バリヤード

Last-modified: 2026-09-08 (火) 22:02:55
 
バリヤードサポート型近接/特殊
中級者向け
バリヤード全身.png戦闘能力star3.png
耐久能力star8.png
機動能力star2.png
得点能力star3.png
補佐能力star8.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
なし
特性
フィルター.pngフィルターわざを使ったあと少しのあいだ(2秒間)、受けるダメージが10%軽減する。
通常攻撃
通常攻撃.png一定時間(5秒)が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。
わざ1[R]
ねこだまし.pngねこだましCD.png7秒
近接.png近接
両手をたたいて、目の前にいる相手のポケモンを0.5秒間つきとばす。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ねんりき.pngねんりきCD.png5秒
遠隔.png遠隔
まっすぐに攻撃を行う。相手のポケモンにダメージを与え、つきとばす。つきとばした相手のポケモンが障害物にぶつかると、ダメージが増加し、少しのあいだ(1.5秒間)行動できなくなる。相手のポケモンがパワースワップ状態になっている場合、つきとばしはされないが、受けるダメージが増加し、少しのあいだ(0.7秒間)行動できなくなる。

レベル11:わざの与えるダメージが増加する。
サイコキネシス.pngサイコキネシスCD.png6.5秒
範囲.png範囲
少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を5%下げる。
その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、1秒間行動不能にする。
サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。

レベル11:相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ30%下げるようになる。
わざ2[ZR]
ひかりのかべ.pngひかりのかべCD.png8秒
妨害.png妨害
指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。
ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
バリアー.pngバリアーCD.png2秒
妨害.png妨害
指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。
バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は7.5秒。

レベル13:わざの最大保有回数が1回増える。
パワースワップ.pngパワースワップCD.png4.5秒
能力低下.png能力低下
わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が10%上がり、HPが継続的に(0.5秒ごとに)回復する。
つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を8%上げ、与えるダメージを15%増加させて、HPを継続的に(0.5秒ごとに)回復する。
つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を8%下げ、与えるダメージを8%減少させて、0.5秒ごとに継続ダメージを与える。
パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。

レベル13:わざを使っているあいだ、味方のポケモンが与えるダメージが増加する量が大きくなる(20%)
相手のポケモンが与えるダメージが減少する量が大きくなる(12%)
ユナイトわざ[ZL]
It'sショータイム.pngIt'sショータイムCD.png100秒
範囲.png範囲
レベル9:指定した場所へジャンプし、パントマイムを披露する。
範囲内にいる相手のポケモンへ立て続けにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒)行動できなくする。

ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。

特性
フィルター.pngフィルター
効果時間2s
技を使った後、2秒間ダメージを軽減(10%)する。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 50% + 16 x (レベル - 1) + 290
一定時間ごとに強化攻撃となり、相手のポケモンを打ち上げて短時間行動不能にする。ただし強化攻撃はやや発生が遅い。
わざ1[R]
ねこだまし.pngねこだましCD.png7秒
ダメージ:特攻 x 194% + 25 x (レベル - 1) + 470
ヒット時に短距離の突き飛ばしが発生する。
威力はまずまずなのでトドメ狙いにも使えるが、読みを誤ると瀕死状態の相手を自身から無駄に遠ざけるだけなので注意。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ねんりき.pngねんりきCD.png5秒
ダメージ:特攻 x 148.75% + 14 x (レベル - 1) + 340
追加ダメージ・壁衝突:特攻 x 200% + 16 x (レベル - 1) + 450
追加ダメージ・パワースワップ:特攻 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 180

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 163% + 18 x (レベル - 1) + 390
追加ダメージ・壁衝突:特攻 x 219% + 21 x (レベル - 1) + 500
追加ダメージ・パワースワップ:特攻 x 88% + 7 x (レベル - 1) + 200
スタン時間は壁衝突1.5秒、パワースワップ状態0.7秒
特に壁衝突時の火力・スタン時間が非常に優秀、入り組んだ地形では特に効果的。
使いこなすにはノックバック距離の熟知とわざ2との連携が必要不可欠。特に密集地帯となりがちなカジリガメ・サンダーなどの重要オブジェクト周辺の地形は、どの位置から撃てば有効かを事前に押さえておきたい。
サイコキネシス.pngサイコキネシスCD.png6.5秒
ダメージ・継続:特攻 x 21.6% + 2 x (レベル - 1) + 51 (x 3Hit)
ダメージ・炸裂:特攻 x 72% + 8 x (レベル - 1) + 170
ダメージを受けた敵は3秒間、特防が5%低下する。(8回まで累積)
使用すると自分自身とパワースワップ状態の相手、ひかりのかべ、バリアーを中心とした小範囲の継続ダメージが発生する。1秒後に炸裂し、1秒間のスタンが発生する。
発生保障があり、技の途中でKOされたとしても最後の破裂まで発生が残存する。
攻撃範囲がだっしゅつボタンの半分程度とかなり狭い。パワースワップ型であればスタンを狙いやすいが、バリアー型だと壁に密着状態でなければならず、単体ではフルヒットはほぼ狙えない。設置したバリアー全てから攻撃判定が発生するため理論上の火力はそれなりだが、浪漫の域を出ないだろう。
わざ2[ZR]
ひかりのかべ.pngひかりのかべCD.png8秒
効果時間5s
(解説欄・要検証)
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
バリアー.pngバリアーCD.png2秒
壁の有効時間5s スタックにかかる時間は7.5s
基本スタック数は2、アップグレード後は3
壁の幅はサンダー横通路と同程度。他ポケモンの壁技と比べると射程はやや短いが、スタックが効く点、味方は素通り可能な点は他にはない強み。
パワースワップ.pngパワースワップCD.png4.5秒
ダメージ:特攻 x 18% + 1 x (レベル - 1) + 30
HP回復:特攻 x 21% + 2 x (レベル - 1) + 15
なんでもなおしで解除される。ただし、ワタシラガのユナイトわざなどの無敵技では(距離が十分近いなら)解除されない。
技の射程=有効距離。有効距離から離れるとその時点で効果が終了する。
効果時間は実質無限で、敵であれば移動速度低下も付与されるため、一度踏み込んでしまえば逃げられにくい。ただし、近距離のスタン技持ちやムーブ技持ちにはやや分が悪い。
味方にパワースワップをつけて草むらに入ると、ヒモだけは敵から無条件で見える。
ユナイトわざ
It'sショータイム.pngIt'sショータイムCD.png100秒
ダメージ・1~3段目:特攻 x 79% + 5 x (レベル - 1) + 220 (x 3Hit)
ダメージ・4段目:特攻 x 158% + 10 x (レベル - 1) + 440
始動時の飛び込みは壁抜け可。小時間の行動不能効果をもつ、4連続の範囲攻撃を繰り出す。使用中も高速で移動可能。
単発ダメージは控えめだが小刻みに0.5秒の行動不能を付与できるのが強力で、相手に移動と妨害無効技以外の行動を許さない。終了直後は相手より早く動けるため、4段目が終わったらすぐに他のわざを仕掛け、続けざまに行動を制限したい。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.20.3.10(2025/10/23)
ステータスHP:3150~8800 → 3150~9200
防御:70~420 → 70~480
特防:60~361 → 60~420
バリアー待ち時間:8秒 → 7.5秒
やや倒されやすい状況が見られたため、耐久力を向上させ、主力のわざ「バリアー」の回転率を引き上げました。
Ver.1.17.1.2(2024/12/05)
サイコキネシス待ち時間:6s → 6.5s
Ver.1.14.2.10(2024/06/19)
パワースワップ移動速度上昇量:8%→10%
HP回復量:22%増加
現在のドラフトモードでは、味方の回復が得意なサポート型のポケモンの選択肢が少ないと考えています。その選択肢の一つになれるよう「パワースワップ」の回復量を上方調整しました。
Ver.1.13.1.2(2023/12/05)
行動妨害がメインの役割だけど、実はダメージを与えることも苦手というわけでもない、というサポート型の中でも珍しい立ち位置のポケモンとして活躍できるように、能力値と「ねんりき」を上方調整しました。
能力値特攻:50~414→50~450 (レベル1~15)
ねんりき待ち時間: 6s→5s
Ver.1.8.1.6(2023/01/31)
ユナイトバトルの最初から最後まで大活躍できるパワーを持っていました。後半で少し活躍することが難しくなるように「ねんりき」「パワースワップ」「It's ショータイム」を下方調整しました。
ねんりきダメージ量:15%減少
(相手のポケモンを壁に当てたときの追加ダメージは調整無し)
パワースワップ味方と繋がったときの移動速度の増加量:15%→8%
味方と繋がったときの回復量:15%減少
ユナイトわざ:
It's ショータイム
ダメージ量:10%減少
Ver.1.8.1.2(2022/12/01)
ステータスHPを下げました。
Ver.1.7.1.11(2022/11/16)
ねんりきパワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。
パワースワップを付けた相手のポケモンに与える行動不能の時間が減少しました。
ねんりき+パワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。
Ver.1.7.1.9(2022/10/27)
ねんりきパワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。
ねんりき+パワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。
ユナイトわざ
It's ショータイム
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.7.1.7(2022/09/28)
サイコキネシス相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
パワースワップ相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざによる移動速度のダウン率を下げました。
パワースワップ+ねんりきで行動不能の効果が発動していなかった不具合を修正しました。
Ver.1.7.1.3(2022/09/05)
パワースワップHP回復量が減少しました。
Ver.1.7.1.2(2022/09/02)
強化攻撃一定時間が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンをふきとばす。」に変更しました。
ひかりのかべ「指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。
バリアー「指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。
サイコキネシス少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を下げる。その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、行動不能にする。サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。」に変更しました。
パワースワップ「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が上がり、HPが継続的に回復する。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を上げ、与えるダメージを増加させて、HPを継続的に回復する。つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を下げ、与えるダメージを減少させて、継続ダメージを与える。パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。」に変更しました。
Ver.1.5.1.6(2022/05/30)
ユナイトわざ
It'sショータイム
相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。
Ver.1.4.1.10(2022/03/28)
ガードスワップ+野生のポケモンを倒したときにバリヤードに与える効果が消えない不具合を修正しました。
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
ガードスワップ「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、お互いの防御と特防を入れ替える。つながっているのが相手のポケモンの場合、継続ダメージを与えながら移動速度を下げる。このとき自分の移動速度は上げる。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンと自分の移動速度を上げる。これらのわざの効果は、つながっているポケモンと離れすぎてつながりが切れたり、別のポケモンにターゲットを移そうとしたりしないかぎりずっと続く。」に変更しました。
ねんりき相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
サイコキネシスわざを使用中に通常攻撃ができるようにしました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
バリアーアップグレードした時、わざの保有回数が最大まで回復するようにしました。
ガードスワップ防御の入れ替えに関する不具合を修正しました。

