目次
ミライドン | アタック型 | 遠隔/特殊 |
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初心者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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15000エオスコイン / 700ジェム |
進化 |
なし |
特性 | ||
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ハドロンエンジン | わざを相手チームのポケモンに命中させると、10秒間エレキフィールドを展開する。 所持しているエオスエナジーの一部(最大40)を消費して、展開するエレキフィールドの範囲を大きくすることができる。 自分と味方のポケモンがエレキフィールドの中にいると、攻撃で与えるダメージに追加ダメージが発生し、ねむり状態にならなくなる。 エレキフィールドは味方チームのゴールを強化し、相手チームのゴールを弱体化させる。 いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(30秒)が必要。 |
通常攻撃 | |
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相手のポケモンにダメージを与える。 |
わざ1[R] | ||
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でんきショック | 5秒 | |
遠隔 | ||
指定した方向へでんげきをあびせて、相手のポケモンにダメージを与える。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
チャージビーム | 1秒 | |
遠隔 | ||
チャージしてから、指定した方向へでんげきの束を放出する。 このわざを命中させると、少しのあいだ(10秒間)特攻が10%上がり、電気をためる。 短いあいだに2回電気をためると、強化されたチャージビームが使えるようになり、妨害耐性の状態で指定した方向へでんげきの束を放出し続けて、範囲内の相手のポケモンにダメージを与える。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は8.5秒。 レベル11:わざの保有回数が回復する時間が0.5秒短くなる。 | ||
イナズマドライブ | 1秒 | |
ムーブ | ||
妨害耐性の状態で指定した方向へ回転しながら駆け抜けて、通り道にいた相手のポケモンにダメージを与えて、電気をためる。 短いあいだに2回電気をためると、強化されたイナズマドライブが使えるようになり、妨害耐性の状態で指定した相手のポケモンめがけて、回転しながら突撃してダメージを与える。 相手のポケモンの残りHPが少ない(最大HPの50%以下)と、与えるダメージが増加する。 わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は12秒。 レベル11:わざの保有回数が回復する時間が4秒短くなる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
でんじは | 8秒 | |
能力低下 | ||
指定した相手のポケモンにでんげきを放出して、ダメージを与えて、2秒間まひ状態にする。まひ状態になったポケモンは移動速度が30%、攻撃速度が10%下がる。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
かみなり | 10秒 | |
能力低下 | ||
激しいかみなりを落とす雲を上空に呼びだす。 呼びだした雲は、一番近い相手のポケモンに向かってゆっくりと移動しながら、一定時間ごとにかみなりを落として、ダメージと減速効果(10%)を与える。 レベル13:かみなりが命中したときに与える減速効果が強くなる(20%)。 | ||
パラボラチャージ | 11秒 | |
回復 | ||
自分の周囲にでんげきをあびせて、相手のポケモンにダメージと減速効果(2秒間50%)を与える。 このわざを命中させると、命中させたポケモンの数に応じて自分のHPを回復し、「チャージビーム」もしくは「イナズマドライブ」のわざの保有回数を1回復させる。 レベル13:このわざを使用したときにシールド効果を得る。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
未来照らす流星 | 112秒 | |
範囲 | ||
レベル9:いんせきを5つ連続で落として相手のポケモンにダメージを与える。 いんせきが相手のポケモンに命中すると、次に落ちるいんせきの与えるダメージが20%増加する。 最後に落とすいんせきは与えるダメージが高く、範囲が大きくなり、相手を1秒間ふきとばす。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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ハドロンエンジン | ||
エレキフィールドの展開時間は10秒。エオスエナジーの消費によりフィールドの範囲が拡大する。 フィールド内での効果は以下の通り。 ①わざのダメージが自身は30%、味方は10%増加 ②自身・味方ともにねむり状態にならない ③フィールドに接触した自陣ゴールエリアによる回復とシールドが30%増加 ④フィールドに接触した敵陣ゴールエリアによる回復とシールドが30%減少 | ||
エナジー消費量は10の倍数。手持ちが9以下の場合は消費しないが、フィールドは発動する。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ:特攻 x 25% + 0 x (レベル - 1) + 100 | ||
強化攻撃は無い。 | ||
わざ1[R] | ||
でんきショック | 5秒 | |
ダメージ:特攻 x 120% + 20 x (レベル - 1) + 350 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
チャージビーム | 1秒 | |
ダメージ・通常:特攻 x 70% + 7 x (レベル - 1) + 360 ダメージ・強化:特攻 x 18.9% + 2 x (レベル - 1) + 87 (x 15Hit) | ||
通常版をチャージして増加するのは攻撃範囲と持続時間のみ。 攻撃判定は、光の束の方(光の影の方ではない)。 | ||
イナズマドライブ | 1秒 | |
ダメージ・通常:特攻 x 120% + 9 x (レベル - 1) + 520 ダメージ・強化:特攻 x 174.8% + 17 x (レベル - 1) + 662 ダメージ・強化(HP50%以下の相手):特攻 x 228% + 22 x (レベル - 1) + 864 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ2[ZR] | ||
