戦略・戦術のページです。
カジュアルバトルや、ランクマッチ(5vs5)を想定しています。
目次
最も大切なこと
ポケモンユナイトはMOBA(Multiplayer online battle arena)味方と協力して勝利を目指すゲームです。
絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできません。
常に自分だけでなく、チーム全体の利益を考えた行動が勝利に繋がることを意識しよう。
本作のようなチーム戦では、有効だと考える戦略・戦術や立ち回り(攻撃的・守備的など)にも各人違いがあります。
このため、味方とコミュニケーションをとったり、自らのプレイスタイルを貫くばかりでなく時にはチームの編成や動きに合わせて柔軟に対応することも重要です。
勝利条件について知る
ポケモンユナイトは、10分間でゴールにエオスエナジーを入れた得点を競うゲームです。
ゲーム終了時、10分間が経過した時点で得点が高いチームの勝利です。
もっともわかりやすい勝ち方は、レックウザ/グラードン/カイオーガを倒すことです。レックウザ/グラードン/カイオーガを倒すことで、ゴールを入れやすくなります。
残り時間2分からは、レックウザ/グラードン/カイオーガが出現すると同時に、ゴール時の得点が2倍になります。300点程度の点差であれば、バフをうまく活用することでひっくり返すことが可能です。
ただし、グラードン/カイオーガのバフはKOされると相手に奪われてしまい、ピンチを招いてしまいます。グラードン/カイオーガを倒した後も気を抜かず、攻めるべきタイミングと守るべきタイミングを見極めることが重要です。
最初の8分間はレックウザ/グラードン/カイオーガ戦の準備を行うことが重要です。
- ユナイトゲージを貯めておく。
残り時間2分になってからの集団戦に備えて、いつでもユナイトわざを使えるように準備しておこう。 - レベルを上げる。また、相手のポケモンのレベルアップを妨害する。
レベル差はファイトの結果を大きく左右します。わざの最終アップグレードが行われるポケモンが多いレベル13が一つの目安です。効率よく経験値を獲得しましょう。
もうこうダンベル、
アクセルリストなどのスタックを貯める。また、相手のポケモンがスタックを貯めるのを阻止する。
ポケモンによって重要度が異なりますが、積み系のもちものは貯まるととても強力です。また、ラティオス、デカヌチャン、カイリキー、ドラパルトなど条件によって強化されるわざを持っているポケモンにも注意しましょう。- 自陣のファーストゴールを守って、視界を確保する。また、相手のファーストゴールを壊して、視界を取らせない。
アサシンが相手の後ろに回り込むために、ゴールの視界が残っているか否かは重要です。 - 点数有利を作って、相手のチームからアクションを行わなければならない状況を作る。
スコアは直接的な勝利条件のため、スコアが勝っている状態であればそのまま時間切れまで膠着状態を作るだけでも勝ちになります。ゴールを破壊する場合はできるだけ超過ゴールを狙いましょう。
操作ポケモンについて知る
各ポケモンの特徴やわざの仕様を知っておくと、バトルを有利に進めることができる。
すべてのポケモンについて把握するのは大変だが、自分が使うポケモンや好きなポケモン、よくバトルで見かける人気ポケモン(=トップメタポケモン)から一匹ずつ覚えていこう。
難易度
ユナイト公式によって、ポケモンごとに大まかな操作難易度の目安として「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」の3種類が設定されている。
そのポケモンで勝利に貢献できるかどうか・活躍できるかどうかの難易度とは異なるが、使うポケモンで迷ったときは、はじめは「初心者向け」のポケモンで遊んでみると良い。
わざ分類
ポケモンユナイトでは、ポケモンごとに「攻撃」「特攻」の2種類に分かれている。「攻撃」のポケモンは攻撃ステータス、「特攻」のポケモンは特攻ステータスが重要になる。
原作と異なり、わざごとではなくポケモンごとに決まっているので注意。
詳しくは→ぶんるい
- 「攻撃」ポケモンのわざと通常攻撃・強化攻撃はすべて「攻撃」「防御」参照。
- 「特攻」ポケモンのわざと強化攻撃はすべて「特攻」「特防」参照。
強化攻撃でない通常攻撃は基本的には「攻撃」「防御」参照だが、一部「特攻」「特防」参照のポケモンが存在する。
グレイシア、
インテレオン、
ゲンガー、
ミュウツー(Y)、
ミライドンは通常攻撃も「特攻」「特防」参照。
各ポケモンがどちらの型に設定されているかはゲーム内のポケモン一覧や編成画面で確認することができる。
また、以下や種類別のページでも確認できる。
威力アップ目当てでもちものを持たせる場合、必ずわざ分類を確認しておくこと。
「近接」「遠隔」の分類は、
するどいツメが有効かどうかの判定にのみ使われている。
攻撃範囲については通常攻撃の射程を参照。
ポケモンの型
ポケモンごとに5種類の「型」のうち1種類が設定されている。「型」によってステータスの上昇傾向やユナイトわざの基本効果が異なる。
| 型 | 特徴 |
|---|---|
アタック型 | 耐久能力は低いものの、遠距離から相手のポケモンに大ダメージを与えることが得意。 |
ディフェンス型 | 高い耐久能力を持つ。味方のポケモンを守ることや相手のポケモンを妨害することが得意。 |
スピード型 | 高い戦闘能力と機動能力を持つ。スピードを生かした攻撃やゴールが得意。 |
バランス型 | バランスの取れた戦闘能力と耐久能力を持つ。粘り強く戦うことが得意。 |
サポート型 | 相手を状態異常にする攻撃や回復わざで、味方のポケモンを助けることが得意。 |
型ごとの特徴を押さえておくことにより、お互いの長所を伸ばし短所を補うポケモンの選出がしやすくなる。
ただし、あくまで「型」は大まかな分類であり、中には2つの型の中間のようなポケモンや、わざの選択次第で別の型のような動きをするポケモンもいる。
~型だから絶対にこう、というわけではない。詳しくは各ポケモン個別ページの「全体考察」を参照。
進化・成長
ポケモンは進化・成長ベースが設定されている。
「無進化」「1進化」「2進化」、「早熟」「中間」「晩成」で3x3の9パターン
晩成ポケモンには、序盤は強く中盤が弱いポケモンも含まれていることに注意。
ポケモンの進化・わざの取得・強化タイミングは、レベルによって決まっている(ギャラドスを除く)。
わざ習得・進化のタイミングはポケモンのレベル一覧を参照
ポケモンが強化されるタイミング(パワースパイク)を覚えておくことで、積極的に戦闘を仕掛けたほうがいいのか、戦闘を避けて相手と別のレーンで成長したほうがいいのかを判断できる。
バトルの準備
ポケモンやルート選択など、バトルの準備段階で序盤の流れが決まるといっても過言ではない。
惰性でバトル準備画面を飛ばすのではなく、味方の編成や序盤の動きなどをきちんと確かめておこう。
ポケモン選択
まずは早めに自分が使いたいポケモンを選択しよう。味方がそれに合わせたピックをしやすくなる。迷ってギリギリに選択するのは混乱のもとになるので避けよう。
味方の構成を見て、役割が被らないように選択を調整しよう。前述の型(アタック型、ディフェンス型など)を参考に、弱点が偏りすぎないように使用ポケモンを選ぶといいだろう。
