ランクマッチを想定した、勝利することを目的とした場合のパーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
このページはレモータスタジアムについてのページです。新マップについては編成考察(テイア)をご覧下さい。
目次
ピックスキルの基本的な考え方
パーティ構成は勝敗に大きく影響するため、ランクマッチの参加者にはチームの勝利につながるポケモン選択が期待されている。パーティ構成の優劣の判断に必要な知識と考え方(対戦環境の流行、定石)について、このページでは「ピックスキル」と呼び、整理する。
ピックスキルの向上は「味方に迷惑をかけない」ことに繋がり、特に野良の即席チームにおけるトラブル回避*1に役立つ。
MOBAでは選択自体は自由なので、ここに書いてあることが絶対ではないし、またそれに従わなければならない訳では無い。しかし、5対5のチーム戦で戦うゲームである以上編成は重要な要素。定石を知っているのと知らないのとではゲームを楽しむ上で大きな差が生まれる。自分のポケモン、味方のポケモンを最大限活かすためにもバランスの悪いピックは回避する術を知っておくと良い。
構成例
※あくまで参考例です。確実な勝利を保証するものではありません。
※古い情報が掲載されています。
暫定構築(S5最終週/Week35)
ピック率と勝率から導き出される現環境の理想に近いと思われる構成。
とにかくキャラパワーが高いポケモンが多く逆転力もあるため、劣勢からでも覆す可能性がある強力な構成と言える。
ただしハピナス、カイリュー、アマージョは味方依存度が高く、ウッウは操作難易度が高いほか、バンギラスは活躍が遅いなどの弱点があるため、各人にプレイスキルが求められる点には注意。
構築候補(S5最終/Week35)
現環境の主流は、火力と自衛を両立した性能のキャラクターと言える。特に持久戦に強いタイプが多く活躍している。
バンギラスを筆頭にカイリュー、アマージョ、カイリキーといったバランス型、遠距離ではマフォクシーやウッウなどが人気。
また現環境ではどちらかといえば晩成寄りのアタッカーが多く活躍している傾向にある。序盤に多少不利がついても、後半の働き次第では十分に挽回可能な環境と言える。
ディフェンス型はヤドランが最も人気だが勝率はやや下降気味。勝率面ではカビゴン、マンムーが良好な部類で、特定のビルドでは勝率50%以上も記録している。
現在は序盤にもうこうダンベルorしんげきメガネ蓄積を狙おうとするキャラクターが多数存在しており、筋トレ枠が競合しがちである。
しかし、レーナーが二人とも筋トレを狙うと相手側もフリーダンベルとなってしまい敵が妨害なく筋トレ出来てしまう上、2人ともダンベルを積みに行くと敵側のエイパムを味方内で取り合う形となり充分に筋トレが出来ず妨害しあってしまうことになる。
よって、レーン片側に付き筋トレキャラは一体だけにするという構成にすべきであり、互いに筋トレ枠を主張し合ってもいけないし、定石外のキャラで筋トレを行う場合、筋トレが定石になっているポケモンを優先して譲るべきである。
また、上レーンに送るべき晩成枠が主流キャラだけでもバンギラス・カイリキー・リザードンなど渋滞しており、野良では二進化被せや下レーン行きになってもでも強引に出そうという動きがまま見られるが、相手が穴のない編成をしていた場合序盤に野生を全管理されたり、スノーボールされてゲームを落とす危険性がある。
ラストヒット能力が低い晩成ポケモンを下に送るとすると、フーパやウッウなどの下に多いレンジドタイプの仮想敵が非常に手ごわい。
MOBAは使いたいキャラを強引に出して編成が崩れても勝てるようなゲーム性ではないので、柔軟に融通し合い、常に相手が理想編成で来ると仮定し、最も合理的な編成を目指すべきである。
安定しづらい構成例
多少極端な例も挙げて紹介する。
役割被り
