエンゲージしてそれらを吐かせられればその後が楽になる他、ソロランクでは難しいがVCパーティーなどであればそれらの使用状況を意識して情報共有するようにしよう。
  • 初手でカウンタージャングルする
    レベル5になってしまうと圧倒的な火力と追撃性能でゴリ押されてしまう一方で、初期技の戦闘力は低くラストヒットもないため、初手カジャンで進化を遅らせるのはかなり有効。
    他の相手に対応された場合でも時間を使わせればメリットになる。
  • バインドで落とす
    通るならこれが一番。
    しかし、筆頭のヤドランでも相手のタンクのCCにゲンガーが合わせてくるとユナイトわざすら吐けずに抱え落ちしてしまいやすい。対策に「なんでもなおし」を持つと今度は射程不足で捕まえる前に味方が倒されかねないと、腕が求められる。
    また、最後の2分で抱え落ちさせたとしても、復帰後に特性とユナイトわざですぐに戻ってきて殲滅されたり、ヘドばく+たたりめ+ユナイトわざ2段目のラストヒット性能により分の悪い取り合いになったり、グラードンやカイオーガを取ったとしても瞬間火力によりKOされてバフを奪われたりするので安心はできない。
    さっさと取り切った上で、KOによるバフの奪取にも警戒しながら動く必要がある。

コンボ・基本操作

  • ゆめくい>シャドーボール>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>シャドーボール
  • シャドーボール>ゆめくい>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>シャドーボール
  • ユナイトわざ>ゆめくい>シャドーボール>(強化AA)>ゆめくい(再発動)>強化AA>ユナイトわざ(再発動)>シャドーボール
  • ヘドロばくだん>たたりめ>強化AA>たたりめ>強化AA
  • ユナイトわざ>ヘドロばくだん>たたりめ>強化AA>ユナイトわざ(再発動)>たたりめ>強化AA
 

とくせい考察

ふゆう

「かるいし」と同じ効果。
アサシンのゲンガーにとってレーン移動時などに足が速くなるのは非常にありがたい。
強化により現在の倍率は10%から20%とレベル20以上の「かるいし」相当に上がっており、ゲンガーの強烈なわざを叩き込むチャンスを狙いやすい。
戦闘自体には影響はないが、火力性能は元々非常に高いので困ることはないだろう。

 

通常攻撃考察

強化攻撃は障害物を無視してターゲットの付近に移動する。
中央ルートの最初の壁をだっしゅつボタンなしで越えたり、「たたりめ」後に壁向こうの野生を狙って逃げたりといったことができる。
また、タイミングは非常にシビアだが、ムーブ技で離れようとする相手に撃てばついていくことも可能。

 

わざ考察

わざ1

おにび

3方向に広がる貫通弾を発射する。密着状態で撃てば3発とも当たる。
これに当たると一定時間やけど状態になる。「たたりめ」のトリガーになる。
なお、継続ダメージおよび分かりやすい当てた相手が赤くなるエフェクト自体は2秒しかないが、やけど自体は4秒間続く(攻撃・特攻が微妙に下がる方で、体力バー上に出てくるマークが目印となる)。
弾速こそ遅いがCD5秒で4秒続き範囲も十分なので、1ガンクのあたりではむしろ「ヘドロばくだん」(CD7.5秒で5秒持続)よりも「たたりめ」を繋げつづけやすい。

シャドーボール

回転率と瞬間火力に優れる遠距離攻撃。
ヒット時はほぼ停止レベルまで減速させられるので「ゆめくい」に繋げやすい。
さらに特防を定数で減少させる効果もあり、対アタック型などでもしっかり特防を下げることができる。
弾は野生ポケモンは貫通するが、プレイヤーに当たると消滅する。野生ポケモンを挟むように相手と対峙できれば、スティールを狙いつつ攻めることができる。

  • 長所
    • 高火力かつクールダウンも短いため、単発で扱いやすい。
      • ラストヒットも比較的とりやすい。
    • 野生ポケモンを貫通するためファームがしやすい。
    • 短いモーションと高い減速率により、逃げる際の補助にも使える。
    • 特防を定数で下げる。特防が低いスピード・アタック型に特に有効で、基礎ステータスの特防無視と合わさってほぼ0にできる
      • 味方特攻アタッカーの火力補助にもなる。
  • 短所
    • プレイヤーを貫通しないので、集団戦は苦手。
    • わざ2「たたりめ」のトリガーとしては使えない。
    • 割合の特防ダウンと比べると特防ステータスが高いポケモン(バランス型やディフェンス型)ほど影響が相対的に小さくなる。
      • と言っても柔らかめなタンクくらいまでなら「ゆめくい」とのワンコンで余裕で落とせるレベルの火力なので問題はない