でんじは | 8秒 | |
ダメージ:特攻 x 90% + 15 x (レベル - 1) + 300 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
かみなり | 10秒 | |
ダメージ:特攻 x 18% + 6 x (レベル - 1) + 200 (x 5Hit) | ||
設置した瞬間に、近くにいる敵チームおよび野生ポケモンを追尾する。追尾先を変更することはない。設置した後に敵チームおよび野生ポケモンが雷に接近したとしても、雷は追尾しない。 | ||
パラボラチャージ | 11秒 | |
ダメージ:特攻 x 60% + 12 x (レベル - 1) + 350 HP回復:自身の最大HPの6% + 自身の最大HPの3%(x 命中した相手の数 - 1) アップグレード後 シールド:特攻 x 75% + 0 x (レベル - 1) + 300 + 自身の最大HPの10% | ||
(解説欄・要検証) | ||
ユナイトわざ | ||
未来照らす流星 | 112秒 | |
ダメージ:特攻 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 500 | ||
ボタン長押しで発動する。途中で入力を止めることで中断が可能。 ユナイトわざゲージは入力した時点で10%、その後は隕石1発につき30%ずつ消費する。 発射中に中央エリア付近のジャンプ台に乗ると中断されてしまう。 |
アップデート履歴
上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。
項目 | 変更点 |
Ver.1.17.1.5(2024/12/16) | |
強化されたチャージビームとイナズマドライブの発動時にヌケニン人形を使用すると技が中断されずに攻撃できる不具合を修正しました。 | |
Ver.1.16.2.8(2024/11/01) | |
チャージビーム | ▼強化したときのダメージ量:10%減少 |
イナズマドライブ | ▼強化したときのダメージ量:8%減少 |
パラボラチャージ | ▼待ち時間:10s → 11s |
依然として強化「チャージビーム」と強化「イナズマドライブ」が与えるダメージが大きかったので下方調整しました。 上記のわざの回転率の向上に大きく影響している「パラボラチャージ」の待ち時間を下方調整することで、全体的なダメージ量を下げました。 | |
Ver.1.15.1.2(2024/07/16) | |
能力値 | ▼待ち時間短縮:15%→10% (レベル9~12)、25%→20% (レベル13~15) |
イナズマドライブ | ▼待ち時間:11s→12s |
イナズマドライブ+ | ▼待ち時間:7s→8s |
チャージビーム | ▼ダメージ量:10%減少 ▼強化されたときのダメージ量:10%減少 |
依然として高すぎるダメージを与えていたので、レベルが上がった時に獲得できる待ち時間短縮効果と、「イナズマドライブ」の待ち時間、「チャージビーム」のダメージ量を下方調整しました。 | |
「イナズマドライブ」の移動できのみが拾えなかった不具合を修正しました。 ミライドンのユナイトわざでエナジーアンプの効果が発動しなかった不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.2.10(2024/06/19) | |
イナズマドライブ | ▼ダメージ量:5%減少 ▼強化されたときのダメージ量:10%減少 ▼強化されたときの追加ダメージ量:10%減少 |
避けることが困難なわざにしては与えるダメージ量が大きすぎたため、下方調整しました。 | |
Ver.1.14.1.5(2024/04/16) | |
強化されたイナズマドライブをチャージしている間に対象がKOされた時に後ろにワープする不具合を修正しました。 | |
Ver.1.14.1.4(2024/03/12) | |
遠くまで届く強力な電流によって、色々なポケモンが過去になってしまいそうだったので「チャージビーム」を下方調整しました。 「かみなり」は雷雲につかまってしまうと痺れて抜け出せなくなる点が強力すぎたので下方調整しました。 | |
チャージビーム | ▼ダメージ量:13~16%減少 (レベル5~15) |
かみなり | ▼待ち時間:8s→10s ▼移動速度を下げる効果:30%→10% |
かみなり+ | ▼移動速度を下げる効果:50%→20% |
Ver.1.14.1.2(2024/02/27) | |
実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3300 | 140 | 70 | 100 | 80 | 3650 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3432 | 147 | 77 | 132 | 86 | 3650 | 10.36% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3577 | 154 | 85 | 167 | 92 | 3650 | 10.75% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3736 | 162 | 94 | 206 | 99 | 3650 | 11.18% | 0% | 0% | 5% | 9.99% | ||
5 | 3911 | 171 | 104 | 248 | 107 | 3800 | 11.65% | 0% | 0% | 5% | 13.32% | ||
6 | 4104 | 181 | 115 | 295 | 115 | 3800 | 12.17% | 0% | 0% | 5% | 16.65% | ||
7 | 4316 | 192 | 127 | 347 | 124 | 3950 | 12.74% | 0% | 0% | 5% | 19.98% | ||
8 | 4549 | 204 | 140 | 404 | 134 | 3950 | 13.37% | 0% | 0% | 5% | 19.98% | ||
9 | 4806 | 217 | 155 | 467 | 145 | 4100 | 14.07% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
10 | 5090 | 232 | 171 | 536 | 157 | 4100 | 14.84% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
11 | 5402 | 248 | 189 | 612 | 171 | 4250 | 15.68% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
12 | 5746 | 266 | 209 | 696 | 186 | 4250 | 16.61% | 0% | 0% | 10% | 19.98% | ||
