目次
バリヤード | サポート型 | 近接/特殊 |
---|---|---|
中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
---|
8000エオスコイン / 460ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
---|---|---|
フィルター | わざを使ったあと少しのあいだ(2秒間)、受けるダメージが10%軽減する。 |
通常攻撃 | |
---|---|
一定時間(5秒)が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
ねこだまし | 7秒 | |
近接 | ||
両手をたたいて、目の前にいる相手のポケモンを0.5秒間つきとばす。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
ねんりき | 5秒 | |
遠隔 | ||
まっすぐに攻撃を行う。相手のポケモンにダメージを与え、つきとばす。つきとばした相手のポケモンが障害物にぶつかると、ダメージが増加し、少しのあいだ(1.5秒間)行動できなくなる。相手のポケモンがパワースワップ状態になっている場合、つきとばしはされないが、受けるダメージが増加し、少しのあいだ(0.7秒間)行動できなくなる。 レベル11:わざの与えるダメージが増加する。 | ||
サイコキネシス | 6秒 | |
範囲 | ||
少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を5%下げる。 その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、1秒間行動不能にする。 サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。 レベル11:相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ30%下げるようになる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
ひかりのかべ | 8秒 | |
妨害 | ||
指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。 ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。 | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
バリアー | 2秒 | |
妨害 | ||
指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。 バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は8秒。 レベル13:わざの最大保有回数が1回増える。 | ||
パワースワップ | 4.5秒 | |
能力低下 | ||
わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が10%上がり、HPが継続的に(0.5秒ごとに)回復する。 つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を8%上げ、与えるダメージを15%増加させて、HPを継続的に(0.5秒ごとに)回復する。 つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を8%下げ、与えるダメージを8%減少させて、0.5秒ごとに継続ダメージを与える。 パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。 レベル13:わざを使っているあいだ、味方のポケモンが与えるダメージが増加する量が大きくなる(20%)。 相手のポケモンが与えるダメージが減少する量が大きくなる(12%)。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
It'sショータイム | 100秒 | |
範囲 | ||
レベル9:指定した場所へジャンプし、パントマイムを披露する。 範囲内にいる相手のポケモンへ立て続けにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒)行動できなくする。 ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
ダメージに関して特に記載のないものについては、変化前のわざはレベル3、変化後はレベル15かつ強化済みで、練習のみがわり人形に対してのものです。
特性 | ||
---|---|---|
フィルター | ||
効果時間2s | ||
技を使った後、2秒間ダメージを軽減(10%)する。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:特攻 x 50% + 16 x (レベル - 1) + 290 | ||
一定時間ごとに強化攻撃となり、相手のポケモンを打ち上げて短時間行動不能にする。ただし強化攻撃はやや発生が遅い。 | ||
わざ1[R] | ||
ねこだまし | 7秒 | |
ダメージ:特攻 x 194% + 25 x (レベル - 1) + 470 | ||
ヒット時に短距離の突き飛ばしが発生する。 威力はまずまずなのでトドメ狙いにも使えるが、読みを誤ると瀕死状態の相手を自身から無駄に遠ざけるだけなので注意。 | ||
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
ねんりき | 5秒 | |
ダメージ:特攻 x 148.75% + 14 x (レベル - 1) + 340 追加ダメージ・壁衝突:特攻 x 200% + 16 x (レベル - 1) + 450 追加ダメージ・パワースワップ:特攻 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 180 アップグレード後 ダメージ:特攻 x 163% + 18 x (レベル - 1) + 390 追加ダメージ・壁衝突:特攻 x 219% + 21 x (レベル - 1) + 500 追加ダメージ・パワースワップ:特攻 x 88% + 7 x (レベル - 1) + 200 | ||
スタン時間は壁衝突1.5秒、パワースワップ状態0.7秒 | ||
特に壁衝突時の火力・スタン時間が非常に優秀、入り組んだ地形では特に効果的。 使いこなすにはノックバック距離の熟知とわざ2との連携が必要不可欠。特に密集地帯となりがちなカジリガメ・サンダーなどの重要オブジェクト周辺の地形は、どの位置から撃てば有効かを事前に押さえておきたい。 | ||
サイコキネシス | 6秒 | |
ダメージ・継続:特攻 x 21.6% + 2 x (レベル - 1) + 51 (x 3Hit) ダメージ・炸裂:特攻 x 72% + 8 x (レベル - 1) + 170 | ||
ダメージを受けた敵は3秒間、特防が5%低下する。(8回まで累積) | ||
使用すると自分自身とパワースワップ状態の相手、ひかりのかべ、バリアーを中心とした小範囲の継続ダメージが発生する。1秒後に炸裂し、1秒間のスタンが発生する。 発生保障があり、技の途中でKOされたとしても最後の破裂まで発生が残存する。 | ||