マークスマンが複数いる上、サポタンが足りていない構成。序盤のリスク分散はできているものの、脆いマークスマンの数に対して敵の足止め役がプクリンのみ。
マークスマンに限らずメイジ過多なども、ファイアローを始めとしたアサシンなどに壊滅させられるリスクがある。
味方が共に弱点となる敵が相手レーンに見えたら絶対に無理はしないこと。場合によっては片方のレーンに戦力を集中させて活路を見出すというのも手。
原則的にメイジ、マークスマンはチームに一体ずつの構成が望ましく、似た立ち位置のキャラが被って強みをつぶしあいかねない上、低耐久キャラが増えてチームの場持ちが著しく低下してしまう。
こちらはメイジが複数いる例の一つ。
メイジクラスに分類されるポケモンが3匹被っているが、レーン適性には添っていることが要注目ポイント。
こういった「レーン適性には添っているが、役割被りが複数いる」例は野良で起こりやすく、注意が必要。
付け加えると、この例では正規のタンクが不在のノータンク編成になっており、身の守りが弱いアタック型達を誰も守れないので相手がミスしない限りサンダー戦は落とすものとみていい。
遠隔不足
遠隔のポケモンがおらず、オール近接の編成。
相手の遠隔ポケモンに遠距離から一方的に攻撃されるため睨み合いに弱く、安定しにくい。
ただし、ポケモンユナイトはサンダー戦で全方位が警戒対象となる混戦にもつれ込みやすいため、この例だけに限定するならばアマージョとカイリキーの強烈なエンゲージ性能を盾に追い込んでいくことで遠隔不在のデメリットを無視しやすく、勝ち筋が生まれる見込みは大いにある。
ソロプレイの実情を鑑みると編成事故と呼ぶほどに重いミスにはなりにくいが、引き射ちやCCで固められたところにバーストが入って崩壊するリスクを意識しなければならない。
2進化過多
早熟過多
耐久不足
前衛・後衛のバランスは取れているが、アタッカーしかおらず、タンク・サポートが不在の編成。いわゆるフルアタ。
サポタンが不人気ぎみな野良でよく見られる構成。
この構成は敵の妨害に著しく弱く、壊滅の危険性がある。
ただし、アタッカーにはスティールを狙えるポケモンも多いため、劣勢から覆せる可能性は残る。
ルート適性外
キャラパワー不足
連携前提マクロの真似
特殊配分マクロの真似
上記は「113」と呼ばれる特殊戦術の例で、下ルートに多く人数を割き、下ルートをとにかく素早く制圧することを目的としたマクロ。
この戦術では上ルートを1人で切り盛りできるルカリオが必須となる上、ファーム速度や経験値配分が変わってくることから、普段と違った立ち回りも要求される。特に、下ルートではタブンネを最低限4体、出来れば5体取る必要があり、3体以下では3人分の経験値を賄えず不利につながる。
野良で真似しようとしても何も知らない味方は上ルートに向かう為、成立は難しい。
サンダー戦を前提に選ぶ
ソロプレイにおいては、サンダーのとどめをどちらがとるかで勝敗の8-9割は決してしまう。
サンダー戦は互いに総戦力でぶつかり合うので、編成バランスが如実に影響する。無論、カジリガメ戦でもこれは同様である。
このゲームの役割理論やピックバランスは7割がサンダーのためである。
サンダー戦では敵味方が集結し互いの全リソースのぶつけ合いになる。
すなわち、5vs5で相手に負けない布陣を作るのが編成の最大目的であり、ピックスキル=サンダー戦で崩れにくくレーン負けもしないピックができること と換言できる。
編成知識の欠如したプレイヤーがしばしばフルアタ編成などをやってしまいがちなのは、序盤のレーン戦の段階ではフルアタの欠点がさほど重大な問題として現れないため自覚が薄く、サンダー戦で負ける原因を運やプレイングのせいだけだと思っているからである。
サンダー戦に勝つためには、前衛と後衛がバランスよく配分されていなければならない。cf.役割について
メイジやマークスマンがチームに二体いるなど編成事故を起こすとそれだけ勝利は遠くなる。
