ダークライ

Last-modified: 2024-12-06 (金) 21:37:40
 
ダークライスピード型近接/特殊
上級者向け
ダークライ全身.png戦闘能力star9.png
耐久能力star3.png
機動能力star6.png
得点能力star4.png
補佐能力star4.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
なし
特性
ナイトメア.pngナイトメア周囲にいるねむり状態の相手のポケモンに継続ダメージを与える。
このとくせいによるダメージでは、ねむり状態からは目覚めない。
このとくせいを受けているポケモンは、次に受けるダメージが10%増加する。
通常攻撃
通常攻撃.pngねむり状態の相手のポケモンへの通常攻撃は強化攻撃となり、射程が長くなる。
強化攻撃は相手のポケモンに暗黒からの攻撃でダメージを与え、自分はHPを回復する。
わざ1[R]
さいみんじゅつ.pngさいみんじゅつCD.png5秒
遠隔.png遠隔
指定した方向に眠気を誘う暗示をかけて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、短い時間(1秒)の後、相手のポケモンを2秒間ねむり状態にする。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ダークホール.pngダークホールCD.png3.5秒
必中.png必中
指定した相手のポケモンとその周囲のポケモンに暗黒の力でダメージを与えて、マークを付与する。
マークを付与した相手のポケモンにダメージを与えると、マークを消費して2秒間ねむり状態にする。

レベル11:相手のポケモンにマークを付与したときに減速効果(3秒間40%)を与える。
シャドークロー.pngシャドークローCD.png6秒
範囲.png範囲
指定した方向に、影からつくった鋭いツメで減速効果(3秒間40%)とダメージを与えて、マークを付与する。
マークを付与している相手のポケモンにダメージを2回与えると、マークを消費して2秒間ねむり状態にする。
このわざを命中させると再度使用することができて、指定した相手のポケモンに大きなツメでダメージを与える。
このダメージは、周囲に「ナイトメア」が発動している相手のポケモンがいると増加する。

レベル11:このわざで与えるダメージが増加する。
わざ2[ZR]
めいそう.pngめいそうCD.png9秒
能力上昇.png能力上昇
精神を統一して、少しのあいだ、特攻と特防(3秒間30%)と移動速度(3秒間)50%(0.5秒ごとに10%減衰)を上げる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
わるだくみ.pngわるだくみCD.png0秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ移動しながら、わるだくみカウンタを1つ獲得する。わるだくみカウンタは最大2つまで保有できる。
次の通常攻撃か強化攻撃の使用時に、わるだくみカウンタを全て消費して、消費した数に応じた追加ダメージを与える。
わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は3秒。

レベル13:相手のポケモンをねむり状態にすると、このわざの保有回数が1回増える。
あくのはどう.pngあくのはどうCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ 範囲.png範囲
周囲に影を出現させて身をひそめる。影の間は自由に行き来することができる。
わざを再度使用すると、影から飛び出して相手のポケモンを攻撃し、再び影に戻る。このとき、わざボタンを長押ししていると、影に戻らずにこのわざを終了する。
影に戻った後に、わざを再度使用すると、もう一回、相手のポケモンを攻撃する。
影に身をひそめているあいだ、シャドークローを使用することができ、影からツメで攻撃して相手のポケモンにダメージを与える。

レベル13:このわざが命中したときに2.5秒間シールド効果を獲得する。
ユナイトわざ[ZL]
深き悪夢へのいざない.png深き悪夢へのいざないCD.png112秒
必中.png必中
レベル9:指定した相手のポケモンを8秒間悪夢の中へいざない、自分もその悪夢に姿を現す。
夢の中にいるポケモンは、継続ダメージを受ける。
夢の中で相手のポケモンにダメージを与えると、夢の外の相手のポケモンにもダメージを与えることができる。
このわざを使用したとき、全てのわざの待ち時間がなくなる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ナイトメア.pngナイトメア
継続ダメージ:相手の最大HPの2%/0.5s
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 200% + 0 x (レベル - 1) + 420
HP回復:与えたダメージの20%
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
さいみんじゅつ.pngさいみんじゅつCD.png5秒
ダメージ:特攻 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 300
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ダークホール.pngダークホールCD.png3.5秒
ダメージ:特攻 x 100% + 11 x (レベル - 1) + 300
(解説欄・要検証)
シャドークロー.png
シャドークロー_1.png
シャドークロー_2.png
シャドークロー_3.png
シャドークローCD.png6秒
ダメージ・1段目:特攻 x 135% + 10 x (レベル - 1) + 360
ダメージ・2段目:特攻 x 175.5% + 13 x (レベル - 1) + 468
ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 210.6% + 16 x (レベル - 1) + 562
「あくのはどう」使用時
ダメージ・1段目:特攻 x 94.5% + 7 x (レベル - 1) + 252
ダメージ・2段目:特攻 x 122.85% + 9 x (レベル - 1) + 328
ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 147.42% + 11 x (レベル - 1) + 394

アップグレード後
ダメージ・1段目:特攻 x 148.5% + 11 x (レベル - 1) + 396
ダメージ・2段目:特攻 x 193.05% + 14 x (レベル - 1) + 515
ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 231.66% + 17 x (レベル - 1) + 618
「あくのはどう」使用時
ダメージ・1段目:特攻 x 103.95% + 8 x (レベル - 1) + 277
ダメージ・2段目:特攻 x 135.14% + 10 x (レベル - 1) + 361
ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 162.17% + 12 x (レベル - 1) + 433
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
めいそう.pngめいそうCD.png9秒
ダメージ:0
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
わるだくみ.pngわるだくみCD.png0秒
追加ダメージ(1 Hit):特攻 x 110% + 8 x (レベル - 1) + 290
(解説欄・要検証)
あくのはどう.png
あくのはどう_1.png
あくのはどうCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 150% + 3 x (レベル - 1) + 345