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13150150705060380010.00%0%0%0%0.00%
23365155856473380010.71%0%0%0%5.83%
336021611018087380011.49%0%0%0%11.66%
4386216711997102380012.35%0%0%5%17.49%
54148174138116119395013.29%0%0%5%23.32%
64463181159137138395014.33%0%0%5%29.15%
74810189182160159410015.48%0%0%5%34.98%
85192198208185182410016.74%0%0%5%34.98%
95613208237213207425018.13%0%0%10%34.98%
106077219268244235425019.66%0%0%10%34.98%
116588231303278265440021.35%0%0%10%34.98%
127150244341315298440023.21%0%0%10%34.98%
137769259383356335440025.26%0%0%10%34.98%
148450275429401375440027.51%0%0%10%34.98%
159200293480450420440029.99%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日:2025/10/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
ちからのハチマキ(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
ちからのハチマキ(LV30)の効果××××

上記表の最終編集日:2022/3/12

 

考察

全体考察

スタンや吹き飛ばしによって相手を攪乱していく、攻撃的な性能のサポート型ポケモン。
基本はサポーターに分類されるポケモンでありながらファイターの側面やタンクの側面も有する、見た目通りのクセモノとなっている。

 

CCを与えて相手の行動を妨害することに加え、相手だけが通れない壁を作る、敵味方の攻撃力を操作して敵の計算を狂わせるといったトリッキーな芸当が可能。
主力であるわざは組み合わせでの使用(セットプレイ)で強いシナジー効果を発揮し、スキルファイターのような性質を持つ。実用的なシナジーを持つのは基本形となる「ねんりき・バリアー」 or 「サイコキネシス・パワースワップ」の2種類。
前者は、中距離攻撃の「ねんりき」で相手を壁に叩きつけることで、大ダメージ+行動不能で相手をその場に釘付けにすることが可能(通称壁ドン)。これを壁を生成して敵だけを通行不能にする「バリアー」と併用することで、周囲の地形に左右されず能動的に壁ドンを起こせる。
後者は、「パワースワップ」が味方に付ければ強化、相手に付ければ弱体化という優れモノであり、活用できる幅が広い。周囲にデバフとスタンを与える「サイコキネシス」と併用すれば安定した妨害性能を発揮できる。
どちらも近距離に効果を及ぼす性能であり、ファイターやタンクなどの近接タイプに対し強く出られる傾向にある

ユナイトわざはスタン付きの範囲攻撃を4回続けて行う、集団戦での妨害に長けた技。
相手を削りきれるほどの火力はないが、妨害や移動速度、待ち時間など多くの性能が高水準であり、オールインの展開において非常に強力な技となっている。

 

いずれも妨害と攪乱がメインであるが、「ねんりき」の壁ドンによる瞬間火力、バフ・デバフを活かしたダメージ交換が優秀であり、サポート型の中では攻撃力にも長ける方。時には思いもよらない大ダメージを出してKOを取ることも。
野生ポケモン狩りも苦になりにくく、序盤から野生ポケモンのラストヒットを奪ってテンポアドバンテージを取りやすい。特に「ねんりき」型はレベル4という早い段階で基本が出来上がり、そのままレーンの野生ポケモン管理にも貢献できる。
さらに防御面のステータスも意外と高く、特性によるダメージ軽減込みでプクリン程度の耐久がある。「バリアー」型なら十分タンクとして採用できる範囲であり、「パワースワップ」も技効果で多少場持ちするため多少は前張り役を受け持てる。

 

難点は、そのトリッキーな性能から来る扱いの難しさ。
攻撃・耐久・攪乱・支援と様々な要素を手広く扱えるが、裏を返せばどれも中途半端になりやすい。平たく言えば器用貧乏寄りのポケモンであり、何か一つに特化するのではなく、どの要素もきちんとプレイヤーが扱いこなす必要がある。特にタンク採用の場合は、本職のディフェンス型より劣る耐久をカバーするためわざ性能を活かして純粋な殴り合いは避けたいところ。

またスキルに依存した性能だが、どのわざを軸にするにせよ多少の当てづらさがある。
特に射程の短さと機動力の無さが苦しく、交戦範囲が近くなりやすいので、後衛寄りの出たり下がったりという動きになる。
通常攻撃は時間経過で貯まるタイプで強化攻撃は優秀だが、それ以外は威力が低く速度も遅いため、わざを撃ち切ると手持無沙汰になりやすい。
そしてコンボ攻撃が主体のためにハンドスキルや読みを要求され、練度が必要になる。下準備なしにわざを素撃ちしても一人前の性能は出せず、スキル二種類をきっちり同時当てしないと本領を発揮できない。

 

