モルペコ

Last-modified: 2026-10-04 (日) 12:18:55
 
モルペコスピード型近接/物理
中級者向け
モルペコ全身.pngまんぷくもよう
戦闘能力star8.png
耐久能力star6.png
機動能力star6.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
はらぺこもよう
戦闘能力star6.png
耐久能力star3.png
機動能力star8.png
得点能力star4.png
補佐能力star2.png
価格
【数】ジェムジェム.png
進化
なし
特性
はらぺこスイッチ.pngはらぺこスイッチまんぷくゲージに応じて姿が切り替わり、わざの効果も変わる。
姿が変わるとわざの待ち時間がすぐ0秒になる。また、きのみを食べるとゲージが増加する。

まんぷくもよう:
この姿になったとき、自分のHPを少し回復する。
わざの使用や時間経過(12秒)でゲージが減り、0になると心が荒んで「はらぺこもよう」に変わる。

はらぺこもよう:
この姿になったとき、周囲の相手のポケモンを1秒間きょうふ状態にする。移動速度が少し(20%)上がる。時間経過(3秒)でゲージが増え、満タンになるとポケットに入れたタネを食べて「まんぷくもよう」に変わる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。
強化攻撃が命中すると、自分の移動速度が少しのあいだ(2秒間)50%(0.5秒ごとに10%減衰)上がる。
わざ1[R]
でんきショック.pngでんきショックCD.png6秒
必中.png必中
指定した相手のポケモンとその周囲のポケモンに電気を浴びせてダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)まひ状態にする。まひ状態になったポケモンは移動速度が30%、攻撃速度が10%下がる。
レベル5になったとき、以下のわざを覚えられます。
スパーク.pngスパークCD.png7秒
必中.png必中
指定した相手のポケモンに電撃を放ってダメージを与え、5秒間でんきマークを与え、少しのあいだ(4秒間)まひ状態にする。まひ状態になったポケモンは移動速度が30%、攻撃速度が10%下がる。

まんぷくもようでの追加効果:
電撃を放ったあと、2段目の攻撃が少しのあいだ(2.5秒間)解禁される。2段目の攻撃では指定した相手のポケモンに飛びつき、その周囲にいる相手のポケモンにもダメージを与える。
また2段目の攻撃を使うと、このわざの待ち時間が少し(50%)短くなる。

はらぺこもようでの追加効果:
わざが命中した相手のポケモンにでんきマークを付与する。

レベル11:まんぷくもようの時に2段目の攻撃で6秒間シールド効果を獲得する。
わざ2[ZR]
つけあがる.pngつけあがるCD.png5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向に突進して相手のポケモンにダメージを与える。
また、次の通常攻撃が強化攻撃になる。
レベル7になったとき、以下のわざを覚えられます。
ダメおし.pngダメおしCD.png5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向に突進して相手のポケモンにダメージを与え、自分がまひ状態にした相手のポケモンには追加ダメージを与える。

はらぺこもようでの追加効果:
でんきマークが付いた相手のポケモンに命中すると、マークを消費してこのわざの待ち時間がすぐ0秒になる。

レベル13:このわざが命中すると次の通常攻撃が強化攻撃となり、必ず急所に当たる。
ユナイトわざ[ZL]
ハラペコ超電ホイール.pngハラペコ超電ホイールCD.png100秒
ムーブ.pngムーブ 妨害.png妨害
レベル9:ほおぶくろに溜めたエネルギーを放出し、電気のホイールを走らせて指定した方向に突進して攻撃する。

まんぷくもようでの追加効果:
命中した相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(4秒間)まひ状態にして、1秒間行動不能にする。まひ状態になったポケモンは移動速度が30%、攻撃速度が10%下がる。

はらぺこもようでの追加効果:
命中した相手のポケモンにより大きなダメージを与え、5秒間でんきマークを付与し、少しのあいだ(1秒間)行動不能にする。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB様 (unite-db.com) より引用しております。

特性
はらぺこスイッチ.pngはらぺこスイッチ
HP回復:攻撃 x 85% + 0 x (レベル - 1) + 340
(解説欄・要検証)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 125% + 0 x (レベル - 1) + 0
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
でんきショック.pngでんきショックCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 95% + 0 x (レベル - 1) + 380
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下のわざを覚えられます。
スパーク.png
スパーク_1.png
スパークCD.png7秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 170% + 0 x (レベル - 1) + 360
ダメージ・2段目:攻撃 x 171% + 0 x (レベル - 1) + 684

