目次
コダック | サポート型 | 遠隔/特殊 |
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初心者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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12000エオスコイン / 790ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
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すいすい | 相手のチームのポケモンからダメージを受けると、少しのあいだ(2秒間)移動速度が40%(0.5秒ごとに10%減衰)上がる。次に発動するまで一定の待ち時間(10秒)が必要。 自分か周囲にいる味方のポケモンがダメージを受けると、ずつうゲージが増加する。 ずつうゲージが満タンになると、すべてのわざの待ち時間がすぐ0秒になり、少しのあいだ妨害無効の状態になって周囲の相手のポケモンを0.8秒間つきとばしながら、しばらくのあいだ(10秒間)不思議な力を発揮する。 不思議な力を発揮しているあいだ、わざが強化されて、待ち時間が20%短くなる。 不思議な力を発揮したあとは、2.5秒間ずつうゲージが増加しなくなり、通常攻撃やわざが使えなくなる。 |
通常攻撃 | |
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水を噴き出して攻撃する。 |
わざ1[R] | ||
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ねんりき | 6秒 | |
遠隔 | ||
弱い念力を相手のポケモンに放ち、ダメージを与えて、1秒間行動不能にする。 不思議な力を発揮しているあいだは、相手のポケモンに与えるダメージが上がる。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
なみのり | 6秒 | |
妨害 | ||
指定した方向に波をおこして相手のポケモンにダメージと減速効果(2.5秒間30%)を与える。 相手のポケモンが既に減速効果を受けていた場合は、0.5秒間つきとばす。 少しのあいだ(5秒間)、波にのって移動することができ、通常攻撃やわざを使用しながら移動ができる。 波に触れた味方のポケモンの移動速度が30%上がる。 このわざを再度使用すると、波を前方におこしなからその場におりる。 不思議な力を発揮しているあいだは、おこす波が2つになる。 レベル11:このわざが命中した相手のポケモンの与えるダメージが2.5秒間25%減少する。 | ||
バブルこうせん | 6秒 | |
遠隔 | ||
泡をいきおいよく噴き出して、相手のポケモンにダメージを与えて、5秒間泡を3個つける。 泡をつけた相手のポケモンに、味方のポケモンの通常攻撃が命中すると、泡が弾けてダメージ 不思議な力を発揮しているあいだは、泡が弾けたときのダメージが増加する。 レベル11:わざが命中したときに減速効果(2秒間30%)を与える。 | ||
わざ2[ZR] | ||
しっぽをふる | 6秒 | |
必中 | ||
しっぽを左右にふって、指定したポケモンにダメージと減速効果(2秒間30%)を与えて、特防を2秒間20%下げる。不思議な力を発揮しているあいだは、特防を下げる量が多くなる(30%)。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
かなしばり | 8秒 | |
妨害 必中 | ||
指定した相手のポケモンにわざを制限する電撃を放ち、ダメージを与えて0.2秒間行動不能にする。この電撃は周囲のポケモンに4回伝播する。(同じポケモンに電撃が伝播するのは最大1回) 電撃が命中した相手のポケモンは、直前に使用したわざの待ち時間が2秒長くなる。待ち時間中のわざか無い場合は、直後に使用したわざの待ち時間が長くなる。わざの待ち時間が長くなる効果を与えたとき、減速効果(2秒間30%)も与える。 不思議な力を発揮しているあいだは、電撃が伝播する回数が増える。(6回、同じポケモンに電撃が伝播するのは最大2回) レベル13:行動不能にする時間が長くなる(0.5秒間)。 | ||
サイコキネシス | 7.5秒 | |
妨害 | ||
指定した範囲に強い念力を放ち、相手のポケモンにダメージを与えて、1秒間行動不能にする。ダメージを与えた中で、範囲の中心に一番近い相手のポケモンに2秒間念力を放ち続ける。 このわざを再度使用すると、念力を放っている相手のポケモンを指定した方向に0.85秒間引っ張る。 不思議な力を発揮しているあいだは、引っ張ったあとに0.2秒間行動不能にする。 レベル13:念力をあてた相手のポケモンの特防を2秒間25%下げる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
ぜんりょくサイキックワァ! | 112秒 | |
妨害 | ||
レベル8:自分の周囲に不思議な念波を3回発生させてダメージを与えて、相手のポケモンが与えるダメージを3秒間25%減少させる。 このわざを使用したあと、全力で頑張った反動でずつうゲージが大幅に50%増加する。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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すいすい | ||
相手チームのポケモンからダメージを受けると移動速度が2秒間40%上昇、0.5秒ごとに10%減少、最小25%(CD10秒) 「ずつうゲージ」 コダックまたは味方のポケモンが、コダックの最大HP0.5%分のダメージを受けるごとにゲージが1%増加、増加速度はMAXで30%/1秒 ずつうゲージMAXで、「自身が受けている行動妨害・状態異常を解消」+「まもり状態」+「周囲のポケモンをつきとばし」+「わざCD解消」を得られ、その後は10秒間わざが強化される。 ただし、10秒経過して効果が切れると2.5秒間はリキャストに入り、この間は移動以外の行動ができずゲージも溜まらない。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
ねんりき | 6秒 | |
ダメージ:特攻 x 70% + 3 x (レベル - 1) + 380 ダメージ(すいすい):特攻 x 84% + 3 x (レベル - 1) + 456 | ||
命中した相手を1秒間行動不能にする。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
なみのり | 6秒 | |
ダメージ:特攻 x 90% + 6 x (レベル - 1) + 420 ダメージ(すいすい):特攻 x 63% + 4 x (レベル - 1) + 294 (x 2Hit) | ||