ハンドスキルだけでなくピックスキルの要求値も高いが、そのぶん扱いきれればサポートしつつアタッカーとして存在感を放つこともできる、見た目通りにクセも個性も非常に強いサポーター。
正確な操作力に加え、味方を助けるべきか、相手を攻めるべきかの判断が求められる、中級者以上に向けた奥深いポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • どのわざ構成でも複数のスタン付与手段を持ち、集団戦での支援能力が高い。。
    • 「ねこだまし」や「ねんりき」でラストヒットを奪いやすい。
    • 技更新前の時点で3つのCCを持ち、ラストヒット性能の合わせてレーン戦が強い。
      • 早熟・無進化のサポーターなので「がくしゅうそうち」で無理なく味方に経験値を譲れる。
    • 「バリアー」による進行阻害・分断や「ねんりき」「サイコキネシス」のCCなど、近距離型の相手を強烈な妨害で封殺しやすい。
    • 「パワースワップ」選択の場合はデバフに加えて味方の火力・耐久支援や遠隔でのCCサポートも可能。
    • サポタンらしからぬ威力のコンボも持ち、CCと合わせた集団戦での敵の役割破壊や野生狩りに高い性能を発揮する。
    • ステータスや特性により耐久力がまあまあ高く、タンク役を務められる程度の硬さがある。
    • ユナイトわざの妨害性能が極めて高く、相手集団を長時間足止めできる。エンゲージに向いており、普段手が届かない後衛を無理矢理倒しにいくことも可能。
  • 短所
    • わざの展開位置や発動方向の調整が難しく、間接的に作用するものが多いため立ち回りにかなりの練度が必要。
    • 火力も耐久も支援性能も本職のアタッカー・タンク・エンチャンターには劣る。各要素を適切に使い分けできないと器用貧乏に陥りやすい。
    • ムーブ技を持たず、移動速度上昇も限定的であるため、機動力は非常に低い。追いかけるような展開は苦手で、壁にも弱い。
    • わざの射程がいずれも短く、中~遠距離からのハラスポークには通常技での対処が難しい。
    • 通常攻撃が貧弱で強化攻撃やわざのCD中は前に出にくい。相手が近接なら離れたり、遠隔なら直角に避けたりして攻撃をいなす工夫が必要。
    • オブジェクトに対しての火力は低い(特に「ねんりき」型)。
  • 補足
    • 地味に素の移動速度は最高クラス、耐久値はヤドランとほぼ同値と、見た目に反してかなり硬い。

役割対象・選出基準

対策

コンボ・基本操作

 

とくせい考察

フィルター

わざを使用した後2秒間、受けるダメージを10%低減できる。発動時はバリヤードの体がピンク色に光る。
発動条件は「わざの使用」なので、攻撃技じゃなくても問題なく発動する。
地味だが確かな効果があり、バリヤードの耐久にひっそりと貢献している。

 

通常攻撃考察

5秒で強化攻撃がチャージされるゲージ式の通常攻撃。
強化攻撃は範囲CC付きで優秀だが、火力は高くなく通常攻撃も弱いため継続火力には期待できない。

なお、リリース当初は一般的なスタック式だったが、Ver.1.7.1.2(テイア移行時)に仕様変更されている。
これによりわざと組み合わせたCCチェインがしやすくなったものの、強化攻撃の回転率がガタ落ちしてしまったため強化・弱体のどちらともとれる調整となった(弱体面がやや大きめか)。

 

わざ考察

わざ1

ねこだまし

ぱちん!という音とともに大きな掌を合わせて攻撃。相手を初期技にしては大きくノックバックさせる。
発生、範囲、単発火力が優秀で、ラストヒットを奪いやすい。ただし倒しきれないとノックバックで遠ざけてしまうため、敵側に回り込んで打つ、敵をCCに巻き込んで打つ、相手の背後に「ひかりのかべ」を置いて打つなど工夫しよう。
強化攻撃や「ひかりのかべ」と合わせたCCチェインも優秀で、強化攻撃のCCから繋げて打つ事で近接ポケモンに対してのラストヒットの取り合いに非常に強い。
範囲はそれなりに奥行きがあり、ホルビー同時当て可能なので必須。
地味に射程が長く、壁の向こうを攻撃することが可能。

ねんりき

地形を貫通する弾を真っすぐ打ち出す。弾の威力はそこまででもないが、弾速・横幅に優れる。
当てると相手を突き飛ばし、さらに障害物や「バリア―」などの壁に衝突させることで強力なスタン+追加ダメージの「壁ドン」が可能。
ただし妨害耐性/無効の相手やレジ系・レックウザといった大型オブジェクトに対して壁ドンは不可能なのでそちらへの火力は下がる。
また「パワースワップ」を付けた相手に「ねんりき」を撃った場合も追加ダメージとその場でのスタンを与えられるが、壁ドンと比べるとダメージ・スタン時間は大幅に落ちる。

草むらに打った時、敵に「当たらなかった時」と「普通に当たった時」と「壁ドンした時」で発生する音が違うので、草むらチェックに役立つ。

チルタリス・チルットを倒す場合、あらぬ方に出て「バリアー」に当たらなくなることがあるので方向調整の必要がある。
チルタリス達を壁ドンで倒す際は、彼ら自身もふらふらと動くのを見越して「通常攻撃で寄せる→(イメージよりやや近い位置に)壁→強化攻撃→ねんりき」という順番で出すと落ち着いてとれる。

また、吹き飛び中に壁に接触さえすればよいため、「先にねんりき→奥に壁」という順番で使っても壁ドンできる。壁のエイム精度に自信がなくてもとっさに当てやすく、また射程距離ギリギリで先に壁を出すと奥側にいってしまう状況でも壁ドンを起こせるため覚えておこう。

  • 長所
    • 壁ドンした時の火力・CC時間が強烈で決定力が高い。
      • 火力の高さにより野生狩りがサポート型にしては速い。複数当ても可能な横幅を持ち、チルットなどの集団も処理しやすい。
      • ラストヒット横取り性能も高い。
    • 壁ドン抜きでも発生が早いノックバック技であり、敵を追い払うのに使える。
    • 回転率も優秀で高頻度で妨害を回せる。
  • 短所
    • ノックバック距離は意外と短いため、壁ドンコンボを当てるためには敵が壁にかなり近い必要がある。
    • ただ当てるだけではあまりダメージも妨害効果も強くない。
      • 壁ドンの通らない(=妨害に耐性を持つ)相手には火力がかなり落ちる。
    • 壁ドンした場合と比べて、「パワースワップ」をつけた相手に撃った場合は、スタン時間・威力共に弱い。
      • 特に野生を狩る時は、パワースワップを付けるとファーム速度が落ちてしまう。野生はあまり動かないので、出来るだけ壁ドンでファームを行いたい。
    • 根本と背中側には当たらないため、「しんそく」ルカリオなどの急接近してくる相手に弱い。

サイコキネシス

使用すると説明文に書かれている発生源からオーラが発生し範囲内に持続ダメージと特防デバフを与える。そしてオーラ終了時に範囲内に追加ダメージとスタンが入る。
技の挙動はオーロットの「のろい」に近いが、「のろい」よりも範囲が狭く、任意のタイミングで終了することは出来ない。

わざセットの欄で後述するが「ひかりのかべ」「バリアー」との相性が悪く、「ねんりき」ほどのラストヒット性能はないため、この技を取るとレベル4・5時は一時的に失速する。
「パワースワップ」取得以降はつながりをつけたポケモンからもオーラが出る仕様上、削り性能やスタンの有効範囲が格段に上がるためとても強力な技となる。敵にパワースワップを付けてこのわざを発動させれば相手を確定スタンさせることが可能だし、近接の味方に付けて発動すれば遠隔でスタン+デバフの援護を行える。
ねんりきと違い狙いをつける必要がなく、回り込んでくる敵や混戦時に適当に打っておくだけでかなりの働きができる。
何気に発生保障で、技の途中でKOし/されたりつながりがとぎれたりしても最後の破裂まで発生が残存する。

