戦略・戦術

Last-modified: 2021-11-06 (土) 10:59:09

戦略・戦術のページです。
スタンダードバトルや、ランクマッチ(5vs5)を想定しています。



最も大切なこと

このゲームは、絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできない。
常に自分だけでなく、チーム全体の利益を考えた行動が勝利に繋がることを意識しよう。

本作のようなチーム戦では、有効だと考える戦略・戦術や攻撃的・守備的など立ち回りにも個人差がある。
このため自らのプレイスタイルを貫くばかりでなく、時にはチームの編成や動きに合わせて柔軟に対応することも重要。

操作ポケモンについて知る

あらかじめ各ポケモンの傾向について知っておくことで、より一層バトルを有利に運べる。
もちろん、最終的にはすべてのポケモンに対する知識があるほうが良いが、いきなり把握するのはなかなか大変。
まずは自分の得意なポケモンと、よくバトルで見かける人気ポケモン(=トップメタポケモン)から押さえていこう。

「物理」と「特殊」

ポケモンユナイトでは、ポケモンごとで「物理型」「特殊型」に別れている。
原作と異なり、わざ毎ではなくポケモン毎に決まっているので注意。
各ポケモンがどちらの型かはポケモン一覧で知ることが可能。
また、通常攻撃は現在全てのポケモンが共通して「物理型」になっている。
詳しくは→ぶんるい

威力アップ目当てでもちものを持たせる場合、必ず上記の型を調べたうえで選ぶこと。
例:ゲッコウガは「物理型」のポケモンなので、
「ものしりメガネ」で特攻を上昇させても「みずしゅりけん」や「なみのり」の威力は上がらず意味がない。

各ポケモンの「型」について

ポケモン達はそれぞれアタック型、ディフェンス型、スピード型、バランス型、サポート型という組分けがされている。
型ごとの特徴を押さえておくことで、よりお互いの長所を伸ばし短所を補い合えるポケモンの選出がしやすくなる。

ただし、これらはあくまでおおまかな分類であり、中には2つの型の中間のようなポケモンや、わざの取り方で別の型のように動けるポケモンもいる。
~型だから絶対にこう、というわけではない。詳しくは各ポケモン個別ページの「全体考察」を参照。
型によるポケモン一覧→種類別

型ごとのおおまかな特徴

特徴備考
アタック遠距離からダメージを出すのが得意。相手との距離を取りながら攻撃できる遠距離アタッカー。高い火力や範囲攻撃、妨害わざを持つがHPは低いため、敵に狙われやすい。敵との距離や奇襲を常に意識して戦おう。
ディフェンス耐久が高く、強力な防衛わざを持つ。前線に立ち、味方の盾となるポケモン。耐久を上げるわざや特性を活かし、相手の注目を集めて隙を作ることが得意なため、小規模戦や集団戦で真価を発揮する。
スピード奇襲が得意で、瞬間火力が高いわざや、ムーブわざを持つ。アサシン。高い機動力と瞬間火力を生かして相手にとどめを刺しにいく。初期から高速で野生ポケモンを狩ることができるものも多く、中央エリアへの適性が高い。
バランス近距離主体なポケモンが多く、耐久と攻撃力を両立している。序盤が強いルカリオから、大器晩成型のガブリアスまで様々。攻守のバランスに優れており、殴り合いに強いためムーブや速度上昇を使って相手を追い詰めたい。
サポート強力な妨害わざや、回復など味方の支援をすることが得意。支援や妨害に特化している性質上、味方との連携が重要になってくる。味方を成長させる必要があるため「がくしゅうそうち」を持ち、とどめを味方のポケモンに譲ってあげよう。

組分けによる固有効果

バランス型と「ぶつり」タイプのアタック型ポケモンは、LV5以上になると通常攻撃ヒット時にHPを回復できる。
それ以外の型はポケモンごとに特定のLVに達すると、わざのクールタイムが少し短縮される。
これらは組分けによる唯一の固有効果であると言える。

わざ習得・進化のタイミング

各ポケモンはそれぞれ特定のLVに達することで「わざ」を覚えられる。
また、ポケモンによっては特定のLVで「進化」することができる。
言い換えると、これらはそのポケモンが一気に強化されるタイミングということでもある。

このため、いかにこれらの節目を敵より早く迎えられるか、逆に敵がこの節目に達する前に抑えつけられるかが重要となる。
例えば自身が節目を迎える直前はなるべく慎重に動き、逆に敵がこの節目に達しそうな時は積極的に妨害する、といった戦略が考えられる。

特に進化の節目は自動入手の経験値でレベルアップが起きなくなるため、ここを乗り越える/抑えつける効果は非常に大きい。

バトルの準備

ポケモンやルート選択など、バトルの準備段階で序盤の流れが決まるといっても過言ではない。
惰性でバトル準備画面を飛ばすのではなく、味方の編成や序盤の動きなどをきちんと確かめておこう。

パーティ構成の考え方

前述のアタックやディフェンスといった型を参考に、偏りすぎないように使用ポケモンを選ぶといいだろう。
また、各ポケモンの進化の有無や、わざ習得ペースも偏りすぎないように選択できると尚良い。

例をいくつか挙げてみると、

  • アタック型やスピード型のような低耐久のポケモンばかりで固めてしまうと、前線での時間稼ぎができず押し負けやすくなる。
    • チームがこのようなポケモンばかりの場合、壁役として、妨害の得意なディフェンス型か耐久寄りのサポート型を選択したい。
  • 初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
    • LV4で進化やわざ更新ができるポケモンを採用し、晩成タイプの成長をサポートすると大崩れしにくい。
  • 通常攻撃が弱いなど、継続火力が出せないポケモンばかりになると、大型野生ポケモン戦でペースを相手に握られてしまう。
    • ディフェンス型やサポート型はもちろん、早熟特殊アタッカーもこの傾向になりやすい。
      ゲッコウガエースバーンのような通常攻撃がダメージソースとなるポケモンや、技を連発できるポケモンなどが1~2体はほしいところ。