13 | 6124 | 285 | 230 | 788 | 202 | 4250 | 17.63% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
14 | 6541 | 306 | 254 | 889 | 220 | 4250 | 18.76% | 0% | 0% | 20% | 19.98% | ||
15 | 7000 | 330 | 280 | 1000 | 240 | 4250 | 20.00% | 0% | 0% | 20% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2024 07/17
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)の効果 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
装備なし+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
上記表の最終編集日 2023 M/DD
考察
全体考察
2024年の「Pokémon Day」を記念して実装された、「ポケットモンスター バイオレット」のパッケージを飾った伝説のポケモン。ユナイトでは3体目となる禁止伝説枠からの参戦となる。
原作には戦闘用の「バトルフォルム」と移動用の「ライドフォルム」という2種類のフォルムが存在するが、ユナイトでは常時「バトルフォルム」の姿で戦う。
分類としては無進化・特殊のアタック型(メイジ)になるが、原作での専用技「イナズマドライブ」はモーションを踏襲して接近技となっていて、アサシンの役割も持てる。
これをカバーするためか、耐久ステータスは一応アタック型の中では最高クラスであり、スピード型のゲンガーに迫る耐久指数を持つ。
性能面では技の火力・射程が優秀であり、メイン火力のわざ1・それを補助する効果があるわざ2という構成になっている。
わざ1は"短いあいだに2回電気をためる(一定時間内に2回ヒットさせる)"ことで強化版が使用可能になる特徴を持ち、強化版のわざ1は他のメイジと比較しても威力・射程がずば抜けている。
「チャージビーム・かみなり」型は遠距離からの削り・ハラスに優れ、「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型は妨害耐性とムーブで近接戦に強くなれる、といった具合にわざ選択で得意分野を切り替えられる対応力の高さも強み。
ユナイトわざに関しても、妨害耐性で移動しながら範囲火力を連発し、最終弾は火力アップ・範囲拡大・吹き飛ばし効果付きといった強烈な性能となっており、やや複雑ながら高火力を一方的に押し付けやすい。
また、特性「ハドロンエンジン」によりエレキフィールドを展開することで、自身と味方ポケモンのわざダメージを強化することができる。自身の火力補助はもちろん、味方の支援も可能。
更に展開されたフィールドには味方ゴールの強化・相手ゴールの弱体化効果もあり、ミライドン単体でゴール周辺の戦闘に高い影響力を持ち合わせている。
チーム全体の火力が上がった状態でゴールダイブやゴール防衛を有利に進行できるため、相手からすれば難しい対処を迫られるという非常に厄介な存在となっている。
弱点として、メイジらしく耐久力が貧弱な上に自衛力もかなり低く、奇襲に非常に弱い点が挙げられる。
妨害耐性こそ豊富だが自衛に使えるCCを持たず、唯一の行動妨害であるユナイトわざも即効性が無くシールドの付与も遅いため、切迫した場面では頼りにできない。
さらに、主力となる強化版のわざはかなりクセが強い。
「チャージビーム」は機動力が皆無な上に強化版の発動中は向き変更やキャンセルができず、おまけに密着だと当たらないので、奇襲に弱い点が浮き彫りとなる。攻撃中に他の方向からスピード型などに距離を詰められると成す術が無く、妨害耐性以外何もできなくなってしまう。
「イナズマドライブ」は機動力が大きく上がるが、攻撃するには高めとはいえ所詮メイジの耐久で敵に突っ込む必要がある。アップグレードまで待ち時間も非常に長いため、スタック管理が必須。更に強化版は対象指定で非常に長い距離を移動するため制御が困難であり、発生が遅く射線も見えてしまうので、前隙を攻撃されたり誘導されたりすると有利からでも一瞬で蒸発しうる。
そして特性発動時にエオスエナジーを自動で消費してしまう点も地味に痛く、せっかくファイトに勝利しても点数が足りずゴールを破壊できない...といった事態も想定される。
ミライドンの場合エナジー消費が無くても十分な性能を発揮できるため、自らがエナジーを積極的に拾うべきかどうかも考えていくことが重要。
全てを過去にする圧倒的な攻撃性能を持つが、防御面には大きな隙が存在し、単独で何でもできてしまうような万能感は無い。特に自衛力の低さが明確であり、味方に守ってもらうことが前提の調整になっている。
「チャージビーム」型は操作も簡単な部類であることから初心者にもオススメしやすいが、「イナズマドライブ」型はピーキーな操作性がネックとなり中~上級者向けとなっている。
どちらにせよ、味方との連携・集団戦といった側面が色濃く出るポケモンと言えるだろう。
- 長所
- わざの火力と射程が非常に優秀で、ハラス性能が圧倒的に高い。
- 「チャージビーム」は他の長射程ポケモンのほぼ全てに先手を取って高火力を押し付けられるため、アサシン以外に対しては基本有利が取れる。
- そのアサシンに対しては「イナズマドライブ」を使うことで互角~優位に立てる。
- 特性で範囲にバフをかけられ、集団戦に加えゴールダイブや防衛で大きく有利を取れる。
- エナジーを消費してしまうが、しなくても十分強力。
- 序盤からラストヒット能力が高く、弱い時間帯がない。
- 主力技に妨害耐性がついており、妨害でキャッチされにくい。
- 通常攻撃がトップクラスで長く、また強化通常攻撃がないため、ちくちく殴り合うダメージレースに勝ちやすい。
- わざの火力と射程が非常に優秀で、ハラス性能が圧倒的に高い。
- 短所
- まともな妨害効果を減速程度しか持たず、相手の動きを止める能力は殆どない。
- 耐久力はアタック型相応の低さ。「イナズマドライブ」ではこの耐久で突撃する必要がある。
- 主力となる強化版のわざは挙動にクセが強く、場合によっては大きな隙にもなりえる。
- メイジとして基本となる「チャージビーム」だとブリンクが一切なく、妨害耐性以外の自衛能力は低い。
- 「イナズマドライブ」では強化版の動きを制御しにくく、雑に突っ込みすぎると自らを危険に晒す。
- ユナイトわざは強力だが癖が強い。即効性が無く、接近されてから撃っても切り返しには使いにくい。
- エナジーを自動で大量消費してしまうため点入れがしにくい。
- オブジェクトの削りが比較的遅い。
- 補足
対策
- 対チャージビーム
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
メイジの中でも最長クラスの射程を持つため、撃ち合いからジリジリ距離を詰めようとすると先にこちらの後衛が溶ける。「ねらいうち」インテレオンなどこちらもそのレベルの射程のメイジを使えば撃ち合いでもリスクはかけられるとはいえ、射程の割にわざの取り回しもいいためやはり分が悪くなりがち。