ダメージは最低限はあるが、攻撃性能では「ねんりき」の壁ドンに及ばない。
火力を目的に使うよりも、広範囲に特防デバフやスタンをばらまく支援技として運用するのが良いだろう。

  • 長所
    • バリヤードやパワースワップをつけた味方に密着しに来る相手に対してスタンを狙いやすく、壁ドンのように狙いを付けなくてよい。
    • 360°攻撃で、集団戦に強い。
    • 発動中も自由に行動でき、当てるための位置調整や強化攻撃でのCCチェインもできる。
    • 積極的にスタンを狙いにいけるため、ある程度前張りも出来るようになる。
    • 多重にヒットさせれば特防をかなり下げられるので後衛の特攻ポケモンの火力を上げられる。
    • KO・妨害されても発生保障がある。
  • 短所
    • 「パワースワップ」との連携が前提の性能。
      • このため、「パワースワップ」がないレベル4,5は一時的に失速する。
      • レベル6で「バリアー」を取ってしまった場合は上記の長所がほとんど潰れてしまい、悲惨なことになる。
    • 発生がかなり遅く、ラストヒットが狙いにくい。レベル4になった時は即座にこの技に更新するのではなく、「ねこだまし」のままにしておくのも手。
      • サイコキネシス×2の爆発のタイミングに合わせて強化攻撃をする事で結構な瞬間火力は出せるので、取り切りはできる。
  • 備考
    • 「バリアー」や「ひかりのかべ」から出た攻撃は他と違って壁が消えると中断されてしまう。

わざ2

ひかりのかべ

相手だけ通行不能な物理的障害物を出現させる。「がんせきふうじ」や「ゆきなだれ」と違い味方は通過できるがダメージはなく、また出現時に軽いスタンが発生する。
タイミングと場所次第では、壁の中に敵が入り一歩も動けないということが起きる。

  • 主な使い方
    • 「ねんりき」を覚えれば壁ドンを狙える。「サイコキネシス」を覚えればスタンの発生場所にできる。
    • スティールを狙いにきた敵ポケモンにスタンを与える。
    • 逃げようとしている敵の目の前に出して退路を塞ぐ。
      • オーロットの「ウッドホーン」のような妨害無効の運び技からも味方を救うことができる
    • 敵ポケモンに追われている味方を守る。
    • ダンベル・進撃積みに来た敵の道を邪魔する。
    • 「ひかりのかべ」でスタンさせつつ、野生ポケモンのラストヒットを取る(取ってもらう)

このことから近距離戦でとても強く、最初のイエッサン、ホルビーの取り合いでは壁の使い方が重要になることが多い。
地形を使った集団戦はもちらん、レーン戦でも敵Aと敵Bを分断するように置いておくだけでそこそこ効果がある。
ただし、壁抜けできるブリンク技やだっしゅつボタンに対しては最初のスタン以外は無力。遠目に出して移動手段を吐かせるように使いたい。
また射程も他の壁発生技に比べると短めなので、遠距離型は直接妨害しにくい。

バリアー

ひかりのかべの発展形の技で、スタック制になった以外は使用感はほぼ変わらない。
長押しでロックオンサイトを出すことでどこに置くかを調整できるため、使い方次第でいろいろな応用が考えられる。
より重要なのは、わざ1とのコンボである。「ねんりき」との壁ドンコンボが強力なため、専らその目的で選択されることが多いだろう。
しかし、見落とされがちだが集団戦でのピール(敵の進軍を止める・追い返す)性能も高い。

一応「サイコキネシス」を選んだ場合もバリアーからもサイコキネシスが発生するようになるというシナジーはあるのだが、バリアーに密着していないと当たらないためバリアーのCCから繋げてもサイコキネシスを当てにくい、途中でバリアーが消えると攻撃が中断されてしまうなど少々使いにくい点が多い。

  • 長所
    • 発生の早いスタンとしても使え、集団戦での前張り性能がよくなる。
    • 「ねんりき」とのセットプレイが強力。
    • 置き場所をある程度自由に調節できる。
    • 活用方法が広く、臨機応変に対応可能。
    • スタック制で発動可能回数が多い。
      • 壁抜け手段の少ない近接ポケモンに強く出られる。
    • 味方は通り抜けられるので邪魔にならない
  • 短所
    • 壁自体がやや小さく、また射程が短いため遠距離相手には圧が薄くなる。
    • 豊富にムーブ技がある相手の動きはあまり制限できない。
    • 壁ドンは位置関係が重要なのでてすばやいエイムが求められる。
    • 「サイコキネシス」との相性があまり良くない。
    • 技自体にはダメージがない。

パワースワップ

小停止し小さな光線を発射、当たったポケモンとの間に光の紐のつながりを形成する。つながっている間(時間制限はなし)、自身に持続回復と移動速度上昇を付与し、つながっている対象に様々な効果を付与する。対象と離れすぎるとつながりが切れる。

複数の効果については以下のようになる。効果量は度重なるナーフを受けてしまったが、豊富なバフ・デバフを扱える。

  • 自身に継続回復・移動速度上昇を付与
  • 味方に当てると継続回復・移動速度上昇・与ダメージ上昇を付与
  • 敵に当てると敵に継続ダメージ・移動速度低下・与ダメージ低下を付与
  • サイコキネシスが自分だけでなく対象からも出現する
  • ねんりきが繋がった敵に対してノックバックの代わりにCCと追加ダメージを与えるが、壁ドンよりは威力もCCも大きく劣る

敵、味方どちらにつなげるかで効果が異なるため、状況に応じて付ける相手を選ぶとより強力になる。

  • 敵が1人の場合
    • 敵につなぎ、持続ダメージ+移動速度低下+与ダメージ低下を付与。自身の移動速度アップを活かしつながりを維持しながら敵の攻撃を避けたり攻撃したりしよう。
  • 敵が複数の場合
    • 味方の近接ファイターやタンクにつけて前線維持能力アップ+共に前に出てCC付与&味方を守りながら戦おう。

わざの待ち時間が短く、1度つながりが切れても新たにつながりを作りやすい。敵がいないときは野生狩りに使用したり、味方に使用して回復しながら素早く移動する使い方がある。なと、獲得したレジエレキにも有効であり、味方と同じ効果を付与することができる。

回復量や与ダメージ量の数値は固定値の占める割合が非常に小さいので、特攻を上げると回復(や与ダメージ)が割合的に大きく伸びる。とはいえ元が大した量ではなく、自分と単体にしか効果がないのでヒーラーとして勘定できるほどではない。

こちらを取るとよりサポートらしい動きになるが、回復はあくまでないよりはマシ程度であるため、タンクと組むとほぼノーヒールも同然になる。わざ2とあわせてある程度は前を張れるため、もうひとりのヒーラーと硬めのキャリーと組んで2サポ構成にした方が動かしやすい場合も多い。

  • 長所
    • 敵味方問わず、つながりを作るだけで確実にメリットが生まれる。
    • 味方の与ダメージ上昇バフの恩恵が大きい。
    • 「サイコキネシス」と相性がよいが、「ねんりき」でもスタン付与がより簡単になるので恩恵を受けやすい。
    • 相手が誰であっても回復効果が得られるため、バリヤード自身がリターンする必要がほぼなくなる。
    • つながりは距離を離さない限り永続する。
  • 短所
    • 味方か敵、単体にしか作用できない。
    • ダメージ・回復はかなり控えめで、ヒーラーとして扱うのは厳しい。
    • 「ねんりき」の強化は控えめで、壁ドンが狙えなくなるデメリットもある。
    • 敵に「なんでもなおし」などを使われると解除されてしまう。
    • 弾速が遅くて弾が細いので当てづらい。
      • 発動時の小停止があり、追いかけてつなげるのは難しい。
    • 移動速度の早い対象には追いつけずつながりが切れることがある。