MOBAでは数の力は絶対的な力であり、集団戦では倒しやすい脆い敵から落として人数を減らすのが定石である。
メイジ被せ、マークスマン被せは役割が偏って欲しい味方が編成に来なくなるだけではなく、味方が先に落ちやすくなる状況を自ら招き寄せる自殺的選択でもある。
MOBAでは互いの技量が同じ場合でも、編成のミスをプレイングで上回ることはできないということを覚えておこう。
環境で選ぶ(環境考察)
当たり前のことだが、勝つ確率を上げるにはキャラパワーが高いポケモン(いわゆる環境キャラ)を優先して採用することが重要。
キャラパワーが高いポケモンを選ぶだけで勝率を底上げできると言っても過言ではない。
とはいえ、使いこなせない環境キャラを無理してピックすれば味方の足を引っ張る原因になるため、ランクマッチで出すならスタンダードなどである程度練習を積んでからにしよう。
逆に、キャラパワーが低いキャラを選ぶと打開力の確保も難しくなるし、味方の士気も下げかねない。
その点を良く理解し、場合によっては一度再考するべきである。
なお、最上位レートや大会ではフルパが前提で戦術もフルパ用のものが採用されるため、これらに当てはまらないポケモンがピックされることがある。
フルパとソロでは全く別の環境になっていると言っても過言ではないため、その点も意識すること。
ピック傾向(S5最終週/Week35)
統計上特に秀でたポケモンが多く見られる環境だが、統計勝率50%以上のポケモンが39匹中11匹、49%以上まで含めると22匹が該当しているため、最適構成を外れても半数以上のポケモンがある程度勝利に期待できる環境になっており、まずは使いたいポケモンの役割をしっかりと認識することが重要と言える。
一方で全体で見ると勝率格差は悪化の一途を辿っており、性能面に致命的弱点を持つ下位ポケモンはより活躍が難しくなっているため、該当するポケモンはより採用を控えるべき環境になっている。
Ver.1.6.1.4で追加されたバンギラスの登場により大きく環境が動くことになった。
バンギラスは片側のチームだけにいる時の勝率が56%超えという驚異的な数値をたたき出しているため、対策必須な義務ポケモンとなっている。
特に中堅、下位層のキャラたちの勝率に大きく変化が生じている。バンギラスに打つ手がない近接キャラ(特にアサシン系)の勝率が減少し、バンギラスに対して有利を取りやすい遠隔キャラの勝率が増加傾向にある。一方で以前から環境上位勢であったキャラ達(アマージョ、カイリキー、カイリューなど)は変わらず高勝率を叩き出しており、上位の顔ぶれはバンギラスが増えた他は大きく変化していない。
また環境キャラ全てと相性が良いハピナスの使用率と勝率が極端に高く、一人ではやれることが少ないサポート型でありながら片側のチームだけにいる時の勝率が55%超えという強烈な数値をたたき出してることも見逃せない。
この影響かフーパが著しく勝率を落としており、記録上初となる48%台まで下落してしまっている。
環境ポケモン
使用率15%以上・勝率51%以上
バンギラス(バランス型)
- 「あくのはどう」軸限定。典型的な晩成ファイターであり、実装初日から進化後の圧倒的な性能が話題に上っていた期待の新星。とりわけ「げんしのちから」の詰め込みすぎな性能が頻繁に取り沙汰されており、自身へシールド・加速・妨害耐性を付与しながら潜り込み妨害つき攻撃を与えたあと、少しのあいだ全ての攻撃に防御力・シールド貫通性質が付加されるというユナイトわざ並のトンデモ性能をしており、この上追加発動でさらにシールド獲得が狙えるなどやりたい放題。当のユナイトわざも、妨害抵抗力が上昇し残りHP20%未満の相手を即死させる攻撃が出せる状態になるというこれまたぶっとんだ効果になっており、これに先述の防御・シールド貫通効果が乗ることで圧倒的な集団制圧力を発揮する。特性発動中は防御・特防が65%上昇し並のタンク以上の硬さになるため、原始シールドも含め非常に落とされにくく、「自分は防御・シールドで耐えるが、相手の防御・シールドは無視する」という暴力的すぎる性能になっている。
