目次
| ダークライ | スピード型 | 近接/特殊 |
|---|---|---|
| 上級者向け |
![]() | 戦闘能力 | |
| 耐久能力 | ||
| 機動能力 | ||
| 得点能力 | ||
| 補佐能力 |
| 価格 |
|---|
| 13000エオスコイン |
| 進化 |
| なし |
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | ナイトメア | 周囲にいるねむり状態の相手のポケモンに継続ダメージを与える。 このとくせいによるダメージでは、ねむり状態からは目覚めない。 このとくせいを受けているポケモンは、次に受けるダメージが10%増加する。 |
| 通常攻撃 | |
|---|---|
![]() | ねむり状態の相手のポケモンへの通常攻撃は強化攻撃となり、射程が長くなる。 強化攻撃は相手のポケモンに暗黒からの攻撃でダメージを与え、自分はHPを回復する。 |
| わざ1[R] | ||
|---|---|---|
![]() | さいみんじゅつ | |
| 指定した方向に眠気を誘う暗示をかけて、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、短い時間(1秒)の後、相手のポケモンを2秒間ねむり状態にする。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | ダークホール | |
| 指定した相手のポケモンとその周囲のポケモンに暗黒の力でダメージを与えて、5秒間マークを付与する。 マークを付与した相手のポケモンにダメージを与えると、マークを消費して2秒間ねむり状態にする。 レベル11:相手のポケモンにマークを付与したときに減速効果(3秒間40%)を与える。 | ||
![]() | シャドークロー | |
| 指定した方向に、影からつくった鋭いツメで減速効果(3秒間40%)とダメージを与えて、マークを付与する。 マークを付与している相手のポケモンにダメージを2回与えると、マークを消費して2秒間ねむり状態にする。 このわざを命中させると再度使用することができて、指定した相手のポケモンに大きなツメでダメージを与える。 このダメージは、周囲に「ナイトメア」が発動している相手のポケモンがいると増加する。 レベル11:このわざで与えるダメージが増加する。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | めいそう | |
| 精神を統一して、少しのあいだ、特攻と特防(3秒間30%)と移動速度(3秒間)50%(0.5秒ごとに10%減衰)を上げる。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
![]() | わるだくみ | |
| 指定した方向へ移動しながら、わるだくみカウンタを1つ獲得する。わるだくみカウンタは最大2つまで保有できる。 次の通常攻撃か強化攻撃の使用時に、わるだくみカウンタを全て消費して、消費した数に応じた追加ダメージを与える。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は4秒。 レベル13:相手のポケモンをねむり状態にすると、このわざの保有回数が1回増える。 | ||
![]() | あくのはどう | |
| 周囲に影を出現させて身をひそめる。影の間は自由に行き来することができる。 わざを再度使用すると、影から飛び出して相手のポケモンを攻撃し、再び影に戻る。このとき、わざボタンを長押ししていると、影に戻らずにこのわざを終了する。 影に戻った後に、わざを再度使用すると、もう一回、相手のポケモンを攻撃する。 影に身をひそめているあいだ、シャドークローを使用することができ、影からツメで攻撃して相手のポケモンにダメージを与える。 レベル13:このわざが命中したときに2.5秒間シールド効果を獲得する。 | ||
| ユナイトわざ[ZL] | ||
![]() | 深き悪夢へのいざない | |
| レベル9:指定した相手のポケモンを8秒間悪夢の中へいざない、自分もその悪夢に姿を現す。 夢の中にいるポケモンは、継続ダメージを受ける。 夢の中で相手のポケモンにダメージを与えると、夢の外の相手のポケモンにもダメージを与えることができる。 このわざを使用したとき、全てのわざの待ち時間がなくなる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 | ||
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。
| 特性 | ||
|---|---|---|
![]() | ナイトメア | |
| 継続ダメージ:相手の最大HPの2%/0.5s | ||
| ダークライの周囲でねむり状態になっている相手・野生ポケモンに継続ダメージが入る。ダークライ以外が眠らせたポケモンにも反応する。 状態異常としてのねむりがトリガーなので、カビゴンの「ねむる」「ばくすいインパクト」には反応しない。 「ナイトメア」が発動している相手にはダークライが与えるダメージが10%増加する。 | ||
| 通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 144% + 0 x (レベル - 1) + 302 HP回復:与えたダメージの20% | |
| ダークライの周囲で相手がねむり状態になると強化攻撃がスタンバイされる。 強化攻撃は事実上の遠隔・必中攻撃で、ねむり状態の相手が複数いれば一度に複数を攻撃できるが、攻撃前に「なんでもなおし」を使われると消される。 | ||
| わざ1[R] | ||
![]() | さいみんじゅつ | |
| ダメージ:特攻 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 300 | ||
| 方向指定技。命中から1秒おいてねむり状態にする(足元に発生するサークルが一周すると眠らせる)。 | ||
| レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ダークホール | |
| ダメージ:特攻 x 100% + 11 x (レベル - 1) + 300 | ||
| 対象指定技だが、狙った相手だけでなくその周囲にいるポケモンにも攻撃を行う。発動すれば草むらの中にいるポケモンも巻き込み可能。 マークの持続時間は5秒。 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() | シャドークロー | |
| ダメージ・1段目:特攻 x 162% + 12 x (レベル - 1) + 432 ダメージ・2段目:特攻 x 210.6% + 16 x (レベル - 1) + 562 ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 252.72% + 19 x (レベル - 1) + 675 「あくのはどう」使用時 ダメージ・1段目:特攻 x 124% + 9 x (レベル - 1) + 334 ダメージ・2段目:特攻 x 162% + 12 x (レベル - 1) + 434 ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 195% + 14 x (レベル - 1) + 520 アップグレード後 ダメージ・1段目:特攻 x 178.2% + 13 x (レベル - 1) + 476 ダメージ・2段目:特攻 x 231.66% + 17 x (レベル - 1) + 618 ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 278% + 20 x (レベル - 1) + 742 「あくのはどう」使用時 ダメージ・1段目:特攻 x 137% + 11 x (レベル - 1) + 366 ダメージ・2段目:特攻 x 178% + 13 x (レベル - 1) + 478 ダメージ・2段目(ねむり):特攻 x 215% + 15 x (レベル - 1) + 572 | ||
| 1段目は方向指定、2段目は対象指定と分かれている。CDのカウントは2段目の終了から始まる。 マークの持続時間は?秒(要検証)。 「あくのはどう」中にはわざ性能が変化するが、同一の技として扱われCDは共有される。 | ||
| わざ2[ZR] | ||
![]() | めいそう | |
| ダメージ:0 | ||
| 移動速度上昇は50%から始まり、0.5秒ごとに10%減衰する。最低で10%。 | ||
| レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | わるだくみ | |
| 追加ダメージ・通常:特攻 x 126% + 9 x (レベル - 1) + 334 追加ダメージ・強化:特攻 x 100% + 6 x (レベル - 1) + 256 | ||
| 発動する毎にわるだくみカウンタを一つ獲得する。カウンタの最大保持数は2、保持時間は7秒。 カウンタを獲得すると、次の通常攻撃にカウンタを消費して追加ダメージを乗せる。複数に攻撃すれば全員に追加ダメージが乗る。 強化攻撃に追加ダメージを乗せた場合、与ダメージ20%のHP回復はこの追加ダメージにも適用される。 | ||
![]() ![]() | あくのはどう | |
| ダメージ:特攻 x 180% + 3 x (レベル - 1) + 412 アップグレード後 シールド:特攻 x 50% + 0 x (レベル - 1) + 300 + 自身の最大HPの12% | ||
| 最初のダッシュ中は妨害無効、その後はわざ終了までまもり状態が続く。 出現場所は周囲6箇所と中央の計7箇所から選択できる。選択は左スティックで行う。 わざボタンの入力か4秒経過で影から出現して攻撃、再び影に戻る。攻撃は2回まで行うが、1回目の出現時にわざボタンを長押しすることで影に戻らずわざを途中終了できる。 出現箇所次第では壁抜けができるが、影の中心が地形と重なっていると出現箇所がずれる。 | ||
| ユナイトわざ | ||
![]() | 深き悪夢へのいざない | |
| ダメージ:相手の最大HPの3%/0.5s ×21 | ||
| 指定した対象に必中ねむりを付与し、成功するとダークライと相手を別エリアに移動させる。相手がねむり状態にならないと失敗し、ユナイトわざゲージが90%戻る。 専用エリア内で相手は最初ねむり状態となっており、ダークライは強化攻撃がスタンバイされている。 | ||
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
| 項目 | 変更点 |
| Ver.1.22.1.2(2026/02/26) | |
| 不具合修正 | 特定の状況で攻撃が相手に当たらなくなる不具合 |
| 不具合修正 | 特定の状況で「さいみんじゅつ」が通常攻撃の方向に向けて発動される不具合 |
| 不具合修正 | 特定の状況で「あくのはどう」中に「シャドークロー」を使うと、ツメが現れていない影の中にいる相手ポケモンにダメージを与えてしまう不具合 |
| 不具合修正 | 特定の状況で「あくのはどう」を使うと、「あくのはどう」が待ち時間に入り2回目の攻撃をすぐに発動できない不具合 |
| Ver.1.21.2.12(2026/01/22) | |
| ダークホール | ▲待ち時間:6s → 5s |
| わるだくみ | ▲ダメージ:15%増加 |
| シャドークロー | ▲あくのはどう中のダメージ:10%増加 |
| ユナイトわざ | ▲必要なエナジー量:100000 → 90000(10%減少) |
| 前回のバランス調整後、相手を眠らせる行動を含め立ち回りが難しくなり、上級者しか上手く使いこなせない状況が続いたため、上級者以外のトレーナーでもより簡単にダメージを出すことができるよう調整しました。 | |
| 「シャドークロー」を使用した直後に「あくのはどう」を使用すると、シャドークローの2段目が発動しない不具合を修正しました。 | |
| 「あくのはどう」を使用した際に、ダークライがマップ中央のレジェンドピットにワープする不具合を修正しました。 | |