自身のユナイトライセンスを増やす際も、これらの傾向を意識し、似たような型ばかりにならないようにしておくのがオススメ。

ルート選択について

ランクマッチ・スタンダードバトルで使われるステージには、上・中・下の3つのルートがある。
それぞれ獲得経験値や難易度・移動距離が異なるため、選んだキャラに合ったルートを選ぼう。
おすすめは上ルートに2人、下ルートに2人、中央エリアに1人という配置で、もっとも効率よく味方全員の経験値を貯めることができる。

バトル開始前の「ZL:バトル準備」⇒「ルート設定」で行き先を選べば、チームメイトに自分がどこへ進むのかを知らせることができる。
ここで調整して、どこかのルートに3人などという状況にならないようにしよう。
クイックチャットだけで知らせるのは、ログが流れてしまうためおすすめしない。

  • 中央エリア
    時間経過で計5体のポケモンが出現。すべて倒せば一気にLV5まで上げることができる。
    ただし、もらえる経験値が多いかわりに上下レーンよりも野生ポケモンが強く、エリアも広いため倒して回るのに時間がかかる。
    更に中央エリア担当は序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、使用ポケモンによって向き不向きがある。
    LV5になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのがオススメ。
    特にカイリキー、ルカリオ、アブソルあたりはLV5時点で強力な攻撃や妨害手段を持てるため、中央適性が高い。
    具体的な回り方ややるべき事など、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。
  • 上・下ルート
    道沿いに出現しているポケモンを狩るだけの単純な構造のため、初心者におすすめ。
    また上下ルートで出現するポケモンの種類が異なり、下ルートのほうが獲得経験値が若干多めになっている。
    下ルートでは初期出現している野生ポケモンだけで手堅くLV4を目指せるため、LV4で進化できるポケモンは下ルートを優先したい。

3分が経過すると大型の野生のポケモン出現。上ルートはロトム、下ルートはカジリガメで固定。
カジリガメは味方全員に大変多くの経験値が入るため、序盤から非常に大切。
ロトムは個人が持てるエオスエナジーが多くなる後半ほど、重要度が増すことになる。

バトル序盤以降も、最初に進んだ場所を念頭に動いて、相手に得点やレベルで差をつけられないように気を付けたい。

バトルの流れ

ここではバトル全体のおおまかな流れと、各時間帯でやるべき事を記載している。
対人戦での具体的・効果的な立ち回りについては、後述の「対プレイヤー戦の基本」を参照。

序盤(バトル開始~7:00)

担当ルートの野生ポケモンを倒し、自分のポケモンを育てるのがメインの時間帯。
まずは強くならないと話が始まらないため、相手チームより1匹でも多くの野生ポケモンを倒そう。
また、この時間帯は相手チームのプレイヤーと戦っても消耗戦になりやすい。
倒すことよりも「倒されないこと」を強く意識しよう。

もちろん、相手をKO・撤退させたなど、チャンスが訪れた場合は積極的にシュートも狙っていこう。
無防備を晒すリスクはあるが、成功時にはスコアだけでなく経験値も貰えるため、その後の展開を有利に進められる。

経験値配分の基本

試合が始まったら自身の担当ルートへ移動し、道なりに出現している野生ポケモンを倒していこう。
野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさした人に7割、残り3割をそばにいる味方たちでわけあう。

  • 経験値のおすそわけの有効距離は「だっしゅつボタン」での移動距離と同等。
  • 上・下ルートではお互いに経験値を分け合った場合どちらもレベル3となるが、3エイパム+2タブンネ(エイパム)のとどめをもらうことでレベル4になれる。
    ただし、上ルートは「がくしゅうそうち」を持った相方が必要。
    詳しい数値は野生ポケモンを参照。

付近にいるだけで経験値が分配されてしまう都合、担当エリア以外の初期配置ポケモンに近づくのはご法度。
例えがくしゅうそうちを所持していたとしても絶対に近づかないこと。
分けた側は経験値が足りなくなってしまい、ルート担当者はLv4、中央担当者はLv5になるのが遅れ、たかが野生ポケモンに寄っただけで不利を背負わされることになる。
中央担当はなるべく壁抜けしてエイパムに寄らないように、上下ルートは壁から離れヨーテリーに寄らないように注意。

また、上下ルート担当時に経験値が足りないからといって自陣中央エリアのジャンプ台付近にいるヘイガニを取りに行くのはやめよう。
取ってしまうと中央エリアのポケモンがレベル5に届かなくなり、奇襲の強さが薄れ、反対側のルートにまで迷惑がかかる。
経験値が足りない場合は素直に残り9分まで待機し、ゴール後方に追加出現するヘイガニを狩ること。

中央エリアの動き(9:00前後)

中央エリア担当は、初期出現の5体の野生ポケモンを倒し終わったあと、次の野生ポケモン出現までかなり時間がある。
この間に上下レーンに加勢したり、相手中央担当を倒したりなど味方の有利になる行動をしたい。
レーンを攻める際はゴール側から味方に合流するのもよいが、ジャンプ台を使い草むらに身を隠し、相手の後ろや横から奇襲を仕掛けるのも有効。
具体的な立ち回りなど、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。

逆に上下ルート担当は相手中央担当からの奇襲を警戒する必要がある。
上下ルート担当者よりレベルが高い状態で攻めてくるため、相手ポケモンをゴールに押しこんでいたら自陣側から敵がやってきて全滅、なんてことも十分ありえる。

試合開始前のメンバー一覧とミニマップ上で見える敵を照らし合わせれば、どのポケモンが中央を担当しているか事前に分かるはずだ。
特に相手側の無進化ポケモンが中央にいる場合、残り9分付近で即仕掛けに来る可能性が非常に高い。
これらのポケモンが敵に居る場合は決して無理をせず、いつでもゴールエリアに戻れるようにしておきたい。
後述のビークインを狙う際にもマップに目を光らせよう。
逆に、反対側のルートに相手の中央エリア担当が姿を見せた場合は積極的に攻めて、相手側の野生ポケモンを狙おう。

