現在のマップ:グラードン![]()
ランクマッチ環境におけるパーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
編成考察(テイア)もあわせてご覧下さい。
ピック傾向(S38第1週/W.31 26')
※使用率と勝率はUnite Apiを参考。
考察
ランクマッチS38第1週。グラードンマップのフェーズに突入。
イベルタルとオーダイルの2強環境が続くが、この2体さえBANしてしまえば比較的平和と言える。マップと相性が良いアタック型が強い一方、同じく相性が良いとされるサポート型は大して変わらなかった。これがランクマッチか。
- マークスマン
ゲッコウガ・ドラパルト・エースバーンなどはソロラン戦士として安定している。純粋なキャラパワーの高さに加え、オブジェクト要員としての需要でまだまだ人気である。
また、ジュラルドンは数が少ないだけでかなりアウト寄りな勝率が続いている。
- メイジ
破壊神イベルタルが大暴れ中。
アーリーはマップのお陰もあり勝率が向上し、下レーンの番人エーフィが台頭、ニンフィアとサンダーも好調。レイトではラティオス・サーナイト・ジュナイパーなどの勝率が高い。
ラウドボーンは三度目の上方修正を待つほか無い。
- ファイター
オーダイルの独壇場。ドラフトでは可能な限り後攻BANした方が良いだろう。
次点ではメガルカリオ・ソウブレイズなどが熱い。中央ではウーラオスにメガリザードンX、レーンではハッサムが生き生きしている。
ファイターは絶対的に数が多いのだが、ピック率は良い感じにばらけながら、いずれも勝率は良好である。
パルキアとファイヤーは情けないばかりの低勝率が続く。
- サポート
グラードンマップ云々の前に火力のインフレが苦しく、ヒーラーの地位向上には至っていない。
ヒーラーは変わらずマホイップとワタシラガの2強、それよりも今はスイクン・コダック・バリヤードなど妨害サポートがお熱。
ヤミラミ・キュワワーの問題児2体はしっかり低勝率を維持している。
環境ポケモン
=高勝率
ピック率10.4%以上またはBAN率6.3%以上 & 勝率51.0%以上
オーダイル(バランス型)
- 「かみくだく・たきのぼり」型限定
- 環境最上位のファイター。
- 「かみくだく」のバースト火力が凄まじい。強化攻撃一撃でとんでもないダメージが飛び出し、二連「かみくだく」でアタック型を容易く粉砕する超火力を発揮できる。
- 防御デバフの黄・HP回復の赤・減速の紫と三色のキバを使い分けられればさらに強い。紫→黄が平時の最大打点となる。
- ユナイトわざと併用すれば必中ムーブ攻撃から滅茶苦茶なバースト火力を出せ、さらなる破壊力を追求できる。何故か待ち時間も89秒と短い。
- 補助技の「たきのぼり」も廉価版ラプラスユナイトのような性能で優秀。動きに癖はあるものの、妨害耐性とヒット時のCCでエンゲージに適している。さらに「かみくだく」を補助したままでも移動できるので、エンゲージからそのままアサシンムーブも可能。
- ファイトが最強な点に加え、「かみくだく」の火力と回転率によりラッシュがそこそこ速いのもポイント。オーダイル対策としてファイト拒否が成立しない。
- 「たきのぼり」は壁に接触するとその場で停止してしまうため、バリヤードなどの壁を作れるポケモンが来ると動きを大きく制限されてしまう。壁抜け手段もユナイトわざの2段目か「だっしゅつボタン」しかない。
- 主力の「かみくだく」はこのゲームでもかなり特異な操作性を持ち、慣れが必要なことに加え、使いたいキバを咄嗟に選べない弱点がある。とはいえバースト火力は色関係なく出せるため致命的な弱点ではないか。
イベルタル(アタック型)
- 「デスウイング・あくのはどう」型限定
- 特性「ダークオーラ」により低体力の相手を即KO可能。この効果が凄まじく強く、「デスウイング」であり得ないバースト火力が出る。
- 純粋な火力と即KO効果が合わさり、相手目線ではキルラインを見誤りやすい。そして「デスウイング」の単発高火力はラスヒ性能にも活き、レーンの野生管理で猛威を振るう。
- しかも「デスウイング」命中や即KO成功でHPが回復する。イベルタル自体のステータスもアタック型としては非常に高く、耐久メイジとしての運用もできる。
- 自衛のためのムーブや妨害を持たず、懐に潜られるとしっかり弱い。アサシンに捕まると簡単にやられてしまう。
ドラパルト(アタック型)
- ゲッコウガと同様、ファイトとオブジェクトの両立が偉い。ドラパルトの方がよりファイトを重視した選択肢と言える。
