目次
バリヤード | サポート型 | 近接/特殊 |
---|---|---|
中級者向け |
![]() | 戦闘能力 | ![]() |
耐久能力 | ![]() | |
機動能力 | ![]() | |
得点能力 | ![]() | |
補佐能力 | ![]() |
価格 |
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8000エオスコイン![]() ![]() |
進化 |
なし |
特性 | ||
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![]() | フィルター | わざを使ったあと少しのあいだ(2秒間)、受けるダメージが10%軽減する。 |
通常攻撃 | |
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![]() | 一定時間(5秒)が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。 |
わざ1[R] | |||
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![]() | ねこだまし | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
両手をたたいて、目の前にいる相手のポケモンを0.5秒間つきとばす。 | |||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | ねんりき | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
まっすぐに攻撃を行う。相手のポケモンにダメージを与え、つきとばす。つきとばした相手のポケモンが障害物にぶつかると、ダメージが増加し、少しのあいだ(1.5秒間)行動できなくなる。相手のポケモンがパワースワップ状態になっている場合、つきとばしはされないが、受けるダメージが増加し、少しのあいだ(0.7秒間)行動できなくなる。 レベル11:わざの与えるダメージが増加する。 | |||
![]() | サイコキネシス | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を5%下げる。その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、1秒間行動不能にする。サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。 レベル11:相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ30%下げるようになる。 | |||
わざ2[ZR] | |||
![]() | ひかりのかべ | とくしゅ | ![]() |
![]() | |||
指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。 | |||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | |||
![]() | バリアー | へんか | ![]() |
![]() | |||
指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は8秒。 レベル13:わざの最大保有回数が1回増える。 | |||
![]() | パワースワップ | へんか | ![]() |
![]() | |||
わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が8%上がり、HPが継続的に(0.5秒ごとに)回復する。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を15%上げ、与えるダメージを15%増加させて、HPを継続的に(0.5秒ごとに)回復する。つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を15%下げ、与えるダメージを15%減少させて、0.5秒ごとに継続ダメージを与える。パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。 レベル13:わざを使っているあいだ、味方のポケモンが与えるダメージが増加する量が大きくなる(20%)。また、相手のポケモンが与えるダメージが減少する量が大きくなる(20%)。 | |||
ユナイトわざ[ZL] | |||
![]() | It'sショータイム | へんか | ![]() |
![]() | |||
レベル9:指定した場所へジャンプし、パントマイムを披露する。 範囲内にいる相手のポケモンへ立て続けにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒)行動できなくする。 ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ 
わざや特性の仕様と詳細
わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3、変化後はレベル15かつ強化済みで、練習のみがわり人形に対してのものです。
特性 | ||
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![]() | フィルター | |
効果時間2s | ||
技を使った後、2秒間ダメージを軽減(10%)する。 | ||
通常攻撃 | ||
![]() | ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 50% + 16 x (レベル - 1) + 290 | |
一定時間ごとに強化攻撃となり、相手のポケモンを打ち上げて短時間行動不能にする。ただし強化攻撃はやや発生が遅い。 | ||
わざ1[R] | ||
![]() | ねこだまし | ![]() |
ダメージ:特攻 x 194% + 25 x (レベル - 1) + 470 | ||