攻撃範囲がだっしゅつボタンの半分程度とかなり狭い。パワースワップ型であればスタンを狙いやすいが、バリアー型だと壁に密着状態でなければならず、単体ではフルヒットはほぼ狙えない。設置したバリアー全てから攻撃判定が発生するため理論上の火力はそれなりだが、浪漫の域を出ないだろう。 | ||
わざ2[ZR] | ||
ひかりのかべ | 8秒 | |
効果時間5s | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
バリアー | 2秒 | |
壁の有効時間5s スタックにかかる時間は8s 基本スタック数は2、アップグレード後は3 | ||
壁の幅はサンダー横通路と同程度。他ポケモンの壁技と比べると射程はやや短いが、スタックが効く点、味方は素通り可能な点は他にはない強み。 | ||
パワースワップ | 4.5秒 | |
ダメージ:特攻 x 18% + 1 x (レベル - 1) + 30 HP回復:特攻 x 21% + 2 x (レベル - 1) + 15 | ||
なんでもなおしで解除される。ただし、ワタシラガのユナイトわざなどの無敵技では(距離が十分近いなら)解除されない。 技の射程=有効距離。有効距離から離れるとその時点で効果が終了する。 効果時間は実質無限で、敵であれば移動速度低下も付与されるため、一度踏み込んでしまえば逃げられにくい。ただし、近距離のスタン技持ちやムーブ技持ちにはやや分が悪い。 味方にパワースワップをつけて草むらに入ると、ヒモだけは敵から無条件で見える。 | ||
ユナイトわざ | ||
It'sショータイム | 100秒 | |
ダメージ・1~3段目:特攻 x 79% + 5 x (レベル - 1) + 220 (x 3Hit) ダメージ・4段目:特攻 x 158% + 10 x (レベル - 1) + 440 | ||
始動時の飛び込みは壁抜け可。小時間の行動不能効果をもつ、4連続の範囲攻撃を繰り出す。使用中も高速で移動可能。 単発ダメージは控えめだが小刻みに0.5秒の行動不能を付与できるのが強力で、相手に移動と妨害無効技以外の行動を許さない。終了直後は相手より早く動けるため、4段目が終わったらすぐに他のわざを仕掛け、続けざまに行動を制限したい。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
パワースワップ | ▲移動速度上昇量:8%→10% ▲HP回復量:22%増加 |
現在のドラフトモードでは、味方の回復が得意なサポート型のポケモンの選択肢が少ないと考えています。その選択肢の一つになれるよう「パワースワップ」の回復量を上方調整しました。 | |
Ver.1.13.1.2(2023/12/05) | |
行動妨害がメインの役割だけど、実はダメージを与えることも苦手というわけでもない、というサポート型の中でも珍しい立ち位置のポケモンとして活躍できるように、能力値と「ねんりき」を上方調整しました。 | |
能力値 | ▲特攻:50~414→50~450 (レベル1~15) |
ねんりき | ▲待ち時間: 6s→5s |
Ver.1.8.1.6(2023/01/31) | |
ユナイトバトルの最初から最後まで大活躍できるパワーを持っていました。後半で少し活躍することが難しくなるように「ねんりき」「パワースワップ」「It's ショータイム」を下方調整しました。 | |
ねんりき | ▼ダメージ量:15%減少 (相手のポケモンを壁に当てたときの追加ダメージは調整無し) |
パワースワップ | ▼味方と繋がったときの移動速度の増加量:15%→8% ▼味方と繋がったときの回復量:15%減少 |
ユナイトわざ: It's ショータイム | ▼ダメージ量:10%減少 |
Ver.1.8.1.2(2022/12/01) | |
ステータス | ▼HPを下げました。 |
Ver.1.7.1.11(2022/11/16) | |
ねんりき | ▼パワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。 ▼パワースワップを付けた相手のポケモンに与える行動不能の時間が減少しました。 |
ねんりき+ | ▼パワースワップを付けた相手のポケモンに与える追加ダメージ量が減少しました。 |
Ver.1.7.1.9(2022/10/27) | |
ねんりき | ▼パワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。 |
ねんりき+ | ▼パワースワップで繋がっている相手のポケモンへのダメージが減少しました。 |
ユナイトわざ It's ショータイム | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
Ver.1.7.1.7(2022/09/28) | |
サイコキネシス | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
パワースワップ | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 ▼わざによる移動速度のダウン率を下げました。 |
パワースワップ+ | ねんりきで行動不能の効果が発動していなかった不具合を修正しました。 |
Ver.1.7.1.3(2022/09/05) | |
パワースワップ | ▼HP回復量が減少しました。 |
Ver.1.7.1.2(2022/09/02) | |
強化攻撃 | ◆「一定時間が経つたびに通常攻撃は強化攻撃となり、命中時のダメージが増加し、相手のポケモンをふきとばす。」に変更しました。 |
ひかりのかべ | ▲「指定した場所にひかりのかべをつくり、相手のポケモンを通れなくする。ひかりのかべが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。 |
バリアー | ▲「指定した場所にバリアーをつくり、相手のポケモンを通れなくする。バリアーが出現する場所の近くに相手のポケモンがいるなら、相手のポケモンをつきとばして、少しのあいだ行動できなくする。」に変更しました。 |
サイコキネシス | ▲「少しのあいだ、周りにいる相手のポケモンに継続ダメージを与えて、特防を下げる。その後、周りの相手のポケモンにダメージを与えて、行動不能にする。サイコキネシスは「パワースワップ」の効果を受けているポケモンや、「ひかりのかべ」「バリアー」からも、同時に発生する。」に変更しました。 |
パワースワップ | ◆「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、つながっているあいだ、自分の移動速度が上がり、HPが継続的に回復する。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を上げ、与えるダメージを増加させて、HPを継続的に回復する。つながっているのが相手のポケモンの場合、そのポケモンの移動速度を下げ、与えるダメージを減少させて、継続ダメージを与える。パワースワップがつながっているポケモンと離れすぎると、つながりが消える。」に変更しました。 |
Ver.1.5.1.6(2022/05/30) | |
ユナイトわざ It'sショータイム | ▲相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。 |
Ver.1.4.1.10(2022/03/28) | |
ガードスワップ+ | 野生のポケモンを倒したときにバリヤードに与える効果が消えない不具合を修正しました。 |