- KOを決めればわざ2のCDが解消され、1つのKOを起点に大爆発できる。ユナイトわざも2スタック式・スタック回復10秒という高い回転率と、低HPの相手への割合ダメージでトドメを決めやすく、積極的にKOを狙っていく設計をしている。編成無視でアタック型が溢れかえるソロランクでの強さは言わずもがな。
- わざはどちらでも強く、ブリンクで翻弄する「りゅうのまい」、ステルスから急襲する「ゴーストダイブ」を選べる。
- 序盤性能がマークスマンの中でもぶっちぎりで低く、中央ルート一択・レーンでの採用が論外となる。さらに本領発揮はレベル9から、進化後も耐久力・自衛力がからっきし、ファーム・レベリングが命という非常に繊細な性能をしている。
- 他にも、事実上特性なしという冷遇や、強化攻撃ゲージの維持がやたらシビアな点など、強い状態になるまでの条件がやたら厳しく設定されている。
- ユナイトわざが仕様上打開力に乏しいことから、オールインの展開になりやすいラストスパートの集団戦では相対的に影響力が低くなってしまうのも弱点。
- 「りゅうのまい」は必中CCに対して絶望的に弱く、ピカチュウやアブソルとの相性は最悪レベル。一方の「ゴーストダイブ」は、わざが無い状態で足を止め通常攻撃を連射するため、自衛力の低さが顕著となる。
ゲッコウガ(アタック型)
- 「なみのり」型推奨
- 下方修正されたものの、まだまだ最上位。キャラパワーは申し分ない。
- マークスマン故のDPSにより野生ポケモンの処理が速く、ファイトではユナイトわざの破壊力がある。中央キャリーとして試合を動かす要素を兼ね備えており、ソロラン強者の名を欲しいままにしている。
- わざは「なみのり」採用が勝率を出している。アサシン寄り・対後衛の性能になり、削れた相手にトドメを刺す能力が高くなる。さらに「なみのり」でKOすると技のCDを踏み倒せるので連続KOも狙いやすく、ユナイトわざで盤面を崩してから殲滅する大立回りも可能。
- 難点は全ポケモン中最低クラスの耐久性能と、そこから成る操作難易度の高さ。アタック型の中でも最底辺のステータスで接近戦が求められるので、1ミスが死に直結するシビアな設計となっている。
- 立ち上がりの遅さも苦しい。ケロマツ・ゲコガシラ時代は辛うじてレーンに出られなくもない最低限の性能しか無く、1ガンクの影響力もイマイチなので、戦力としてカウントできるのが遅い。
メガルカリオ(バランス型)
- 「グロウパンチ・インファイト」型ルカリオのメガシンカ。ルカリオの弱点であった終盤のパワー不足をメガシンカにより完全克服している。
- ユナイトわざ発動後にメガシンカすることで「インファイト」が時間延長・方向転換・キャンセルできるようになり、妨害無効のラッシュ・定点への圧倒的DPS・回復による高いファイト性能を誇る。さらに「グロウパンチ」のCCが強化されキャッチ性能も向上している。
- 下方修正されたが、ラッシュ性能もファイターの中ではまだ優秀な方である。カイオーガ戦ではラッシュをちらつかせて近づいた相手に反転攻勢…というガブリアスのような戦略も可能。
- メガシンカのトリガーがユナイトわざとなっているため、オリジナルとはユナイトわざの使い方が全く異なる。オリジナルはコンボの締めやラストヒットなど後出しが強かったが、こちらはファイト開幕で先出しする必要がある。
- 特性が「せいぎのこころ」に変更され「ふくつのこころ」を失った点が地味に痛い。「せいぎのこころ」自体は優秀だが攻撃力を上げるもので、「ふくつのこころ」が無いことで耐久力は明確に落ちている。そしてレーン適正も低下しており、オリジナル程の序盤の強さは無い。
- また、操作難易度の高さもネックとなる。メガシンカ時の「インファイト」は長時間足が止まるため相手を追いかける展開では弱く、「グロウパンチ」を外してしまうとゲッコウガやジュラルドンなどの良い的にされてしまう。
ザシアン(バランス型)
- 「メタルクロー・こうそくいどう」型限定。
- エオスエナジーの消費による性能強化が特徴の無進化アサシンファイター。どれだけ下方修正されてもランク・大会問わず活躍を続ける、永遠の万能ポケモン。
- エナジーを消費することで高い攻撃性能と移動性能を発揮できるのが特徴。特に通常攻撃とわざ1による高い攻撃性能で、ファイトも優秀だが特に単体でラッシュとラストヒットを兼ね備えたオブジェクト処理性能の高さが終盤で非常に有用となる。
- わざセットについては、わざ1とわざ2の結びつきが弱く4種類のわざセット全てに一定以上の実用性があるが、昨今は「メタルクロー」採用型の評価が高い。
- 最も勝率が高いのは「メタルクロー・じゃれつく」型。「メタルクロー」はヒット後の攻撃速度バフによるDPSの高さが魅力で、レベル5からファイトを制しつつ前述のラッシュ性能をさらに伸ばせる。もう一方の「じゃれつく」はムーブしつつCCで相手を止められる上に被ダメ軽減もあり、オールインする動きを強化できる。