減速or行動不能の相手に当てると0.5秒間つきとばす。つきとばし距離は短め。 | ||
バブルこうせん | 6秒 | |
ダメージ:特攻 x 80% + 4 x (レベル - 1) + 360 ダメージ・泡:特攻 x 40% + 2 x (レベル - 1) + 180 (x 3Hit) ダメージ(すいすい):特攻 x 96% + 5 x (レベル - 1) + 432 ダメージ・泡(すいすい):特攻 x 48% + 2 x (レベル - 1) + 216 (x 3Hit) | ||
付けた泡が弾けると追加ダメージ、泡が3つ全て弾けると行動不能(0.5秒間)と減速(2秒間30%)も与える。 | ||
わざ2[ZR] | ||
しっぽをふる | 6秒 | |
ダメージ:特攻 x 60% + 2 x (レベル - 1) + 320 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
かなしばり | 8秒 | |
ダメージ:特攻 x 54.4% + 3 x (レベル - 1) + 260 | ||
(解説欄・要検証) | ||
サイコキネシス | 7.5秒 | |
ダメージ:特攻 x 115% + 10 x (レベル - 1) + 550 | ||
(解説欄・要検証) | ||
ユナイトわざ | ||
ぜんりょくサイキックワァ! | 112秒 | |
ダメージ:特攻 x 60% + 6 x (レベル - 1) + 300 (x 3hit) | ||
(解説欄・要検証) |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.17.2.8(2025/01/16) | |
なみのり | ▼ダメージ:15%減少 |
ユナイトわざ | ▼ダメージ減少効果:30% → 25% |
妨害効果が強力な「なみのり」ですが、ダメージも高い状態だったため、下方調整しました。また、ユナイトわざのダメージ減少効果も抑えることで、バトル終盤の集団戦での影響力を調整しました。 | |
Ver.1.17.1.6(2024/12/26) | |
特性「すいすい」 | ▼頭痛ゲージ増加量:25%減少 ▼移動速度増加量:70% → 40%(0.5秒ごとに10%ずつ減少) ▼頭痛ゲージが100%になった時の状態:守り状態 → 妨害無効 |
かなしばり | ▼ダメージ:15%減少 ▼伝播する回数:5 → 4回(頭痛状態:8 → 6回) ▼同じ対象に伝播する回数:2 → 1回(頭痛状態:3 → 2回) ▼待ち時間:7s → 8s |
サイコキネシス | ▲最大範囲:8m → 9m ▲敵を引っ張る時間:0.55s → 0.85s ▲自身への移動速度低下効果:40% → 10% |
ずつうゲージの増加速度が速すぎることと、ゲージが満タンになったときのまもり状態による自己防衛能力が高すぎるため、相手のポケモンがコダックに対抗する手段がないシーンが多く見られました。今回の調整で、ずつうを期待した大胆な立ち回りは難しくなります。また、「かなしばり」の影響力が依然として高かったため、妨害効果について大きく下方調整しました。一方で「サイコキネシス」の使用率が低かったため、使いやすさを向上させました。 | |
Ver.1.17.1.2(2024/12/05) | |
かなしばり | ▼待ち時間:6s → 7s ▼ダメージ:20%減少 ▼わざの待ち時間を延長する効果:3s → 2s |
「かなしばり」は相手が直前に使用したわざの待ち時間が延長する効果がありますが、重ねがけすることで相手が技が出せない状態になることがありました。待ち時間も相手のわざの待ち時間を延長する効果も下方調整することで、相手がわざで反撃できる機会を増やしました。また、コダックの登場から間もないこともあり、「かなしばり」がポケモンどうしを伝播して何度も当たる事に気づかないトレーナーが多く、「かなしばり」を受けた味方から離れずに何度も伝播して大ダメージを受けていました。サポート型にしては多くのダメージを与え過ぎていたのでダメージを下方調整しました。 | |
Ver.1.16.2.9(2024/11/21) | |
ユナイトわざを発動中に頭痛ゲージが満タンになって不思議な力を発揮するとユナイトわざが中断される不具合を修正しました。 | |
Ver.1.16.2.8(2024/11/14) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3300 | 130 | 80 | 50 | 70 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3503 | 137 | 90 | 71 | 79 | 3700 | 10.36% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3726 | 144 | 101 | 95 | 88 | 3700 | 10.75% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3971 | 152 | 113 | 121 | 98 | 3700 | 11.18% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 4240 | 161 | 127 | 149 | 109 | 3850 | 11.65% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4537 | 171 | 142 | 180 | 122 | 3850 | 12.17% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4864 | 182 | 159 | 214 | 136 | 4000 | 12.74% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 5224 | 194 | 177 | 252 | 151 | 4000 | 13.37% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5621 | 207 | 197 | 294 | 168 | 4150 | 14.07% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 6058 | 222 | 219 | 340 | 186 | 4150 | 14.84% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6539 | 238 | 244 | 391 | 206 | 4300 | 15.68% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 7068 | 256 | 271 | 447 | 228 | 4300 | 16.61% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7651 | 275 | 301 | 508 | 253 | 4300 | 17.63% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8293 | 296 | 334 | 576 | 280 | 4300 | 18.76% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 9000 | 320 | 370 | 650 | 310 | 4300 | 20.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2024 11/19