| 「あくのはどう」で3回攻撃できてしまう不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.21.1.2(2025/12/04) | |
| 強化通常攻撃 | ▼ダメージ:10% 減少 |
| ダークホール | ▼待ち時間:4s → 6s |
| わるだくみ | ▼保有回数が回復する時間:3s → 4s |
| 繰り返し相手を眠らせて一方的に攻撃するコンボが強力すぎたため、「ダークホール」を使用できる頻度と強化攻撃による瞬間的なダメージを下げ、相手が反撃できる余地を作りました。 | |
| Ver.1.20.3.10(2025/10/23) | |
| ステータス | ▲待ち時間短縮:5→10%(Lv.5), 10→20%(Lv.9) |
| あくのはどう | ▲待ち時間:8秒 → 7秒 ▲ダメージ:20% 増加 |
| ダークライがもつステータスによる待ち時間短縮効果を高め、ダークライの強みであるコンボの頻度を引き上げました。 | |
| Ver.1.19.1.2(2025/06/05) | |
| ユナイトわざの中でマスカーニャのかげぶんしんの2段目を使用できなかった不具合を修正しました。 | |
| ユナイトわざ中にマスカーニャの特性「しんりょく」が正しく発動しなかった不具合を修正しました。 | |
| ユナイトわざの外で使用したカビゴンのユナイトワザの衝突判定が、ダークライのユナイトワザの中に発生していた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.18.2.6(2025/04/24) | |
| ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」 | ▼ヒットするまでに距離が離れた時不発するように変更(パッチノートに記載なし) |
| Ver.1.18.1.3(2025/03/13) | |
| 「わるだくみ」の待ち時間が長くなっていた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.18.1.2(2025/02/27) | |
| ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」 | ◆以前のエフェクトに戻しました。 |
| 強化攻撃 | ▼ねむり以外の相手への強化攻撃の保持時間:3秒→1秒 (パッチノートに記載なし) |
| ダークホール | ▼付与したマークを「なんでもなおし」などで解除できるように変更 (パッチノートに記載なし) |
| わるだくみ | ▼保有回数が回復する時間:3秒→5秒 (パッチノートに記載なし) |
| エフェクトの変更以降、多数の不具合が発生しており、対戦を安定させるために不具合が少ない以前の状態へ戻しました。 | |
| Ver.1.17.1.6(2024/12/26) | |
| 強化攻撃(わるだくみの追加ダメージも含め) | ▼ダメージ:20%減少 ▼「なんでもなおし」などで強化攻撃の保持を消せるように変更(パッチノートに記載なし) |
| ダークホール | ▼待ち時間:3.5s → 4s |
| シャドークロー | ▲ダメージ:20%増加 ▼2段目を発動するまで待ち時間が開始しないように変更(パッチノートに記載なし) |
| ダークライの「ダークホール」、「わるだくみ」と強化攻撃の組み合わせによるダメージが高すぎたため、下方調整しました。一方で「シャドークロー」の使用率が低かったため、上方調整しました。 | |
| Ver.1.17.1.2(2024/12/05) | |
| 強化攻撃 | ◆射程距離:12m → 9m |
| わるだくみ | ◆追加ダメージでねむり状態の相手を起こさないように調整しました。 |
| ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」 | ◆障害物の無い悪夢へいざなうようにエフェクトを調整しました。 |
| 相手の視界外の安全な距離から強化攻撃を発動できていたので強化攻撃が発動できる距離を短縮しました。「わるだくみ」の追加ダメージによって相手を起こしてしまうのは意図した仕様ではなかったため、変更を行いました。ユナイトわざの悪夢の中で、ダークライや相手が壁や障害物に阻まれて動けなくなる事があるため、障害物の無い悪夢へいざなうように調整しました。 | |
| ユナイトわざが妨害無効や妨害耐性状態のポケモンに命中した際に、対象にくっついているキュワワーが離れる不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.16.2.9(2024/11/21) | |
| あくのはどう | ▼待ち時間:6s → 8s ▼ダメージ量:25%低下 |
| ユナイトわざ:深き悪夢へのいざない | ▼ダメージ量:25%低下 |
| 「あくのはどう」は大ダメージを与えながら長時間守り状態になれる高性能なわざですが、待ち時間が短く反撃できるタイミングが少ない状況がありました。そのため、待ち時間とダメージを下方調整しました。ユナイトわざは悪夢の中で相手と決闘をするわざですが、ダメージが高く、悪夢の中で逃げ回っているだけで相手をKOできていたため、悪夢の中で自動的に与えるダメージを下方調整しました。 | |
| ユナイトわざがバトルアイテムの待ち時間を短縮していた不具合を修正しました。 | |
| Ver.1.16.2.7(2024/10/19) | |
| 能力値 | ▲HP:3200~6700 → 3600~7500 (レベル1~15) ▲防御:60~260 → 80~350 (レベル1~15) ▲特防:40~180 → 65~255 (レベル1~15) |
| とくせい「ナイトメア」 | ▲ダメージ量:100%増加 |
| 強化攻撃 | ▲ダメージ量:30%増加 |
| さいみんじゅつ | ▲待ち時間:7s→5s |
| ダークホール | ▲待ち時間:4s→3.5s |
| わるだくみ | ▲保有回数が回復する時間:4s→3s ▲強化された通常攻撃のダメージ量:22%増加 ▲強化された強化攻撃のダメージ量:24%増加 |
| シャドークロー | ▲待ち時間:8s→6s |
| あくのはどう | ▲待ち時間:8s→6s ▲ダメージ量:100%増加 |
| ユナイトわざ「深き悪夢へのいざない」 | ▲継続的に与えるダメージ量:100%増加 |
| 勝率が正常な範囲を大きく下回っていたため、わざについて、全体的に上方調整しました。 ダメージを与えるためには接近する必要がありながら、耐久力が低く、前線での戦闘が難しかったため、HPと防御と特防をあげました。 相手を「ねむり状態」にするひと手間が必要にも関わらず、その後のダメージが低すぎたため、とくせいや強化攻撃のダメージ量を調整しました。 | |
| Ver.1.16.2.6(2024/10/17) | |
| 実装 | |
レベル別ステータス表
| レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
| 1 | 3600 | 160 | 80 | 90 | 60 | 3800 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
| 2 | 3739 | 167 | 90 | 112 | 67 | 3800 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
| 3 | 3892 | 175 | 101 | 137 | 75 | 3800 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
| 4 | 4060 | 184 | 113 | 164 | 84 | 3800 | 12.35% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
| 5 | 4244 | 193 | 126 | 194 | 93 | 3950 | 13.30% | 0% | 0% | 10% | 13.32% | ||
| 6 | 4447 | 203 | 140 | 227 | 103 | 3950 | 14.34% | 0% | 0% | 10% | 16.65% | ||
| 7 | 4670 | 214 | 155 | 263 | 114 | 4100 | 15.49% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 8 | 4916 | 227 | 172 | 303 | 127 | 4100 | 16.75% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
| 9 | 5187 | 241 | 191 | 347 | 141 | 4250 | 18.14% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 10 | 5486 | 256 | 212 | 395 | 156 | 4250 | 19.67% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 11 | 5816 | 273 | 235 | 448 | 173 | 4400 | 21.36% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 12 | 6178 | 292 | 260 | 507 | 192 | 4400 | 23.22% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 13 | 6577 | 312 | 287 | 571 | 212 | 4400 | 25.27% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 14 | 7016 | 335 | 317 | 642 | 235 | 4400 | 27.52% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
| 15 | 7500 | 360 | 350 | 720 | 260 | 4400 | 30.00% | 0% | 0% | 20% | 19.98% |
上記表の最終編集日:2025/10/24
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| 力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日:2023/M/DD
考察
全体考察
ポケモンユナイトでは4体目の参戦となる幻のポケモンで、ゲンガーに次ぐ近接/特殊のスピード型。
スピード型らしく機動力と瞬間火力が持ち味だが、その中でも相手をねむり状態にすることで大ダメージを与えるという癖が強くもダークライらしい性能に仕上がっている。
ねむり状態になった相手には特性「ナイトメア」が発動、さらに強化攻撃がスタンバイされ、この2つでバーストダメージを出し相手をKOするのが基本の戦い方となる。
「ナイトメア」は最大HP依存の割合ダメージなので安定した削り性能があり、強化攻撃は長射程の必中攻撃であり確実に大ダメージを入れられるのが長所。
相手を眠らせる手段となるわざ1の中でも「ダークホール」はねむりの最大拘束時間に対して回転率が非常に高く、強化攻撃と合わせてねむりと「ダークホール」をループして一方的に嵌め殺すような芸当が可能。遠距離から布石を撒けるためローリスクに使いやすい。
また、味方が眠らせた相手にも反応するため、ねむり状態にするわざをもつポケモンとは相性がよい。
わざ2は移動性能を担うムーブ技となっている。回転率の高い「わるだくみ」、長時間まもり状態を維持できる「あくのはどう」で、前者は小回りと眠りのコンボ火力、後者は回避・ゾーニング性能が極めて高い。
「わるだくみ」なら眠りさえ通れば柔らかい相手はほぼワンコンボで倒すことができる。//硬い相手も回転率の高さによりあっという間に溶かすことが可能。回転率のいいブリンクによる小回りも魅力で、とりあえずカイトしながらわざを回していくだけでもとりあえずは敵をガンガン倒していくことができる。「あくのはどう」ならローリスクに立ち回れる上、待ち時間中でなければ危険な状況に追い込まれても無理矢理撤退でき、おまけに耐久ステータスがリザードン並とスピード型としては破格の硬さを持つことから、拒否能力は全ポケモントップクラスと言える。