- 自らが先導してオブジェクトを触れる点が非常に大きい。睨み合いの場面でカイオーガを削り相手を揺さぶったり、隙を見て素早くレジエレキ等を取り切ったりと、活きる場面はいくらでもある。
- 序盤性能の高さも素晴らしい。無進化ゆえか序盤から高いステータスを活かし通常攻撃でガンガン削れ、「きりさく」でラストヒットも持てるため、レーンの強さは今なお最高峰である。
- ファイト性能をフルに引き出すにはエオスエナジーの回収が欠かせず、エナジーが不足してしまうと圧力が大きく低下する。実質的にデスペナルティが重くなりやすく、序盤にKOを取ってスノーボール展開になればそのまま圧勝しうるパワーがあるが、逆にどこかで一度つまずくとエナジーが回収できず立て直しが厳しくなり、そのまま相手のレイトキャリーに追いつかれる、といった危うい面も持ち合わせている。
- 大体のバランス型と同じく妨害には弱め。回復性能も低いため、一度妨害を喰らうとそのままやられやすい。どちらかと言えば後入りで真価を発揮するタイプなので、バランス型といえども立ち回りはアサシンに近くなる。
ニンフィア(アタック型)
- 「ハイパーボイス・めいそう」型推奨
- スペルヴァンプ・わざのサステイン効果・ユナイトわざの無敵回避&HP回復により、メイジでありながら耐久・生存能力がファイターやタンクに片足を突っ込んでいる。メイジらしいハラスをしながらリソース受けが可能という点で他のアタック型とは一線を画す。
- フレックスが優秀なポケモンではあるが、基本的には広範囲・対集団向きの「ハイパーボイス・めいそう」型が勝率で優れる。レベル4から範囲火力を押し付けて下レーンを制圧し、ブイズらしくスノーボールを狙いたい。
- 昨今のメタでは、「マジカルフレイム・ドレインキッス」型はダメトレが優秀な反面レーンでの役割が無く、中央ルートでの採用が検討されている。
- アーリーではあるが進化前が弱く、特にラストヒットが苦手。進化に手間取るとそのまま差を付けられやすいため、レーン相方にはラストヒット管理が得意なポケモンが欲しい。
- バースト火力や妨害といった「とりあえずこれをしておけば仕事ができる」要素に乏しく、編成には多少気を遣う。アーリーらしく終盤の存在感は低めなので、足りない部分を補える選出・編成が重要。
準環境ポケモン
=中勝率・または特定の型のみ高勝率
ピック率10.4%以上またはBAN率6.3%以上 & 勝率49.5%以上
ラティオス(アタック型)
- 「テレキネシス・りゅうせいぐん」型推奨
- 「りゅうのはどう」も悪くはないものの、今は「りゅうせいぐん」が強い。超レイト型で味方への負担も大きいが、「むげんのちから」が溜まった終盤は純然たる範囲超火力でタンクも押し通してしまい、最終的に全ての帳尻を合わせてくる。
- 「むげんのちから」はわざ2が相手チームに命中すれば溜まるので、睨み合いの場面で相手のディフェンスやサポートにハラスするだけで性能がどんどん強化される。本来、ラティオス対策にはファイト拒否なのだが、ソロランクでチーム単位のファイト拒否は不可能である。
- レイト型ではあるが序盤には困らず、レーンには問題なく選出できる。
- ユナイトわざは必中大ダメージの攻撃だが、それ以上に発動後の待ち時間短縮バフが破格の効果で、ガンガン技を回していける点で強力。
- 「むげんのちから」を溜めるには相手チームへの命中だけでなく野生ポケモンのラストヒットが不可欠であり、その点では味方の理解が重要になる。
- アタック型らしく耐久・自衛が弱く、普通にアサシンが辛い。特にラティオスは味方よりもレベルを上げる必要があり、立ち位置を誤り倒されれば一気にチームが不利となってしまう。
サーナイト(アタック型)
サンダー(アタック型)
- 「10まんボルト・でんじほう」型限定。
- ファイヤーとフリーザーは消えてしまったが、サンダーは未だ健在。メイジとしてキャリーでもサポートでも活躍できる性能の持ち主で、選出のしやすさと貢献のしやすさが評価できる。
- 何より序盤が強く、「ほうでん」の範囲火力やまひの減速によりレーンの制圧力が尋常ではない。野生管理しつつKOも狙える性能であり、上下どちらのレーンでも活躍できる。下レーンなら野生ポケモンの取り合い・1stゴールの防衛が強く、上レーンならキャリーのファーム補助に適任である。
- 中盤以降はレベル7で獲得する「でんじほう」でCCとバースト火力を両立可能。
- ユナイトわざは攻撃性能も優秀だが、ゴールを故障させる効果も優秀。ゴールのシールドや回復を無くせるためゴールダイブを後押しできる他、一回だけ即ゴールが可能となるためラストスパートには無理矢理100点をねじ込める。