アップグレード後
シールド:特攻 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 300 + 自身の最大HPの12%
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
深き悪夢へのいざない.png深き悪夢へのいざないCD.png112秒
ダメージ:相手の最大HPの3%/0.5s ×21
ユナイトわざが敵に当たると、地形と当たった相手と自分自身以外の視界を失う。相手と自分のどちらかがKOされるか一定時間経つと暗闇が解除される。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
強化攻撃射程距離:12m → 9m
わるだくみ追加ダメージでねむり状態の相手を起こさないように調整しました。
ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」障害物の無い悪夢へいざなうようにエフェクトを調整しました。
相手の視界外の安全な距離から強化攻撃を発動できていたので強化攻撃が発動できる距離を短縮しました。「わるだくみ」の追加ダメージによって相手を起こしてしまうのは意図した仕様ではなかったため、変更を行いました。ユナイトわざの悪夢の中で、ダークライや相手が壁や障害物に阻まれて動けなくなる事があるため、障害物の無い悪夢へいざなうように調整しました。
ユナイトわざが妨害無効や妨害耐性状態のポケモンに命中した際に、対象にくっついているキュワワーが離れる不具合を修正しました。
Ver.1.16.2.9(2024/11/21)
あくのはどう待ち時間:6s → 8s
ダメージ量:25%低下
ユナイトわざ:深き悪夢へのいざないダメージ量:25%低下
「あくのはどう」は大ダメージを与えながら長時間守り状態になれる高性能なわざですが、待ち時間が短く反撃できるタイミングが少ない状況がありました。そのため、待ち時間とダメージを下方調整しました。ユナイトわざは悪夢の中で相手と決闘をするわざですが、ダメージが高く、悪夢の中で逃げ回っているだけで相手をKOできていたため、悪夢の中で自動的に与えるダメージを下方調整しました。
ユナイトわざがバトルアイテムの待ち時間を短縮していた不具合を修正しました。
Ver.1.16.2.7(2024/10/19)
能力値HP:3200~6700 → 3600~7500 (レベル1~15)
防御:60~260 → 80~350 (レベル1~15)
特防:40~180 → 65~255 (レベル1~15)
とくせい「ナイトメア」ダメージ量:100%増加
強化攻撃ダメージ量:30%増加
さいみんじゅつ待ち時間:7s→5s
ダークホール待ち時間:4s→3.5s
わるだくみ保有回数が回復する時間:4s→3s
強化された通常攻撃のダメージ量:22%増加
強化された強化攻撃のダメージ量:24%増加
シャドークロー待ち時間:8s→6s
あくのはどう待ち時間:8s→6s
ダメージ量:100%増加
ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」継続的に与えるダメージ量:100%増加
勝率が正常な範囲を大きく下回っていたため、わざについて、全体的に上方調整しました。
ダメージを与えるためには接近する必要がありながら、耐久力が低く、前線での戦闘が難しかったため、HPと防御と特防をあげました。
相手を「ねむり状態」にするひと手間が必要にも関わらず、その後のダメージが低すぎたため、とくせいや強化攻撃のダメージ量を調整しました。
Ver.1.16.2.6(2024/10/17)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13600160809060380010.00%0%0%0%0.00%
237391679011267380010.71%0%0%0%3.33%
3389217510113775380011.49%0%0%0%6.66%
4406018411316484380012.35%0%0%0%9.99%
5424419312619493395013.30%0%0%5%13.32%
64447203140227103395014.34%0%0%5%16.65%
74670214155263114410015.49%0%0%5%19.98%
84916227172303127410016.75%0%0%5%19.98%
95187241191347141425018.14%0%0%10%19.98%
105486256212395156425019.67%0%0%10%19.98%
115816273235448173440021.36%0%0%10%19.98%
126178292260507192440023.22%0%0%10%19.98%
136577312287571212440025.27%0%0%10%19.98%
147016335317642235440027.52%0%0%10%19.98%
157500360350720260440030.00%0%0%10%19.98%

上記表の最終編集日 2024 10/19

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

ポケモンユナイトでは4体目の参戦となる幻のポケモンで、ゲンガーに次ぐ近接/特殊のスピード型。
スピード型らしく機動力と瞬間火力が持ち味だが、その中でも相手をねむり状態にすることで大ダメージを与えるというダークライらしくも癖の強い性能に仕上がっている。

 

ねむり状態になった相手には特性「ナイトメア」が発動、さらに強化攻撃がスタンバイされ、この2つでバーストダメージを出し相手をKOするのが基本の戦い方となる。
「ナイトメア」は最大HP依存の割合ダメージなので安定した削り性能があり、強化攻撃は長射程の必中攻撃であり確実に大ダメージを入れられるのが長所。
相手を眠らせる手段となるわざ1の中でも「ダークホール」は最長のねむり時間に対して回転率が非常に高く、強化攻撃と合わせてねむりと「ダークホール」をループして一方的に嵌め殺すような芸当が可能
また、味方が眠らせた相手にも反応するため、ねむり状態にするわざをもつポケモンとは相性がよい。

わざ2は移動性能を担うムーブ技となっている。非常に回転率の高い「わるだくみ」、あまりにも長時間まもり状態を維持できる「あくのはどう」と、特に後者の回避・逃げ性能が極めて高い。
危険な状況に追い込まれても「あくのはどう」が残っていれば撤退しやすく、おまけに耐久ステータスがリザードン並とスピード型としては破格の硬さを持つことから、拒否能力は全ポケモントップクラスと言える。

ユナイトわざは、相手1体を別エリアに連れ去って強制タイマンに持ち込むという特異な性能を有する。
エリア内の相手は自動でHPが削れていくため、逃げ回っているだけでも致命傷となりうる上、そこにダークライが手を加えれば大半の相手を確殺できる、恐ろしい技となっている。

 

凶悪な強みを数多く持っているが、その性能の大部分がねむり状態を起点にしているため、ねむり状態が通らないと満足に戦うことができない。強化攻撃でない通常攻撃はとても貧弱であり火力に期待できず、妨害無効・耐性や「なんでもなおし」を持つ相手には迂闊に手が出せなくなる。
ねむり状態も初期技以外はダークライ自身が追撃を入れる必要があるため、スピード型の中でも火力を出すまでに事前準備が必要という問題がある。
また、そもそもねむり状態にならない大型野生ポケモンへの影響力は皆無となっており、それまで優勢でもサンダー/レックウザ戦次第で容易にひっくり返るこのゲームにおいてはマクロ面で大きな不利を抱える形となっている。

他にもユナイトわざの癖の強さも難しい所で、発生が遅い上にやはり妨害無効に弱く、不発時に大きな隙を晒すリスクを抱えている。ユナイトわざ同士のぶつかり合いではまず裏目に出るため防御手段はわざ2に大きく依存する。
そして成功したとしても、体力状況や相手によっては容易に耐えられる・返り討ちにされる場合があり、また終了後には決まった場所で隙を晒すため待ち伏せされるリスクも高い。

 

行動妨害を伴いつつバーストダメージを出していく独特な性能のポケモンであり、相手を翻弄し文字通りの悪夢を見せるような試合運びが可能。
しかしポテンシャルを発揮する上での制約も多く、仕様への理解、狙うべき相手の選定、コンボを通す技量と通らなかった際の対処など、使用するプレイヤーにとっても一筋縄ではいかない。以上から、額面通りの上級者向けポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • わざによって高い頻度でねむり状態を付与できる。
    • ねむり状態にした相手に対して割合ダメージやバーストダメージを出すことができ、味方の付与したねむり状態も強く活用できる。
    • 特性やユナイトわざの割合ダメージが高く、妨害を通せばタンクも削りやすい。
    • 序盤から単体に対して行動妨害と高いダメージを与えられるので敵を倒しやすい。
    • 強力な無敵&ムーブ技や回転率の非常に良いムーブ技を持ち、機動力や回避力が高い。
      • 耐久ステータスもバランス型に迫る程度にある。
    • ユナイトわざは通用する相手なら確殺に近い性能を持ち、単純な拘束時間も非常に長い。
    • わざの射程が長く、メイジにも近い性能を持つ。
  • 短所
    • ほぼ全ての起点がねむり状態なので、妨害耐性や妨害無効に非常に弱い。
      • ねむりが関与しないと強化攻撃を使用できず、通常攻撃も貧弱。眠らせる手段が弱いわざ更新前のレーン戦や蜂戦は戦いにくい。
      • 眠りが通らないオブジェクトへの影響力が無く、削りもラストヒットも弱い。
    • わざや強化攻撃の仕様が複雑で、火力や妨害の付与に手間がかかる。
      • 特にねむり状態にさせるためにはダークライ自身が追撃する必要があり、常に敵の近くで立ち回る必要がある。
    • ユナイトわざの扱いが難しく、対象を間違えると寧ろ返り討ちに遭う。
      • こちらも妨害対策に非常に弱く、不発した時のリスクもかなり大きい。また、成功しても出てきたところをキャッチされて倒されるリスクがある。
    • 単体にしか影響を与えないため、終盤は複数を一瞬で落とすようなことはできない。オブジェクト性能の低さと合わせ、試合を一気に決め切る能力に欠ける。
  • 補足