ヒット時に短距離の突き飛ばしが発生する。 威力はまずまずなのでトドメ狙いにも使えるが、読みを誤ると瀕死状態の相手を自身から無駄に遠ざけるだけなので注意。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | ねんりき | ![]() |
ダメージ:特攻 x 148.75% + 14 x (レベル - 1) + 340 ダメージ・壁衝突:特攻 x 200% + 16 x (レベル - 1) + 450 ダメージ・パワースワップ:特攻 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 180 アップグレード後 ダメージ:特攻 x 163% + 18 x (レベル - 1) + 390 ダメージ・壁衝突:特攻 x 219% + 21 x (レベル - 1) + 500 ダメージ・パワースワップ:特攻 x 88% + 7 x (レベル - 1) + 200 | ||
スタン時間は壁衝突1.5秒、パワースワップ状態0.7秒 | ||
特に壁衝突時の火力・スタン時間が非常に優秀、入り組んだ地形では特に効果的。 使いこなすにはノックバック距離の熟知とわざ2との連携が必要不可欠。特に密集地帯となりがちなカジリガメ・サンダーなどの重要オブジェクト周辺の地形は、どの位置から撃てば有効かを事前に押さえておきたい。 | ||
![]() | サイコキネシス | ![]() |
ダメージ・継続:特攻 x 21.6% + 2 x (レベル - 1) + 51 (x 3Hit) ダメージ・炸裂:特攻 x 72% + 8 x (レベル - 1) + 170 | ||
ダメージを受けた敵は3秒間、特防が5%低下する。(8回まで累積) | ||
使用すると自分自身とパワースワップ状態の相手、ひかりのかべ、バリアーを中心とした小範囲の継続ダメージが発生する。1秒後に炸裂し、1秒間のスタンが発生する。 発生保障があり、技の途中でKOされたとしても最後の破裂まで発生が残存する。 | ||
攻撃範囲がだっしゅつボタンの半分程度とかなり狭い。パワースワップ型であればスタンを狙いやすいが、バリアー型だと壁に密着状態でなければならず、単体ではほぼ狙えない。設置したバリアー全てから攻撃判定が発生するため理論上の火力はそれなりだが、浪漫の域を出ないだろう。 | ||
わざ2[ZR] | ||
![]() | ひかりのかべ | ![]() |
効果時間5s | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
![]() | バリアー | ![]() |
壁の有効時間5s スタックにかかる時間は8s 基本スタック数は2、アップグレード後は3 | ||
壁の幅はサンダー横通路と同程度。他ポケモンの壁技と比べると射程はやや短いが、スタックが効く点、味方は素通り可能な点は他にはない強み。 | ||
![]() | パワースワップ | ![]() |
ダメージ:特攻 x 18% + 1 x (レベル - 1) + 30 HP回復:特攻 x 16% + 2 x (レベル - 1) + 12 | ||
なんでもなおしで解除される。ただし、ワタシラガのユナイトわざなどの無敵技では(距離が十分近いなら)解除されない。 技の射程=有効距離。有効距離から離れるとその時点で効果が終了する。 効果時間は実質無限で、敵であれば移動速度低下も付与されるため、一度踏み込んでしまえば逃げられにくい。ただし、近距離のスタン技持ちやムーブ技持ちにはやや分が悪い。 味方にパワースワップをつけて草むらに入ると、ヒモだけは敵から無条件で見える。 | ||
ユナイトわざ | ||
![]() | It'sショータイム | ![]() |
ダメージ・1~3段目:特攻 x 79% + 5 x (レベル - 1) + 220 (x 3Hit) ダメージ・4段目:特攻 x 158% + 10 x (レベル - 1) + 440 | ||
始動時の飛び込みは壁抜け可。小時間の行動不能効果をもつ、4連続の範囲攻撃を繰り出す。使用中も高速で移動可能。 単発ダメージは控えめだが小刻みに0.2秒の行動不能を付与できるのが強力で、相手に移動と妨害無効技以外の行動を許さない。終了直後は相手より早く動けるため、4段目が終わったらすぐに他のわざを仕掛け、続けざまに行動を制限したい。 |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
23/01/31 | ユナイトバトルの最初から最後まで大活躍できるパワーを持っていました。後半で少し活躍することが難しくなるように「ねんりき」「パワースワップ」「It's ショータイム」を下方調整しました。 | |
▼ねんりき | ダメージ量:15%減少 (相手のポケモンを壁に当てたときの追加ダメージは調整無し) | |
▼パワースワップ | 味方と繋がったときの移動速度の増加量:15%→8% 味方と繋がったときの回復量:15%減少 | |
▼ユナイトわざ: It's ショータイム | ダメージ量:10%減少 | |
22/12/01 | ▼ステータス | HPを下げました。 |
22/11/16 | ▼ねんりき | パワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。 パワースワップを付けた相手のポケモンに与える行動不能の時間が減少しました。 |
▼ねんりき+ | パワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。 | |
22/10/27 | ▼ねんりき | パワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。 |
▼ねんりき+ | パワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。 | |
▼ユナイトわざ It's ショータイム | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 | |
22/09/28 | ▼サイコキネシス | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
▼パワースワップ | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 わざによる移動速度のダウン率を下げました。 | |