また、各ポケモンの進化の有無や、わざ習得ペースも偏りすぎないように選択できると尚良い。
選択ポケモンが決まったら「選択ボタン」を押そう。
アイテム設定
準備するアイテムには、もちもの、バトルアイテム、ポケモンサポートメダルがある。
「もちもの」「バトルアイテム」「サポートメダル」いずれもポケモンによって相性が大きく異なる。迷ったときは各ポケモンの個別ページの「ビルド考察」も参考にして決めよう。
- 「もちもの」はいわゆる装備品で3つまで持たせられる。「もちもの」を選ぶ際は、自分の使うが「ぶつり(攻撃)」か「とくしゅ(特攻)」かを必ず確認して効果のあるものを選ぼう。
「もちもの」についてはメニューの「もちもの」から設定できるため、はじめて使うポケモンはあらかじめ「もちもの」を設定してからマッチングを開始しよう。
- 「バトルアイテム」はバトル中に何回か使えるアイテムで1つだけ持たせられる。待ち時間は25~75秒と長いが、その分上手く使えれば試合を有利に勧められる。
- 「ポケモンサポートメダル」は10枚のメダルを組み合わせることによってステータスを上昇させる効果がある。「もちもの」に比べて上昇幅が少ないので、メダルが集まっていない初めのうちはそこまで気にしなくて良い。まずは、茶6のセットと緑6のセットを作っておこう。
ルート選択
バトル開始前にルートを選択して、各ルート 2・1・2で分かれるように調整しよう。
「ZL:バトル準備」⇒「ルート設定」で行き先を選べば、チームメイトに自分がどこへ進むのかをアイコンでも知らせることができる。
キャラ編成画面で調整して、どこかのルートに人数が偏らないようにしよう。
ルート選択の目安として、はじめのうちは以下のように考えるとわかりやすいかもしれない。
- 上ルートにはバランス型とサポート型
- 中央エリアには最もレベルが重要なポケモン(スピード型またはバランス型またはアタック型)
- 下ルートにはアタック型とディフェンス型
各ポケモンの個別ページの「ルート選択」や、編成考察(テイア)も参考にしよう。
イーブイ系のように進化が早いポケモンが中央エリアに行く場合はアーリーガンクのために中央エリアの野生を2匹で分けたり、中央エリアにカジャンに弱いポケモンを選択していた場合は相手の編成を見て初手カジャンがありそうなら上ルートと中央エリアを交換したり、相性不利なポケモンがいたら上ルートと下ルートを交換したりすることもある。
ランクマッチで経験を重ねてレートが上がっていけば実践する機会もあると思うが、まずはセオリーを実践して理解しておこう。
ロール(役割)について知る
タンク (tank) 戦車
敵の攻撃を阻害することが得意。
耐久力と妨害性能が高く、死ににくいキャラクターのこと。主にディフェンス型のポケモン。
レーン戦での役割は、敵の攻撃を凌いで野生ポケモンのラストヒットを取れるようにすること。
集団戦での役割は、視界を確保したり、チームの盾となって味方を守ること。また、CCわざを当てて、味方の攻撃機会を作ったり、敵の攻撃機会を潰すこと。
下位分類は、エンゲージが得意な「ヴァンガード」とディスエンゲージが得意な「ワーデン」。
ファイター (fighter) 戦士
近接戦闘が得意。
耐久力と火力を兼ね備えたタイマン性能が高いキャラクターのこと。主にバランス型のポケモン。
レーン戦での役割は、タイマン性能を活かして主導権を握って有利を作ること。
集団戦での役割は、アサシンのように奥へ切り込んで敵のバックラインを崩壊させたり、タンクのように視界の確保や前線を支えること。
下位分類は、火力と機動力が高い「アサシンファイター」と耐久力が高い「タンクファイター」。または、機動力が高い「ダイバー」と火力と耐久力が高い「ジャガーノート」。
アサシン (assassin / slayer) 暗殺者
奇襲が得意。
機動力と瞬間火力が高く、キルを取りやすいキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にスピード型のポケモン。
また、操作難易度が高くなりやすいことも特徴の一つ。
レーン戦での役割は、奇襲性能を活かしてガンクやロームを行い、敵を倒すこと。
集団戦での役割は、敵のメイジやマークスマンに仕事をさせないこと。また、倒されないこと。キルを取る都合上レベルが上がりやすく、敵に経験値を献上してしまうことは避けなければならない。
下位分類は、ユナイトを絡めて確実に一体以上を倒すことができる「ウルトアサシン」とわざコンボで集団戦もそれなりにこなす「スキルアサシン」。
また、回復わざや無敵わざで耐久性能を持ち、ファイターに近いアサシンを「スカーミッシャー」と呼ぶことがある(LoLでは、アサシンはサブクラス。スレイヤーの下位分類がアサシンとスカーミッシャー)。
メイジ (mage) 魔法使い
集団戦が得意。
中~遠距離から瞬間火力を出すことができるキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にアタック型のポケモン。
レーン戦での役割は、野生ポケモンのラストヒットを取って、集団戦に備えてレベルを上げること。また、倒されないこと。耐久は脆いため、集団戦以外のタイミングでは身を守りやすい自陣ゴール付近にいることも多い。
集団戦での役割はダメージを出すこと。遠隔から高火力のわざや範囲攻撃、CCで戦況を有利にすること。
下位分類は、単一ターゲットに強い火力や妨害性能に優れた「バーストメイジ」と射程が長いポークわざや範囲攻撃で集団に強い「アーティラリー」、機動力や回復わざなどの自衛手段でファイターのように戦う「バトルメイジ」。
マークスマン (marksman / Attack Damage Carry) 射手
ダメージを出すのが得意。
中距離から継続火力を出すことができるキャラクターのこと。代わりに耐久力が低いことが多い。主にアタック型のポケモン。
メイジよりも継続火力に優れる代わりに、序盤性能で劣ることが多い。オブジェクトの削りや自陣のファームは速いが、中立の取り合いは不利になりやすい。
レーン戦での役割は、味方にサポートしてもらってレベルを上げること。
集団戦での役割は、敵と一定距離を保ちつつひたすら通常攻撃でダメージを出し続けること。また、絶対に倒されないこと。メイン火力がダメージを出せないと戦線が崩壊してしまう。
下位分類は、妨害性能を持ち序盤から活躍できる「ユーティリティ」と終盤の火力に特化した「ハイパーキャリー」。
サポート (support / controller) 補助
味方を活かすことが得意。
回復わざや妨害性能を持ち、味方と協力して戦うキャラクターのこと。主にサポート型のポケモン。
レーン戦での役割は、敵を牽制しつつ野生ポケモンのラストヒットを取れるようにすること。また、敵のガンクやロームに備えて視界を確保すること。
集団戦での役割は、味方に回復・シールドやバフを与えて能力を上げたり、敵を拘束したりデバフを与えてキルチャンスを作ること。
下位分類は、味方を回復できる「ヒーラー」と射程が長く妨害性能が高い「メイジサポート」と機動力に優れ妨害性能が高い「アサシンサポート」。または、味方を支援する「エンチャンター」と敵を妨害する「キャッチャー」。
各マップのおおまかな違い
| 項目 | レモータスタジアム | テイア蒼空遺跡 (レックウザ) | テイア蒼空遺跡 (グラードン) | テイア蒼空遺跡 (カイオーガ) |
|---|---|---|---|---|