対策

  • ダークホールの射程でうろうろしない
    「ダークホール」を受けて黒いモヤがついた状態でダークライの攻撃を受けると眠ってしまい、そうなると遠距離から強烈なCCループや強化攻撃のバーストで圧殺されてしまう。
    妨害対策などを持たないポケモンはそもそもダークホールに当たらないようブッシュに隠れる(すぐ付近に野生や他の味方がいると対象にされて巻き込まれうる)、射程外で戦うと言った対処が重要。一度の眠り+強化攻撃では後衛も倒されるほどではないので、一度眠らされてもブッシュを使って逃げれば生存はしやすい。
    メイジとして見ると射程は短いので当てに来たところをキャッチするなりつきとばすなりが刺さりやすく、妨害のあるメイジで動きにくくするのが重要
    当たった場合でもそれだけではダメージは大したことはなく、その前に眠らされていなければ、「無防備に」接近されて通常攻撃を喰らう、2回目のダークホールを喰らう、「あくのはどう」を喰らうのいずれかをせずに5秒間経てば問題ない。マークがついた後は大人しく引く/CCなどで接近させないか、逆に攻めてきたところに合わせてユナイトわざなどの妨害無効で眠りを無効化しつつ返り討ちにするのがよい。
    近接ポケモンに関してはアサシンはうまく立ち回ればダークホールを当てられてもその後の通常攻撃が当たらない/妨害無効でいなしながら2回目のダークホールが来る前に倒しうるが、わざ2で逃げられる場合もある。
    ユナイトわざでのとっさの打開はできず、ユナイトわざでの撃ち合いにおいても妨害無効により先出しだろうと後出しだろうと確実に勝てるため、先手を取って高火力を押し付けるのも良いだろう。一瞬で超火力を叩き込めるリーフィアなどが適する。
    「あくのはどう」選択時は眠りからのバーストは落ちるものの攻撃をいなされてしまうため、待ち時間を狙うかダークホールの射程外から攻撃してあくのはどうを吐かせるなどの対象が有効。出だしは妨害無効だがダメージはそのまま通るので、キャッチして火力を押し付ければ即死自体は可能な範囲。
    なお、アップグレード後は40%3秒と重めの減速が付くので逃げる場合も攻める場合も注意しよう。
  • 妨害耐性や妨害無効を合わせる
    妨害耐性や妨害無効ならねむりを弾け、強化攻撃や特性のダメージも不発させられるためねむりを防ぐのは非常に重要。
    なおダークホールのマーク付与自体は妨害無効でも防げないので1発目に合わせる意味はない。マーク付与されてからの通常攻撃などによる起動に合わせるようにしよう。
    眠ってしまった場合は強化攻撃でアサシンにしては低いとはいえ痛いダメージを喰らってしまうが、それだけでなくダークホール→強化攻撃で眠り起動のループがあるためまほとんど喰らっていると硬いキャラでもあまり動けずハメ殺されてしまう。眠り起動のタイミングで妨害耐性や妨害無効を合わせれば抜けられるのでしっかり合わせよう。
    「スパーク」ゼラオラや「たたりめ」ゲンガーなど頻繁に妨害無効や無敵があるキャラはダークホールの起動(ねむり)を回避しやすいので勝ちやすい。マークがついたあとはよく見ておけば中距離での強化攻撃やダークホール2回目による起動には比較的合わせやすいだろう。
    またゾロアークなど相手の周り(背後)を動き回るキャラの場合も、ダークホールや通常攻撃が発動後に背後に回られると外れることにより、強化攻撃さえ渡していなければわざ2での回避以外でコンボになすすべがないことが多い。
    ユナイトわざも妨害耐性や妨害無効で避けられ、数秒間隙だらけにできるのも前述のように重要な点。ダークライが立ち止まって妨害無効になるのを見てから反応すれば1秒近く猶予があるため、ユナイトわざなどでカウンターを狙ってやろう。
    ユナイトわざを食らってしまった後もユナイトバフのシールドは大したことがないので、相手が倒せると思ってあくのはどうを吐いたところにこちらのユナイトわざの妨害無効で眠りコンボを阻害できれば「なんでもなおし」無しでの返り討ちも十分狙える範囲。ブッシュに逃げるのも重要で、ダークホールを撃たせないのも併用すると尚良い。
  • なんでもなおしを持つハピナスを使う
    眠りと強化攻撃自体も無効化・解除できるのはもちろんだが、それに加えてユナイトわざによる継続ダメージも解除できる。低体力で捕まった場合などは強化攻撃で無理やり倒されてしまう場合もあるが、ユナイトわざを受けてしまっても生存・返り討ちをしやすくなる点も大きい。
    なお、通常のファイトでも眠った時に即座に使いたくなりがちだが、そのまま攻めようとしても強化攻撃がチャージされているため、即座に決めきるかユナイトわざなどを使わないと次の「ダークホール」→強化攻撃のコンボでまた眠らされて倒される可能性が高い点には注意しよう。*1特にユナイトわざを食らった時は多少継続ダメージを多く受けるより強化攻撃を喰らう方が明らかに痛いので、強化攻撃やダークホールのマークの起動をなんでもなおしで防御することで(体力が十分あるところから)倒されることはかなり少なくなるだろう。
    回復手段がなくなる&「てだすけ」も味方との相性が激しい点から構成を選ぶが、ハピナスの「しんぴのまもり」も有効な対策になる。強化によって眠りを封じられたダークライが出せるダメージではそうそうシールドが割れなくなったのも魅力で、眠らせようとしたタイミングで先に使って眠りを防ぐのも、眠らせたのを見て攻めてきたところを強化攻撃ごと解除してカウンターすることもできるので強烈な圧をかけられる。
    しかし待ち時間は長く自分と味方1体しかカバーできないので、どのタイミングで誰につけるかは重要となる。味方とダークライの両方を見ないといけないので難易度は高め。
    ハピナスはわざ抜きでも特性により定期的になんでもなおし効果があるため眠りループを抜けやすく、高めの特防もあってユナイトわざを食らってもまず死ぬことがないのも利点。
  • ミライドンを使う
    「エレキフィールド」でユナイトわざ含め味方の眠りを無効化でき、本人は強化版わざ1やユナイトわざ、「イナズマドライブ」なら通常版で長時間の妨害耐性を付けられる(ついでに特防も高い)ため強烈なメタになる。
    ただしエレキフィールドはCDが長くタイミングも選びにくい。「あくのはどう」での無敵で自身の攻撃を含め回避される/やりすごされることもあるので注意。
    「チャージビーム」で「ダークホール」の外から削る(「あくのはどう」を使わせる)、「イナズマドライブ」の妨害耐性を活かしつつ待ち時間に瞬間火力を叩き込むといった本体性能での対策も重要。
    どちらかといえば射程は大きく勝っているものの接近自体は拒否しにくい「チャージビーム」より、細かく妨害耐性をつけられてある程度フィールドのタイミングも選びやすいイナドラ型の方が戦いやすいか。
    ユナイトわざを喰らってしまった場合は体力が十分あればこちらのユナイトわざでの妨害耐性&シールドで耐えうることも覚えておこう。
  • オブジェクト削りの遅さを突く・点差をつける/つけられすぎない
    こちらはマクロ面の対策。
    ファイトにおいては非常に強い「ダークホール」ダークライだが、オブジェクトの削りやラストヒットはキャリーの中でも最低クラス(「あくのはどう」はラスヒは最低限あるが削りはサポタンよりはマシというレベル)であり、オブジェクトを取り切るという選択肢が潰れている場合が多いのは大きな弱点。
    このためレックウザ戦でのファイトで負けてしまっても、相手の継続火力のあるポケモンさえ落としておけば抜け以外の得点につながる行動をとりにくいし、またこちらの抜けに対してもレックウザを取り切ってカウンターするといった動きもされにくい。
    例え試合を通じてボコボコにされていても2,3回目のファイトでリソースの差で事故らせたり逆にこっちが抜けを通して逆転したりといった可能性は十分にある。
    何も考えず行うのは厳禁だが、レックウザ戦前の試合全体でも抜けを通して点差をつける/逆転可能な範囲に抑えておくとマクロ面で勝率を高めやすい。
     

