ダダリン

Last-modified: 2025-12-15 (月) 23:55:42
 
ダダリンバランス型近接/物理
中級者向け
ダダリン全身.png戦闘能力star9.png
耐久能力star3.png
機動能力star2.png
得点能力star2.png
補佐能力star2.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
なし
特性
はがねつかい.pngはがねつかい一定時間(5秒)ごとにわざが相手チームのポケモンに命中すると、シールドを獲得する。
新たにとくせいや他の効果でシールドを獲得するたび、次の通常攻撃が追加ダメージを与えるようになる。
この効果は3回まで重ねがけが可能。
シールドが時間経過(3秒)で消滅する際、残ったシールドの一定割合(20%)をHPとして回復する。
通常攻撃
通常攻撃.png体をぶつけて攻撃する。
わざ1[R]
しっぺがえし.pngしっぺがえしCD.png7秒
範囲.png範囲
錨を振り回して攻撃し、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間30%)を与える。
このわざを使用しているあいだ、先に相手から攻撃を受けると与えるダメージが増加する。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
パワーウィップ.pngパワーウィップCD.png6秒
範囲.png範囲
前方を錨で薙ぎ払う。
命中時にダメージと減速効果(2秒間40%)を与え、3秒間シールドを獲得する。錨の先端は追加ダメージを与えて、0.5秒間行動不能にする。

レベル13:相手のポケモンを行動不能にする時間が長くなる(1秒間)
うずしお.pngうずしおCD.png5秒
範囲.png範囲
錨を振り下ろして、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間40%)を与える。
このわざを3回使用すると、自分を中心に渦を巻く水流が(2秒間)発生し、周囲の相手のポケモンを引き寄せる。
通常攻撃が命中するたびにこのわざの待ち時間が0.5秒短くなる。

レベル13:通常攻撃が命中するたび、このわざの待ち時間がさらに短くなる(1秒)
わざ2[ZR]
じならし.pngじならしCD.png5秒
範囲.png範囲
錨で地面を揺らして攻撃し、相手のポケモンにダメージを与えて、0.5秒間ふきとばす。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
アンカーショット.pngアンカーショットCD.png8.5秒
遠隔.png遠隔 妨害.png妨害
指定した方向へ錨を投げて絡みつかせ、相手のポケモンにダメージを与えて、0.6~0.8秒間行動不能にする。
その後、錨が絡んだ相手のポケモンを自分のもとへ引き寄せる。

レベル11:相手のポケモンを引き寄せている間、そのポケモンが受けるダメージが50%増加する。
ヘビーボンバー.pngヘビーボンバーCD.png7秒
ムーブ.pngムーブ 範囲.png範囲
指定した方向へ錨を投げて、錨の落下地点にいる相手のポケモンにダメージを与えて、0.5秒間行動不能にする。
落下地点の周囲にいる相手のポケモンには、ダメージと減速効果(2秒間40%)を与える。
その後、錨の落下地点に体をぶつけて、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間40%)を与える。

