デカヌチャン

Last-modified: 2026-09-27 (日) 15:48:31
 
デカヌチャンバランス型近接/物理
初心者向け
デカヌチャン全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star7.png
機動能力star5.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 790ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngカヌチャン  lvl5.pngナカヌチャン  lvl7.pngデカヌチャン
特性
かたやぶり.pngかたやぶりシールド効果を獲得している相手のポケモンに、30%の追加ダメージを与える。この追加ダメージはシールドを貫通する。
強化攻撃かわざを相手チームのポケモンに命中させるたびに、ハンマーが頑丈になっていき、攻撃が0.5%ずつ上がる。(最大100回)
また、20回、40回、60回ハンマーを鍛えたときに、「いわくだき」と「デカハンマー」と「うちおとす」が強化される。
通常攻撃
通常攻撃.png進化すると持っているハンマーが大きくなり、通常攻撃の距離が長くなる。
一定時間(12秒)ごとに通常攻撃が強化攻撃となり、ダメージが増加し、HPを自分の減少HPの20%分回復する。
相手のポケモンから通常攻撃を受けると、この待ち時間が2秒短くなる。
わざ1[R]
いわくだき.pngいわくだきCD.png6.5秒
近接.png近接
岩を砕く勢いでハンマーを振り下ろし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて、0.15秒間行動不能にする。
ハンマーが頑丈になっていくと、このわざの範囲が広くなる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
デカハンマー.pngデカハンマーCD.png6秒
近接.png近接
妨害無効状態となり力を溜めてからハンマーをふりおろして、範囲内の相手のポケモンにダメージを与えて、ふきとばす。
力を溜める時間が長いほど、与えるダメージが増加して、ふきとばす時間も長くなる。(0.5秒→1秒→1.5秒)
溜めている間は移動速度が50%下がる。
ハンマーが頑丈になっていくと、このわざの範囲が広くなっていく。

レベル13:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
うちおとす.pngうちおとすCD.png6秒
遠隔.png遠隔
力を溜めてから、指定した場所にハンマーで岩を殴り飛ばす。力を溜めているあいだ、移動速度が30%下がる。
岩の落下地点にいる相手のポケモンにダメージと減速効果(3秒間50%(0.5秒ごとに10%減衰))を与える。
振ったハンマーに当たった相手のポケモンにもダメージを与える。
力を溜める時間が長いほど、岩を遠くまで飛ばすことができる。
ハンマーが頑丈になっていくと、岩をより遠くまで飛ばすことができるようになる。

レベル13:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
わざ2[ZR]
ようせいのかぜ.pngようせいのかぜCD.png6秒
遠隔.png遠隔
指定した方向にようせいのかぜを起こし、相手のポケモンにダメージと減速効果(1秒間20%)を与える。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
アイスハンマー.pngアイスハンマーCD.png5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向位置に飛びかかって、凍てつくハンマーを振り下ろし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージと減速効果(2.5秒間70%(0.5秒ごとに10%減衰))を与え、攻撃と特攻を少しの間(2.5秒間)30%下げる。

レベル11:攻撃と特攻をさらに(50%)下げる。
どろぼう.pngどろぼうCD.png7秒
能力上昇.png能力上昇
自分の移動速度が少しのあいだ(5秒間)20%上がる。
妨害効果を受けている相手のポケモンに向かって移動するとき、移動速度がさらに上がる(5秒間40%)。
また、次の通常攻撃で相手チームのポケモンにダメージを与えると、少しのあいだ(5秒間)、命中した相手チームのポケモンの防御と特防の一部(10%)を奪い、自分のものにする(最大50%)。相手チームのポケモンに命中させると、少しのあいだ、強化攻撃の待ち時間が400%短くなる。

レベル11:より多く(25%、最大125%)の防御と特防を奪う。
ユナイトわざ[ZL]
超らぶりー♡ボカーーン!.png超らぶりー♡ボカーーン!CD.png89秒
必中.png必中
レベル9:指定した相手チームのポケモンとその周囲にいる相手チームのポケモンに、かわいくキスを飛ばして、少しのあいだ(1.2秒間)行動不能にする。
このわざを再度使用すると、指定した場所をハンマーで叩きつけて、相手のポケモンにダメージを与える。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。