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
中・遠距離からの妨害を得意とするサポート型ポケモン。
ピカチュウ同様、ポケモンユナイトにおいては無進化ポケモンとして実装されており、「ゴルダック」に進化することはない。
コダックの大きな特徴は、特性の「ずつうゲージ」という独自システム。
自分か周囲の味方が被弾することで溜まり、MAXになればオートで妨害無効&全方位へのつきとばし&全わざのCD解消&10秒間わざ性能が強化という破格の効果を得られる。相手の妨害に割り込みつつ自身は妨害をガンガン入れられるため、劣勢でも一気に反転・切り返しを狙うことが可能。
また効果の割にはゲージの溜まりも速く、周囲に味方が多いとより速く溜められる。大人数の集団戦になれば1ファイトで2回ゲージMAXになることも。
ついでに、おまけのようについている被ダメージ時の移動速度上昇で機動力も高い。
ただ、強化状態が終了した後は反動で移動以外の行動ができなくなるという明確な弱点も存在しており、引き際は考える必要がある。
もう一つの特徴は、わざで付与できる多種多様な妨害効果にある。
扱える効果は、行動不能・速度低下・与ダメージ低下といったメジャーなものから、引き寄せ・わざの待ち時間延長という珍しいものまで様々。それらを全て中~遠距離から付与できることからハラス能力も高く、味方の周辺から相手を足止めし、集団戦における攻撃の起点を作るという妨害サポーターらしい動きを得意とする。
その一方で、遠隔タイプでありながらまずまずの耐久ステータスと前述の特性、「なみのり」のデバフ効果により、多少ならダメージを引き受ける立ち回りも出来なくはない。
ユナイトわざは自身を中心とした広範囲攻撃&与ダメージ低下デバフ付与といったシンプルだが強烈な技で、与ダメージ低下デバフにより、間接的に自軍の生存率を大きく上げる事が出来る。加えて「ずつうゲージ」を50%溜められるため、直後の戦闘でも火力・妨害での活躍に期待できる。
弱点としては、妨害型サポーターの常として味方の回復やシールド付与ができず、コダック自身はサステインも持たない上に強みの特性は被弾が前提となるため、集団戦で戦闘が長引くほど消耗が際立ち立て直しが困難となっていく点が挙げられる。
そのため基本的にもう1人の装置枠にはヒーラーを採用したいところだが、コダックは接近拒否能力やダメージ軽減と一定の耐久によりビルド次第では前張りもこなせるものの、あくまでサポートの範疇の耐久。単体ではタンクとして相手のリソースを受ける役割は厳しく、結果ヒーラーの枠がなくなりがち。
よって、自身は「キズぐすり」採用の耐久ビルドでタンク寄りに動いた上で、さらにラプラスやメタグロスなど高い耐久を持ち前張りができる一方で妨害能力が低いタンク寄りのファイター(いわゆるジャガーノート)と組み、「装置メイジ」としての性質も持って戦うことが推奨される。
もう1人にもタンクを採用しても弱いわけではないが、ヒーラーがいなくなる以上集団戦の立ち回りは難しくなる。この場合はなおさら自己のサステインを持つポケモンを重点的に採用し、コダック自身もより耐久に寄せたビルドにしたいところ。
なお、がくしゅうそうち自体の採用はほぼ必須。
わざのレシオ上装置を持っても火力が低下しにくい点やファーム・オブジェクトの遅さから、フルパなどで特殊な構成・立ち回りをするのでなければキャリー枠での採用は控えたほうがよいだろう。
また、「ずつうゲージ」は溜まりやすいとはいえ攻撃を受ける必要があり、流石にコダック単独ではそう何回も溜められないため、集団行動が出来ていないとポテンシャルの発揮は難しい。
コダックの火力性能はハラスや削れた相手の撃破に留まり、1人で相手を倒しきるのは不可能。高い集団性能を活かせるよう、適宜味方のところに駆けつけて支援する基本の立ち回りを疎かにしてはいけない。
妨害に特化した性能で、するべきことは分かりやすい。
ゲージに振り回される側面や「なみのり」の操作など多少の癖はあるものの、ただ相手に技を撃っているだけでも取り敢えずのバリューを出しやすく、額面通り初心者にも取っつきやすいポケモンと言える。
- 長所
- 特性が非常に強い。自分や味方の被ダメージに反応して妨害無効&ふきとばし&待ち時間リセットから、一定時間わざが強化される。
- 特性の発動条件・CDも緩く、各ファイト毎に発動することも可能。
- 被ダメージで加速効果を得られ、「なみのり」と合わせれば高い機動力を持つ。
- サポートのなかではバリヤードやプクリンに次ぐ耐久ステータスを持ち、遠隔ポケモンとしてはかなり硬い。
- わざが遠隔のCC揃いで集団戦に強い。任意方向への引っ張りやわざの待ち時間延長など、独自の妨害効果も持つ。
- ユナイトわざと「なみのり+」で相手の与ダメージを大きく減少させられ、間接的な味方の耐久補助も得意。
- わざ更新が4・6・8でパワースパイクが早い。無進化なので装置を持っても1蜂前後で安定してわざ更新できる。
- 初期技も「ねんりき」が優秀で、特性と合わせてレーン戦からパワーが高い。
- 特性が非常に強い。自分や味方の被ダメージに反応して妨害無効&ふきとばし&待ち時間リセットから、一定時間わざが強化される。
- 短所
- サステインの類を持たず、ユナイトわざやアップグレードがないと積極的にダメージを引き受けられるほどの耐久はない。
- 「ずつうゲージ」は被ダメージから上昇までタイムラグがあるため、体力が多くない時はバーストで落とされうる。
- 「ずつうゲージ」の強化状態が終了すると一定時間反動で移動以外の行動ができなくなり、大きな隙を晒してしまう。
- わざの単発火力は低く、複数ヒットと特性での回転率の高さを活かさないとダメージは稼げない。
- 通常攻撃が弱い。攻撃速度が遅い、強化攻撃が無い等の要因からDPSが出せず、ファームやゴール防衛が苦手。
- 初期技「しっぽをふる」がイマイチで、レベル5は少し物足りない。
- サポートだが技のアップグレートが11・13と遅い。
- 壁抜けは全くできない。
- 補足
- 技習得は4・6だがアップグレードは11・13。早熟なのにアップグレードが遅いタイプは初期実装ポケモン以外ではめずらしい…というか唯一で、ユナイトわざが8習得な点も含めれば全ポケモンで初。
対策
注意すべき点