ビークイン争奪戦(8:50)

残り9分になるととレーン後方にヘイガニが、8分50秒で相手との合流地点にミツハニー&ビークインが出現する。
ヘイガニはお互いのレーンに出現するが、ビークインは1体しか出現しないため争奪戦となる。
積極的に取りに行きたいところだが、この辺りではポケモンごとの成長傾向による差が出やすく、また中央担当の加勢の有無にも左右される。
あからさまに不利な場合、倒されないことを優先するほうがいいだろう。

ただし、たとえどれだけ不利でもとどめをさせば経験値を総取りできる以上、遠くからとどめをねらう動きはしていきたい。

レベルを上げる

倒した野生ポケモンは一定時間ごとに復活する。
近場に相手が見えない時などは、周辺の野生ポケモンを倒してレベルを上げよう。
野生ポケモン出現地点は、ミニマップ上の丸い点を参考にしよう。

このゲームではレベルが1低いと、途端に1vs1での勝ち目が薄くなる。
負けていればレベル差を作らせず、勝っていればレベル差を広げるためにも経験値を稼いでいこう。
特にチーム平均で1レベル以上差がある場合獲得経験値が増える仕様なので、特に負けている場合はしっかり経験値を稼いでおこう。

中央ルートのルンパッパ・バッフロンも時間経過で再出現する。
初回のビークイン争奪戦が終わったあたりで出現しているはずなので、中央エリア担当は忘れず倒しに戻ること。

また、残り7分20秒でビークインの再出現もある。
これも上下レーン1体ずつしか出現しないため、中盤に向けてのレベル差をつけるためにも倒しておきたい。

  • もし上下ルートでKOされてしまっても、戻る際に味方中央エリアのルンパッパ・バッフロンを狩るのは控えたほうがいい。
    中央エリア担当がLv7・9になるのが遅れてしまう。
    • 例外としては味方がアブソルなどの序盤が強いポケモン、かつ既にKOを稼いでいる場合。
      この場合、中央エリア担当者は常に相手のポケモンを狩って育つという芸当が可能となり、また相手の中央エリアのポケモンを狩って育つのも可能。
      味方の中央エリアがこういった動きをしている場合、味方の中央エリアのポケモンを狩るのも悪くは無い。
    • また、中央担当が再出現したルンパッパとバッフロンを放置したまま担当外の場所で野生ポケモン狩りを行っているのであれば、他のチームメンバーが代わりに狩ってしまうことも視野に入る。
      クイックチャット等で意思表明ができれば尚良い。
  • 中央エリア担当は初手のヨーテリーと、ルンパッパ+バッフロン+ヘイガニ2体の1セットでLv5、2周でLv7、3周+αでLv9になれる。
    ただし、初回カジリガメ戦までにLV9を目指すのは、周回が早いタイプのポケモンでもかなり厳しい。
    カジリガメを取られてしまっては元も子もないため、固執しすぎないこと。

次の段階に向けての移動(7:30~7:00)

7:30になると、大型野生ポケモン「ロトム」「カジリガメ」の出現カウントダウンが始まる。
ロトムは上ルート、カジリガメは下ルートに出現し、倒すとそれぞれ有利な効果を得られる。
それぞれ状況や構築に応じて優先順位が変わるが、シーズン1時点では被害が限定的なロトムより、先を見越してチーム全体の戦闘力底上げができるカジリガメが優先されやすい。

このため、確実にカジリガメを倒すために上ルート担当者も節目となるLVでいったん育成を切り上げ、下ルートへと合流するのがシーズン1時点でのセオリーとなっている。

ただし、成長の遅い晩成型ポケモンの場合、この段階で節目を迎えるのが間に合わないケースも充分あり得る。
集団戦で活躍するためのわざの習得に関わることもあり、こういった場合は少々移動が遅れても育成を優先させたいところ。
とはいえ人数不利を仲間に押し付けて戦線が崩壊しては元も子もないため、状況を予見して判断しよう。

中盤(7:00~2:00)

大型野生ポケモン「ロトム」「カジリガメ」が出現するようになる。
それぞれ倒すと有利な効果を得られるため、これを巡っての集団戦が発生しやすくなる。
また、このあたりから戦況をひっくり返す「ユナイトわざ」を扱えるようになるため、より多彩な戦略が必要となってくる。
基本は序盤と同じことに気を付ければよいが、初期ルート選択にこだわらず、よりチームとしての動きを意識する必要があるだろう。

また、低Lvキャラが高Lvキャラを倒すと野生ポケモン数体分の経験値を一気に得られるが、この経験値はLv差が大きければ大きいほど増える。
中盤以降は特にレベル差が顕著になってくるため、安易にKOされてしまうと、序盤で大きく有利を取っていたはずなのに、後半でいつの間にかLv差が殆ど消えているということの一端になりかねない。
特に中央エリアのプレーヤーは、相手側上下レーンプレイヤーよりも自分のLvの方が高い状況が長く続くため注意する必要がある。

このあたりからゴールの破壊が起きやすくなるが、第1ゴールを破壊すると、ビークインやタブンネなどの出現地点がチームの第2ゴール付近に変化する。
野生ポケモン狩りの動きも変わってくる点に注意。

ロトムとカジリガメ

それぞれ1体ずつ出現。倒しても2分経過で再出現する。
他の野生ポケモンと比べるとやや強く、複数人で戦わなければ倒しづらいが、倒すと特別な効果を得られる。
また他の野生ポケモン同様、とどめを刺したチームのみが恩恵を受けられるため、なるべく集団で制圧しに行きたい。
前述のとおり、シーズン1時点ではカジリガメが優先されやすいため、出現時間が近づいたら下ルートに集結するのがオススメ。

L+右スティックの視点移動を使うと、ロトム・カジリガメが交戦中かどうかをマップ上のどこからでも確認できる。
付近に味方がいなければ敵チームの状況は見えないが、HPの減りから戦闘規模をある程度予測できる。特に横取り狙いなどで有効。