レベル11:体がぶつかったとき、落下地点の中心にいる相手のポケモンを0.5秒間行動不能にする。
ユナイトわざ[ZL]
無限鎖藻.png無限鎖藻CD.png112秒
必中.png必中 妨害.pngムーブ
レベル9:指定した相手チームのポケモンに錨を飛ばし、長い鎖を絡ませ、ダメージを与えて0.45秒間行動不能にする。
その後、鎖を絡ませた相手チームのポケモンのところに突撃し、ダメージを与えて、0.45秒間行動不能にする。
錨や突撃が命中した相手のチームのポケモンにダメージを与えて、0.7秒間つきとばす。
ユナイトわざの使用中に与えたダメージの一部を吸収してHPを回復する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
はがねつかい.pngはがねつかい
追加ダメージ:攻撃 x 140% + 0 x (レベル - 1) + 0
シールド:攻撃 x 240% + 0 x (レベル - 1) + 360
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
しっぺがえし.pngしっぺがえしCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 160% + 8 x (レベル - 1) + 240
追加ダメージ:攻撃 x 80% + 4 x (レベル - 1) + 120
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
パワーウィップ.pngパワーウィップCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 154% + 8 x (レベル - 1) + 230
追加ダメージ:攻撃 x 154% + 8 x (レベル - 1) + 230
シールド:攻撃 x 276% + 0 x (レベル - 1) + 414
(解説欄・要検証)
うずしお.png
うずしお_1.png
うずしお_2.png
うずしおCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 297% + 15 x (レベル - 1) + 450
ダメージ・渦潮:攻撃 x 95% + 6 x (レベル - 1) + 144 (x 5Hit)
うずしおスタックは空振りしても溜まる。3回目のうずしおは技アイコンが変化する。
わざ2[ZR]
じならし.pngじならしCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 134% + 6 x (レベル - 1) + 200
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
アンカーショット.pngアンカーショットCD.png8.5秒
ダメージ:攻撃 x 260% + 14 x (レベル - 1) + 390
妨害耐性の敵を引っ張れる。
ヘビーボンバー.pngヘビーボンバーCD.png7秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 180% + 10 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・2段目:攻撃 x 180% + 10 x (レベル - 1) + 270
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
無限鎖藻.png無限鎖藻CD.png112秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 130% + 7 x (レベル - 1) + 195
ダメージ・2段目:攻撃 x 130% + 7 x (レベル - 1) + 195
ダメージ・DoT:攻撃 x 22% + 1 x (レベル - 1) + 34 (x 9Hit)
HP回復:DoTダメージの150%
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.21.1.3(2025/12/05)
うずしお3段目のうずしおが相手を行動不能にする効果を削除しました(※相手を引き寄せる効果は残ります)
3段目のうずしおのダメージ:75%低下
パワーウィップダメージ:20%減少
ユナイトわざ:無限鎖藻ダメージ:12%減少
12月4日のバランス調整により、相手のポケモンに妨害効果をあたえつつ大ダメージを与える能力が想定以上に高くなりすぎていたため、一部の技のダメージと効果を下方調整しました。
Ver.1.21.1.2(2025/12/04)
うずしお待ち時間:6s → 5s
ダメージ:10% 増加
3段目の攻撃範囲:2.3m → 3.3m
わざを使用しながら移動できるように変更しました
アンカーショット当たり判定の直径:1m → 1.5m
パワーウィップダメージ:10% 減少
ユナイトわざ:無限鎖藻回復量:40% 減少
「うずしお」や「アンカーショット」の使い勝手を改善しました。「うずしお」は移動しながら発動可能になり、立ち回りの幅が広がるよう調整しました。「アンカーショット」は命中させやすさを向上させ、見た目は命中したように見えるにも関わらず実際は命中していない状況を改善しました。
Ver.1.20.3.13(2025/11/25)
アンカーショットで相手を引っ張っている最中にKOされた際に、相手のポケモンが長時間行動不能になる不具合を修正しました。
「ユナイトわざ:無限鎖藻」を使用した時に一部のダメージとHPが回復する効果が発動していなかった不具合を修正しました。
Ver.1.20.3.11(2025/11/14)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13250165902070370010.00%0%0%0%0.00%
234051761042380370010.71%0%0%0%3.33%
335751881192791370011.49%0%0%0%6.66%
4376220213631103370012.35%0%0%0%9.99%
5396821715435116385013.30%10%5%0%13.32%
6419523317440131385014.34%10%5%0%16.65%
7444425119645147400015.49%10%5%0%19.98%
8471827122151165400016.75%10%5%0%19.98%
9502129324858184415018.14%20%10%0%19.98%
10535531727865205415019.67%20%10%0%19.98%
11572234431173229430021.36%20%10%0%19.98%
12612637334782255430023.22%20%10%0%19.98%
13657140538792284430025.27%20%15%0%19.98%
147061441431103315430027.52%20%15%0%19.98%
157600480480115350430030.00%20%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2025 11/15