ヘドロばくだん

長射程の範囲攻撃。
爆発範囲は狭く、ダメージを出すのにも時間がかかるが、どく状態は割合ダメージを含むため相手に関わらず一定の威力が見込める。
どく状態の時間が長いため、自身の「たたりめ」はもちろん、状態異常にシナジーを持つ味方とも合わせやすい。
現状唯一相手をどく状態にできる技もである。(フシギバナのヘドロばくだんはあくまでダメージエリアを設置するだけ)
なお、放物線状でなく真っ直ぐ投げるためか、着弾前にも見た目より少し大きい程度の判定があり、ダメージこそないがどく状態にすることが可能。こちらの判定も意識しておくと攻撃範囲や着弾までの遅さをカバーできる。

ちなみに、ゲンガーの近くで着弾するとゲンガーが耳をふさぐ。とても可愛らしい。

  • 長所
    • 状態異常の持続時間はトップクラス。ゴール防衛やリターンの妨害にも向く。
    • 遠距離に範囲攻撃できる。
      • 範囲指定にしては珍しく着弾前にも毒付与の判定があるため攻撃範囲が広い。
    • アップグレードすれば余裕を持って常時状態異常をかけつづけられる。
  • 短所
    • 総ダメージこそ高いものの、着弾時の瞬間火力は控えめ。
    • クールダウンがやや長め。
    • 妨害やデバフの効果はない。
    • 「たたりめ」ありきの性能。単発で使う分には物足りない。

わざ2

わざ2はすべての技で「わざを使うと次の通常攻撃が強化攻撃となる」。更に強化攻撃は敵に密着するように接近するのでしっかり管理して使うようにしよう。

したでなめる

射程はだっしゅつボタン1.5回分程度。
威力はイマイチだが、野生ポケモンを草むらに引き込んだり、ゴールして帰ろうとする相手の妨害をしたり、地味なところではルンパッパやバッフロンの予告線付きの攻撃をキャンセルしたり出来る。
このわざを使うと強化攻撃が使用可能になり、壁抜けが可能になる。
中央レーン担当の場合は、このわざを先に取って壁越しにヨーテリーに「したでなめる→1秒ほど間を空けて強化攻撃」とするとよい。

ゆめくい

貫通しない方向指定技。ヒット時に1秒間のねむりと5秒間のマーカーを付与する。このときダメージはない。
マーカーの付いた相手が一定範囲内(おおよそ画面内程度)にいるときにもう一度入力すると、マーカーの付いた相手の背後に瞬間移動し、ダメージを与えつつ自身のHPを回復する。
追撃ヒット時にわざ1のクールタイムが短縮されるため、そこから更なる一撃を加えることも可能。
さらに、ゲンガーが相手チームのポケモンをKOするとこのわざのクールダウンが即座に回復するため、弱った前衛や低耐久のメイジなどを皮切りに次々と連鎖KOを狙う事もできる。ゲンガーのラストヒットであればトドメの手段は問われない。
野生ポケモンをKOしてもクールダウン回復は発生しないので注意。
カジリガメのような大型野生ポケモンなど、眠らないポケモン相手でもマーカーの効果はあり、追撃はできる。

  • 長所
    • ひと手間かかるがシャドーボールと合わせた瞬間火力が非常に高い。
    • KO時に再度使えるようになるので素早い連続KOを狙える。
      • ゆめくい以外の手段でKOしてもゆめくいが即座に使えるようになるので、アドリブも効かせやすい。
    • 長射程からのねむり付与により、牽制や追ってくる相手の足止めにも使える。
      • 2段目を使わなければ近づかないので、行けそうな時だけ入る立ち回りが可能。
    • なんでもなおしやハピナス「しんぴのまもり」等でねむりを防げてもマーカーは消せないため、妨害無効の相手にも攻撃できる。
    • ブッシュチェックも可能。
  • 短所
    • ムーブ技としては相手方面への一方通行となるため、2体以上に追われるとどうしようもない。
      • 一応、野生ポケモンに対しても効果があるため、そちらに当てて逃げるという手段は取れなくもないが状況が限られる。
    • 横幅、射程共にそこまでで初撃の命中難度が高い。
      • さらに野生もプレイヤーも貫通しないのでボディブロックされやすい。
      • 投擲系なので、瞬間的に近づかれても当たらない。
    • ゲンガー以外がKOした場合はCDはそのまま、アシストでも短縮されない。
    • ねむりの効果時間そのものは短い