回復技を持たない代わりに妨害技・ダメージ減少効果を多く持ち、非常に鬱陶しい。無策で挑むと頭痛ゲージの妨害無効&CCでいなされ、凶悪なCCチェインでまとめて拘束されて倒されてしまう。
そもそもが装置枠で硬くて集団戦で強烈な性能を持つ遠隔タイプということで対策したところで大暴れするポケモンではあるが、少なくとも圧殺されないために、選出される可能性がある場合は十分な対策を用意する必要がある。
主な対策方法
- 特性を浪費させる
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
特に接近戦で特性を発動されるとリソースを使わされたところに強烈な妨害が飛んでくるため、一気にペースを握られてしまう。
しかし特性の発動タイミングは完全に任意ではないため、ダメージを与えて特性を無駄に使わせれば一気に脆くすることができる。
戦闘ではコダックや周りの相手に遠距離から攻撃を加え、接近戦になる前に特性を無駄に使わせる(パッシブ落ち)事を意識するのが有効である。
といっても、「なみのり」でコダックから無理やり接近をしかけてくる場合もあり、そもそも特性を吐かせたところで強化状態で中距離から技を撃たれるだけで集団戦で強いため、油断はしないようにしよう。
- コダックもしくは付近の味方が合計でコダックの最大HPの75%分のダメージを受けることで特性が発動し、妨害無効&自分中心の突き飛ばしで近距離を拒否しながら技の待ち時間をリセット・強化して暴れてくる。
- 無防備な時間を狙う
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
集団戦などでコダックの特性が発動した瞬間や発動の10秒後、コダックが視界内にいるなら完全に無防備なため真っ先に落としにかかりたい。コダックが視界内にいない場合はその分相手の人数が減っているので、逆に他の相手を狙おう。「かなしばり」が連鎖している状況でなければゴールをするのも有効。
ただし、被ダメージ時の加速効果(CD10秒)や「なみのり」の加速を使われるとその状態でも歩きで逃げられやすいので、CCで逃さず倒し切れない場合は、時間を稼がれつつ反転されないよう、執着しすぎないようにしよう。
- コダックは特性発動の10秒間は非常に強力な性能を持つが、強化状態の終了時に2.5秒間は技やアイテムを使用できない無防備な時間がある(コダックが頭を抱えているのが目印)。
- 逆にコダックを妨害する
- (長射程の)瞬間火力をぶつける
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
特に頭痛の反動に加えてユナイトわざ発動中と特性が発動した時も歩きしかできない時間があるため、つきとばしの範囲外からの遠距離攻撃or妨害耐性での攻撃はほぼ確実にヒットさせられる。
また、被ダメージから頭痛ゲージが溜まり切るまではタイムラグがあるため、瞬間火力を重ねれば強化状態で行動させる前に倒し切ることも可能。
このためインテレオンやフシギバナなど超遠距離からバーストを出せるポケモンや、ミライドンのように妨害耐性/無効で瞬間火力を出せるポケモンは比較的コダックを倒しやすいと言える。
- コダックは加速による機動力はあるがブリンクはないため、遠隔ポケモンの例に漏れずコダックより射程が長いポケモンであればある程度圧をかけられる。
とくせい考察
すいすい
- 相手チームのポケモンからダメージを受けると、移動速度が2秒間40%(0.5秒ごとに10%減衰、下限25%)上がる。CDは10秒。
おまけに思えるが倍率が大幅減少した今でも待ち時間の短さによりしっかり便利であり、後述のずつうゲージと合わせて逃走性能に大きく貢献する。間合い管理・スキルドッジや敵を追う際にも有効に働きやすく、わざを潰されて孤立した時や頭痛の反動の際にも生存のチャンスが生まれる。
- コダックには専用の「ずつうゲージ」というシステムがある。
コダックか近くの他の味方のポケモンが相手チームのポケモンから受けたダメージ量に応じて、またはユナイトわざを使うと「ずつうゲージ」がたまる。(HPバーの下に表示されており、コダックの最大HPの50%分のダメージで最大となる)
これが最大まで溜まると、- 受けている行動妨害含む行動をキャンセルして少しの間妨害無効になり、周囲の相手ポケモンを突き飛ばす(突き飛ばしの範囲は通常攻撃の2/3程度でダメージはなし)
- 突き飛ばしの後10秒間不思議な力を発揮し、わざのCDをリセットした後、わざの性能が強化され、CD20%短縮を得る
一方で、不思議な力の効果が終わった後は2.5秒間移動以外の操作ができなくなる(ゲージも溜まらない)という厳しいデバフもあり、大きな隙となる。(元々わざの待ち時間はすることがなく、①の効果が発動すれば逃走チャンスはあるのでその隙にやられやすいというほどではないが。)
適当に発動してもわざを連発できるため有用。アマージョほど連発できるわけではないが、少し調整するだけで通常わざ→ふきとばし→強化されたわざと連続で使える上に、発動時の妨害無効&つきとばしにより敵の奇襲やキャッチを受けても自動でいなしつつカウンターが狙えるため、反転性能が非常に高くなっている。
さらに、これほどの性能を持ちながら待ち時間は終了時の反動部分しかなく、それが終わればすぐに次のゲージが溜まるようになる。溜まるのに必要なダメージ量も味方と一緒ならすぐに達成できるため、しっかり集団戦を行えば20秒前後に一回程度のペースでこの特性を発動できる。
ただし痛い後隙があるため調子に乗りすぎないように。ずつうMAXになって強化わざを1~2周発動したらすぐ距離を取るなど、ある程度動きを決めておこう。後隙で「なみのり」の加速やユナイトわざは中断されないので、ゲージが無くなる直前に使っておくのもよい。
また、被ダメージからずつうゲージが溜まるには1秒ほどラグがあり、溜まり切ってからつきとばしの発動もすぐではないため、HPやずつうゲージが少ない場合に火力を集中されると発動前に落ちることもある。
なお、後隙は攻撃だけでなく、バトルアイテムの使用やゴール・リコールも不可能になるし、ゴール・リコールモーション中に効果が終わるなり味方の被ダメージでゲージがMAXになるなりするとキャンセルされる点には注意が必要。シージの際は技性能も活かして相手を押しとどめる役に回った方がいいだろう。
ゴールジャンプなども当然できないため、戦闘時よりもむしろ抜けゴールの阻止などの際に致命的になりやすい。先を読んで行動するようにしよう。
通常攻撃考察
特性面で優遇されている為か、通常攻撃はかなり弱めに設計されている。
遠隔タイプで射程は比較的長いが、強化攻撃が無い。同じく強化攻撃がないミライドンと異なり攻撃参照なので火力が無く、その上に回転率も悪いためDPSは皆無。
ただし、わざの火力も基本的には低く、「バブルこうせん」の効果に絡んでいる為、こんな性能でもファームや最後の削り含めそれなりに頼ることになる。
赤バフありなら「なみのり」型でもそこそこ使う。
わざ考察
わざ1
ねんりき
直線状の貫通攻撃。当たった相手を行動不能にする。