- 相性面での弱点はハラスへの抵抗力が低いこと。接近しないことには真価を発揮できないため、マフォクシーのほのおのうずに代表される遠隔妨害に対して弱く、ぶつかりあいになる前に深手を負いやすい。またげんしのちから軸では接近手段が加速しかないため、引き撃ち可能なアタッカーも苦手であり、特にニンフィアやウッウ(ダイビング)あたりに苦戦しやすい。戦術面での弱点は進化前のパッとしなさすぎる性能であり、特に中盤にあたるLv6~8は相対的に性能が非常に低い。とりわけ1亀時点でできることが皆無に近いため、この時間帯前後は味方に負担をかけやすく、一刻も早くLv9進化を迎えることが最優先事項となる。「上残り」を採択して進化を目指す、3周目以降のジャングルを譲ってもらうなどして進化を完了し、集団戦に参加して味方と共にキルファームして巻き返すのが理想。
ハピナス(サポート型)
- 単体支援に特化した純サポーター。元々自身の特性としんぴのまもりで対CC能力が高かったところに、タマゴばくだん・タマゴうみ両取得ビルドの強化で、あいての構成に合わせたわざ構成に変えられるという対応力が増し、環境に増えたバランスアタッカーとの相性も良好なため、特にフルパにおいては筆頭サポーターとなっている。ユナイトわざ効果で多量のシールドを味方に付与できることがサンダー戦でも大きな強みとなっており、序盤から終盤まで活躍の機会がある隙の無いサポート性能も魅力。
- 現在は「タマゴばくだん+タマゴうみ」のいわゆる「ダブル卵」ビルドのほぼ一択状態となっている。環境を牽引しているバンギラスやアマージョをはじめとした持久戦に強いアタッカーの継戦能力を更に伸ばすことができ、ダメージレースで有利な状況を作ることができる。
- LH能力も意外と高いので、相手にする場合は油断してはいけない。
- 弱点はとにかく単独でできることの少なさに尽きる。相性の良い味方に付き添う立ち回りが必須であり、とりわけ実力が見えづらく連携も取りづらい野良では十分な活躍が難しい。寄り添うべき相方候補を早期に見抜き、的確な支援を行う判断力が求められる。
- あくまでサポーターであるため、使用率最上位だからといって安易に使って勝てるポケモンではない。前述の通り味方に左右されやすいため、野良の場合は自分よりランク・レートが高く、相性の良い相方候補がいる時などに限定してピックするようにしよう。
ウッウ(アタック型)
- 「エアスラッシュ」軸限定。勝率が高いのは立ち回りが大きく変わる「ダイビング・エアスラッシュ」型のビルドであり、高い機動性による攪乱と逃げ性能、ヘイト稼ぎ性能、中盤以降の自己回復によるサステインなど、ヨクバリスに類似した立ち回りが可能となり、アタック型の枠を超えた活躍の幅に期待できる。ソロプレイにおいても相手のペースを乱しやすく、味方にも依存しにくいポジションのポケモンとして人気が上昇している。ユナイトわざも広範囲に圧力をかけることができ、終盤まで存在感を失わないことも強み。弱体化によって低迷していた時期ですらutによるキル回収やキャリーへのハラス性能は評価されていたため、更に強化された現在は終盤も信頼が置ける性能となっている。
- 弱点はメイジ特有の耐久の低さで、囲まれるとユナイトわざがあっても耐えることが困難。おたすけバリアの弱体化も痛い。
- ダイビング軸は上級者向けで激しくミクロに依存するポケモンであり、誰が使っても常に強いキャラではない。不慣れならばピックするのは控えるべきである。
- 一方でミクロの依存度が低めであるなみのり軸はダイビング軸と比べると使用率も勝率も低め。ピカチュウと枠の食い合いになるのが大きいか。