たたりめ

指定位置を攻撃する遠距離ムーブ技。状態異常の相手に当てれば威力が倍増するうえ、クールタイムが1秒以下まで短縮される。
コンボ成立での連発時は強化攻撃も都度チャージされるため、持続する状態異常と絡めて交互に出すことで相手の逃げを一切許さずに狩れる。
相手を倒した後はそのまま後方にキャストして逃げられるのも強み。

状態異常の相手に撃つことが前提のため、長時間の毒を付与できる「ヘドロばくだん」とのセット採用がほぼ確定。
味方に状態異常持ちがいる場合はそちらに頼ることもできなくはないが、よほど持続の長い状態異常&意思疎通の取れる状況下でなければ厳しい。

  • 長所
    • 状態異常の相手に対する圧倒的な継続火力。オブジェクトの削りも早い。
    • 逃走手段にも使える。
    • 対象指定ではなく範囲指定なので、ボディブロックに意味がない(むしろ多数を巻き込んだ方が得)。
    • 無敵があるためタイミングを合わせれば相手の攻撃をいなしつつ火力を出せる。
      • とりあえず連打してもそこそこの確率で相手の反撃をかわせる。
  • 短所
    • 相手が状態異常でなければ火力が出せない。
    • コンボ不成立となった瞬間に逃走手段を失う。
      • 無敵技や「なんでもなおし」で解除されると一気に厳しくなる。
    • 敵と密着してしまうが妨害効果はないだため、持続の長い妨害技などを温存されると返り討ちに遭いうる。
    • 適当に連打すると状態異常でない敵に飛ぶので、やや操作難度が高い。
  • 備考
  • 状態異常とは原作シリーズと同じ定義で「どく・まひ・やけど・ねむり・こおり」の5つ。ヤミラミなどの「こんらん・きょうふ」や打ち上げ、つきとばし、継続ダメージなどは対象にならない。

ユナイトわざ

インビジブルショック

発動と同時に移動速度上昇とステルス状態を獲得しつつ任意の方向に飛び込む。さらに追加入力でその場で突き上げ、周囲の相手にダメージを与える。

特に草むらで発動すると、相手には見えない状態からそのままステルスになるため非常に奇襲性が高い。
また、発動時にも妨害無効どころか表示されないが無敵状態になるため、ピンチの時でも安全に撤退しやすい。

ただし追加入力含め攻撃行動に移るとステルスが解除されてしまうので、うっかり通常攻撃などを使わないよう注意したい。
また、敵側からは、ステルス状態のゲンガーが近くにいる時に紫色の炎マーカーが灯る(相手のゲンガーがうちゅうスタイルのホロウェアを着用していると水色の星マーカーに変わるので注意)ので近くにいることはバレることは覚えておこう。ダメージは普通に受けるので攻撃に突っ込まないように。
ちなみにMAX移動で、おおよそ練習場の自陣みがわりにんぎょうから敵陣みがわりにんぎょうくらいまで移動できる。

追加入力についても、発生が早く単発ダメージもなかなか大きいので、他の技と合わせてコンボやカジリガメやサンダーのラストヒットにも十分使える。なぜか無敵もついているためかなり強力だが、範囲は狭いので「ゆめくい」「たたりめ」で接近してから使おう。

ステルス高速移動という特徴に独自性があり、使い道は非常に豊富だが、それだけに適切に扱うには判断力が要求されるユナイトわざ。
最も有用な使い道は「柔らかい相手ポケモンへの奇襲」および「奇襲失敗後の逃走」、「スティール狙いの待機」であろうか。
近くにいることはバレるとはいえ草むらなどを使わなくても奇襲やスティールを成功させやすくなるし、逃走の際も特に安定した移動手段がないゆめくい型はこれに頼ることになる。
高い撤退性能を活かすため、基本は通常技だけで奇襲し、捕まりそうになったらこちらで逃走→もう一度奇襲という流れで使うのが丸い。バインド持ち相手などで逃げられなさそうなら初手で奇襲に使うのも視野といったところ。
結局、危なくなったら逃げる・ステルスで奇襲しつつ2段目と通常技で即死させるorラストヒットを狙うと、やること自体はシンプルなので扱いやすい。