ユナイトわざ

It'sショータイム

妨害無効で移動しながら、周囲にダメージとスタンを4回ばらまく。発生・拘束時間・効果範囲・待ち時間が非常に優秀で、フルヒットすれば意外と火力も出る。なんでもなおしを使われても切れた後にまたヒットするので多少は拘束できるのも嬉しい。
移動効果付きなのが最大のポイントで、敵集団に飛び込んでスタンを活かしつつハラスしたり、裏にいるメイジを強襲したり、削れた敵のとどめを取り切ったりするのに活用すると良いだろう。
ただしこのわざ+自身の通常技の1コンボだけで無傷の敵を削りきるほどのダメージは出せない。(敵がアタック型かつこちらがパワスワ型なら可能)
わざを撃ちやすい状況・わざを撃った後の味方の追撃と、発動の前後での味方の動きが重要になるサポートらしいわざとなる。
また、バリヤード唯一の壁抜け技でもある。

  • 補足
    • ユナイト技終了直後にパワースワップをオートエイムで発射するとほぼ確実に当たる。

わざセット考察

ねんりき+バリアー型(わざセット1)

進路妨害と長時間の行動不能を両立できる型。この型は基本的に多少メイジの性質も持ったCCタンクとなる。
ねんりき習得のLV4時点で基本形は完成するので、序盤から立ち回りやすいのが利点。

バリアーを敵後方へ張って退路を塞いだ後、ねんりきで突き飛ばしてバリアー(もしくは地形)にぶつけることで行動不能にするコンボが強力。
味方の攻撃の起点にしたり、逆にねんりきで突き飛ばした後にバリアーで進路を遮ることで退路を確保したりと、攻守どちらの場面でも支援が可能。
複数の相手を巻き込めるので乱戦時にも有効。拠点前にあらかじめバリアーを張っておき、ムーブ技で抜けてきた相手を止めることもできる。

ただし開けた場所だとバリアーの有効性が薄くなりやすいほか、壁抜け可能なムーブ技で近づかれてしまうと苦しいため過信は禁物。
コンボ火力も高いとはいえ決定打になりにくいので、行動を共にしている味方に左右されやすい。
至近距離だとねんりきの方向が狂いやすく、狙った方向からズレることもあるので注意。
またバリアーの展開位置と相手ポケモンの位置によっては突き飛ばしがバリアーに届かないこともあるため、事前にしっかりと感覚を掴んでおきたい。

  • 長所
    • 高回転の壁生成や突き飛ばしで近接キャラに強く出やすい
    • トップクラスの行動不能時間を付与できる
    • タンクらしからぬ瞬間火力が出る
      • レーンの野生の取り合いも強い
    • 序盤からコンボが完成するため戦術に組み込みやすい
    • ゴール前やサンダー戦など、相手の行動が読みやすい場面での高いハメ性能
  • 短所
    • タンクとしては耐久が低く純粋な殴り合いは厳しい
    • 射程も長くはないので遠距離キャラには強引に入るしかない
    • コンボ成立が位置関係に大きく依存する
    • 紙装甲以外には決定打になりにくいため、味方との連携が必須

サイコキネシス+パワースワップ型(わざセット2)

敵味方へのバフデバフと回復による最低限のダメージ引き受けをメインに据えた型。
わざセット1に比べて味方の支援に長けたエンチャンターであり、サポートとしては柔軟な行動選択ができるのが強み。

非戦闘時にはパワースワップを味方につけて回復+移動速度強化で陣地転換を行い、ファイトになったら状況をみてつけ直す相手を選ぶ。そのまま味方につけっぱなしにしてもよい。
集団戦になったら味方のタンクか敵の近接ファイターにつけてタイミングよくサイキネスタンを行うことで敵を大きく妨害し、味方の追撃を入れやすくしつつ前線を維持できる。
自分の周囲にCCつきオーラを纏いながら回復付き高機動で突っ込めるので、「はなびらのまい」フシギバナに近い。

タイマン性能はねんりきにやや劣る。こちらはスタン撒きが主体で、味方につけても敵につけても仕事が出来る点を生かしたい。

また、オブジェクトにパワースワップを当ててサイキネを使うことによってラストヒット阻止を狙いやすい。(ラストヒットは少し不得手)

乱戦では対象を間違えないように注意が必要。
つけた瞬間敵に逃げられたり、つけた味方とはぐれたりすると無駄撃ちになってしまう。
また、マメにパワスワを当てる相手を変えていると、うっかり外したときかなりの弱体化になってしまうので、一度つけたら基本的には対象を変えないほうが無難。

敵につけた時の粘着性能は高くダメージトレードもしやすいものの、大規模な乱戦では流石に厳しい。
それこそ「はなびらのまい」フシギバナや「ほのおのうず」グレンアルマのような対集団に強い(できれば特攻型の)ファイターにつけてサポートに回るのがよいだろう。

  • 長所
    • 単体の味方の強化/敵の弱体化をしつつ対象を中心にダメージとCCを発動できる
      • 高い自由度を持って広範囲にスタンをばらまけるため集団戦での攪乱能力が高い
    • 味方の耐久を維持しつつ、回復で自身も前線を張れる
    • 壁や敵の位置取りに左右されにくい
    • 固まった野生ポケモンを狩るのが早い
    • 味方と共闘していく形になりやすく、極端な不利状況になりにくい
      • 移動速度の操作や継続ダメージと自己回復、攻撃力デバフに必中のスタンなどでタイマンのダメージトレードも強い。
  • 短所
    • 強みを活かせるかはつける相手、状況、パーティ構成に大きく依存する
      • 動きの素早すぎるスピード型とは相性が悪い
    • アップデートでタイマン出来るほどの戦闘能力はなくなった
    • 回復もダメージも持続性であり、スタンも一手間必要で劇的な状況変化は起こせない
    • どちらの技も射程に難があり、特にパワースワップを外すとできることがほとんどない

ねんりき+パワースワップ型

つきとばし性能と回復性能を両立させ、幅広い役割を持ちやすくした型。
火力とスタン性能を両立した型であり、かつて大暴れしていた。
この型が余りにも暴れたため、現在はパワスワをつけた相手へのねんりきの性能が低くなっている。
そのため現在は瞬間火力と瞬間的なスタンを求めるなら「ねんりき・バリアー」型を、持続的にスタンをばら撒きたいなら「サイコキネシス・パワースワップ」型を使った方が良いかもしれない。

パワスワねんりき下方前の性能

孤立した相手を逃さず狩る能力が高めで、パワースワップ→ねんりきの順に撃つことで瞬間火力を出せる上、強力なスタン効果により相手の逃げを許さない。
パワースワップは離れるか違う相手につけるまで永続するため、相手によってはハメに近い性能を出せることも。タイマンでは特に凶悪な拘束力を持つ。
サイコキネシスの攻撃力が下げられたことで、この型のタイマン性能の高さが浮き彫りになってきた。使用率も増加している。

パワースワップを敵に付与するかバリアーなしでの壁ドンを起こさないと威力上昇+スタンの恩恵を受けられないため、味方につけているとサイコキネシス型に比べて出来ることが減ってしまう。
集団戦では前線のタンク役を崩す起点を作れるが、パワースワップは敵・味方・野生すべてにつけることができてしまうため、照準には細心の注意を払う必要がある。
ねんりき単体でも壁ドンを起こせれば強力なのだが、この型は自分で壁を張れないため、うまい場所に相手を誘い込むことが必要になる。
サイキネパワスワ型と比較して、味方への支援能力を捨てて敵への攻撃性能を高めた攻撃的なタイプといえる。