とくせい考察

ナイトメア

自身中心の広範囲内に眠った相手ポケモンが居ると、強化攻撃スタックが溜まると同時に眠っているポケモン全てにダメージ有りのマーキングをし、強化攻撃の対象にする。さらに眠っている相手には対象の最大HP依存のダメージを与え続ける。特性によるダメージで眠った相手が起きる心配はない。
この特性によるダメージ含め、眠っているポケモンに対してダークライが与えるダメージが1割増える効果もある。

ダークライだけではなく味方が眠らせた相手や敵が眠らせた野生にも反応するため、ねむり状態にするわざをもつポケモンとの相性が非常によい。

 

通常攻撃考察

眠ってない相手への通常攻撃は普通の近接攻撃だが、特攻型なのに物理で強化攻撃も眠らせないと出ないので全くダメージは出ない。わざ1のマークを起動する用とだけ。

前述のように、自身中心の広範囲内に眠った相手ポケモン(味方や敵が眠らせた相手も含む)が居ると対象のポケモンをマーキングしつつ強化スタックが溜まり、次のAAが付近広範囲のマーキングしたポケモン全てのみを同時に攻撃する高火力遠隔攻撃に変化する。
相手をねむらせる手間こそいるものの高火力広範囲のダークライのメイン火力であり、またわざ1のマークを起動するのにも有用。ダークライを使うならこれを活用することが必須条件。
一度眠らせれば「なんでもなおし」でも強化攻撃スタック自体は消されないが、強化攻撃が出現する亀裂は消えてしまうのでタイミングを合わせられると強化攻撃も消されてしまう。*2*3
また、強化攻撃の範囲外に出ると即座にスタックが消える点も注意。眠らせた後に一旦引いて次の「ダークホール」を待とう、などとすると消えてしまうのである程度の間合いを維持する必要がある。調整により射程が短くなったことにより起きやすくなっている為、範囲はしっかり把握しておこう。

強化攻撃にのみ与ダメージの20%回復(ライフスティール)もついている。1回では気持ち程度だが、複数にヒットさせた場合や「わるだくみ」の追撃が起きた場合はその分回復するため、チルタリスや集団相手にうまく発動させればなかなかの回復となる。

なお、強化攻撃準備中は目の前に敵がいようとそちらが優先される。通常攻撃でマークを起動しようとしたら関係ない相手への強化攻撃が出て隙を晒す…といった事故に注意。
さらに強化攻撃対象の敵がすでに倒れていた場合でもスタックが消えるまでは無意味に強化攻撃のモーションが出てしまう(「わるだくみ」のカウンタも消費してしまう)ので、さっさと空撃ちしておこう。

 

わざ考察

わざ1

さいみんじゅつ

直線状に単体攻撃の念波を放ち、当たった相手にダメージを与えた後に時間差で眠らせる。行動不能付きな上に眠らせた後の特性や強化攻撃と合わせた総火力は序盤わざとして破格だが、ボディブロック可能でかつ眠りが時間差で強化攻撃もワンテンポあるため、咄嗟に使う用途やラストヒットにはあまり向かない。
取り合いでは敵を眠らせて他の味方に取ってもらう方がいいだろう。
レーン戦においては自動で眠らせられる・方向指定でブッシュの相手にも有効とちゃんと当てられるなら更新後のわざにない優秀な部分があり、待ち時間も短いためファイトにおいてかなり強力。盤面によってはレベル5になっても習得を引き伸ばすのもあり。
ただしダークライの序盤の戦闘力は完全に単体対象のこのわざ(の眠り)頼りであり、使う相手は見極めたい。

ダークホール

対象を指定しつつ範囲内の相手全てに必中の球を飛ばして攻撃する地味に珍しい攻撃範囲のわざ。攻撃を当てた相手には黒い靄がかかり、もう一度ダメージを与えるとねむり状態にする。
対象指定→発射対象を選ぶ範囲→発射対象に必中攻撃といった処理のようで、ブッシュの相手には発動できないが、発動すればブッシュ内の相手も対象に取る。代わりに発動しても発射する前に範囲外に抜ける・まもり状態になるなどした相手には不発する。

威力が低く、射程が遠距離わざとしては短く、ブッシュの相手は直接狙えず、追撃も必要なので基本的には即効性はない。
ゾロアークなどすばやく背後に回ってくるような相手やゲンガーなどまもり状態に高頻度でなる相手、あるいは妨害無効で攻めてくる相手に対しては前述のようにダークホール、あるいは追撃の通常攻撃が不発したり眠りを防がれたりしやすい点に注意。
こちらがブッシュなどを使って先手を取るか、逆に視界を取った上で相手が攻めてきたところに合わせるかしたいところ。一度マークをつけてさえしまえば強烈な圧でかなり有利に立ち回れる。

一方で待ち時間が非常に短く、強化攻撃や靄の持続時間よりも短いのでダークホール→次のダークホールで近づかずにねむりを起動したり、眠らせてからダークホール→取っておいた強化攻撃で再度ねむらせたりといった事もできる。
これにより一度眠らせてしまえば近づく必要もなくダークホール→強化攻撃で眠りのループができるため強烈なハメ性能と火力がある。
ダークホール→ダークホールだとマークの更新ができないので2連眠りとは行かない点は注意。