- Switch版ではエイムアシストの仕様がスマホ版の完全劣化となっており、プレイするプラットフォームで性能がかなり変わってくるポケモンである。これはしんそくルカリオでもよく言われていたことだが、逃げにもスマホ版の操作が大きく影響するウッウが台頭したことで無視できない問題となっている。
カイリュー(バランス型)
- 「りゅうのまい+はかいこうせん」型限定。晩成型かつ序盤は貧弱だが最低限度のレーン能力はあり、成長につれはかいこうせんによる割合ダメージによるオブジェクトのLH争いや、頻繁に使用可能なユナイトわざによる奇襲などの特色を発揮するポケモン。また、はかいこうせんのLH能力は驚異的であり、オブジェクト戦での取り切りの速さ、スティール性能が光る。なんでもなおしを持った時の勝率は驚異的である。火力重視、耐久重視の現環境において、HPの高さと特性マルチスケイルで倒されにくいのも利点。ハクリューになれば、ガンク性能も悪くない。英語圏のフルパ環境を発祥として評価が再上昇。
- 弱点は、ミニリュウ時の性能の低さと、成長後も拘束に弱い点。ソロプレイではカイリュー軸のセオリーを味方が理解していないとフォローを受けられないのでフルパほど強くない。
- スキル回しの知識が求められるため、立ち回りの習熟が重要。
カイリキー(バランス型)
- 「ばくれつパンチ」軸限定。高い瞬間火力を持つ強力な近接ファイターで、短時間ながら妨害無効で拘束を避けつつ敵の懐に潜り込める、アサシンに近い性質を兼ね備えているがスキルを活用したヒットアンドラン戦法がとりやすく、アサシン系統よりかは安定しやすい。特にユナイトわざの爆発力が高く評価されており、サンダー戦が重視されるソロプレイと噛み合っている。
レベル5で主力技を獲得してからの動きが強く、主力技さえ手に入れれば強引に先手を切れるのが大きなメリットであり、レベル5にさえなれば1亀で役割を持てる。一般的に下が拮抗していればいるほど、負けてカジリガメを敵に取られたら味方全体の士気を下げやすい。上残りする動画も多いが、上手くいってキャリーできた時のものが動画になっていることと、配信者も動画内で状況次第で判断と解説していることを忘れないように。Lv6まで使うことになる空手チョップでも十分戦えるため、上残りor1亀集合かを決め打ちすることなく、味方の状況に応じて判断しよう。- バランス型としてはやや打たれ弱く、戦闘時間が長引くほど消耗が激しいのが弱点。序盤性能は二進化の中では多少まともな方だが強いとも言えない微妙なライン。
アマージョ(バランス型)
- 「ふみつけ」軸限定。特性による高い持久力が特徴の近接ファイター。元々準環境クラスの評価は受けていたが、他ポケモンの弱体化に自身のステータスの上方修正が合わさり環境最上位に躍り出た。その後再びふみつけが弱体化されたものの、未だ高めの勝率を維持している。アサシンに近い性質を持ちながらも高い再生能力により継続的な戦闘も可能で、前線を大いに掻き回すことができる。Lv6という早い段階で基礎が出来上がるのも強みの一つで、ほぼ確実に1亀戦からの活躍が見込める。
- バンギラスの登場によってLv6でパワースパイクを迎える点が再評価されており、特に"上残り"して成長を図る敵バンギラス(サナギラス)を徹底的に妨害する立ち回りも選ばれるようになっている。仮に進化されても、主軸となっているげんしのちからが妨害耐性なのでユナイトわざで止められることもあり、総じてバンギラスに対して大きく不利にならないことが強み。
- 弱点として最も挙げられやすいのがユナイトわざの不発。妨害無効に対して弱く、環境に多いハピナスが相手にいると強みを殺されやすい。また耐久力はわざの回転が命のため、拘束によって足止めされると落とされやすい。
- 筆頭格とはいえ壊れキャラというほど突き抜けているわけではなく、扱えるかどうかも個人の技量によるところが大きいので、いないからといってピックする必要はない。むしろ、使い慣れていないと強めのキャラが機能しなくなるので非推奨。