特性
かたやぶり.pngかたやぶり
(数値入力欄・要検証)
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 180% + 60 x (レベル - 1) + 0
HP回復:減少体力の24%
強化攻撃は急所が発生しない。
わざ1[R]
いわくだき.pngいわくだきCD.png6.5秒
ダメージ:攻撃 x 160% + 10 x (レベル - 1) + 350
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
デカハンマー.pngデカハンマーCD.png6秒
ダメージ・溜め無し:攻撃 x 210% + 15 x (レベル - 1) + 325
ダメージ・溜め中:攻撃 x 318% + 23 x (レベル - 1) + 490
ダメージ・溜め最大:攻撃 x 420% + 30 x (レベル - 1) + 650
構え中にだっしゅつボタンを使うと、向きを変えずに場所を変える。
うちおとす.pngうちおとすCD.png6秒
ダメージ・溜めなし:攻撃 x 198% + 20 x (レベル - 1) + 475
ダメージ・溜め:攻撃 x 264% + 27 x (レベル - 1) + 630
ダメージ・ハンマー:攻撃 x 225% + 22 x (レベル - 1) + 540
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
ようせいのかぜ.pngようせいのかぜCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 100% + 8 x (レベル - 1) +200
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
アイスハンマー.pngアイスハンマーCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 150% + 20 x (レベル - 1) + 297
(解説欄・要検証)
どろぼう.pngどろぼうCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 180% + 60 x (レベル - 1) + 0
強化攻撃と同様、急所は発生しない。
ユナイトわざ
超らぶりー♡ボカーーン!.png
超らぶりー♡ボカーーン!_1.png
超らぶりー♡ボカーーン!CD.png89秒
ダメージ・初段:攻撃 x 54% + 3 x (レベル - 1) + 108
ダメージ・追加入力:攻撃 x 270% + 24 x (レベル - 1) + 756
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.23.2.5(2026/06/17)
とくせい:かたやぶり▲強化攻撃かわざを相手チームのポケモンに命中させるたびに攻撃が上がる回数:最大60回 → 最大100回
デカハンマー▲0.5s力を溜めた時のダメージ:25%増加
▲1s力を溜めた時のダメージ:8%増加
超らぶりー♡ボカーーン!▲相手を行動不能にする時間:0.75s → 1.2s
最大まで力を溜めて放つ「デカハンマー」のダメージはとても高いのですが、少し力を溜めて放った時のダメージが不足しており、素早い相手と戦うのが難しい場面が多く見られました。そのため、力を最大まで溜める前の「デカハンマー」のダメージを強化しました。また、味方とより上手く連携できるようにユナイトわざが相手を行動不能にする時間を強化しました。
Ver.1.21.2.12(2026/01/22)
強化攻撃▲回復量:20%増加
アイスハンマー▲ダメージ:25%増加
▲相手への減速効果:50%→ 70%から0.5秒ごとに10%ずつ減少
うちおとす▲自分への移動速度低下:50% → 30%
▲待ち時間:6.5s → 6s
ユナイトわざ▲ダメージ:8%増加
ハンマーを鍛え上げてもわざを相手に当てることが難しく試合終盤で活躍しにくい状況が続いたため、全体的にわざの使い勝手を改善し、「アイスハンマー」とユナイトわざのダメージを強化することで試合中盤からも上手く立ち回れば活躍できるよう調整しました。
Ver.1.20.1.2(2025/09/04)
うちおとす▲わざを使用しながら移動できるようになりました。
▲振ったハンマーもダメージ与えるようになりました。
▼ダメージ:12% 減少
アイスハンマー◆操作の変更:指定した範囲に攻撃できるように変更
▲ダメージ:20% 増加
どろぼう▼移動速度上昇:25% → 20%
どろぼう+▼移動速度上昇:50% → 40%
「うちおとす」と「アイスハンマー」の使い勝手を向上させ、自由な位置取りが可能になるように調整しました。それに伴い一部のわざのダメージ量や移動速度上昇効果を見直しました。
Ver.1.18.1.2(2025/02/27)
どろぼう▼ダメージ:13%~33%減少
▼妨害効果を受けている相手に向かう際の移動速度増加:60% → 50%
「どろぼう」により高いダメージと耐久力を両立できて強力すぎたため、どろぼうを使用したあとの強化攻撃のダメージを調整しました。また、妨害状態の敵に対する移動速度上昇を抑え、相手を追い回す力を調整しました。
Ver.1.17.1.5(2024/12/16)
能力値▲HP:3250~8200 → 3250~8400 (レベル1~15)
デカハンマー▲待ち時間:7s → 6s
▲ふきとばす時間:0.5s/0.75s/1s → 0.5s/1s/1.5s (溜め時間に応じて)
デカハンマー+▲待ち時間:5.5s → 5s
アイスハンマー▲わざを使用した後の動くことが出来ない時間を減らしました。
▲待ち時間:6.5s → 5s
▲減速効果:30% → 50%
▲攻撃と特攻を下げる効果 15% → 30%
アイスハンマー+▲攻撃と特攻を下げる効果 30% → 50%
うちおとす▲待ち時間:8s → 6s
▲ダメージ量:20%増加
うちおとす+▲待ち時間:6.5s → 5s
ユナイトわざ:超らぶりー♡ボカーーン!▲必要なエナジー量:20%減少
参戦後のバトルデータを観察していましたが、「どろぼう」以外のわざの影響力が想定以上に低いものとなっていたので「デカハンマー」「アイスハンマー」「うちおとす」の複数の項目について上方調整しました。
Ver.1.17.1.4(2024/12/12)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13250100602080370010.00%0%0%0%0.00%
23324105642185370010.29%0%0%0%5.83%
33412111692391370010.63%0%0%0%11.66%
43518118752598370011.04%0%0%0%17.49%
539031459532124385012.54%0%5%0%23.32%
6405715610335134385013.14%0%5%0%29.15%
7475620513948182400015.86%0%5%0%34.98%
8499722015152197400016.72%0%5%0%34.98%
9524223916557215415017.75%0%10%0%34.98%
10556026118263237415018.98%0%10%0%34.98%
11594228820270263430020.46%0%10%0%34.98%
12640032022678294430022.24%0%10%0%34.98%
13695035925588331430024.37%0%15%0%34.98%
147609405289100376430026.93%0%15%0%34.98%
158400460330115430430030.00%0%15%0%34.98%

上記表の最終編集日:2024/12/20

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル赤3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7???????????????

上記表の最終編集日:2023/M/DD

 

考察

全体考察

『スカーレット・バイオレット』より参戦。ゲーム内では『防衛!パニックパレード』の味方オブジェクトとしてお目見えしていたが、晴れてプレイアブル昇格となった。

 

バランス型のポケモンで、レベル5・7で進化する2進化・レイト型のファイター。
火力・妨害・耐久・移動など、ファイターとして必要な要素は一通り揃っているが、総合的には重量級・パワータイプの傾向にある。

最大の特徴として、戦うたびに手に持ったハンマーが鍛えられ、攻撃性能が強化されていく。
進化する度に通常攻撃の射程・範囲が伸びる他、相手チームのポケモンに強化攻撃かわざを当てるたびにスタック数が増えて攻撃が上がっていき、またスタックが「20」「40」「60」に到達するとわざ1の攻撃範囲や射程も拡大する。
育ち切った際の「デカハンマー」の範囲、「うちおとす」の射程はファイター屈指のものであり、また強化攻撃やユナイトわざも範囲攻撃であることから、集団に対して高い影響力を発揮できるコンセプトと言えるだろう。

その他の強みでは、特性「かたやぶり」によるシールドメタ性能や、強化攻撃の高い回復能力が挙げられる。
特性については、シールドが付いている相手への攻撃にシールドを貫通する追加ダメージが割合で加わる。わざなどの効果やユナイトバフでシールドをつけた相手のメタだけでなくゴール攻めの場面でも火力が増し、レックウザシールドによるゴールも妨害できる。
強化攻撃はデカヌチャン唯一のサステインで、自身の減少HPに応じた回復なのでピンチでも粘り強く戦える。回転率は悪いが「どろぼう」の使用や相手から通常攻撃を受けることで短縮され、ハンマーのスタック獲得にも関わることから、デカヌチャンのファイト性能を支えるパーツとなる。

 

弱点は、序盤の戦闘能力の低さと完成の遅さ、そして完成しても埋められない欠点が多いこと。
デカヌチャンはバンギラスなど他の晩成ポケモンと異なり、経験値とハンマーのスタックで成長の指標が2つ存在する。そのためファーム・レベリングばかりでは意味が無く、相手と戦闘してハンマーを鍛える必要もあり、育成の手間がかなりかかってしまう。
そしてスタックを溜めようにもカヌチャン時代の性能は低い。わざ性能は最低限あるものの通常攻撃による削りが弱く、また逃走手段がないことでガンクに対する耐性も低いため、序盤は辛抱我慢の時となる。ナカヌチャンまで到達すれば「どろぼう」や「アイスハンマー」より一定の戦闘能力やスタック溜め能力を得られるため、中盤の戦闘能力には比較的恵まれている。

さらに、スタックを溜めて完成できても、根本的な相性は大きく変わらない。
「うちおとす」でも遠距離戦ができるほどではないので中~遠距離からハラスされ続けるのも苦手。
「アイスハンマー」ならある程度接近能力もあるが、耐久を支える強化攻撃に発生保証がなく、妨害の対策も「デカハンマー」くらいしか無いため、そちらをいなされて細かいCCを入れられるとスタックがあっても簡単に落ちてしまう。
育成しきってもピーキーな性能は変わらず、相性に左右されやすい点はネック。
オブジェクトの削りが遅いのもレイトファイターとしては問題で、ファイトを勝っても数人だとオブジェクトを触れずに負けてしまう展開も多い。

スタックによりある程度は改善されるが、攻撃手段となるわざ1は大振りかつ溜めが発生する都合、真正面から仕掛けても見てから対処されやすい。草むらから打つなどの工夫が必要である。
接近できないと当然スタックも溜められず辛いため、相手を選んで使う必要がある。