| 青バフ | ルンパッパ HPの低い野生ポケモンに対してダメージが増加 | アギルダー 全てのわざの待ち時間が10%短縮 | アギルダー 全てのわざの待ち時間が10%短縮 | アギルダー 全てのわざの待ち時間が10%短縮 位置は手前 |
| 上オブジェクト | ロトム | レジエレキ 撃破前:妨害無効、時間経過でHPが回復 | レジエレキ(黄色) または レジロック・レジスチル・レジアイス (以降は1回目と同じ位置) | |
| 下オブジェクト | カジリガメ 撃破時:経験値119x5 | レジロック・レジスチル・レジアイス 撃破時:経験値35x5+バフ | ||
| 中央オブジェクト | なし | なし | レジドラゴ (2回目以降は、確率でチルタリスまたはレジドラゴ) | |
| 最終オブジェクト | サンダー(フリーザー) 撃破時:敵陣ゴールが30秒間故障 | レックウザ(黒いレックウザ) 撃破時:レックウザシールドを獲得 シールドがある間、ゴール速度上昇・与ダメージ上昇・ゴール中妨害無効 | グラードン 撃破時:シールド+与ダメージ上昇・ゴール加速バフを獲得(KOされると奪われる) | カイオーガ 撃破時:シールド+継続回復効果・ゴール加速バフを獲得(KOされると奪われる) 敵陣ゴールが45秒間回復なし |
| きのみ | カムラのみ | カムラのみ | オボンのみ | |
| その他 | 草むらが多い 中央の壁が壁抜けしやすくなっている | |||
経験値について知る
野生ポケモン
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() ホルビー | 5 ※2 | 20 ※12 | ホルードに 進化する | ||
![]() ホルード | 7 | 20 | - | - | - |
![]() イエッサン (メスのすがた) | 5 | 35 | |||
![]() ヤジロン | 2 | 20 ※24 | 中央は15秒 上下レーン1分 ゴール破壊時 | ネンドールに 進化する | |
![]() ネンドール | 3 | 20 ※24 | - | - | - |
![]() ネイティ | 1 | - | - | ||
![]() ネイティオ | 2 | 42 | 即時 | - | 再出現しない |
![]() アギルダー | 4 | 40 | 15秒 | エナジーが 7になる | 青バフを70秒間付与する。 効果:全てのわざの待ち時間が10%短縮される |
![]() シュバルゴ | 4 | 40 | 15秒 | エナジーが 7になる | 赤バフを70秒間付与する。 効果:通常攻撃が命中した相手ポケモンの移動速度を2秒間30%下げる |
![]() チルット | 2 | 13 | レーン1分10秒 (以降1分30秒毎に出現※) 中央2分 (以降1分30秒毎に出現/2分30秒で消滅) | エナジーが 3になる | |
![]() チルタリス | 4 | 40 | 同上 | エナジーが 6になる | |
![]() レジロック | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、防御(30%)と特防(25%)が上がる。 |
![]() レジアイス | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、HPが継続的に回復する(最大HPの5%/3秒)。 |
![]() レジスチル | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、攻撃(15%)と特攻(15%)が上がる。 |
![]() レジエレキ | 20 | 55 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 対象の相手ゴールエリアが残り体力に応じた時間だけ故障し、その間は味方が一瞬でゴールできるようになる。 レジエレキがゴールに入った際に、レジエレキの残り体力に応じた得点が入る。 |
![]() レジドラゴ | 2分 (残り2分30秒で消滅) 以降2分毎に確率 | 消滅 | レジドラゴは中央エリアに出現します。 レジドラゴをKOすると、KOしたポケモンは少しのあいだ、ゴール速度がアップする効果(60秒間ゴール速度100%上昇)と、味方チームのポケモンに経験値を獲得できます。 (グラードンをKO時に獲得できる効果を得ると、この効果は無くなります。) | ||
![]() グラードン | - | 8分 | 中央に現れる | テイア蒼空遺跡のグラードンはラストスパートタイムに出現します。 グラードンをKOすると、味方チームのポケモンは、[最大HPの30%+1000]のシールド効果と与えるダメージが増加(50%)してゴール速度がアップする効果(300%増加)を獲得します。 この効果を持っているときに相手チームのポケモンにKOされると、シールド以外の獲得した効果はKOした相手ポケモンに移ります。 |
![]() カイオーガ | - | 8分 | 中央に現れる |
|---|
ゴールエリア
エオスエナジーの所持数上限はレベルによって決まっており、レベル1~8で30、レベル9~11で40、レベル12~15で50になる。
ゴールを決めると、副次効果としてHPの回復、ユナイトの待ち時間短縮、経験値の獲得が発生する。
回復量は、得点に関わらず最大HPの10%。
ユナイトゲージは、得点に関わらず13秒短縮。
公式評価の「得点能力」は、ゴールモーションの時間で設定されているとの噂がある。
ゴール妨害
ゴールチャージ中にダメージ・妨害を受ける、あるいはゴールから出るとチャージが中断される。
ゴールサポーター・レックウザシールドは、シールドを削り切られるかシールド貫通の攻撃を受けないと中断されない。
また、「なんでもなおし」などの妨害無効中は、スーパージャンプなどダメージのない妨害を受けてもゴールは中断されない。
ゴールエリアの回復
味方チームのゴールエリアに入ると、シールドとHP回復効果を得られる。効果量は以下の通り。
| エリア | シールド | 回復量 |
|---|---|---|
| フロントゴールエリア | 800HP | 1.5秒毎に200HP回復 |
| ミドルゴールエリア | 1500HP | 1.5秒毎に500HP回復 |
| ファイナルゴールエリア | 2400HP | 1.5秒毎に800HP回復 |
| スタート地点 | なし | 0.5秒毎に最大HPの15%回復 |
変速エリア
レーン上のゴールエリア同士を繋ぐルートに発生する。側面の壁付近は変速エリアの範囲外。
自陣の変速エリア内では移動速度が60%上昇し、敵陣の変速エリア内では移動速度が0.4秒毎に10%(最大50%)低下する。
ゴールエリアが破壊されると、そのゴールに隣接する変速エリアは消失する。
キル・デス
- レベルアップに必要な経験値
レベル レベルアップに
必要な経験値累計経験値 1 100 0 2 100 100 3 400 200 4 500 600 5 650 1100 6 650 1750 7 750 2400 8 870 3150 9 1080 4020 10 1290 5100 11 1550 6390 12 1860 7940 13 2230 9800 14 2670 12030 15 - 14700