CCがほとんどなく接近されて左右に動かれるとどうしようもない点・弱体化もあって比較的瞬間火力は低い点・ユナイトわざも速攻性はない点などをつけるようにアサシンで入るか早めにフルファイトに持ち込みたいところ。相手の下側1stゴールをレックウザ戦までに壊せると視界を取られにくく入りやすくなる。
- アサシンで入る・早めに距離を詰める
- 対イナズマドライブ
- レベルアップを遅らせる
- 継続火力のなさ・わざの待ち時間を突く
レベル11になる前、特にレベル5・6では非常に回転率が悪い。習得直後は入ってこれるのは20秒に1回以下程度、「パラポラチャージ」があってもそうそう頻繁には入ってこれない。特に左右に動いて通常版を避けられれば大きな攻撃チャンスになる。 - 無敵などを合わせる
強化版は発生が早く射線も見えるため、無敵などの防御手段を合わせやすい。
特にアブソルは同じアサシン枠ながら「ふいうち」でダメージを無効化しつつ移動先に追いついてCCも入れられる(「おいうち」でも追いつきやすい)ため強く出られる。「チャージビーム」にも強いため、環境にもよるが被せるキャラとしては有力候補。 - 強化版の移動先を誘導する
壁や自陣(減速ゾーン)付近に誘導できるとかなり倒しやすい。スタックが残っていて即座に通常版につなげられるとかなりシビアだが、強化版の移動先にCCを合わせるのも有効。
うっかり味方を巻き込んで複数ヒットはさせないように。
またブッシュからの攻撃には注意。 - 妨害耐性を貫通する攻撃を被せる
ユナイトわざ含め妨害無効は持たないのでいわゆる投げ技は確実に入る。「じごくぐるま」など短射程の攻撃で捕まえるのは難しいが、アマージョのユナイトわざなどなら比較的捕まえやすく、特にブラッキーの「くろいまなざし」はあるだけでかなりの圧になる。
とくせい考察
ハドロンエンジン
相手チームのポケモンにわざを当てると、エオスエナジーを消費して自分を中心にエレキフィールドを発生させる。
エナジー消費量は10の倍数で変化し(0~40)、消費量に応じてフィールドのサイズが拡大する。エナジー消費0ならフィールド半径はゴール半径の2倍ほど、40消費すればゴール半径の約3倍になる。
待ち時間は30秒。HPバー下の青いゲージが目印となる。
フィールド内では自身のわざダメージが30%アップ、味方のわざダメージは10%アップする。加えてプクリンの「うたう」やカビゴンの「あくび」・ダークライのわざ1といったねむりの状態異常を無効化できる。特に眠りを起点として行動するダークライに対しては非常に刺さる。
さらに、フィールドに接触した自陣のゴールを強化、敵陣のゴールを弱体化させる効果もある。
サポートを含め強力な効果があり、特にゴール近くでの攻防を有利に進められる。
しかし勝手に発動する上に大量のエナジーを勝手に消費していくので得点不足には注意。エナジーを使わなくても十分な効果を発揮できるので敢えて拾わないのも手。
通常攻撃考察
わざの火力及び効果に重きを置いた性能である為か、強化攻撃が存在せず低威力で攻撃速度も遅め。
メイジ型としての射程はあるので、一応ミリ狩り等には使える。
グレイシアなどと同じく全てが特攻ダメージではあるが、そもそもが弱いのであまり恩恵はないか。「のろいのおこう」とは一応相性がいいが持つにしてもわざで十分に付与できる。
わざ考察
わざ1
メイン火力となるわざであり、更新後のわざは「2回までストック可能」「一定時間内に2回命中させる事で、1度だけCDを無視して強化版のわざを使用できる」点で共通している。
でんきショック
シンプルな直線攻撃だが、序盤わざとしては破格の射程距離と威力を誇り、待ち時間も短い。
「でんじは」の直後に合わせると、メッソンの「みずでっぽう」に迫りかねないラストヒットを出せる。
初期わざはこちらを選ぶとよい。
チャージビーム
通常版はスタック制・貫通・単発でまあまあの火力・即発生・溜めるとかなりの射程とシンプルに扱いやすく、ハラスに加えてトドメや野生の取り合いにも強い。命中時にはわずかだが特攻が上がる効果も。
ただしダメージは「でんきショック」から3/4ほど落ちるので注意。
強化版は更に凄まじい射程となり、長時間継続的に攻撃しつづける。
強化版は「ソーラービーム」クラスの圧倒的射程を誇り、持続時間が非常に長く総威力がかなり高いので、これ1つでも集団戦において圧倒的な存在感を誇る他、説明文にはないが強化版の発射中は妨害耐性も付く。
集団戦が起こる直前に近くの野生ポケモンで強化版をチャージしておく事で、開幕から強化版を用意することもできる。
しかし、妨害耐性はあれど途中での方向転換やキャンセルは不可能なので、発射中は前方以外からの攻撃に対して大きな隙を見せる。特にアサシンにはビームを避けられて左右から崩されやすいため味方との連携が必要になる。
総じて近づかれて殴り合いになると厳しいので、圧倒的な射程を活かして敵後衛を先んじて削りたいところである。
ちなみに通常版はチャージ時間の長短で威力は変化しない。チャージしなくても当てられる間合いであれば、即打ちでもダメージが出る。
また、チャージ中はミライドンの口元に雷球のようなエフェクトが表示され、これは相手チームからも視認できるため狙っている方向がバレてしまう。できるだけ適当な方向を向いてチャージしつつ撃つ瞬間に即座に狙いをつけるようにしたい。どれくらい射程が伸びているかは見えない。
- 長所
- 溜めた通常版と強化版の射程が非常に長く、大半のポケモンに対し先手を取れる。
- 特に敵のサポート型や遠距離キャラに対して一方的に削りやすいので有利に立ち回れる。
- 通常版はシンプルながら全体的に高水準な性能。
- 強化版は前方超長距離に継続火力が出せ、集団戦における圧力が極めて高い。
- 継続多段ヒットなので「のろいのおこう」との相性も良好。
- 強化チャージビーム中は妨害耐性がありキャッチされにくい。
- 溜めた通常版と強化版の射程が非常に長く、大半のポケモンに対し先手を取れる。
- 短所
- 強化チャージビーム中はキャンセルや方向転換ができず、撃つ方向を誤るとまずい状況になる。
- 横方向や後ろ方向が隙となり、接近や奇襲に弱くなる。
- 通常版は横幅が狭いので、それなりのエイム力は必要不可欠。
- 強化版も一方向しか攻撃できないので集団戦では位置取りが重要。
- 通常版は特性を乗せないと火力は低めで、溜めないと射程もあまり長くはない。
- 強化版も瞬間火力はそこまでなのでしっかり歩きで相手の移動に合わせる必要がある。
- 強化チャージビーム中はキャンセルや方向転換ができず、撃つ方向を誤るとまずい状況になる。
イナズマドライブ
通常版は方向指定のシンプルな突進技で、妨害耐性付きでそこそこの発生・威力・移動距離をもつわかりやすい性能。壁抜けも可能で機動力や自衛能力が増す。
強化版は対象指定となり、指定した相手を自動でロックオンしながら力を溜め、ほぼ「広がった」1画面レベルの距離の突進を繰り出す。
強化版は超長距離かつほぼ必中で、突進速度が非常に速いので歩きでの回避は難しく、単発火力が非常に高い上に残りHPの少ない相手に対して更にダメージが上昇するのでトドメを刺す能力が非常に高い。