 

公式には「初心者向け」と銘打たれていて、実際にミクロの面で複雑な操作を要求されることは無い。ただ、真価を引き出す為にはファームだけではない独自の育成方針についての理解とそれを遂行するマクロの面でのプレイヤースキルが重要となる。
そこさえクリアできれば、持ち前のパワーを振りかざして豪快に暴れ回るデカヌチャンを拝めるだろう。

  • 長所
    • 戦うほどに攻撃力や攻撃範囲が強化されていき、育ち切った時の近接戦闘能力が非常に高い。
    • 特性でシールドがついた相手に高い追加ダメージを与えられ、シールドをつける多くのサポートやファイターの構成に対して強く出られる。ゴール攻めもしやすい。
      • 追加ダメージはシールド貫通なのでレックウザによるゴールも阻害できる。
    • 強化攻撃は広範囲・高火力に加えてHP回復も多く、粘り強く戦える。
      • 通常攻撃を受けることで強化攻撃の回転率が上がり、継続戦闘で勝ち切りやすい
    • 「デカハンマー」の妨害無効からの単発火力とCC性能が高く、特性スタックが溜まれば範囲も非常に広くなる。近距離戦での圧が非常に高く、ラストヒット能力も高い。
      • 「だっしゅつボタン」やユナイトわざと合わせれば中距離でも奇襲可能
      • 「うちおとす」を採用して一応遠距離攻撃に切り替えることも可能。
    • わざ2「どろぼう」により継続的な機動力が高く、さらに通常攻撃だけでバーストも出せるようになる。
      • 晩成だがレベル5から高い戦闘能力を持つ。
    • 特防ステータスが異様に高い。進化後はバランス型1位で、ディフェンス型のオーロットに匹敵する数値を持つ。
  • 短所
    • 2進化に加えて戦闘でスタックを貯める必要があり、完成に手間がかかる。
      • このため中央レーンの適性もない。
    • 「うちおとす」「アイスハンマー」のパワーが劣るため中~遠距離を維持するポケモンへの有効打に乏しく、ADC・メイジ系のポケモンが苦手。
      • 「うちおとす」もむしろ近距離の方が強いので遠距離戦ができるほどではない
      • 一応特攻系の相手なら特防の高さ、ADCなら強化攻撃の回転で抵抗は可能。
      • 相手が近距離戦に付き合ってくれないとスタックも溜められない。
    • 「デカハンマー」とユナイトわざ以外に妨害対策が無く、高頻度のCCは苦手。
      • 主力の強化攻撃に発生保証がない。
    • 攻撃の動作が全体的に重く、見てから対策されやすい。
    • 素の攻撃・防御ステータス(特に前者)が非常に低く、わざや特性の効果で誤魔化すことが前提となる。
    • ユナイト技が、威力が低く、見てから避けられやすいなど致命的に弱い
  • 補足
    • 何故かテネシティ(CC時間の減少効果)がバランス型にしては高く、サポート型などと同レベル
    • 周囲360°に攻撃する強化攻撃はユナイト史上初
    • 基礎の急所率は0%(強化攻撃はそもそも急所が出ない)とファイターにしては珍しい仕様
    • ステータスは他のポケモン以上に13から顕著に上がる

役割対象・選出基準

対策

  • 接近させずに遠距離キャラで溶かす
    成長しきったとしても、基本的にはメイジの引き撃ちに対してはバトルアイテムで無理やり攻めてくる以外の行動はなく、強化攻撃の回復・「どろぼう」後の通常攻撃・「アイスハンマー」なども受けることはない。
    もちろん成長途中も遠距離キャラならより有利に戦え、殴り合わない分スタックも溜めさせないので非常に刺さる。
    「うちおとす」で遠距離能力もないわけではないが遠距離戦でできることがあるという程度であり、「デカハンマー」を使わせない時点でかなり腐らせていると言える。
    エースバーンなどマークスマンだと強化攻撃もガンガン溜めさせてしまうので前衛と殴り合っていると多少耐えられてしまうが、CCでの中断も含めれば十分倒しやすい。
    無理やりな接近を前衛が妨害で止めようとしたところにデカハンマーが刺さるとかなり痛いため、バリヤードなどの壁を作る技で妨害できると嬉しい。
  • スタックを溜めさせない
    序盤のレーン戦で殴り合い、強化攻撃やわざを複数で受けているとガンガンスタックが溜まってしまう。
    近接キャラだと序盤で無理に倒してもスタックを溜めさせてしまうと結局逆転されてしまうことも多いので、さっさと野生ポケモンを倒して戦闘の機会を減らし、少なくともわざや強化攻撃を2人では喰らわないように気をつけよう。
    編成的には同じレーンに遠距離型を被せることでかなり立ち回りを制限できるので、できればワタシラガミライドンなどを合わせたい。
    ただし味方が殴り合っている場合は通常攻撃で援護すると強化攻撃が溜まってしまい回復やスタック溜めをされてしまうのは難しいところ。倒すなら速攻で。
  • ブッシュからの奇襲やだっしゅつボタンに注意する
    バシャーモやウーラオスにも言えることだが、当てにくい大技がある分ブッシュ待機からの奇襲やだっしゅつボタンでの間合いずらしを狙ってくる。
    居そうなブッシュをしっかり確認したり、野良では難しいがだっしゅつボタンの発動を確認したら味方に伝えたりと丁寧に立ち回ろう。
    複数で喰らってしまうと大惨事&スタックもその分溜まってしまうので、あまり固まりすぎないのも重要。

コンボ・基本操作

 

とくせい考察

かたやぶり

  1. シールドが付いている相手に30%の追加ダメージをシールド貫通で与える。シールド貫通なのでレックウザシールドでのゴールも止められる。
    ウーラオスと同様で、全体的に単発ダメージが高いので少量のシールドならむしろダメージが増加する。

  2. わざや強化攻撃を相手チームのポケモンに当てるたびにスタックが溜まり、スタック1につき攻撃が0.5%上昇する(最大60スタックで30%上昇)。さらにスタックが20・40・60と溜まるごとにわざ1の範囲・射程が延長される。
    複数相手に当てればその分溜まるが、普通の通常攻撃や野生ポケモンへの攻撃では溜まらない。
    効果は試合終了まで続き、試合中にスタックが減ることも無い。

    効果は非常に強いが、その分デカヌチャンの攻撃ステータスは最終盤以外かなり低く抑えられている(進化前はバランス型最底辺...どころかヤミラミレベル、その後もしばらくはディフェンス型レベル)ため、育つためにはファームだけでなく継続的に相手と殴り合う必要もあるという難しさが大きくなっている。
    代わりに強化攻撃やわざのレシオが高く、「もうこうダンベル」などの固定数値加算分とも乗算になるので、それらを活用すれば中盤でも火力自体は十分出るし、終盤は強烈な火力をお見舞いできる。
 

通常攻撃考察

通常攻撃はシンプルに前方範囲を殴る。リザードンのように進化で射程が伸びるという特徴があり、デカヌチャン時はなかなか広くなり使いやすい。
といっても後述のように強化攻撃はゲージ制で、急所率も0かつ攻撃速度などが特に優れるわけでもないのでメインにはしない。