進化が発生するレベルでは、自動経験値は直接獲得できず、保留される(水色ではなく黄色の経験値バーで表される)。
他の方法で経験値を獲得すると、保留されていた経験値が消費されて、ボーナス経験値として獲得できる。
具体的には、蓄積経験値が200ある状態で150の経験値を獲得した場合、蓄積経験値が150消費され、300の経験値を獲得する。50の蓄積経験値は次回に持ち越される。
参考:経験値とがくしゅうそうちの仕組み › ポケモンユナイト攻略wiki サンダーストライク
参考:Pokémon Unite Experience & Exp Share
経験値獲得方法
- 自動経験値
- 残り時間が8:00になるまで、毎秒4の経験値を自動的に獲得する。8:00以降は、毎秒''6'の経験値を自動的に獲得する。
クイックバトルでは、この自動経験値は存在しない。
- がくしゅうそうち
- グレード20以上の「がくしゅうそうち」を持ち、「自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ」の条件を満たしている間、毎秒5の経験値を自動的に獲得する。
「がくしゅうそうち」持ちが複数存在し、どちらも同じ経験値の場合、どちらか片方だけが経験値を獲得する。
- ゴール経験値
- 2点以上のゴールを入れた時、経験値を獲得する。1点の時は経験値を獲得できない。
2点の時、50の経験値を獲得する。3点以上の時、40+10n(nは得点数)の経験値を獲得する。
- 野生のKO
- 野生ポケモンごとに、経験値量が設定されている。詳細は、野生ポケモンを参照。
野生のポケモンにもレベルが存在し、時間経過(9:40から30秒刻み)によってレベルが上がり、HPステータスや経験値が増える(防御・特防は250で固定)。
- 相手のポケモンのKO
- レベルによって経験値量が変わる。
相手のレベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 経験値 20 60 100 140 180 220 260 300 360 420 480 540 600 700 800 連続KO・連続デスによって、経験値量が変動する(60%~150%)。
KOを行った時、連続カウントが負の数であれば0にリセットされ、その後+1される。
デスした時、連続カウントが正の数であれば0にリセットされ、その後-1される。連続カウント -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 経験値補正 -40% -20% -10% +0% +10% +30% +50% KOした相手ポケモンが自分よりレベルが高かった場合、獲得できる経験値が増える(120%~150%)。レベル差 1 2 経験値補正 +20% +50%
何もしなくても、自動経験値によって残り時間2:00までに2640の経験値を獲得できるため、レベル7には確実に到達できる。
「がくしゅうそうち」が常に発動していた場合、自動経験値と合わせて5040の経験値を獲得できるため、ほぼレベル10には確実に到達できる。
ゴールは2点ずつ入れると経験値効率が良い。経験値10でも重要な最序盤では意識しても良いかもしれない。
6点入れた場合の経験値は100、3・3で入れた場合の合計経験値は140、2・2・2で入れた場合の合計経験値は150。
経験値補正
- 相手チームのレベルが一番高いポケモンとのレベル差による経験値補正
- あらゆる経験値の獲得量(自動経験値、ゴール経験値、野生のKO、相手のポケモンのKO)に補正が行われる(保留経験値の変換には適用されない)。
開始後1分間は適用されない。レベル差 2 3 4 5 6 7 経験値補正 120% 130% 150% 160% 160% 180%
経験値補正は、乗算で適用される。
負け展開で、2レベル差・3KO以上している相手をKOした場合、連続カウント(150%)xレベル差(150%)x最大レベル差(120%)で約2.7倍の経験値を獲得できる。
経験値共有
野生ポケモンをKOした際、経験値共有範囲内(その野生ポケモンから7m)に味方のポケモンがいた場合、範囲内の味方にも経験値が入る。
経験値共有が発生した場合、獲得経験値は1.3倍になる。経験値は全員で等分する(1人で獲得すると100%、2人で分けると65%・65%、3人で分けると43%・43%・43%)。
相手チームのポケモンをKOした際、経験値共有範囲内に味方のポケモンがいた場合、範囲内の味方にも経験値が入る。アシストをしても、範囲内にいなければ経験値は獲得できない。
経験値共有が発生した場合、獲得経験値は1.5倍になる。KO(ラストヒット)を取ったポケモンが100%を獲得し、範囲内のポケモンで50%を山分けする。
クイックバトルでは仕様が異なり、野生ポケモンをKOした場合、KO(ラストヒット)を取ったポケモンが70%を獲得し、範囲内のポケモンで30%を山分けする。
最序盤の立ち回り
レーン戦での相方について
| ラストヒット関連 | |
|---|---|
| 「ふとうのけん」発動のためにエオスエナジーの所持量が重要。基本的にラストヒットは始めの3匹全てザシアンに譲ろう。 | |
| レベル4からが強いポケモンは、初手ゴール抜けからの早期レベルアップが効率的。余裕があれば6点全て、少なくとも1匹分はラストヒットを譲ったほうが無難。 特に、レベル3まではラストヒットがそこまで強力でない場合、中立の取り合いよりも敵陣側の野生を奪いに行って、確実にレベルアップ or 相手チームの動きを乱してもらいたい。 | |
| 「ものひろい」発動のために、最初のラストヒットを譲りたい。バトルアイテムガチャの回転率が良くなる。 | |
| スタック関連 | |
| 強化攻撃スタックのために、「かげうち」だけ撃って横で眺めることになる。レーン移動が遅くなりすぎないように注意。 | |
| 3匹目の野生を倒すタイミングを遅らせることで、強化攻撃スタックを維持してレーン戦に臨むことができる。 | |
| 3匹目の野生を倒すタイミングを遅らせることで、気合ゲージを維持してレーン戦に臨むことができる。また、僅かではあるが通常攻撃回数を増やすことで経験値獲得効果も発動機会が増える。 | |
| 相方が気をつけることはないが、マッスルゲージを溜めて最大の「とどめばり」を使える状態でレーン戦に臨みたい。 | |
| 相方が気をつけることはないが、げきりゅうゲージを溜めた状態でレーン戦に臨みたい。 | |
| 相方が気をつけることはないが、激昂していない状態でレーン戦に臨みたい。 | |
| 強化攻撃スタックのために、3匹目の野生を倒すタイミング・わざを使うタイミングに気をつけたい。 | |
| メッソンの急所カウンタは最大1つになったため、移動時に気をつけることはない。ラストヒットのタイミングでは、削りは完全に相方任せになる。 | |
| ゲージ関連 | |
| がんばりゲージを貯めることで、ギャラドスに進化できる。ラストヒットのタイミングなどで「じたばた」をスカすことがないようにしたい。また、相方はコイキングを無視して中立の取り合いをしたり、初手カジャンに行ったりするのも効率的。 相手チームにコイキングが居る時は、絶対にKOだけは取られないようにしよう。 | |