ユナイトわざは、相手1体を別エリアに連れ去って強制タイマンに持ち込むという特異な性能を有する。
エリア内の相手は自動でHPが削れていくため、逃げ回っているだけでもかなりのダメージになり、そこにダークライの眠りループも入れることができれば体力差があろうと大半の相手を確殺できる、恐ろしい技となっている。
凶悪な強みを数多く持っているが、その性能の大部分がねむり状態を起点にしているため、ねむり状態が通らないと満足に戦うことができない。強化攻撃でない通常攻撃はとても貧弱で火力には期待できず、妨害無効・耐性や「なんでもなおし」を持つ相手には迂闊に手が出せなくなる。
ねむり状態も初期技以外はダークライ自身が追撃を入れる必要があるため、スピード型の中でも火力を出すまでに手順を踏む必要があるのも厄介。
また、そもそもねむり状態にならない大型野生ポケモンへの影響力は皆無となっており、ラッシュもラストヒットも味方に任せるしかない。それまで優勢でもラストのオブジェクト戦次第で容易にひっくり返るこのゲームにおいてはマクロ面で大きな不利を抱える形となっている。
もう一つの大きな弱みはユナイトわざの癖の強さであり、発生が遅い上に妨害無効や距離を取られることで容易に不発して大きな隙を晒すリスクを抱えている。ユナイトわざ同士のぶつかり合いではまず裏目に出るため防御手段はわざ2に大きく依存する。
そして成功したとしても、わざ選択や体力状況/相手によっては耐えられる・返り討ちにされる場合があり、また終了後には同じ場所で隙を晒すため集団戦だと待ち伏せされて倒される可能性がかなり高い。
そもそも相手1体にしか影響を与えられない設計から、集団戦では大技をぶつけて打開を狙うようなことも叶わず、結果的に効力の発揮には数多の条件を抱える非常にピーキーな技となってしまっている。
その他、序盤の野生関連の弱さも無視できない欠点。「さいみんじゅつ」はCC頻度は優秀なものの単体攻撃で削りもラストヒットも弱く、通常攻撃が弱いため相方が強くないと5までやることがなくなる(特にチルタリス周り)。中央ルートに行った場合もカジャン耐性が低いので技更新までは苦労しやすい。
行動妨害を伴いつつバーストダメージを出していく独特な性能のポケモンであり、相手を翻弄し文字通りの悪夢を見せるような試合運びが可能。
しかしポテンシャルを発揮する上での制約も多く、仕様への理解、狙うべき相手の選定、コンボを通す技量と通らなかった際の対処など、使用するプレイヤーにとっても一筋縄ではいかない。とりあえずわざを使うだけでもかなりのポテンシャルは発揮するが、より本領を発揮しようとするなら額面通りの上級者向けポケモンと言えるだろう。
- 長所
- わざによって高い頻度でねむり状態という強力なCCを付与できる。
- ねむり状態の相手に対して追加ダメージが発生する(味方のねむり状態付与も活用可能)。強化攻撃や「シャドークロー」によるバーストダメージを出すことができる。
- 特性やユナイトわざには割合ダメージがあり、妨害を通せばタンクもそこそこ削れる。
- レベル5とレベル7の戦闘力が高く、スノーボール展開を作りやすい
- 序盤も単体に対して行動妨害と高いダメージを与えられる
- 強みがCCなので仮に技更新が遅れてもワンチャンスで取り返しうる
- 長時間の無敵&ムーブ技や非常に回転率の良いムーブ技を持ち、機動力や回避力が高い。
- 耐久ステータスもスピード型の中では高い。
- ユナイトわざのワンピック性能が高い。通用すれば相手一体を長時間にわたって隔離することができる。多少のレベル差・体力差なら覆すことができる。
- キュワワーも剥がすことができ、確実にタイマンに持ち込める。
- 実用性はともかく、「あくのはどう」や「ヌケニンにんぎょう」を持てば確実に時間を浪費させることも可能。
- わざの射程が長く、ある程度のハラス性能を持つ。
- 多少時間はかかるが近づかなくても眠りに持ち込むことも可能で、アサシンではあるが睨み合いでも強い。
一度眠らせた相手に対しては近づかなくとも眠りを連続してかけられるコンボがあるので様子見しながら立ち回りやすい
- 多少時間はかかるが近づかなくても眠りに持ち込むことも可能で、アサシンではあるが睨み合いでも強い。
- 短所
- 一部の型以外は全ての起点がねむり状態なので、妨害耐性/無効/解除に弱い。
- ねむりが関与しないと強化攻撃を使用できず、通常攻撃も貧弱。
- 「なんでもなおし」を使われるだけで強化攻撃含む攻め手をほとんど消されてしまう。
- 技更新前はまともな攻撃手段が単体攻撃の「さいみんじゅつ」とそこからの強化攻撃しかなく、野生ポケモン周りは壊滅的。
- 特にねむり状態にさせるためにはダークライ自身が追撃する必要があり、即座に眠らせるためには近づく必要がある。
- ユナイトわざは見てから対策しやすく、不発した時の隙がかなり大きい上に成功しても相手によって返り討ちにされるリスクがある。
- さらに終了時にも出待ちされて他の相手に倒されるリスクが高い。
- オブジェクトへの関与性能は低めで、試合を一気に決め切る能力に欠ける。終盤の立ち回りは特に難しい。
- 付与する眠りの最低保証時間が短く味方の攻撃で起こされやすい
- サイレントの仕様変更でナーフされることがやたら多い
- 一部の型以外は全ての起点がねむり状態なので、妨害耐性/無効/解除に弱い。
役割対象・選出基準
対策
共通対策
- ユナイトわざを不発させる
ユナイトわざは妨害耐性や妨害無効で受けるか一定距離離れるだけで不発させられ、隙だらけにできる。
密着からでなければ妨害耐性がなくても「だっしゅつボタン」などで逃げるだけで不発させられる為、「あくのはどう」や「わるだくみ」で露骨に接近してきたら準備しておこう。
ダークライが立ち止まって妨害無効になるのを見てから反応すれば1秒以上の猶予があるため、意識しておけば反応は簡単。
特に「あくのはどう」型についてはユナイト不発時が最大の隙となるため、チャンスとなる。
- ユナイトわざを出待ちする
捕まえた相手をKOする能力が非常に高いダークライのユナイトわざだが、その間は他に干渉できない上に終了後は同じ場所に出てきて硬直もある。
このため、出てきたところを待ち構えてCCや高火力を集中すればダークライを倒す最大のチャンスと言っていいレベルで簡単に倒すことが可能。捕まった味方が倒されていても、試合序盤から暴れるキャリーにユナイトわざを吐かせた上で倒しているので基本的にこちら有利な交換となる。
ダークライの出現位置についてはミニマップで確認でき、タイミングも捕まったポケモン位置に出現する繭のようなものから黒い影が戻ってくることで分かるので合わせることは簡単である。
といっても相手からしても出待ちはある程度わかっているため、ダークライ以外の相手を退かせられていないと出待ちしようと集まったところを叩かれかねない。残りのポケモン同士の戦局も重要となる。
また、「あくのはどう」型についてはしっかり硬直にCCを合わせないと逃げられてしまうので注意。
ミクロ面
- ダークホールの射程でうろうろしない
「ダークホール」を受けて黒いモヤがついた状態でダークライの攻撃を受けると眠ってしまい、そのまま強化攻撃のダメージとCCの連続で封殺されてしまう。
妨害対策などを持たないポケモンはそもそもダークホールに当たらないようブッシュに隠れる(すぐ付近に野生や他の味方がいると対象にされて巻き込まれうる)、射程外で戦うと言った対処が重要。
メイジとして見ると射程は短いので当てに来たところをキャッチするなりつきとばすなりが刺さりやすく、妨害のあるメイジで動きにくくするのが重要。 - ダークホールを起動させない
ダークホール単体では被害は薄く、接近されて「無防備に」通常攻撃を喰らう、2回目のダークホールを喰らう、「あくのはどう」を喰らうのいずれかをせずに
57秒間経てば問題ない。大人しく引く/CCなどで接近させないか、逆に攻めてきたところに合わせてユナイトわざなどの妨害無効で眠りを無効化しつつ返り討ちにするのがよい。
そもそもダークホールを使われる前に先手を取ってCCや高火力を押し付けるのも良いだろう。ユナイトわざでのとっさの打開はできず、妨害無効があるユナイトわざなら撃ち合いで先出しだろうと後出しだろうと確実に勝てるため、わざ2で回避されなければまず確実に倒せる。一瞬で超火力を叩き込めるリーフィアなどが適する。
接近拒否については、「わるだくみ」選択時は高い小回りとワンコンでこちらを即死させてくる高火力を持ち、ユナイトわざのKOラインも非常に高い。「ボルテッカー」などの必中CCや、「ふぶき」などの広範囲の突き飛ばしで接近を防ぎつつ、「なんでもなおし」での強行突破に対してはユナイトわざで返したいところ。
「あくのはどう」選択時は眠りからのバーストは落ちるものの妨害無効&無敵からの広範囲攻撃により接近拒否は厳しい。長い待ち時間を狙うか、ダークホールの射程外から攻撃してあくのはどうを吐かせるなどが有効。出だしは妨害無効だがダメージはそのまま通るので、キャッチして火力を押し付ければ即死自体は可能な範囲。
なお、アップグレード後はダークホール自体に40%3秒と重めの減速が付くので逃げる場合も攻める場合も注意しよう。
- 妨害耐性や妨害無効を合わせる
妨害耐性や妨害無効でねむりを弾き、強化攻撃や特性の発動自体を阻害するのは非常に重要。
眠らせに来たところにユナイトわざなどでカウンターできると非常に大きい。
なお、ダークホールのマーク付与自体は妨害無効でも防げないので1発目に合わせる意味はない。マーク付与されてからの通常攻撃などによる起動に合わせるようにしよう。
一度眠ってしまうとダークホールの回転率により体力のあるポケモンでも連続でCCと強化攻撃を受けて倒されてしまいやすいため、眠り起動のタイミングに妨害耐性や妨害無効を合わせるのは意識しておこう。
「ブレイズキック」エースバーンなど妨害無効技を持つ遠距離キャラなら見てからでも強化攻撃やダークホール2回目による起動に合わせやすいため戦いやすい。
「スパーク」ゼラオラや「たたりめ」ゲンガーなど頻繁に妨害無効や無敵があるキャラ、ゾロアークなど相手の周り(背後)を動き回ってダークホールや通常攻撃を不発させやすいポケモンは近接戦でも噛み合いで勝てることも多い。
- ユナイトわざを喰らったらブッシュに逃げる
ユナイトわざを食らってしまうとダークライの得意な1vs1を強制されてしまうが、悪夢の世界でもブッシュはそのまま残り、「ダークホール・わるだくみ」ダークライは草むらへの攻撃手段がないため開幕のワンコンボで死なないHPか「なんでもなおし」があればそちらに逃げ込み、入ってきたところにCCなまのカウンターを合わせれば大幅に生存確率をあげられる。
ユナイトバフのシールドは大したことがないので、こちらのユナイトわざの妨害無効などで眠りコンボを阻害できれば「なんでもなおし」無しでの返り討ちも十分狙える範囲。
マクロ/編成面
- なんでもなおしを持つ・「しんぴのまもり」ハピナスを使う
「なんでもなおし」は眠りと強化攻撃・ダークホールのマーク・強化攻撃のスタックも無効化・解除できるため、そちらを選択するだけでダークライを大幅に動きづらくさせるor攻めてきたところを返り討ちにすることができる。
ついでにユナイトわざによる継続ダメージも解除できるため、ユナイトわざを受けてしまっても生存・返り討ちをしやすくなる点も大きい。
回復手段がなくなる&「てだすけ」も味方との相性が激しい点から構成を選ぶが、ハピナスの「しんぴのまもり」も有効な対策になる。シールド量の高さにより眠り抜きのダークライだけでは削りにくいのも魅力で、眠らせようとしたタイミングで先に使って眠りを防ぐ・眠らせてから攻めてきたところを強化攻撃ごと解除してカウンターするなど強烈な圧をかけられる。
しかし待ち時間は長く自分と味方1体しかカバーできないので、どのタイミングで誰につけるかは重要となる。味方とダークライの両方を見ないといけないので多少難易度は高い。
ハピナスはわざ抜きでも特性により定期的になんでもなおし効果があるため眠りを抜けやすく、高めの特防もあってユナイトわざを食らっても死ににくいのも利点。 - ミライドンを使う
ミライドンは「エレキフィールド」で味方と敵の眠りを無効化するゾーンを長時間貼ることができ、さらに本人は強化版わざ1(「イナズマドライブ」なら通常版でも)やユナイトわざ長時間の妨害耐性を付けられる(ついでに特防も高い)ため強烈なメタになる。