強化版は必中属性のため、対象がいないと発動できない。対象の位置に関わらず移動距離は固定。
移動距離が長すぎて制御が難しい暴れ馬のような性能だが、溜めの途中でも移動は出来るので、どの方向へ突進するかを考えながら位置を調整しよう。溜めの途中で対象から離れすぎてしまうと対象まで突進が届かなくなってしまう場合があるので注意。
強化版の移動距離の長さを活かして、"敵のいない方向へ抜けて攻撃しながら離脱する"、"敵陣の奥へ突き抜けて巻き込みを狙う"、"溜めを邪魔されない様に遠くから狙う"などの応用が出来る。
溜め中は妨害耐性によってキャッチされにくいが、溜め時間が長くミライドンの耐久力では溜め中に撃ち落とされる可能性があるので、主に攻撃しながら離脱する場合は敵の近くで溜め始めるのは注意が必要。相手の移動により思わぬ方向に飛んでいってしまうリスクも高くなる。
低リスクで使うためには「行き→行き→戻り」で使うと良い。
通常版は妨害耐性+方向指定の突進技であり機動力・自衛力は増すのだが、強化版は対象指定かつ相手に射線が見えてしまうため誘導されやすく、巻き込みや逃げでの使用がしにくい。時には野生ポケモンを狙うなどの工夫も重要となる。
また、ミライドンの体にしか判定がなく、通常版・強化版ともにギリギリの位置で当てようとしてもヒットしにくい。強化版は「だっしゅつボタン」など初速の速い移動技で回避可能で、通常版も発生が若干遅いため先読みしないと歩きで避けられることも多い。
アップグレード前はスタック回復時間が非常に長いので継続戦闘は苦手。さらに攻撃と移動をこれ1つに頼ることになるため、外したり移動に使ったりするとスタック切れで孤立しがち。
ヒットカウンタの保持が長く、使ってからすぐにスタックが溜まり始めるため、あらかじめ野生で強化版を準備してから(さらに保持時間ギリギリで)入るなどすると開幕から手痛い一撃を入れつつスタックが回復していることが多いので戦いやすさや瞬間火力が大きく改善されるだろう。
アップグレード前は基本的にムーブ技として使うべきではない。
1・2段目についても、上下方向に(突っ込まず、かといって下がらない)動くと無難。
- 長所
- ムーブわざにより機動力が高まり、アサシンに近い立ち回りができる。「チャージビーム」では苦手だったアサシン系統にも立ち回りやすい。
- 壁も抜けやすい。
- 通常版からムーブ中は妨害耐性を獲得する。
- 強化版の性能が非常に高い。
- 射程、火力が非常に高く、敵集団につっこんで大ダメージを与えながらそのまま抜けていける。
- HPが残り少ない相手にはダメージが上がるため、KOにはさらに使いやすい。
- 強化版はほぼ必中攻撃。
- アップグレード後はわざ回転率が大きく改善される。
- ムーブわざにより機動力が高まり、アサシンに近い立ち回りができる。「チャージビーム」では苦手だったアサシン系統にも立ち回りやすい。
- 短所
- 回転率が非常に悪い。
- 攻撃と移動をこれ一本に頼るためスタックの管理が重要。
- アップグレードまではスタックのチャージ時間が非常に遅い。「パラボラチャージ」のスタック回復が前提となり、それでも継戦能力はかなり低い。
- 強化版の癖が強いが必ず使う必要がある。
- 発生が遅い上に射線が見えてしまうため誘導されがち。発動位置によっては発生前に落とされることも多い。
- 無敵などを合わせたり移動技で回避したりできてしまう。
- 妨害効果はなく移動先が分かってしまうため、耐えられて後隙にCCや大火力を合わせられるとそのままやられてしまう場合も多い。
- 対象指定なので空撃ちできず、通常版を使いたい時にも対象がいないと長時間待つ必要がある。
- 攻撃判定が微妙に小さく、予告範囲の終端付近には当たりにくい。
- 通常版の妨害耐性は一瞬しかないので突進中にCCで止まることがある。
- ピクシーの「じゅうりょく」で止まる。
- 妨害耐性しかないので、一部の攻撃には貫通されてキャッチされてしまう。
- 回転率が非常に悪い。
- 備考
- 攻撃は突進自体でなく突進が終わった後の落雷にあるため、「エレキフィールド」の中に入るように使った時は対象がフィールド外にいようと威力上昇の効果を発揮するし、逆に出るように使った時は効果を発揮しない。
わざ2
でんじは
対象指定で電撃を飛ばし、対象に命中した時に炸裂して範囲攻撃を起こす。
着弾までは一瞬のラグがあるので「でんじは」の直後に「でんきショック」を合わせると強力。
こちらは必中で減速付きなので「でんじは」+AAで意外とKOできることも多い。
また、鈍足が「イナズマドライブ」と相性が良い。序盤戦はでんじはの後距離を詰めて、イナズマドライブを当てるようにすると外しにくい。
かみなり
マフォクシーの「ほのおのうず」の様に相手を追いかけながら鈍足効果付きの雷を1秒ごとに1発落とし合計で5発落とす。
効果は控えめなダメージと微量の減速のみでスタン等は無いものの、途中で効果が途切れず、効果時間いっぱいまで残存する。
追尾先を変更することもないので、ボディブロックも不可能である。
待ち時間は1発目が落ちた瞬間から回り始めるので、待ち時間の長さの割には隙間は少ない。このため敵の発見や牽制という意味ではトップクラスに有用なわざと言える。
- 長所
- 射程がかなり長く、遠距離からハラスが可能。
- 減速付きな上に総威力も無視できない程度にあり、敵集団への圧が強い
- ステルスや草むらの相手も追尾するのでブッシュチェックに非常に有用。
- 「チャージビーム」(やユナイトわざ)を当てやすくなる。
- 効果時間が長く、待ち時間の割には隙間が少ない。
- 短所
- 単体の威力は高くなく、減速の効果量もかなり控えめ。
- 1度に1人の相手しか追いかけない。
- 必中ではなく追尾速度も歩きと同程度なので素早く移動されると当たらない。
- 意外とサーチ範囲は狭い。
- 待ち時間自体は長い。
パラボラチャージ
周囲にダメージと減速を与えつつHPを回復。命中させたポケモンの数に応じて回復量が上がるものの元の量が少なく、そもそもミライドンで敵集団に囲まれる立ち回りをするべきでないため、HP回復をアテにして立ち回ってはいけない。
このわざの真価はわざ1の保有回数+1。これによりメインウェポンの回転率を大幅に高めることが可能で、特に素の待ち時間が長い「イナズマドライブ」はこのわざの有無で離脱性能が大きく変わる。
アップグレード後は発動時に多量のシールドがつくので一気に使いやすくなる。「イナズマドライブ」で攻めた動きもしやすくなる。
- 長所
- わざ1の回転率を上げられる。
- 360°攻撃でエイムの必要がない。また発生が非常に早いため、使用感に癖がない。
- 自分中心に重めの減速が付き、立ち回りを有利に運べる。
- レベル13からはそれなりのシールドもつく。
- 短所
- 「イナズマドライブ」ありきの技で、このわざ単体では至って凡庸。
- 威力や回復はオマケ程度で範囲も広くはない。
- わざのCTが長め。
ユナイトわざ
未来照らす流星
操作性はシャンデラの「オーバーヒート」1段目に近く、移動できる状態で位置指定技を5連続で放つ。射程距離、攻撃範囲はシャンデラの比ではない。
また、視界が大きく広がる。