| 相方が気をつけることではなく、相手チームが気をつけることになるが、殴り合いに付き合って「かたやぶり」スタックを貯めさせないようにしたい。 | |
| レベル4から、むげんのちからスタックを獲得するようになる。こちらも殴り合いに付き合いすぎないように注意したい。 | |
| 相手に通常攻撃を当ててメガゲージを貯めることで、攻撃速度が上がっていく。ファーム速度にも関わるため、積極的にダメトレを仕掛けてくる。 | |
| Yほどではないが、メガゲージを貯めるために、相手に通常攻撃を当てに行くことがある。 | |
Lv3のラストヒット
- 野生ポケモンの仕様により、ディフェンス型・サポート型が野生に与えるダメージは9.0%増加する(レベル9以降は19.7%)。
- ディフェンス型・サポート型以外が「すりぬけスプーン」を持った場合、野生に与えるダメージは4.6%増加する。
- 「こだわりメガネ」を持った場合、わざで
84~
159の追加ダメージが発生する。 - 「するどいツメ」を持った場合、通常攻撃で
76~
128の追加ダメージが発生する。 - 「ピントレンズ」を持った場合、通常攻撃で急所が発生すると
123~
135の追加ダメージが発生する。 - 「ゴツゴツメット」を持った場合、被ダメージ時に
85~
105のダメージが発生する。
Lv.3・もちものなしでの計算
序盤が特に強力なポケモン
| ポケモン | わざ | 備考 |
|---|---|---|
| HP33%以下でのラストヒット性能は最上位。ただし、HPが減った状態ではラストヒットよりはKOを狙う・相手にダメージを与えて退かせる目的で使うことのほうが多い。 | ||
| 強化きりさくのダメージが高く、続けて通常きりさくも使用できる。ラストヒットはもちろん、序盤からファイト性能も高い。 | ||
| 最上位の取りきり性能。貫通はしないため、ボディブロックで防がれてしまうが、その場合はKOを狙いにいける。 | ||
| じならしで相手の動きを止めている間に取りきることができる。近接対面では強力。 | ||
| 発生・火力・機動力と三拍子揃ってる。コメットパンチや強化攻撃のCCも優秀。 | ||
| 接射で複数ヒットさせた場合のラストヒット性能が高い。 | ||
| こうそくスピンと合わせた場合の、コンボ総火力が高い。 | ||
| 射程・威力ともに強力。 | ||
| フェイントと共にどちらのわざも火力が高め。 | ||
| 通常攻撃ととくせいによりダメージトレード性能が高い。 | ||
| 強化攻撃スタックの取り扱いに注意すれば、十分強い。 | ||
| &ref(): File not found: "プレッシャー.png" at page "イベルタル";プレッシャー | 特性が強力で、相手のHPの10%(300以上)の追加ダメージが発生する。 | |
| 初期わざとしては範囲が大きく、威力も高い。 | ||
| 減少HPに対する割合ダメージがあり、強化攻撃と合わせたコンボの総火力は最上位。 | ||
| でんじはと共にどちらのわざも火力が高め。 | ||
| 発生も遅くはなく、確定急所でダメージも高い。 | ||
| 発生の早いCCでありながら、威力も十分。 | ||
| →たいあたり→強化攻撃がCC・威力ともに優秀。 | ||
| →みずのはどう→強化攻撃がCC・威力ともに優秀。 | ||
| 瞬間火力は無いが、通常攻撃およびフリーズカウンタによる減速、妨害無効が切れた後に即凍らせる妨害性能が破格。 | ||
| 1発自体のダメージは低いものの、総ダメージは高く、相手が動きを間違えるとラストヒットに関与すらさせないこともある。 | ||
| 1発自体のダメージは低いものの、総ダメージは高く、敵陣の野生を奪う動きが強い。 | ||
| 味方依存だが、最序盤のシールド量が大きく、ファイト補助性能が高い。 | ||
| 味方依存だが、最序盤のシールド+回復量が大きく、ファイト補助性能が高い。 |
マップについて知る
時間経過によって、野生が出現する。自陣と敵陣の間に出現する野生は、相手チームとの取り合いになる。
野生が出現する時間を覚えて、ラストヒットを得られるように備えよう。
- 8:50までのタイムライン
残り時間 場所 野生 備考 上レーン 9:40 中央上
ゴール前下ホルビー
ホルビー9:20 中央下
ゴール前上ネイティx3
ホルビーガンク注意 9:10 中央上
ゴール後ろホルビー
ヤジロン8:50 中央 チルタリス・チルット 下レーン 9:40 中央下 ホルビーx2 9:35 ゴール前上 イエッサン 9:30 ゴール前下 イエッサン 9:15 中央上 ホルビー ガンク注意 9:10 ゴール後ろ ヤジロン 8:50 中央 チルタリス・チルット 中央ジャングル 9:45 中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ 9:00 中央 ネイティx3 (8:05で消失)
- 7:00までのタイムライン
残り時間 場所 野生 備考 上レーン 8:40 中央上
ゴール前下ホルビー
ホルビー(最速の場合) 8:20 中央下
ゴール前上ネイティx3
ホルビー(最速の場合) 8:10 中央上
ゴール後ろホルビー
ホルビー(最速の場合) 7:20 中央 チルタリス・チルット (最速の場合) 7:00 中央上 レジエレキ or レジ3種 下レーン 8:40 中央下 ホルビーx2 (最速の場合) 8:35 ゴール前上 イエッサン (最速の場合) 8:30 ゴール前下 イエッサン (最速の場合) 8:15 中央上 ホルビー (最速の場合) 8:10 ゴール後ろ ヤジロン (最速の場合) 7:20 中央 チルタリス・チルット (最速の場合) 7:00 中央下 レジエレキ or レジ3種 中央ジャングル 8:45 中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ (最速の場合) 8:00 中央 レジドラゴ 7:45 中央ジャングル アギルダー・シュバルゴ (最速の場合)
- 2:00までの主なタイムライン
残り時間 場所 野生 備考 6:30 中央 レジドラゴ or チルタリス・チルット (最速の場合) 5:00 中央 レジドラゴ or チルタリス・チルット (最速の場合) 5:00 上ルート
下ルートレジエレキ or レジ3種 (最速の場合) 3:30 中央 レジドラゴ or チルタリス・チルット (最速の場合) 3:00 上ルート
下ルートレジエレキ or レジ3種 (最速の場合) 2:00 中央 グラードン
詳細はテイア蒼空遺跡(グラードン)を参照
序盤 (10:00~7:00)
残り時間8:00になると、中央にレジドラゴ、
残り時間7:00になると、上下ルートにレジエレキまたはレジロック・レジアイス・レジスチルがランダムで出現。
各レジはそれぞれ効果が異なるが、倒すと経験値を獲得でき、ゴールダイブの成功率が上がる。
最初の3分間はレジ戦のための準備をしよう。
| 10:00~9:00 | 上下ルートで小競り合いが行われる時間帯。上下ルートでの野生のラストヒットの取り合い、上ルートでは「もうこうダンベル」の積みが行われる。 中央エリアでは初手カジャンおよびカジャン対応が発生することがある。 |
| 9:00~7:00 | 中央エリアのポケモンがガンクを行い、3vs2や3vs3、4vs3などの集団戦が発生する時間帯。 8:50、8:00、7:20でチルタリス戦が3回(5箇所)発生する。特に8:00はレジドラゴが出現するため、通常のチルタリス戦より重要度が高い。 |