ただしエレキフィールドはCDが長く、攻撃を当てるだけで自動で発動してしまうためタイミングに注意。「あくのはどう」を採用された場合無敵でゾーン展開を凌がれる可能性もある。
「チャージビーム」で「ダークホール」の外から削る(「あくのはどう」を使わせる)、「イナズマドライブ」の妨害耐性を活かしつつ待ち時間に瞬間火力を叩き込むといった本体性能での対策も重要。
射程は大きく勝っているものの接近自体は拒否しにくいチャジビ型より、細かく妨害耐性をつけられる上に接敵=フィールド設置のタイミングも選びやすいイナドラ型の方が戦いやすいか。
ダークライ戦では後入り気味に動き、ダークライが攻めたタイミングでエレキフィールドが溜まっている時に強化イナドラで突っ込んでフィールドを付近に設置しつつ一気に倒すようにすればかなり腐らせることができるだろう。
エレキフィールドのCD中にユナイトわざを喰らってしまった場合も、体力が十分あればこちらのユナイトわざでの妨害耐性&シールドで耐え~返り討ちにできることも覚えておこう。
- オブジェクト削りの遅さを突く・点差をつける/つけられすぎない
ファイトにおいては非常に強い「ダークホール」ダークライだが、眠りの通らないオブジェクトの削りやラストヒットはキャリーの中でも最低クラス(「あくのはどう」はラスヒは最低限あるが削りはサポタンよりはマシというレベル)であり、オブジェクトを取り切るという選択肢が潰れている場合が多いのは大きな弱点。
このためレックウザ戦でのファイトで負けてしまっても、相手の継続火力のあるポケモンさえ落としておけば抜け以外の得点につながる行動をとりにくいし、またこちらの抜けに対してもレックウザを取り切ってカウンターするといった動きもされにくい。
例え試合を通じてボコボコにされていても2,3回目のファイトでリソースの差やユナイトわざの出待ちで事故らせたり、逆にこっちが抜けを通して逆転したりといった可能性は十分にある。
何も考えず行うのは厳禁だが、レックウザ戦前の試合全体でも抜けを通して点差をつける/逆転可能な範囲に抑えておくとマクロ面で勝率を高めやすい。 - 序盤に優勢にさせすぎない
こちらもマクロ面の対策。
「わるだくみ」ダークライの勝ちパターンは「ダークホール」「わるだくみ」を覚えるレベル5・7の強さが軸となっており、1蜂戦で育ちきっていない近接キャラに無理やりゴールを通し、進撃を積み&味方も育てることでそのままレベル7の「わるだくみ」習得からエレキ押し込みなどのスノーボールに持ち込む展開がメインとなっている。
これを防ぐために、
・初手カジャンに行って成長を遅らせる*1
・エーフィコダックなどの早熟・長射程・高火力orCC持ちのポケモンがダークライの上ガンクに対応に行く
・レベル5段階ではCC以外は微妙なので、「なんでもなおし」など妨害無効を持った中央アサシンやファイターをぶつける
・数で負けているときは無理に阻止しようとして点を献上せず大人しく下がる
といった対策を行うことでそのままレベルマウントを取られて潰されるリスクを低減できる。
- 回復を取る
無敵状態のままかなりのダメージの攻撃をしてくるので、回復などで相殺しないとそもそもファイトが始まる前に大幅に削られてしまう。
代わりにCC能力はほとんどないため、回復力の高いサポーターを合わせることで大きく圧力を軽減できる。
「しんぴのまもり」ハピナスなどシールド系のサポーターだとHPを削られてしまいがちなのでできれば回復サポが欲しいが、それでもあくのはどう→シャドークロー×2+あくのはどう1発目の基本コンボに合わせればダメージを大きく軽減できる。
- 加速やブリンクで追えるなら中央で待機する
出現位置が複数あるため端の方で待機しても逃げられてしまう。かといって複数人で囲んで全ての位置をカバーするというのも常にできるわけではない&包囲が薄いところを突破されやすいので、中央付近で待機し、加速やブリンクでどこに出てきても追えるようにしよう。
ただし後述のように潜った瞬間から待機するのは割に合わない場合が多いので、1段目をスカした/サステインで相殺したあたりから待とう。
また、ダークライが出たところをバラけて追ってしまうと下がりながらの「シャドークロー」やユナイトわざで余計にKOされてしまうこともあるので注意。
「しんぴのまもり」ハピナスについては妨害やユナイトわざを無効化しつつ「てだすけ」で追いやすくできるので対策として使いやすい。
- 「あくのはどう」の終わり側・隙間時間を攻める
隙間時間の短さと移動方向の多さにより、あくのはどうが終わったのを見てから追っても倒しきれない場合が多い。
しかし潜った瞬間から待ち続けても長時間釘付けになってしまうし、ダークライ側も「シャドークロー」2セットを使えるので待っている間にひんし直前になってしまう。
こちらから攻めないといけない時はあくのはどう1段目が終わったあたりで前に出て倒しに行こう。
長射程のポークスキルがあるのであれば、範囲外から出てきたところを狙い撃ちにすることも可能。
また、迂闊に姿を見せて出待ちしたところでよほど囲めていないと逃げられることも多いため、ブッシュに隠れて逃げてきたところを捕まえるのも非常に重要な。
- 「あくのはどう」の攻撃範囲の隙間あたりに位置取り不規則に動く、あるいは範囲から出る
あくのはどうやあくのはどう中のシャドークロー2段目は攻撃範囲を決めてから発生まで間があるので、攻撃範囲(それぞれの円)を不規則に移動するようにすれば命中率を下げられる。
もちろん距離を取って範囲自体から出られるなら攻撃を喰らう心配はなくなるのでそれでもよい。
コンボ・基本操作
とくせい考察
ナイトメア
自身中心の広範囲内に眠った相手ポケモンが居ると、強化攻撃スタックが溜まると同時に眠っているポケモン全てにダメージ有りのマーキングをし、強化攻撃の対象にする。さらに眠っている相手には対象の最大HP依存のダメージを与え続ける。特性によるダメージで眠った相手が起きる心配はない。
現在はマーキングのダメージはなくなっているが不具合かは不明。
この特性によるダメージ含め、眠っているポケモンに対してダークライが与えるダメージが1割増える効果もある。
ダークライだけではなく味方が眠らせた相手や敵が眠らせた野生にも反応するため、ねむり状態にするわざをもつポケモンとの相性が非常によい。
ただし後述の強化攻撃も反応してしまうため、出来ればダークライと足並みを合わせてねむりを付与したい。
通常攻撃考察
眠ってない相手への通常攻撃は普通の近接攻撃だが、特攻型なのに物理参照、何発撃っても強化攻撃が出ないので全くダメージは出ない。わざ1のマークを起動する用途だけ。
前述のように、自身中心の広範囲内に眠った相手ポケモン(味方や敵が眠らせた相手も含む)が居ると対象のポケモンをマーキングしつつ強化スタックが溜まり、次のAAが付近広範囲のマーキングしたポケモン全員を同時に攻撃する高火力遠隔攻撃に変化する。
相手をねむらせる手間こそいるものの、高火力広範囲でダークライのメイン火力。ダークライを使うならこれを活用することが必須条件。
またこれ自体もわざ1のマークを起動するのにも有用で、ねむりと高火力をループさせる凶悪なコンボになる。
ただしサイレント修正により眠りが解けた相手は1秒でスタックが消えるようになったため、味方の攻撃で起きるなどした場合即座に吐かないと不発してしまう。ループも現実的ではない。
一度眠らせればダークライ側の強化攻撃スタックは「なんでもなおし」でも消されないが、相手側に出現する強化攻撃のエフェクト(紫の亀裂)は「なんでもなおし」で消えてしまうので、タイミングを合わせられると強化攻撃を消されてしまう。*2*3*4
また、強化攻撃が準備された後に範囲外に出ると即座にスタックが消える点も注意。眠らせた後に一旦引いて次の「ダークホール」を待とう、などとすると消えてしまうので、ある程度の間合いを維持する必要がある。特に「あくのはどう」で起きやすい為、範囲はしっかり把握しておこう。
強化攻撃にのみ与ダメージの20%回復も付いている。1回では気持ち程度だが、複数にヒットさせた場合や「わるだくみ」の追撃が起きた場合はその分回復するため、チルタリスや集団相手にうまく発動させればなかなかの回復となる。
なお、強化攻撃スタンバイ中は目の前に相手がいようと強化攻撃が優先される。通常攻撃でマークを起動しようとしたら関係ない相手への強化攻撃が出て隙を晒す…といった事故に注意。
さらに強化攻撃対象の相手がすでに倒れていた場合でもスタックが消えるまでは無意味に強化攻撃のモーションが出てしまう(「わるだくみ」のカウンタも消費してしまう)ので、さっさと空撃ちしておこう。
わざ考察
わざ1
さいみんじゅつ
直線状に単体攻撃の念波を放ち、当たった相手にダメージを与えつつ時間差で眠らせる。非貫通。
5秒で回せるCCであり、眠らせた後の特性や強化攻撃と合わせた総火力もあるためファイト性能だけ見れば序盤わざとして破格。
しかしボディブロック可能・わざ自体の火力はイマイチ・強化攻撃まで間がある・他の攻撃手段が壊滅的なため、野生ポケモンの取り切りやラスヒにおいてはかなり弱い。
特にチルタリスやネイティなど複数出現されるとやることがなくなる。
野生ポケモンの取り合いでは相手チームのポケモンを眠らせて他の味方に取ってもらう方がいいだろう。
ヒットさせるだけで眠らせられる・方向指定でブッシュの相手にも有効と更新後のわざにない利点もあるが、レベル5になったら流石に更新したほうが強い。5になった瞬間に遠距離でこの技で眠らせてから更新後の技と強化攻撃でコンボを狙うくらいか。
ダークホール
対象を指定しつつ範囲内の相手全てに必中の球を飛ばして攻撃する、珍しい攻撃範囲のわざ。攻撃を当てた相手には黒い靄がかかり、もう一度ダメージを与えるとねむり状態にする。
対象指定→発射対象を選ぶ範囲→発射対象に必中攻撃といった処理のようで、ブッシュの相手には発動できないが、発動すればブッシュ内の相手にも攻撃する。代わりに発動しても発射する前に範囲外に抜ける・まもり状態になるなどした相手にはそもそも弾が出ずに不発する。
わざ自体の威力は最低限で射程も遠距離技としては短く、ブッシュの相手は直接狙えず、追撃も必要なので基本的に即効性がない。
ゾロアークなどすばやく背後に回ってくるような相手やゲンガーなどまもり状態に高頻度でなる相手、あるいは妨害無効で攻めてくる相手に対しては前述のように「ダークホール」、あるいは追撃の通常攻撃が不発したり眠りを防がれたりしやすい点に注意。
こちらがブッシュなどを使って先手を取るか、逆に視界を取った上で相手が攻めてきたところに合わせるかしたいところ。一度マークをつけてさえしまえば強烈な圧でかなり有利に立ち回れる。
待ち時間は5秒と短めで靄の持続時間(7秒)より短く、青バフや基礎の短縮ステータスにより軽減すれば「ダークホール」→次の「ダークホール」で近づかずにねむりを起動する・眠らせてから「ダークホール」→取っておいた強化攻撃で再度ねむらせるといったような器用な立ち回り方ができる。
「ダークホール」→「ダークホール」だとマークの更新ができないので2連眠りとは行かない点は注意。
パッチノートにはないが眠っていない相手への強化攻撃保持時間が短くなったため、眠りのループは厳しくなっている。((黒7メダル+かいがらのすず+青バフ+レベル9などで待ち時間が3秒を切れば最大眠り時間2秒+強化攻撃保持時間1秒より短くなるのでループが可能。
しかし他の味方の攻撃で起きるためタイマン以外では現実的ではない))
また、こちらもパッチノートにはないが「シャドークロー」と異なり付与したマーク自体も「なんでもなおし」で解除されるようになっているため注意が必要。
アップグレード後はなかなかの減速がつくため、追撃はもちろん、単純に1発だけ当てて距離を取るのにも使いやすくなる。
- コンボ例
ダークホール→3,4秒ほど待って通常攻撃(眠り)→ダークホール→強化攻撃(眠り)→強化攻撃:2連眠り
わるだくみ→通常攻撃→即座にダークホール(追撃で眠り)→強化攻撃
ダークホール→(わるだくみ→)ダークホール(眠り)→強化攻撃
ダークホール→あくのはどう(眠り)→あくのはどう戻りor追撃→(ダークホール→)強化AA:相手と離れた場所に出たり即座に2段目・強化AAを出さないと消えてしまうので注意
眠り→わるだくみ×1~2→強化AA
味方のポケモンの眠り→(わるだくみ)→ダークホール→強化AA(眠り)→(わるだくみ→)強化AA
- 長所
- 待ち時間が短く、うまく使えば単体・複数問わず相手の行動を大きく制限しながら火力を出せる。