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

強烈なCCと高頻度でのシールド獲得、並びにそれをトリガーにした通常攻撃による追加ダメージを主軸とした近接での集団戦を得意とするバランス型ポケモン。

ダダリンの最大の特徴は各技に付与されたCC性能の高さ。
「強力な追加ダメージを与えた上で相手の動きを止める」「当てた相手を自分の目の前まで無防備のまま引き寄せる」といった当てさえすれば強力な技の数々が並ぶ。
特性の効果で相手チームに技をヒットさせることで定期的にシールドを獲得でき、更にシールド獲得により溜まるスタックを消費する事で追加ダメージが乗る通常攻撃も強力。

一見攻守共に優れたスペックを持つポケモンに見え、事実十全に使いこなすことができればその通りの性能を発揮できるのだが、そう簡単に美味しい話がある訳もなく、実際に運用するとダダリンは非常に癖が強く扱いにくい性能・操作性をしている。

まず技の性能の癖が非常に強い。
わざ1は「技の先端部を当てないと追加ダメージもCCも発生しないカス当たりになる」「技を事前に複数撃たないとCCを発揮できない」等といった
性能をフルで発揮する為には一定の条件を満たさなければならない制約がついており、さらにどの技も発生がやや遅い為
ブリンク持ちだったり足の速いポケモンに対しては攻撃が当たらなかったり、相手の動きを止めたいタイミングでCCが上手く決まらない等の歯がゆい局面が発生しやすい。
技のCTも長めの為、一度攻撃を外すと何もできない状態が続き戦況を巻き返せなくなることも。
これに関連して技を当てなければシールドを獲得できないという欠点も重くのしかかってくる。
というのもシールドを持たないダダリンの素の耐久性能はかなり低い上に移動速度も壊滅的な為、技を当てられないとアタック型・スピード型のポケモンに一方的にKOされたり
相手チームに囲まれて一瞬で蒸発するといった目も当てられない状況に陥ることもしばしば。

こうした癖の強い性能を踏まえ、ダダリンが真価を発揮するのは集団戦のエンゲージ役となる。
敵味方で牽制し合う段階から遠距離からCCつきの攻撃を仕掛けることが可能な技2をヒットさせ、
続く技1で相手に打撃を加えながら味方に攻撃してもらうことにより一方的にチームに有利な状況を作り出すことこそがダダリンの真骨頂と言える。

総合すると攻撃・妨害・耐久を一定以上の水準で兼ね備えながらも、その能力を遺憾なく発揮する為には
確実に技を当てる技量と仲間との連携が必須となるテクニカルなポケモン。
ゲーム上の表記では中級者向けのポケモンとなっているが、動かし方そのものは簡単なものの
その独特な立ち回りへの理解や技を当てるといったプレイヤー本人の性能を求められる要素が強い。
地道な努力を重ねれば、相手チームを海の藻屑に変える先導役として唯一無二の働きが期待できるだろう。

  • 長所
    • CC性能が高い
      • 遠距離フックの「アンカーショット」と動きながら使える「パワーウィップ」、超射程必中で突進も兼ねるユナイトわざが特に優秀
      • 「うずしお」も3回に1回だが自分周囲に非常に長く持続する引き寄せを出し続けられる
    • 特性により耐久が高い
      • もちものや味方、ゴールの効果で得たシールドも恩恵が得られる
      • ユナイトわざは高い回復性能も持つ
    • 序中盤の殴り合い性能が高い
    • 特性により、通常攻撃の火力が高い
    • 上ファイターとタンク寄り装置枠でフレックスピックできる
  • 短所
    • 機動力が壊滅的
    • ユナイト技の瞬間火力が低い
    • わざ2はどちらも癖が強い(モーションが重い)
      • わざ回転もやや悪い
    • 耐久がシールド依存でシールドメタのウーラオスなどに弱い
      • わざを当てられないとシールドが付かない
      • シールドの持続が短い
      • シールド抜きの耐久は微妙
  • 補足

対策

 