Ver.1.4.1.7(2022/03/14) | |
ガードスワップ | ▲「わざ命中時、命中したポケモンと自分とのあいだにつながりをつくり、お互いの防御と特防を入れ替える。つながっているのが相手のポケモンの場合、継続ダメージを与えながら移動速度を下げる。このとき自分の移動速度は上げる。つながっているのが味方のポケモンの場合、そのポケモンと自分の移動速度を上げる。これらのわざの効果は、つながっているポケモンと離れすぎてつながりが切れたり、別のポケモンにターゲットを移そうとしたりしないかぎりずっと続く。」に変更しました。 |
ねんりき | ▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 |
サイコキネシス | ▲わざを使用中に通常攻撃ができるようにしました。 |
Ver.1.2.1.3(2021/09/22) | |
バリアー | ▲アップグレードした時、わざの保有回数が最大まで回復するようにしました。 |
ガードスワップ | 防御の入れ替えに関する不具合を修正しました。 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3150 | 150 | 70 | 50 | 60 | 3800 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3351 | 155 | 82 | 64 | 71 | 3800 | 10.71% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3572 | 161 | 96 | 80 | 83 | 3800 | 11.49% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3815 | 167 | 111 | 97 | 96 | 3800 | 12.35% | 0% | 0% | 5% | 17.49% | ||
5 | 4082 | 174 | 128 | 116 | 110 | 3950 | 13.29% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4376 | 181 | 146 | 137 | 126 | 3950 | 14.33% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4700 | 189 | 166 | 160 | 143 | 4100 | 15.48% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 5057 | 198 | 188 | 185 | 162 | 4100 | 16.74% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5450 | 208 | 212 | 213 | 183 | 4250 | 18.13% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 5883 | 219 | 239 | 244 | 206 | 4250 | 19.66% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6360 | 231 | 269 | 278 | 231 | 4400 | 21.35% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 6885 | 244 | 302 | 315 | 259 | 4400 | 23.21% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7463 | 259 | 338 | 356 | 290 | 4400 | 25.26% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8099 | 275 | 377 | 401 | 324 | 4400 | 27.51% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 8800 | 293 | 420 | 450 | 361 | 4400 | 29.99% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 12/06
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
ちからのハチマキ(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
ちからのハチマキ(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
上記表の最終編集日 2022 3/12
考察
全体考察
スタンや吹き飛ばしによって相手を攪乱していく、攻撃的な性能のサポート型ポケモン。
基本はサポーターに分類されるポケモンでありながらアタッカーの側面やタンクの側面も有する、見た目通りのクセモノとなっている。
CCを与えて相手の行動を妨害することに加え、相手だけが通れない壁を作る、敵味方の攻撃力を操作して敵の計算を狂わせるといったトリッキーな芸当が可能。
主力であるわざは組み合わせでの使用(セットプレイ)で強いシナジー効果を発揮し、スキルファイターのような性質を持つ。実用的なシナジーを持つのは基本形となる「ねんりき・バリアー」 or 「サイコキネシス・パワースワップ」の2種類。
前者は、中距離攻撃の「ねんりき」で相手を壁に叩きつけることで、大ダメージ+行動不能で相手をその場に釘付けにすることが可能(通称壁ドン)。これを壁を生成して敵だけを通行不能にする「バリアー」と併用することで、周囲の地形に左右されず能動的に壁ドンを起こせる。
後者は、「パワースワップ」が味方に付ければ強化、相手に付ければ弱体化という優れモノであり、活用できる幅が広い。周囲にデバフとスタンを与える「サイコキネシス」と併用すれば安定した妨害性能を発揮できる。
また、ユナイトわざはスタン付きの範囲攻撃を4回続けて行う、集団戦での妨害に長けた技。
相手を削りきれるほどの火力はないが、妨害や移動速度、待ち時間など多くの性能が高水準であり、オールインの展開において非常に強力な技となっている。
いずれも妨害と攪乱がメインであるが、「ねんりき」の壁ドンによる瞬間火力、バフ・デバフを活かしたダメージ交換が優秀であり、サポート型の中では攻撃力にも長ける方。時には思いもよらない大ダメージを出してKOを取ることも。
野生ポケモン狩りも苦になりにくく、序盤から野生ポケモンのラストヒットを奪ってテンポアドバンテージを取りやすい。特に「ねんりき」型はレベル4という早い段階で基本が出来上がり、そのままレーンの野生ポケモンを管理できる。
さらに防御面のステータスも意外と高く、特性によるダメージ軽減や「パワースワップ」の効果も加わってある程度までは場持ちするため、多少なら前線も張れなくはない。
難点は、そのトリッキーな性能から来る扱いの難しさ。
攻撃・耐久・攪乱・支援と様々な要素を手広く扱えるが、裏を返せばどれも中途半端になりやすい。平たく言えば器用貧乏寄りのポケモンであり、何か一つに特化するのではなく、どの要素もきちんとプレイヤーが扱いこなす必要がある。
またスキルに依存した性能だが、どのわざを軸にするにせよ多少の当てづらさがある。