ステルスになれば必中技はロックされず範囲技もよほど読み負けなければ当たらないが、グレイシアのつららばりやインテレオンのアクアブレイクなどロックされてから使っても追尾を切れるわけではないのでそれらには注意。
しかし(表示されないが)無敵により、ラティオス・ラティアス・ニャースのユナイトわざなど無敵で中断or終了するタイプについては問題なく回避できる。

基礎コンボ:ステルスで近づく→ゆめくい→シャドボ→ゆめくい→AA→シャドボ→ユナイト再発動
ステルスで近づく→ヘドばく→たたりめ(→AA→)ユナイト再発動→たたりめ→…

わざセット考察

「たたりめ」は「ヘドロばくだん」前提、ヘドロばくだんは単体だとパワーがないので基本セット二つのどちらかを取ろう。

シャドーボール+ゆめくい型(わざセット1)

シャドーボールとゆめくいで足止めをし、敵の機動力を大幅に落とす型。サポート性能もある。
共に遠距離から発動でき威力・回転率共に優秀なシャドーボール、敵の動きを止められるゆめくいによって距離を保ちながらプレッシャーを与えられる。
ゆめくいでマーキングした後の追撃はシャドーボールを最大2回挟んでも間に合う。追撃後にもCD短縮でもう一度撃てるようになるので、全弾しっかりヒットさせれば瞬間火力はたたりめより優れており、継続火力もたたりめに劣らない。

状況次第で逃げにも使えるたたりめと違い、ゆめくいの追撃は一方通行。敵が密集している状況では追撃は控えたい。
特に追撃後にシャドーボールまで使い切ってしまうと接近拒否手段が何もなくなる。最低でも味方によるケアを期待できる状況で放ちたい。

応用編として、「シャドーボールとゆめくいを単発で使う」という方法もある。
シャドーボール単体でも結構なダメージが出るし、敵を倒せるか分からない時や逃げたい時に、ゆめくい1回シャドーボールを放って様子を見られるという良さがある。

  • スキルコンボ例
    • シャドーボール→ゆめくい→(強化AA→)ゆめくい(再発動)→強化AA→シャドーボール
      • シャドーボールの発生がゆめくいよりも少し遅いためスキルエイムの難度が上がるが、2回目のシャドーボールをすぐに使えるためコンボを完走しやすい。
      • シャドーボールの減速によりそちらが当たればゆめくいも高確率で当たるためそこまで難度は上がらない。
      • ファームや待ち伏せなどシャドーボールを外さない場面や、スキルエイムに自信がある場合はこちらの方が良い。
      • ゆめくいは1回目も2回目も使用後に強化AAが使用可能になるので、ファームでは使った方が良いが、プレイヤーをキルする場合は射程の問題や2回目の強化AAが数瞬遅くなるため、ゆめくい後の強化AAのみにしておくのが無難。
    • ゆめくい→シャドーボール→(強化AA)→ゆめくい(再発動)→強化AA→シャドーボール
      • ゆめくいで眠っている間に確実にシャドーボールを当てられるため、スキルエイムの難度が少し下がる。とっさの戦闘ではこちらから狙うと良い。
      • 2回目のシャドーボールがすぐに撃てず相手に行動させてしまうため、相手の動きを見て落ち着いて発動しよう。ゆめくいの2段目を1,2秒ほど待つと2段目からすぐに撃てる。
    • ユナイトわざ→ゆめくい→シャドーボール→(強化AA)→ゆめくい(再発動)→強化AA→ユナイトわざ(再発動)→シャドーボール
      • ユナイトわざを組み込む場合はゆめくいの後に再発動すると良い。
  • 長所
    • 単体へのコンボ火力が高く、コンボ時間もかなり短い。CC時間も長め。
    • 一応遠距離からの牽制やHP削り、弱体サポートが可能。レーン維持もある程度は可能。
    • 敵をKOするとゆめくいの待ち時間が回復する。
      • 火力の高さから敵を1体ずつKOして連鎖できるため、ある程度相手が散らばっていれば集団戦でも強烈な戦果を出しうる。
    • 野生ポケモンに対するゆめくいで適度に回復を行える。
    • ユナイトわざでのステルスから柔らかい相手を倒しに行きやすい。
  • 短所
    • 移動速度低下やゆめくいのねむりこそあるが、敵陣から一気に逃げる手段がない。一度複数から密着されると逃げにくい。
    • 方向指定技を確実に当てる事が求められる。しっかり狙えば移動で避けられる事は少ないが、動き回る敵には注意。
    • どちらも単体技のため、乱戦だと狙った相手に当てる事が難しくなり複数体に押し切られると弱い。
      • ゆめくいを当てた相手の背後にまわられてシャドーボールをブロックされると厳しい。
    • 耐久力の低さが目立ち、ユナイトわざを撃たれても対処しにくい。