- 眠らせるために必要な追撃が1回で済む。
- 発射されれば必中かつ複数に当たり、またそこそこの範囲・射程を持つため割とローリスク。
- 様子見のハラスや、低体力の相手に対するとどめにも使いやすい。
- アップグレード後は優秀な減速効果も付き、サポート能力が高い。自身の追撃もしやすくなる。
- 発射されればまもり状態の相手もマーキングでき、実質的に見てからマーキングを回避するのは不可能。
- AOEの側面も持つため、野生などを対象にして発動できれば範囲内のステルスやブッシュの相手も巻き込んでヒットする。
- 短所
- 結局ダークライ自身の追撃が必要。
- 単体でのダメージは最低限。ねむり状態にできないと相手への圧力が低い。
- 眠り状態の通らないオブジェクトへの影響力がほぼ皆無である。
- 足が止まるのもあり、射程で負けるメイジ相手には単体では立ち向かえない
- 必中技なのでブッシュの相手を直接狙うことは不可能。
- 必中技だが発動してすぐに範囲外に出られる・まもり状態になられるなどすると不発する。
- アサシンに先手を取られると背後に回られて「ダークホール」や追撃が不発になる場合が多い。
- 逃げる相手に射程ギリギリで撃っても当たらないことが多い。
シャドークロー
1段目は方向指定型の直線範囲攻撃。当たった相手に対してダメージ・減速効果とマークを付与する。
技を命中させると2段目を使用することが出来る。そちらは短射程の対象指定に変化し、初回使用より大きなダメージを与えられる。2段目は強化攻撃のスタックを持っている時に発動すると、わざ時の爪が紫色になりダメージが増加する。
1段目のマーク(傷のようなエフェクト)が付与されているポケモンに対してダークライが2回ダメージを与えると、相手をねむり状態にする。
「あくのはどう」使用中のシャドークローは、同技効果中で移動先に選択した円範囲から発生する範囲攻撃となる。
利点はやはり火力。「ダークホール」より圧倒的に高威力で、ラストヒットも強い。特に眠らせた相手に撃つことで特性と合わせて2重に火力が伸び、技更新前なら「めいそう」も合わせればアブソルの「おいうち」背面急所レベルと最高クラスの瞬間火力となる。
CDも長くはないのでダメージだけ見ればアサシンらしい高さだが、色々と扱いづらい点が多い。
まずねむり付与に2回攻撃を当てる必要があるのが大きな欠点。単純に起動に時間がかかる上に「わるだくみ」なしだと強化攻撃だけで起動できず、「ダークホール」のように1度眠らせてから2回目の発動で遠距離から安全にねむりを起動するといった動きも出来ない。
1段目は方向指定なのでブッシュチェックできるのは利点だが、攻撃が細い上に弾速がやたら遅く、草むらから奇襲するか相手の動きを読むかしないとほぼ当たらない。距離が離れているとユナイトわざの発動後ですら避けられてしまいがち。
2段目も大きい爪という割に射程がかなり短く、こちらも当てにくい。さらに2段目を使わないとCDが進まないので、2段目を遅らせる/出せなかった場合は回転率が落ちてしまう。ここで対象指定(=空振りができない)点が足を引っ張る。
「あくのはどう」と併用することで円範囲の攻撃となり当てにくさは改善されるのだが、こちらはマークを付けられなくなり火力も下がってしまう。
擬似的な連続使用でバーストダメージを出すといったこともできないので、このわざ単体では相手もわざの揃わない序盤や野生周り以外はどうしても微妙。
とはいえ、シナジーのある「あくのはどう」が高性能であり、「ダークホール」と比べてローリスクに視界取りやゾーニングから複数回範囲攻撃を繰り出せる独自の強み、火力の高さなどから現在では「あくのはどう」との併用に限り実用的。
その他、マークが「ダークホール」のものと異なり「なんでもなおし」で消されないという利点がある。ダークホールがサイレントナーフされた時に忘れ去られていただけのようではあるが
- 長所
- わざ自体の総火力は高く、眠りが通らない相手にも大ダメージを出せる。
- 強化攻撃を持った状態で発動すると2段目のダメージがさらに伸びる。2段目の対象以外の野生/相手ポケモンを眠らせていても威力が上がる。
- 「あくのはどう」使用中に使うと広範囲を攻撃できるようになる。
- ラスヒ性能が高く、ファーム速度やオブジェクトの削り性能も「ダークホール」と比べれば圧倒的に上。
- 1段目は方向指定なのでブッシュの相手にも攻撃可能。持続も長い。
- 習得直後から1段目に高い減速効果がある。
- わざ自体の総火力は高く、眠りが通らない相手にも大ダメージを出せる。
- 短所
- マークの起動に攻撃を2回当てないといけない。
- 1段目は弾速と横幅が劣悪で、向かってくる相手以外にはまず当たらない。
- 2段目の射程がかなり短い。
- 2段目を消費しないとCDのカウントが始まらないが、通常時は対象指定なので「あくのはどう」中でないと空撃ちできない。
- 待ち時間は「ダークホール」に比べると長く、隙間時間が長い。マークの起動に2回攻撃が必要な事と合わせて、あえて起動を遅らせて連続ねむりを狙うのも難しい。
- 「あくのはどう」使用中のものは当てやすい代わりにマークがつかず、威力も落ちる。
わざ2
めいそう
自身の特攻、特防、移動速度を上げる。
特に移動速度の上昇率が序盤にしては高く、追い・逃げ性能が高まる。ただし単体では火力に全く寄与しない。
わざ1が高い攻撃性能を持つとはいえ、レベル7になるまでこのわざを使うことになるのは少し難点。
わるだくみ
2スタック可能な短距離ブリンク。壁抜け可能。
わざ自体にダメージは無いが、使用することで次回の通常攻撃に最大2回の追撃が発生するようになる。
待ち時間0秒、スタック回復4秒というリーフィアの「つばめがえし」を凌駕する超回転率で、間隔を開けずに連続で使用できる。攻め・逃げの両方で柔軟に動き回ることが可能。
ただし一回の移動距離は短く、わずかだが終了後の硬直もあるため万能な移動力というわけではない点に気を付けたい。
追撃によるコンボ火力の増加も重要であり、通常攻撃・強化攻撃に追加ダメージを乗せることでコンボのバーストダメージが跳ね上がる。わざ1→ねむり起動→強化攻撃の一連にはなるべくたくさん組み込みたい。
また、強化攻撃でない通常攻撃もダメージが上がるため、苦手なオブジェクト削りもそこそこ改善される。
- 長所
- わざの待ち時間、保有回数の回復時間が共に極めて短い。小回りを利かせ素早く動き回れる。
- わるだくみカウンタの追撃によって眠らせた相手への火力が非常に高い。
- 強化攻撃に載せれば回復もその分発生する。
- 複数の相手を眠らせれば全員に追撃が発生する。
- 回転率の高さにより継続火力も高い。
- ユナイトわざで連れて行った相手を倒す能力が非常に高い。
- オブジェクト削りや妨害無効の相手にも最低限の火力を出せる。
- 通常攻撃+カウンタの追撃でシャドークローの「ねむり」状態もすぐに起動できる。
- 短所
- 1回の移動距離はかなり短く、若干硬直もある。
- 小回りは効くものの、瞬間的な移動距離では複数スタックの使用前提でも中の上程度。
- わざの回転率に対してカウンタが2つまでしか貯まらないのでやや過剰気味。
- ダッシュにはダメージがないのでわざ1のマークの起動に使えない。
- ムーブとしては短距離かつ妨害対策がないので、必中や広範囲のCCでキャッチされやすい。
- ユナイトわざ中でも一気に相手を倒しきれないと返り討ちにされるリスクがある。
- 攻撃が外れてもカウンタを消費する。
- 1回の移動距離はかなり短く、若干硬直もある。
- 備考
- 初期は追加ダメージでねむり状態が解除されてしまう仕様があったが、現在は解除されないようになっている。
このためわざ1のマークを通常攻撃で起動すると、相手を起こさず追撃にナイトメアのダメージ増加効果も乗るので少しお得。 - カウンタが乗ると強化攻撃の威力がなぜか追撃分と同じに落ちてしまう。流石に追撃無しより総ダメージが落ちることはないが、追加ダメージ自体が変わるのもあり通常攻撃に乗せた方が威力だけでいえばお得。
- 初期は追加ダメージでねむり状態が解除されてしまう仕様があったが、現在は解除されないようになっている。
あくのはどう
妨害無効の状態で指定した方向に移動した後にまもり状態になり、足元に1つとその周囲に6つ、合計で7つの円形範囲を展開しそこから様々な行動に派生できる。ソウブレイズの「ゴーストダイブ」を大掛かりにしたような動作のわざ。
移動スティックで出現場所(移動未入力の場合は中央)を選択し、再使用で2回まで指定した範囲に出現&攻撃する(エナジーなども取れる)。2回目を使用する、または1回目の使用時にそのままボタンを長押ししていると攻撃した箇所に出現しつつわざが終了する。
動作中は「シャドークロー」を使用でき、1段目、2段目共にこの技と同様に7箇所から選択しての円形範囲攻撃になる。ただしこちらで使った場合はマークはつかない。
最大で約7秒の間まもり状態になれるため、無敵のまま視界取りやハラスを行いつつ移動先の候補をゆっくり選べるため、極めて高いゾーニング性能を持つ。さらにダークライにとってはわざ1のマークをリスクを背負って通常攻撃で起動する必要がなくなり、また本来なす術がない妨害耐性や妨害無効などで攻めてくる相手をいなせるという点でも相性が非常に良い。
反面、モーションが長いので攻撃の発生・間隔は残念で、単発火力はなかなかだが継続火力はなく、「わるだくみ」がないので強化攻撃によるバーストも落ちるのは欠点。また1つずつの攻撃範囲はそこまで広くないので、境界あたりをウロウロされるとそもそも当たらないことも多い。
それでも集団相手なら誰かには当たるのだが、タイマンで2発当てるのはわざ1によるねむりと合わせないとかなり難しい。このためユナイトわざのKO性能も大きく落ちる。
加えて、現在の仕様の強化攻撃が消えやすいのもネック。
- 強化攻撃の射程の問題で、例えばこの技で前にいる敵を眠らせつつ後ろに2回目を打って距離を離そうとすると強化攻撃の射程外に出てスタックが消えてしまう。攻めを継続したいなら眠らせた相手の真逆の方向に出るのは避けよう。
- 強化攻撃の保持時間と動作の遅さにより、この技でマークを起動して眠らせた場合、即座に2段目→強化攻撃としないと間に合わずやはり強化攻撃スタックが消えてしまう。味方の攻撃で起きてしまった場合は最速でも間に合わないことも多い。
よって、この技を取るとスピードタイプではあるがアサシンとは全く異なる性能となる。
待ち時間は7秒で、青バフやダークライの基礎待ち時間短縮を含めれば効果の割にかなり隙間は短い。とはいえ迂闊にこのわざで攻めていくとCD中を狩られるリスクも十分にある。移動先が多いとはいえ飛び込み過ぎない・長居し過ぎないように、帰りを意識して使おう。
- 長所
- 潜った後は常時無敵。技中の被弾の心配がなく、発生の遅い技なら回避可能。
- 出だしの移動も妨害無効で、妨害で潰れる心配がない。
- 無敵でいられる時間が長く、2回(後ろに撤退するなら-1)まで攻撃できるので撹乱性能・時間稼ぎ性能が非常に高い。
- シャドークローとの併用なら2回~長時間潜ってシャドークローの待ち時間を稼いで4回追加で攻撃可能
- 移動先や攻撃可能範囲としてカバーできる範囲が非常に広く、無敵と合わせて非常にローリスクにハラスが可能。
- わざ1のマークも安全に起動しやすい。
- 終了後も移動先の候補やタイミングの自由度が高く、逃走能力が高い
- ユナイトわざのタイマン中でも返り討ちにされるリスクを減らせる。
- ミラーでユナイトわざを食らった時も開幕以外のダメージを受けずに済む。
- それなりの単発火力があり、安全にタイミングを計りつつラストヒットを狙える
- 派生のシャドークローともタイミングを合わせやすく、そちらの選択ならさらに瞬間火力を伸ばせる
- 潜った後は常時無敵。技中の被弾の心配がなく、発生の遅い技なら回避可能。
- 短所
- 移動範囲が広い分、このわざで眠らせつつ逆方向に逃げると強化攻撃の範囲外に出て強化攻撃スタックが消えてしまう。
- 動作が重いのでこのわざで眠らせた後はすぐに出てこないと強化攻撃スタックが消えてしまう。
- 潜るまではダメージ自体は受けるのでその前に倒されることもありうる。
- 全体的なモーションが長く、回転率が悪い。特に1発目と2発目は1秒以上間が空いてしまう。
- 継続火力は低く、単体だと回避や逃走もされやすい。
- 攻撃範囲一つ一つ自体は広くないので、境界あたりを不規則に動かれるだけでもヒットが安定しなくなる。
- タイマンを強制するユナイトわざの攻撃性能があまり高くなくなる。