妨害無効状態になっていてスタンが効かない相手には、パワースワップを当てても、ねんりきの威力が上がらない点に注意。

  • 長所
    • Lv4,5において、全ポケモン中トップクラスのラストヒット力を持ち、レーン戦が得意。
    • パワースワップによる支援とねんりきの瞬間火力を両立できる。
    • つきとばさずにCCを与えられるため、味方の邪魔をしにくい。
    • 獲得したレジエレキにパワースワップをつけた上で、敵をねんりきで押し出すなど、特定の状況下でサポート型とは言えないバリューを出せる。
  • 短所
    • ヒーラー能力は低め。味方は回復力を過度に期待できない。
    • パワースワップをつけからでないとダメージやCCを出しにくい。
    • ダメージ、妨害時間ともに壁ドンよりは落ちる。
    • 壁が近くにない地形においてやや弱い。(ただし壁が近くにある場合は滅法強い)
    • 当てづらさもあり複数方向から囲まれると弱い。

サイコキネシス+バリアー型

固有のシナジーはあれど使いにくい点が多く、非常に相性が悪い組み合わせである。取り間違い以外で選ばないようにしよう。

間違ってこの型を取ってしまった場合の使い方

玄人向けのように見えて、実はバリヤードの中で操作が簡単な方。
壁で閉じ込めた相手をサイコキネシスで挟撃し、高ダメージとスタンを狙っていく。

バリアーから離れても効果がある点が特徴的であり、バリアーで止めた相手を妨害しながら自分周囲のサイコキネシスで味方に近寄ってきた相手も止めるといった使い方も可能。
ただし、この使い方はダメージよりも妨害に重きを置いており、攻める能力が低いことに注意。ラストヒットも準備が必要なので取りづらい。
一応瞬間火力自体はサイコキネシスを最大3~4個発生させられるこの型が最大ではあるが…
最もサポート型らしい性能であるとも言える。必ず味方と協力してファイトするようにしよう。

問題点としては、パワースワップと異なりサイコキネシス中にバリアーが消えるとそのサイコキネシスが消えてしまう点、バリアーは2秒ほどおかないと再発動できない上長時間残らないので最大火力を出そうとするとタイミングがバレバレになる点、
バリアーの回転率が悪く攻撃のために使ってしまうと次のサイコキネシスを素のままで撃たなければならなくなる点、バリアーのような長方形の形にサイコキネシスが出るのでバリアーから離れることで簡単に避けられてしまう点、などがある。
攻撃面、妨害面共に難があるので強く使うのは難しい。

  • 長所
    • 複数の敵から身を守るのに長けている。
    • 壁ドンにこだわる必要がないためバリアーを妨害に使いやすい。
    • サイコキネシスの三重ヒットを狙える唯一のビルドであり、動かないオブジェクトに対する瞬間火力は高い。
    • 遠隔攻撃が可能(バリヤードの位置を悟られにくい)
  • 短所
    • ラストヒット力がかなり低い。
      • サイコキネシスの火力がかなり抑えられているので、複数ヒットさせないといけない
    • 最もファイト能力が低く、自立力が低い。
      • 回復力も持たない
    • 壁2枚で閉じ込めつつサイキネもできなくはないが、有効時間の都合で難易度は高い。
    • サポート型とは言えないポケモンになるので、味方との連携は困難。
      • レジエレキ流しのときにバリューが極めて出しづらい
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットねんりき.pngねんりき・バリアー.pngバリアー
もちものこだわりメガネ.png
こだわりメガネ
おたすけバリア.png
おたすけバリア
がくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

「ねんりき」型のビルド例。
強みである野生のラストヒットや瞬間火力を活かすため、「こだわりメガネ」が優先枠。
また、オールインと相性の良い「おたすけバリア」も持ちたい。
残り1枠は、火力を上げる「しんげきメガネ」、耐久補助の「きあいのハチマキ」「さきがけベル」「きょうめいガード」、敵陣の野生を奪う立ち回りと相性の良い「がくしゅうそうち」が選択肢。

バトルアイテムは、「It'sショータイム」を活かす「スピーダー」が基本。
草むらの多いカイオーガマップでは「だっしゅつボタン」が優先されることも多い。

サポートメダルは、タンクとして前張りを行うための白メダル、「フィルター」のダメージ軽減を見込んで黒メダル、どちらを採用するかは好み。素のステータスが低いので必ずしも緑6でなくともいいが、補正は特攻に振りたい。


わざセットねんりき.pngねんりき・
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
さきがけベル.png
さきがけベル
きょうめいガード.png
きょうめいガード
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

「ねんりき」型のビルド例。耐久ビルド。
バーストに強くなる「きあいのハチマキ」、CCの多さと相性の良い「さきがけベル」で、前線で粘ることを想定している。
その他、「ねんりき」の瞬間火力を活かす「こだわりメガネ」、耐久を上げつつ味方を守る「おたすけバリア」「きょうめいガード」が候補。

カビゴンイワパレス等と比べたときに強みを見出だせるかが課題となる。


わざセットサイコキネシス.pngサイコキネシス・パワースワップ.pngパワースワップ
もちもののろいのおこう.png
のろいのおこう
おたすけバリア.png
おたすけバリア
きょうめいガード.png
きょうめいガード
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダルgreen.png緑6black.png黒7

現状、こちらのわざを選択する理由はほとんどない。
「サイコキネシス」型のビルド例。
「のろいのおこう」は「サイコキネシス」で回復阻害を長時間ばらまけるため相性が良い。
サポート枠での採用になるため、「おたすけバリア」「きょうめいガード」を持ちたい。回復があるとはいえ微量で、前線で戦うことになるので「きあいのハチマキ」「さきがけベル」も丸い。
「パワースワップ」の回復量を上げたい場合は「しんげきメガネ」を積んでもよいが、他にもサポートとして相性のいいもちものが多いのが悩みどころ。積めた際の回復量の伸び率自体は良好。


もちもの

  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    妨害中に味方に大いに活躍してもらおう。ラストスパートにはできるだけユナイトわざを残し、ここぞというときに発動しよう。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    素の耐久や特性と併せ、より粘り強く戦えるようになる。わざの射程が長くはなく、被弾が絶えない+回復をあまり持たないので相性がいいアイテムの一つ。
    ベルに比べると回復効率は劣るものの、CCで動けなくても確実に発動でき瞬間回復も高いので事故対策になるのが魅力。
  • さきがけベル.pngさきがけベル
    壁ドンでなくともねんりきの通常ヒット、強化攻撃、バリアーやひかりのかべといった軽いCCでも発動するので、中距離から牽制しているだけでも短いCDを存分に活かして回復できる。
    このもちものと強化攻撃のCDがどちらも5秒なので、湧き次第それを当てるだけでも最大限に効果を発揮可能。
    長期戦やレーンでの総回復量は圧倒的で、サステインの無さという弱点を大きく補える。
    キャッチされてしまう/妨害耐性の相手に粘着されると脆いのでそこは注意。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    「ねんりき」型では、そこそこ射程が長いので睨み合いの「ねんりき」で効果を発動しやすく、HPが高めで味方の近くにいることが多いので他人への付与も活かしやすい。レーン戦でも非常に優秀。
    「サイコキネシス」型の場合は、「パワースワップ」を相手に付ければCDが上がり次第シールドを獲得でき、耐久力の大幅アップが見込める。味方に付ける場合は、味方か自分が接近しないといけないので少し使いにくくなる。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    「バリアー」にダメージが無いため、確実に「ねんりき」の瞬間火力を増強できる。序盤のラストヒット強化にも期待でき、人気が高い。
    「パワースワップ」採用型の場合は「パワースワップ」の継続ダメージに追加ダメージが乗ってしまうことが多く、また回復効果の強化はほとんどできないため注意。
    また特攻が低いため追加ダメージ自体は高くない。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    チームに1人は持っておきたい回復阻害のもちもの。そこまで火力がないがダメージを与えやすいバリヤードに向いており、特攻の補正もありがたい。特にユナイトわざに味方の攻撃を合わせた時の爆発力が伸びるのが嬉しい。
    「バリアー・ねんりき」だとユナイトわざ以外では維持しにくいが、「サイコキネシス」や相手に付けた「パワースワップ」が多段で回復阻害を維持しやすい(特に後者は繋がりが切れなければ永続)のでそちらと特に相性がいい。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    固定値で特攻を伸ばせるため、素の特攻値が低くレシオが高めなバリヤードとは好相性。「パワースワップ」の威力や回復力も底上げできる。
    「ひかりのかべ」のスタンや「ねんりき」、強化攻撃の妨害による補助もあって序盤のメガネ積みは比較的やりやすい。が、これを積むためにごり押しして敵の経験値になってしまうと、味方全体に負担をかけるので絶対にやめよう。したがって、「しんげきメガネ」を持たせるのは序盤の動きに自信が付いてからを推奨する。
  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    「ねんりき」において特防無視の効果が強力。HPと特攻のステータスアップも優秀。
    後半の硬い相手への火力が増すが、「ねんりき」バリヤードの役割対象は主にファイターやアサシン、あるいは柔らかいメイジであり、硬いファイター以外にはたいした効果が見込めない。
    また計算式上「サイコキネシス」の特防デバフとは相性が悪い。
  • ゴールサポーター.pngゴールサポーター
    素の耐久と技による足止めでそれなりにゴールを入れやすくなる。
    ゴールから素早く離れる手段はないが、追ってくる敵を止めやすいため意外と生還率も高い。
    タンク枠としては耐久不安なので適当に積んでも有効に働きにくいが、ステージや戦法によっては有効になりうる。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    サポート運用する場合の選択肢。なんやかんや言ってもサポート型なので、終盤はチーム内でレベル先行しない展開もある。
    バリヤードが味方を差し置いて自陣の野生ポケモンを触るのは得策ではないため、そこを自動経験値で補う立ち回りもできる。
    とはいえ、ユナイトわざでメイジを単独KOしたりCCでKO経験値のおすそわけを受けたりすることも多く、立ち回りを徹底しないと役立たないことも多い。