  • ロトム
    倒すと仲間になり、軌道上にいる敵を攻撃しながら相手の上ゴールを目指す。
    ゴールにたどり着くと、残り体力に応じた得点の獲得とゴールの故障が得られる。
    ただし敵の数が多いなど、ロトムの到達が難しいようであれば囮として割り切ったほうがいい。
    この場合も相手の人数をゴール防衛に割かせることで、中央エリアや下ルートを制圧しやすくなる。
    • 倒すタイミングによって、受けられる恩恵が大きく変わる。
      例えば相手ゴールの残り耐久がロトムの持ち点以下だった場合、到着と同時にゴールが破壊され、故障の恩恵は得られない。
      逆にラストスパート開始直前に倒すことができれば、2倍得点下での故障か、後述のサンダー戦での相手戦力を分散の二択を迫ることができる。
    • サンダー戦間際に倒せた場合も、あまりロトムの到達に固執しすぎるとこちらの戦力も分散してしまい本末転倒になる。
      ロトムを援護するにしても、ロトムに釣られている敵の数より少ない人数を割くようにしたい。
  • カジリガメ
    倒すとチーム全員が多くの経験値を獲得(一人あたりタブンネ2,7匹分、チーム全体で約14匹分)でき、物理攻撃へのシールドも付与される。
    ただし、カジリガメ自体がそれなりに強く、一人で倒しきれるポケモンは限られる。
    チーム全体への経験値のアドバンテージが非常に大きく、単純に個々の戦闘能力が向上するほか、シールド効果による追い打ちもかけやすくなる。
    ロトムと異なり、タイミングに関係なく一定の恩恵を受けられるのも利点で、とくに一度目のカジリガメは取ったチームだけが一方的にユナイト技を使える状況になりやすいため重要視される。
    • カジリガメ戦の基本的な立ち回りとしては、敵味方(ほぼ)全員が集結してお互いのライン(戦線)を奪い合うことから始まる。
      こちらのラインがカジリガメの位置を越えた辺り(敵陣側の草むらが目安)でアタッカーは素早くカジリガメの削りに着手し、それを確認したタンカーらはさらに敵をプッシュする。そうしてカジリガメがある程度削れた頃に下がってきたタンカーらとともに一気に削り切る、というのが理想的な流れとなる。
      • スティールを恐れたアタッカーがカジリガメに手を出さずにいると、いずれはタンカーが疲弊し、苦労して押し上げたラインが奪われて次は相手のターンが始まる。そうなったときのタンカーの心境はいかなるものか、想像してみるとアタッカーのなすべきことがわかるだろう。
        ラストヒットの奪い合いである以上、運要素は常に作用すると割り切り、完璧は求めず少しでも良い状況が作れたらチャンスを逃さずチャレンジした方が良い結果を得られやすい。
    • なお、旧バージョンでは倒すとサンダーへ与えるダメージが減る仕様が存在したが、2021/9/22のアップデートで削除された。

集団戦の基本

カジリガメ・ロトム戦あたりから集団戦が起きやすくなる。
この辺りでわざも出揃うため、ビークイン争奪戦のような単純な小競り合いではなく、ポケモンごとの役割に応じた駆け引きが重要となる。

集団戦での基本的な流れは以下のとおり。

  1. ディフェンス型などの耐久力の高いポケモンが、妨害や範囲攻撃をきっかけに前に出て相手の技を受ける。
  2. アタック型がその後ろから攻撃する。バランス型は最前線を交代しながら攻撃する。
  3. スピード型などの瞬間火力を持つポケモンがHPの減った相手をKOする。

特に攻めの起点となる高耐久ポケモンを使っている場合、こういった場面に出遅れるのは致命的なミスと言える。
育成やスコア稼ぎはもちろん大切だが、少なくともカジリガメ・ロトム戦のように確実に集団戦が発生する場面には必ず居られるように動きたい。

また、集団戦の際に何も考えずにわざを両方使い切ってしまうのは危険。
特にアブソル・ルカリオ・ゲッコウガといった低HPに対する決定打を持つ面々がいる場合、何もできないクールタイムを狙っての大暴れを許しがちになる。
味方と足並みを揃えつつ、先手を取ってわざで切り込むところまではいいが、確実にKOが取れる場面でもない限り最低限の自衛策は残しておきたい。

どちらにせよ味方との連携が重要となるため、ただ技を連発して攻めるのではなく「自衛・連携のために技を残しておく」という選択肢も頭に入れておこう。

ユナイトわざ

中盤戦に入るとユナイトわざが使用可能になる。
ユナイトは、一度使えば再び使えるまでに時間がかかるものの、戦況をひっくり返す力があるため使いどころを見極めていきたい。
また、ユナイトわざ自体はあまり強く無いポケモンでも、使用時に8秒間さまざまなバフ(移動速度・攻撃力・耐久力増、シールド付与、待ち時間低減)が付与されるため無視はできない。

  • 画面左上の仲間のアイコンに黄色い丸がついていると、ユナイト技が使用可能であることが分かる。

特に終盤戦では、ユナイトわざの使用可否が最終的な勝敗に絡んでくるため、残り3分~ラストスパートが始まるまでの間の使用はできれば控えたいところ。

ゴールの故障

ロトムのゴール到着、もしくは後述のサンダーのKO成功で「ゴールの故障」が発生する。
故障中のゴールではゴールの構えモーションに入った時点で即ゴールが成功するため、ゴール内に立つ=ゴール成功と思って差し支えない。
また、故障中のゴールでは回復とシールド効果が発生しないため、防衛側は非常に不利な駆け引きを強いられることになる。

この2つの要素により、故障中のゴールの真上で防衛する行為にはほぼ意味がない点は覚えておきたい。
防衛したいのであれば、ゴールエリアの少し先で敵を食い止めるように動くこと。

第一シーズンにおける中盤のセオリー

一度目のカジリガメを倒したチームはレベル差とシールド効果、さらにユナイト技のアドバンテージを得るため、この機を逃さず二度目のカジリガメ戦を有利に戦うために敵陣第1ゴールの破壊を目論むのがセオリーとなっている。