- 低耐久のベタ足であり、自衛も出来ない。アサシン等のインファイターに対してはしっかり弱く、集団戦では基本的に味方の援護が必須な点は明確な弱点となる。
- わざセットが一つしか無いせいで戦術の幅が狭く対策されやすい点にも気を付けたい。
ジュナイパー(アタック型)
- 「かげぬい・かげうち」型推奨
- 「かげぬい」のポーク性能がいつまでも強い。このゲームでも屈指の長射程から高威力・貫通の攻撃を放つことで、安全圏から火力を出し続けていける。ブッシュチェック・牽制・強力な減速効果による支援、オブジェクトのラヒ管理など、汎用性の高さも魅力である。
- そしてジュナイパーは元来マークスマンなので通常攻撃のDPSも高く、ポークメイジながら自分で削りもできるのが素晴らしい。
- 「かげうち」による自動索敵も優秀で、リスクとなる草むらからの奇襲をケアしつつ潜んでいる相手を炙り出せる。さらに防御デバフにより与ダメが強化されるのも嬉しい。
- 現環境はイベルタルにニンフィアと、まだまだメイジが強く、そのカウンターとして長射程が刺さっている。天敵のアサシンも目立って多いのはアブソルとファイアローくらいか。
- 耐久力は底辺、近づかれてからの切り替えしも難しく、立ち位置等の基礎部分に一切の誤魔化しが通用しない。そして火力の高さが災いして敵から最優先で狙われるため、ドラフトで序盤にピック率してしまうとアサシンを被せられて地獄を見かねないため、選出には注意したい。
- 通常攻撃によるDPSで序盤性能はまずまずだが、わざ更新がレベル7からと遅いため中盤のフクスロー時代には相対的に失速してしまう。この時間帯はファイトを最小限に抑えてファームを優先したい。
エーフィ(アタック型)
アブソル(スピード型)
- 「おいうち・サイコカッター」型限定。
- 急所の超火力で押し潰す元祖アサシン。上方修正され、アタック型環境に挑む。
- 早熟アサシンらしくレベル5の出力が高く、序盤から急所も出やすいため、スノーボール展開に持ち込むのが得意。1ガンクから超火力を発揮してKOを奪い、序盤弱者を搾り上げて相手レーンを破壊できる。
- 主流は「おいうち・サイコカッター」型。「おいうち」は相手の背面から当てると強力になる性質があり、アサシンらしい奇襲に加えて逃げる相手への追撃が得意になる。そこに「サイコカッター」を合わせることでワンコンボの火力が跳ね上がり、力技で相手を倒し切りやすい。多少の不利展開も突破しやすく、ユナイトわざも使えばオブジェクトの削りも強力になる。
- 「おいうち」は背面当て+急所でようやく一人前の火力であり、頑張って背面当てを決めても急所が出ないとアタック型にすら競り負けてしまう。かといって急所率も他より高いだけで毎回出る訳でもなく、急所に振り回されるキャラデザインと向き合わなければならない。
- CCに弱く、集団戦に弱く、ユナイトわざが弱いことで、試合終盤での影響力はどうやっても低い。低耐久もあってワンミスが致命傷になりやすいため序盤にレベル先行しているときほど後が怖くなる。
- 「つじぎり」軸の勝率は平凡。コンボが単純で扱いやすく瞬間火力も申し分ないが、立ち回りがストライクの下位互換な上に、機動力が絶対的に不足しておりメイジに届く前にタンクやファイターに捕まってしまう。
ソウブレイズ(バランス型)
- 「サイコカッター・ニトロチャージ」型推奨。
- 地味にいつまでも強い。中央キャリーとして長らく安定している。
- 全体的に削り性能の高さが魅力で、ファイターの中ではオブジェクト処理も速い部類に入る。一方でわざによる瞬間火力・サステインも完備しているため、ファイトとオブジェクトを両立した中央キャリーに仕上がっている。
- なおかつ、ユナイトわざを使えば高いバースト火力で相手集団の破壊も狙える。序盤~中盤で多少劣勢に立たされても終盤にユナイトわざで逆転・打開を狙えるのはソウブレイズの大きな長所である。
- 「むねんのつるぎ・ゴーストダイブ」型なら「ゴーストダイブ」の無敵回避が優秀で、対メレーのダメージトレードが強くなる。「サイコカッター・ニトロチャージ」型を取れば相手を素早くKOする能力が上がりアサシンのような後衛の処理が得意になり、わざ選択による対応力もある。
- 勝率は常に「サイコカッター・ニトロチャージ」が一回り上。「ニトロチャージ」の攻撃速度バフでオブジェクト削りも伸ばせる点が要因と思われる。
- ステータスは貧弱で、攻撃も防御もバランス型では最低レベル。正面からの殴り合いは不得意で、CCに捕まれば途端に脆さが露呈する。
- ユナイトわざ以外に行動不能を持たず、基本的に火力でしか存在感を出せない。連携・サポート性能は最低レベルと言って良いだろう。