◆パワースワップ+ | ねんりきで行動不能の効果が発動していなかった不具合を修正しました。 | |
22/09/05 | ▼パワースワップ | HP回復量が減少しました。 |
22/09/02 | ◆強化攻撃 | 「一定時間が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンをふきとばす。」に変更しました。 |
▲ひかりのかべ | 「指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。 | |
▲バリアー | 「指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。 | |
▲サイコキネシス | 「少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を下げる。その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、行動不能にする。サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。」に変更しました。 | |
ガードスワップ→パワースワップ | 「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が上がり、HPが継続的に回復する。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を上げ、与えるダメージを増加させて、HPを継続的に回復する。つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を下げ、与えるダメージを減少させて、継続ダメージを与える。パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。」に変更しました。 | |
22/05/30 | ▲ユナイトわざ: It'sショータイム | 相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。 |
22/03/28 | ◆ガードスワップ+ | 野生のポケモンを倒したときにバリヤードに与える効果が消えない不具合を修正しました。 |
22/03/14 | ▲ガードスワップ | 「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、お互いの防御と特防を入れ替える。つながっているのが相手のポケモンの場合、継続ダメージを与えながら移動速度を下げる。このとき自分の移動速度は上げる。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンと自分の移動速度を上げる。これらのわざの効果は、つながっているポケモンと離れすぎてつながりが切れたり、別のポケモンにターゲットを移そうとしたりしないかぎりずっと続く。」に変更しました。 |
▼ねんりき | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 | |
▲サイコキネシス | わざを使用中に通常攻撃ができるようにしました。 | |
21/09/22 | ▲バリアー | アップグレードした時、わざの保有回数が最大まで回復するようにしました。 |
◆ガードスワップ | 防御の入れ替えに関する不具合を修正しました。 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3150 | 150 | 70 | 50 | 60 | 3800 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3351 | 155 | 82 | 63 | 71 | 3800 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3572 | 161 | 96 | 77 | 83 | 3800 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3815 | 167 | 111 | 93 | 96 | 3800 | 12.35% | 0% | 0% | 5% | 17.49% | ||
5 | 4082 | 174 | 128 | 110 | 110 | 3950 | 13.29% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4376 | 181 | 146 | 129 | 126 | 3950 | 14.33% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4700 | 189 | 166 | 150 | 143 | 4100 | 15.48% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 5057 | 198 | 188 | 173 | 162 | 4100 | 16.74% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5450 | 208 | 212 | 198 | 183 | 4250 | 18.13% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 5883 | 219 | 239 | 226 | 206 | 4250 | 19.66% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6360 | 231 | 269 | 257 | 231 | 4400 | 21.35% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 6885 | 244 | 302 | 291 | 259 | 4400 | 23.21% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7463 | 259 | 338 | 328 | 290 | 4400 | 25.26% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8099 | 275 | 377 | 369 | 324 | 4400 | 27.51% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 8800 | 293 | 420 | 414 | 361 | 4400 | 29.99% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/27