初期技でありながら、長射程・貫通・長めのCCとかなり優秀な部類な技でコダックの序盤の強さを支える。ただし弾速は遅め。
特性での強化時は威力も上がるので、防衛はもちろん、迂闊に攻めてきた相手の返り討ちも狙える。
取り合いの際は野生ポケモンのLHを狙いつつ相手にも当てていきたいところ。止めたところを他の味方にとってもらえる確率も高く、味方によっては8:50の蜂戦まで更新せず残しておくのもアリ。
なみのり
一度目の入力で指定方向に波を起こしつつ自身は波に流され乗り加速、二度目の入力で再度指定方向に波を起こす。
波に乗っている間は通常攻撃やわざ2を使用可能。また、波に触れている味方の移動速度を上げる効果もある。
相手に波を当てればダメージと減速を与え、既に減速or行動不能の相手にヒットさせれば突き飛ばしを与えることが可能。
味方の減速でも反応するが、コダック自身は「しっぽをふる」含めたわざ2か、もしくは「なみのり」1段目で減速→2段目でつきとばしなどと繋げるとよい。
波を出す方向は進行方向とは無関係に選べる。逃げながら追ってくる相手を押し留めたり、相手の背後に回りつつ味方の方に押し出したりもしやすい。
強化版は一度の入力で波が二つ出る(総威力は1.4倍ほど)ので、あらかじめ減速をかけなくとも突き飛ばせるし、連続で発動すれば長時間拘束しつつかなりの距離を突き飛ばせる。
特に頭痛ゲージを調整して、(わざ2→)通常版2連打→ずつう爆発→強化版2連打とフルヒットさせれば.突き飛ばしを6~7回連続でかけられることになる。
火力も最低限はあるので瀕死の相手を追いかけてのトドメやラストヒットにも使えるし、強化版も合わせれば柔らかい相手なら体力3,4割くらいなら十分射程圏内となる。特に序盤は相対的に威力が高く、1蜂のタイミングなどで相手の裏に回ってからの連続発動で味方の方に寄せれば一気に敵を殲滅しうるし、相手中央が削れた状態で2周目に突入したならカジャンでの撃破も十分狙える。
アップグレード後は25%もの与ダメージ減少デバフを与えられる。実質的に自分も味方も耐久を補強できる上、ユナイトわざと合わせれば相手の攻撃力をさらに削ぐことができ、集団戦のオールイン同士でも優位に立ちやすい。
発動中の加速効果もありがたく、多少慣性はあれど自由に動けるため機動力が高い。わざ2も動きながら発動できるので攻撃も受けづらくなる。
また波(コダック)に触れた味方も加速効果を得られるので、ロームや撤退の際なども使いやすいだろう。
特性での強化時が非常に優秀で、機動力もあるので特性の加速と頭痛ゲージのどちらとも相性がいい。
頭痛ゲージが数割以上あるなら、
とりあえず攻める→キャッチされても被ダメージで頭痛ゲージがMAXになり無敵&吹き飛ばしで耐える→強化波乗りとわざ2で逃げながらCCとダメージを出していく…
というヒットアンドアウェイにより、集団戦において高いハラス・ディスエンゲージ(・エンゲージ)性能を持つ。
ユナイトわざを発動するか使用中にMAXになると中断されるが、その場合すぐに強化版が解禁されるので問題ないだろう。
弱点は軽いCCでも中断されてしまうこと。乗りこなして適度な間合いを保とう。
強化版をエースバーンの「ブレイズキック」など必中CCで潰されると(特性の加速が発動しない限り)そのまま倒されやすいので、そういった相手は警戒しておきたい。
- 長所
- 長時間の加速効果が優秀。レベル4から高い機動力を獲得し、ローム等がしやすくなる。
- わざ2も動きながら使えるようになる。
- 特性の反動中も加速効果は消えないため、隙をカバーしやすい。
- 味方にも加速効果がある。
- 特性の加速やずつうゲージと合わせた高いハラス性能。睨み合いの場面で機能するほか、つきとばしによるディスエンゲージも優秀。
- ずつうゲージで強化した際のパワーアップが特に高い。
- アップグレードによる与ダメ低減効果が強烈。終盤は間接的な味方の耐久アップにも貢献する。
- 妨害性能の割には火力も高めで、削れた敵の止めも狙える。
- 特に習得直後の1蜂戦で圧倒的な性能を持つ。
- 長時間の加速効果が優秀。レベル4から高い機動力を獲得し、ローム等がしやすくなる。
- 短所
- CC1発で中断される。コダック唯一の移動技なので、特に逃げる場面で中断されてしまうと厳しい。
- 待ち時間はわざが終了してから始まる。ずつうゲージによる短縮があるとはいえ、回転率は良くない。
- 先に減速を与えないとCCが発動しない。
- 動作に癖があり、特に壁の多い地形では動きづらい。
バブルこうせん
前方に泡を吹きつけて攻撃し、相手に泡を付ける。
泡が付いた相手に味方(自身も含む)の通常攻撃を当てると3回まで追加ダメージが発生、3回目はCCと減速も付いてくる。
また、アップグレード後はわざそのものを命中させた時に減速を与えるようになる。
「相手にマーカーを付けて通常攻撃を強化する」という点ではフーパの「シャドーボール」に似ているが、こちらは味方の通常攻撃でも反応するのが特徴。
「なみのり」の器用万能さは無いものの、こちらは癖の少ない使用感でダイレクトに火力補助ができる。
火力とCCで味方の通常攻撃を強化できるため、マークスマンを筆頭に通常攻撃主体のポケモンと相性が良い。
また、相手に接近する必要が無くなり、「ずつう爆発→わざを打つ」をしてから下がっておけば、ずつう爆発の後隙を無理なく消費できる点も大きい。
「なみのり」の強烈なCC&火力できなくなるものの、元来の遠隔サポーターらしい立ち回りができるため、チームに前衛が揃っている時にはこちらを取るのもいいだろう。
- 長所
- 長射程で発生も早めで、距離を取った相手に当てやすい。
- 通常攻撃に追加ダメージを与えられるようになり、ダメージを出しやすい。
- チルタリスの処理が比較的楽になる。
- 通常攻撃を多く振るポケモンと組めば火力とCCを素早く出せるようになる。
- 遠距離を維持しやすく、コダック自身の被弾を減らせるようになる。
- 短所
- CCを引き起こすまでに時間がかかり、味方との相性にも左右されやすい。
- 複数にヒットさせてもマークの持続時間内に全て起動するのは難しい。
- 横幅は狭いのでしっかりエイムしないと避けられやすく、巻き込みも狙いにくい
- 減速も「なみのり」以下。
- 機動力を失う。
- ずつうゲージによる強化が渋い。(火力20%アップ)
- モーションは短いが発生保証が無く、CCで不発になる可能性がある。
- CCを引き起こすまでに時間がかかり、味方との相性にも左右されやすい。
わざ2
しっぽをふる
かなり地味でヒットエフェクトもほとんどないので気づきにくいが、最低限の火力で即発生・長射程の減速付き必中わざということで、ラストヒットや2vs2の殴り合いにおいてはそこまで悪い性能ではない。ただし更新直前のレベル5時点では流石に物足りないか。
こちらも頭痛ゲージがMAXになる前に使っておき、再使用で相手を逃さず倒せるとうれしい。
かなしばり
即発生・長射程の必中CC。行動不能の時間は0.2秒(アップグレード後0.5秒)と短いが、相手が密集しているとCCが伝播していく。
最大ヒット数は通常時4回/強化時6回、同じポケモンには通常時1回/強化時2回までしかヒットしないため、相手が2匹なら最大2/4ヒットとなる。