  • カジリガメから最も近いゴール=回復スポットであるため、ここを押し下げることで一時撤退した敵にリターンを余儀なくさせることができる。
    更に第1ゴールの後ろにはオボンの実も出現するため、これを使用不能にできるのは非常に大きい。

ただし、カジリガメ戦での消耗や敵戦力の再集結など、不利なようであれば深追いは避けておきたい。
いくらカジリガメを取っても、ここでKOされ経験値を渡してしまうと、Lv補正もあり簡単に差が埋まってしまう。

逆に一度目のカジリガメを奪われたチームは、続けざまに第1ゴールが狙われるため、カジリガメ戦が終わっても油断してはいけない。
早々に第1ゴールを放棄してしまうと前線を押し下げられるだけでなく、場合によってはそのまま脇に出現するタブンネまで食い荒らされかねず、より一層差を広げることになってしまう。
反撃のために早々にロトム狙いに切り替えたり、レベル差を埋めるためにファームを急ぎたくなるところだが、一旦堪えて防衛に回ろう。
不利な条件が重なるものの、回復できる自陣ゴール上での攻防となることや敵陣営の消耗もあるため撃退のチャンスは十分ある。うまく一掃できればレベル差のある相手から経験値を回収できるため、リターンも見込める。

  • どう考えても防衛は無理な戦力差であれば、KOされる前に撤退しておくほうが良い。
    しかしこの場合も下レーンを完全に放棄するのではなく、第2ゴールで最低限の防衛の意思を見せ、野生ポケモンまで残らず回収される展開は避けたいところ。

その後は上レーンのロトムを狙う展開になりやすいが、ここで少なくとも1名はゴールを守るために下に残ることが望ましい。
折角、カジリガメを倒して有利をとった or 倒されたがゴールは死守した にも関わらずがら空きになったゴールを破られては本末転倒なので、味方の動きを察して残るか同行するかを判断すると良い。
防衛に残ったメンバーは周囲とマップを注視し、敵が全員ロトムやファームに夢中なようならしっかり得点を決めてやろう。

次の段階に向けての準備 (3:00~2:00)

ここからはラストスパートへ向けて準備を始めたい。
ラストスパートの時間は逆転が起きやすくなるため、ユナイトを温存し、野生ポケモンをKOしよう。
特に野生ポケモンはレベルを上げる、ユナイトゲージを溜める、エオスエナジーを溜める、と役割が多いのでしっかりと行っておきたい。

またこの時間帯になると優先度は下がるが、これまで通りロトムやカジリガメを狙うのもよい。
特にロトムはこの時間にKOするとラストスパート時にも残り、点数が倍の状態でゴールの故障が得られることもある。

そして残り2:00になる直前までには体力をしっかりと回復してサンダー出現に備えた位置取りをしておきたい。

ラストスパート(2:00~バトル終了)

残り時間が2分になるとラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。
また、マップ中央に大きな逆転要素であるサンダーが出現。
代わりにロトムとカジリガメが再出現しなくなり、既に出現していた場合も消えてしまう。*1

もし、ラストスパートが始まる直前にゴールのチャンスが訪れた場合、状況が許すのであればギリギリ2分を切ったタイミングでゴールが決まるように調整するのも手。

ラストスパートの頃には、倒された後の復帰にかなり時間がかかるようになる。
いざ集団戦が始まった時に参加できない、とならないよう、より慎重に動いていくとよい。
また、サンダー撃破からの得点後にやられてしまうと、まず間違いなく試合終了間際まで動けなくなってしまう。
特に相手チームに得点を抱えたプレイヤーが残っている場合、この隙を突かれて逆転、ということの一端にもなりかねない。
得点後は後続にエナジーを抱えた味方がいないようならすぐに撤退し、自陣の防衛に回って勝利を確実にしよう。

サンダー

サンダーはかなり強く、3人程度はいないと迅速に倒すことは難しいが、見事倒すとサンダーを倒した本人に30点、本人以外の生存している仲間に15点のエナジーが配られる。
更に相手チーム全員に落雷による攻撃が発生するほか、相手側の全てのゴールが30秒間故障し、メンバー全員が一気にゴールを決めるチャンスを得られる。
この時点では保持できるエオスエナジーもほぼ最大値になっているはずなので、1ゴールにつき最大100点を獲ることができ、非常に大きな逆転要素となっている。

ロトムやカジリガメ同様、サンダーの効果もトドメを刺したチームが獲得できる。
前述の通り、下手に触っても倒すのに時間がかかり、相手の到着や横取りを許しやすい。
特に相手メンバーに超射程攻撃や遠距離タイプのユナイトわざ持ちがいる場合、削れた頃合いを見計らって掠め取られることもしばしば起こる。
その為、勝っているチームは不用意にサンダーに触らず、ゴールもサンダーも相手に奪われないように意識して動くと勝利を掴みやすい。

  • もし倒すつもりであれば、最低限強力な横取り手段を持つ相手の有無は確かめておくこと。
    逆に負けている側は積極的に倒しに向かい逆転を狙うのが定石だが、僅差かつ相手のサンダー前の守りが硬ければその隙をついてゴールを狙うという手もある。
    どちらにせよ集団戦になりやすいため、できればユナイトわざがチャージされた万全の状態で挑みたい。