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
ちからのハチマキ(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
ちからのハチマキ(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
上記表の最終編集日 2022 3/12
考察 
全体考察 
スタンや吹き飛ばしによって相手を攪乱していく、攻撃的な性能を有するサポーター。
無進化の早熟型で、序盤から野生ポケモンのラストヒットを奪ってテンポアドバンテージを取りやすい。
また、敵だけが通れない壁を作る、敵味方の攻撃力操作で敵の計算を狂わせるといったトリッキーな芸当も可能。
防御面の数値も意外と高く、ダメージを軽減する特性も加わってある程度までは場持ちするので多少なら前線も張れなくはない。
わざ同士のシナジーが強く、組み合わせでの使用(セットプレイ)が前提になるスキルファイターの性質を持つ。
実用的なシナジーを持つのは基本形となる「ねんりき・バリアー」 or 「サイコキネシス・パワースワップ」の2種類。
前者は中距離攻撃の「ねんりき」で相手を壁に叩きつけ、大ダメージ+行動不能で相手をその場に釘付けにできる非常に強力なコンボが可能(通称壁ドン)。また、「バリアー」は壁を生成して敵だけを通行不能にでき、周囲の地形に左右されず能動的に壁ドンを起こせる。
後者は「パワースワップ」が味方に付ければ強化、相手に付ければ弱体化という優れモノで、活用できる範囲が広いのが特徴。「サイコキネシス」と併用すれば安定した妨害性能を発揮できる。
わざ1の単発火力が高めなため、サポート型の中では攻撃力や野生ポケモン狩りにも長ける方。
前述のように序盤から野生ポケモン争奪戦で強く出られるが、わざ更新以降はわざ2との連係によってさらなる攻撃力を発揮できる。
ユナイトわざはスタン付きの範囲攻撃を4回続けて行う、集団戦での妨害に長けた技。
相手を削りきれるほどの火力はないが、妨害や移動速度、待ち時間など多くの性能が高水準なので、積極的に使っていきたい。
難点はハンドスキル要求の高さ。
通常攻撃は時間経過で貯まるタイプで強化攻撃は優秀だが、それ以外は威力が低く速度も遅いため、わざを撃ち切ると手持無沙汰になりやすい。
わざの射程も短めで交戦範囲が近めなので、後衛寄りの出たり下がったりという動きになる。
操作難度についてはどのわざを軸にするにせよ多少の当てづらさがあり、コンボ攻撃のためにやや読みを要求され、慣れが必要になる。
コンボ主体ということは、裏を返せば下準備なしにわざを素撃ちしても一人前の性能は出せないということでもあり、スキル二種類をきっちり同時当てしないと本領を発揮できない。
そのぶん扱いきれれば攻撃・攪乱・支援の3つを器用にこなせる独特な立ち回りが可能になる、見た目通りにクセも個性も非常に強いサポーター。
正確な操作力に加え、味方を助けるべきか、相手を攻めるべきかの判断が求められる、中級者以上に向けた奥深いポケモンと言えるだろう。
- 長所
- どの構成でもスタンを付与でき、集団戦での支援能力が高い。
- パワースワップを取った場合には1対1が強い。
- ねんりき型ならレーン戦でラストヒットを奪いやすい。また野生狩りに要する時間が極めて短いので隙がない。
- バリアーによる進行阻害・分断や、パワースワップでの回復・速度操作による支援が得意。
- コンボによる火力はアタッカー顔負けの威力で、集団戦での敵の役割破壊や野生狩りに高い性能を発揮する。
- 素の耐久力がまあまあ高く、パワースワップ中はタンク並みのしぶとさになる。
- ユナイトわざは相手集団を足止めでき、回転率もよい。
- 短所
- わざの展開位置や発動方向の調整が難しく、間接的に作用するものも多いため立ち回りにかなりの慣れが必要。
- いずれのわざも射程が短く、さらにムーブ技を持たないため、自身も遠距離攻撃・高機動持ち・壁に弱い。
- 通常攻撃が貧弱でわざの攻撃範囲が近接なので、技を撃った後では前に出にくい時間が生じる。スタンを活かして味方と共闘するか、相手が近接なら離れたり、遠隔なら直角に避けたりして攻撃をいなす動きをしよう。
- ねんりき型はオブジェクトへの干渉能力がかなり低い。
- 備考
- 地味に素の移動速度は最高クラス、耐久値はヤドランとほぼ同値と、見た目に反してかなり硬い。
- 地味に素の移動速度は最高クラス、耐久値はヤドランとほぼ同値と、見た目に反してかなり硬い。
わざ考察 
バリヤードは技同士の連携使用が前提なポケモンのため、「どのわざを取るか」ではなく、「どのわざとどのわざを合わせるか」を意識すべし。
わざ1考察
ねこだまし 
ぱちん!という音とともにハピナスやプクリンのビンタでよく見るでかい掌を合わせて敵をノックバックさせる。
単発火力が高めで、ラストヒットを奪いやすい。範囲はそれなりに奥行きがある。ホルビー同時当て可能なので必須。
ねんりき 
妨害・弾速・横幅が優れた貫通弾を真っすぐ打ち出す。
威力はそこまででもないが、バリアーや障害物への衝突でスタン+追加ダメージの強力な「壁ドン」が可能。
ただし妨害無効の相手やレジアイス・レジロック・レジスチルやレックウザといった重要オブジェクトに対しては壁ドンが不可能。
またパワースワップを付けた相手にねんりきを撃った場合、ダメージが極端に落ち(素のねんりき以下)、スタン時間も半分程度になる。
草むらに打った時、敵に「当たらなかった時」と「普通に当たった時」と「壁ドンした時」で発生する音が違うので、草むらチェックに役立つ。
- 長所
- 壁ドンした時の決定力が大きい
- 野生狩りがかなり速い部類。複数当ても可能な横幅を持ち、チルットなどの集団も処理しやすい
- イエッサンなどの横取り性能もまずまず