  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざそのものの威力を強化できる。わずかに各種待ち時間を減らせるのも美点。
    ただしユナイトわざ自体の火力は控えめで動ける頃には効果がほぼ終わっているので優先度は低め。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    バリヤードは特攻キャラの中ではかなり特攻値が低いため、割合上昇の「ものしりメガネ」は「のろいのおこう」などと比べてさほどメリットがない。
    「すりぬけスプーン」を持ったほうがマシ。
  • ドライブレンズ.pngドライブレンズ
    「ねんりき・バリアー」型では自力でもKOを取りやすいが、素の特攻値が低いバリヤードに割合上昇はそこまで美味しくない。
    わざの待ち時間短縮効果はある程度有効。ただ、待ち時間短縮だけが目当てなら、「エナジーアンプ」で良いだろう。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    わざ待ち時間を短縮でき、加えてわざ命中時に自身のHPを回復できる。
    特に「パワースワップ」なら回復を余さず発揮しやすいが、特攻の低さもあり優先度はかなり低い。
  • レスキューフード.pngレスキューフード・おおきなねっこ.pngおおきなねっこ
    「パワースワップ」限定。相性が悪い。
    味方or自分への「パワースワップ」の回復量を上げられる。が、そもそもの回復量が大した事ないのであまり意味がない。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    バリヤードはレベル4でスキルファイターとして完成するので依存度が低く、立ち回りと全く噛み合わない。中盤以降でも「パワースワップ」を繋いだ「サイコキネシス」ですぐ狩れるので野生狩りへの恩恵も少なめ、ファイトでは完全にわざ中心で動くのでオススメしない。

バトルアイテム

  • スピーダー.pngスピーダー
    ユナイトわざを使って追いかけることができるのが一番の強み。
    そのほか、壁ドンの位置調整、「パワースワップ」をつけるべき相手への追尾に貢献する。かゆいところに手が届き、バリヤードと相性が良い持ち物の一つ。「だっしゅつボタン」と違い、「パワースワップ」から逃れようと減速エリアに逃げた敵を追いかけることもできる。
    「だっしゅつボタン」で奇襲をかけに行くような動きもあまり必要ないので小回りがきくこちらが優秀か。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    「スピーダー」とほぼ同様だが、こちらは自身の回避手段にも使える。「パワースワップ」をつけた敵が「だっしゅつボタン」で逃げてもこれで執拗に追いかけられる。
    ユナイトわざで後衛に切り込む動きも強力だがクールダウンが長いのが欠点。

  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「バリア―」型では、サステインを補えるとはいえ、持つメリットは少ない。
    「パワースワップ」型は生きている限りダメージとスタンをばらまけるため、継戦能力を高められるキズぐすりは相性は良い。とはいえ、「パワースワップ」を途切れさせないための「スピーダー」のほうが優先度が高いか。
  • どんそくスモーク.pngどんそくスモーク
    範囲デバフによりサポート性能を高められるものの、中距離戦が主体のバリヤードとは間合いが噛み合わず、やや微妙。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    パワースワップ・サイコキネシス型でのみ有効なバトルアイテム。
    パワースワップやサイコキネシス発動中にヌケニンにんぎょうを使用しても効果が継続する。
    相手のキラースキルをヌケニンにんぎょうでかわしつつ一方的に攻撃することが可能で、無敵時間中にHPとクールタイムを稼ぎつつ反転攻勢に出ることも可能となる。
    ただしヌケニンにんぎょうを採用すると自分へのフォーカスが味方へ移ったり、機動力の確保が難しくなる等、ハンドスキルと立ち回りの難度が上がるので注意が必要。

サポートメダル

  • 緑6白6
    特攻を上げる緑6、HPを上げる白6はどちらも相性が良い。
    ステータスは特攻とHPを優先して、バランス良く組みたい。
  • 黒7緑6
    技の回転を上げられる黒7も相性が良い。
    パワースワップを採用する場合、待ち時間短縮の恩恵は少ない点には注意。
  • 黄7白4
    元々素の移動速度は最速のグループだが、パワースワップを追いかけて繋げやすくなったり、素早い対象に引き離されにくくなる。
    ひかりのかべやバリアーでも追いかけて逃げ道を塞ぎやすくなる。
 

編成考察

ルート選択

中央適性はソロでは皆無である。
行くならば基本的にレーン。
ラストヒット能力が高いのでレーン戦ではかなり強力。
ねんりきを採用している場合は速やかにレベル4になってミツハニーを根こそぎ奪ったり、壁ドンで敵を痛めつけよう。
サイキネパワスワ型は逆にレベル4-5で弱くなるため、ゴール防衛を行いつつ出来るだけ早くレベル6を目指そう。
通常攻撃が貧弱なので正面切って敵と戦うのは苦手。レーン相方はフシギバナやルカリオなどファイトの軸になるポケモンがおすすめ。

  • 上ルート
    適正は中々高い。しんげきメガネを積むこともでき、中央ヤジロン、ホルビーファイトも勝ちやすい。
    野生を奪ったりバリアーのつきとばしで筋トレ妨害もできる。
  • 下ルート
    上ルート同様、適正は十分に高い。敵陣のイエッサンをわりと盗めるので、狙えそうならどんどんしかけて進化を妨害しよう。
    もし失敗しても逃げる時は壁を貼りながらだとつきとばしも相まって逃げやすい。
  • 中央エリア
    テイア蒼空遺跡実装直後の環境トップポケモンだった時代は中央での採用も考察された(それでも基本的に適正皆無だった)が、弱体化によって現在では一般的なサポートキャラの枠に落ち着いた。
    通常攻撃の性質から圧倒的に野生の削りが遅く、成長パターンもかみ合わない上にガンクも強くはないので、ファイター採用であろうと適正は全くない。

相性の良い味方

  • 射程が極めて短いので、長射程持ちと相性が良い。
    • ねんりき(壁ドン)と範囲攻撃でチルタリスを一気に取れるポケモンと特に相性が良い。(ザシアン・リーフィア・サーナイト・マンムー・アローラキュウコン・ピカチュウ・インテレオン・イワパレス)
  • 逆に単体攻撃しか持たないポケモンとは相性はいまいち。(ミュウツー・グレイシア・エースバーン)
 