特に射程の短さと機動力の無さが苦しく、交戦範囲が近くなりやすいので、後衛寄りの出たり下がったりという動きになる。
通常攻撃は時間経過で貯まるタイプで強化攻撃は優秀だが、それ以外は威力が低く速度も遅いため、わざを撃ち切ると手持無沙汰になりやすい。
そしてコンボ攻撃が主体のためにハンドスキルや読みを要求され、練度が必要になる。下準備なしにわざを素撃ちしても一人前の性能は出せず、スキル二種類をきっちり同時当てしないと本領を発揮できない。
ハンドスキルだけでなくピックスキルの要求値も高いが、そのぶん扱いきれればサポートしつつアタッカーとして存在感を放つこともできる、見た目通りにクセも個性も非常に強いサポーター。
正確な操作力に加え、味方を助けるべきか、相手を攻めるべきかの判断が求められる、中級者以上に向けた奥深いポケモンと言えるだろう。
- 長所
- どの構成でもスタンを付与でき、集団戦での支援能力が高い。
- 「パワースワップ」を取った場合には単体への火力支援も強力になる。
- 「ねこだまし」や「ねんりき」ならレーン戦でラストヒットを奪いやすい。また野生狩りに要する時間が極めて短いので隙がない。
- 早熟・無進化のサポーターなのでファームに拘らなくて良く、「がくしゅうそうち」を持てば序盤の経験値を積極的に譲れる。
- 定期的に溜まる強化攻撃でCCを与えることが可能。わざと合わせてCCチェインもしやすい。
- 「バリアー」による進行阻害・分断や、「パワースワップ」でのデバフ付与により、相手のペースを崩すことが得意。
- コンボによる瞬間火力はタンクやサポートらしからぬ威力で、集団戦での敵の役割破壊や野生狩りに高い性能を発揮する。
- ステータスや特性により耐久力がまあまあ高く、「パワースワップ」ならはタンクを務められる程の硬さになる。
- ユナイトわざの妨害性能が極めて高く、相手集団を長時間足止めできる。回転率もよい。
- どの構成でもスタンを付与でき、集団戦での支援能力が高い。
- 短所
- 補足
- 地味に素の移動速度は最高クラス、耐久値はヤドランとほぼ同値と、見た目に反してかなり硬い。
対策
とくせい考察
フィルター
わざを使用した後2秒間、受けるダメージを10%低減できる。発動時はバリヤードの体がピンク色に光る。
発動条件は「わざの使用」なので、攻撃技じゃなくても問題なく発動する。
地味だが確かな効果があり、バリヤードの耐久にひっそりと貢献している。
通常攻撃考察
5秒で強化攻撃がチャージされるゲージ式の通常攻撃。
強化攻撃は範囲CC付きで優秀だが、火力は高くなく通常攻撃も弱いため継続火力には期待できない。
なお、リリース当初は一般的なスタック式だったが、Ver.1.7.1.2(テイア移行時)に仕様変更されている。
これによりわざと組み合わせたCCチェインがしやすくなったものの、強化攻撃の回転率がガタ落ちしてしまったため強化・弱体のどちらともとれる調整となった(弱体面がやや大きめか)。
わざ考察
バリヤードは技同士の連携使用が前提なポケモンのため、「どのわざを取るか」ではなく、「どのわざとどのわざを合わせるか」を意識すべし。
わざ1
ねこだまし
ぱちん!という音とともに大きな掌を合わせて攻撃。相手を初期技にしては大きくノックバックさせる。
発生、範囲、単発火力が優秀で、ラストヒットを奪いやすい。ただし倒しきれないとノックバックで遠ざけてしまうため、敵側に回り込んで打つ、敵をCCに巻き込んで打つ、相手の背後に「ひかりのかべ」を置いて打つなど工夫しよう。
強化攻撃や「ひかりのかべ」と合わせたCCチェインも優秀で、強化攻撃のCCから繋げて打つ事で近接ポケモンに対してのラストヒットの取り合いに非常に強い。
範囲はそれなりに奥行きがあり、ホルビー同時当て可能なので必須。
地味に射程が長く、壁の向こうを攻撃することが可能。
ねんりき
地形を貫通する弾を真っすぐ打ち出す。弾の威力はそこまででもないが、弾速・横幅に優れる。
当てると相手を突き飛ばし、障害物や「バリア―」などの壁に衝突させることでスタン+追加ダメージの強力な「壁ドン」が可能。
ただし妨害無効の相手やレジ系・レックウザといった大型オブジェクトに対して壁ドンは不可能。
また「パワースワップ」を付けた相手に「ねんりき」を撃った場合も追加ダメージとその場でのスタンを与えられるが、壁ドンと比べるとダメージ・スタン時間は大幅に落ちる。
草むらに打った時、敵に「当たらなかった時」と「普通に当たった時」と「壁ドンした時」で発生する音が違うので、草むらチェックに役立つ。
チルタリス・チルットを倒す場合、あらぬ方に出て「バリアー」に当たらなくなることがあるので方向調整の必要がある。
チルタリス達を壁ドンで倒す際は、彼ら自身もふらふらと動くのを見越して「通常攻撃で寄せる→(イメージよりやや近い位置に)壁→強化攻撃→ねんりき」という順番で出すと落ち着いてとれる。
- 長所
- 壁ドンした時の決定力が大きい。
- 回転率も優秀で高頻度で妨害を回せる。
- 野生狩りがサポート型にしては速い部類。複数当ても可能な横幅を持ち、チルットなどの集団も処理しやすい。
- ラストヒット横取り性能も高い。
- 単発で使ってもノックバックが発生するので、味方を逃がす場面などで敵を追い払える。
- 短所
- ノックバック距離は意外と短いため、壁ドンコンボを当てるためには敵が壁にかなり近い必要がある。
- ただ当てるだけではあまりダメージも妨害効果も強くない。
- 壁ドンした場合と比べて、「パワースワップ」をつけた相手に撃った場合は、スタン時間・威力共に弱い。
- 特に野生を狩る時は、パワースワップを付けるとファーム速度が落ちてしまう。野生はあまり動かないので、出来るだけ壁ドンでファームを行いたい。
- 根本と背中側には当たらないため、「しんそく」ルカリオなどの急接近してくる相手に弱い。
サイコキネシス
使用すると説明文に書かれている発生源からオーラが発生し範囲内に持続ダメージと特防デバフを与える。そしてオーラ終了時に範囲内に追加ダメージとスタンが入る。
技の挙動はオーロットの「のろい」に近いが、「のろい」よりも範囲が狭く、任意のタイミングで追加ダメージ(&スタン)を発生させることは出来ない。
わざセットの欄で後述するが「ひかりのかべ」「バリアー」との相性が悪く、「ねんりき」ほどのラストヒット性能はないため、この技を取るとレベル4・5時は一時的に失速する。
「パワースワップ」取得以降はつながりをつけたポケモンからもオーラが出る仕様上、削り性能やスタンの有効範囲が格段に上がるためとても強力な技となる。敵にパワースワップを付けてこのわざを発動させれば相手を確定スタンさせることが可能だし、近接の味方に付けて発動すれば遠隔でスタン+デバフの援護を行える。
ねんりきと違い狙いをつける必要がなく、回り込んでくる敵や混戦時に適当に打っておくだけでかなりの働きができる。
何気に発生保障で、技の途中でKOし/されたりつながりがとぎれたりしても最後の破裂まで発生が残存する。
ダメージはそれなりに出るが、攻撃性能では「ねんりき」の壁ドンに及ばない。
火力を目的に使うよりも、広範囲に特防デバフやスタンをばらまくセミタンクとして運用するのが良いだろう。
- 長所
- バリヤードやパワースワップをつけた味方に密着しに来る相手に対してスタンを狙いやすく、壁ドンのように狙いを付けなくてよい。
- 360°攻撃で、集団戦に強い。
- 発動中は自由に行動でき、当てるために位置調整ができる。
- 積極的にスタンを狙いにいけるため、タンク運用も出来るようになる。
- 多重にヒットさせれば特防をかなり下げられるので後衛の特攻ポケモンの火力を上げられる。
- KO・妨害されても発生保障がある。