- 敵が瀕死の味方を追っているなどの場面などに敵を追い払える
- 短所
- ノックバック距離は意外と短いため、壁ドンコンボを当てるためには敵が壁にかなり近い必要がある
- チルタリス・チルットを倒す場合、あらぬ方に出てバリアーに当たらなくなることがあるので方向調整の必要がある
- チルタリス達を壁ドンで倒す際は、彼ら自身もふらふらと動くのを見越して「通常攻撃で寄せる→(イメージよりやや近い位置に)壁→強化攻撃→ねんりき」という順番で出すと落ち着いてとれる。
- 壁ドンしなかった場合とパワースワップをつけた相手に撃った場合は、スタン時間・威力共に弱い
- 特に野生を狩る時は、パワースワップを付けるとファーム速度が落ちてしまう。出来るだけ壁ドンでファームを行いたい。
- 根本と背中側には当たらないため、ギルガルドやルカリオの「しんそく」などの急接近してくる敵に弱い
サイコキネシス 
使用すると説明文に書かれている発生源からオーラが発生し範囲内に持続ダメージを与える。そしてオーラ終了時に範囲内に追加ダメージとスタンが入る。技の挙動はオーロットの「のろい」に近い。ただし「のろい」よりも範囲が狭く、任意のタイミングで追加ダメージ&スタンを発生させることは出来ない。
光の壁、バリアーとの相性がパワースワップと比べて悪く、ねんりきほどのラストヒット性能はないため、この技を取るとlv4、lv5時は一時的に失速する。
パワースワップ取得以降はつながりをつけたポケモンからもオーラが出る仕様上、削り性能やスタンの有効範囲が格段に上がるためとても強力な技となる。敵にパワースワップを付けてサイキネを発動させることで相手を確定スタンさせることが可能。
ねんりきと違い狙いをつける必要がなく、回り込んでくる敵や混戦時に適当に打っておくだけでかなりの働きができる。
何気に発生保障で、技の途中でKOされたとしても最後の破裂まで発生が残存する。
アップデートによって与ダメージ量が減少し、攻撃技としてはねんりきに大きく穴を開けられてしまった。その後、パワスパねんりきの性能が極端に落とされた。
現在は広範囲にスタンをばらまくセミタンクとして運用するのが良いだろう。(パワースワップとコンボを組む前提)
- 長所
- バリヤードに密着しに来る相手に対してはスタンを狙いやすく、壁ドンのように狙いを付けなくてよい
- 集団戦に強い
- 発動中は自由に行動でき、当てるために位置調整ができる
- 積極的にスタンを狙いにいけるため、タンク運用も出来るようになる
- KO・妨害されても発生保障がある
- 短所
- パワースワップとの連携が前提の性能
- このため、パワースワップがないlv4,5は一時的に失速する
- lv6でバリアーを取ってしまった場合は上記の長所がほとんど潰れてしまい、悲惨
- 発生がかなり遅く、ラストヒット性能が低い。lv4になった時は即座にこの技に更新するのではなく、ねこだましのままにしておくのも手
- パワースワップとの連携が前提の性能
わざ2考察
ひかりのかべ 
アクリル板が数枚重なったような相手だけ通行不能の物理的障害物を空間に出現させる。がんせきふうじやゆきなだれと違い、ダメージはないがスタンが発生する。
タイミングと場所次第では、壁の中に敵が入り一歩も動けないということが起きる。
- 主な使い方
- ねんりきを覚えれば壁ドンを狙え、サイコキネシスを覚えるとダブルアップを狙える
- スティールを狙いにきた敵ポケモンにスタンを与える
- 逃げようとしている敵の目の前に出して退路を塞ぐ
- 敵ポケモンに追われている味方を守る
- メガネダンベルに来た敵の道を邪魔する
- ひかりのかべでスタンさせつつ、野生ポケモンのラストヒットを取る(取ってもらう)
このことから最初のイエッサン、ホルビーの取り合いでは壁の使い方が重要になることが多い。
レーン戦の敵Aと敵Bを分断するように置いておくとそこそこ効果がある。
ただし、壁抜けできるブリンク技やだっしゅつボタンに対しては無力なので注意。
バリアー 
ひかりのかべの発展形の技で、使用感はほぼ変わらない。
長押しでロックオンサイトを出すことでどこに置くかを調整できるため、使い方次第でいろいろな応用が考えられる。
より重要なのは、わざ1とのコンボである。全体考察でも触れた ねんりきとの壁ドンコンボ が強力なため、もっぱらその目的で選択されることが多いだろう。
見落とされがちだが、集団戦でのピール(敵の進軍を止める・追い返す)性能も高い。
- 長所
- 発生の早いスタン。これにより集団戦での前張り性能がよくなる
- ねんりきとのセットプレイが強力
- 置き場所をある程度自由に調節できる
- 活用方法が広く、臨機応変に対応可能
- スタックが多い
- 短所
- ムーブ技持ちの動きを制限することがあまりできない
- 壁ドンは位置関係が重要なので動かれると使いにくい
- サイコキネシスとの相性があまり良くない
パワースワップ 
小停止し小さな光線を発射、当たったポケモンとの間に光の紐のつながりを形成する。つながっている間、自身に持続回復と移動速度上昇を付与し、つながっている対象に様々な効果を付与する。対象と離れすぎるとつながりが切れる。
複数の効果については以下のようになる。若干のナーフを受けてもなお余りにもバフ・デバフが多過ぎる壊れスキル。
- サイコキネシスの発生源が自分と対象の2箇所になる
- 自身に持続回復、移動速度上昇を付与
- 味方に当てると持続回復、移動速度上昇、与ダメージ上昇を付与
- 敵に当てると敵に持続ダメージ、移動速度低下、与ダメージ低下、ねんりきヒット時にダメージ上昇と行動不能を付与
敵、味方どちらにつなげるかで効果が異なるため、状況に応じて付ける相手を選ぶとより強力になる。
- 敵が1人の場合
- 敵につなぎ、持続ダメージ+移動速度低下+与ダメージ低下を付与。自身の移動速度アップを活かしつながりを維持しながら敵の攻撃を避けたり攻撃したりしよう。
- 敵が複数の場合
- 味方の近接ファイターやタンクにつけて前線維持能力アップ+共に前に出て味方を守りながら戦おう。
わざの待ち時間が短く、1度つながりが切れても新たにつながりを作りやすい。敵がいないときは野生狩りに使用したり、味方に使用して回復しながら素早く移動する使い方がある。獲得したレジエレキにもパワースワップでつながることができ、味方と同じ効果を付与することができる。
- 長所