強化攻撃はバリヤードなどのように時間で溜まるゲージ制だが、自然に溜まる速度が12秒と非常に遅い代わりに、相手の通常攻撃を受けるたびに短縮していく。
攻撃自体は一瞬溜めて周囲360度を殴るものであり、回転率の分非常に威力が高い。さらに、ヒットさせればライフスティールに加え、自身の減少HP依存の回復(野生/相手や数を問わない)も高倍率でついてくる。
これにより瀕死での粘りや近距離タイプとの殴り合いが強く、相手の後衛の通常攻撃のダメージも実質的に相殺~ものによってはむしろ餌にできる。
攻撃範囲は見た目より広く進化での増加もあるので、足こそ止まるが進化後は逃げる相手にも十分当てやすいだろう。
特性のスタックを溜められる効果もあるので、野生に対し温存しすぎて死なない範囲でガンガンヒットを狙っていきたいところ。

回転率以外の欠点は、発生が若干遅いのにCCで止まる点。
軽いCCでも潰されてしまうのでCC頻度が高い乱戦だと回復もできずに倒れてしまうことが多い。当てにくいが妨害無効かつCCも強烈な「デカハンマー」と、CCに弱いが当てやすく回復もついている強化攻撃で使い分けて押し付けていこう。
また、火力が高いと言っても計算式の話であり、基礎の攻撃が低いデカヌチャンでは特性スタックやダンベルが溜まる前はあまり威力は出ないのも注意点。

なお、威力が高い分の調整か、急所は一切出ない仕様となっているので、急所率を盛るビルドの意味はない。

 

わざ考察

わざ1

いわくだき

前方の円形範囲を攻撃し、ダメージと行動不能を付与する。
スタック20・40・60で攻撃範囲が拡大する。

ハピナスの「はたく」が、威力が少し減った代わりにごく一瞬のCCがついたような性能。
初期技で当てやすいCCを持っているため最低限の戦闘能力があり、そこから強化攻撃や「ようせいのかぜ」に繋げれば複数のスタックを一気に溜めやすい。
CCにより近距離キャラとのラストヒットの取り合いにも割と強い。スタック溜めもかねて野生と相手に同時にヒットさせたいところ。
相手が近いなら「いわくだき」→「ようせいのかぜ」で味方と合わせて取り切り、離れていて巻き込めないなら少し離れて「ようせいのかぜ」→「いわくだき」で攻撃を重ねよう。
単発ダメージは低くCC時間も非常に短いが、発生が早く、スタックをちゃんと貯められれば(20か上振れれば40)攻撃範囲もあるので、レベル5,6でも使い勝手は良いだろう。

デカハンマー

発動すると妨害無効になりつつハンマーを振り上げて溜めモーションに入る。再度技を使用すると、ハンマーを振り下ろし、3段階の溜め時間に応じダメージと打ち上げ効果を与える。
スタック20・40・60で攻撃範囲が拡大する。目安として、

  • スタック0~19:レジェンドピット中心の内側の円程度の大きさ
  • スタック20~39:同円の枠と同等の大きさ
  • スタック40~59:同円を超える大きさ
  • スタック60~:内側の円と外側の円の間の大きさとなり、レックウザピット外からレックウザに当たるようになる

最大溜めでないと威力は相応に落ちるが範囲はそのままで、拘束時間は短くなるとはいえ打ち上げがあるので時にはこちらを使うことも重要。特に2段階目は一瞬溜めるだけでいい割に威力もCCも優秀で、奇襲時以外はむしろメインとなりやすい。
妨害無効はあるがダメージ軽減がないため、最大を狙って構えたまま倒れないように気をつけておこう。
60スタックなら逃げる相手にも比較的当てやすく、追撃で倒しに行ける。
また特性によりシールドがついた相手には割り増しされるため、最大溜めは生半可なシールドはむしろつけない方がダメージを抑えられるというレベルになる。ユナイトわざにカウンターしたり、デカハンマーをユナイトわざで受けようとされたりすると相手が蒸発することも。

「妨害無効で耐えつつ大火力を叩きこむ」という点ではバシャーモの「オーバーヒート」やウーラオスの「あんこくきょうだ」に通ずるものがある。ラストヒットの取りやすさも同様。
これらの技と比べると溜め中のダメージ軽減がなく、割合ダメージや攻撃バフがない分ラストヒット能力は少し劣るが、CC時間がそれらと比べても長く、また短い溜めでも一定のCCを与えるので小技としても使えるのが利点。

なお、減速効果はあくまで50%下がるだけなので、カビゴンの「とおせんぼう」などと同様「スピーダー」で踏み倒せる他、「どろぼう」やユナイトバフも活用すれば自身だけでも打ち消せる。ただし溜め始めと発動時に足が止まるため、追撃能力にはそこまで期待しない方がいい。

  • 長所
    • 60スタック溜まった時の範囲が非常に広い。
    • 溜めて撃つと高威力&非常に長いCCの付いた範囲攻撃で一気に相手を倒しやすい。
      • 単発火力の高さによりシールドへの追加ダメージも大きくなりやすい。
      • ラストヒットの取り合いにも強い。
    • 最大溜めでなくとも範囲が変わらずCCもそれなりにつくので即発動や微溜めでも使いやすい
    • 溜め中は妨害無効を維持しながらある程度動ける。
    • 攻撃の持続が長め。
    • 溜め中も待ち時間が進むため、回転率が比較的いい。
      • アップグレードでさらに短縮される。
  • 短所
    • 減速に加えて振り下ろすまでに足が止まる硬直があるので、正面から堂々と撃ちに行っても避けられやすい。
      • 草むらや「だっしゅつボタン」を利用する、味方のCCに合わせる等の工夫が必要。
    • 溜めをキャンセルできず、方向も変えられない。
    • 溜め中は妨害無効しかなくダメージ軽減がない。乱戦の真ん中で構えているとすぐ体がボロボロになる。
    • 連打すると即出ししてしまうのでCCチェインの隙間に挟みにくい
  • 備考
    • 妨害無効だが、溜め始めに打ち上げなどの妨害を喰らうと溜めこそ進むものの行動不能になってしまう

うちおとす

ハンマーを使って岩を飛ばす位置指定技。溜めることで威力上昇&遠くまで飛び、かたやぶりスタックが溜まるとより長く溜めて遠くに飛ばせるようになる*1。
さらに、振り下ろしたハンマー自体にも判定があり、近くであれば2ヒットする。
エイムで言えばギャラドスの「とびはねる」に似た使用感。ただしこちらは溜め中にゆっくりだが歩くことができる。

飛び道具部分だけでも火力は溜め無しで「デカハンマー」溜め無しを、最大溜めでデカハンマー中溜めを越えると遠距離攻撃にしてはかなりのもの。溜めることでかなり遠くまで届くので、本来苦手な遠距離ポケモンにも圧をかけられる。
さらに追加効果の減速と、受けた相手への「どろぼう」の加速効果により、接近の起点にもできる。
一方で、着弾までが遅く攻撃範囲も広くないので遠くに飛ばすと外れやすく、追加効果も減速のみなのでこれだけで遠距離戦をこなすのは厳しい。
特に、溜めないと遠くに飛ばせないので、逃げる相手への追撃には使いにくい、あくまで睨み合いで圧を与えるわざとなる。