- 短所
- 「パワースワップ」との連携が前提の性能。
- このため、「パワースワップ」がないレベル4,5は一時的に失速する。
- レベル6で「バリアー」を取ってしまった場合は上記の長所がほとんど潰れてしまい、悲惨なことになる。
- 発生がかなり遅く、ラストヒット性能が低い。レベル4になった時は即座にこの技に更新するのではなく、「ねこだまし」のままにしておくのも手。
- 「パワースワップ」との連携が前提の性能。
- 備考
- 「バリアー」や「ひかりのかべ」から出た攻撃は他と違って壁が消えると中断されてしまう。
わざ2
ひかりのかべ
相手だけ通行不能な物理的障害物を出現させる。「がんせきふうじ」や「ゆきなだれ」と違いダメージはないが、発動時にスタンが発生する。
タイミングと場所次第では、壁の中に敵が入り一歩も動けないということが起きる。
- 主な使い方
- 「ねんりき」を覚えれば壁ドンを狙える。「サイコキネシス」を覚えればスタンの発生場所にできる。
- スティールを狙いにきた敵ポケモンにスタンを与える。
- 逃げようとしている敵の目の前に出して退路を塞ぐ。
- 敵ポケモンに追われている味方を守る。
- ダンベル・進撃積みに来た敵の道を邪魔する。
- 「ひかりのかべ」でスタンさせつつ、野生ポケモンのラストヒットを取る(取ってもらう)
このことから最初のイエッサン、ホルビーの取り合いでは壁の使い方が重要になることが多い。
レーン戦の敵Aと敵Bを分断するように置いておくとそこそこ効果がある。
ただし、壁抜けできるブリンク技やだっしゅつボタンに対しては無力なので注意。
バリアー
ひかりのかべの発展形の技で、使用感はほぼ変わらない。
長押しでロックオンサイトを出すことでどこに置くかを調整できるため、使い方次第でいろいろな応用が考えられる。
より重要なのは、わざ1とのコンボである。「ねんりき」との壁ドンコンボが強力なため、専らその目的で選択されることが多いだろう。
しかし、見落とされがちだが集団戦でのピール(敵の進軍を止める・追い返す)性能も高い。
一応「サイコキネシス」を選んだ場合もバリアーからもサイコキネシスが発生するようになるというシナジーはあるのだが、バリアーに密着していないと当たらないためバリアーのCCから繋げてもサイコキネシスを当てにくいなど少々使いにくい点が多い。
- 長所
- 発生の早いスタンとしても使え、集団戦での前張り性能がよくなる。
- 「ねんりき」とのセットプレイが強力。
- 置き場所をある程度自由に調節できる。
- 活用方法が広く、臨機応変に対応可能。
- スタックが多い。
- 味方は通り抜けられるので邪魔にならない
- 短所
- ムーブ技持ちの動きを制限することがあまりできない。
- 壁ドンは位置関係が重要なので動かれると使いにくい。
- 壁自体がやや小さく、また射程が短い。
- 「サイコキネシス」との相性があまり良くない。
- 技自体にはダメージがない。
パワースワップ
小停止し小さな光線を発射、当たったポケモンとの間に光の紐のつながりを形成する。つながっている間(時間制限はなし)、自身に持続回復と移動速度上昇を付与し、つながっている対象に様々な効果を付与する。対象と離れすぎるとつながりが切れる。
複数の効果については以下のようになる。効果量は度重なるナーフを受けてしまったが、豊富なバフ・デバフを扱える。
- 自身に継続回復・移動速度上昇を付与
- 味方に当てると継続回復・移動速度上昇・与ダメージ上昇を付与
- 敵に当てると敵に継続ダメージ・移動速度低下・与ダメージ低下、ねんりきヒット時にダメージ上昇と行動不能を付与
- サイコキネシスの発生源が自分と対象の2箇所になる
敵、味方どちらにつなげるかで効果が異なるため、状況に応じて付ける相手を選ぶとより強力になる。
- 敵が1人の場合
- 敵につなぎ、持続ダメージ+移動速度低下+与ダメージ低下を付与。自身の移動速度アップを活かしつながりを維持しながら敵の攻撃を避けたり攻撃したりしよう。
- 敵が複数の場合
- 味方の近接ファイターやタンクにつけて前線維持能力アップ+共に前に出て味方を守りながら戦おう。
わざの待ち時間が短く、1度つながりが切れても新たにつながりを作りやすい。敵がいないときは野生狩りに使用したり、味方に使用して回復しながら素早く移動する使い方がある。獲得したレジエレキにもパワースワップでつながることができ、味方と同じ効果を付与することができる。
- 長所
- 敵味方問わず、つながりを作るだけで確実にメリットが生まれる。
- 味方の与ダメージ上昇バフの恩恵が大きい。
- 「ねんりき」「サイコキネシス」双方と相性がよく、スタン付与がより簡単、強力になる。
- 相手が誰であっても回復効果が得られるため、バリヤード自身がリターンする必要がほぼなくなる。
- つながりは距離を離さない限り永続する。
- 短所
- 敵に「なんでもなおし」などを使われると解除されてしまう。
- 弾速が遅くて弾が細いので当てづらい。
- 発動時の小停止があり、追いかけてつなげるのは難しい。
- 移動速度の早い対象には追いつけずつながりが切れることがある。
- 味方か敵、単体にしか作用できない。
- 特にサポート型として回復技として扱うのは厳しい。
ユナイトわざ
It'sショータイム
妨害無効で移動しながら、周囲にダメージとスタンを4回ばらまく。発生・拘束時間・効果範囲・待ち時間が非常に優秀で、フルヒットすれば意外と火力も出る。なんでもなおしを使われても切れた後にまたヒットするので多少は拘束できるのも嬉しい。
移動効果付きなのが最大のポイントで、敵集団に飛び込んでスタンを活かしつつハラスしたり、裏にいるメイジを強襲したり、削れた敵のとどめを取り切ったりするのに活用すると良いだろう。
ただしこのわざ+自身の通常技の1コンボだけで無傷の敵を削りきるほどのダメージは出せない。(敵がアタック型かつこちらがパワスワ型なら可能)
わざを撃ちやすい状況・わざを撃った後の味方の追撃と、発動の前後での味方の動きが重要になるサポートらしいわざとなる。
また、バリヤード唯一の壁抜け技でもある。
- 補足
- ユナイト技終了直後にパワースワップをオートエイムで発射するとほぼ確実に当たる。
わざセット考察
ねんりき+バリアー型(わざセット1)
進路妨害と長時間の行動不能を両立できる型。
ねんりき習得のLV4時点で基本形は完成するので、序盤から立ち回りやすいのが利点。
バリアーを敵後方へ張って退路を塞いだ後、ねんりきで突き飛ばしてバリアー(もしくは地形)にぶつけることで行動不能にするコンボが強力。
味方の攻撃の起点にしたり、逆にねんりきで突き飛ばした後にバリアーで進路を遮ることで退路を確保したりと、攻守どちらの場面でも支援が可能。
複数の相手を巻き込めるので乱戦時にも有効。拠点前にあらかじめバリアーを張っておき、ムーブ技で抜けてきた相手を止めることもできる。
ただし開けた場所だとバリアーの有効性が薄くなりやすいほか、壁抜け可能なムーブ技に対してはほぼ無力なため過信は禁物。
コンボ火力も高いとはいえ決定打になりにくいので、行動を共にしている味方に左右されやすい。
至近距離だとねんりきの方向が狂いやすく、狙った方向からズレることもあるので注意。
またバリアーの展開位置と相手ポケモンの位置によっては突き飛ばしがバリアーに届かないこともあるため、事前にしっかりと感覚を掴んでおきたい。
- 長所
- トップクラスの行動不能時間を付与できる
- 序盤からコンボが完成するため戦術に組み込みやすい
- ゴール前やサンダー戦など、相手の行動が読みやすい場面での高いハメ性能
- 短所
- コンボ成立が位置関係に大きく依存する