- 敵味方問わず、つながりを作るだけで確実にメリットが生まれる
- バフおよび回復の恩恵が大きい
- ねんりき、サイコキネシス双方と相性がよく、スタン付与がより簡単、強力になる
- 短所
- なんでもなおしを使われると解除されてしまう
- 弾速が遅くて弾が細いので当てづらい
- 発動時の小停止があり追いかけてつなげるのは難しい
- 移動速度の早い対象には追いつけずつながりが切れることがある
- 味方か敵、単体にしか作用できない
ユナイトわざ考察
わざセット考察
ねんりき+バリアー型(わざセット1) 
進路妨害と長時間の行動不能を両立できる型。
ねんりき習得のLV4時点で基本形は完成するので、序盤から立ち回りやすいのが利点。
バリアーを敵後方へ張って退路を塞いだ後、ねんりきで突き飛ばしてバリアー(もしくは地形)にぶつけることで行動不能にするコンボが強力。
味方の攻撃の起点にしたり、逆にねんりきで突き飛ばした後にバリアーで進路を遮ることで退路を確保したりと、攻守どちらの場面でも支援が可能。
複数の相手を巻き込めるので乱戦時にも有効。拠点前にあらかじめバリアーを張っておき、ムーブ技で抜けてきた相手を止めることもできる。
ただし開けた場所だとバリアーの有効性が薄くなりやすいほか、壁抜け可能なムーブ技に対してはほぼ無力なため過信は禁物。
コンボ火力も高いとはいえ決定打になりにくいので、行動を共にしている味方に左右されやすい。
至近距離だとねんりきの方向が狂いやすく、狙った方向からズレることもあるので注意。
またバリアーの展開位置と相手ポケモンの位置によっては突き飛ばしがバリアーに届かないこともあるため、事前にしっかりと感覚を掴んでおきたい。
- 長所
- トップクラスの行動不能時間を付与できる
- 序盤からコンボが完成するため戦術に組み込みやすい
- ゴール前やサンダー戦など、相手の行動が読みやすい場面での高いハメ性能
- 短所
- コンボ成立が位置関係に大きく依存する
- 紙装甲以外には決定打になりにくいため、味方との連携が必須
サイコキネシス+パワースワップ型(わざセット2) 
敵味方へのバフデバフと前張りをメインに据えた型。
わざセット1に比べて移動速度/継続火力に優れ、サポートとしては柔軟な行動選択ができるのが強み。
非戦闘時にはパワースワップを味方につけて回復+移動速度強化で陣地転換を行い、ファイトになったら状況をみてつけ直す相手を選ぶ。そのまま味方につけっぱなしにしてもよい。
集団戦になったら味方のタンクか敵の近接ファイターにつけてタイミングよくサイキネスタンを行うことで敵を大きく妨害し、味方の追撃を入れやすくしつつ前線を維持できる。
自分の周囲にCCつきオーラを纏いながら回復付き高機動で突っ込めるので、はなびらのまいフシギバナに近い。
タイマン性能はねんりきにやや劣る。こちらはスタン撒きが主体で、味方につけても敵につけても仕事が出来る点を生かしたい。
また、オブジェクトにパワースワップを当ててサイキネを使うことによってラストヒット阻止を狙いやすい。(ラストヒットは少し不得手)
乱戦では対象を間違えないように注意が必要。
つけた瞬間敵に逃げられたり、つけた味方とはぐれたりすると無駄撃ちになってしまう。
また、マメにパワスワを当てる相手を変えていると、うっかり外したときかなりの弱体化になってしまうので、一度つけたら基本的には対象を変えないほうが無難。
当てづらさもあり大規模な乱戦はあまり得意と言えず、特にユナイトわざの飛び交う後半戦では強みを活かしにくくなってしまうのが難点ではあるものの、タイマンや小規模戦ではトップクラスのファイト能力を持つ。
- 長所
- 継続的に火力とスタンを出せる
- 高い自由度を持って広範囲にスタンをばらまけるため集団戦での攪乱能力が高い
- 味方の耐久を維持しつつ、ディフェンス型並に前線を張れる
- 壁や敵の位置取りに左右されにくい
- 固まった野生ポケモンを狩るのが早い
- 味方と共闘していく形になりやすく、極端な不利状況になりにくい
- 継続的に火力とスタンを出せる
- 短所
- 強みを活かせるかはつける相手、状況、パーティ構成に大きく依存する
- 動きの素早すぎるスピード型とは相性が悪い
- アップデートでタイマン出来るほどの戦闘能力はなくなった
- 回復もダメージも持続性であり、スタンも一手間必要で劇的な状況変化は起こせない
- どちらの技も射程に難があり、特にパワースワップを外すとできることがほとんどない
- 強みを活かせるかはつける相手、状況、パーティ構成に大きく依存する
ねんりき+パワースワップ型 
タイマン性能と大型野生ポケモンに対して役割を持ちやすくした型。
火力をスタン性能を両立した型であり、かつて大暴れしていた。
この型が余りにも暴れたため、現在はパワスパねんりきの性能が非常に低くなっている。
そのため現在は瞬間火力と瞬間的なスタンを求めるなら「ねんりき・バリアー」型を、持続的にスタンをばら撒きたいなら「サイコキネシス・パワースワップ」型を使った方が良いことが多い。
孤立した相手を逃さず狩る能力が高めで、パワースワップ→ねんりきの順に撃つことで瞬間火力を出せる上、強力なスタン効果により相手の逃げを許さない。
パワースワップは離れるか違う相手につけるまで永続するため、相手によってはハメに近い性能を出せることも。タイマンでは特に凶悪な拘束力を持つ。
サイコキネシスの攻撃力が下げられたことで、この型のタイマン性能の高さが浮き彫りになってきた。使用率も増加している。
パワースワップを敵につけないと威力上昇+スタンの恩恵を受けられないため、味方につけているとサイコキネシス型に比べて出来ることが減ってしまう。
集団戦では前線のタンク役を崩す起点を作れるが、パワースワップは敵・味方・野生すべてにつけることができてしまうため、照準には細心の注意を払う必要がある。
ねんりき単体でも悪くはないが、この型は自分で壁を張れないためスワップなしでスタンを取るには、うまい場所に相手を誘い込むことも必要。
サイキネパワスワ型と比較して、味方への支援能力を捨てて敵への攻撃性能を高めた攻撃的なタイプといえる。
妨害無効状態になっていてスタンが効かない相手には、パワースワップを当てても、ねんりきの威力が上がらない点に注意。
- 長所
- パワースワップによる支援とねんりきの瞬間火力を両立できる。
- ねんりき単体でもダメージとつきとばしが出せ、最低限の仕事は出来る
- 短所
- パワースワップをつけた相手への念力の性能が非常に低くなっている。