アップグレード後はなかなかの減速がつくため再発動や距離を取るのにも使いやすくなる。

  • コンボ例
    わるだくみ→通常攻撃→即座にダークホール(追撃で眠り)→…
    ダークホール→(わるだくみ→)ダークホール(眠り)→…
    ダークホール→あくのはどう(眠り)→あくのはどう戻りor追撃→(ダークホール→)強化AA
    眠り→わるだくみ×1~2→強化AA
    眠り→[(わるだくみ→)ダークホール→強化AA(眠り)]×N
    眠り→(わるだくみ)→ダークホール→強化AA(眠り)→(わるだくみ→)強化AA
  • 長所
    • 待ち時間が非常に短い
      • うまく使えば大半の時間をねむらせられる
    • 眠らせるために必要な追撃が1回で済む
    • 複数に当たり、またそこそこの範囲・射程を持つ
    • アップグレード後は減速わざとしても使える
      • 追撃もしやすくなる
    • 発射されればまもり状態の相手もマーキングでき、実質的に見てからマーキングを回避するのは不可能
    • 見えている相手に発動できれば範囲内のブッシュの相手も巻き込んでヒットする
  • 短所
    • 結局ダークライ自身の追撃が必要
    • ダメージは低い
    • 必中技だが発動してすぐに範囲外に出られる・まもり状態になられるなどすると不発する
      • 必中技なので当然ブッシュの相手を直接狙うことは不可能
      • アサシンに先手を取られると背後に回られてダークホールや追撃が不発になる場合が多い
      • 逃げる相手に射程ギリギリで撃っても当たらないことが多い

シャドークロー

1段目のシャドークローは方向指定型の直線範囲攻撃。当たった相手に対して減速効果とマークを付与する。
技を命中させると2段目を使用することが出来る。そちらは短射程の対象指定技(周囲への巻き込みあり)に変化し、初回使用より大きなダメージを与えられる。これは特性が発動している相手=ねむっている相手が付近にいるとダメージが増加する。
マーク(相手の頭上にある爪)が付与されているポケモンに対してダークライが2回ダメージを与えると、「ねむり」状態にする。
「あくのはどう」使用中のシャドークローは、同技効果中で移動先に選択した円範囲から発生する範囲攻撃となる。

「ダークホール」と比べて高威力で、CDもさほど長くないのだが、追撃に2回攻撃を当てる必要があるのが大きな欠点。単純に起動に時間がかかる上、「わるだくみ」なしだと強化攻撃だけで起動できないので遠距離から眠りでループしたり味方に合わせたりすることができない。
また方向指定なのでブッシュチェックできるのは利点だが、弾速が遅めで相手の動きを読まないと当たらず、見てからも躱されやすい。
2段目についても、大きい爪という割に射程がかなり短く、こちらも当てにくい。さらに1段目とCDが別にあるようで、1段目→時間をおいて2段目→すぐに次の1段目と使うと2段目に待ち時間が発生してしまう。
擬似的な連続使用でバーストダメージを出すといったこともできないので、このわざを選ぶ理由がほとんどないのが現状。

  • 長所
    • わざ自体の総火力が高い
      • 眠りが通らない相手にも多少ダメージを出せる
    • 「あくのはどう」使用中に使うと広範囲攻撃に変化する
    • 1段目を使った時からCDか開始するため遅らせれば連続発動可能
    • 方向指定なのでブッシュの相手にも当てられる
    • わざの持続が長く置いておくようにも使える
    • 習得直後から高い減速効果がある
  • 短所
    • ねむらせるのにかなり手間が必要
    • 遅らせて2段目→1段目と発動すると2段目をすぐ出せない
    • 2段目の射程がかなり短い
    • 1段目も弾速、幅がイマイチでそもそも当てにくい
    • 「あくのはどう」使用中のものはマークがつかない
    • 待ち時間自体はダークホールに比べると長くねむりの回転率は劣る
    • 2段目を空撃ちできずループもしにくい

わざ2

めいそう

自身の特攻、特防、移動速度を上げる。
特に移動速度の上昇率が序盤にしては高く、追い・逃げ性能が高まる。
ただし単体では火力に全く寄与しない。
技1が高い攻撃性能を持つとはいえ、レベル7になるまでこのわざを使うことになるのは少し難点。

わるだくみ

スタック制の短距離移動技。最大スタックは2回。壁抜け可能。移動部分に攻撃判定は無いので注意。
使用すると、「わるだくみカウンタ」を1つ獲得する。「わるだくみカウンタ」がある状態で通常攻撃か強化攻撃を行うと保有している「わるだくみカウンタ」を全て消費して、消費した数に応じた追加ダメージを与える。
このダメージは通常攻撃扱いで、強化攻撃の追撃なら回復も発生するが、急所は発生しない。

複数の相手に同時に強化攻撃を放つ場合、全ての対象に追撃が発生する。
保有回数の回復が3.5秒と非常に早く、スタックがある時の使用間隔は0秒なため、間隔を開けずに連続で使用できる。
ただし一回の移動距離は短く、わずかだが終了後の硬直もあるため万能な移動力というわけではない。

また、3回以上発動してもカウンタは2つまでしか溜まらない。

  • 長所
    • 保有回数の回復時間、使用間隔が共に非常に短い
      • 柔軟な移動が可能になる
    • わるだくみカウンタの追撃によって火力が高くなる
      • 強化攻撃に載せれば回復もその分発生する
      • 複数の相手を眠らせれば全員に追撃が発生する
    • 回転率の高さにより継続火力も高い
      • オブジェクト削りやユナイトわざで誘拐した相手に「なんでもなおし」を使われた時もある程度火力を出せる
    • 通常攻撃+カウンタの追撃でシャドークローの「ねむり」状態もすぐに起動できる
  • 短所
    • 1回の移動距離はかなり短く、若干硬直もある
      • 小回りは効くが総合的な移動力は複数スタックの使用前提でそこまで
    • カウンタが2つまでしか貯まらないので火力的にはスタックが過剰気味
    • このわざのダッシュにはダメージがないのでわざ1のマークの起動に使えない
    • カウンタが乗ると強化攻撃本体の威力がなぜか落ちる
    • 強化攻撃を使わず対象が倒れてしまうと空撃ちする必要があり、わるだくみカウンタも消えてしまう
    • 'カウンタが乗った通常攻撃でわざ1のマークが起動するとねむりの最低保証時間を無視して即座に起こしてしまう

あくのはどう

指定した方向に移動した後にまもり状態になり、足元に1つとその周囲に6つ、合計で7つの円形範囲を展開しそこから様々な行動に派生できる、ソウブレイズのゴーストダイブを大掛かりにしたような動作のわざ。
移動スティックで範囲(移動未入力の場合は足元)を選択し、「あくのはどう」の再使用で2回まで指定した範囲を攻撃できる。2回目を使用する、または1回目を使用後にそのまま「あくのはどう」のボタンを押し続けていると攻撃した場所にダークライが出現してわざが終了する。
動作中は「シャドークロー」を使用でき、1段目、2段目共に指定した範囲内への円形範囲攻撃になる。ただしこちらはマークはつかない。