- 紙装甲以外には決定打になりにくいため、味方との連携が必須
サイコキネシス+パワースワップ型(わざセット2)
敵味方へのバフデバフと前張りをメインに据えた型。
わざセット1に比べて移動速度/継続火力/回復力に優れ、サポートとしては柔軟な行動選択ができるのが強み。
非戦闘時にはパワースワップを味方につけて回復+移動速度強化で陣地転換を行い、ファイトになったら状況をみてつけ直す相手を選ぶ。そのまま味方につけっぱなしにしてもよい。
集団戦になったら味方のタンクか敵の近接ファイターにつけてタイミングよくサイキネスタンを行うことで敵を大きく妨害し、味方の追撃を入れやすくしつつ前線を維持できる。
自分の周囲にCCつきオーラを纏いながら回復付き高機動で突っ込めるので、はなびらのまいフシギバナに近い。
タイマン性能はねんりきにやや劣る。こちらはスタン撒きが主体で、味方につけても敵につけても仕事が出来る点を生かしたい。
また、オブジェクトにパワースワップを当ててサイキネを使うことによってラストヒット阻止を狙いやすい。(ラストヒットは少し不得手)
乱戦では対象を間違えないように注意が必要。
つけた瞬間敵に逃げられたり、つけた味方とはぐれたりすると無駄撃ちになってしまう。
また、マメにパワスワを当てる相手を変えていると、うっかり外したときかなりの弱体化になってしまうので、一度つけたら基本的には対象を変えないほうが無難。
当てづらさもあり大規模な乱戦はあまり得意と言えず、特にユナイトわざの飛び交う後半戦では強みを活かしにくくなってしまうのが難点ではあるものの、タイマンや小規模戦ではトップクラスのファイト能力を持つ。
- 長所
- 継続的に火力とスタンを出せる
- 高い自由度を持って広範囲にスタンをばらまけるため集団戦での攪乱能力が高い
- 味方の耐久を維持しつつ、ディフェンス型並に前線を張れる
- 壁や敵の位置取りに左右されにくい
- 固まった野生ポケモンを狩るのが早い
- 味方と共闘していく形になりやすく、極端な不利状況になりにくい
- タイマンにも強い
- 継続的に火力とスタンを出せる
- 短所
- 強みを活かせるかはつける相手、状況、パーティ構成に大きく依存する
- 動きの素早すぎるスピード型とは相性が悪い
- アップデートでタイマン出来るほどの戦闘能力はなくなった
- 回復もダメージも持続性であり、スタンも一手間必要で劇的な状況変化は起こせない
- どちらの技も射程に難があり、特にパワースワップを外すとできることがほとんどない
- 強みを活かせるかはつける相手、状況、パーティ構成に大きく依存する
ねんりき+パワースワップ型
つきとばし性能と回復性能を両立させ、幅広い役割を持ちやすくした型。
火力とスタン性能を両立した型であり、かつて大暴れしていた。
この型が余りにも暴れたため、現在はパワスワをつけた相手へのねんりきの性能が低くなっている。
そのため現在は瞬間火力と瞬間的なスタンを求めるなら「ねんりき・バリアー」型を、持続的にスタンをばら撒きたいなら「サイコキネシス・パワースワップ」型を使った方が良いかもしれない。
孤立した相手を逃さず狩る能力が高めで、パワースワップ→ねんりきの順に撃つことで瞬間火力を出せる上、強力なスタン効果により相手の逃げを許さない。
パワースワップは離れるか違う相手につけるまで永続するため、相手によってはハメに近い性能を出せることも。タイマンでは特に凶悪な拘束力を持つ。
サイコキネシスの攻撃力が下げられたことで、この型のタイマン性能の高さが浮き彫りになってきた。使用率も増加している。
パワースワップを敵に付与するかバリアーなしでの壁ドンを起こさないと威力上昇+スタンの恩恵を受けられないため、味方につけているとサイコキネシス型に比べて出来ることが減ってしまう。
集団戦では前線のタンク役を崩す起点を作れるが、パワースワップは敵・味方・野生すべてにつけることができてしまうため、照準には細心の注意を払う必要がある。
ねんりき単体でも壁ドンを起こせれば強力なのだが、この型は自分で壁を張れないため、うまい場所に相手を誘い込むことが必要になる。
サイキネパワスワ型と比較して、味方への支援能力を捨てて敵への攻撃性能を高めた攻撃的なタイプといえる。
妨害無効状態になっていてスタンが効かない相手には、パワースワップを当てても、ねんりきの威力が上がらない点に注意。
- 長所
- Lv4,5において、全ポケモン中トップクラスのラストヒット力を持ち、レーン戦が得意。
- パワースワップによる支援とねんりきの瞬間火力を両立できる。
- つきとばさずにCCを与えられるため、味方の邪魔をしにくい。
- 獲得したレジエレキにパワースワップをつけた上で、敵をねんりきで押し出すなど、特定の状況下でサポート型とは言えないバリューを出せる。
- 短所
- ヒーラー能力は低め。味方は回復力を過度に期待できない。
- パワースワップをつけからでないとダメージやCCを出しにくい。
- ダメージ、妨害時間ともに壁ドンよりは落ちる。
- 壁が近くにない地形においてやや弱い。(ただし壁が近くにある場合は滅法強い)
- 当てづらさもあり複数方向から囲まれると弱い。
サイコキネシス+バリアー型
固有のシナジーはあれど使いにくい点が多く、非常に相性が悪い組み合わせである。取り間違い以外で選ばないようにしよう。
玄人向けのように見えて、実はバリヤードの中で操作が簡単な方。
壁で閉じ込めた相手をサイコキネシスで挟撃し、高ダメージとスタンを狙っていく。
バリアーから離れても効果がある点が特徴的であり、バリアーで止めた相手を妨害しながら自分周囲のサイコキネシスで味方に近寄ってきた相手も止めるといった使い方も可能。
ただし、この使い方はダメージよりも妨害に重きを置いており、攻める能力が低いことに注意。ラストヒットも準備が必要なので取りづらい。
一応瞬間火力自体はサイコキネシスを最大3~4個発生させられるこの型が最大ではあるが…
最もサポート型らしい性能であるとも言える。必ず味方と協力してファイトするようにしよう。
問題点としては、パワースワップと異なりサイコキネシス中にバリアーが消えるとそのサイコキネシスが消えてしまう点、バリアーは2秒ほどおかないと再発動できない上長時間残らないので最大火力を出そうとするとタイミングがバレバレになる点、
バリアーの回転率が悪く攻撃のために使ってしまうと次のサイコキネシスを素のままで撃たなければならなくなる点、バリアーのような長方形の形にサイコキネシスが出るのでバリアーから離れることで簡単に避けられてしまう点、などがある。
攻撃面、妨害面共に難があるので強く使うのは難しい。
- 長所
- 複数の敵から身を守るのに長けている。
- 壁ドンにこだわる必要がないためバリアーを妨害に使いやすい。
- サイコキネシスの三重ヒットを狙える唯一のビルドであり、動かないオブジェクトに対する瞬間火力は高い。
- 遠隔攻撃が可能(バリヤードの位置を悟られにくい)
- 短所
- ラストヒット力がかなり低い。
- サイコキネシスの火力がかなり抑えられているので、複数ヒットさせないといけない
- 最もファイト能力が低く、自立力が低い。
- 回復力も持たない
- 壁2枚で閉じ込めつつサイキネもできなくはないが、有効時間の都合で難易度は高い。
- サポート型とは言えないポケモンになるので、味方との連携は困難。
- レジエレキ流しのときにバリューが極めて出しづらい
- ラストヒット力がかなり低い。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きょうめいガード | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 緑6白6 |