マリルリの「みずのはどう」などと違ってヒットから伝播まで少しラグがあるが、その分一回の発動で長時間効果が残り、またむしろ伝播が繋がりやすくなる場合も。
CCだけでも強力だが、これに加えてわざの待ち時間延長効果も存在する。
命中した相手が最後に使った待ち時間中のわざ、待ち時間中のわざがない場合は次に使うわざの待ち時間が2秒伸びる。同じポケモンに複数回当たっても待ち時間延長効果は1回のみの模様。
アローラキュウコンやウーラオス等の技で立ち回るポケモンには特に有効で、動きを崩しやすい。
ゼラオラ等の再発動で2段目が出るタイプのわざに使用すれば再発動までの時間を伸ばせるため、こちらも有効。
ウッウの「ダイビング」やダークライの「わるだくみ」等のような保有回数を持つわざには、連続使用の待ち時間にのみ影響し、保有回数の回復時間には効果がない。回転率に対しては変わらないが、連続使用をできなくさせることでそれを当てにした相手を崩しやすいのでやはり刺さる。
- 長所
- 長射程の即発生必中CCで使いやすい。
- 減速もついているのでドードリオなどの逃げる相手も追いかけやすく、「なみのり」とも相性がいい。
- わざの待ち時間延長という独特の妨害効果を持つ。相手にも依るが強力。
- 複数相手にはわざ効果が伝播していき、妨害効果も複数回発動するため集団戦でのパワーが高い。
- 特性で強化した時は伝播がさらに増え、同じ相手にも2回まで発動するようにもなる。
- 伝播は野生ポケモンも対象になるため、強化時は野生を巻き込めば単体の相手にも複数回のヒットを狙える。
- 伝播は自動で発生しタイムラグがあるため長時間効果が続く。ハラスやゴール防衛に使いやすい。
- 長射程の即発生必中CCで使いやすい。
- 短所
- 発生保証がないため相手のCCに噛み合うと不発する。
- 拘束時間は一瞬、アップグレードで強化されても長くはない。
- 伝搬は一体ずつでありラグもあるため、相手をまとめて止めると言ったことはできない。
- 野生に吸われることがマイナスになることもある。
- 単体にしかCCが入らないと性能はそこまで高くない。
サイコキネシス
使用すると、まず指定した範囲を0.5秒程置いてから攻撃し、1秒のCCを与える。ここはピカチュウの「10まんボルト」に似ていて、射程も視界ギリギリまで届くレベルで長い。持続も地味に長め。
これが相手チームのポケモンに命中すると、そのポケモンと2秒間念力で繋がりを作る。複数に当たった場合は最もコダックに近いポケモンを繋ぐ。
この状態で再度わざを使うと、念力で繋げたポケモンを指定した方向に引っ張る。強化時は引っ張った後に追加で行動不能も与える(CC時間がわずかに伸びる)。
2段目はフック技で、相手1体を好きな方向に動かせる。頭痛強化抜きでも単純に拘束時間が長い上に、味方から遠ざける、味方の範囲攻撃に巻き込ませる、前に出して袋叩きにするなど、自由度が高く多彩な使い方が可能。
1段目のスタンや2段目のフックそのものは妨害無効で防がれる(フックは妨害耐性は動かせる)ものの、1段目の範囲攻撃を妨害無効の状態に当てても問題なく2段目がスタンバイされる。バシャーモの「オーバーヒート」やその場から動かないユナイトわざなど、あえて妨害無効の相手に当てて後隙を拘束するのも良いだろう。
当てれば非常に強力だが、1段目の発生がかなり遅いのがネック。タイマンでは相手の硬直を先読みしないと厳しいので、味方を攻めに来たところに置いたり他のCCに合わせるようにしよう。
アップグレード効果は特防低下と便利ではあるが、最終盤での効果かつ当てやすさの割には持続や倍率が高いわけでもないので気にする必要は薄い。
- 長所
- 1段目はシンプルな遠隔範囲スタン+ヒット時は2段目で引っ張りが可能の2段CC。
- 1人でCCチェインができ、総拘束時間も非常に長い。
- 1段目の射程が長く、単体でもCC時間が優秀。持続も長めで置き技として使える。
- 2段目の引っ張りはタイミングと方向を任意に選べるため、遠ざけるも引き寄せて袋叩きにするも自由自在。
- 1段目のCCを妨害無効でいなされても後隙を2段目で拘束可能。
- 妨害耐性の相手でも引っ張りが可能。
- 1段目はシンプルな遠隔範囲スタン+ヒット時は2段目で引っ張りが可能の2段CC。
- 短所
- 1段目の発生ががかなり遅く範囲も広くはないので、単発では当てにくい。
- 複数に当てても引き寄せの対象になるのは一体のみ。
- 引き寄せは受付猶予が短く、時間差での拘束はできない。
- ずつう強化やアップグレードの効果がイマイチ。
- 追加入力がある分、待ち時間が長め(その分特性でのリセットとの相性はいい)。
- 長時間の減速効果はないので「なみのり」と少しシナジーが薄くなる。
- 備考
- 1段目を当てた相手から一定距離離れる(ミニマップに映らなくなる程度)と2段目は即座に不発になる。
- 2段目は任意で発動した際は妨害耐性を貫通するが、受付時間切れで自動的に発動した場合はなぜか貫通しない。
ユナイトわざ
ぜんりょくサイキックワァ!
コダックを中心に念波を3回放つ。
ダメージはさほどだが、30%ものダメージ減少デバフと非常に広い範囲により集団戦で強烈な性能を持つ。発生も非常に早いため相手の攻撃を見てからとっさに発動可能。
自身も長時間の妨害無効によりとっさの状況でも耐えやすい。ただしユナイトバフのシールド量は少なめで、範囲外から遠距離攻撃を受けると貫通されやすいので注意。
これに加え、ずつうゲージが溜まる状況であれば発動後に50%(=コダックの最大HPの3/8分)溜まる。ユナイトわざ中はゲージの上昇がストップし、終了後にその分上昇する。
ユナイトバフの待ち時間減少と頭痛強化の待ち時間減少が重複するためわざを連発できるが、モーションが長く、頭痛MAXのモーションが挟まることも多い/頭痛強化中に使うとゲージ上昇を活かせず強化時間ももったいないため、実戦ではユナイトバフは少々活かしにくいか。
「なみのり+」と合わせると長時間相手の与ダメージ減少をかけられるため終盤のダメージレースで有利になり、効果を重ねれば一瞬だが55%もの軽減でアサシンの奇襲やユナイトわざのぶつかり合いからも味方を守れる。
頭痛ゲージの上昇を活かし、わざを2つ使ってからユナイトわざを使うと攻めにも使いやすい。ユナイトわざと頭痛のモーションが挟まるのでそこまで得はしないが、ユナイトバフと重なった瞬間は凄まじい回転率で技を出すことができる。「バブルこうせん」や「かなしばり」の場合は、わざのモーションの短さを活かしてユナイトわざを使ってから頭痛ゲージが溜まり切るまでにわざを使っておくとより活かしやすいか。
わざセット考察
わざ同士の結びつきは大して強くないので、どのわざセットでも十分な戦力は持てる。
なみのり+かなしばり型(わざセット1)
万能セット。攻防一体で機動力も持てる「なみのり」を軸とした型。
「かなしばり」の減速・CC・待ち時間延長と「なみのり」の突き飛ばしで、敵集団の動きを大きく妨害できる。
加速効果と「かなしばり」により瀕死の敵を追うのも得意。