アップグレード後
シールド:自身の最大HPの20%
(解説欄・要検証)
わざ2[ZR]
つけあがる.pngつけあがるCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 110% + 0 x (レベル - 1) + 440
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下のわざを覚えられます。
ダメおし.pngダメおしCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 180% + 0 x (レベル - 1) + 720
追加ダメージ:ダメージ:攻撃 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 240
(解説欄・要検証)
ユナイトわざ
ハラペコ超電ホイール.pngハラペコ超電ホイールCD.png100秒
ダメージ・まんぷくもよう:攻撃 x 260% + 0 x (レベル - 1) + 1040
ダメージ・はらぺこもよう:攻撃 x 260% + 0 x (レベル - 1) + 1200
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.24.1.2(2026/09/04)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13300188702070370010.00%0%0%0%0.00%
23425206782378370011.07%0%0%0%3.33%
33563225862786370012.25%0%0%0%6.66%
43714246953195370013.55%0%0%0%9.99%
5388026910536105385014.97%5%0%10%13.32%
6406329511641116385016.54%5%0%10%16.65%
7426532312846128400018.27%5%0%10%19.98%
8448735414153141400020.17%5%0%10%19.98%
9473038815659156415022.26%10%0%20%19.98%
10499942617267172415024.56%10%0%20%19.98%
11529346719075190430027.09%10%0%20%19.98%
12561851220984209430029.87%10%0%20%19.98%
13597556323193231430032.93%10%0%20%19.98%
146368617254104254430036.29%10%0%20%19.98%
156800678280116280430040.00%10%0%20%19.98%

上記表の最終編集日:2026/09/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル赤3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7???????????????

上記表の最終編集日:2026/MM/DD

 

考察

全体考察

ギルガルドやバシャーモのように「まんぷくもよう」と「はらぺこもよう」の二つのフォルムを切り替えて戦うポケモン。
それらのようにフォルムチェンジで全く性能が異なるというわけではないが、時間経過がフォルムチェンジの条件に含まれ、フォルムチェンジ自体にもメリットがあるためバクフーンのように特性ゲージの管理が重要となる。

2つのフォルムの特徴としては、「まんぷくもよう」は技性能・技回転が優秀で、はらぺこもようへのチェンジも技使用で促進できる一方で、「はらぺこもよう」は瞬間火力は高く常時加速バフも得られるが、殴り合いや対集団性能は強くなく、フォルムチェンジも時間経過がメインとなる。
このため「まんぷくもよう」でスタートして、ファイト中にフォルムチェンジを挟みながらわざの連続発動で相手を消し飛ばすのが基本戦術となる。


利点は高い機動力とフォルムチェンジを活用した爆発力で、特にまんぷく「スパーク」が高回転の上に非常に長い距離を追従できるため、レベル5段階からガンガン後衛を倒しに行きやすい。
また、ユナイトわざも範囲突進+CCとアサシンらしからぬ対集団性能があり、通常技に足りない部分を補っている。

欠点はサステイン・妨害・妨害耐性の貧弱さ。ハードCCも妨害耐性/無効もユナイトわざにしかなく、アサシンの耐久でサステインもアップグレードまでほぼないため、グループされるとユナイトわざ以外で崩しづらい。
またフォルムチェンジを絡めたフルコンボはかなり長いため、さっと倒しきれないバランス型やディフェンス型との殴り合いになると後半苦労しがち。遠距離から削ってくれる味方と組みたいところ。

なお、原作を意識してか、「まんぷくもよう」では「スパーク」が、「はらぺこもよう」では「ダメおし」が強い。

  • 長所
    • フォルムチェンジにより連続で技を使える
    • 全体的な待ち時間も非常に短い
    • わざ1回ごとの性能も普通に高い
    • 優秀なブリンクに強化攻撃やフォルムによる加速効果があり機動力が高い
    • ユナイトわざも範囲CCで強烈
    • まんぷく時の性能が非常に高く、フォルムチェンジもほぼ任意で行いやすい
  • 短所
    • サステインはほとんどない
    • 妨害や妨害耐性もユナイトわざ以外にない
    • 完全に任意のフォルムチェンジはできないので多少はゲージ管理が必要
      • はらぺこもようでは時間経過かきのみの取得でしかゲージが進まないので、タイミングが合わない場合もある
    • はらぺこもようがユナイトわざ以外シンプルな性能であり、任意でまんぷくもように戻るのも難しいのでファイトのタイミングを多少選ぶ