- 特に火力は素のねんりき以下である。
- パワースワップは一体にしかつけられない関係で、集団戦に弱い。
- 当てづらさもあり複数方向から囲まれると弱い
- パワースワップをつけた相手への念力の性能が非常に低くなっている。
サイコキネシス+バリアー型 
非常に相性が悪い組み合わせである。取り間違い以外で選ばないようにしよう。
玄人向けのように見えて、実はバリヤードの中で操作が簡単な方。
壁で閉じ込めた相手をサイコキネシスで挟撃し、高ダメージとスタンを狙っていく。
また、以下の使い方の方が重要。
「バリアで敵をスタン→自分はなるべく敵と距離を取りながらサイキネ」
ただし、この使い方はダメージよりも妨害に重きを置いており、最もファイト・ラストヒット能力が低いことに注意。
最もサポート型らしい性能であるとも言える。必ず味方と協力してファイトするようにしよう。
- 長所
- 妨害の合計時間が長い
- 複数の敵から身を守るのに長けている
- 壁ドンにこだわる必要がないためバリアーを妨害に使いやすい。
- サイコキネシスの三重ヒットを狙える唯一のビルドであり、動かないオブジェクトに対する瞬間火力は高い
- 遠隔攻撃が可能(バリヤードの位置を悟られにくい)
- 複数の野生ポケモンを同時に狩るのが早い
- 短所
- ラストヒット力がかなり低い
- 最もファイト能力が低く、自立力が低い
- 壁2枚で閉じ込めつつサイキネもできなくはないが、有効時間の都合で難易度は高い。
その他考察 
ルート選択考察
中央適性はソロでは皆無である。
行くならば基本的にレーン。
ラストヒット能力が高いのでレーン戦ではかなり強力。
ねんりきを採用している場合は速やかにレベル4になってミツハニーを根こそぎ奪ったり、壁ドンで敵を痛めつけよう。
サイキネパワスワ型は逆にレベル4-5で弱くなるため、ゴール防衛を行いつつ出来るだけ早くレベル6を目指そう。
通常攻撃が貧弱なので正面切って敵と戦うのは苦手。レーン相方はフシギバナやルカリオなどファイトの軸になるポケモンがおすすめ。
- 上ルート
適正は中々高い。しんげきメガネを積むこともでき、中央ヤジロン、ホルビーファイトも勝ちやすい。
野生を奪ったりバリアーのつきとばしで筋トレ妨害もできる。
- 下ルート
上ルート同様、適正は十分に高い。敵陣のイエッサンをわりと盗めるので、狙えそうならどんどんしかけて進化を妨害しよう。
もし失敗しても逃げる時は壁を貼りながらだとつきとばしも相まって逃げやすい。
- 中央エリア
適正はフルパ以外は皆無。ソロでは厳禁。
旧マップまではフルパでも適正皆無だが、マップ全体の総経験値量が上昇したこと、現環境(ver.1.7.1.1)での義務ポケモンである強さを持っていること、これらの理由により、仲間と立ち回りをよく考察した上での扱いなら中央を担当しても良いだろう。重ねて言うがソロでは絶対に中央を選ばないこと
もちもの考察
構築例 
- きあいのハチマキ+こだわりメガネ+おたすけバリア
特に持たせない理由のないおたすけバリア、近接型の立ち回りを助けるきあいのハチマキ、わざの威力を高めるこだわりメガネで固めた構成。非常に無難なラインを狙ったビルド。ソロで使いやすい型。
- きあいのハチマキ+しんげきメガネ+おたすけバリア
脳トレビルド。しんげきを溜め切った場合わざの威力が強くなる。序盤どれだけ積めるかの運にも左右される(ゾンビ脳トレはしないこと)。
きあいのハチマキをゴールサポーターと取り換えてもよい。
- きあいのハチマキ+しんげきメガネ+こだわりメガネ
タイマン特化型ビルド
こだわり・しんげきメガネによる火力上昇ときあいのハチマキによる粘り強さを併せ持つ。元の特攻値が低いので、こだわりメガネはエナジーアンプに変えても良い(しんげきメガネとエナジーアンプでユナイト技の火力がかなり高まる)。
個別考察 
- きあいのハチマキ
素の耐久や特性と併せ、より粘り強く戦えるようになる。わざの射程が全般的に短く、被弾が絶えないので相性がいいアイテムの一つ。
- おたすけバリア
ユナイトゲージの溜まりが速いため好相性。妨害中に味方に大いに活躍してもらおう。集団戦の減ったテイア蒼空遺跡では以前より優先度がやや落ちたものの強力。ラストスパートにはできるだけユナイトわざを残し、ここぞというときに発動しよう。
- こだわりメガネ
ねんりきの瞬間火力の増強に繋がる*1ため人気。パワースワップの回復効果の強化はほとんどできないため注意。
- エナジーアンプ
ユナイト技そのものの威力を強化できる。わずかに各種待ち時間を減らせるのも美点。
- しんげきメガネ
固定値上昇を積めるため、素の特攻値が低いバリヤードとは好相性。パワースワップの威力や回復力を底上げできる。ひかりのかべのスタンやねんりき、強化攻撃の妨害による補助もあって序盤のメガネ積みは比較的やりやすい。が、これを積むためにごり押しして敵の経験値になってしまうと、味方全体に負担をかけるので絶対にやめよう。したがって、しんげきメガネを持たせるのは序盤の動きに自信が付いてからを推奨する。
- がくしゅうそうち
序盤が強い無進化サポーターなので噛み合う。経験値総量を1.3倍に出来るのはチーム単位でみると非常に強力。
テイア実装直後はあまり持つ必要がなかったが、度重なる下方修正でファイト性能がかなり落とされた(サポート型なので当然だが)のと、実質的ながくしゅうそうちの上方修正により、かなり相性が良くなっている。
- ゴールサポーター
素の耐久と技による足止めでそれなりに耐えられる。
ゴールから素早く離れる手段はないが、追ってくる敵を止めやすいため意外と生還率も高い。
- ものしりメガネ
バリヤードは特攻キャラの中ではかなり特攻値が低いため、割合上昇のものしりメガネはあまりおススメ出来ない。
- ちからのハチマキ
バリヤードはレベル4でスキルファイターとして完成するので依存度が低く、立ち回りと全く噛み合わない。中盤以降でもパワースワップを繋いだサイコキネシスですぐ狩れるので野生狩りへの恩恵も少なめ、ファイトでは完全にわざ中心で動くのでオススメしない。
バトルアイテム考察
バトルアイテム考察 
- スピーダー
壁ドンの位置調整、パワースワップをつけるべき相手への追尾に貢献する。かゆいところに手が届き、バリヤードと相性が良い持ち物の一つ。だっしゅつボタンと違い、パワースワップから逃れようと減速エリアに逃げた敵を追いかけることもできる。