「かなしばり」は必中でエイム要らず、撃てば勝手に伝播して減速もばら撒いてくれるので、「なみのり」のつきとばしに集中しやすいのも利点。
コダックの中で最も交戦距離が近くなりやすい型で、サブタンク的な立ち回りになる。
被弾が増えるのでゲージが溜まりやすく、ゲージMAXの突き飛ばしも活用しやすくなるが、倒されるリスクも上がるため耐久を重視したい。
- 長所
- 集団に対して最も効果を与えやすい。
- 「かなしばり」の減速で「なみのり」のつきとばし効果を発動させやすい。
- 「かなしばり」は撃ちっぱなしで良いため「なみのり」の操作に集中しやすい。
- 短所
- 相手との距離が近くなりやすく、HPの消耗が重め。
バブルこうせん+サイコキネシス型(わざセット2)
後方支援特化型。「バブルこうせん」で実質的に味方の通常攻撃を強化、「サイコキネシス」で位置操作ができ、補助的な性能となる。
「バブルこうせん」は相手の位置を動かさず、CCも通常攻撃で起動したタイミングに時間差で発動するため、そこに「サイコキネシス」を合わせれば安定して引っ張りを使える。
反面、どちらのわざも行動妨害の発生が遅く、また近接戦は弱いため、相手と距離を取ることが輪をかけて重要となる後衛の型となる。
- 長所
- どちらも射程が長く、遠距離を保ったまま攻撃・妨害ができる。
- どちらの技も味方が攻める際に都合が良い。
- 「バブルこうせん」の時間差CCで「サイコキネシス」命中を狙いやすい。
- 短所
- 近距離をゲージMAXの突き飛ばしとユナイトわざでしかカバーできず、CCも遅効性なので防御力が低い。
- 「バブルこうせん」のマークをスムーズに起動できるかは味方依存に依存し、「サイコキネシス」は位置操作が邪魔になる可能性があり、少しは味方の編成を吟味する必要がある。
- ずつうゲージによる強化の恩恵が小さい。
なみのり+サイコキネシス型
CCに特化したセット。
「サイコキネシス」のCCや引っ張りでも「なみのり」の突き飛ばし条件を満たせるため、うまく1段目を当てられれば2段目→なみのり×2で強烈なCCチェインが可能。
タイマンでは相手の硬直を狙わないとサイコキネシスがヒットしにくいので、なみのりから繋げるのもよいだろう。
「サイコキネシス」がかなり遠くに届きそこからCCチェインが可能なため、当て勘があれぱ距離の離れた相手メイジも味方に接近してきたタンクやファイターも拘束して味方と落とし切ることが可能。反面機動力が高く足の止まらないアサシン寄りのポケモンに対してはそもそも攻撃が当たりにくく、難易度が高くなる。
- 長所
- つきとばし・長時間のスタン・任意方向への引っ張りと、CCの質が最も良い。
- 1人で非常に長時間のCCチェインが可能で、味方も合わせやすい。
- 火力の高い技同士なので、多少のバーストも出る。
- 「なみのり」のつきとばしから「サイコキネシス」を狙える。
- 「サイコキネシス」の射程・持続が長く、引っ張りから「なみのり」を繋げられるため、距離を取ってくるメイジに圧をかけるのも攻めてくるファイターに置いておくこともできる。
- つきとばし・長時間のスタン・任意方向への引っ張りと、CCの質が最も良い。
- 短所
- 「サイコキネシス」は単体で当てるのにコツがいる上に長時間の減速がないため、「なみのり」初段でつきとばしを起動しにくい。
- どちらの技も追加入力があり、「サイコキネシス」の範囲指定もあるため、最も操作が難しい。
- 足が止まらない相手に対しては攻撃を当てにくい。
- 「なみのり」の硬直が地味に長く、ある程度決め打ちしないと「なみのり」→「サイコキネシス」と連携するのは難しい。
バブルこうせん+かなしばり型
特段シナジーは無いが、単発でも十分に活用できる。
- 長所
- どちらもわざのモーションが短い。
- 「バブルこうせん」に無い即効CCを「かなしばり」で、「かなしばり」に無い火力を「バブルこうせん」で補える。
- 複雑な操作も無く、コダックの中で最もシンプル。
- 短所
- 技同士のシナジーが無く、他の型に比べ際立った特徴に乏しい。つまるところ器用貧乏。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | なみのり | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | のろいのおこう |
バトルアイテム | キズぐすり | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
「なみのり」でサブタンクとして運用するときのビルド。
前寄りで戦うため、「がくしゅうそうち」「きあいのハチマキ」は基本。ずつうゲージが切れる前に撤退することため、「きあいのハチマキ」の代わりに「とつげきチョッキ」「たべのこし」の採用も検討の余地あり。
残り一枠は安定の「きょうめいガード」でも悪くはないが、ユナイトも含めたすべてのわざが広範囲のため「のろいのおこう」の優先度が高い。ドラフトモードでない限りはほぼ必須枠と考えて良い。
バトルアイテムはずつうゲージを追加で獲得できる「キズぐすり」がおすすめ。
「スピーダー」や「だっしゅつボタン」も候補ではあるが、ずつうの反動中はバトルアイテムも使えなくなるため、難易度は高い。
わざセット | バブルこうせん | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きょうめいガード | のろいのおこう |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
ADCをサポートするときのビルド。
「なみのり」型と比べるとやや後ろで戦う(中衛)ため、味方をサポートできる「きょうめいガード」のほうが活かしやすい。「きあいのハチマキ」でも悪くはない。
ADC(継続火力)と組むため、「のろいのおこう」の回復阻害が効果を発揮しやすい。「バブルこうせん」型でもほぼ必須枠。
もちもの
必須クラスの「がくしゅうそうち」の他に、コダックは特性のずつうゲージが最大HPに対する被ダメで溜まる=体力を特性のリソースとしても活用するため、外部からシールドや回復を得られるアイテムとの相性がいい。
- がくしゅうそうち
序盤が強い無進化サポーター、レベル先行の恩恵も薄いで相性が良い。妨害技が強力な代わりにどのみち装置を持たずともファーム能力の低さからさほどレベルが上がらないコダックにはありがたく、経験値総量を1.3倍に出来るのはチーム単位でも非常に強力。
他の持ち物よりも勝利に直結するためとりあえず持たせておきたい。
- のろいのおこう
チームに1人は持っておきたい回復阻害のもちもの。コダックが相手を妨害→味方が続いて攻撃という流れになりやすいため、コダックに向いている。
通常攻撃は物理系なので一切効果がのらないが、わざは集団に当てやすいので効果も維持しやすい。「なみのり」などを使ったゴールシージの補助やりやすくなる。
サステインのない構成になりやすく、相手に回復できるポケモンが来るとダメージレースで不利になりやすいので、構成にもよるがとりあえず持たせて良い。
- きあいのハチマキ