とくせい考察

はがねつかい

5秒に一度、技を当てるとシールドを獲得する。また時間経過でシールドが消滅すると2割をHPに変換できる。
またシールド効果を得るとスタックが溜まり、通常攻撃に追加ダメージが発生するようになる。シールド効果の獲得手段は問わないため「きょうめいガード」やゴールのシールドでも溜まる。
詳しくは通常攻撃の欄にて。

通常攻撃考察

シールドフォルムのギルガルドの通常攻撃に挙動が似ている。射程が短いうえに張り付き性能が無く、動作も重いため減速もなく歩いている相手には連続では当たりにくい。
強化攻撃は存在しないが、シールド効果を得た際に特性によりHPバーの下にある赤いスタックが溜まり、この状態で通常攻撃を当てるとスタックを一つ消費して追加ダメージが発生する。
追加ダメージだけで一般的な強化攻撃くらいある上で最大3スタック保持できるため、瞬間火力はかなりのもの。
特にわざ自体にもシールドが付く「パワーウィップ」なら貯めやすく、またシールド付与できる味方と組めばさらに回転率が伸びる。

わざ考察

わざ1

しっぺがえし

少しの溜めのあと扇状の範囲を薙ぎ払う。溜めている状態で相手からダメージを受けると追加ダメージが発生する。
野生の取り合いにおいては、「じならし」のCCから繋げるのもありだが、発生が遅く追加ダメージ込みのラインがかなり高いため、相手の攻撃を誘発しながら野生を巻き込むようにしてラストヒットを狙うのも良い。発生保証があるのでCCで止められる心配はない。
ただし射程は短めなので近づいて打つように。

パワーウィップ

扇状の範囲を大きく薙ぎ払いダメージを与えシールド効果を得る。足が遅くなるとはいえ移動しながら打て、発生保証もあるため使い勝手は悪くない
もちろんこちらのシールドも「はがねつかい」の強化AAの対象であり、特性も発動すればスタックが一気に二つたまる。

先端でヒットさせるとCCを付与することができ、さらに追加ダメージも発生してダメージが2倍になる。
シールド量も高いため、毎回先端当てできればかなりの殴り合い能力を持つ。
特に習得直後のレーン戦段階で非常に強く、発生保証と高いシールドと先端ヒット時の火力の高さにより、殴り合いながら野生のラストヒットを狙って奪っていける。この時間帯は強化AAや「じならし」と合わせて多くの近距離キャラ相手に有利に戦いやすい。

反面、先端当てしても「うずしお」の打撃部分とほぼ同じダメージしか出ないし、レベル13のアップグレードまではCC時間も短め。
そして先端当てができないとダメージが半分に下がりCCもなくなるということでもあり、毎回先端ヒットさせられないと壊滅的に弱いのに先端判定は狭く近距離戦で狙いづらい。
とはいえ先端でなくても「はがねつかい」と合わせた大量のシールドと減速・最低限のダメージが付くため、動き回る相手に外すくらいなら気軽に当ててしまおう。「だっしゅつボタン」での奇襲もあり。

  • 長所
    • 先端かどうか問わず、特性と別にシールド獲得効果がある
      • 耐久はもちろん、通常攻撃の追加ダメージの回数も増やせる
    • 先端はCCつきで威力もそこそこ
      • 野生の取り合いに強め
      • アップグレード後のCCが長い
    • ダダリンのわざの中では発生が早い
      • 発生保証も優秀
    • 攻撃範囲が広め
  • 短所
    • 先端判定が狭い
      • 動作中の減速は重いので対人では割と当てにくい
    • 先端で当てられないとCCが付かずダメージも非常に低くなる
    • うずしおに比べ待ち時間が長い