実際はこちらも近距離戦で本領を発揮する技で、振り下ろし部分のダメージも高いため、近距離ポン押しで2ヒットさせるだけでデカハンマー最大溜めを大きく超えるダメージが出る瞬間火力が強み。
溜め中は歩けるとはいえ無防備&CDが開始しないので、近距離では基本ポン押しだけで戦うといい。瞬間火力やCCがない時のラストヒットの強さは折り紙つきで、柔らかい相手なら奇襲から即座に倒しやすい。
また2ヒットさせればスタックも2つ貯まり、スタックが貯まっていなくとも攻撃補正と飛び道具の射程以外は変わらないのでスタックを貯めるまでの辛さがないのも利点。

ただしポン押しでも発生までにワンテンポある上で発生保証・妨害無効はないので潰されやすく、デカハンマーと比べてCCやスタックが溜まった後の範囲もないため、後半のパワーでは大きく劣る。ユナイトわざとの相性もさほどよくない。
使いにくいとはいえ遠距離攻撃でのハラスもしっかり狙っていこう。

ちなみにVer1.20.1.2のアップデート以前はハンマー部分に判定がなく溜め中の移動もできなかったので非常に使いにくかった。

  • 長所
    • 遠距離攻撃でかなりのダメージを持つ。デカヌチャンが苦手な遠距離にも多少の抵抗ができるようになる。
      • スタックが貯まると相当な最大射程になる。
    • 遠距離から減速をかけて、「どろぼう」と合わせて距離を詰められる。グレイシア等の特性も剥がせる。
    • 近距離でのポン押し2ヒットが非常に高火力で発生も早め
      • わざ2からの奇襲やCCがない時の野生の取り合いで非常に強い。
    • 近距離なら2スタック貯まる、遠距離からスタックが貯められるなどスタックを貯めやすい
      • そもそもスタックにさほど依存しない性能なので習得直後から使いやすい
    • 溜めをキャンセルできる。
  • 短所
    • 溜めないと遠くに飛ばないのに溜め中は無防備&足が遅くなるため、逃げる相手を追う時などには使えない。
    • 攻撃範囲や弾速も微妙で、遠距離攻撃として見るとかなり弱い。
    • 妨害無効・発生保証がなく、CCや攻撃範囲もないので後半の集団戦は難しくなる
      • ユナイトわざとのシナジーも薄め。
    • 例によってエイムの都合上switch版との相性が悪い。

わざ2

ようせいのかぜ

カイリューの「たつまき」に似た技。
遠距離技ではあるが威力や射程はイマイチなので攻撃用としては信頼しづらい。弾速の速さと近づかなくていい点を活かして、特性のスタックを溜めるためにガンガン複数ヒットを狙っていこう。相手によってはスティールも狙えなくはない。

アイスハンマー

指定位置に飛びつつその場にハンマーを振り下ろす。

デカヌチャンの数少ないムーブ技で、咄嗟に距離を詰められるのが利点。
移動距離は中程度だが、モーションが非常に短く、壁抜けも長い距離可能なためブリンクとしてはかなり優秀。攻撃範囲もそこそこ。

さらに相手の攻撃・特攻・移動速度を大きく下げられ、切り込んで「デカハンマー」に繋げる動きがしやすい。回転率もいいので、当てられれば自分だけでなく味方の耐久・立ち回り補助にも貢献できる。

しかし、このわざのダメージはあまり高くなく、「どろぼう」のように強化攻撃が溜まりやすくなるわけでもないので、ファームやトドメは大差ないが対人では火力は技1頼りとなる。

ちなみに1.20.1.2の変更前は方向指定かつ前にハンマーを振り下ろしており、至近距離の相手に当たらないなどかなり使いにくかった。

  • 長所
    • モーションが非常に短く、ブリンクとして優秀。デカヌチャンに足りない接近手段を補える。
      • 攻撃範囲も広め。
    • 高めの減速効果で近距離でわざ1を当てやすくなる。
    • 相手の攻撃・特攻を下げられ、間接的な耐久強化になる。
      • 地味に特攻を下げる効果は非常にレア。
      • アップグレード後はさらに下げる。
    • 回転率が高く、接近に使っても逃走に使いやすい。
  • 短所
    • 後半のダメージが低めで、強化攻撃ゲージにも全く関与しない。
      • わざ1以外に火力を出せる要素が無くなるため、継続火力は低くなる。
    • 回転率は高いが片道切符なので、突っ込んだら5秒間は敵から逃げることができない。
    • 強化攻撃を連打することができず、耐久を上げにくい。

どろぼう

まず、使うだけで5秒間加速する。わざの待ち時間が7秒なので切れ目が少なく、移動速度を目的にしても使いやすい。さらに自身がわざ1やユナイトで減速やCCを与えた相手に向かう時ならそこそこの倍率になり、敵を追いやすく味方にも合わせやすい。
さらに、「どろぼう」を使用した後の最初に使った通常攻撃は相手チームのポケモンの防御・特防ステータスを奪取する効果のついた特殊な攻撃になる。威力がかなり高くなる他、強化攻撃と同様に特性のスタックも溜まる。
特殊AAの攻撃範囲は前方のみだが詐欺レベルで判定が広く、ナカヌチャンの時点でも発動する間合いよりさらに1,2キャラ分ほどあり、デカヌチャンになればさらに広くなるので、逃げる相手や複数の相手にも当てやすい。
これは強化攻撃とは別の通常攻撃であるため、強化攻撃ゲージが溜まっていればどろぼう→特殊AA→強化AAと連続で発動することで高い瞬間火力を出せる。
ちなみにステータス奪取は実質的には相手に防御特防の割合減少デバフを、自身に防御特防の割合強化バフを与えると言うものであり、相手によって自身の上昇するステータスが変わることはない。複数に当てれば数に比例して上昇量も伸びるので意外と硬くなる。

また、この特殊AAを相手チームのポケモンに当てると5秒間、強化攻撃ゲージの速度が400%増加するという隠し効果がある。ぶっちゃけこの効果こそが本命。
強化AAの回転率上昇は、火力だけでなく回復力増加とスタック増加という、デカヌチャンにとって一番重要な部分の強化にも繋がる。

これ一つで近接の火力・機動力・(強化攻撃による)回復力&スタック溜めを賄って最低限の立ち回りが成立するため、ナカヌチャンの時点でそれなりに戦える。
特性と合わせてゴール上の相手も押していけるので、相手に先んじて進化できた場合はスタック溜めもかねて(相手中央や他レーンからのロームに注意しつつ)積極的に戦うといいだろう。

しかし(「うちおとす」でもなければ)あくまで近づくまでは少しの加速でしかなく、通常攻撃に発生保証がない点からCCにも弱い。相手の行動で簡単に接近拒否されてスタックも溜められなくなってしまうため、デカヌチャンの弱点もまた強調されることに注意が必要。