ヘドロばくだん+たたりめ型(わざセット2)

たたりめを状態異常の相手に当てることで、待ち時間を約1秒ほどに短縮できることを利用し、単体を集中的に削る型。
ヘドロばくだんは持続が長いため、一度毒にしてしまえば避けられたり妨害を受けない限り、ほぼ一方的に高火力を押し付けられる。
また、このコンボは野生ポケモンにも効果があり、カジリガメはおろか、サンダーを一人で倒しきってしまうことすら可能となる。

対策を持たない相手には非常に強力な反面、妨害技持ちにはクールタイム待ちの1秒間を掬われることも。
また、ムーブ技やだっしゅつボタンで避けられてしまうとそこでコンボが途切れ、技を使い切った状態で取り残されてしまう。
ゲンガーの中でも最もハイリスク・ハイリターンな駆け引きがメインとなるため、運用難易度は非常に高い。
なんでもなおしや対策技を持つ相手には無理に先手を取らず、技を消費した直後を狙うなどうまく裏を取っていきたい。

敵と密着してしまう都合、集団戦は一度マークされてしまうと非常に動きづらくなる。
一方で、味方の状態異常持ちに複数の敵を巻き込んでもらえば、的を絞られにくくなりぐっと動きやすくなる。
やけどを起点に攻撃するリザードン、強引に行動不能に持ち込めるプクリン、状態異常わざのクールタイムが短いピカチュウやヤドランといった面々とは特に好相性。
また警戒されやすい点を逆手に取り、対抗技やだっしゅつボタンの使用を躊躇させ、間接的に集団戦に貢献していくのも手。

操作難易度もやや高く、オートエイムで突っ込むと、ヘドロばくだんを当てていない相手をターゲットしてしまうこともよく起こる。
野生ポケモン狩り中に敵が射程内に入ってくるとそちらに飛んで行ってしまうため、カジリガメやサンダー戦での無暗な連打は厳禁。
ひと手間かかるが「照準アイコン」のロックオン補助機能を使うのも手。敵の接近も察知しやすくなる。

ちなみにヘドロばくだん1回につきたたりめは最大5回、ヘドロばくだん+の場合は6回当てることができる*1が、連射のタイミングがかなりシビア。
対野生ポケモンでは-1回、対人では-2回を想定して立ち回ると隙を晒しにくい。

  • スキルコンボ例
    • ヘドロばくだん→たたりめ→強化AA→たたりめ→強化AA…
      • たたりめは基本的に4回、たたりめの間で時間が空いた場合は3回を目安にすると状態異常切れを起こすことは少ない。
      • ヘドロばくだん+ではたたりめを6回行えるが、状態異常が切れると同時または先にヘドロばくだんの待ち時間が終わるため、待ち時間の残りで把握しやすい。
      • おにびとたたりめの場合は3回を目安にすると良い。
    • ユナイトわざ→ヘドロばくだん→たたりめ→強化AA→ユナイトわざ(再発動)→たたりめ→強化AA…
      • たたりめや強化AAを当て続ける限りユナイトわざの範囲内に捉えられるため、ユナイトわざ自体はどこで撃っても構わない。
  • 長所
    • 対単体火力最強格であり、防衛手段を持たない相手をほぼ確実にKOできる。
    • 野生ポケモンを高速で狩れるため、ユナイトゲージの溜まりも早い。
      • おそらくユナイトわざ不使用という条件つきで全ポケモン中最速。
    • カジリガメやサンダーなどにも効果があり、一人で倒しきってしまうことも可能。LHも比較的強い。
  • 短所
    • 一度でもたたりめを避けられてしまうとその時点でコンボが途切れ、孤立してしまう。
    • 基本的に単体にしかコンボを決められないため、集団戦は苦手。
    • 状態異常無効にはなすすべがない。なんでもなおしやプクリンのユナイトわざ、ハピナスなどに注意。
    • コンボ中にヘドロ爆弾を再発動するタイミングを間違えるとコンボが切れる。