うずしお

こちらも扇状の範囲を切り付ける技。「パワーウィップ」と同じく、減速は掛かるが動きながら使える。範囲はそちらより狭め。

1,2回目は減速以外特に追加効果のない平凡な技。
ただしこの技を2回使う(空打ちでも可)と技アイコンが変わり、3回目の性能が変化する。

3回目は切り付けた後に自身の周りに連続ヒットして相手を引き寄せ続ける渦を発生させる。初段のみ一瞬行動妨害がついている。
この引き寄せは複数の相手を巻き込みやすく、そのままわざ2や通常攻撃でダメージを稼ぎつつ更に次のうずしおのヒットも狙える…とかなり強力。この技を選択する場合は3回目を確実に当てていきたい。

待ち時間が短い上で、通常攻撃を当てることでさらに少し短縮できるため打撃部分の回転率は良い。しかし3回に1度しか渦が発生しないため準備なしだと戦闘での使い勝手はよくない。
またわざ自体にシールド効果はないため、耐久が落ちやすいのも欠点。
そのため集団戦に参加する際は事前に空撃ちをして3回目をすぐに出せる状態にしておくのがほぼ必須。回転率の良さから準備はしやすい。

とはいえ、打撃部分も高回転率かつ高めの減速と「パワーウィップ」先端ヒットとほぼ同じダメージがあるので、殴り合いやラストヒットでは十分強い。特性も安定して発生する。

アップグレード後は通常攻撃1ヒットにつき1秒短縮できるようになる。このためAAを当て続けられれば回転率が非常に高くなり、オブジェクトの削りもかなり速くなる。この技を使うならできれば迅速に13レベルを目指したい。

  • 長所
    • 打撃部分もそこそこ威力が高くラストヒットも狙いやすい
      • 減速も優秀
      • 先端ヒットを気にする必要がない
    • 元々CDが短く、さらにAAで短縮されるため回転率が良い
      • 野生ポケモンも対象なのでファームやオブジェクト削りが速め
      • アップグレード後はさらに回転が早くなる。
    • 3回目の渦の引き寄せが長時間&範囲効果で強力
      • 渦のサイズが大きく、効果中移動できるので攻撃範囲が非常に広い
      • 空撃ちでも準備できる
      • 渦の発動中にも通常攻撃でダメージ稼ぎ・CD短縮可能
  • 短所
    • 打撃部分はそこまで強くなく、渦が発生する3回目に立ち回りを依存する
    • 渦の実質的な待ち時間は15秒とそれなりに長い
    • シールドは特性でしか得られず、行動妨害も不可能
      • 耐久面は不安定
      • オブジェクトへの攻撃ではシールドがつかないので1人で触りづらい

わざ2

じならし

前方の範囲に錨を打ちつけて攻撃し、命中時相手を打ち上げる。打ち上げCCは序盤にしては強力だがこの技自体のダメージは低く、発生も遅いためラストヒットはもう一つの技で狙うのが良いだろう。

アンカーショット

指定した方向に錨を飛ばして命中した相手を行動不能にしながら自分の元へ引き摺り込む。引き込まれた相手はダダリンと衝突して少し跳ね返る。

射程が非常に長い単体フック技で、壁の向こうの相手も問答無用で持って来れる。上手く当てることができれば遠距離の相手をキャッチして孤立させたり、味方と協力してタコ殴りにすることができる。野生ポケモンをこちら側に引き寄せて独り占めといった芸当も可能。
妨害無効なので足の止まるCCに後出しで合わせることもできる。

上手く当てられれば強力な技だが弱点も多く、発生までワンテンポある上に横幅が狭いので当てにくい、待ち時間が長い、野生のポケモンにボディブロックされる、妨害無効に無力など。
とにかく外してしまうと何にも繋がらないためしっかりと狙いをすませて当てていきたい。逆に出さずに構えておくことで相手の行動を抑制するのも強力