役割対象・選出基準

対策

コンボ・基本操作

 

とくせい考察

はらぺこスイッチ

モルペコの根幹となる特性。
最初は「まんぷくもよう」だが、専用のゲージが0になると「はらぺこもよう」にフォルムチェンジし、「はらぺこもよう」の時にゲージがマックスになると「まんぷくもよう」に戻る。

細かい仕様

ゲージは0~6の7段階。まんぷく時は時間経過(12秒ごと)かわざの発動(2段技の場合はどちらの段でもゲージが1ずつ減り、はらぺこ時は時間経過(4秒ごと)でゲージが1ずつ増える。また、どちらの姿でもきのみを食べるごとにゲージが1増える。
ゲージが増減した場合は時間経過はリセットされる。
フォルムチェンジ時は「はらぺこもよう」になった時はわざ2のCDがリセットされ、さらに付近に「きょうふ」付与を行う。「まんぷくもよう」になった時はわざ1のCDがリセットされてさらに攻撃依存の回復を行う。
フォルムチェンジは妨害中でも起きるが、妨害無効や解除はない。

  1. まんぷくもようの時は、時間経過のゲージの進みが遅い代わりにわざを使うことでゲージが進む。
    • 時間で勝手に進みにくい上に自身のわざは回転率や発動回数に優れるため、こちらの場合は任意にフォルムチェンジを行いやすい。
    • フォルムチェンジの効果もCC付与と強烈で、「きょうふ」付与なので発生保証もキャンセルする。範囲は狭いが自動で発動するので、コダックのように近接攻撃を受けているところから脱出できる場合も。
      • なお、まんぷく時にゲージが0になってから変身するまでは一瞬間があるため、「スパーク」1段目や「ダメおし」でゲージが0になった場合は即座に入力することでもう一回まんぷくもようのまま行動できる。わざ1回分得しうるので、意識できると嬉しい。
  2. はらぺこもようの時は、きのみを食べる以外は時間経過でしかゲージは進まないが、4秒に1回と高速で進む。
    • まんぷくもようと比べるとゲージ管理が難しい。
    • こちらは常時移動速度20%アップという優秀な加速効果を得られる。わざ性能も瞬間火力に長けているため、よりアサシンらしい動きが可能。
    • こちらからのフォルムチェンジ効果は回復のみなので、隙になってしまう。

これらの点から、基本は「まんぷくもよう」で行動し、戦闘開始したらわざを使って接近しつつゲージを0にする→「はらぺこもよう」変身時のCC付与から連続で技を使って倒しきり、加速や技で離脱…という流れになるだろう。

なお、オレンのみでもゲージが回復するため、ヨクバリス(特に「ほおばる」)と組むと一瞬でまんぷくに戻る(あるいはまんぷくを維持し続ける)ことができてしまう。

 

通常攻撃考察

近接タイプで、3回ごとに強化攻撃になる。
強化攻撃はストライクやニンフィアのように加速効果を得られる。
減衰していくので総倍率はそれらほど高くないものの、はらぺこもようの常時加速効果もあるのでかなり優秀。
「つけあがる」と「ダメおし+」の強化攻撃チャージも活用しよう。

 

わざ考察

わざ1

でんきショック

ピカチュウの同技に近いが、巻き込み範囲が広めでアサシンらしく威力も高い。
麻痺時間は短い。

スパーク

対象指定の遠距離攻撃。そこそこのダメージ・射程で、4秒と長めの麻痺効果もつくので使いやすい。
ヒット時には狭域だが密着した相手を巻き込む他、着弾前にも攻撃判定があるので対象の手前にもヒットする。

  1. まんぷく時は、ヒット後に2段目が使用可能になる。2段目は1段目で狙った相手に対して突っ込み、より広範囲を攻撃する。
    • 2段目は射程が非常に長く、必中攻撃だがブッシュの中の相手にも突っ込める。
    • 「でんきマーク」の付与は、1段目かつ対象にした1体のみ。
    • また2段目の使用いかんに関わらず待ち時間が半分になる。
      • 1段目の時点でCDが開始するので実質CDはさらに短く、派生を1,2秒待てばすぐに2回目の発動が可能。
  2. はらぺこ時は待ち時間も長く2段目もないが、ヒットした相手全てに「でんきマーク」をつけられるため、後述の「ダメおし」を強く使いやすい。