以下の2セットは実用性が極端に低いため選択自体止めた方がいい。はっきり言って、ゲンガーの強みであるわざのシナジーを捨てているため採用の価値がない

シャドーボール+たたりめ型

シャドーボールで牽制やハラスを行い、たたりめは移動に使うセット。
たたりめの起点となる状態異常を自分で付与できず、実用性が低すぎる。
一応、ホウオウやリザードン(や一部の重複可能ルールでゲンガー自身)あたりと組めば爆発力が出るが、ぶっちゃけ弱いし状況も限定的なので止めた方がいい。
カジュアルマッチ・VCありでの宴会芸としてどうぞ。
状態異常付与できる味方がいないのに取り間違えてしまった場合は悲惨。一応ユナイトわざからシャドボ→たたりめ→2段目で最低限の瞬間火力は出るのでそちらで柔らかいポケモンのKOとラストヒットを狙おう。

  • 長所
    • 遠距離から安全に攻撃ができ、移動技で退避もしやすい。
    • シャドーボールを気軽に使えるため草むらの敵をあぶり出しやすく、逃げた敵への追撃も行いやすい。
    • 状態異常にできる味方がいれば理論上はヘドばく+たたりめ型よりもダメージを稼げる。
  • 短所
    • 味方への依存度が非常に高い。 息が合う味方との連携を行いたい。
    • 自力で火力は出しにくく、中央レーンの撃破速度は遅め。適度に上下のアシストを行い差を付けたい。
    • たたりめで上手く攻撃を避けなければダメージレースに負けやすい。

ヘドロばくだん+ゆめくい型

ヘドロばくだんの採用価値はたたりめのトリガーしかないため、ゆめくい採用時にシャドーボールを差し置いてまでヘドロばくだんを採用する意味が無い。
ヘドロばくだんを連続使用したところで毒が重複するわけではないのでロマン要素すらなく、取り間違え以外で使われることはない。

 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットシャドーボール.pngシャドーボール・ゆめくい.pngゆめくい
もちものこだわりメガネ.png
こだわりメガネ
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
ドライブレンズ.png
ドライブレンズ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

「ゆめくい」型のビルド例。
「こだわりメガネ」の他は「しんげきメガネ」「ドライブレンズ」で特攻マシマシが定番となる。
序盤を重要視するのであれば、「ドライブレンズ」は「ものしりメガネ」に替える選択肢もある。

「すりぬけスプーン」については、「シャドーボール」の特防低下とは相性が悪く、そもそも役割対象の後衛・低耐久ポケモン相手には効果が低いため不要。

バトルアイテムは、妨害対策の「なんでもなおし」が安定かつ強力だが、ワンコンボの火力を高める「プラスパワー」、絶妙に足りない機動力を補う「だっしゅつボタン」や「スピーダー」も良く見られる。


わざセットヘドロばくだん.pngヘドロばくだん・たたりめ.pngたたりめ
もちものしんげきメガネ.png
しんげきメガネ
ドライブレンズ.png
ドライブレンズ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

「たたりめ」型のビルド例。
特攻レシオがかなり高いため、こちらも「しんげきメガネ」「ドライブレンズ」「ものしりメガネ」による特攻ステータス増強がオススメ。
「たたりめ」の場合は、対前衛やオブジェクトにも積極的に関わるため、「すりぬけスプーン」も有効なもちものとなる。HP補正も嬉しい。
その他は、待ち時間短縮目当てで「かいがらのすず」も考えられる。慣れないうちは保険に「きあいのハチマキ」もあり。

「こだわりメガネ」については、「たたりめ」以外でもダメージが出せて便利だが、わざを連発する上ではタイミングを選べないので使い勝手はさほどでもない。柔らかい相手を確実に倒したい場合などに。