- そのユナイトわざも「なんでもなおし」やハピナス「しんぴのまもり」で無効化される恐れがあり、相手によっては発動タイミングに細心の注意を払う必要がある。
- アサシンファイターであり試合終盤の存在感は低めで、特にレックウザ戦の活躍はユナイトわざによる破壊にほぼ全てが懸かっている。そのためユナイトわざを外したり無効化されると一気に立ち回りが苦しくなる。
カメックス(ディフェンス型)
- 「ハイドロポンプ・なみのり」型限定
- タンクとして極めて需要が高く、全ポケモン中でもトップクラスのピック率を誇る。
- 2つの強烈な位置操作CC「ハイドロポンプ・なみのり」型で、特に接近拒否(ピール)が優秀、エンゲージも上々。また、「なみのり」のCCとシールドにより実戦での耐久力も凄まじい。
- 「なみのり」と相性の悪い相手に対しては「こうそくスピン」に切り替える選択肢もある。
- ユナイトわざも、長時間の妨害無効と大量のシールドによる耐久力、広範囲への重いCCと単発火力による攻撃力を兼ね備え、攻防一体の大技として強力。
- カイオーガマップで草むらやオボンが多いのも嬉しい。
- 2進化・レイトなので、レベリングが他のタンクよりも重要となるのはネックとなる。また、中盤のカメール時代の失速は避けられない。
- 「なみのり」で顕著だが、相手の位置を大きく動かすため使い方を誤ると味方の邪魔になりやすい。ゲンガーなどが味方に居ると高確率で連携ミスを起こしやすいため、細心の注意が必要となる。
- 「しおふき・こうそくスピン」型は存在しないと同義なほど弱い。スピン中の「しおふき」で相手後衛に粘着してHPを削りやすいが、CCも無しに相手に張り付き続けるため被弾しやすく、周囲の火力インフレも相まって耐久が大きく落ちる。また、今は「しおふき」自体の火力も足りていない。
シャワーズ(ディフェンス型)
- ヒーラーの要素を持ったディフェンス型のポケモン。流石の安定感で環境上位に戻ってきた。
- ブイズの中でも序盤の性能が抜けて優秀。初期技2つでレベル3から十分に戦える上に特性で耐久力が高いため、ゴールを決めるなどして早々にレベル4になってレーン戦をリードできる。
- わざ1は相手にファイターやタンクが多ければ「ハイドロポンプ」の火力と減速が、アサシンに対しては「だくりゅう」のピールが刺さり、わざ2もヒーラーになる「アクアリング」と万能型の「クイックターン」で幅広く対応可能。全ての技が強く、ほぼ何でも出来る万能ポケモンとなっている。
- 中でも「アクアリング」は、純粋な回復力ではピクシーなどサポート型に見劣りするものの、そもそもタンクであるため本体の耐久やわざ1の妨害が強力であることから、タンクのついでにヒーラーをこなせる独自の利点により地位を確立できている。現在サポート型のヒーラーは勢いが無く、回復に特化して火力も耐久も捨てるより器用貧乏になってでも自身の体の強さに重点を置いた形になった。
- 欠点としてはエンゲージ性能の低さが目立つ。シャワーズのCCは味方を守る側面が強く、自分から当てに行く・キャッチする動きは難しい。
- 一応「だっしゅつボタン」で補うことは可能だが、CDの長さから安定するとは言い難い。
【pick up】
ジュラルドン(アタック型)
- 「ラスターカノン」型推奨。
- 長射程の攻撃による高い制圧性能が魅力のマークスマン。ピック率は相変わらず下位だが、2週連続で勝率1位を記録した。
- マークスマンの中でも攻撃の射程や範囲に優れていて、集団戦における盤面制圧能力の高さが特徴。ファイトでは広範囲にダメージやスタンを与えやすく、オブジェクトやゴールなどの要所を陣取った守備・迎撃的な戦い方を得意としている。
- 人気なのは「ラスターカノン」。足が止まるという難点があれど、一度展開すれば反則級の射程でダメージトレードを有利に進めることができる。アップグレードを済ませれば強烈なCCも付き、CCチェインに参加することも可能。
- レーン戦では「ラスターカノン」を習得すればトップクラスの制圧力を誇る。ニンフィアなど厄介なポケモンが集まる下レーンにおいて、この制圧力は試合に大きく貢献する。
- わざ2はどちらも強い。「ドラゴンテール」はCDの長さが玉に瑕だが、後方ブリンク+スタンにより自衛力が担保される。「ラスターカノン」の射程も相まって、並のポケモンでは近づく事さえ難しい。「ステルスロック」は罠として利用でき、減速と移動不能を敵に付与できる。特に強力なのがレーン戦とゴール防衛で、相手に安定した大ダメージを与えることが可能。
- ユナイトわざは広範囲・360°へのふきとばし・ダメージ&減速エリアの生成と、自身へのシールド・攻撃バフと凄まじい性能を誇る。妨害無効による切り返しからゾーニングまで、レックウザ戦における影響力は絶大。