まんぷく時の性能が非常に高い。
平均程度の待ち時間がさらに半減するので回転率が非常に高く、連発可能。
さらに、1段目自体もそこそこの射程があるので、壁越しや中距離から1段目→強引に2段目の超射程で追い、そこからの2回目の発動や技2、フォルムチェンジで倒し切る動きが可能。

2段攻撃なのでゲージを減らしやすいのも利点。
1段目でゲージ0になった場合でも急いで入力すればフォルムチェンジ前にダメおし(+スパーク2段目)が発動可能。
このため、残りゲージ1~3のどれでも、スパーク1段目→ダメおし→スパーク2段目で、マーク付与&CDほぼ0という万全の状態ではらぺこもように移行してさらなるラッシュをかけられる。ゲージ管理もらくちん。

アップグレード後は2段目にそこそこのシールドまでつき、殴り合いもこなせるようになる。

  • 長所
    • アサシンながら遠距離から麻痺つき必中攻撃でハラスできる
      • 1段目の射程もそこそこ長く、2段目や「ダメおし」の布石にしやすい
      • 麻痺の持続も長い
    • まんぷく時の待ち時間が異様に短い
    • まんぷく時は2段目で超射程高威力の必中突進が可能
      • 2段目はブッシュに隠れた相手も追いかけられる
    • 回転率の非常に良い2段攻撃なので、はらぺこもように移行しやすい
    • はらぺこ時は複数にマーク付与可能
  • 短所
    • ブッシュチェックはできない
    • 2段目は1段目の対象にした相手しか選べない
    • 1段目の巻き込み範囲は狭い
    • はらぺこ時はマーク付与以外あまり強くない

わざ2

つけあがる

強化攻撃チャージ付きのシンプルなブリンク。
強化攻撃には加速効果があるので攻めに使っても離脱しやすい。

ダメおし

シンプルなブリンクだが、モーションが優秀で使いやすい。
さらに、麻痺状態の相手には追加ダメージがある。
移動にも使えるが、まんぷくもようの場合はゲージに注意。

  1. まんぷく時は特に追加効果はない。しかし麻痺を付与しやすいので追加ダメージを狙いやすい。
    • さらに、硬直が短い任意方向ブリンクなので、ゲージ管理や「スパーク」2段目後の逃走・追撃に使いやすい。
    • フォルムチェンジでこちらのCDがリセットされるので気軽に使いやすい。
  2. はらぺこ時は、ルカリオの「しんそく」のように、「スパーク」やユナイトわざで「でんきマーク」のついた相手を攻撃するとCDがリセットされる。
    • ただし、ルカリオと異なりマークの付いた敵複数にまとめて当てた場合は全てのマークを消費する。

アップグレード後は状態を問わず「つけあがる」のように強化攻撃チャージするようになり、さらにその強化攻撃が確定で急所に当たる。火力面でも加速バフの面でも使いやすくなる。

まんぷく時も使いやすいが、はらぺこ時のCDリセットが強力。
連発による瞬間火力がはらぺこ時の主力となる。
単体相手&ユナイトわざ抜きでも、まんぷく時のスパーク→(ダメおし→)フォルムチェンジしてダメおし→スパーク→ダメおし×2で3~4回連続で使える。
チルタリスを絡めた時など、集団相手ではあえて全員に当てずにマークを残すのもあり。

ただし移動距離はそこまででもないので、はらぺこ時はフォルムチェンジやユナイトわざ抜きだと接近には難儀しがち。

  • 長所
    • モーションが短くブリンクとして使いやすい
    • 麻痺状態への相手へのダメージが高い
    • はらぺこ時の連続攻撃が強力
  • 短所
    • まんぷく時はアップグレード効果以外の追加効果はない
    • 妨害対策や妨害はない
    • 移動距離はあまり長くない

ユナイトわざ

ハラペコ超電ホイール

まっすぐ突進してCC付きの範囲攻撃を行う、シンプルイズベストなユナイトわざ。ネギガナイトやソウブレイズのものに近いか。
説明だと分かりにくいが、CC時間はどちらも1秒。