- 待ち時間の間は自衛手段がねむりしかなくなる。
ユナイトわざ
深き悪夢へのいざない
発動するとその場で妨害無効になりつつ、指定した相手に催眠の念波を飛ばす。命中すると相手と自分はバトル場から消える。
起動時の念波は必中のねむり付与であり、妨害無効・耐性およびエレキフィールドで無効化され、不発になる。この時はユナイトわざゲージが90%戻ってくる。また現在は(バグかは不明だが)着弾タイミングで対象と一定以上の距離があると不発する。
ゲッコウガやマスカーニャの「かげぶんしん」は対象にならないため、デコイに吸われる心配はない。
ダークライミラーだと誘拐された側はユナイトわざを使えなくなる。
この技を食らって眠ったポケモンとダークライは、8秒間他のポケモンが入れない別世界に飛ばされる。地形やブッシュはその場のものを引き継ぐが、ゴールの効果は受けられなくなる。*5
エリアは眠った位置を中心に展開され、両者とも中心地点から一定以上離れることはできない。
その後、ダークライは全てのわざのCDがリセットされ(「わるだくみ」の保有回数はそのまま)、相手はねむり状態となる。もちろん強化攻撃もスタンバイされる。
この技を食らって眠ったポケモンは、自分自身とダークライだけが見えるようになる。
2秒ほど経つと、通常の「くらやみ」状態に変わる。
キュワワー含め他のポケモンは干渉することができず、効果時間(8秒)終了かどちらかがKOされるまで出ることもできない。ただし事前に発動した「ハピハピアシスト」のダメージ肩代わり効果は続く模様。
そして相手はフィールド内に居る間、最大HP3%の割合ダメージを受け続ける。これは特攻ダメージなので特防の影響を受けるほか、状態異常扱いなので「なんでもなおし」で無効化される。
ユナイトわざ発動前に付けていた「ダークホール」「シャドークロー」のマークはそのまま残る。コンボをする場合はダークホールの前に強化攻撃で起動するなど少し順番を変える必要がある。
どちらかがKOされるか効果時間一杯になると終了し、ダークライ・相手ともに、発動時に居た地点へと戻る。この時、食らった相手の方が先に動ける。
「あくのはどう」のモーション中に終了すると強制的にわざがキャンセルされる。使われた側含めまもり状態のまま帰ってくることはできない。
バトルにホウオウが居ても、このフィールド内で倒された相手またはダークライの羽根は落ちず復活の対象にならない。
また、外側からは中の様子は(画面上部の味方のHP以外)確認できないが、両者の復帰位置は確認することができる。
捉えた相手に強烈な持続割合ダメージを与えながら別のフィールドに連行しタイマンを強制する、独特なユナイトわざ。
相手がねむり状態、強化攻撃も用意された状態でスタートするため、状況がよくコンボを始動しやすい。最初に強化攻撃やわざを1セット叩き込めば柔らかいポケモンは十分倒せるダメージを与えられ、その後は逃げ回るだけでも相手は致命傷となる。しっかり攻撃できれば、わざ選択次第だがタンクだろうと倒しうるダメージを叩き込める。
キュワワー含めサポート型などの援護も届かず、生半可なユナイトわざはわざ2で回避できるので、抱え落ちや人数有利を作りやすく、発動さえできれば"単体を落とす"という意味ではトップレベルの破壊力がある。
単純に誘拐時間も最大8秒と非常に長く、ダークライが即座に返り討ちにされなければ相手を倒せずともオブジェクトのラストヒットやレジエレキの防衛などから除外することが可能。
一方で、その仕様・性能から数多くの弱点・欠点が存在し、総合的には使い勝手が良いユナイトわざとは言えない。
主だった問題点は以下の通りである。
- 始動はただの射程に限界のあるねむり付与であり、エレキフィールドや妨害無効・耐性に撃つと不発になってしまう。射程が短い上に不発時の硬直が長く、発生も早くないため、ダークライが立ち止まって妨害無効になったのを見てから妨害無効を被せられると、大きな隙を晒してしまいそのまま殴られてKOされる。
さらに現在は届くまでに一定距離離れるだけでも不発するようになっているため、移動技や加速効果でも不発しうる。
ユナイトわざ等が飛び交う大規模な集団戦になると通りも悪くなりやすく、隙が出来た際のリスクも増加する。できるだけわざによる眠りから確実に発動させるか、そうでなければ孤立した相手を上手く狙いたい。
- 成功してタイマンに持ち込めても、そこから相手を倒す為にはダークライ自身が相手を攻撃する必要がある。ダークライ以上のタイマン強者が相手の場合や、HPが少ない状態で使用してしまった場合には返り討ちにされるリスクがある。
開幕のねむりと継続的な割合ダメージにより圧倒的に有利な状況でのタイマンにはなるものの「なんでもなおし」のような妨害解除を使われると持続ダメージも解除されるため、単なる五分のタイマンになってしまう。
ダークライも長時間戦線に関与できなくなるのもあり、誘拐する相手は選びたいところ。 - 「なんでもなおし」やタイマン強者以外でも、悪夢の世界でも草むら(ブッシュ)は存在するのも不利に働きやすい。ダークライのブッシュに攻撃する手段が「あくのはどう」「シャドークロー」しかなくなるため、隠れられると有効打を与えるためには直接入って「ダークホール」などを当てに行く必要があり、そこをユナイトわざなどで返り討ちにされるパターンもあるのでとたんに動きにくくなる。
- そしてタイマンに勝利、もしくは生き延びても、終了時にも一定の硬直があるため、出てきたところを相手に待ち伏せされるリスクも高い。
このため乱戦での使用は非常に危険であり、相手の意識が他の味方に向いているならまだしも、ダークライを集中的に狙われている状況ではどうにもならないこともある。倒しきれなかった場合は相手の方が先に動けるため、お互い瀕死で終わった場合はそのまま倒される可能性が高い。- 「わるだくみ」の場合、生半可な「なんでもなおし」や妨害無効程度なら無理やり倒しうる火力がある一方、ブッシュに逃げられると「シャドークロー」1段目でしか攻撃できないので直接入るしかなくなってしまう。
- 「あくのはどう」の場合、キルライン内の相手は返り討ちにされるリスクもほとんどなく倒せるし、ブッシュチェックも安全に可能。「あくのはどう」を残しておけば出待ちに対しても比較的対処しやすいが、火力が出せないので体力のある相手を倒し切るのは難しい。
刺さればレベル・体力差があってもKOを狙える強烈さを持つ反面、一歩間違えれば自身が窮地に陥る難しいユナイトわざとなっている。
同様に単体対象かつ妨害無効を貫通しないアマージョと比べると、捕まえた後の火力期待値・拘束時間といった攻撃性能で大きく勝る反面、妨害耐性や眠り無効でも防げる・発生が遅く見てから防ぎやすい・移動と無敵がなく防がれた時の被弾が大きい・後出しの「なんでもなおし」でダメージを大きく抑えられる・終了後の状況が悪く出待ちされやすい...と、不安要素も多い。
Ver.1.17.1.2からVer1.18.1.2の適用までは地形のないエリアに送られる仕様に変更されていたが、終了タイミングによって取り残されるなどの不具合が頻発したため戻された。
この技を食らって眠ったポケモンとダークライは、ブッシュや壁のない円形のフィールドに送られる。このフィールドはマップ右下端のさらに右下にあるようで、他のポケモンのミニマップに移りこむことがある。また必中の飛び道具やミュウツーのユナイトわざなどが飛んでくる場合がある。
わざセット考察
ダークホール+わるだくみ型(わざセット1)
「わるだくみ」で逃げつつ「ダークホール」を撒き、隙を見てねむり→強化攻撃を入れる。アサシンともメイジとも言える独特な性能の型。
「ダークホール」や通常攻撃はあまりダメージ源にならないため、無理に攻撃し続けるより特性の効果を強化攻撃と「わるだくみ」の追撃に載せることが重要。
「わるだくみ」の回転率の高さによりダークホールを当てに行きやすく、起動もそのまま通常攻撃を当てに行ったり、一度引いてから次の「ダークホール」を待ってから再び攻めて2回目で起動するような動きもしやすい。
代わりに「ダークホール」の間合いまでは何回か近づくためキャッチされやすいことには注意したい。
またマークの起動手段が通常攻撃または2回目の「ダークホール」しかないため、味方が眠り付与を持っていない場合は集団を同時に眠らせにくい。わざの回転率を活かし、うまく攻撃を避けながらヒット&アウェイで当てに行くか1人ずつ倒していこう。
わるだくみカウンタがある状態で「ダークホール」→通常攻撃とすると、追加ダメージにも「ナイトメア」のダメージ増加が適用されるので嬉しい。逆に通常攻撃→「ダークホール」と間をあけずに発動すれば追撃で即座に眠らせることもできる。
最大打点は眠らせた状態から「わるだくみ」(×2)→強化攻撃。手間はかかるが火力・回復ともに美味しい。
この型のコンボ例:
- ダークホール→通常攻撃(眠り)→(わるだくみ×n→)強化攻撃
基本コンボ。相手が眠ってから「わるだくみ」を仕込めば強化攻撃の火力が高まる。 - わるだくみ×n→通常攻撃→即座にダークホール(追撃で眠り)→…
「わるだくみ」の追加ダメージで眠りを起動する。すぐにダークホールを入れないと成立しない。 - ダークホール(マーク)→(わるだくみ→)ダークホール(眠り)→強化攻撃
マークが5秒、「ダークホール」のCDが4秒なので、ギリギリ次の「ダークホール」で眠り起動が間に合う。 - 眠り→(わるだくみ→)ダークホール→強化攻撃(眠り)→…
事前にダークホールを入れ、強化攻撃を眠り起動に使う。隙間はあるが眠りをループさせる嵌めが可能。
- 長所
- わざの回転率が非常に良い。
- 眠りが通る相手への火力がダークライの中では最高。
- 眠りや追撃を絡めたコンボも豊富。
- わざの使えない時間が少ないので、隙を作りにくく、相手を連続して倒していける。
- 移動の小回りが効く。
- 「ダークホール」でのマーク付与や通常攻撃、2回目の「ダークホール」を当てに行きやすい。
- 「わるだくみ」のアップグレード後はさらに回転率が上がる。
- 「ダークホール」を2回打てれば複数を同時に眠らせやすいので「わるだくみ」の追撃も複数に入りやすい。
- 強化攻撃の回復も多く発動できる。
- 短所
- 眠りが効かないとやることがほぼ0になる。
- 「わるだくみ」のお陰で対オブジェクトはまだ最低限の削りはあるが、妨害耐性/無効の相手には無力。
- 「わるだくみ」が乗らないと火力が微妙で、KOに繋がらないとハラスメイジのように無意味なダメージで終わることが多く、盤面を崩す力が低め。
- 半端なレベルでは存在感が無いため、中央でレベル先行・スノーボールすることで相対的にダメージを上げる必要がある。
- ブッシュの視界を取る手段がない。
- 味方に眠り持ちが居ないと、最初は危険を犯して通常攻撃を当てに行くか待って2回目のダークホールを当てるかしないと眠らせられない。
- 射程が短く、奇襲できなかった場合の立ち回り自体はシビア。
- CC耐性が無い。
- 眠りが効かないとやることがほぼ0になる。
シャドークロー+あくのはどう型(わざセット2)
技自体の火力で戦う、眠り状態にあまり頼らない構成。
「ダークホール」採用に対し、単純な火力の高さによるレーン戦の強さ、減速含めたハラス能力の高さ、ユナイトわざでのKOの取りやすさが利点。
「あくのはどう」によって無敵状態になりつつ広範囲に圧力をかけながら複数回のダメージを押し付けることができるのが強みなのだが、「あくのはどう」使用中の「シャドークロー」は威力低下に加えてマーク付与ができないため、眠りはあまり狙えない。
相手が密着近距離にいるなら「あくのはどう」前に「シャドークロー」の1段目を当てておけるとなおよい。シャドークロー1段目→あくのはどう→シャドークロー2段目+あくのはどう1発目でスムーズに起動可能。
但し「あくのはどう」使用で「シャドークロー」の待ち時間が解消されたりはしないため、1段目を外すと2段目に派生できないのも合わさり火力ダウンしてしまう点には要注意。無理せず先に「あくのはどう」から入っても十分な火力は出せる。
シャドークローの待ち時間が比較的短く、「あくのはどう」をすぐに終わらせずに展開し続ければ2セット「シャドークロー」を回せるので、あまり出し惜しみせず早めに使ってしまって良い。
ユナイトわざについても発動直後のバーストにより「ダークホール・わるだくみ」に見劣りしないKO性能を持つが、眠りを入れにくいため冷静に妨害無効を合わせてくる相手にはユナイトわざの発動自体が確定しにくい。妨害無効やブリンクを切ったタイミングを狙おう。また、発動後も即座にブリンクで逃げられるとシャドークロー2段目を回避されてしまうことがあるので注意。