また、ヒット後もダダリンの硬直が長く通常攻撃くらいしか確定しないのもネック。ダダリン単体の場合、せっかく引っ掛けても普通にタイマンで負けることもしばしば。

このため、引っ張る相手や合わせ方によってはむしろ不利になることもある。必ず味方の位置を把握して、相手を掴むことで有利に繋がる場面で使うようにしよう。

  • 長所
    • 射程が長い
      • 読み次第では逃げる相手も捕まえられる
    • 当てられれば長距離から単体の相手を問答無用で引っ張り出せる
      • 袋叩きにすることで無理矢理KOが狙える
    • 妨害無効付き
    • アップグレード後のダメージ増加デバフが倍率だけは強力
  • 短所
    • 待ち時間がかなり長い
    • 予備動作がある上に弾速も速くなく横幅も短いため見られていると簡単に避けられる
    • 前後隙ともに長い
      • ヒット後の有利が少なく「パワーウィップ」も確定しない
    • 単体にしかヒットしないためワンピックが有効でない集団戦ではイマイチ
      • また野生やタイレーツのヘイにブロックされる
      • 妨害無効になすすべがない
    • 味方との連携が必要不可欠
    • ムーブ技ではない

ヘビーボンバー

やや遠方の円形の範囲に錨を打ち付け、CCを与えてからそこに突っ込む。方向指定だが距離が決まっており至近距離の相手には角度をつけないと当たらない。

挙動が長く発生が遅い、範囲がそこまで広くない上にCCがあるのは本体から絶妙に離れた中心部分のみ、2段目の突進は減速しかない、1段目のCCを受けても2段目までに行動を挟める、遠距離への対抗手段がなくなる…など、かなり癖が強く使いにくい点が目立つ。ただし一応範囲CC技ということで、ダダリンが苦手な集団戦でもある程度の存在感を放つことができる。
アップグレード後は新たに突進部分に2つ目のCC判定が付くため一気に使いやすくなる。
「アンカーショット」の単体フックのようなわかりやすい強みはないが、アップグレード後はそこそこの近距離性能を持つためフックがあまり有効ではない構成相手には選択肢となりうる。2ヒットで悪くないダメージも出せるためファイター運用と相性が良い。
…とはいえモーションが劣悪すぎるため性質を理解しておりある程度ブリンクが豊富な相手に対しては厳しい面も大きいが。
距離を詰めたり、相手の裏を取ったりするにも有用。近接戦はこれ、相手が逃げ出したらユナイト技で追撃する、という形を取れるのでバランス良い立ち回りができる。また集団戦で雑に振ってもまあまあバリューが出るので使用難度は低い。

  • 長所
    • 範囲にCCをかけられる
    • 2ヒット時の火力は高め
    • あくまでアンカーショットと比べればだが、発生と回転率が早い
    • ムーブ技のため、壁抜けに使える
    • アップグレード後は二段CCで近距離戦でかなり使いやすい
    • 高い減速により追撃しやすい
  • 短所
    • 至近距離では当たらない
    • 全体モーションが長い
    • アップグレードまでCCが弱く使いにくい
      • 行動不能時間が短く範囲も狭い
    • 見てから避けられやすい
      • 1段目を喰らってからでも行動されてしまう
    • 移動距離が短いうえに発生が遅いためムーブ技としても機能しない

ユナイトわざ

無限鎖藻

妨害無効状態になりながら指定した相手に鎖を巻き付けたあと、ダダリン自身がそちらへ目掛けて突っ込む。鎖を巻き付けた際と突進が命中した際に2回ダメージとCC判定があり、さらにどちらかヒットした相手には継続ダメージを与える。
そしてその与えた継続ダメージに応じてそれ以上に回復するため、複数に当てれば相当な持続回復が得られる。

よくある対象指定の突進技だが、似た技と比べても圧倒的に長い射程と高い回復が強み。
鎖と突進の軌道上にいた相手にもダメージとそこそこのCCを付与できるため、相手の後衛を確実に止めつつ経路上の前衛をも妨害することができる。
そして継続ダメージ中はジリジリ回復していくため、元々持っているシールドと合わせて高い殴り合い性能を持つ。
ただし突進自体のダメージが低いうえ、肝心の狙った相手へのCC時間は短くダダリン本人の追い性能も低いため、ブリンクや「だっしゅつボタン」のある相手には倒しきれず逃げられてしまうことも多い。