定番の耐久もちもの。素の耐久やダメージ軽減の効果と併せ、より粘り強く戦えるようになる。
回転率は悪いが回復により頭痛ゲージのリソースにもなる。
ただし、コダック対策の一つである「頭痛発動・終了時の隙に遠距離から高火力ポークをぶつける」戦法に対しては回復し切る前に貫通されることもあるので注意。(尤も他のもちものでもカバーできない問題ではあるが)
- きょうめいガード
HPが高めで、特性やわざ性能の面から味方の近くにいることが多いので、他人への付与も活かしやすい。レーン戦でも非常に優秀。
回転率に対してシールド総量も高めで、シールドで受けたダメージも頭痛ゲージに変換されるため、安定して頭痛ゲージの回転率を伸ばすことができる。
こちらもかなり相性の良い持ち物と言える。
- おたすけバリア
味方へのシールド付与とユナイトわざによる相手の与ダメージ30%ダウンが合わさり、味方をさらに相手の攻撃から守りやすくなる。ユナイトわざ自体のコダックへのシールド量も少なめなためそこもフォローできる。
ただしユナイトの回転率はさほどよくないので、効果が発揮されるタイミングは限定的になる。相手アサシンのオールインから確実に守りたい味方がいる時などに。
- とつげきチョッキ
シールドが削れた際にも頭痛ゲージは貯まるため、相手に特殊ポケモンが多くいる際には採用する候補になりえる。
「たべのこし」と比べると、「たべのこし」の場合10秒かかる量のシールドを5秒で獲得でき、体力が満タンの際にも発動するため、相手に長射程ポケモンがいる際のにらみ合いでも長い時間耐えられるようになる。
使うなら相手の編成がわかるドラフトピックなどで。
- たべのこし
頭痛が溜まったら攻めて切れそうになったら逃げるヒット&アウェイを繰り返す事になり、編成上回復がないことも多くなるため、リコールを減らせる「たべのこし」は中々に使いやすく、適切に発動させればかなりの量を回復できるため頭痛ゲージの回転率も伸ばしやすい。
味方の近くにいてゲージが増えるだけなら「たべのこし」の効果は途切れない。
ただしまとまった回復を得るためにはそれなりの時間攻撃と被弾を避ける必要がある。攻めるタイミングを割り切った立ち回りをしないと効果が腐りがちになる点には注意。
- こだわりメガネ
序盤の「ねんりき」はラストヒットがそこそこ強く、それを重視するもちものとなる。
コダック自身の特攻も序盤ならアタック型に匹敵するため、追加ダメージも多めの部類になる。
しかし中盤以降はあまり機能しない。
- すりぬけスプーン
特防無視の効果で、特に硬いポケモンへの火力が上がる。HPと特攻のステータスアップも優秀。
問題はわざわざ枠を一つ割いてまで火力を上げる必要性が薄いこと。
コダックはしっかり複数に当てていけば総ダメージはしっかり出るポケモンではあるので無価値というわけではないが、あくまで主軸は妨害なのでタンクやサポート寄りに動く主流の運用とは噛み合いにくい。
あくまでメイジとして採用する(特に装置なし運用)なら候補に挙がるが、基本的には要らない。
- ちからのハチマキ
序盤は通常攻撃を多く使うため野生の削りなどは早くはなる。「バブルこうせん」型では中盤以降もそこそこ通常攻撃を使う。
ただしレベル4以降は技を多く使い通常攻撃を振るタイミングが殆どない(特に「なみのり」)ためオススメしない。
- エナジーアンプ
ユナイトわざの効果は強力なため、野生を狩りにくいコダックにはユナイトわざ待ち時間短縮効果はありがたい。
ただしユナイトわざ自体の火力は控えめなので優先度は低め。
- ものしりメガネ
コダックは特攻キャラの中では特攻が技の威力へ与える影響(レシオ)が低いため、特攻のみ上昇させる「ものしりメガネ」は価値が低い。
バトルアイテム
- キズぐすり
コダック自身はHPを回復する手段を持たないため、回復で継戦能力を高められる「キズぐすり」は相性が良い。ずつうゲージのリソースの増加にもつながる。
ずつうゲージMAX時のモーションを遠距離から狙われやすいため、そこを補強できる意味でも採用価値が高い。
前張りとして採用する場合は優先的に持った方がいいだろう。
- スピーダー
波乗りでの妨害時や撤退の際など、機動力の上がるスピーダーはあると痒い所に手が届き相性が良い。
「だっしゅつボタン」で奇襲をかけに行くような動きはできない代わりに安定するようになるのが利点か。
- だっしゅつボタン
「スピーダー」に近いが、回転率の代わりに離脱能力は大きく勝っており、「バブルこうせん」採用時の自衛手段として優秀。
攻めの面でも裏周りからの「なみのり」などで奇襲を仕掛けやすくなる。「スピーダー」と比べて一発勝負になりがちだが決まれば集団戦を大きく動かせる。
- なんでもなおし
コダック自身は妨害無効を殆ど持たず発生保証もないため、「なんでもなおし」との相性は悪くはない。
特に特性の発動後の隙にCCを重ねてくるような相手に有効。
ただしダメージ自体は普通に喰らうので、味方からサステインを得られないと普通にやられる可能性も高い。
ずつうゲージの反動を打ち消すなどは当然できない。
サポートメダル
- 黒7緑6
コダックは技を多く使うポケモンのため、技の回転を上げられる黒メダルは相性が良い。
HPが上がるメダルを持たせれば白セットと同じくらいHPを上げる事もできる。
- 緑6白6
HPを上げる白6も勿論コダックには相性が良い。
メダル効果はHPや特攻を上げたい。
- 白6+HP500
限界までHPを上昇させたメダル構成。
おたすけバリアやきょうめいガードのようなHPに影響のある持ち物の効果も上がるため、タンク的な立ち回りをする際にオススメ。
調整により頭痛ゲージが貯まりにくくなったため、頭痛ゲージMAX後の体力を確保する際などに効果を発揮するようになった。
- 白6+移動速度230
移動速度を上げる事で、特性の「すいすい」や「なみのり」の移動速度も上がるためヒット&アウェイを繰り返す立ち回りの時は相性が良い。
ただし技が「バブルこうせん」の時は足が止まりがちになるので活かしにくい。
- 黄7白4
「なみのり」等で自分から積極的に動きたい際に、特性が発動していない時でも素早く動く事ができるため頭痛ゲージのクールタイム中の撤退やカジャン等の立ち回りがやりやすくなる。
戦闘時には効果が出にくい点には注意。
- 桃7白4
コダック自身は妨害無効を殆ど持たないため、相手に妨害技持ちが多くいる時に持つと事故を減らせる。
ずつうゲージMAX時の妨害時間と被ってしまうのは少し勿体ないか。
編成考察
ルート選択
- 上ルート
無進化で序盤から強い性能を持ち、レベル4でわざ1が更新されるため野生から得られる経験値が少ない上ルートでも安定して育ちやすくオススメ。
学習装置は持ってあげよう。
- 下ルート
下ルートでも序盤から戦える性能を持つため上ルート同様、適正は十分に高い。学習装置は持ってあげよう。
- 中央エリア
通常攻撃の性質から圧倒的に野生の削りが遅く、上下ルートで十分育てる上にガンクも強くはないので、ファイター採用であろうと適正は全くない。
フルパなどで連携が取れるなら良いがソロランクなどでは他の味方に中央にいってもらおう。