無敵のまま視界取りや一定のハラスを行いつつ移動先の候補も多いため極めて高いゾーニング性能を持つが、さらにダークライにとってはわざ1のマークをリスクを背負って通常攻撃で起動する必要がなくなり、また本来なす術がない妨害耐性や妨害無効などで攻めてくる相手をいなせるという点でも相性が非常に良い。
反面攻撃の発生が遅くモーション全体も長いので、無理やり当てに行く動きはしにくい。単発火力はなかなかだが継続火力はなく、「わるだくみ」がないので強化攻撃によるバーストも落ちるのは欠点。機動力の高い相手にはそもそも当たらないことも多い。
またユナイトわざの癖の強さから唯一の移動・自衛手段となる割に待ち時間は8秒と短くはなく、迂闊にこのわざで攻めにいくと「なんでもなおし」他の相手に返り討ちされるリスクもあるので注意。移動先が多いとはいえ飛び込みすぎないようにしよう。

  • 長所
    • 動作中は常時無敵
      • 出だしの移動も発生が早く妨害無効
    • 移動先や攻撃可能範囲としてカバーできる範囲が非常に広い
    • ローリスクで範囲攻撃できるためわざ1のマークを起動しやすい
    • 非常に長時間無敵を維持できる上に2回(「シャドークロー」と合わせれば4回)まで攻撃できるので撹乱性能が非常に高い
      • ミラーでユナイトわざを食らった時もほぼダメージを受けずに済む。
    • 単発火力がそこそこ高い
    • 待ち時間が性能の割には短め。定期的に入って行きやすい。
  • 短所
    • 操作が妙に複雑
      • 狙いがつけにくい
    • 潜るまではダメージ自体は素通しする
    • 壁抜け性能はそこまで高くなく、壁に引っかかって移動先が実質的に少なくなることがある
    • 攻撃自体の範囲は広くないので不規則に動かれると当てにくく複数への同時ヒットもしにくい
    • このわざ自体に妨害効果はない
    • 攻撃が発生するまでがかなり遅く、更に設置地点がバレバレなので逃げられやすい
      • 攻撃間隔も遅い
      • このため継続火力はかなり低い
    • 全体的なモーションが長いため回転率自体は悪い
    • 短めとはいえ7~8秒は待ち時間があり、その間はわざ1とユナイトわざで眠らせるしか自衛手段がなくなる
      • 特にユナイトわざ中に使った場合出待ちを回避するのがかなり難しくなる。

ユナイトわざ

深き悪夢へのいざない

発動するとその場で妨害無効になりつつ催眠の念波を対象に飛ばす。ヒットすると自分はバトル場から消える。

この技を食らって眠ったポケモンは、自分自身とダークライだけが見えるようになる(ゴールの回復も受けられなくなる)*4
キュワワー含め他のポケモンが入ることはできない。
発動地点から一定以上離れることはできない。
2秒ほど経つと、通常の「くらやみ」状態に変わる。
ちなみに「悪夢へのいざない」ではあるが「ナイトメア」はその中でさらに眠らせないと発動しないし、もちろん強化攻撃が使い放題にもならない。

要するに捉えた相手に強烈な持続割合ダメージを与えながら別世界でタイマンを強制するというもの。開始時に眠らせつつわざのCDがリセットされるためコンボを始動しやすいのもあり、低体力or低特防の相手は最初に強化攻撃を入れてから逃げ回るだけで倒せるし、しっかり攻撃できればタンクだろうと倒しうるダメージを叩き込める。
コンボの際の注意点として、ユナイト発動前にマークをつけていた場合そのまま残るため、ダークホールの前に強化攻撃で起動するなど少し順番を変える必要がある。
キュワワー含めサポート型などの援護も届かず、生半可なユナイトわざはわざ2で回避して上から削り倒せるので抱え落ちや人数有利を作りやすく、発動さえすれば単体の敵を落とすという意味ではトップレベルの破壊力がある。単純に誘拐時間も最大8秒と非常に長く、ダークライが即座に返り討ちにさえされなければ相手を倒せずともオブジェクトのラストヒットやレジエレキの防衛などから除外することが可能。

ただし射程が短い・発動時の硬直が長い・ユナイトバフのシールド量が低いと言った欠点があるため低体力で開始することになりやすく、返り討ちにされるリスクがあるので注意。
ダークライも長時間戦線に関与できなくなるのもあり、誘拐する相手は選びたいところ。
具体的に返り討ちにされやすい/取り逃しやすいのは
・自動攻撃で最初の硬直中に殴られるニンフィアバンギラスなど
・無敵技のわざ(特に返り討ちにされやすい投げ系ユナイトわざ)で凌がれるソウブレイズアマージョ、「あくのはどう」型とのミラーなど
・長時間のねむり無効や妨害耐性/無効持ちで特性や強化攻撃が発動できないまま殴りあいになるカメックスミライドンなど
・特性での妨害解除と回復or妨害無効シールドで倒すどころかほとんど削れないハピナス(ユナイトわざがあるプクリンも)
のような相手。これらの相手に対しては過信しないようにしよう。
それ以外での相手でも、悪夢の世界でも草むら(ブッシュ)はあるのでブッシュに隠れられるとこちらから「ダークホール」などを当てに行く必要があり、そこをユナイトわざなどで返り討ちにされるパターンもあるのでとたんに動きにくくなる。
また「なんでもなおし」のような妨害解除を使われると持続ダメージも解除されるため単なる五分のタイマンになってしまうのも欠点。
なお、こちらがユナイトわざを使った側の場合、「あくのはどう」使用中に効果が切れるとあくのはどうも強制キャンセルされる。出待ちに対してできることが何もなくなってしまうので注意したい。ミラーでこちらがユナイトわざを喰らった側なら継続できる。

さらにあくまで始動はただの必中ねむりであり、エレキフィールドや妨害耐性/無効は貫通しない。不発時の硬直が長く、相手からすると見えにくいが発生は早くないため、立ち止まって妨害無効になったのを見てから念波をユナイトわざなどの妨害無効で返されると棒立ちでの硬直をそのまま殴られて即死しやすい。
一方でゲッコウガマスカーニャの「かげぶんしん」はそもそも対象にとらないのでデコイに吸われる心配はない。
成功して倒せても終了時に一定の硬直があるため相手に囲まれた状態だと出てきたところをキャッチされて倒されるリスクも高く、うまく使えばレベル差があろうと確殺を狙える強烈さを持つ反面狙う相手や使い所が難しいユナイトわざとなっている。
発動に関しては、即効性は落ちるものの眠らせてから使うのも確実に成功させられるのでいいだろう。
なお、ダークライミラーだと誘拐された側はユナイト技を使えなくなる。他にもザシアンの特性が発動できなくなる、このわざで倒された相手(または返り討ちにされたダークライ)は別世界のためかホウオウが居ても羽根が落ちず復活の対象にならないと特殊な仕様もある。

ちなみに、わざCDリセットは実際には待ち時間を20秒短縮する効果となっており、バトルアイテムにも適用される

わざセット考察

ダークホール+わるだくみ型(わざセット1)