サンダー前

おおまかな点数の差は残りゴール数やアナウンスで知ることができる。
サンダーを狙うべきかの重要な判断材料となるため、見逃さないように。

  • サンダー前にリードしている場合
    極力防衛に努めたい。特に100点差程度の場合、一回のゴールでイーブンまで持っていかれてしまう。
    上下のゴールへ向かう相手と、サンダーどちらも見れる位置に一人ずつ配置すると対応しやすい。
    この際どこかに人数を割きすぎると、逆側のゴールに入れられたりサンダーをとられたりするため、バランスに気を付けたい。
    点差が大きく開いている場合や上下どちらにもゴールされるようであれば、中央に寄ってきた相手を殲滅してしまうという手もある。
    この場合は殲滅後に一気にサンダーをとり切ってしまいたいが、横取りにはくれぐれも注意。
    ディフェンス型などサンダーへの影響力が小さいポケモンを、相手に近寄らせない役割として立てておくなどするとよい。
  • サンダー前に負けている場合
    100点差程度、かつ相手が守りに入っているのであればゴールへの集中攻撃で突破できる可能性はあるが、それ以上の差が付いているのであれば極力サンダーを狙いに行きたい。
    どちらの選択にせよ、まとまって相手に当たり、うまくユナイトを使えば多少レベル差があっても勝てる可能性はある。
    • サンダーを狙う場合、サンダーを削るのが早いポケモンは少し有利になった段階でサンダーに触り始めると削りあいに持っていきやすくなる。
      また、点差が少ない場合は一人抜け出してゴールすることで相手にサンダーをとろうという動きを誘発することができる。
      これによって横取りするチャンスも生まれるが、この場合でもゴールに人数を割きすぎるとサンダー周りが手薄になりあっという間にサンダーがとられてしまうことになる。
      当然だがこの抜け出す役をレベルの高いポケモンが行うのは最悪手。戦線が崩壊し、サンダーも取り切られてしまう。
    • ユナイトで撃退しようとしてくるのは相手も同じ。
      特に後手で放って味方を守れるカメックス、プクリン、バリヤードといった面々がいる場合、撃つタイミングに細心の注意を。

サンダー後

無事にサンダーを撃破しゴールを決めた場合、他の味方のゴール援護の必要がなければすぐに自陣の防衛に戻ろう。
100点程度の差、かつこちらのゴールが残っている場合、この後敵が一丸となってゴールを奪いに来ると逆転負けする可能性がある。
間違っても残り時間がまだあるのに一人ダラダラと居座ってKOされてしまった、ということのないように。

サンダーを奪われてしまった場合、故障したゴールで待ち構えて止めることは不可能なので、ゴール到達前に仕留めるしかない。
当然、相手側もわざやユナイト、バトルアイテムを駆使して全力で突破にかかってくるため、一人で阻止するのもまず不可能。
もし拘束持ちの味方が生きている場合、そこに戦力を集中させることで確実に仕留めやすくなる。

  • 味方と連携しても仕留めきれそうにない場合は、下手に後を追いかけるより自分が抱えているエナジーを入れに行くという選択肢も頭に入れておこう。
    サンダー撃破直後は相手もノーガードになるため、呼応してくれる味方が多ければそれまでの得点状況次第で勝利を手繰り寄せられる可能性が高まる。
    また、単純に100点以上獲得することでアクティブポイントにボーナスが付くため、たとえ負けが確定していても狙うに越したことはない。

最後に

このゲームはサンダー周りの攻防で大きく逆転することもできるため、最後まであきらめずにプレイしよう

警戒すべき横取りできるわざ

サンダーやカジリガメのとどめだけを横取りするのに使われる代表的なわざを紹介。
高威力かつ遠くから狙えるものや、妨害を無視して近づけるものが警戒対象として最重要で、それらはそもそも近づけさせないような立ち回りが必要となる。
また、ここに名前が無いものでも、遠隔通常攻撃は壁抜けと射程を、各種ユナイト技は高威力や射程、妨害無効を持っているため安心してはいけない。
草むらや視界外からの横取りを許さないように、誰か一人は視界確保のため哨戒しておきたい。

ポケモンわざ備考
アブソルおいうち壁を抜けて中距離から飛びつける上に、背面成功+急所でユナイトわざレベルのダメージを連発してくる
カイリキーじごくぐるま妨害無効で接近し、わざやユナイトで奪う。クロスチョップは壁抜けできる上、急所にあたると高火力になる
カビゴンヘビーボンバー火力はそこそこだが、離れたところから壁を抜けて一気に飛び込み打ち上げてくる。打ち上げ中は相手が一方的に攻撃できるため集団での削りあいでも厄介
カメックス高速スピン妨害無効で接近できる。しおふき型は高火力だが瞬間的ではないため、よく狙えば対策できる。スピン中はユナイト不可
ユナイト技単体も高火力だが、打ち上げが付いているため相手が一方的に攻撃する時間を作れてしまう
ゲッコウガえんまく不可視の状態で近づくことができ、高火力の通常攻撃やなみのりで奪う
通常攻撃近接攻撃はHPに対する割合ダメージがあるため、一発が高火力わざと同等以上のダメージがでる。強化攻撃になると最大HPの1/10を一気に削ることができる
なみのり対象のHPが半分以下の場合高火力になる。壁抜け可
ゲンガーユナイト不可視の状態から攻撃してくるため対応が難しい
たたりめ対象が状態異常の場合、高火力を連発できる。技はもちろん強化攻撃で状態異常が付く場合も注意。壁抜け可
ファイアローブレイブバード射程が長く、隣のエリアからでも狙ってくる
そらをとぶ守り状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない。本体は不可視だが不自然なサークルが出るため、見えたら警戒しよう
フシキバナソーラービーム高威力かつ長射程で隣のエリアや離れた草むらからでも狙ってくる
ルカリオグロウパンチ単発における最高火力を任意のタイミングで壁を抜けながら打てる上、ユナイトの事前使用で更に瞬間火力が上がる。lv11になると妨害無効もつく。ただし単体にしかダメージが無いため、間に割り込めば対策できる
ワタシラガユナイト守り状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない
サーナイトサイコショック中射程から打て、単発火力はそこそこだが3発当たり、全段当たれば一般的なユナイトを超える火力をとなる

対プレイヤー戦(押し引き)の基本

戦闘が発生する際、味方と敵がぶつかりあうことでその間に「前線」という概念が生まれる。
この見えない戦闘ラインを敵ゴールまで押し込み、また味方ゴールまで下げつつ戦う駆け引きを「押し引き(レーンコントロール)」と言う。
前線が押し込まれるほど味方が倒される、ゴールされる、自陣の野生ポケモンが倒され経験値を奪われる(後述)、といったことが起こりやすくなる。
当然、逆にこちらが押し込めば様々なチャンスが生まれる。