その他のデータ

ホロウェア

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外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)
マジシャンスタイルバリヤード.pngバリヤード
マジシャンスタイル
青タグ.png
lvl1.pngジェム.png1200ジルトレーダーズで購入
ホロウェアチケット交換
(2021/7/21-9/22)
2021/7/21
コックスタイルバリヤード.pngバリヤード
コックスタイル
緑タグ.png
lvl1.pngジェム.png400
nolonk18
ジルトレーダーズで購入
ホロウェアチケット交換
2021/12/15
ガーディアンスタイルバリヤード.pngバリヤード
ガーディアンスタイル
紫タグ.png
lvl1.pngジェム.png2199ジルトレーダーズで購入2022/9/8
きぞくスタイルバリヤード.pngバリヤード
きぞくスタイル
緑タグ.png
lvl1.png非売品現在入手不可
バトルパス第16シーズン レベル1報酬
プライズマシーンで入手
(2024/9/5-10/10)
2023/6/12
ポカポカスタイルバリヤード.pngバリヤード
ポカポカスタイル
緑タグ.png
lvl1.pngジェム.png400ジルトレーダーズで購入2023/11/30
パステルスタイルバリヤード.pngバリヤード
パステルスタイル
緑タグ.png
lvl1.pngジェム.png400
(2023/3/28-4/15)
現在入手不可
ジルトレーダーズで購入
2024/3/28
うちゅうスタイルバリヤード.pngバリヤード
うちゅうスタイル
緑タグ.png
lvl1.png非売品現在入手不可
UNITEメンバーシップ特典
(2024年8月)
2024/8/1

紹介動画

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余談

小話:勝率60%の怪物

レモータ時代のバリヤードと言えば、ねんりきによる「壁ドン」で相手を妨害するマイナー・職人御用達キャラというイメージが多くのプレイヤーに根付いていた。
しかし、22/09/02のテイア実装アップデートでとんでもない魔改造が施され、以降バリヤードは何か月もの間環境最上位に君臨し続けることになる

  • 調整内容としては、通常攻撃の仕様変更*1と「ひかりのかべ」「バリアー」の強化、リリースから1年以上最弱わざと呼ばれてきた「サイコキネシス」の念願の超強化、そして「ガードスワップ」が「パワースワップ」に変更*2というもの。このうち「パワースワップ」があまりに強力すぎたため、わずか3日でナーフされるという事態に発展した。これは2日でナーフされたニンフィアに次ぐ記録となっている。
    不具合ではない純粋な調整ミスとして緊急調整が入るのはポケモンユナイトにおいてはかなり異例。ニンフィアの時もそうだが、いかに突出した性能になっていたかが伺い知れる。
  • パワースワップはバリヤード自身には継続回復+移動速度アップ、敵に付ければ継続ダメージ+与ダメージ&移動速度ダウン、味方に付ければ継続回復+与ダメージ&移動速度アップという詰め込みすぎな性能であり、しかも一定以上の距離を取らない限り時間制限では消えないというオマケつき。
  • これがどのような事態を引き起こすかというと、
    • 実質タンク並みの耐久力とアタッカー並みの火力
    • パワースワップを敵に付けていればサイコキネシスで確定スタン
    • 自身に移動速度バフ&敵に移動速度デバフをかけるため、アマージョレベルの機動力*3を持つキャラが全力で逃げない限り(上述のサイキネスタンとも相まって)引き離すことが不可能
    • ヨクバリスやオーロットを超えるレベルの回復力&回復力と同じ分だけ敵に継続ダメージ
    • パワースワップを付けられた敵は攻撃力デバフも入るので(サイキネスタンと継続回復により)全然削れない
    …一応言っておくが、コイツはあくまで味方に継続回復と攻撃力バフを与えるサポート型である。(敵を1人で殲滅して味方の勝利を)サポートするポケモンじゃん…
    この全盛期時代はバリヤード1体vs敵3体でも勝つ可能性が充分にあった
  • Unite APIの統計では、
    • 上方後のバリヤードは僅か3日しか使用されていないにもかかわらず、その週の使用率が54%となる(上方以前のバリヤードの使用率は2~3%台
    • 「片方のチームにのみいる場合の勝率が61.43%」というトンデモ勝率を達成する
    という対人戦闘ゲームとして常軌を逸した数値を叩き出した。
  • なお、緊急ナーフ直後の週の使用率は63%、片方のチームにのみいる場合の勝率は58%であった。全然ナーフ足りてないじゃねーか!
    • 因みに緊急ナーフの内容は継続回復力の減少。レベル6では半分近く、レベル15では3割ほど回復力が落とされた。字面だけ見れば結構なナーフだが、元が強すぎたのである。
       
  • その後、22/09/28の調整でようやく再ナーフが入り、サイコキネシスも同時にナーフされたことで突出していた勝率は落ち着きを見せる…はずだった
  • 今度は同タイミングで不具合の修正されたねんりき*4と組み合わせることでまた違った立ち回りが可能となり、結果として使用率・勝率共に1位の座は維持することとなった駄目じゃねーか!
    • 何なら全体勝率は微増している始末である。一方で片側勝率は大きく下がっているため、キャラパワーという面で見れば弱体化はしている。まあそれでも片側勝率は驚異の56%だが(全盛期のバンギラスより高い)。
    • 因みに2週間後には片側勝率が58%まで回復していた…なんで?
       
  • 22/10/27の調整で三度目の下方修正を受け、パワスワねんりきとユナイトわざのダメージが減少。両方とも結構ガッツリと落とされた。
    この調整によりようやくマトモに…なるはずがないよね!やっぱり不動の一位は譲らないままであった。一応片側勝率は減少しているのだが、それでも他のポケモンより2段階ぐらいぶっ飛んだ勝率を出している。
    • 11/13、11/14に行われた公式大会「Winter Tournament」でも勿論バリヤードは大活躍。ほぼ全チームが採用していた
  • 環境からの転落という概念を知らないバリヤードは22/11/16に行われた次のバランス調整で再び下方修正。しかしその程度で止まるはずもなく、22/12/01に更に下方修正が行われた。これにより5連続で下方修正を受けるという快挙を成し遂げた*5
    全盛期のルカリオを彷彿させる、あるいは凌駕する怒涛の弱体化ラッシュにより、とうとう勝率1位の座は譲ることになった。相変わらず環境最上位ではあるが
    • 因みに22/12/01のアプデでは「パワースワップ」を繋げた相手への「サイコキネシス」がパワースワップが切れた後も最後まで持続するという重大な強化がサイレントで施された。イカれてるぜ…
       
  • 23/01/31。バリヤード、6度目の下方。そして勝率は…51.6%(2023/02/09時点で上から11番目)。あのさぁ…
    • ただし今回の修正によって使用率は大幅に減少した。環境の変化や同時に強化の入ったピクシーの台頭などにより、回復性能が高いサポーターの方が人気になったのも大きい。

  • 2022年9月8日に紫等級ホロウェアが実装された。ポケモンユナイト稼働から1年以上が経っているが、サポート型の紫等級ホロウェアはこれが初めてである。
    • 何故か初登場の紫等級ホロウェアによくある割引が一切されなかった。
 

コメント


*1 これに関しては実質弱体化という意見もある
*2 わざの名前すら変わる調整は現状バリヤードしかいない25/07/18にホウオウが新たにわざの名前を「そらをとぶ」から「せいなるほのお」に変更し、唯一のポケモンではなくなった。
*3 当時はトロピカルキックの減速率が今よりも上だった
*4 アップグレード後のパワースワップをつけた敵にねんりきを撃った場合、スタンが発生しなくなっていた
*5 後にジュラルドンも5連続下方修正を成し遂げた。ただしこちらは個々の修正期間がかなり空いている