- 長所
- 無敵状態で最大4~6回攻撃できるため撹乱・ハラス性能が高い
- アップグレード前から潜っている間の「シャドークロー」1段目で減速をばら撒ける
- 攻撃回数が多いため「あくのはどう」2段目を逃げに残しやすい。
- 「あくのはどう」使用後の選択肢が多く、「ダークホール」と違い事前に近づいておかなくても影響力が出せる。
- 技自体の火力が高いため、相手が眠り対策を行っていてもしっかりダメージを出しやすい。
- ユナイトわざ成功時にもバリューを出しすい。
- ファームが早く、ラストヒットもファイアローのように無敵で安全に狙うことができる
- 無敵状態で最大4~6回攻撃できるため撹乱・ハラス性能が高い
- 短所
- 逃げる敵を追う能力は低い。
- 細かく移動されると安定したヒットは望みにくい。
- 通常時のシャドークローをヒットさせてから更に2回攻撃してマークを起動しないといけないため、眠りは狙いにくい。
- 特に集団戦においてはCCでの援護はしにくい
- 「あくのはどう」がない時は攻撃を当てにいけない。
- その間は自衛も壊滅的。
- 逃げる敵を追う能力は低い。
ダークホール+あくのはどう型
「あくのはどう」のハラスに加え、「ダークホール」のマークをローリスクに起動できる・妨害無効を無敵でいなせる・ブッシュ含めた視界を簡単に取れると、「ダークホール」の欠点をほとんど補えるため相性は良い。
逆に「あくのはどう」の当てにくさについてもダークホール→あくのはどう1発目で眠らせればそのまま2発目&強化攻撃まで繋がるため、「シャドークロー」採用よりコンボを回避されにくい。
一連のコンボは完遂するまでダークライに攻撃する隙が「ダークホール」発動から「あくのはどう」でまもり状態になるまでとかなり短く、ビルド次第だが同レベルのメイジ程度なら体力の大半を持っていける程と、総火力もそれなりにあるため、倒しきれる体力であれば浮いた相手やユナイトわざで隔離した相手を倒すのも得意。
相手に(無敵状態以外で)近寄らずに戦闘し続けられるため、なおのことメイジに近い立ち回りとなる。
しかし継続火力は壊滅的で、眠りが入らないオブジェクト削りに至ってはサポタンレベル。撤退のことを考えると「あくのはどう」を1発しか攻めに使えないことも多く、多くの状況では1人で相手を倒し切るのは得意ではない。
コンボが終わってからしばらくはほとんど火力が出せないので、ユナイトわざも耐久力の低い相手以外を倒し切るのは難しくなり、柔らかい対象に狙いを定めるか厄介な相手の隔離という目的で使うことが多くなる。
また「わるだくみ」と違い隙間時間は無視できない程度にあるため、わざを使った後の戦闘力は大きく落ちる。「シャドークロー」よりは単体でも妨害は得意だが、「なんでもなおし」やユナイトわざなどを絡めて襲い掛かられると厳しい。
他にも最初の「ダークホール」は歩いて当てに行く必要があるため、ハラスやブッシュでそれができない場合は「あくのはどう」をダメージ目的のみに使う必要が出てきて一気に立ち回りが窮屈になってしまう。
総じて範囲CCと視界取り・一定のハラスがメインであり、スピードタイプではあるがキャリーではなくサポーター寄りの役割になることは留意しておこう。
「ダークホール」アップグレード後は減速によりさらに「あくのはどう」を当てやすくなるため、強気に攻めたいところ。
- 長所
- 「ダークホール」のマークを「あくのはどう」でローリスクに起動できる。
- 一連の流れで敵集団にCCを含むハラスを簡単に行える。
- 「ダークホール」の待ち能力と「あくのはどう」の視界取りやハラス能力により、ポジションの取り合いにおいて非常に強い。
- 苦手な妨害無効を無敵でいなしつつ終わり際にカウンターできる。
- 視界を取れるのでブッシュの敵にも「ダークホール」を当てに行きやすい。
- 短所
- 「あくのはどう」で眠りを起動しても離れすぎて強化攻撃が無くなることがある。
- 火力は他のポケモンと比べても低い。
- 動作が重いのでとっさのダメージも出しにくい。
- オブジェクト削りも非常に遅い。
- 「あくのはどう」の待ち時間中は立ち回りが弱い。
- 「ダークホール」を当てに行くまではベタ足になりやすく、まずそこまで近づけない場合は動きにくい。
- 「あくのはどう」で攻めた後はしばらく眠りしか自衛手段がなくなる。ユナイトわざ中に「あくのはどう」を使ってしまうと出待ちの対処が厳しい。
シャドークロー+わるだくみ型
ダークライのわざセットの中では一番単純火力の出る構成。瞬間火力・継続火力ともに高い。
また「シャドークロー」の眠り起動には2回攻撃が必要なのだが、「わるだくみ」の追加ダメージがあれば通常攻撃1発で済む。
「ダークホール」よりわざ1つの火力が圧倒的に高く、理想的な状態で奇襲出来ればCCを与えながらファイターやタンクも瞬殺し得る瞬間火力が出せる。
ユナイトわざは発動時に強化攻撃を準備してくれるため、「シャドークロー」のマークも「わるだくみ」と合わせて遠距離から確実に起動出来るので、火力の高さもあって非常にワンコン性能が高い。
密着した時であれば「シャドークロー」一段目も発生の早さにより命中させやすく、「わるだくみ」があることで機動力的には比較的容易に接近出来るので当てづらさも多少改善される。
しかし、妨害への耐性や耐久の補強手段が一切なくねむりのラグによって即効性も低い上、普段の立ち回りでは射程の短い通常攻撃が必須となるので、試合が進むにつれて奇襲以外での立ち回りがどんどん難しくなる。
「あくのはどう」と併用しない素の「シャドークロー」を最後までメインに使い続ける事になるので欠点が多く、明らかに強みと釣り合わない。
- 長所
- 「わるだくみ」の追撃によりAA1回でマークを起動できる。
- 上手くコンボが通った際のワンコンボの火力は圧倒的。
- 基礎ダメージ量が高いわざ同士なのでオブジェクト性能がそこそこあり、眠りが通らない妨害無効の相手にも戦えるようになる。
- 機動力と火力の高さからファームが早い。
- ユナイトわざの攻め性能は非常に強い。
- 短所
- 通常時の「シャドークロー」しか使えないので相変わらず非常に当てにくい。
- 「わるだくみ」の機動力で接近するのは容易だが、妨害への耐性がなく無事にコンボを完遂するのは難しい。
- 当てにくい「シャドークロー」の初段が当たらないとその時点で一度攻めが終わる。
- マークの起動に短射程の通常攻撃が必須。全体的に立ち回りのリスクが高い。
- 通常攻撃に乗せた「わるだくみ」の仕様上基本的に単体にしか影響力を出せず、一体倒してもそこで終わりになりやすい。
- 本領を発揮するには奇襲が前提になりやすく、かつ横槍に弱いので活躍に条件が多い。
- 強化攻撃の扱いや「シャドークロー」の2段目、「わるだくみ」のスタックなど、管理するものが多く適切に扱うのが難しい。
- 通常時の「シャドークロー」しか使えないので相変わらず非常に当てにくい。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | しんげきメガネ | すりぬけスプーン | きあいのハチマキ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「ダークホール」型のビルド例。主に中央キャリーとしてアサシン枠で採用するときのビルド。
元の特攻が低く、「わるだくみ」で機動力があり「ダークホール」で無理やり積むこともできるため、「しんげきメガネ」は相性が良い。レベル7までは機動力が低いため、無理しすぎないように注意。
現在、「こだわりメガネ」「すりぬけスプーン」「ものしりメガネ」で、単体相手のダメージはどれも同程度の増強効果となっている。一つ選ぶのであれば、ラストヒットに多少強くなる「こだわりメガネ」か、HPステータスの上がる「すりぬけスプーン」か。
その他、事故防止に役立つ「きあいのハチマキ」、わざの回転を上げる「ドライブレンズ」「かいがらのすず」等が候補。
バトルアイテムは、必中CCやユナイトわざ後の出待ちから逃走できる「なんでもなおし」がおすすめ。ブラインドモードで、ダークライが強い環境においてはミラーに強い点も評価点。
「だっしゅつボタン」もあと一歩を届かせるために使えて優秀だが、妨害無効でカウンターされるとそのまま死にやすいので過信は禁物。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | こだわりメガネ | のろいのおこう | かいがらのすず |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「ダークホール」型のビルド例。主にレーンでメイジ枠として採用するときのビルド。
単独キルよりも味方との連携を重視。「こだわりメガネ」「のろいのおこう」でハラスを強化する。これらのもちものは妨害無効相手にも効果を発揮することが利点。また、レーン採用する場合「こだわりメガネ」はラスヒが強化されるのも嬉しい。
その他、積めれば強い「しんげきメガネ」、待ち時間短縮とダメージトレード性能の強化ができる「かいがらのすず」、安牌の「すりぬけスプーン」等が候補。
| わざセット | |||
|---|---|---|---|
| もちもの | こだわりメガネ | しんげきメガネ | ものしりメガネ |
| バトルアイテム | |||
| サポートメダル | |||
「シャドークロー」型のビルド例。「あくのはどう」の無敵による撹乱と広範囲のハラスを行うメイジ型。
CCはあまりなくダメージメインのため、「こだわりメガネ」が優先。「あくのはどう」の無敵でCDも気になりにくい。
残りは「しんげきメガネ」「ものしりメガネ」「すりぬけスプーン」で順当に火力を上げたい。
また、「かいがらのすず」も「あくのはどう」による遅延と相性が良い。
バトルアイテムは、「だっしゅつボタン」が基本。「ヌケニンにんぎょう」も適性はある。
もちもの
こだわりメガネ
単体相手へのコンボのダメージを伸ばせる。
特に、序盤の「さいみんじゅつ」の念波そのもののダメージが高くなり、ラストヒットにもダメージトレードにも活きるため序盤のレーン戦でかなり戦いやすくなる。
その後もバーストの出る「シャドークロー」はさらに強みを伸ばせる。
「ダークホール」型の場合は単体にしか効果が無いこと、元の威力が低いのでラストヒットは苦しいままであることは弱み。
しかし「のろいのおこう」と同様、相手の眠り対策が硬い場合でも「ダークホール」「あくのはどう」に一定のバリューを付加してハラスを行いやすくなる利点はあるのでレーン採用なら十分あり。
しんげきメガネ
ダメージへの特攻の乗りが良く、元の特攻はそこまで高くないため積めると強い。
耐久がスピード型の中では抜けて高く、眠りや「めいそう」の加速により点入れや逃走もしやすい、レベル5からは「ダークホール」の圧でゴール攻めもしやすいと積みやすさも高い部類だが、ブリンクはレベル7までないので相手のガンクなどには当然要注意。
ものしりメガネ
ダークライはレシオが高く、硬い相手以外には「すりぬけスプーン」よりも火力が高い。
ただし、HP増加効果がなく、特性やユナイト技中の割合ダメージも伸びないため一長一短。
すりぬけスプーン
ダメージの全く出ない通常攻撃以外が特攻ダメージで、特防デバフや貫通も持たず、特性やユナイトわざでの割合ダメージにも効果があるため当然優秀。
中央採用でも、「ドライブレンズ」をフルスタックまで貯められないのなら、こちらを持ったほうが良いだろう。
ドライブレンズ
積めるのであれば優秀。レベル5あたりからKO・アシストも取りやすい方。
待ち時間短縮も嬉しいので、安定してKOを取れているなら優先して良い。
かいがらのすず
待ち時間短縮目的に採用されることが多い。「ダークホール」の回転率を高めることで眠りループで相手の動ける時間も減り、「ダークホール」→「ダークホール」や「あくのはどう」の隙間時間も減らせる。
一方でダークライに関しては回復量も馬鹿にならず、特に時間を稼げる「あくのはどう」ではさらに相手に時間を使わせやすくなる。他の場合も強化攻撃の回復と合わせて地味に場持ちが改善される。
「ドライブレンズ」より待ち時間短縮の効果が大きく回復も利用できる点、後述のように「エナジーアンプ」のダメージアップ効果を活かしにくい点から採用率は高い方。
のろいのおこう
調整による火力減少もあり、回復で粘られることが増えたためその対策として。