「ダークホール」や通常攻撃はあまりダメージ源にならないため、無理に攻撃するより特性の効果を強化攻撃+「わるだくみ」の追撃に載せることが重要。
わるだくみの回転率の高さによりダークホールを当てに行きやすく、起動もそのまま通常攻撃を当てに行ったり、一度引いてから次のダークホールが沸いたら再び攻めて2回目で起動すると言った動きもしやすい。
代わりにダークホールの間合いまでは何回か近づくためキャッチされやすいことには注意したい。
またマークの起動手段が通常攻撃または2回目のダークホールしかないため、味方が眠り付与を持っていない場合は集団を同時に眠らせにくい。わざの回転率を活かし、うまく攻撃を避けながらヒットアンドアウェイで当てに行くか1人ずつ倒していこうら、
バグかは不明だがマーキングした相手への通常攻撃でわるだくみの追撃が発動すると即座に起こしてしまうことに注意。わるだくみの追撃では眠りを解除しなくなったため、ダークホール→通常攻撃とすると追撃分に眠り相手のダメージ増加が適用されるので嬉しい。逆に通常攻撃→ダークホールと間をあけずに発動すれば追撃で即座に眠らせることもできる。
この型のみのコンボ例:
わるだくみ(接近)→ダークホール→わるだくみ(後退)→わるだくみ(接近)→ダークホール(眠り)…
わるだくみ→通常攻撃→即座にダークホール(追撃で眠り)→…
眠り→わるだくみ×1~2→(ダークホール→)強化AA

  • 長所
    • わざの回転率が非常に良い。
      • 眠りが通る相手への火力がダークライの中では最高。
      • 眠りや追撃を絡めたコンボも豊富。
      • わざの使えない時間が少ないので、相手を連続して倒していける。
    • 移動の小回りが効く。
      • ダークホールでのマーク付与や通常攻撃、2回目のダークホールを当てに行きやすい。
    • わるだくみのアップグレード後はさらに回転率が上がる。
    • ダークホールを2回打てれば複数を同時に眠らせやすいのでわるだくみの追撃も複数に入りやすい。
      • 強化攻撃の回復も多く発動できる。
  • 短所
    • 眠りが効かないとやることがほぼ0になる。
      • 対オブジェクトはまだ最低限の削りはあるが、妨害耐性/無効の相手に無力。
    • ブッシュの視界を取る手段がない。
    • 味方に眠りもちが居ないと最初は危険を犯して通常攻撃を当てに行くか待って2回目のダークホールを当てるかしないと眠らせられない。
      • 対集団だとリスク上ダークホールを2回当てるのが基本になり、即効性が低い。
      • その場合も複数回ダークホールの射程まで接近するのでキャッチされやすい。

シャドークロー+あくのはどう型(わざセット2)

  • 長所
    • あくのはどうで4回攻撃できるため撹乱性能が非常に強い
  • 短所
    • 眠らせるのがかなり厳しい
    • ダメージ的にはあくのはどうだけで十分

ダークホール+あくのはどう型

強い技二つの組み合わせ。
わざでのハラスに加え、ダークホールのマークをローリスクに起動できる・妨害無効を無敵でいなせる・視界を簡単に取れるとダークホールの欠点をほとんど補えるため相性も抜群。
相手に(無敵状態以外で)近寄らずに戦闘し続けられるため、アサシンというよりはメイジに近い立ち回りとなる。
代わりに「わるだくみ」も「シャドークロー」もないので特に継続火力は強化AA頼りで、眠りが入らないオブジェクト削りはかなり残念。
また移動・耐久があくのはどう一本しかない割に隙間時間が短くはないため、使った後の戦闘力は大きく落ち、その間に「なんでもなおし」やユナイトわざなどを絡めて襲い掛かられると厳しい。
また最初のダークホールは歩いて当てに行く必要があるため、ハラスやブッシュでそれができない場合はあくのはどうをダメージ目的に使う必要が出てきて一気に立ち回りにくくなってしまう。

ダークホールアップグレード後は減速によりあくのはどうも当てやすくなるので強気に攻めたいところ。

  • 長所
    • ダークホールのマークをあくのはどうでローリスクに起動しつつもどれる
    • 一連の流れで敵集団にCCを含むハラスを簡単に行える
    • ダークホールの待ち能力とあくのはどうの視界取りやハラス能力によりポジションの取り合いにおいて非常に強い
    • 苦手な妨害無効を無敵でいなしつつ終わり際にカウンターできる
    • 視界を取れるのでブッシュの敵にもダークホールを当てに行きやすい
  • 短所
    • オブジェクト削りは壊滅的になる
    • 動作が重いのでとっさにダメージは出しにくい
    • 瞬間ダメージは他の型より劣る
    • あくのはどうの待ち時間中には立ち回りづらい
      • ダークホールを当てに行くまではベタ足になりやすく、まずそこまで近づけない場合は動きにくい。
      • あくのはどうで攻めた後はしばらく眠りしか自衛手段がなくなる。ユナイトわざ中にあくのはどうを使ってしまうと出待ちの対処が厳しい。

シャドークロー+わるだくみ型

  • 長所
    • わるだくみの追撃により通常攻撃や強化攻撃1回でもマークを起動できる
    • 火力が高い
    • ブッシュチェックもできる
  • 短所
    • そもそもシャドークローが使いにくい
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットダークホール.pngダークホール
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
しんげきメガネ.png
しんげきメガネ
ものしりメガネ.png
ものしりメガネ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル黒7緑6

特攻特化ビルド。
まずどの型でもそうだが特防デバフを持たないので、割合ダメージ含めどれにも効果がある「すりぬけスプーン」は基本必須。
ダークライの攻撃は比較的特攻レシオ・依存度が高いので、「しんげきメガネ」「ものしりメガネ」で特攻を高める。
元々わざ自体のダメージは大したことがなく、どのみち序盤の取り合いは強化攻撃以外で取ることは少ないのでレーン採用でも「こだわりメガネ」はなくてもよい。
積みやすさについては、眠りによる行動妨害があり、わざ1でマークをつけた相手の接近への圧もあるのでなかなか。しかし耐久は積みに行くキャラの中ではあくまで平均で、移動面はレベル7になるまで「めいそう」の移動速度アップしかないので過信しないように。
メガネのどちらかは「きあいのハチマキ」などの他アイテムに変えてもいいだろう。
構成は難しくなるが装置メイジの意図を理解した上でなら「がくしゅうそうち」もあり。妨害や視界のサポート能力が高く、装置を持ってもプレイヤーへの火力は十分にあり、レベル差があっても相手のキャリーをユナイトわざで無理やりKO/隔離しに行ける。

バトルアイテムは妨害を無視しながら眠らせにいける・ダークホールを当てに行ったところやユナイトわざが終わったところをキャッチされても逃走できる「なんでもなおし」が基本。ミラーに強いのもありがたい点。
アサシンの基本バトルアイテムである「だっしゅつボタン」や「プラスパワー」も採用候補。


わざセットダークホール.pngダークホール・'わるだくみ.pngわるだくみ
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
エナジーアンプ.png
エナジーアンプ
かいがらのすず.png
かいがらのすず
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル黒7緑6