「がくしゅうそうち」を持って味方に経験値を譲り、「きょうめいガード」と「きあいのハチマキ」により耐久を上げたビルド。どのわざセットでも使いやすく敵の編成を見てわざを決めるときにも使える。
わざセット | ねんりき・バリアー | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | こだわりメガネ | すりぬけスプーン |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 緑6白6 |
装置枠ながら「ねんりき」によってダメージを出せるビルド。「こだわりメガネ」の追加ダメージで瞬間火力を高め、「すりぬけスプーン」の特防無視でダメージの通りを良くする。
さらに火力を上げたい場合「しんげきメガネ」も選択肢に入る。
わざセット | サイコキネシス・パワースワップ | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きあいのハチマキ | のろいのおこう |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 緑6白6 |
味方にパワスワをつけてサポートするビルド。
「のろいのおこう」は「サイコキネシス」で回復阻害をばらまけるため相性が良い。
パワスワの回復量を上げたい場合は「しんげきメガネ」を積んでもよいが、特攻レシオは控えめ。
わざセット | ねんりき・バリアー | ||
---|---|---|---|
もちもの | しんげきメガネ | こだわりメガネ | すりぬけスプーン |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 緑6白6 |
「ねんりき・バリアー」型は火力面の伸びしろが大きいため、「がくしゅうそうち」を外してレベル先行するのも強力。
装置持ちでは難しいレベル13・わざ2アップグレートが視野に入る他、「しんげきメガネ」で特攻を高めた「ねんりき」のダメージは素晴らしい。
現在はバリヤードを装置枠で選出することが定番となっているので、野良での装置なしは慎重に。
もちもの
- がくしゅうそうち
序盤が強い無進化サポーターなので噛み合う。経験値総量を1.3倍に出来るのはチーム単位でみると非常に強力。
テイア実装直後は自身が最強だったので持つ必要がなかったが、度重なる下方修正でファイト性能がかなり落とされた(サポート型なので当然だが)のと、実質的な「がくしゅうそうち」の上方修正により、かなり相性が良くなっている。
- きあいのハチマキ
素の耐久や特性と併せ、より粘り強く戦えるようになる。わざの射程が長くはなく、被弾が絶えない+回復をあまり持たないので相性がいいアイテムの一つ。
- きょうめいガード
「ねんりき」型でサポタン運用の場合はほぼ必須クラス。タンクにしては射程が長いので睨み合いの「ねんりき」で効果を発動しやすく、HPが高めで味方の近くにいることが多いので他人への付与も活かしやすい。レーン戦でも非常に優秀。
「サイコキネシス」型の場合は「パワースワップ」つけた味方か自分が接近しないといけないので少し使いにくいか。
- こだわりメガネ
「ねんりき」の瞬間火力の増強に繋がるため人気。序盤のラストヒット強化にも期待できる。
「パワースワップ」採用型の場合は「パワースワップ」の継続ダメージに追加ダメージが乗ってしまうことが多く、また回復効果の強化はほとんどできないため注意。
- のろいのおこう
チームに1人は持っておきたい回復阻害のもちもの。そこまで火力がないがダメージを与えやすいバリヤードに向いており、特攻の補正もありがたい。特にユナイトわざに味方の攻撃を合わせた時の爆発力が伸びるのが嬉しい。
パワースワップを相手に付けた場合、つながりが解除されない限り永久にのろいの回復阻害を付与し続けるため、特にパワースワップ型との相性が良い。
- すりぬけスプーン
「ねんりき」において特防無視の効果が強力。HPと特攻のステータスアップも優秀。
- しんげきメガネ
固定値上昇を積めるため、素の特攻値が低いバリヤードとは好相性。「パワースワップ」の威力や回復力も僅かながら底上げできる。
「ひかりのかべ」のスタンや「ねんりき」、強化攻撃の妨害による補助もあって序盤のメガネ積みは比較的やりやすい。が、これを積むためにごり押しして敵の経験値になってしまうと、味方全体に負担をかけるので絶対にやめよう。したがって、「しんげきメガネ」を持たせるのは序盤の動きに自信が付いてからを推奨する。
- エナジーアンプ
ユナイトわざそのものの威力を強化できる。わずかに各種待ち時間を減らせるのも美点。
ただしユナイトわざ自体の火力は控えめなので優先度は低め。
- おたすけバリア
ユナイトゲージの溜まりが早めなため好相性。妨害中に味方に大いに活躍してもらおう。ラストスパートにはできるだけユナイトわざを残し、ここぞというときに発動しよう。
- ゴールサポーター
素の耐久と技による足止めでそれなりに耐えられる。
ゴールから素早く離れる手段はないが、追ってくる敵を止めやすいため意外と生還率も高い。
- ものしりメガネ
バリヤードは特攻キャラの中ではかなり特攻値が低いため、割合上昇の「ものしりメガネ」はあまりおススメ出来ない。
- ちからのハチマキ
バリヤードはレベル4でスキルファイターとして完成するので依存度が低く、立ち回りと全く噛み合わない。中盤以降でも「パワースワップ」を繋いだ「サイコキネシス」ですぐ狩れるので野生狩りへの恩恵も少なめ、ファイトでは完全にわざ中心で動くのでオススメしない。
バトルアイテム
- スピーダー
壁ドンの位置調整、「パワースワップ」をつけるべき相手への追尾に貢献する。かゆいところに手が届き、バリヤードと相性が良い持ち物の一つ。「だっしゅつボタン」と違い、「パワースワップ」から逃れようと減速エリアに逃げた敵を追いかけることもできる。
「だっしゅつボタン」で奇襲をかけに行くような動きもあまり必要ないので小回りがきくこちらが優秀か。
- だっしゅつボタン
「スピーダー」とほぼ同様だが、こちらは自身の回避手段にも使える。「パワースワップ」をつけた敵が「だっしゅつボタン」で逃げてもこれで執拗に追いかけられる。
クールダウンが長いのが欠点。
- キズぐすり
「ねんりき・バリア―」型でサステインを補えるとはいえ、持つメリットは少ない。
「サイコキネシス・パワースワップ」型は生きている限りダメージとスタンをばらまけるため、継戦能力を高められるキズぐすりは相性が良い。
- どんそくスモーク
範囲デバフによりサポート性能を高められるものの、中距離戦が主体のバリヤードとは間合いが噛み合わず、やや微妙。
- ヌケニンにんぎょう
パワースワップ・サイコキネシス型でのみ有効なバトルアイテム。
パワースワップやサイコキネシス発動中にヌケニンにんぎょうを使用しても効果が継続する。
相手のキラースキルをヌケニンにんぎょうでかわしつつ一方的に攻撃することが可能で、無敵時間中にHPとクールタイムを稼ぎつつ反転攻勢に出ることも可能となる。
ただしヌケニンにんぎょうを採用すると自分へのフォーカスが味方へ移ったり、機動力の確保が難しくなる等、ハンドスキルと立ち回りの難度が上がるので注意が必要。
サポートメダル
編成考察
ルート選択
中央適性はソロでは皆無である。
行くならば基本的にレーン。
ラストヒット能力が高いのでレーン戦ではかなり強力。
ねんりきを採用している場合は速やかにレベル4になってミツハニーを根こそぎ奪ったり、壁ドンで敵を痛めつけよう。
サイキネパワスワ型は逆にレベル4-5で弱くなるため、ゴール防衛を行いつつ出来るだけ早くレベル6を目指そう。