- だっしゅつボタン
スピーダーとほぼ同様だが、こちらは自身の回避手段にも使える。パワースワップをつけた敵がだっしゅつボタンで逃げてもこれで執拗に追いかけられる。
クールダウンが長いのが欠点。
- きずぐすり
ねんりきバリアー型では持つメリットは少ない。
サイキネパワスワ型は生きている限りダメージとスタンをばらまけるため、継戦能力を高められるきずぐすりは相性が良い。
その他のデータ 
ホロウェア
▅マジシャンスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅コックスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅ガーディアンスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199
紹介動画
余談
レモータ時代のバリヤードと言えば、ねんりきによる「壁ドン」で相手を妨害するマイナー・職人御用達キャラというイメージが多くのプレイヤーに根付いていた。
しかし、22/09/02のテイア実装アップデートでとんでもない魔改造が施され、以降バリヤードは何か月もの間環境最上位に君臨し続けることになる。
- 調整内容としては、通常攻撃の仕様変更*2と「ひかりのかべ」「バリアー」の強化、リリースから1年以上最弱わざと呼ばれてきた「サイコキネシス」の念願の超強化、そして「ガードスワップ」が「パワースワップ」に変更*3というもの。このうち「パワースワップ」があまりに強力すぎたため、わずか3日でナーフされるという事態に発展した。これは2日でナーフされたニンフィアに次ぐ記録となっている。
不具合ではない純粋な調整ミスとして緊急調整が入るのはポケモンユナイトにおいてはかなり異例。ニンフィアの時もそうだが、いかに突出した性能になっていたかが伺い知れる。
- パワースワップはバリヤード自身には継続回復+移動速度アップ、敵に付ければ継続ダメージ+与ダメージ&移動速度ダウン、味方に付ければ継続回復+与ダメージ&移動速度アップという詰め込みすぎな性能であり、しかも一定以上の距離を取らない限り時間制限では消えないというオマケつき。
- これがどのような事態を引き起こすかというと、
- 実質タンク並みの耐久力とアタッカー並みの火力
- パワースワップを敵に付けていればサイコキネシスで確定スタン
- 自身に移動速度バフ&敵に移動速度デバフをかけるため、アマージョレベルの機動力*4を持つキャラが全力で逃げない限り(上述のサイキネスタンとも相まって)引き離すことが不可能
- ヨクバリスやオーロットを超えるレベルの回復力&回復力と同じ分だけ敵に継続ダメージ
- パワースワップを付けられた敵は攻撃力デバフも入るので(サイキネスタンと継続回復により)全然削れない
(敵を1人で殲滅して味方の勝利を)サポートするポケモンじゃん…
この全盛期時代はバリヤード1体vs敵3体でも勝つ可能性が充分にあった。
- Unite APIの統計では、
- 上方後のバリヤードは僅か3日しか使用されていないにも関わらず、その週の使用率が54%となる(上方以前のバリヤードの使用率は2~3%台)
- 「片方のチームにのみいる場合の勝率が61.43%」というトンデモ勝率を達成する
- なお、緊急ナーフ直後の週の使用率は63%、片方のチームにのみいる場合の勝率は58%であった。
全然ナーフ足りてないじゃねーか!- 因みに緊急ナーフの内容は継続回復力の減少。レベル6では半分近く、レベル15では3割ほど回復力が落とされた。字面だけ見れば結構なナーフだが、元が強すぎたのである。
- 因みに緊急ナーフの内容は継続回復力の減少。レベル6では半分近く、レベル15では3割ほど回復力が落とされた。字面だけ見れば結構なナーフだが、元が強すぎたのである。
- その後、22/09/28の調整で
ようやく再ナーフが入り、サイコキネシスも同時にナーフされたことで突出していた勝率は落ち着きを見せる…はずだった。 - 今度は同タイミングで不具合の修正されたねんりき*5と組み合わせることでまた違った立ち回りが可能となり、結果として使用率・勝率共に1位の座は維持することとなった。
駄目じゃねーか!- 何なら全体勝率は微増している始末である。一方で片側勝率は大きく下がっているため、キャラパワーという面で見れば弱体化はしている。まあそれでも片側勝率は驚異の56%だが(全盛期のバンギラスより高い)。
- 因みに2週間後には片側勝率が58%まで回復していた…なんで?
- 22/10/27の調整で三度目の下方修正を受け、パワスワねんりきとユナイトわざのダメージが減少。両方とも結構ガッツリと落とされた。
この調整によりようやくマトモに…なるはずがないよね!やっぱり不動の一位は譲らないままであった。一応片側勝率は減少しているのだが、それでも他のポケモンより2段階ぐらいぶっ飛んだ勝率を出している。 - 環境からの転落という概念を知らないバリヤードは22/11/16に行われた次のバランス調整で再び下方修正。しかしその程度で止まるはずもなく、22/12/01に更に下方修正が行われた。これにより5連続で下方修正を受けるという快挙を成し遂げた*6。
全盛期のルカリオを彷彿させる、あるいは凌駕する怒涛の弱体化ラッシュにより、とうとう勝率1位の座は譲ることになった。相変わらず環境最上位ではあるが- 因みに22/12/01のアプデでは「パワースワップ」を繋げた相手への「サイコキネシス」がパワースワップが切れた後も最後まで持続するという重大な強化がサイレントで施された。イカれてるぜ…
- 因みに22/12/01のアプデでは「パワースワップ」を繋げた相手への「サイコキネシス」がパワースワップが切れた後も最後まで持続するという重大な強化がサイレントで施された。イカれてるぜ…
- 23/01/31。バリヤード、6度目の下方。そして勝率は…51.6%(2023/02/09時点で上から11番目)。あのさぁ…
- ただし今回の修正によって使用率は大幅に減少した。環境の変化や同時に強化の入ったピクシーの台頭などにより、回復性能が高いサポーターの方が人気になったのも大きい。
- 2022年9月8日に紫等級ホロウェアが実装された。ポケモンユナイト稼働から1年以上が経っているが、サポート型の紫等級ホロウェアはこれが初めてである。
- 何故か初登場の紫等級ホロウェアによくある割引が一切されなかった。