押しっぱなしで連続して撃ち、攻撃位置は都度自由に動かせる。相手に当てる度にダメージが上昇し、最終段は範囲が広がり強力なCCも付く。
途中でボタンを離せば中断する事もでき、発射数が少ないとユナイトわざゲージの消費も少なくなる。具体的には10%+30%*発射数。1秒ほど長押ししないとユナイトバフも得られず10%失っただけで終わってしまうため気をつけたいところ。
また、発射中に中央エリア付近のジャンプ台に一瞬でも乗ると中断されてしまうので注意。
「エナジーアンプ」などに関しては発射した時点から効果が発動する。ポン押しでは発動しないので注意。
範囲総火力が非常に高いが、降ってくるのは遅く移動以外の行動もできない。ユナイトバフが付くのも遅いため寄られた時のとっさの返しや動き回るポケモンを捉えるのは難しい。任意の時間妨害耐性で動けるのでラプラスのユナイトわざなど無理矢理CCをかけにくる相手への対策として使えるが、妨害無効は一切ないので注意。
基本的には射程を活かして相手が固まったところやゴール攻めの時に先んじて撃ち込んでいくのがいいだろう。
一番近いのはウッウのユナイトわざだろうか。
「イナズマドライブ」に足りない遠距離範囲火力や「チャージビーム」に足りない決定力を補えるが、癖が強く極論このわざがなくても強いため、無理に全発当てることに拘泥せず、時にはさっさと中断したり相手の退路を塞ぐように使ったりなど、状況に応じた使い方をしていこう。
わざセット考察
チャージビーム+かみなり型(わざセット1)
最もスキルアタッカーとしての役割に忠実なビルド。
かみなりによる視界取りとハラスで相手を縛り、そこへ強化チャージビームやユナイトわざを叩き込むのが基本的な立ち回り。
またかみなりの追尾を利用してのブッシュチェックも強力であり、長射程を活かして一方的な追撃を図ることも可能。
ただしミライドンの中ではブッシュチェック能力を除けば最も自衛力が低い型でもある。
メイジ全般に言えることではあるが、奇襲に対する警戒は常に欠かさないこと。
- 長所
- 操作がシンプル
- 長い射程によりメイジに対しても一方的に攻撃でき、相手のCCも妨害耐性で無視できる。
- ブッシュチェック能力が非常に高い
- わざ同士の相性が良い
- 継続してダメージを稼げる
- 「のろいのおこう」との相性が良い
- 短所
- エイムは重要
- 自衛能力が低い
- 壁抜け手段が無い
- 瞬間火力自体は他のメイジより低い
- CCはほぼ持たない
イナズマドライブ+パラボラチャージ型(わざセット2)
"ミライドン"というポケモンの個性を反映したビルド。
この型ではスピード型に近い立ち回りとなり、わざの性質上敵陣に突っ込む動きとなるため、進退の見極めがより重要となる。
壁抜け有りの突進、サステインとわざ1のスタック回復、アップグレード後はシールド獲得ととにかく自衛能力に長けており、コンボが決まれば火力も十分出せる。
ただ前述の通り敵陣に飛び込むわざが軸になるので、立ち位置を誤ると味方のサポート範囲外から逸脱しやすく、孤立しやすい。わざの回転も悪いため、特にパラポラチャージやイナズマドライブ+の習得前は慎重にスタックを貯めつつ立ち回ろう。
またわざが2つとも近距離攻撃となるためブッシュチェックは難しく、相対的にブッシュ奇襲に弱くなってしまう。
- 長所
- スピード型に近い戦闘スタイル
- ユナイトわざでの範囲火力も持つ
- 高頻度の妨害耐性
- ミライドンの型の中では最も自衛能力が高い
- 理論火力も十分高い
- レベル11,13以降の戦闘能力が高い
- スピード型に近い戦闘スタイル
- 短所
- 敵陣に突っ込む動きとなるため、立ち回りが難しくなる
- ブッシュチェックが難しい
- わざの更新やアップグレードまでわざの回転率がかなり悪い
- 入れるタイミングが限定されがち
チャージビーム+パラボラチャージ型
長射程攻撃のチャージビームに、サステインとスタック増加を得られるパラボラチャージを組み合わせた型。
パラボラチャージの命中時にわざ1のスタックを獲得する効果により、強化チャージビームを連続で繰り出すことも狙える。
ただし射程を活かして最後方から戦うチャージビームと自分周囲のパラボラチャージは範囲が噛み合っておらず、相性は微妙。
周囲に野生がいる時はいいのだが、肝心のオブジェクト戦では自分からオブジェクトに近づくか、相手が近づいてくれる=苦手な間合いにならないとパラポラチャージの効果を得られない。とりあえずオブジェクト戦では確実にポジションを取って近寄らせずにガンガン撃ちまくるようにしたいところ。
- 長所
- 最低限のサステインを獲得できる
- パラポラチャージの攻撃対象さえいればチャージビームの回転率がさらに向上する
- 特にレーン戦でビームを連発しやすい
- 短所
- 攻撃範囲が噛み合っていない
- 付近に攻撃対象にできる野生などがいないとパラポラチャージが活かしにくく、オブジェクトの近くを陣取る必要がある。
- 命中補助には向かない
- 攻撃範囲が噛み合っていない
イナズマドライブ+かみなり型
接近わざのイナズマドライブに設置技のかみなりを組み合わせた型。
立ち回りとしてはかみなりで相手の位置を確認をしつつ減速で縛り、イナズマドライブを当てるのが基本となる。
しかしパラボラチャージと比べると突っ込むことに対するカバー手段を失い、スタック獲得も無いため、相対的に返り討ちのリスクが高まる。
かみなりで視界を取りつつ薄いところにイナズマドライブを確実に当てて行く必要があるため立ち回りが難しい。
全く戦えないというほどではないが、かみなりの弱体化もあって選ぶ必要は薄いか。
- 長所
- 奇襲を避けやすく、有利な状況から戦闘を始められる
- グループしている相手にはかみなり、散らばった相手にはイナズマドライブが刺さるので対応力が高い
- 短所
- 突っ込むことへのカバー手段に乏しい
- アップグレード前のイナズマドライブの回転率が大きく落ちる
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | すりぬけスプーン | こだわりメガネ | ものしりメガネ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
メイジの定番装備を組み合わせた基本ビルド。どちらのわざセットでも運用できフレックスも可能。
まず「すりぬけスプーン」は進撃6積み以上に価値が高く確定。
通常技のレシオは低めだが、元々の特攻がトップクラスなのに強化版わざ1のレシオは「チャージビーム」でフルヒットなら300%弱、「イナズマドライブ」なら200%前後とかなり高いため、メイジのなかでは「ものしりメガネ」の恩恵が大きめ。
「こだわりメガネ」は下レーン採用ならなるべく持ちたい。
わざの固定ダメージも十分高いため、「チャージビーム」なら相手に合わせて「ものしりメガネ」を「のろいのおこう」に変えたり、「イナズマドライブ」なら「こだわりメガネ」を「しんげきメガネ」に変えて火力を追い求めたり、逆に「きあいのハチマキ」に変えて耐久を上げたりするのも良い。
バトルアイテムは「チャージビーム・かみなり」型なら「だっしゅつボタン」が無難。壁抜けが無いため特に有難い。「イナズマドライブ」型でも攻めの際に微妙に足りない距離を補えるためフレックスならありだが、どちらを選ぶか決まっているなら「なんでもなおし」や「ヌケニンにんぎょう」などもよい。