バトルアイテムは、「なんでもなおし」ほぼ一択。

もちもの

  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    「シャドーボール」以外どのわざも特攻上昇によるダメージの伸びが良い(特に「たたりめ」)為積む価値はかなり高いが、序盤は特に弱く、積んだ後逃げる為の技も耐久も無いことから非常に倒されやすい。
    無理に序盤に積むよりレーン戦で勝利した時を狙うほうがいいだろう。
    ゲンガーは中央採用が多く、レベル5での1ガンクが非常に強いためそのタイミングで積みを狙おう。
  • ドライブレンズ.pngドライブレンズ
    敵をKOまたはアシストするたびに特攻が上がる持ち物。連続KOを取りやすいゲンガーとは非常に相性が良い。特に「ヘドロばくだん・たたりめ」型わざの待ち時間短縮効果も存分に活かすことができるため優先して持たせたい。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    ゲンガーの特攻は試合時間のほとんどで本職メイジに劣らないレベルで高く、わざの特攻依存度も高いの優先度は高い。「ドライブレンズ」とどちらを優先するかはお好みで。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    相手の特防を割合で無視してダメージを与えられるため、火力を更に伸ばせる。特に硬い相手に有効で、HP上昇もあるため、「ヘドロばくだん・たたりめ」型では有効。
    ただし「シャドーボール」/基礎ステータスで特防を固定で100~150ダウン/0~60無視(自身のレベルで変動)する効果があるため、割合無視の効果が薄くなる(なんなら0になる)。よって「シャドーボール・ゆめくい」なら持つ必要はない。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    瞬間火力を高めたいゲンガーにとって相性の良い持ち物。「ゆめくい」型では特に効果的。
    「たたりめ」型でも「ヘドロばくだん」やユナイトわざの2段目だけで意外とバーストが出るようになるほか、柔らかい相手なら反応して「だっしゅつボタン」などを使う前に倒しうるが、わざを連発するならタイミングを選びにくく追加ダメージも相対的に影響が小さくなるのでそこまで優先度は高くない。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    回復はありがたいとはいえ言うほど回復せず、待ち時間短縮も「たたりめ」の連打にはフレーム単位でしか影響しない。
    「ヘドロばくだん」の毒をより維持しやすくなる・「たたりめ」を外した/移動に使った際のカバーなどがメインか。

  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「ヘドロばくだん」の毒ダメージと「たたりめ」連打により、回復阻害を長時間かけられる。
    ただし元々回復を苦にしない火力を持つゲンガーがわざわざ他の火力アイテムを捨てて持つとまでは行きにくく、チーム内に誰も回復阻害を持っていない場合にのみ採用が検討される。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    序盤の不安な耐久力をカバーできるので始めたてなら特に便利。ただし防御系にもちもの枠を割くとその分攻撃性能が落ちてかえってやられやすくなることもある。
    ゲンガーは基本的に攻撃性能にステータスを振った方が良いため、優先度はかなり落ちる。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    アサシンの定番アイテム。持ち合わせていない妨害への耐性を補うことができる。
    急接近してからのカウンターでやられてしまうミスを防ぐ。
    特に「たたりめ」型は合間にCCを置かれると苦しいのでほぼ必須。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    強みの火力を更に伸ばす。
    「たたりめ」ではロマンはあるとはいえ不安定になりすぎるが、「ゆめくい」はバーストを伸ばせるのでしっかり立ち回れるなら強い。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    逃げる時にも使えるが、攻めの際、特にインビジブルショックの2段階目のダメージを与える際、外れた時に「だっしゅつボタン」で補うと強い。
    「ゆめくい」は任意に使えるブリンクがないので立ち回りを補いやすい。

  • スピーダー.pngスピーダー
    ムーブわざの癖が強いため、基本的な移動は徒歩となる。そのため、追いかける時や逃げる時には移動速度アップが有り難い。といってもアサシンに持たせる持ち物ではないか。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

レーン弱者で序盤は何の貢献も見せないこと、かつレベル先行してバリューを発揮するタイプなので基本は中央に行くべきである。
しかし、このポケモンはピーキーなキャラで特別に強いというわけでもなく、主流の中央キャラと比べるとマイナーなのは否めない。
中央を務めるだけのスペックに足りるかどうかは、身もふたもないが使用者の実力にかかっているのが現状。