中盤 (7:00~2:00)
上下ルート、どちらにどのレジが出現するのかはランダムなため、状況に合わせてどちらのルートに集まるのか判断しよう。
| 7:00~5:00 | レジ戦1。強力な「ユナイトわざ」を覚えるレベル9または8になるポケモンが出る時間帯。 レジ戦に勝ったチームはゴールダイブ、負けたチームはゴール防衛を行うことになる。 ゴール前のジャンプ台(スーパージャンプ)がないため、ファーストゴールが壊れていた場合、セカンドゴールに点数を入れやすい時間帯でもある。 |
| 5:00~3:00 | レジ戦2。ファーストゴール・セカンドゴールの残り数など優勢・劣勢が出てくる時間帯。優勢なチームは相手陣側の野生を倒して経験値獲得を妨害し、劣勢なチームは相手のポケモンを倒して大量の経験値獲得を狙うことになる。 |
| 3:00~2:00 | レジ戦3。グラードン戦のための最後の準備を行う時間帯。ユナイトゲージを貯めたり、草むらに待機したりしよう。 4:30までにレジを倒した場合、3回目のレジが出現する。3回目のレジを獲得することで、グラードン戦を有利に進めることができる場合もある。 |
終盤 (2:00~0:00)
| 2:00~0:00 | グラードン戦。ラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。 相手のポケモンが倒れたり、抜けてゴールしたりして人数差が発生した場合はグラードンのHPを削って、そのまま取り切るor相手を釣り出してKOしよう。 |
バトルの流れ
バトル全体の具体的な流れを把握するために、各時間帯でやるべき事を記載する。
10:00~9:00
中央エリア
上下レーンに比べて、最初から経験値の多い野生ポケモンが配置されており、また相手との取り合いが発生しない*1ため、安定してレベル5を作ることができる。レベル5になるとわざが更新され、他のポケモンに対して優位に立ち回ることができる。
中央エリアに移動する際、上下レーンの野生ポケモンに近づきすぎてしまうと、経験値を奪ってしまう可能性がある。ましてや攻撃して倒すなんて論外! レーンポケモンのレベルアップが遅れるとレーン戦が不利になり、結局自身の首を締めていることを理解しよう。
8:50のチルタリス戦*2の前に上下レーンのどちらかへ移動して、奇襲(ガンク)を仕掛けよう。
- 上レーンには「もうこうダンベル」を持ったポケモンがいることが多く、ガンクを成功させたときの利益・相手にガンクされたときの損失が大きい。迷ったら上レーンを支援しに行くのがおすすめ。
- 序盤からファームが早く機動力が高い一部のポケモンは、9:15の時点でレーンに到達できる。9:15に上レーンにガンクに行ったうえで、8:50に下レーンにもガンクに行くような芸当も可能。
- 9:00の中央ネイティはそこまで重要度が高くない。ガンク失敗した時の保険のような位置づけか。
上下レーン
担当ルートを移動しつつ、道なりに出現している野生ポケモンを倒していこう。
上下レーン担当時に中央エリアの野生ポケモンを奪うのは基本的には悪手。中央レーンのレベルアップを阻害してガンク時間を遅らせるのは、自分で不利を作る明確な利敵行為であることを理解しよう。不用意に中央の野生ポケモンに近づきすぎないこと。
- がくしゅうそうちを持っている場合は当てはまらない。ただし、一人で倒してしまうのはやめよう。経験値共有範囲を確認しておこう。
- 中央キャリーがレベル4進化の場合は、上下で分け合う(縦割り)戦術もあるが、意思疎通の難しい野良では実現しづらい。
- 味方が相手中央へ侵入している場合は、状況次第だが食べていい。状況によって一緒に相手中央へ侵入するのか、自陣ゴールを防衛するのか、ゴールに点数を入れて更に有利を稼ぐのか、自陣中央をもらうのか判断しよう。
- 8:40あたりでレベルが足りない場合、中央エリア2周目のヤジロンは積極的に食べていい。ホルビーより経験値が多いが、シュバルゴ・アギルダーやイエッサンよりは経験値が少ないため、中央のポケモンにとっては優先度がやや低くなり、レーンのポケモンにとっては美味しい。
野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさしたポケモンが70%、経験値の共有範囲内にいるポケモンが30%を獲得する。
- 経験値のおすそわけの有効距離は「だっしゅつボタン」での移動距離と同等。
- がくしゅうそうちを持ったポケモンがいる場合、装置を持っていないポケモンが100%、装置を持っているポケモンが30%を獲得する。
レーン戦で何よりも大切なのは、倒されないこと。倒されることで相手に経験値を与えてしまうことも大きいが、人数不利を作ってしまうことで野生を全管理されたり、「もうこうダンベル」を積まれたりして更に状況が悪くなってしまう。もちろん、相手を倒せる場面では味方と連携を取って確実に倒したい。
- 特にギャラドス相手だと、KOで一気に「がんばりゲージ」が溜まってしまってそのまま負ける展開も見える。
- 相手の中央の位置が把握できない状況では、常にガンクを警戒しよう。
次に重要なのが、野生ポケモンの取り合い。レーンの中央に湧く野生のラストヒットを相手チームと奪い合おう。
野生のポケモンは攻撃を受けると、一番近くのポケモンに向かって歩き出す。草むらの中に隠すように調整すると良い。
野生のラストヒットを取るために、わざのCDと野生のポケモンのHPを調整しよう。また、相手のポケモンへの攻撃も重要である。チルタリス戦の前に「きあいのハチマキ」を落とさせたり、相手を退かせることで安全に野生を狩れるようになる(場合によっては、KOまで狙えることもある)。野生のHPを削るのか、相手のHPを削るのか、野生のラストヒットのために待機するのか判断しよう。
場合によっては、相手陣地側に湧く野生を奪いに行く動きも強い。深追いしすぎて返り討ちにあっては逆効果なので、味方ポケモンの性能と相手ポケモンの性能を正しく把握しておこう。
筋トレ:序盤から「もうこうダンベル」「しんげきメガネ」を複数回積むことができると、かなり有利な状況となる。
適正のあるポケモンなら積極的に狙っていきたい。ただし、何度も繰り返すが倒されないことは強く意識しよう。また、「もうこうダンベル」等を積まずとも、ゴール奥に残っているホルビーや「オボンのみ」を奪うことで相手の成長を阻害することができる。
相手が積みに来ている場合は、阻止しよう。
可能ならKOを狙っても良いが、基本的には時間を稼ぎつつ自陣の野生を奪われないようにラストヒットを狙おう。
9:00~8:30
中央エリア
8:50の上下のチルタリス戦のどちらかに参加しよう。
「つきとばし」わざを持っている場合は、チルタリスを自陣側に移動させて、経験値をチームで総取りしてしまうことができる。
あるいは、相手のポケモンが野生にわざを使い切ったタイミングで草むらから奇襲を仕掛けよう。この時、相手の中央がどこにいるのかはしっかり警戒しておこう。
姿を見せないことで、逆レーンへも圧力をかけることができる。
ガンクが終わった後の選択肢は4つ。
- 自陣の中央エリアに戻って、バフを狩る。
- ガンクを行ったレーンに残って、「もうこうダンベル」等を積む。
- 逆レーンへ移動して2回目のガンクを行う。