待ち時間特化ビルド。
青バフと合わせて元々待ち時間が短い「ダークホール」をさらに高回転で回すことにより、CC頻度だけでなくダークホール→強化攻撃→眠りのループにより相手の行動できる時間をほとんど無くすことができる。
「あくのはどう」の場合はダークホール→あくのはどうで即座に1発目を出して中断した場合以外はどのみちダークホールが湧くので、あくのはどうの隙間時間を減らして生存力を高める目的が大きくなる。
近づけずにダークホール→ダークホールで眠らせる場合の準備時間や、「わるだくみ」のスタック回復時間も減らせるのもありがたい点で、射程が短めで最初に当てるまでに攻撃を喰らいやすいので「かいがらのすず」の回復も地味に嬉しい。
また「エナジーアンプ」のユナイトわざ待ち時間短縮により不発時も96%戻ってくるので不発の硬直さえ凌げばその戦闘中に再発動を狙いやすい。
ただし待ち時間短縮以外は非常に相性がいいというわけではないため、どちらかを火力や防具アイテムに変えるのもあり。

バトルアイテムはやはり「なんでもなおし」。射程が短めのわりにキャッチ耐性がないので最優先。ボタンやスピーダーもダークホールや通常攻撃を当てにいったり、眠らせた後は適度に距離を保ちながら戦いやすくはなる。

もちもの

  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    必須枠。ダメージの全く出ない通常攻撃以外が特攻ダメージで、特防デバフや貫通も持たず、特性やユナイトわざでの割合ダメージにも効果がある。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    特攻の乗りが比較的よく、元の特攻はそこまで高くないため積めると強い。
    耐久がスピード型の中では抜けて高く、眠りや「めいそう」の加速により点入れや逃走もしやすい、レベル5からは「ダークホール」の圧でゴール攻めもしやすいと積みやすさも高い部類だが、ブリンクは7までないので相手のガンクなどには当然要注意。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    主に待ち時間短縮(&特攻アップ)用。「ダークホール」の回転率を高めることで眠りループで相手の動ける時間も減り、ダークホール→ダークホールや「あくのはどう」の隙間時間も減らせる。
    後述のようにエナジーアンプのダメージアップ効果を活かしにくく、特攻増加に加えて回復効果も強化攻撃のライフスティールでそこそこ粘れもするので選択肢には入る方。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    「かいがらのすず」と同様に待ち時間短縮用。ユナイトわざの仕様上、ダメージアップ効果は最初のナイトメア+割合ダメージの他は強化攻撃1回分くらいしか発動しない。
    一方でユナイトわざ待ち時間短縮効果により妨害耐性などで不発しても95%程度で戻ってくるので、「あくのはどう」などで時間を稼げばすぐに再発動できるのは強み。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    ある程度敵の近くで戦うことが多いので防具を持つ場合の優先候補として。スピード型の中では耐久はかなりあるので貫通はされにくく、これがあれば「あくのはどう」の待ち時間中や相手のユナイトわざを受けてしまった際など耐えられる局面はかなり多くなる。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    こちらも防具の選択肢。序盤に使いやすい他、「ダークホール」で起動できるとその後の追撃もしやすくなる、「あくのはどう」だと味方にもつけやすいが、1段目で起動した場合長時間無敵により自身へのシールドが無駄になる場合もある。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    特殊な選択肢。無進化で序盤から強く、CCや視界取りが強力、かつ装置を持っても人相手ならタイマンでも集団戦でも十分な火力があり、ユナイトわざはレベル差があっても相手キャリーを確殺しうるポテンシャルを持つのでキルファームしやすい。
    基本は「あくのはどう」型で学習メイジとして立ち回り、味方のファイターを育ててチームのオブジェクト能力を確保しよう。
    ミラーでも追撃が必要な「ダークホール」に対して自動で眠らせられる「さいみんじゅつ」で抑えやすいが、そうはいっても蜂まわりではパワー差がきついので序盤は苦しくなりがち。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    第一候補。もともとわざ2で機動力は十分ある一方で、射程や即効性の低さから相手のCCにキャッチされやすいためそこをカバーできる。
    アサシンとしてはかなり高い耐久力があるため単純なダメージでは即死しにくく、危険な状況でも「あくのはどう」に繋げられれば逃げるなり10秒以上の時間を稼ぐなりできるのも有効活用しやすい点。
    ダークライが強い環境ではミラーで強く出られるのも大事な要素である。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    こちらも使い勝手がいい。「あくのはどう」の待ち時間をカバーしたり、無理やり近づいて「ダークホール」やユナイトわざを当てにいったり。
    ユナイトわざに成功すれば20秒待ち時間が短縮されるため回転率もカバーできる。
    ただし攻めたところを妨害無効などで防がれると返り討ちにされやすいため注意しよう。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
  • 下ルート
  • 中央エリア
    わざ更新のレベルが噛み合っており、相性がいい。

相性の良い味方

  • 眠らせるわざを持つポケモン
    • 他の味方(あるいは敵)の眠りでも特性や強化攻撃が反応するため非常に相性がいい。眠りが時間差だったりダークライが近づく必要があったりといった欠点を無視してコンボが始動できる。特にバーストダメージに手間がいる「ダークホール」が、味方が寝かせた相手にダークホールを撃って強化攻撃×2だけでCCチェインやバーストが出せるようになるのが大きい。
      • 反面ねむりにチームが特化しすぎるとそれが通らないポケモンが刺さってしまうので、そちらへの対策は必要。
    • 「うたう」プクリンや「あくび」カビゴンはタンクかつ範囲攻撃なのでロール上も相性が良く、前者は複数のポケモンの眠らせやすさや特防ダウンによる火力強化、後者はエンゲージ能力の高さによるそもそもの寝かせやすさなど編成・戦法的にも噛み合う。「ゆめくい」ゲンガーはダークライをメイジとしてみれば編成はそこまで悪くなく遠距離で眠らせられるが、ダークライがKOをとってしまうとゲンガーが連鎖できなくなるなど噛み合わない時もある。
 

その他のデータ

ホロウェア

紹介動画

loading...

余談

最速アッパー伝説

実装からわずか2日で上方修正を受けたという新方面での伝説保持者。
かつて緊急調整という名目で下方修正がされた前例*5はあったが、同様の方式で、かつ全体的な上方修正が行われたのはダークライが初である。
それまでの上方修正は最速でもホウオウの6日で、全体的な上方修正が入ったのはキュワワーの12日が最も早かった。

運営は調整の理由に関して「勝率が正常な範囲を大きく下回っていたため」と表明しており、事実ダークライの性能評価は不具合の存在もあってこのwiki内においても芳しくなかった。
そんな中10月19日20時50分頃に突如としてライブアップデートが配信。その後21時頃に後出しで調整が告知された。
異例の事態にエオス島のトレーナーたちはまさに寝耳に水だったことだろう。

 

コメント


*1 ただし特性の発動&強化攻撃のチャージはCDがあるようで、連続で眠らせた場合などはすぐに解除できれば強化攻撃を渡さないことが多くなる
*2 このためわざ1のマークを強化攻撃で起動しようとしたところに治しを合わせられると眠りだけでなくダメージすら与えることができないが、そもそも「ヒットしないことによりマークが消えない」ので次の攻撃が治しの効果時間後に当たると眠るという、知らないとお互い困惑しがちな状況になる。
*3 「わるだくみ」の追撃も通常・強化問わず同様で、タイミングによっては強化攻撃が1ヒットだけして残りは消えるということも
*4 両チームのゴール残数だけは見える
*5 ニンフィアバリヤードミュウツー(X)など