- 主な弱点は耐久力・機動力の低さからなる脆さ。わざでの自衛ができないとフォーカスされて一瞬で蒸発する。
- マークスマンの中では立ち上がりが早い部類だが、その分終盤の伸びは他マークスマンに比べて緩やかなものとなっている。特に攻撃速度がレベル11で頭打ちになる都合、終盤は正面から通常攻撃のごり押しで突破するのは不得手であり、わざによる射程やデバフを活かした戦い方が求められる。
- これまで散々ナーフされてきたことが響き、マークスマンにしてはオブジェクト処理性能が低くなっている点にも注意したい。オブジェクト処理は"一応"できる程度しかない。
- 上記の弱点があるとはいえ、最低限の自衛力、レーン適正、オブジェクトへの関与といったソロランクに必要な要素を揃えており、勝率安定の秘訣が垣間見える。
デカヌチャン(バランス型)
- 「デカハンマー・どろぼう」型限定。
- 戦うほどに強くなる晩成型ファイター。隣の芝生は青く見えるが、めげずに勝率を残す。
- 強化攻撃やわざを当てるほど攻撃やわざ範囲が上がる点が特徴。序盤からファイトに参加してスタックを溜め、終盤に巻き返しを図る、バンギラス等とはひと味違うレイトキャリーとなっている。
- 最も勝率が良いのは「デカハンマー・どろぼう」型…というより、この型以外が低調~悲惨という極端な内訳となっている。
- 「どろぼう」が移動速度バフとして気軽に使用できる上に、防御・特防を奪う効果と強化攻撃を高速で回せる効果により、相手のファイター・タンクを餌にしてスタックをモリモリ溜められる。この技だけで最低限の立ち回りが成り立つポテンシャルを有しており、レベル5からまずまずのファイト性能を得られる点も大きい。
- 「デカハンマー」は溜め中の妨害無効で「どろぼう」の弱点であるCCを対策しつつ、広範囲への瞬間火力・強CCでバースト火力・ラストヒット管理にて存在感を放てる。ハンマーを鍛えた際のバリューは下手なユナイトわざを凌駕するレベルとなる。
- 特にレベル13以降の「デカハンマー+」は待ち時間が短縮されることで、尋常ではない回転率で妨害無効を得ることが可能。
- 相手から通常攻撃を受けることで強化攻撃ゲージが溜まる仕様から、特に「どろぼう」採用時は近接ポケモンとの殴り合いに強い特徴を持つ。ガブリアスなどの屈強なファイターとも正面から殴り合え、ラプラスなどのタンクはおやつ代わりにできる点が大きい。
- 超レイト型、かつ序盤のカヌチャン時代がちゃんと弱いため、スノーボールに弱い。スタック溜めには序盤からファイトに参加したいが、レジドラゴ~上下レジ戦までほぼ戦力になれない。また、上レーンでデカヌチャンを採用すると中央・下でレーンのキャリーにレイトを採用しづらくなるのもやや残念なポイント。
- 終盤も決して万能型ではなく、機動力の低さ・挙動の重さからメイジの遠距離攻撃を苦手としている。また、強化攻撃がCCで止まる、わざ性能が低いなど残念な要素も多い。
- 特に「アイスハンマー」が酷い。MOBAのブリンク技としては極上の使いやすさを誇るが、強化攻撃に影響しないのが駄目なのだろうか。
- 「うちおとす」も凄惨。ファイターながら遠距離攻撃ができるユニークな技で使い勝手も悪くないのだが、単発ダメージで終わってしまいバーストに繋がらず、相手への圧力が足りない。
- ユナイトわざがレイトキャリーとしては有り得ないほど弱い。待ち時間が短いのは良いが、やってることが凡庸な必中CCであり、「デカハンマー」の方がまだ打開力がある。
ウェーニバル(バランス型)
- 「ローキック・アクアブレイク」型限定。
エンペルト(バランス型)
- ややマイナー寄りになってきたが未だ高勝率を維持し、どのわざセットでも戦える、ドラフトの初手ピックでも取りやすい優等生。
- HP回復で耐えながらダメージを出すタンクファイターのスタイルを軸に、「ハイドロカノン・アクアジェット」型なら中距離攻撃やオブジェクト削りを手広くこなせ、「うずしお・メタルクロー」型なら近距離の殴り合いに特化。
昨今のポケモンには失われたわざセットを組み換える面白味も有している。 - ユナイトわざは扱いがやや難しいが、ソロランクにおいて重要なエンゲージを担うことが可能。自らが突撃しつつ味方の後入りがし易い状況を作ることができる。
- 性能を引き出すには、げきりゅうゲージで強化した技を使うことが重要なのだが、わざの待ち時間を短縮・解消する手段が無い。ゲージが無い状態で適当に使ってしまうとバリューがガタ落ちするため、ゲージとわざCDの管理を両立する必要がある。
- わざ2は相手に当たらずともゲージを消費してしまうため、慣れないと接近するためにわざ2を使って肝心のわざ1に使うゲージが無い…という展開が多い。