もちろん、最初からここまで難しくを考える必要はない。
まずは自分が「倒されない」ことをマスターするのが第一。
そして慣れてきたら「味方を倒させない」動きも意識してみよう。
これができるようになる頃には、自然と「押し引き」の動きが身についているはずだ。

倒されない

基本にして奥義、そして一番厄介な要素。

まず、相手と戦う際には「倒されない」ことを第一に意識しよう。
そもそも倒される覚悟で勝負に出る価値があるのは「カジリガメ」「サンダー」の争奪戦ぐらいである。

相手ポケモンに倒されると、自身の持っているエナジーの一部と経験値を与えてしまう。
これは言い換えると、倒されると何もしなかった時以上に差を広げてしまうということにもなりかねない。
もちろんこれだけではなく、復活のための時間のロスや、その間の人数不利など、倒されてしまうことによる損失はかなり大きい。

敵に倒されてレベルに差が付けば付くほど、相手がより強くなって更に倒されやすくなる悪循環が発生する。
そうなった場合、チーム全体でも勝てなくなってしまう可能性が高まるので、なるべく倒されないように注意しよう。
レベル差だけでなく、倒される回数が増えるほど10分間の試合中に貢献できる時間そのものが短くなり、さらに勝利が遠のくことになる。
試合中盤になると復活には15~20秒程度、前線到着までを加味すれば1回のKOで計30秒程度がムダになってしまう。

まず1人 VS 2人で相手のゴール付近まで突っ込んで死んでしまった、といったあからさまに危険な行為を避けるのが第一。
また有利を取っていても、これ以上押し込めないと思うのであれば早めに追撃を引き上げること。
ダラダラと居座っていたらいつのまにか敵の援軍が到着し、なすすべもなく倒されてしまった…なんてことがないようにしたい。

また、倒した相手が自分より高レベルであるほど、より大きな経験値を与えるよう補正がかかる。
このため、チーム内最高レベルになりやすい中央ルートの担当者は、より一層敵に倒されないことが重要となる。

倒されないことはゲームにある程度慣れてくると忘れがちになる。常に強く意識しておこう。

倒させない

倒されないと同じぐらい大切なのが「倒させない」こと。
これができるようになるとぐっと生存力が高まるほか、チームとしての連携もうまくいくようになる。

上述したように、1人 VS 2人になるとまず数が少ないほうが負ける。
そしてそのピンチはあなただけではなく、レーン上にいる味方にも訪れる。

始めたての頃は、知識もなく状況がわからない場合の方が多いので、特に上項の「倒されない」に加えて、まずは「味方を倒させない動き」を意識してみよう。

  • 防御力のあるディフェンス型(カビゴン等)なのに、耐久の低いアタッカー型(ピカチュウ等)より後ろでうろうろしていないか?
  • 味方よりHPがあるのに、置き去りにして露骨に逃げてしまっていないか?
  • 自分のHPは低いが、盾になってくれている味方と共に一度だけ敵を攻撃すれば一緒に逃げる隙ができないか?

もちろん、必ずしもこれらがうまくいくわけではなく、相手のプレイヤースキルやプレイスタイルで様々な状況が発生する。
しかし「味方を助けよう」と少し意識するだけで、そこに防御面での連携が生まれる。
敵側からみると、「防御の低いエースバーンの前で盾になるヤドラン」や、「倒せそうなピカチュウの前にカビゴンが割り込んできた」、「押し込んでいると思ったら、後ろのエースバーンが前に出てきてこちらが突っ込みすぎになってしまった」などというのは単純に厄介な動きである。
しかし、味方の盾になったもののどちらも倒されるような状況が1番良くないので、時には見捨てる判断も必要である。

こればかりは何度もプレイして慣れるしかないため、自分の身を守れるようになったら、味方も倒させない動きを意識してみよう。

野生ポケモンの取り合い

野生ポケモンを相手チームより1匹でも多く倒すことで、レベルに差を付けていくことを意識しよう。

上ルート、下ルートでは、相手との合流地点の中央エリア寄りにヘイガニ・タブンネが1体だけ出現する。
これをとれると相手よりも経験値を上回れるため、ぜひ奪い取りたい。
相手側が先に戦っていても、とどめを刺したプレイヤーの得点となるため、通常攻撃の管理やわざを利用して積極的に狙いにいこう。
野生ポケモンを倒すためにわざを使った瞬間は隙ができているので、相手を攻撃してHPを減らすのも有効。
ただし、前述の通り倒されてしまっては相手に経験値を与えることにもなり元も子もないので、引き際は見極めよう。

ポケモンごとに序盤の強さが異なるため、お互いの編成をみてこちらが有利なら、先に敵陣側の野生ポケモンの止めを狙いにかかる嫌がらせも有効。
最序盤は敵味方どちらも同じタイミングで野生ポケモンが出現するため、うまく行けばこちらだけが一方的に成長することができる。
また、序盤が弱い=中盤~終盤から強いポケモンであるため、進化やわざの習得を遅らせることで、先に控えるビークインやカジリガメ戦を有利に進められる点も大きい。
ただし、攻めすぎて倒されると、相手の成長を早める上に同行する仲間を孤立させてしまう。
相応のリスクがあることを理解した上で判断しよう。

ゴール内で耐える/ゴール内にいる相手に無理に攻撃しない

味方ゴール内ではシールドが付与される。シールド状態はHP割合に応じた一定値のダメージを無効化する。
更に体力も微量ではあるが回復していく。

このため、特に序盤のうちは余裕をもってゴール内にいれば倒される危険性はかなり低くなる。
裏を返せば、ゴール内にいる相手に攻撃を仕掛けても無駄に終わる可能性が高いということ。
追い詰めていたつもりがいつの間にか逆転されてしまったり、味方ゴールまでの帰り道が長くなるため中央エリアからの奇襲にも遭いやすくなったりする。
敵をゴールまで追いやるところまではよいが、倒したりゴールを決めるのが難しそうな場合は無理に攻撃し続けるのではなく、野生のポケモンを先に取るなどの形で有利を広げるとよい。