この技の主な使い方は、基本の「集団戦に超高速で駆けつける」だけでなく、「低体力で逃げる相手を必中CCで捕まえて追撃したり追う味方をアシストする」「孤立した相手をキャッチし、集団に合流する前に削るor KOする」「低体力から複数ヒットさせシールドと回復による逆転を狙う」など。また長い射程を生かして相手のポケモンを利用しながら自身の位置を調整することも可能。
巻き込みんだ時の強さを活かしてあえて狙いたいポケモンの後ろにいる相手を狙えれば強いが、ダダリンの機動力とエイムの仕様上なかなか難しいか。

何も考えずに使用するとかえって状況が悪くなる場合もあるので、よく状況を見て確実に有利に働く場面で使おう。

わざセット考察

パワーウィップ+アンカーショット型(わざセット1)

  • 長所
    • ダダリンの強みが生かしやすい
  • 短所
    • 技の回転率が悪い

うずしお+ヘビーボンバー型(わざセット2)

  • 長所
    • (ダダリンの技の中では)最も回転が早い
  • 短所
    • 遠距離の相手に極端に弱い
    • 「うずしお」3段目がない状況ではCCが頼りない

パワーウィップ+ヘビーボンバー型

  • 長所
    • 集団戦に最も強くなる
    • アップグレード後はどちらの技もCCが強力
    • 癖が少なく使いやすい
  • 短所
    • アップグレードまでCCが物足りない

うずしお+アンカーショット型

  • 長所
    • ワンキャッチ性能が高い。
  • 短所
    • 機動力が壊滅的
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの。


わざセットアンカーショット.pngアンカーショット
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
きょうめいガード.png
きょうめいガード
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「アンカーショット」型のビルド例。遠距離フックを始めとする豊富なCCを活かした装置運用。
「きあいのハチマキ」と特性との相性もいい「きょうめいガード」で耐久を伸ばす。
強みの「アンカーショット」が7習得なのでかなり遅くなってしまうのはネックだが、初期から「じならし」のCCや特性のシールドがあり、5以降は「パワーウィップ」でダメージも出せるため殴り合いにおいては悪くない。

バトルアイテムは足回りを良くしてキャッチ後の追撃性能を高める(アンカーショットやユナイトわざの硬直の長さを補う)「スピーダー」が基本。

本職タンクと比べると2防具でも明確に耐久不足のため、ファイター枠のメタグロスハッサム、キャリーメイジ枠のラティアスのような耐久性能の高いポケモンを採用するとまとまりやすい。


わざセットパワーウィップ.pngパワーウィップ
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「パワーウィップ」型のビルド例。ファイター運用の型。
近接ファイターのため、「きあいのハチマキ」はとりあえず持ちたい。
また、序盤性能の高さを活かして「もうこうダンベル」を積みたい。「はがねつかい」のシールドと追加ダメージは攻撃依存のため、「じゃくてんほけん」や「アクセルリスト」とも相性が良い。
そのほかは、レーン性能が向上し「アンカーショット」でキャッチした後に鈍足を付与できる「するどいツメ」や特性の「はがねつかい」と相性が良い「きょうめいガード」が採用候補。

バトルアイテムは「パワーウィップ」を当てるための「だっしゅつボタン」か「スピーダー」。奇襲なら「だっしゅつボタン」、集団戦で立ち位置を調整するなら「スピーダー」。
「なんでもなおし」は発生保証や妨害無効があるので優先度は低いが、相手の構成次第では採用圏内。


わざセットうずしお.pngうずしお
もちものするどいツメ.png
するどツメ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「うずしお」型のビルド例。
「うずしお」は通常攻撃でCD短縮されるため、見た目以上にわざの回転が良い。「するどいツメ」は採用したい。
また、序盤性能の高さを活かして「もうこうダンベル」を積みたい。
残りの枠は、殴り合いに強くなる「きあいのハチマキ」、通常攻撃速度を上げる「ちからのハチマキ」、攻撃範囲を活かして「のろいのバングル」など。