  • 長所
    • 待ち時間に対する効果時間が長く、ほとんどの時間機動力を上昇させられる。
      • 妨害を与えた相手に近づくときはさらに加速する。
      • 接近して殴り合いに持ち込みやすくなり、デカハンマーの減速効果も軽減・相殺できる。
    • 強化攻撃の回転率が大きく高まる。
    • 使用後の通常攻撃の威力が高く、範囲も見た目以上に広い。
    • 自身への耐久バフと相手へのデバフを同時に与えられる。
      • 複数に当てればその分バフを得られ、アップグレード後は倍率も大きく伸びる。
    • レベル5から中々の殴り合い性能を持てるようになる。
  • 短所
    • 瞬間的な移動能力はなく、接近拒否に弱い。
    • 特殊AAを相手チームのポケモンに当てられないと機動力以外の追加効果を得られない。
      • ファーム速度を早めたり、野生ポケモン相手に当ててバフを獲得しておいたりは不可能。
    • 特殊AAを消費しないと強化AAが出せず回復できない。
    • 妨害への優位性は無く、むしろ特殊AAも強化AAも発生保証がないので細かい妨害は苦手。
  • 備考
    • 「妨害を受けている相手に向かう」判定はどろぼうの使用の前後にわざ1やユナイトわざを当てることだと思われる。その相手から離れても妨害効果やどろぼうの効果が切れた後にしばらく追加の加速効果が続く(ことが多い)。「するどいツメ」や赤バフの効果では特にそういったことは起きない。

ユナイトわざ

超らぶりー♡ボカーーン!

1段目のキスは指定した相手とその周囲の相手にCCを与え、2段目は任意の地点に飛び込んでハンマーを振り下ろす。
2段目は射程や攻撃範囲は広めだが、いかんせん発動可能になるまでの時間も発生も遅いので避けられやすく、威力も「デカハンマー」中溜め程度、妨害効果もなしとイマイチであり、晩成型ポケモンのユナイトわざの割にかなり物足りない。
むしろ1段目の必中範囲CCが本体で、中近距離から1段目→「デカハンマー」中~最大溜め→2段目でCCチェインしつつ強烈な火力を範囲にお見舞いできるのが大きな強みなので必ず組み合わせて使おう。
事前に「どろぼう」を使っておけば妨害を受けた相手への追加移動速度バフも発動し、ユナイトバフと合わせてデカハンマーの減速も打ち消してあまりあるのも相性がいい点である。
回転率が最速クラスなので、なるべく早期に覚えてガンガン回したいところ。1段目のCCとユナイトバフ(と妨害無効)目的で使ってしまい、2段目は壁抜けや逃げる相手へのトドメなど以外では無理に発動しなくてもよいだろう。

わざセット考察

デカハンマー+アイスハンマー型(わざセット1)

ムーブ技で接近してから大技をぶち込む、シンプルなファイター構成。一撃ウーラオス、「ばくれつパンチ」カイリキー、「グロウパンチ」ルカリオ等に近いものがある。
「アイスハンマー」には攻撃・特攻・移動速度のデバフがあり、特に移動速度を下げることで隙の大きい「デカハンマー」が当たりやすくなる。
展開が悪く逃げられそうなら、無理に「デカハンマー」を撃たず「アイスハンマー」だけで引くことも重要。CDが短いので試行回数は稼ぎやすい。

移動技のおかげで中距離から気軽に突っ込んでスタックを稼ぎやすい&その後も逃げやすいのも利点。
ただし「どろぼう」が無くなることで強化攻撃の溜まりをカバーする手段がなくなり、時間あたりにスタックを貯める速度と回復能力が微妙になる点はネック。
スタックについては戦闘のしやすさで十分お釣りが来るが、強化攻撃を活かしづらくなるのはいただけない。

  • 長所
    • 要求される操作量が最も少なく、簡単に扱える。
    • 回転率のよいブリンクがあるので接近・逃走しやすい。
      • スタックを稼ぐチャンスが多い。
    • 「アイスハンマー」で接近しつつ減速付与→「デカハンマー」のシンプルなコンボで瞬間火力とCCが出せる。
      • オブジェクトにもラスヒの強さで存在感を出せる。
    • 「アイスハンマー」だけ撃ってもデバフ効果により一応補助能力を持てる。
    • デカヌチャンの中では最も妨害に強い。
  • 短所
    • 強化攻撃を溜める効果が無く、強化攻撃が活きない。
      • ファイトでの継続火力と回復能力も下がり、継続的な殴り合い能力が微妙になる。
    • 瞬間的に溜められる特性スタックは最も少ないので、戦闘機会自体が少ないとスタックが溜まらない。

うちおとす+どろぼう型(わざセット2)

遠距離では「うちおとす」で圧をかけ、ヒットしたら減速&「どろぼう」の加速効果により一気に近づいて通常攻撃とポンおし「うちおとす」の2ヒットを狙っていく。
「妨害を与えた相手に向かう時に加速」というのは「うちおとす」の減速でも発動するため、「どろぼう」発動後に「うちおとす」をヒットさせれば高速で近づける。
しかし「うちおとす」はあくまで遠距離攻撃の手段という程度の性能であり、結局は「どろぼう」で少し加速した歩きだけで近づく必要がある。
そして妨害対策もブリンクもないため本命のポン押し「うちおとす」を後衛に当てに行くのが難しく、バリューを出しづらい。

  • 長所
    • ファイターでは珍しい遠近両対応の型。
      • 基本は苦手なメイジにも圧力を掛けられるようになる。
    • 「どろぼう」を覚えるレベル5からある程度の戦力になる。
    • 自身には加速、相手には減速を与えられ、機動力で優位に立ちやすい。
      • 遠距離からでも「どろぼう」の妨害を与えた相手への加速を発動可能。
    • 特性スタックを溜めやすい。
  • 短所
    • 「うちおとす」の性能が物足りず、遠距離一本では戦えない。
    • どちらの技も妨害に弱く、接近するまでが結局厳しい。
      • 後衛を狙うのはほぼ不可能。
    • 「デカハンマー」を捨てることでCCの強さや安定感のあるラスヒが無くなり、レックウザ戦での存在感が下がる。

デカハンマー+どろぼう型

近距離の殴り合い特化。
基本コンボは「どろぼう状態で近づく→特殊AAを当てる→デカハンマー当てる→強化AA*n」。
動き回る相手には「どろぼう」AAや強化攻撃で粘りながら殴り、CCでそれらを中断させてくる相手には「デカハンマー」の妨害無効でいなしつつ特大の攻撃を叩き込む…と上手く使えれば進化後は強烈な近距離ファイト能力を持つ。
「どろぼう」AAで防御デバフをかければタンクもどんどん溶かせるし、自身防御デバフで溜め中の攻撃を耐えやすくなるので相手ポケモン、それも可能なら複数に当てるようにしよう。
「どろぼう」とユナイトバフの加速が合わされば「デカハンマー」を溜めながらそれなりに動けるので、どろぼう→ユナイト1段目→デカハンマー(→ユナイト2段目)のコンボも決めやすい。
反面、中距離から接近を阻止してくる相手は「だっしゅつボタン」や「スピーダー」などで無理やり攻撃を当てに行くしかない。一応ユナイトわざのCCやバトルアイテムで奇襲はできるので解決できることも多いが、そもそもスタックも溜められないのでやはり苦手。