ただし、わざが整い攻撃力が上昇した中盤以降は、複数の敵に攻められると味方ゴール上でもあっという間に倒されてしまう。過信は禁物。
倒されるとエナジーを落としてしまうため、がら空きになったゴールに得点されるだけでなく、自分が落としたエナジーで再び得点を許すことになってしまう。
このため防衛できそうにない場合、時には早めに退いておく判断も必要となってくる。

孤立しない、仲間を助ける

中盤に差し掛かってくると、戦力差やお互いの状況から様々な戦略を取ることになってくる。
その時も一人で何かをするのではなく、クイックチャットを使って指示を出したり、仲間のもとに寄って有利を広げてから一緒に向かったりなど、相手に人数差を作らせないような立ち回りを意識しよう。

ただし時には一人でゴールを守ったり、裏からこっそりゴールを狙ったりという行動が有効なケースもある。
そういう行動をする場合も何より倒されない立ち回りを意識したい。

中央エリア考察

中央エリアの基本

中央エリアはその名の通り、上ルートと下ルートに挟まれたエリア全般、およびその地点を担当するポケモンのこと。
具体的には後述の「序盤の周り方」に描かれている5体の野生ポケモンが出るエリアを指す。
野生ポケモンがルートに比べて序盤から強く、また移動距離が長い上に変速エリアが無い為、適性のあるポケモンは限られる。
その分経験値が高いので、レーン担当のレベルが概ね3~4の頃には5に到達可能。

一方で中央エリアにはゴールが無く、ただ周回しているだけでは役に立たない。
基本的には1周した後は上か下ルートに奇襲を仕掛けるか、相手の中央エリア担当へ仕掛けに行くことになる。
対面から位置が分かりやすいルート担当と違い、中央エリア担当は遊撃としての役割を担えるのが強み。
分かりやすいものでいうと、最初のビークインが湧く際に中央エリアがいる側といない側では2vs3になる。

ただし、姿を見せると反対側への圧が無くなり、動きやすくしてしまうデメリットもある。
勿論抑止力として姿を見せるのも重要だが、敢えて姿を見せないことで相手がビークインに触りづらくする、
逆に触りに来た時を見計らって背後からの奇襲を狙うなど、見た目以上に多彩な選択肢が存在する。

相手と直接戦わなくていいからと選んで、何もせず野生と戦っているだけではお荷物にしかならない。
今何が出来るのか、何をするのが効果的かを常に考えて立ち回ることが求められるエリアとなる。

エネコのしっぽ


バトルアイテムのひとつ。使用すると戦闘した野生ポケモンを少し行動不能にしつつダメージが増加。
待ち時間も短く、野生ポケモンを倒す速度が上昇するので中央エリア周回で使えなくはないが、対プレイヤー戦では全く役に立たないのが難点。
基本的に程度の差こそあれど、中央担当を担うポケモンであればそうそう野生相手に苦労することもないだろう。

どちらかというと中央周回のためでなく、その後の大型野生ポケモン戦を見据えての採用となる。
味方支援により強く役割を持ちたいのであれば、だっしゅつボタンやどんそくスモーク、なんでもなおしといった他のアイテムを優先したい。

序盤の周り方

  • ヨーテリー→ルンパッパ→バッフロン→ヘイガニ
    2つ目のゴールが壊れるまでは中央エリア正面に壁があるため、迂回するかムーブで抜けよう。
    • ヨーテリーを倒すことでLV3になる。開始から15秒で中央エリアの野生ポケモンが増える。
      ルンパッパとバッフロンの配置は図と逆になることもあるが、ヨーテリーが歩いていった先にルンパッパが確定で湧くため、そのまま紫オーラを取得しよう。
      紫オーラは、野生ポケモンに対してのダメージが増加するためその後の狩りが楽になる。
      また、ルンパッパとバッフロンの配置は中央エリアの地面の種類で見分けることもできる(草地ならルンパッパが上、砂地ならバッフロンが上)。
    • ルンパッパとバッフロンの予兆は避けよう。
      予兆付きの攻撃を受けるとダメージと共に短時間スタンしてしまい、その分立ち上がりが遅くなってしまう。
      中央エリアでの考えは相手も同じ。いつ戦いが起きても良いようにHPはしっかり温存しておきたい。
  • そのままバッフロン、ヘイガニ2匹の計5匹を倒し、なるべく早くLV5にしよう。
    すべて狩り終わったらそのまま上下ルートへ奇襲をかけにいくか、相手の中央エリア担当を狙いに行こう。
    • 後に出現するカジリガメのことを考慮すると序盤に下レーンのゴールを失いたくない(破壊したい)ため、最初は下レーンを支援するのがおすすめ。
      相手もそれは承知しているので下レーンには序盤から強いポケモンを配置していることが多く、上レーンに比べて激しくぶつかりあうためチーム内最高レベルとなる中央担当の最初の活躍シーンとなる。
      ヨーテリーが上に逃げた(ルンパッパが上に出現した)場合はZ字(上の図の12534の順)に、下に逃げた場合はΩ字(13254の順)に周回するとスムーズに下レーンに出られる。
  • 最初のビークイン戦が終わるころにはルンパッパ・バッフロンが復活しているはずなので、機を見て再度中央エリアの狩りに戻り、LV7を目指そう。
    • 同様に3回目を狩ればLV9に到達=多くのポケモンがユナイトわざを習得できるラインに達するが、3回目の出現タイミングは初回カジリガメ戦の真っ只中となる。
      LV7のまま人数有利を取って素早く押し込むか、一時的に人数不利になるリスクはあるがLV9になって突破口を作るかは状況次第。

コメント


*1 2分を切る前に倒して仲間になったロトムはそのまま残る