- 敵陣の中央エリアに入って、バフを奪う。
次の8:00のレジドラゴ戦またはレーン戦に備えて、レベルを上げておこう。
上下レーン
チルット・チルタリスは経験値が多い。また、序盤の経験値はわざ更新のタイミングに関わってくる重要な要素である。できるだけ多く獲得しよう。
ポケモンごとの成長傾向による差によって、立ち回りが変わってくる。相手のKOも視野に入れて積極的に戦うのか、引き気味で戦いつつラストヒットを狙うのか、味方と相手のポケモンによって判断しよう。また、相手中央のガンクに警戒しよう
レーン戦に勝ってレベル差がある場合は、相手レーン側の野生を奪ったり敵陣の中央エリアに入ってバフを奪ったりしよう。ただし、レベルが高いと特に、KOされてしまうと多くの経験値が相手に入ってしまう。倒されないようには注意しよう。
このとき、サポートはキャリーについていこう。サポートは一人ではゴールを守りきれず、経験値効率的にもお裾分けをもらったほうがお得といった理由もあるが、レベルが勝っている状況で2 vs 3は有利だが、1 vs 2は不利な状況であることが多いため、基本的にはついていく方が良い。
レベルが負けている場合は、獲得経験値が増える仕様がある。野生ポケモンを倒して、しっかり経験値を稼ごう。
この時、自陣中央エリアのアギルダー・シュバルコを味方の中央キャリーから奪うのは、原則控えよう。中央担当が再出現したアギルダー・シュバルゴを放置したまま別の場所の野生ポケモンでレベルを上げているのであれば、代わりに狩ってしまうことも視野に入る。
8:30~7:30
8:00のレジドラゴ戦は、獲得を狙う場合と狙わない場合で二通り考えられる。
レジドラゴはチルタリス以上に、スティールの危険性が高い。獲得を狙う場合は3~4人集まって、相手に奪われないように警戒しつつ取ろう。
レジドラゴ戦に参加しない場合は、抜けゴール or 抜けゴールに来た相手のKOを狙おう。また、ラスヒ能力や機動力の高いポケモンはレジドラゴのスティールを狙うのも良い。
レジドラゴは他のオブジェクトと違い、獲得後の回復効果はない。ラストヒットを取った後、相手チームにKOを取られないように注意しよう。
また、レジドラゴのラストヒットを取ったポケモンは、ゴール加速のバフを獲得する。有効に使えない場面も多いが、余裕があるのであれば誰がバフを取るか調整したり、その後のゴールを狙えないか確認すると良い。もちろん、相手にラスヒを取られたりKOされてしまわないことが先決である。
7:30~7:00
7:00になると、大型野生ポケモンが出現する。「レジエレキ」または「レジロック・レジアイス・レジスチル」が上下ルートにランダムに出現し、倒すとそれぞれ有利な効果を得られる。
7:20のチルタリス戦がレジ戦前の最後の前哨戦となる。基本的には、7:30の時点でどちらのルートに人数を集めるのか決めておく必要がある。
「レジエレキ」の方に4人が集まり、反対のレーンに1人残るのが最近の定石となっている。
自陣だけファーストゴールが破壊されてしまっている場合、レジ戦は大きく不利になる。諦めてファーストゴール破壊後に出現するイエッサンを倒してレベルを上げたり、全面対決を避けてラストヒットだけを狙うのも1つの手である。
7:00~3:00
大型野生ポケモン「レジエレキ」「レジロック・レジアイス・レジスチル」が出現するようになる。
また、このあたりから戦況をひっくり返す「ユナイトわざ」を扱えるようになるため、より多彩な戦略が必要となってくる。
この時間帯からは初期ルート選択にこだわらず、よりチームとしての動きを意識する必要があるだろう。
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() レジロック | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、防御(30%)と特防(25%)が上がる。 |
![]() レジアイス | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、HPが継続的に回復する(最大HPの5%/3秒)。 |
![]() レジスチル | 20 | 35×5 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 全ての味方が経験値と、30秒間シールドを獲得。 さらに90秒間、攻撃(15%)と特攻(15%)が上がる。 |
![]() レジエレキ | 20 | 55 | 3分 (その後2分) | 消滅 | 対象の相手ゴールエリアが残り体力に応じた時間だけ故障し、その間は味方が一瞬でゴールできるようになる。 レジエレキがゴールに入った際に、レジエレキの残り体力に応じた得点が入る。 |
![]() レジドラゴ | 2分 (残り2分30秒で消滅) 以降2分毎に確率 | 消滅 | レジドラゴは中央エリアに出現します。 レジドラゴをKOすると、KOしたポケモンは少しのあいだ、ゴール速度がアップする効果(60秒間ゴール速度100%上昇)と、味方チームのポケモンに経験値を獲得できます。 (グラードンをKO時に獲得できる効果を得ると、この効果は無くなります。) |
勝っている側が意識したいこと
- ファーストゴールを破壊すると、敵陣に野生ポケモンが追加で出現するようになる。レベル差を詰められないように、敵陣のシュバルゴ・アギルダーやチルット・チルタリスはできるだけ奪おう。
- KOされると相手に経験値を渡してしまうが、この経験値はレベル差が大きいほど増える。序盤で大きく有利を取っていたはずなのに、後半でいつの間にかレベル差がない・逆転されているという事態を引き起こしかねない。キャリーは特に、安易にKOされてしまわないように注意しよう。
負けている側が意識したいこと
- ファーストゴールが破壊されると、野生ポケモンが追加で出現するようになる。しっかりファームして経験値を獲得しよう。
集団戦の基本
集団戦での基本的な流れは以下のとおり。
- ディフェンス型などの耐久力の高いポケモンが、妨害や範囲攻撃をきっかけに前に出て相手の技を受ける。
- アタック型がその後ろから攻撃する。バランス型は最前線を交代しながら攻撃する。
- スピード型などの瞬間火力を持つポケモンがHPの減った相手をKOする。
特に攻めの起点となる高耐久ポケモンを使っている場合、こういった場面に出遅れるのは致命的なミスと言える。
レベル上げのためのファームはもちろん大切だが、少なくともレジ戦やグラードン戦のように確実に集団戦が発生する場面には必ず居るように動こう。
ユナイトわざ
集団戦では人数差・レベル差はもちろんだが、ユナイトわざの枚数差も重要である。
- 画面左上の仲間のアイコンに黄色い丸がついていると、ユナイト技が使用可能であることが分かる。
ユナイトは、一度使えば再び使えるまでにかなり時間がかかるものの、戦況をひっくり返す力がある。
また、ユナイトわざ自体はあまり強くないポケモンでも、使用時に8秒間バフ*3(移動速度・攻撃力・耐久力増、シールド付与、待ち時間低減)が付与される。また、「おたすけバリア」を持っている場合は、シールド付与目的での発動も考えられる。
グラードン戦で確実にユナイトわざを使うために、残り3:00~ラストスパートまでの使用は控えよう。
レジエレキ
レジエレキがゴールに入ると、「ゴールの故障」が発生する。
故障中のゴールでは、回復とシールド付与効果が発生しない。