わざセット | イナズマドライブ・パラボラチャージ | ||
---|---|---|---|
もちもの | きあいのハチマキ | エオスビスケット | すりぬけスプーン |
バトルアイテム | キズぐすり | ||
サポートメダル | 黒7緑6 |
「イナズマドライブ」は耐久型ビルドも考えられる。
方針としては「おいうち・ふいうち」型アブソルに近い。向かってくるアサシンやファイターを翻弄しながらダメージを与えられるが、瞬間火力の高い(必中)遠距離型に対しては近寄って倒し切る前にやられる場合もあるので注意。
機動力と妨害耐性に恵まれ、唯一不足しているサステインを「キズぐすり」や「きあいのハチマキ」「きょうめいガード」等で補うことで安定感を高める。また、「パラボラチャージ」の回復は最大HP依存なので「エオスビスケット」も効果的。
火力を求めるなら「すりぬけスプーン」。「エナジーアンプ」でユナイトわざの殲滅力を上げたり、「かいがらのすず」で更に耐久力を向上させるのも良い。
もちもの
「すりぬけスプーン」をほぼ確定枠とし、あとは「チャージビーム」型なら火力系を3つ、「イナズマドライブ」ならお互いの火力と相談しつつ防御系を0~2個持つのがいいだろう。
元の特攻もわざの固定値も十分高いので無理に特攻に特化はしなくてよい。
- すりぬけスプーン
自前で特防を低下させる手段を持たず、「チャージビーム・かみなり」型では基本的に火力と射程でタンクから削っていくため最優先と言える。
「イナズマドライブ」型でもよほど特防が低い相手でなければ最適になるのでまず外すことはない。地味にファームのスピードも上がるのとHPが上がるのも嬉しい。
- こだわりメガネ
トップクラスの特攻を活かせるため、型を問わずこちらも最優先候補。序盤のラストヒットも取りやすくなるため、レーンなら必須レベル。
発生、射程に優れ特攻バフもあるがダメージが低めの通常版「チャージビーム」とも相性抜群で、可能ならこちらのCDも意識できるとレーン戦を戦いやすくなる。
- ものしりメガネ
素の特攻が高いため割合増加の恩恵が大きい。
加えて強化版わざ1のレシオが高いため、他のメイジと比べて素ステータス増加による火力向上率が高い。「こだわりメガネ」の火力も大きく伸びる。
- しんげきメガネ
序盤にブリンク技が無いため積む行動には莫大なリスクが伴うが、わざレシオは高めなので、積めさえすれば高いパフォーマンスを発揮できる。
「イナズマドライブ」型なら積みやすい。エナジーを持ちすぎている時に特性を発動すれば、10の倍数分だけエナジーを減らす調整ができるという一面もある。(10の倍数ピッタリだと全て喪失してしまうが)
本領を発揮するのは試合後半なので、前半は無理に積むよりレベル上げを優先しよう。
- のろいのおこう
「チャージビーム・かみなり」型と好相性。
強化版わざ1・わざ2・ユナイトわざがいずれも持続の長いわざであり、かつ広範囲攻撃であるため、デバフをばらまきやすい。
一方「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型ではダメージ発生が瞬間的であるため、相性が良い方とは言えない。
通常攻撃が全て特攻ダメージなので「イナズマドライブ」型で持つことになった場合はそちらでの付与も狙いたい。
- エオスビスケット
前述の通り、「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型で耐久に寄せる際に有効な持ち物。同じく最大HP依存の「キズぐすり」や「きょうめいガード」等との併用が前提になる。
「しんげきメガネ」と一緒に積むのも悪くはないが、ハイリスクハイリターン。
- きあいのハチマキ
同様に耐久に寄せる際に。敵陣で戦闘することが多く攻撃を受けやすいのでうっかりレックウザ戦前に落とさないようにしたい。
- きょうめいガード
同じく耐久に寄せた持ち物。長射程の通常攻撃でも起動できるため扱いやすく、味方にもつけやすい。
- かいがらのすず
耐久補強兼待ち時間短縮。対野生でも発動する、わざでしか発動しないなど細かい点は違うがきょうめいガードと自身への効果の性質が似ている。回復の対象は自身のみだが、HPが低く特攻の高いミライドンにはきょうめいガードのシールドよりも回復量が多い。どちらの型も主力わざがスタック式であり、特にアップグレード前のイナズマドライブはスタック増加が非常に遅いので、待ち時間短縮の恩恵を受けやすい。チャージビーム型は主に遠距離から先制攻撃を仕掛ける上に耐久補強も必要性が薄いのでどちらかと言うとイナズマドライブ型向け。
- エナジーアンプ
ミライドンのユナイトわざの仕様と噛み合うもちもので、「イナズマドライブ」向け。
最初の隕石を放った(=ユナイトわざゲージを40%以上使う事が確定した)タイミングでバフが発動する。隕石を放つ前にキャンセルしてゲージが90%残った場合はバフが発動していないので注意。
最短でキャンセルすればユナイトわざゲージの消費を抑えながら最大限にダメージ強化とユナイトバフの効果を活用できるため、そこから強化わざ1繋げるコンボが強力。
目安としては、ちょうど1発目が確定したタイミングでキャンセルすればシビアだが強化イナドラとイナドラ→パラポラ→イナドラにアンプのバフを乗せられる。
そのままユナイトわざを使った場合にももちろん強力。攻撃時間が長いためアンプのバフの恩恵を受けるのは4発目までだが、しっかり当てていれば十分強烈なダメージが出るだろう。
待ち時間短縮効果についても、かいがらのすずの項に示した通り恩恵を受けやすい。
ちなみに不発~1,2発で止めた時のユナイトわざ短縮効果については、アマージョの投げ系ユナイトなどが不発した場合に90%を越えて戻ってくるということなどはないので常に数値通りの効果となる。
どのポケモンにも共通することだがレベル9まではほとんど恩恵がないので終盤重視となる。元々「イナズマドライブ」はレイト寄りで、特に耐久ビルドだと火力が足りない場合も出てくるので気を抜かずに。
- がくしゅうそうち
「チャージビーム」型用の特殊な選択肢。
序盤から強い無進化ポケモンであり、機動力やファーム能力、KO能力に欠ける+下ゴールを守り続ける展開が多いため、意外と装置を持ってもレベルがそこまで変わらず、火力もそれと持ち物一つ分くらいでは落ちにくい。
また、「チャージビーム」の超リーチと「かみなり」の自動追尾によるハラスは火力が少し落ちても十分にこなせる役割で、相方のタンクをキャリー運用で育てて前張りを強化し、自身はその後ろで悠々と「チャージビーム」を当てると言った戦法も考えられる。
ただし基本はデュオ以上で連携を取ってこそ、かつ相手の構成が分かるドラフト向けのものであることに注意。ソロでは装置が足りないときの最終手段として。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
逃げにも攻めにも使える定番のアイテム。
基本的に自衛力が低く立ち位置が重要となる性能であるため、困ったら持たせておけば間違いない。