強化攻撃による遠隔での更新はもちろん、眠りが通りにくい状況でも範囲攻撃の「ダークホール」や「あくのはどう」を当てるだけで一定の効果が見込めるようになるのも大きな点で、集団戦で無理しなくても戦いやすくなる。
ちなみに「ナイトメア」によるダメージでは発動しない。
きあいのハチマキ
「わるだくみ」限定。
ある程度敵の近くで戦うことが多いので、バースト火力への対策として。回復効率はそこまででもないが、スピード型の中では耐久は一回り高いので貫通されにくく、想定外にキャッチされたり眠りをいなされたりした場合などにも耐えて押し勝てる局面がそれなりに出てくる。
さきがけベル
「ダークホール」採用なら優秀。「シャドークロー」採用の場合は眠らせる機会が少ないため微妙。
「さいみんじゅつ」ともどもCC頻度が高く(起こさなければ)CC時間も長いため、回復のCDの短さをいかんなく発揮でき、ファイターより低めの耐久を考慮しても殴り合い性能が大きく増す。
特にレーン戦でのダメージトレードにおける恩恵が著しく、野生関連の弱さを殴り合いの強さで補えるようになり、強引な「しんげきメガネ」積みも通りやすくなる。
ただしあくまで眠らせたときに少し回復するだけなので、相手にキャッチされた・ユナイトわざが不発した時などに集中攻撃で落とされるリスクはほぼ変わらない。長時間の妨害無効などの「ダークホール」の天敵に対してはより注意が必要。
エナジーアンプ
「かいがらのすず」と同様に待ち時間短縮用。ユナイトわざの仕様上、ダメージアップ効果は単体へのわざと強化攻撃1回分(とナイトメアなどの継続ダメージ少量)に対してしか発動しない。
「シャドークロー」型の場合は最初の1コンボが重要なのでそれでも悪くはないのだが、結局「なんでもなおし」から逃げられると倒しきれないことも多いのがネック。
一方、ユナイトわざ待ち時間短縮効果により始動が不発しても95%程度で戻ってくるのは不発を狙われやすいダークライにとってありがたい。
「あくのはどう」などで時間を稼げばすぐに再発動できるので、サポよりの運用で警戒している相手を連続発動で強引に隔離しつつ、成功時にレベルが低くても確実に大ダメージを出すという目的であれば選択肢か。
かるいし(・
たべのこし)
「あくのはどう」でサポートよりに立ち回るなら。
長時間無敵を維持できるため、囲まれたとしても「あくのはどう」の派生を遅らせたり(時にはあえて)外したりすることで非戦闘状態に入って加速や回復を得られるため生存力がさらに伸びる。
なお、攻撃を当てずに最大限「あくのはどう」の時間を使った場合は戦闘状態からでも「たべのこし」を4~5回分発動=最大HPの16~20%を確実に回復できる。
「たべのこし」に関しては他にも相性のいい回復用のもちものがあるが、「かるいし」に関してはわざ1とあくのはどう1段目でハラスして2段目ですぐ逃げる通常の立ち回りでも隙間時間に追いつかれるリスクが減る、蜂の取り合いが弱い序盤にロームする・相手のカジャンのカバーに行く(・ファイトの強さを活かしてカジャンに行く)と言った動きが強化される。
ただし、眠らせた場合は特性の継続ダメージで戦闘状態の判定が続くため特に「ダークホール」採用の場合は注意。
また、囲まれて「あくのはどう」の終了時に攻撃を受けてしまえば非戦闘状態が解除されてしまうため、ブッシュや地形を使って逃走できるよう、非採用時以上に気を遣いたい。
おまもりこばん・
ゴールサポーター
眠りによりゴールを強行しやすく、オブジェクト性能の低さにより点差の逆転がしにくいので、その対策としてゴルマクを行うなら。
特に生存力が非常に高い「あくのはどう」と相性がいい。
「シャドークロー」であればファームは早いので点数も稼ぎやすい。
きょうめいガード
こちらも防具の選択肢。序盤に使いやすい他、「ダークホール」で起動できるとその後の追撃もしやすくなる。「あくのはどう」だと味方にもつけやすいが、1段目で起動した場合長時間無敵により自身へのシールドが無駄になる場合もある。
「あくのはどう+」のシールドはダークライの最大HP参照が占める割合が大きいため、(そもそもそのシールドも同様の理由で活かしにくいとはいえ)そちらを補強する場合にも一応は効果的。
とはいえ味方へのシールドも大したことがないので、サステイン目的であれば「ダークホール」の場合に効率で大きく勝る「さきがけベル」、型問わず基礎補正と相性のいい「かいがらのすず」を選ぶことになるだろう。
おたすけバリア
シールドはユナイトわざを発動した瞬間に付くのでユナイトわざ発動前の隙を守ることができる。「あくのはどう」や「わるだくみ」によって無理矢理近づいてキャリーを捕まえに行きやすくなる。
また、ユナイトわざが不発した時でもシールドが付くため生存しやすい。
30秒の間隔を空ければ複数回発動も出来る。
とはいえ最大HPが高いわけでもないのでやはりイマイチではある。
バトルアイテム
なんでもなおし
「ダークホール・わるだくみ」型での第一候補。もともとわざ2で機動力は十分ある一方で、射程や即効性の低さから相手のCCにキャッチされやすいためそこをカバーできる。
アサシンとしてはかなり高い耐久力があるため単純なダメージでは即死しにくく、危険な状況でもわざ2に繋げられれば逃げられるため是非とも使いたい。
ダークライが強い環境ではミラーで強く出られるのも大事な要素である。
だっしゅつボタン
「あくのはどう」での第一候補、「わるだくみ」での第二候補。
こちらも使い勝手がいい。「あくのはどう」の後隙や待ち時間をカバーしたり、無理やり近づいてユナイトわざ、あるいは「ダークホール」やその後の通常攻撃を当てにいったりと攻めにも逃げにも便利。
ただし攻めたところを妨害無効などで防がれると返り討ちにされやすいため注意しよう。
現在ではユナイトわざに射程限界があるため、確実に通したいなら念波を飛ばした後でも相手の方に使って寄ったほうがよい。また、ユナイトわざの成功時に距離が離れすぎているとシャドークロー1段目が届かない/避けられるリスクがあるため、それを防ぐためだけに使うのもあり。
ヌケニンにんぎょう
「あくのはどう」型での第二候補。「ダークホール」採用だとこれで時間を稼いだところでやれる事が少ないため、「シャドークロー」採用の時の方がよりバリューを出せる。
「あくのはどう」を発動して無敵にさえなれればもう一度長時間の無敵から色々な行動が出来るので、上手く使えば時間稼ぎ能力の高さが活きる。
ただし、うまくCC技をスカせないと結局後隙を狩られる、瀕死の状態だと「あくのはどう」発動後に潜るまでのダメージで倒される・包囲や相手のわざ次第では「あくのはどう」解除後に捕まる…などうまくいかない場面も多い。
「あくのはどう」を覚えるレベル7まではピンポイントな回避以外でほとんど役に立たないのもネック。
また密かにユナイトわざの始動は中断されないため、ユナイトわざから即座に発動してモーションと妨害無効の文字を隠したり、不発になってしまった場合も後隙への追撃をかわしたりできる。特に相手がユナイトわざによる妨害無効でカウンターしてきた場合にそちらを透かせるとおいしい。*6
しかし、肝心の成功した場合に無敵の長さが仇となり、ヌケニンを最速で発動していても「シャドークロー」の1段目が届く前に眠りが解けて回避可能になるなど、強いかと言われると微妙。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
序盤の野生ポケモンの取り合いにおいてかなり弱く、レベル5,7のパワースパイクが強力なので中央エリア適性が高い。
特に「ダークホール・わるだくみ」に関してはスノーボールしたいアサシンなので、基本的に中央一択となる。
一方でメイジ枠としてなら下レーン採用も実用的だが、相方のダメージ性能がないと技更新までに壊滅的な差がつきかねない。序盤性能の高いポケモンと組む必要がある。
序盤をサポート寄りに立ち回るなら上レーンでも採用できるので、求められている役割を理解していれば比較的どこでも行ける。
- 中央エリア
「ダークホール」の場合なるべくここを選択しよう。
「ダークホール」のガンク性能は良好で、対応できない性能の相手なら一方的な展開を作り出せる。
そこからレーンで有利を作りレベル先行するのがダークライの基本的なゲームメイクとなる。
ただしファイト特化の性能で、オブジェクトを見る能力は上下レーン任せになる。
「シャドークロー・あくのはどう」の場合もパワースパイクのレベル7に到達するためならあり。レベル5段階では瞬間火力以外はないのでチルタリスをさっさと取り切って帰りたい。
なんにせよカジャン耐性は低い*7ので注意。 - 上ルート
火力枠として採用するなら悪手となる。
野生ポケモンから得られる経験値が少なく、ラストヒットも弱く、9:20のネイティも大の苦手。せいぜい積むくらいしかできることがないので上レーンではできることが少ない。
特に相方が序盤の弱いサポート型だった場合は野生を全て取られる未来すら見えてくるほど苦しい。
一方でファイターと組んでサポート寄りの運用で採用するのであれば上レーンが候補に挙がる。野生関連を相方に任せられるのであれば「さいみんじゅつ」による妨害や積みに専念して味方のサポートがしやすい。
- 下ルート
メイジ枠で採用する場合に。
下レーンは遠距離戦が多いため「さいみんじゅつ」のダメージトレードを活かしやすく、相方次第ではKOも狙える。
「シャドークロー」の場合はレベル7まで立ち回り性能は低いがレベル5から高い削り・ラスヒ性能を持つため、そこからカジャンや野生管理でレベル7を目指す。
「ダークホール」の場合はレベル5になっても野生の取り合いはさほど強くないので、ロームや前を張りつつの積極的なダメージトレードで有利を作ろう。
相性の良い味方
- 眠らせるわざを持つポケモン
- 他の味方(あるいは敵)の眠りでも特性や強化攻撃が反応するため、相性がいい。眠りが時間差だったりダークライが近づく必要があったりといった欠点を無視してコンボが始動できる。特にバーストダメージに手間がいる「ダークホール」が、味方が寝かせた相手にダークホールを撃って強化攻撃×2だけでCCチェインやバーストが出せるようになるのが大きい。
- 反面ねむりにチームが特化しすぎるとそれが通らないポケモンが刺さってしまうので、そちらへの対策は必要。
- 「うたう」プクリンや「あくび」カビゴンはタンクかつ範囲攻撃なのでロール上も相性が良く、前者は複数のポケモンの眠らせやすさや特防ダウンによる火力強化、後者はエンゲージ能力の高さによるそもそもの寝かせやすさなど編成・戦法的にも噛み合う。「ゆめくい」ゲンガーはダークライをメイジとしてみれば編成はそこまで悪くなく遠距離で眠らせられるが、ダークライがKOをとってしまうとゲンガーが連鎖できなくなるなど噛み合わない時もある。
- また、「シャドークロー」採用だと強化攻撃が邪魔になるケースもよくあるのでそちらも注意。
- 他の味方(あるいは敵)の眠りでも特性や強化攻撃が反応するため、相性がいい。眠りが時間差だったりダークライが近づく必要があったりといった欠点を無視してコンボが始動できる。特にバーストダメージに手間がいる「ダークホール」が、味方が寝かせた相手にダークホールを撃って強化攻撃×2だけでCCチェインやバーストが出せるようになるのが大きい。
その他のデータ
ホロウェア
| 外観 | 名称 | タグ | 出現 レベル | 価格 | 入手方法 | 実装日 | エフェクト(拡張/テーマ) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ダークライ かそうパーティースタイル | 青 | ![]() | (2024/11/12-11/25) | 現在入手不可 悪夢の境界引換所 (2024/10/17-11/12) ジルトレーダーズで購入 | 2024/10/17 |
紹介動画
余談
実装からわずか2日で上方修正を受けたという新方面での伝説保持者。
かつて緊急調整という名目で下方修正がされた前例*8はあったが、同様の方式で、かつ全体的な上方修正が行われたのはダークライが初である。
それまでの上方修正は最速でもホウオウの6日で、全体的な上方修正が入ったのはキュワワーの12日が最も早かった。
運営は調整の理由に関して「勝率が正常な範囲を大きく下回っていたため」と表明しており、事実ダークライの性能評価は不具合の存在もあってこのwiki内においても芳しくなかった。
そんな中10月19日20時50分頃に突如としてライブアップデートが配信。その後21時頃に後出しで調整が告知された。
異例の事態にエオス島のトレーナーたちはまさに寝耳に水だったことだろう。