- 上残りするアマージョが非常に多いが、レベル6時点で全ポケモン中最強クラスになるという一番の強みをドブに捨てているようなものなので野良では非推奨(ソロだと味方が耐えてくれない)。一番戦えるキャラなのに下にいないということで煽りピンを立てられても自分のせいだと受け入れること。
準環境ポケモン
使用率10%以上、勝率49.5%以上
グレイシア(アタック型)
- ポケモンユナイト初となる完全特殊依存のマークスマン系ポケモン。実装当初は微妙な評価を受けていたものの徐々に勝率を伸ばしており、準環境に掲載されるラインまで上り詰めた。エースバーンやゲッコウガなどと比べて完成が1レベル早く、特にLv8でユナイトわざを習得することから1亀での貢献度が高く、また必中攻撃によって動きの早い相手にも確実にダメージを与えられる点も評価されている。
- 弱点は進化前(イーブイ)の弱さと、進化してもLv6までは性能にやや不満を持つこと、壁抜け手段を持たないため自衛力に不安を抱えるなど、低耐久アタッカーにありがちなものが並ぶ。またラストヒットを狙うのも苦手であり、特にオブジェクト周りで混戦になると決定力に欠ける。
リザードン(バランス型)
- 「かえんほうしゃ」軸限定。晩成型の近~中距離DPSアタッカー。移動しながら出せる直線範囲型の通常攻撃、そしてやけどによる持続ダメージ+やけど状態の相手に通常攻撃を当てた時の追加ダメージが特徴。大文字軸では移動速度増加とスロウによる引きうち、フレドラではCC&シールド付与と多少の殴り合いも可能になる。また通常攻撃には進化の度に射程が伸びると言う特徴があり、近接扱いでありながら中距離攻撃ができるというユニークな性質を持つ。
ユナイトわざは相手を捕らえて最大HPの8%のダメージを与えた後に妨害無効かつ地形無視で高速移動しながらやけどを付与する通常攻撃と非常に強力であることから、集団戦でのユナイトわざを強く求められる。- 無進化時のヒトカゲはレーンが非常に弱い。射程も短く脆いため、序盤早め進化する必要がある。
- ユナイトわざは、妨害無効が付いている相手には発動しない。発動失敗した場合、あっという間に不利に追い込まれる状況が多い。
- バランス型の中ではHPも低く、防御も低いため前面に立って戦うのは難しい。
- 野良では筋トレやレベリングのために1亀を無視する事例がかなり目立っているが、頭数だけでも集団戦の有利不利は大きく変化するので、Lv9で進化しなければ意味がないと考えて絶対に降りないとかえってゲームを落とす危険もある。Lv7、最悪でもLv5以上であれば戦えるので、積極的に1亀戦に参加し、そこでキルによる経験値を狙っていこう。
マフォクシー(アタック型)
- 「マジカルフレイム・ほのおのうず」型限定。ほのおのうずによる高いハラス性能と高回転のユナイトわざなどピカチュウを彷彿とさせる性能を持ち、中盤以降に存在感を放つメイジ。サンダー戦では敵が密集しやすいため、各種わざが大いに活躍する。ほのおのうずはサーチ性能も強力なため索敵も兼ねられる万能性があり、これが結果的に自身の生存率を向上させることに繋がるため、回復などの手段を持たないにもかかわらず場持ちしやすいという評価を受けることも。
- バンギラスに対してほのおのうずなどによる足止めが刺さるため、勝率がやや上昇している。
- 反面、自衛力はほのおのうずとユナイトシールドという不安定な手段頼りであり、フォーカスされるとすぐに落とされるメイジ共通の弱点を持つ。また序盤から終盤まで機動力が無いため劣勢に追い込まれると後退が難しく、死に戻りを余儀なくされやすい。序盤のラストヒット性能も高くはないので、真正面からの取り合いにはやや不向き。適宜わざを使い分けるなど工夫して立ち回りたい。