  1. 「まんぷくもよう」だと麻痺を付与する。
    性能と直接は関係ないが、ヒットした相手は麻痺のマークが優先されて行動不能と表示されない。
  2. 「はらぺこもよう」だと威力が少しだけあがり、さらに「でんきマーク」を付与する。
    CCと合わせて「ダメおし」を連続で決めやすく、KOを狙いやすい。
  • 横幅は狭めだが発生も距離もそれなりに優秀。ただし横幅は狭め。
    壁を抜けて野生も貫通するので、しっかり狙えば奇襲にも使いやすい。
  • プレイヤーポケモンに対しての動きは少し特殊。
    プレイヤーに当たるとそのすぐ先で止まるのだが、射程内に複数いた場合は手前の相手は貫通して最も奥の相手のところまで行ける。
    例:|モ 敵   野生 → |  敵 モ 野生
      |モ 敵  敵 → |  敵  敵 モ
    • これはあまり気にする必要はなく、相手を複数巻き込みつつCCの後の追撃がしやすくなるメリットとなる。逃げるのに使うと突っかかってしまうというくらい。

奇襲しつつ範囲にそれなりのCCとダメージを入れられる、固まった相手に強力なユナイトわざ。
モルペコはグループされると動きづらく、唯一のCCと妨害無効技でもあるため、適切に使いたいところ。
特に「はらぺこもよう」時は立ち回りが弱い上に「でんきマーク」で追撃も強化されるため、重要となる。

わざセット考察

スパーク+ダメおし型(わざセット1)

  • 長所
  • 短所
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットスパーク.pngスパーク・ダメおし.pngダメおし
もちものもうこうダンベル.png
もうこうダンベル
するどいツメ.png
するどいツメ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダルbrown.png茶6white.png白6

「スパーク」型のビルド例。
序盤が非常に強いため、「もうこうダンベル」で火力を上げたい。「はらぺこスイッチ」の回復量も一応増える。
また、技の回転率がよく、「つけあがる」や「ダメおし+」との相性もいい「するどいツメ」も優先。
3枠目は「エナジーアンプ」「アクセルリスト」「じゃくてんほけん」あたり。
一方で、後半の殴り合いは強くなく、序盤にKOを量産する都合上デスしたときの不利益も大きいため、保険に「きあいのハチマキ」を持つのもよいだろう。

妨害対策がないのでバトルアイテムは「なんでもなおし」でほぼ確定。

もちもの

  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    序盤性能の高さで強引に積みやすい。
    攻撃レシオも高いのでほぼ必須。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    わざ回転率が良く、追加ダメージに加えて鈍足で相手を逃さず倒しやすくなるので優先。
  • アクセルリスト.pngアクセルリスト
    序盤性能の高さでKOを取りやすいので相性がいい。
    そのまま不安な後半のバリューを強化できる。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    安定して攻撃を上げられる。
    ただし耐久が低く11までサステインもないのであまり攻撃を受けたくなく、候補に迷ったらという程度。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    相手が固まってきた場合も範囲CCのユナイトわざから一気に勝負を決めやすくなる。
    相手の集団戦が強そうなら視野。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    耐久に不安があるなら。
    後半は落ちやすいのでそれをある程度防げる。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    終盤のレベル13以降のバリューが高まる。
    「ダメおし+」の急所確定の強化攻撃との相性が良く、バーストをより出しやすくなる。
    ただしそれまでは急所率も攻撃速度もイマイチなので効果が薄い。確実にスノーボールはできるが終盤のパワーに不安がある場合に。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    妨害・妨害対策がないのでほぼ確定。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    ユナイトわざをずらせる利点がある。
    しかし「なんでもなおし」が必須なので持つ余裕はない。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
  • 下ルート
  • 中央エリア

相性の良い味方

  • ヨクバリス
    きのみを大量に生成できるため、まんぷくゲージを一瞬でためられる。
    「はらぺこもよう」の立ち回りにくさと「まんぷくもよう」への戻りにくさがネックなので、そこを補って常に強みを押し付けられるようになる。
    リス側の技選択は近くにまとめて生成できる「ほおばる」がオススメ。
 

その他のデータ

ホロウェア

一覧をポップアウトする
外観名称タグ出現
レベル
価格入手方法実装日エフェクト(拡張/テーマ)

紹介動画

#twitter_tweet(): Usage: (tweet-url|tweet-id,default|dark)

 

コメント