  • 上ルート
    レーン自体勧められないが最悪出すならこちら側。
    最悪1亀前に割られても上ゴールなら大きなデメリットとならずリカバーが効くのでレーンに弱い晩成向け。
    残り時間7:00を過ぎたら上ゴールに残らず必ずカジリガメに降りよう
    下レーンの味方側布陣が強く、下ゴールの耐久値に60以上の余力があり、相手側の編成や育成状況がさほど強くない場合、2蜂を取ってレベル7になって降りる程度なら許容範囲内。
  • 下ルート
    非推奨。ここにしか出せるレーンがないなら出すこと自体を諦めて他のポケモンにした方がいい。
    下ゴールは重要度が段違いなので防衛能力が低いゴースを下レーンに送るのは非常に不味い。
  • 中央エリア
    基本はここに行くが、前術の通り使い手の力量によるところも大きく、勝率49%以下の場合はゲンガー自体変えた方が無難である。
    ガンク性能はまあそこそこといったところで、基本通りに相手と味方のレーナー陣容を見て勝てそうな方へガンクに行こう。
    貧弱なゴースと違いゴースト状態で序盤ファイトに入れて、以後ずっとレベル先行していられるので相手レーナーに対して有利でアサシンの仕事であるキルを取りやすいのが利点。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

一覧をポップアウトする
外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
うちゅうスタイルゲンガー.pngゲンガー
うちゅうスタイル
バトルパスタグ.png
バトルパス
lvl1.png非売品現在入手不可
バトルパス第2シーズン レベル60報酬
バトルパス第9シーズン nolonk120
プライズマシーンで入手
(2024/10/10-11/14)
2021/9/22
ふくめんスタイルゲンガー.pngゲンガー
ふくめんスタイル
青タグ.png
lvl9.pngジェム.png1200ジルトレーダーズで購入2021/11/26
しゅざいスタイルゲンガー.pngゲンガー
しゅざいスタイル
緑タグ.png
lvl9.pngジェム.png400ジルトレーダーズで購入2022/3/11
えんげきスタイルゲンガー.pngゲンガー
えんげきスタイル
緑タグ.png
lvl9.png非売品現在入手不可
アクト・オン・UNITE 累計おんがく×1500
(2022/3/15-4/28)
防衛!パニックパレード イベントポイント ×5000
(2024/2/27-3/24)
2022/3/15
タキシードスタイルゲンガー.pngゲンガー
タキシードスタイル
緑タグ.png
lvl9.pngジェム.png400ジルトレーダーズで購入2022/9/26
ホリデースタイルゲンガー.pngゲンガー
ホリデースタイル
緑タグ.png
lvl9.png非売品現在入手不可
バトルパス第12シーズン レベル1報酬
プライズマシーンで入手
(2023/12/5-2024/2/27)
2022/12/1
ビーチスタイルゲンガー.pngゲンガー
ビーチスタイル
緑タグ.png
lvl9.png非売品現在入手不可
UNITEメンバーシップ特典
(2023年7月)
2023/7/1
かそうパーティースタイルゲンガー.pngゲンガー
かそうパーティースタイル
紫タグ.png
lvl1.pngジェム.png2199
(2023/10/12-11/13)
現在入手不可
ジルトレーダーズで購入
2023/10/12
ネオストリートスタイルゲンガー.pngゲンガー
ネオストリートスタイル
オレンジタグ.png
オレンジ
lvl1.png非売品現在入手不可
宝箱チャレンジで確率入手
(2024/10/17-11/7)
宝箱チャレンジ引換所 お宝引換券x300
(2024/10/17-11/7)
2024/10/17
おとぎスタイルゲンガー.pngゲンガー
おとぎスタイル
オレンジタグ.png
オレンジ
lvl1.png非売品現在入手不可
宝箱チャレンジで確率入手
(2024/10/17-11/7)
宝箱チャレンジ引換所 お宝引換券x300
(2024/10/17-11/7)
2025/10/31

紹介動画

loading...

余談

  • ヘドロばくだんの照準には染みのような独自の模様がついている。この模様はフシギバナの同名のわざにはない。
  • 特性ふゆうはかつてはゲンガーの特性であったが、ポケモンサンムーンからはゴーストからゲンガーへ進化する際にのろわれボディに切り替わるように変更されたため、ユナイトで唯一原作と異なる特性を持っているといえる。
 

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*1 ドライブレンズや青バフを乗せることにより7回も可能