- ユナイトわざが顕著だが、全体的に挙動が大振りで細かい動きが苦手。ブリンクを大切に使っていかないと、遠距離からハラスされ続け苦戦を強いられるだろう。
メガニウム(サポート型)
- 「くさむすび・はなふぶき」型限定。
- ユナイトわざで自身を強化しながら戦う2進化サポーター。早くも二度目の弱体化で苦しくなってきた。
- 爆速で溜まるユナイトわざを使用して満開状態となりわざ性能を強化するポケモンであり、回復と妨害によるサポートが魅力。
- 特に満開「くさむすび」で集団に移動不能を付与できるのが強力で、妨害能力が高い。満開「はなふぶき」も即効性のある回復と加速効果でサポート能力が高く、場面に応じて使い分けたい。
- ユナイトわざはたった30秒で溜まるにもかかわらず、「おたすけバリア」「エナジーアンプ」が通常通りの待ち時間で発動するため、その効果を最大限に享受できる。通常の立ち回りで「おたすけバリア」のシールドを貼りまくり耐久補助が強力。
- 「はなふぶき」は自分も回復できるためサステインとしても優秀で、メガニウム自身のファイト性能もサポート型としては極めて高い。
逆境ポケモン
ここに挙げるポケモンは統計上の勝率が著しく低く、勝利を目的とするに当たって何かしら重大な問題があると考えられる。
現環境でこれらのポケモンを使うことはオススメできず、所持ライセンス内に扱いに長けた環境ポケモンがいるなら、そちらのピックを検討すべきである。
勝率48%未満
ラウドボーン(アタック型)
競合相手:ジュナイパー、ラティオス、サーナイト、フシギバナ
- 二度目の上方修正で希望を見出したと思いきや、またしても勝率最下位に沈んでしまった。
- 調整により「ハイパーボイス」の射程と「バークアウト」の硬直は改善し、長射程の牽制と野生管理、咄嗟の自衛はまずまずの水準となった。しかし、「ハイパーボイス」の単発ダメージで終わりKOに結びつかない、手数が少なく遠距離同士の撃ち合いに弱い、そもそも自衛技の性能が本体と嚙み合わない、など構造上の問題が多数見受けられる。
- ユナイトわざはとんでもない性能であり、加えて序盤(ホゲータ)の性能も2進化にしては優秀と言える。この2点は素直に誇れるだろう。
- 尤も、この強みの果てにあるのはプラパアンプでユナイト芸人という道なのだが…
パルキア(バランス型)
競合相手:ソウブレイズ、ギャラドス
ゾロアーク(スピード型)
競合相手:アブソル、ゲンガー、ストライク、ニャース
- ホロウェアに関するあれこれでランクマに増加していたが、現状のパワーの低さが鮮明になるだけだった。
- レベル5の出力は今でも指折りのものだがそれだけ。中盤以降は相対的な失速が目立ち、特にラストスパートはコンボ完走もままならない。そして現在は完走したとしてもダメージが足りず、相手を倒しきれないまま自身が倒されることが多い。
- 本気で活躍させるなら、煩雑な操作についていくミクロの技術と、フルパ環境の徹底したスノーボールが必要。とどのつまりプロ専用機である。
キュワワー(サポート型)
競合相手:シャワーズ、マホイップ、ワタシラガ
- かつては「がくしゅうそうち」を持ってレベルアップのサポートをしつつ、ゾロアークのような中央エリアで存在感のあるポケモンを回復や妨害でアシストし勝たせるのが強かった。しかし、経験値と装置の仕様変更により、現在は普通に立ち回るだけで味方の経験値を35%も奪う呪いの植物に成り下がってしまった。
- そして環境の火力インフレによりヒーラー全般が苦しんでおり、ヒーラーの中でも回復が弱めなキュワワーが活躍できる訳も無い。
- 現時点での活路は、「支援先が今まで以上の大活躍をして、経験値を潤沢に稼いでもらう」しか無い。しかしこれを行うにはトリオ以上の連携力が必要であり、デュオ以下、特にソロでは不可能だろう。
- 一応「てんしのキッス」は高い勝率を維持しているが、このオンリーワンかつ暴力的なCCも結局はトリオ以上の密な連携が無ければ機能しない。
ミュウツー(Y)(アタック型)
競合相手:サンダー、ピカチュウ、エーフィ
インテレオン(アタック型)
競合相手:ジュナイパー、フシギバナ、マフォクシー、エーフィ
- 「ねらいうち」も「アクアブレイク」も、あと一歩ダメージが足りていない。スタックの管理・癖の強いエイム・適切な技回しを全てクリアしてなおバーストに届かないのが苦しい。
- インテレオンはそもそものキャラ設計として、妨害効果も範囲火力も無く、ファイトにおいては火力を出すことしか出来ない。この性質ゆえに、調整でわざの火力を数%変えるだけでキャラパワーが大きく変動してしまい、丁度いい状態に落ち着くことが無い。