  • 長所
    • 2つのわざで互いの短所をカバーでき、噛み合いが良い。
      • 「どろぼう」と強化攻撃で立ち回り、妨害を狙う相手には「デカハンマー」で対抗することが可能。
      • 「デカハンマー」溜め中の減速を「どろぼう」とユナイトバフで補える。
    • 近距離戦が最も強くなる。
    • スタックが溜まる前からある程度の火力とCCを持つため他のセットとくらべて中盤から戦いやすい。
  • 短所
    • 瞬時に距離を詰める手段が「だっしゅつボタン」位しか無く、中距離を維持する相手に出来ることが少ない。

うちおとす+アイスハンマー型

「うちおとす」を使うならこちらがメインになるか。
優秀なブリンクである「アイスハンマー」から即座に大火力が出る近距離「うちおとす」2ヒットに繋げてアサシン的な動きを狙う。
接近せずともブリンクで攻撃を避けながら遠距離攻撃を狙うというローリスクローリターンな立ち回りも可能。
また、「アイスハンマー」によりレベル5から相手を問わず戦闘を仕掛けやすく、「うちとたす」も遠距離から攻撃でき近距離なら2スタックたまるためスタックを貯めて攻撃を上げやすいのも強み。
ついでに言えばスタックが少なくてもメインではない遠距離攻撃の射程が伸びるだけなので、立ち回り自体はスタックと無関係に成立しているという利点もある。

  • 長所
    • 瞬間的に距離を詰められる「アイスハンマー」と即座に大火力を出せる「うちおとす」でアサシン的な動きをしやすい
    • 任意ブリンクと遠距離攻撃でもあるのでカイトしながらの遠距離攻撃も一応可能
    • スタックを稼ぎやすく、攻撃を上げやすい
    • スタックが低くても攻撃範囲が気にならないので戦いやすい
  • 短所
    • ポン押しでも「うちおとす」はそこまで発生が早くなく、相手にCCスキルが残っていると反応されて止められやすい
    • CCがない
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットデカハンマー.pngデカハンマー
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
ゴツゴツメット.png
ゴツゴツメット
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「デカハンマー」型のビルド例。
デカヌチャンは「かたやぶり」のスタックさえ貯まってしまえば火力は十分足りることが多い。このため2耐久か3耐久でスタックを稼ぎやすく&チャンスを窺いやすくするのがよい。
バースト耐性もつく「きあいのハチマキ」は基本。
序盤を補強する「きょうめいガード」や「ゴツゴツメット」あるいは「さきがけベル」(「とつげきチョッキ」)があれば、序盤から殴り合いを行って「かたやぶり」のスタックも貯めやすくなる。
ゴツゴツメットは低い防御ステータスを補強でき、反撃ダメージもHPの高さと戦法上活用できる。特に「どろぼう」であれば使いやすい。
「どろぼう」型かつ強化攻撃を狙える相手であれば「おおきなねっこ」などで終盤の耐久も高める選択肢もある。
火力枠を採用するなら、素の攻撃ステータスが低く特性で割合で伸びるため「もうこうダンベル」優先。レイトキャリーとして終盤のバリューを高めたい。ただし、積み適性は低く、特に序盤は弱いため無理にゴールに行くと簡単に死んでしまうことに注意。
他の火力枠候補は減速もありがたい「するどいツメ」くらい。割合補正の「じゃくてんほけん」や「アクセルリスト」は恩恵が少ない。

バトルアイテムは、ウーラオスやバシャーモと同様に範囲をずらせる「だっしゅつボタン」でほぼ確定。


わざセットうちおとす.pngうちおとす・アイスハンマー.pngアイスハンマー
もちものもうこうダンベル.png
もうこうダンベル
するどいツメ.png
するどいツメ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「うちおとす・アイスハンマー」型のビルド例。現状、「うちおとす」のパワーが劣ることに注意。
「デカハンマー」よりスタックに依存しにくいかつ貯めやすいこと、遠距離攻撃でのハラスや近距離ポン押しのバーストが強みなことから、火力枠を多めに採用してよい。
火力枠としては「もうこうダンベル」のほか、強みである近距離ポン押しのバースト火力を上げる「するどいツメ」、メイジ的な立ち回りを補強する「かるいし」等が候補。バースト火力という点で「エナジーアンプ」も視野。
また、スタックを貯めるために防具も1枠はあると動きやすい。安定の「きあいのハチマキ」のほか、遠距離ハラスで味方に付与できる「きょうめいガード」もあり。