通常攻撃が貧弱なので正面切って敵と戦うのは苦手。レーン相方はフシギバナやルカリオなどファイトの軸になるポケモンがおすすめ。
- 上ルート
適正は中々高い。しんげきメガネを積むこともでき、中央ヤジロン、ホルビーファイトも勝ちやすい。
野生を奪ったりバリアーのつきとばしで筋トレ妨害もできる。
- 下ルート
上ルート同様、適正は十分に高い。敵陣のイエッサンをわりと盗めるので、狙えそうならどんどんしかけて進化を妨害しよう。
もし失敗しても逃げる時は壁を貼りながらだとつきとばしも相まって逃げやすい。
- 中央エリア
適正はフルパ以外は皆無。ソロでは厳禁。
旧マップまではフルパでも適正皆無だが、マップ全体の総経験値量が上昇したこと、現環境(ver.1.7.1.1)での義務ポケモンである強さを持っていること、これらの理由により、仲間と立ち回りをよく考察した上での扱いなら中央を担当しても良いだろう。重ねて言うがソロでは絶対に中央を選ばないこと
相性の良い味方
- 射程が極めて短いので、長射程持ちと相性が良い。
- ねんりき(壁ドン)と範囲攻撃でチルタリスを一気に取れるポケモンと特に相性が良い。(ザシアン・リーフィア・サーナイト・マンムー・アローラキュウコン・ピカチュウ・インテレオン・イワパレス)
- 逆に単体攻撃しか持たないポケモンとは相性はいまいち。(ミュウツー・グレイシア・エースバーン)
その他のデータ
ホロウェア
▅マジシャンスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1200
▅コックスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400
▅ガーディアンスタイルバリヤード
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199
▅きぞくスタイルバリヤード
入手方法:
▅ポカポカスタイルバリヤード
入手方法:
▅パステルスタイルバリヤード
入手方法:
▅うちゅうスタイルバリヤード
入手方法:
紹介動画
余談
レモータ時代のバリヤードと言えば、ねんりきによる「壁ドン」で相手を妨害するマイナー・職人御用達キャラというイメージが多くのプレイヤーに根付いていた。
しかし、22/09/02のテイア実装アップデートでとんでもない魔改造が施され、以降バリヤードは何か月もの間環境最上位に君臨し続けることになる。
- 調整内容としては、通常攻撃の仕様変更*1と「ひかりのかべ」「バリアー」の強化、リリースから1年以上最弱わざと呼ばれてきた「サイコキネシス」の念願の超強化、そして「ガードスワップ」が「パワースワップ」に変更*2というもの。このうち「パワースワップ」があまりに強力すぎたため、わずか3日でナーフされるという事態に発展した。これは2日でナーフされたニンフィアに次ぐ記録となっている。
不具合ではない純粋な調整ミスとして緊急調整が入るのはポケモンユナイトにおいてはかなり異例。ニンフィアの時もそうだが、いかに突出した性能になっていたかが伺い知れる。
- パワースワップはバリヤード自身には継続回復+移動速度アップ、敵に付ければ継続ダメージ+与ダメージ&移動速度ダウン、味方に付ければ継続回復+与ダメージ&移動速度アップという詰め込みすぎな性能であり、しかも一定以上の距離を取らない限り時間制限では消えないというオマケつき。
- これがどのような事態を引き起こすかというと、
- 実質タンク並みの耐久力とアタッカー並みの火力
- パワースワップを敵に付けていればサイコキネシスで確定スタン
- 自身に移動速度バフ&敵に移動速度デバフをかけるため、アマージョレベルの機動力*3を持つキャラが全力で逃げない限り(上述のサイキネスタンとも相まって)引き離すことが不可能
- ヨクバリスやオーロットを超えるレベルの回復力&回復力と同じ分だけ敵に継続ダメージ
- パワースワップを付けられた敵は攻撃力デバフも入るので(サイキネスタンと継続回復により)全然削れない
(敵を1人で殲滅して味方の勝利を)サポートするポケモンじゃん…
この全盛期時代はバリヤード1体vs敵3体でも勝つ可能性が充分にあった。
- Unite APIの統計では、
- 上方後のバリヤードは僅か3日しか使用されていないにもかかわらず、その週の使用率が54%となる(上方以前のバリヤードの使用率は2~3%台)
- 「片方のチームにのみいる場合の勝率が61.43%」というトンデモ勝率を達成する
- なお、緊急ナーフ直後の週の使用率は63%、片方のチームにのみいる場合の勝率は58%であった。
全然ナーフ足りてないじゃねーか!- 因みに緊急ナーフの内容は継続回復力の減少。レベル6では半分近く、レベル15では3割ほど回復力が落とされた。字面だけ見れば結構なナーフだが、元が強すぎたのである。
- 因みに緊急ナーフの内容は継続回復力の減少。レベル6では半分近く、レベル15では3割ほど回復力が落とされた。字面だけ見れば結構なナーフだが、元が強すぎたのである。
- その後、22/09/28の調整で
ようやく再ナーフが入り、サイコキネシスも同時にナーフされたことで突出していた勝率は落ち着きを見せる…はずだった。 - 今度は同タイミングで不具合の修正されたねんりき*4と組み合わせることでまた違った立ち回りが可能となり、結果として使用率・勝率共に1位の座は維持することとなった。
駄目じゃねーか!- 何なら全体勝率は微増している始末である。一方で片側勝率は大きく下がっているため、キャラパワーという面で見れば弱体化はしている。まあそれでも片側勝率は驚異の56%だが(全盛期のバンギラスより高い)。
- 因みに2週間後には片側勝率が58%まで回復していた…なんで?
- 22/10/27の調整で三度目の下方修正を受け、パワスワねんりきとユナイトわざのダメージが減少。両方とも結構ガッツリと落とされた。
この調整によりようやくマトモに…なるはずがないよね!やっぱり不動の一位は譲らないままであった。一応片側勝率は減少しているのだが、それでも他のポケモンより2段階ぐらいぶっ飛んだ勝率を出している。 - 環境からの転落という概念を知らないバリヤードは22/11/16に行われた次のバランス調整で再び下方修正。しかしその程度で止まるはずもなく、22/12/01に更に下方修正が行われた。これにより5連続で下方修正を受けるという快挙を成し遂げた*5。
全盛期のルカリオを彷彿させる、あるいは凌駕する怒涛の弱体化ラッシュにより、とうとう勝率1位の座は譲ることになった。相変わらず環境最上位ではあるが- 因みに22/12/01のアプデでは「パワースワップ」を繋げた相手への「サイコキネシス」がパワースワップが切れた後も最後まで持続するという重大な強化がサイレントで施された。イカれてるぜ…
- 因みに22/12/01のアプデでは「パワースワップ」を繋げた相手への「サイコキネシス」がパワースワップが切れた後も最後まで持続するという重大な強化がサイレントで施された。イカれてるぜ…
- 23/01/31。バリヤード、6度目の下方。そして勝率は…51.6%(2023/02/09時点で上から11番目)。あのさぁ…
- ただし今回の修正によって使用率は大幅に減少した。環境の変化や同時に強化の入ったピクシーの台頭などにより、回復性能が高いサポーターの方が人気になったのも大きい。
- 2022年9月8日に紫等級ホロウェアが実装された。ポケモンユナイト稼働から1年以上が経っているが、サポート型の紫等級ホロウェアはこれが初めてである。
- 何故か初登場の紫等級ホロウェアによくある割引が一切されなかった。