もちもの

  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    変わり種ではあるが、「アンカーショット」でのキャッチャーと見てタンク寄りの採用をするなら。
    アンカーショットはレベル7習得で装置だと習得が遅いが、初期技や「パワーウィップ」も近距離戦では強いのでレベルアップが遅れなければそれなりに戦える。
    しかしその上でレーンで強力なパワーウィップや回復や射程が強烈なユナイトわざの習得自体も遅れる、シールドが攻撃依存なのもあって装置で持ち物枠が埋まりレベルも遅れるとタンクとしては明確に耐久不足、装置前張りとして下レーンに行くとかち合いやすい遠距離ポケモンにレベル7までいじめられる…と、アンカーショットの一発屋になってしまいがちなのでデメリットもそれなりに大きい。
    構成を見て採用しよう。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    防具として安定。ユナイトわざの回復も合わせれば相当な逆転性能がある。
    とはいえ自身の逃走手段がなく重要な戦闘前に削られて発動してしまうことも多い。
    また、獲得するシールドは攻撃依存ということもあり、防御力よりも攻撃力を上げた方がバリューが出やすいか。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    耐久を強化しつつ、「はがねつかい」の強化AAスタック増加により火力も補強できる。
    相性はいいが、自前のシールドも含め相手に攻撃を当てないと発動しないので封殺されている時の苦しさは変わらないのがネック。
    また、わざで「はがねつかい」のシールドと同時に発動してもなぜか1つしかスタックが増えない(「パワーウィップ」のシールドとなら2つ増える)ので、意外とスタックが増えないことも。自身よりレーンの相方に持ってもらった方がいいかもしれない。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    シールドを始めとした攻撃レシオが高く、ぜひ積みたい。
    機動力はないが、「パワーウィップ」の強さによりレベル5が遅れなければ近距離キャラ相手にはかなり積める方。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    シールドで攻撃を受けながら戦うので発動条件も満たしやすく、攻撃を安定して伸ばせる。
  • アクセルリスト.pngアクセルリスト
    序盤の強さでスタックを早期に貯められれば強い。
    「パワーウィップ」は強いとはいえ警戒している相手を無理矢理KOできらようなわざではないので、お互いの構成を見て。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    わざの回転率=効果の発動回数は「うずしお」以外さほどだが、特性による追加ダメージのためにわざ→AAと繋げることが多く、減速によりさらに次のAAやわざにも繋げやすいので相性はかなり良い。
    序盤の強さをさらに伸ばすなら。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    攻撃速度を伸ばしつつ物足りない継続火力をカバーできるが、ダダリンはあくまでCCから大火力で落とし切るのがメインであり、役割上噛み合わない部分が大きい。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    高い防御補正と反撃ダメージにより、近接の物理キャラに対してより強くなる。
    自前のシールドの多さやユナイトわざでの突進&回復により発動回数も稼ぎやすい。
  • とつげきチョッキ.pngとつげきチョッキ
    特攻系限定だが、苦手な遠距離相手の対策として強力。
    回復がユナイトわざ以外少なく、シールドも攻撃を当てないと得られないので、最初からシールドがあるのはおいしい。遠距離攻撃に耐えられる時間が伸びれば「アンカーショット」の狙いやすさと圧も上昇する。
    もちろん特性による強化AAスタックの対象でもある。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    ユナイトわざの継続ダメージと相性がいいが、それくらい。
    キャッチしたタンクの「きあいのハチマキ」を貫通しやすい、序盤にもゴールを攻めやすいなど利点はあるが、味方に持って貰えばいいか。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    移動技がないのでとっさの回避や追撃に。
    特に「パワーウィップ」をずらして先端を当てに行くのが強力。
  • スピーダー.pngスピーダー
    だっしゅつボタンより回転率が良く、安定した機動力補助が可能。
    「パワーウィップ」も動作中の減速を無くして当てやすくできるし、「アンカーショット」の立ち位置調整もしやすい。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
  • 下ルート
  • 中央エリア

相性の良い味方

 

その他のデータ

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