バトルアイテムは、安定の「だっしゅつボタン」か発生保証の無さを補う「なんでもなおし」。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    殴り合いになる短射程のファイターということもありほぼ必須。
    レーン戦の弱さも補え、スタックを貯めるチャンスを作りやすい。
    素の防御がかなり低いため防御・特防補正も嬉しく、「どろぼう」の割合上昇ともシナジーが強い。
    一応、強化攻撃共々「減少HPに応じた回復」となっているためそれぞれの回復により効果が下がる時もあるし、大したことのない戦闘で発動してしまう可能性もあるが、そもそも持たないと粘る前にKOされてしまう。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    デカヌチャンのHPはバランス型でも上位の高さであるため、その分シールド量は多くなる。
    「きあいのハチマキ」と比べて毎回の戦闘で効果が発動する代わりに、ピンチ状態からの回復効果は薄い。
    より短時間に複数回戦闘してスタックを溜めやすくなり、また「いやしのかんむり」と比べると育つ前から効果を発揮する。
  • さきがけベル.pngさきがけベル
    「デカハンマー」限定。「いわくだき」でも発動できるのが嬉しい。
    ただし、CCを当てないと発動しないので、これに頼ると外れたり妨害耐性で受けられたりした場合に危険。
    一枠だけであれば「きょうめいガード」の方が優先か。もちろん、併用はあり。
  • ゴツゴツメット.pngゴツゴツメット
    デカヌチャンの低い防御ステータスを高い基礎補正で補いつつ、高いHPと強化攻撃の回復を活かした反撃ダメージで地味なダメージも稼ぐ。
    序盤の耐久強化によりスタックを稼ぎやすくなる。また、地味にラストヒット獲得に貢献することも。
    「どろぼう」の割合上昇とも相性が良い。
  • とつげきチョッキ.pngとつげきチョッキ
    特攻系に強くなる。「ゴツゴツメット」と対になる。
    ただ、持ち物としてのパワーや相性的には「ゴツゴツメット」に劣るため、優先度は低め。
    レーン戦で確定で特攻系のキャリーが対面に来るならあるいは…というくらい。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    積めれば火力を大きく底上げすることができる。デカヌチャンは素の攻撃が低い代わりにわざや通常攻撃において攻撃力の倍率(レシオ)が大きく、さらにダンベルでの増加分にも特性での攻撃増加が乗るため、積めた時の伸びは抜群。
    6積みできれば、「かたやぶり」40スタック分(乗算関係となるため、実際は50~60スタック分)となる。
    ただ進化前、特にカヌチャンの状態で積みに行くのは難しいため、味方とゴールを攻めた際や進化後(特にどろぼう習得後)に少しずつ積んでいきたい。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    基本的にわざの後に通常攻撃を使う事になるため、発動機会が多く火力の上昇になる。特性やダンベルで攻撃を伸ばしていけば終盤でも大きな火力源となる。
    追加効果の減速効果も、「デカハンマー」などの技を確実に当てやすくなるため無駄になりにくい。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    近接タイプであり、技を構えている間に攻撃を受けることが多いため発動機会が多く相性が良い。HPが少し上昇するのも嬉しい。
    ただし割合上昇なのでかなり低い素の攻撃にかかるし、特性と加算になるのがネック。攻撃上昇量は最終盤まで比較的少なめ。
    レベル13・60スタックでも「もうこうダンベル」2積み強分くらいの効果しかないため、ダンベルを積めないにしても耐久系や「するどいツメ」あたりにした方が基本は良い。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    強化攻撃の体力回復はHPに依存しているため、HPを上げる事でより回復量が増加する。
    と言っても減少HP依存なので同じダメージを受けた状況なら回復量は変わらない。元のHPが高いのもありビスケットだけでは積むリスクにリターンが見合わない。確実に積めるチャンスがある時に「もうこうダンベル」と一緒に積むことになるが、耐久を上げたいなら他の選択肢も多いため、不安定さを押してあえて採用するまでもないか。
  • おおきなねっこ.pngおおきなねっこ
    強化攻撃やもちものの回復を引き上げる。サステイン強化という意味では恩恵が高く、「どろぼう」習得後や通常攻撃を多く受けて強化攻撃が連続で回るような状況では効果が高い。
    しかしそもそも相手が強化攻撃の殴り合いに付き合ってくれるような状況でないと意味が薄い。他に防具を複数積んだ上で相手を選べば。
  • かるいし.pngかるいし
    「うちおとす」限定。
    移動速度アップが機動力の低めなデカヌチャンには有難い。ステータス効果で攻撃が増加するのも〇。
    ロームが早くなるため、素早く戦線に駆けつけて戦闘狂特性のスタックを稼ぎやすい。
    攻撃を喰らうと効果が途切れてしまうので、「デカハンマー」を溜めながらすばやく近づくといった動きはしづらいが、ブッシュを使った位置取りなどはしやすくなるか。
    しかし直接的にファイトに影響がないのが痛く、序盤のスタック貯めに重要なもちもの枠を割く価値があるかは疑問。
    「うちおとす」の場合ならスタックにあまり依存せず、遠距離で溜めている時の減速を打ち消せるのでそれなりに使いやすい。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    モーションが短く範囲に長めの妨害効果があるユナイトわざ1段目と相性がいい。
    ユナイト技1段目→デカハンマー微溜め→(強化攻撃)→ユナイト技2段目の攻撃を最短で入力することができれば1500以上ダメージが上昇する。
    「うちおとす」の場合は2段目との相性は悪いが、2段目を逃走orとどめ用に温存しても1段目→アイスハンマー→うちおとすポン押しだけで高い瞬間火力を出せる。もちもの枠の都合もあり、こちらの型の方が使いやすいかもしれない。
    ユナイト技の回転率も最速なので割と実用的にはなった。そして何よりもハンマーの必殺技には浪漫と勇気が詰まっている。
    レイト型にふさわしい爆発力を持てるが、その分序盤はよりキツくなってしまうのは大きな注意点。「デカハンマー」であれば別にこれがなくともコンボが決まれば十分な決定力があるため、やはり「うちおとす」の方が適性があるか?
    ちなみに待ち時間短縮効果により、青バフも合わさると、「どろぼう」による妨害を受けた相手への加速効果がたまに重なるようになる。

  • いやしのかんむり.pngいやしのかんむり
    「どろぼう」限定。
    強化攻撃と「どろぼう」後の攻撃が広範囲かつ高威力なので、成長後に多くの相手を巻き込む事ができれば一気に回復が見込める。強化攻撃の回復も合わせれば殴り合いに強く出やすい。
    もちもの効果が機能しないシールド相手でも貫通ダメージによりわずかな回復が見込めるのも噛み合う点。
    ただし、肝心の前半のスタックを貯めたい時間帯はそもそもの威力が低いのであまり恩恵を受けられない。
    通常攻撃に発生保証がなく混戦で潰されやすいのもあり、立ち回りに自信がありファーム時も含めたより継続的な回復が欲しい人に。何にせよ「どろぼう」採用かつ終盤重視の持ち物である。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    「どろぼう」限定。
    序盤の貧弱なファーム速度が上がるのがありがたい。
    ただし継続的に通常攻撃を使うわけではなく、単発火力の高いゲージ制の強化攻撃や「どろぼう」後の強化攻撃が主力なので、成長後はオブジェクト削りが多少早くなるという程度。
    耐久系もちものより優先するかは疑問。
  • アクセルリスト.pngアクセルリスト
    元の攻撃ステータスが低いので貯まったとしても「もうこうダンベル」に及ばず、そもそもレイトなので貯めることすら難しい。
    「じゃくてんほけん」採用の方がまだマシ。
  • こだわりスカーフ.pngこだわりスカーフ
    「デカハンマー」の減速を打ち消せる。
    しかし範囲攻撃で複数を巻き込めないと発動がしにくいのもあり優先度は低め。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    「きょうめいガード」でも述べた通り、HPの多さからシールド量で優れている。
    そしてデカヌチャンはユナイトわざの回転率が最速組であり、1段目→デカハンマーという動きをシールドで補強できるメリットは大きい。
    難点は、他の耐久もちものと比べて効果発揮が遅いこと。中盤以降でないと恩恵を得られない点に気を付けたい。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    「デカハンマー」の位置ずらしが強力。何度も繰り返しているが、ウーラオスやバシャーモと同様の感覚で使うと良いだろう。
    他には、「うちおとす」採用時や進化前のレーン戦における咄嗟の脱出手段としても有用。
    CDの長さには注意。
  • スピーダー.pngスピーダー
    「デカハンマー」は溜め中に移動できるが50%減速する。これを「スピーダー」で踏み倒すことで、構えたまま素早く移動できる。
    ただし攻撃時には足が止まるのでイメージ程の効果は無いか。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    強化攻撃には発生保証が無く妨害で止まってしまうので、そこをカバーする。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    即席のHP回復手段。強化攻撃では足りない場合に。正直もちものでカバーできるのでボタンを捨ててまで持つ意味は薄い。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
  • 下ルート
  • 中央エリア

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

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外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
ホリデースタイルデカヌチャン.pngデカヌチャン
ホリデースタイル
青タグ.png
青
lvl1.pngジェム.png1290
(2024/12/12-2025/1/16)
現在入手不可
ジルトレーダーズで購入
2024/12/12

紹介動画

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*1 溜め段階は最大溜めかそうでないかのみ。なおスタックが貯まると最大溜めが遅くなる欠点も