また、ゴール待機時間なしでゴールモーションに入る。ゴールモーション中は「まもり状態」となり、ゴールを入れたポケモンはHPが回復するため、防衛側は非常に不利な駆け引きを強いられることになる。
故障中のゴールの真上で防衛する行為には意味がない点は覚えておきたい。防衛したいのであれば、ゴールの少し手前で敵を食い止めるように動くこと。
「レジエレキ」を獲得した場合は押し込みまで狙いたいが、それが難しい場合は、相手の人数をゴール防衛に割かせている間に、下レーンにゴールを決めたり、中央エリアの野生を奪ったりしよう。
相手ゴールの残り耐久が「レジエレキ」の持ち点以下だった場合、到着と同時にゴールが破壊され、故障の恩恵は得られない。
防衛側としては、超過ゴールを入れられてレベル差・点数差が広がってしまうのを避けるため、あえてゴールを明け渡して「レジエレキ」にゴールを壊してもらうのも一つの手だ。
ラストスパート開始直前に倒すことができれば、故障したゴールへの2倍得点か、グラードン戦での戦力分散の二択を迫ることができる。
基本的には、追加で100点ゴールを入れられたところで、「グラードン」さえ獲得できれば勝つことができる。「レジエレキ」を取ったチームも取られたチームも戦力分散するメリットはほとんどない。
- 点数有利・レベル有利の状況では、「グラードン」を触らないで勝つために止める場合もある。
- 上セカンドゴールが壊されている状況で、相手がエオスエナジーを持っている場合は、「レジエレキ」を止めるか相手を全滅させることが必要になる。
3エレキ:上セカンドゴールを壊している状況で「レジエレキ」を流すと、本陣ゴールの故障を狙うことができる。
本陣にゴールを決めることができれば、大量得点差によって「グラードン」を取られたとしても点数で勝ち、確実に勝てる状況を作り出すことができる。
とはいえ、3エレキに固執することも良くない。特にソロランクでは、3エレキを取ってしまったことで戦力分散してしまい、負け筋を作ってしまうこともあるため注意しよう。
3:00~2:00
ラストスパートへ向けて準備を始めたい。
- 野生ポケモンを倒して、ユナイトゲージを溜めておこう。
- ザシアンやホウオウなど、エオスエナジーが重要なポケモンはエオスエナジーも溜めておこう。
- 体力をしっかりと回復して、レックウザ出現に備えた位置取りをしよう。
またこの時間帯になると優先度は下がるが、これまで通りレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルを狙うのもよい。
ただし残り時間2:00までに倒しきれないとレジエレキやレジロック・レジアイス・レジスチルは消滅し、倒すことによる恩恵が得られないため注意。
2:00~バトル終了
残り時間が2分になると「ラストスパート」に突入し、ゴール時の得点が2倍になる。
また、マップ中央にグラードンが出現。代わりにレジエレキとレジロック・レジアイス・レジスチルが再出現しなくなり、既に出現していた場合も消えてしまう*4。
| ポケモン | エナジー | 相対 経験値 | 出現 | ラストスパート (残り2分) | 特殊効果・仕様等 |
|---|---|---|---|---|---|
![]() グラードン | - | 8分 | 中央に現れる | テイア蒼空遺跡のグラードンはラストスパートタイムに出現します。 グラードンをKOすると、味方チームのポケモンは、[最大HPの30%+1000]のシールド効果と与えるダメージが増加(50%)してゴール速度がアップする効果(300%増加)を獲得します。 この効果を持っているときに相手チームのポケモンにKOされると、シールド以外の獲得した効果はKOした相手ポケモンに移ります。 |
ラストスパートの頃には、倒された後の復帰にかなり時間がかかるようになる(レベルやキル数によって変わるが、20~30秒は平気でかかると思って良い)。より慎重に動いていくとよい。
グラードン
点数で負けている側の選択肢:
- グラードンを獲得して、バフ効果を活用してゴールダイブを行う
- 基本的には、ファイトで人数有利を作ってからラッシュを行う流れとなる。グラードンを削れるポケモンを生き残らせて戦闘に勝利するのが必要になる。
- 相手がグラードンを削っている場合、スティールで大逆転を狙うのも一つの手。常にグラードンの動向から目を離さないようにしよう。
- グラードンのバフはレックウザと比べて、相手を無視してゴールを決めることはできないため、いわゆるパチンコと呼ばれるグラードン獲得をある程度運に任せて取り切る動きは難しくなっている。とはいえ、グラードンバフのダメージ上昇は強力で、グラードンを取りきることが一番勝率が高くなりそうな状況であれば、狙うべきである。
- 点差が僅差であればBDを決めることも有効。または、相手が釣られてゴール防衛に動いた(ことで人数有利ができた)隙にグラードンを取り切る手もある。
点数で勝っている側の選択肢:
- BDの警戒。スーパージャンプ台や草むらで待機して、相手にゴールを入れさせない。
- 逆に、相手がゴールを入れに行って人数有利ができるのであれば、あえてゴール防衛せず中央に集まる選択肢もある。
- グラードン周囲の警戒。グラードンが生存していれば勝てる。グラードンを先に触る必要が無いため迎撃に専念しやすい。味方の位置はバレないように相手の位置を探ろう。
- 最悪相手のグラードン削りが得意なポケモンさえ落としてしまえば、仕切り直しにできる。
- ただし、レベルが高いとデスタイマーが長い仕様やデス時にユナイトゲージが貯まる仕様に注意。
- ファイトで敵味方の人数が減った後は、回復して仕切り直すのか、グラードンを倒しきってしまうのか、ゴールを入れて相手のBDが入っても勝てるようにするのか選択しよう。
- 相手の残りユナイト枚数の把握が困難な野良では、仕切り直しはやや難易度が高い。味方のユナイトが残っていない状態での仕切り直しは不利になることが多いことは理解しておこう。
- 相手の残り人数によっては、グラードンバフをスティールされても問題ない場合もある。デスタイマーを確認して判断しよう。
- 最悪相手のグラードン削りが得意なポケモンさえ落としてしまえば、仕切り直しにできる。
グラードンバフはレックウザシールドと異なり、ゴール中の妨害無効効果はない。ゴール加速効果は高いため、状況によっては無理やりゴールすることも可能だが、勘違いすることはないようにしよう。相手を倒してしまってからゴールを入れることも選択肢として意識しよう。
また、KOされると相手にグラードンバフが奪われてしまう。残り時間や相手のデスタイマーにもよるが、ちゃんと回復してからゴールに向かったほうが良い場合が多い。
妨害無効効果が無いため、ゴールに複数人乗ったときの加速も重要である。基本的には、集まって一緒にゴールダイブするようにしよう。1人は逆ゴールへ向かって、どちらかのゴールで確実に100点は入れる or 相手を釣って分散させてKOしやすくするといった動きは考えられる。
最後に
このゲームは序中盤劣勢であってもグラードン戦の攻防、およびグラードン討伐後のバフの奪い合いで逆転することはよくあることである。
勝っていても負けていても、最後まであきらめずにプレイしよう(500点差つけられてしまうなど、ほぼ負けが確定している場合もあるが、稀である)。

