特に「チャージビーム」軸では「スピーダー」と二択となり、最優先で持たせたい。「イナズマドライブ」でも射線をずらしたり物足りない射程を伸ばしたりできるため腐ることはない。
- キズぐすり
「イナズマドライブ」軸は、機動力と妨害耐性に恵まれているが、唯一不足している耐久を「キズぐすり」で補うことで安定感を高めることができる。
特に強化版の前隙に火力が集中するとやられやすいのでそこを耐えられるのはかなり大きい。
「エオスビスケット」などの耐久アイテムとも合わせたいところ。
- なんでもなおし
火力寄せの「イナズマドライブ・パラボラチャージ」型なら候補に挙がる。
元々高頻度の妨害耐性を持つため必須とは言えないが、後隙を狙われるなどでキャッチされても治し→イナドラで安全に逃げやすいため生存力自体はあがる。
レベル11以降は回転率も改善されて立ち回りはわざだけで十分にこなせるようになるため、無理に上振れを狙うと言うより事故をなくして元々ある高いパワーを十全に活かせるようにするという意味で使いやすい。
また、ミライドンは妨害無効を持たないため、「じごくぐるま」カイリキーや「くろいまなざし」ブラッキーなど妨害耐性を貫通してくるわざの対策にも使える。
元の妨害耐性が多い分、それらに対してピンポイントで治しを残しておける&使うタイミングが限定されるので他のポケモンに比べて扱いやすいのは利点と言える。
一方でエースバーンなどにわざをいなされつつ必中火力をぶつけられるとキツいため、環境や相手を見て選ぼう。
- ヌケニンにんぎょう
サイレント修正か意図しないバグかは不明だが、2024/09現在、わざ1の強化版の使用中に発動しても技が中断されずに発動する仕様になっている。
2024/12に強化版がキャンセルされるように再変更されたため現在は持つ必要はない。「パラポラチャージ」などの待ち時間を稼ぐのに使えなくはないが、むしろ後隙を狩られるリスクが高まってしまうか。前述のような「イナズマドライブ」強化版の隙を確実に補える上、さらに範囲予告も見えなくなる・変化中にもしっかり移動するためわざとアイテムどちらの後隙も狩られにくいと相性抜群。
初見の相手はびっくりすること請け合いだが、キズぐすりよりはCDが劣ることと、最速で使っても後隙が残るため逆に狩られやすくなる場合もあることはネック。
「チャージビーム」の場合も一応無敵砲台になれるが、動けないので相手に避けられやすい上に後隙を狩られて倒されるので非推奨。 - スピーダー
「だっしゅつボタン」よりも即時性・汎用性は低いが、待ち時間が短いため気軽に使える。
「チャージビーム」軸なら強化版発射中の立ち位置調整がしやすくなるため逃げる/追ってくる相手も無理やり倒しやすくなるが、ブリンク・壁抜け手段を捨てるため対アサシン性能は相応に下がる。相手を見て取りたいところ。
「イナズマドライブ」軸では他の方が使いやすいので非推奨。敵レーンに突っ込んだ後の逃げの手段には使えなくもない。
- プラスパワー
強化わざ1のレシオが高いため、バースト火力を高めることができる……が、生存力が多大に犠牲となる。
自前でブリンクを持てる「イナズマドライブ」軸なら候補に挙がるが、防御面を補助せず、攻めも逃げも「イナズマドライブ」に依存することになるため、立ち回りはかなり難しくなる。
サポートメダル
全ての攻撃が特攻依存、かつ急所も出ないので、攻撃・急所率をマイナスにするデメリットが全くない。
逆に移動速度は下げすぎると、特にチャージビーム型でカバー範囲が狭まる可能性があることに注意。
- 黒7緑6
メイジの定番構成。迷ったらこれ。
余った枠で白2などを入れられると更に良い。- 幻3黒7緑6
サポートメダルでできるCD短縮の限界「黒7+幻(ミュウ/ミュウツー/セレビィ)」を追求したビルド。
理想構成ならサポートメダルだけでCD-5.8%に達するが、反面ビルドの自由度がかなり低く、多少のステータスが犠牲となる。
詳細はマフォクシーページのサポートメダル解説も参照。
- 幻3黒7緑6
- 白6緑6
特攻ポケモンの汎用ビルド。
ミライドンは素のHPがアタック型の中ではニンフィアに次いで高く、割合増加の恩恵が大きめ。
とはいえ所詮はメイジの耐久で、「イナズマドライブ」も待ち時間を短縮した方が立ち回りやすいため、よほど立ち回りに自信が無い場合でもなければ黒7を優先した方が良いだろう。
- 桃
「イナズマドライブ」専用ビルド。
即発生の妨害耐性があるとはいえ待ち時間や後隙は無視できない分ある(特に強化版)ため、そこに妨害を重ねられるとCCチェインでやられる場合も多い。そこで桃メダルで妨害時間を短縮することでイナズマドライブやパラポラチャージを挟みやすくするという算段。
ただし恩恵は実感しにくく、ドラフトモードかつバリヤードなどの桃メダルが刺さりがちな相手が居る時に使うのがいいか。
編成考察
ルート選択
無進化でかつ序盤技も最低限のスペックがあり、成長後も強力なメイジもしくはアサシンなので、下レーンが優先候補。
- 下レーン
初期技から十分に通用する性能があるため、レーンメイジとして十分やっていける。
ゴール下に立てこもれば高い防衛力を発揮するため、連携次第では鉄壁の布陣を敷くことができる。
チャージビーム型はレーンを移動しにくく1stゴールが壊れると奇襲を受けやすいのでその点でも相性良好。
- 中央
環境で抜きん出た性能を持つため、中央を譲りたいポケモンがいなければこちらも適性の高いルート。
Lv5で主力技が更新されるため、8:50のガンクから圧倒的な火力で有利を築くことを狙える。
ただしメイジ共通の弱点としてファームはやや遅めであり、カウンタージャングルに対する抵抗力が低い点に注意。
- 上レーン
まあやれなくはないと言った程度。ダンベル阻止が特に強いわけでもなく、少なくとも序盤は積みに行くこともないので大きなメリットはないが、シンプルに初期技から強いのでデメリットも薄く、味方のガンクと合わせればゴール貫通も狙いやすくスノーボールを狙える素質はある。
チャージビームだとレーン移動のタイミングが難しいが、機動力が高くアサシン寄りになるイナズマドライブ型なら優先的に行くのもありか。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
紹介動画
余談
- ユナイトわざの名前にはそれぞれミライドンやポケモンSVに関連するワードが盛り込まれていると思われる。
- 「未来」:ミライドン。未来から来たポケモン。
- 「照らす」:恐らくテラスタル。
- 「流星」:ポケモンのわざ、りゅうせいぐん(流星群)。
- 英語版ではユナイトわざの名称は「Bright Future Meteor Storm(ブライトフューチャーメテオストーム)」で、意訳すると「輝く未来の流星嵐」となる。
- 流星嵐とは、流星群の中でも1時間に1000個以上の流星が観測されるような大規模なもののこと。一生に1~2度観測できるかどうかの頻度で発生するとされている。
- 余談も余談だが、ポケモンのわざのりゅうせいぐんは英語で「Draco Meteor」。現実の流星群は「Meteor Shower」。
- 流星嵐とは、流星群の中でも1時間に1000個以上の流星が観測されるような大規模なもののこと。一生に1~2度観測できるかどうかの頻度で発生するとされている。