アローラライチュウ(アタック型)
競合相手:ニンフィア、エーフィ、エースバーン
- 高いカイト性能が特徴のアタック型ポケモン。すっかり忘れ去られてしまった。
- 「エレキボール」型は悪くないが、「アシストパワー」型が低迷している。レベル5から高いカイト性能とDPSを発揮できる点では優秀なものの、必中故にマップとの相性の悪さが目立つ。また、DPSアタッカーとしては急所もサステインも無い点が厳しく、試合終盤におけるバリューでゲッコウガやエースバーンといった本職のマークスマンに大きく劣り、オブジェクトの処理速度も大きく劣るため、スノーボール運用が要求される。
- また、カイトが得意と言っても移動速度自体は平凡なものであり、普通にアサシン・ダイバーが辛い。強化攻撃・わざ発動時のブリンクも移動距離は大したことない上に、いずれも攻撃技なので自衛用にわざを残してしまうのも弱い。
マッシブーン(バランス型)
競合相手:ダダリン、カイリキー、マリルリ、ハッサム、ザシアン
- 当たれば強い拘束技を多く持つ無進化ファイター。尖った性能で安定感に欠け、どうしてもソロランクでの全体勝率は伸び悩む。
- 近接ポケモンとのタイマンでは無類の強さを発揮する反面、集団戦が苦手で遠距離攻撃とCCが大の苦手というように有利不利がハッキリし過ぎており、刺さる時は絶大な力を発揮するが容易に対策されやすいポケモンとなっている。
- 一方、ファイター殺しの性能と刺さった時の強さゆえに需要が高く、プレイヤーの評判とAPIの成績が乖離しやすいポケモンでもある。世界大会でマッシブーンがどれだけ活躍しても、APIの勝率はそこまで振るわない。
- わざセット別では使用率が最低の「とびかかる・ばかぢから」型以外は全て劣悪。「きゅうけつ」も「ばかぢから」も短射程非必中わざなのが大きく響いている。
ファイヤー(バランス型)
競合相手:アマージョ、ザシアン、エンペルト、グレンアルマ
- 何をするにも数値が足りない。火力面はやけどのダメージが低いせいでジリ貧に陥り、耐久面では「ねっぷう」の回復が少ないせいでゴリ押しされてしまう。ダメージトレードしか役割が無いポケモンでこれは詰んでいる。
- 実装当初は数値の暴力でゲームを破壊していたが、今は数値不足に苦しむ凋落ぶりだが、根本的にはわざセットが1つしか無い上に妨害効果の一つも持たない雑な設計に問題があると言わざるを得ない。
ヤミラミ(サポート型)
競合相手:コダック、ヨクバリス、カビゴン
- サポート型としての攪乱性能がありながらアサシンに近い挙動を取ることもできる独特なポケモン。ソロで勝つに当たり構造的な欠陥を抱えている。
- ステルスから多彩なCCという非常にヘイトを集めやすい性能なのだが、基本的にヘイトを集める"だけ"で終わってしまい勝利に寄与し難いのが問題。妨害・バックドア・視界取りなど出来ること自体は多いものの、素の戦闘能力が極めて低いことでファイト性能は最底辺であり、集団戦では出来ることが大きく制限される。
- 相手を育たせない・攪乱することに向いたポケモンだが、逆に育った相手がちゃんと固まっていると途端に存在感が無くなってしまい、味方に事実上の人数不利を背負わせてしまう。
- 本来はドードリオなどのスピード型と組んでスノーボールを完遂するのが強いのだが、ソロランクでそのようなマクロは困難、かつラストスパートは大規模な集団戦になりやすいため、結局その強みが活きてこない。詰まる所、ソロランクに絶対的に向いていない。
- 例えヤミラミが初手にカウンタージャングルを成功したとしても、レーンの相方や中央がカウンタージャングル用のマクロを理解していなければ意味が無い。その後の有利を広げるのはソロランクでは実質的に難しく、持ち場のレーンに1対2の状況を生み出してしまうことから不利を生み出しやすい。
リーフィア(スピード型)
競合相手:アブソル、ファイアロー
- 初動の速さと攻撃の範囲・射程がウリのスピード型。競合相手が強すぎる上に、自身の性能不足も苦しい。
- そもそもリーフィア自体が超アーリー型・スノーボール至上主義の性能であり、レックウザ戦で5vs5に帰結しやすくスノーボールの完遂が難しいソロランクには本来適してはいない。それを誤魔化せるほどのキャラパワーも無いため、API上の勝率は非常に低くなっている。
- 主力の「はっぱカッター・つばめがえし」型ですら47%と苦しく、他の技はさらに酷い勝率にある。特に「リーフブレード」が弱く、ようりょくそゲージを能動的に溜められる利点こそあるが、現状ではCDが余りに重すぎる。
- 「ソーラーブレード」型も低迷。特徴的な性能でラストヒット性能が高いものの、ゲージ関連の仕様が複雑・継続火力が全く出ない等の難点も多い。