- わざ2はほのおのうずが確定候補とされており、わざ1はアップグレード後の待ち時間短縮が強力なマジカルフレイムが人気。強力なほのおのうずの回転率を上げられるため、終盤の集団戦においてより活躍に期待できるようになる。
カビゴン(ディフェンス型)
- 「ヘビーボンバー・とおせんぼう」型限定。最強クラスの序盤性能と、各種妨害技による高いサポート能力が特色の純タンク。壁抜け手段を持たないバンギラスや妨害に弱いアマージョなどのアタッカーに対して各種妨害が刺さり、高いステータスとユナイトわざの回復などによる粘り強さにより、文字通り肉の壁として敵の攻撃を受け止められる性能が需要の高さに繋がっていると考えられる。序盤性能の高さから、最序盤のバンギラスやアマージョの成長を阻害できるのも利点。
- 弱点はやはり終盤になるにつれて存在感が希薄になること。強化されたとはいえユナイトわざは状況を打開する能力に欠けるため、劣勢からの逆転力は乏しい。また妨害に秀でている一方でダメージを出すのは味方頼りのため、単独でできることが少なく味方への依存度も高い。
下記に挙げるポケモンは「統計上の勝率は50%以上だが、使用率が15%未満のポケモン」。
使用率が低いということは使い手による振れ幅が大きいということであり、使用率が低いほど強弱を計るのが難しくなる。
ジュラルドン(アタック型)
- ある程度の制圧性能と対オブジェクト能力を両立するマークスマン。無進化で低くない序盤性能を持つことからレーン適性があり、Lv5で主力技を獲得することから1蜂から終盤まで活躍が期待できる。弱体化によってファイト性能が低下し筆頭からは退いたものの、全体的なオブジェクト性能は依然として健在である。ユナイトわざも弱体化を受けたものの、発動すればかなり脅威であることには変わりない。
- 弱点はアタック型特有の低耐久。そして機動力が低くスキルをよけづらい。これらをフォーカスによって突かれると蒸発してしまう。当然、後衛メタの各種アサシンやしおスピン型カメックスなどが苦手。ユナイトわざに妨害無効がつかない欠点も大きく、横槍を入れられると不発になるリスクが高い。リザードンなどのユナイトわざを受けるとこちらのユナイトわざの設置判定が消失させられる。対策を知らない相手にはめっぽう強いが、フォーカスされると普通に落ちるポケモンなので敵味方の編成や理解度にも左右される。
ヨクバリス(ディフェンス型)
- 高耐久と高機動力を兼ね備えた敵陣を荒らすことが得意なファイター。レーン荒らし、ラストヒット、攪乱、カウンタージャングルと一人で受け持てる幅が広く、自立性が高く味方に影響されない単独プレイがしやすく、相手の連携を崩しやすいためソロプレイでペースを握りやすい。2周目のCJは相手の中央キャラの成長を阻害できる非常に強力な動きであり、連携の取れないソロプレイでは対応が難しく、もし対応されたとしてもその分時間稼ぎをできるため、どちらにしろ有利な状況を作りやすい。
- カウンタージャングルの際にレーンの相方に負担をかけることが欠点で、CJに行く場合は上レーンのみにすべきである。他、相方が1対2でも戦えるかを考える必要がある。具体的にはルカリオやピカチュウなどの序盤強者が相方の上レーンなどを選びたい。
- 自立性が高い反面、味方と足並みを揃えるのが苦手で連携性能では最下位クラスになる。中央に耐久のあるポケモンを据えることに回帰しつつある現状のメタとはいえ、その独立した役割のため、味方としては前張りとしてカウントしにくいのが難点なので、通常は相手を複数受け持ち、オブジェクト戦では積極的に関わるようにしよう。
ワタシラガ(サポート型)
- シールドや回復により味方の生存力を高める純粋なサポート。攻撃手段に乏しく一人で出来ることが少ない一方で、集団戦の際の貢献度は大きい。味方のエースキャラに付いていき、いかに活躍させるかで腕を問われる。
- 欠点は味方のアタッカーに大きく左右されること。他のサポート・タンク以上に、積極的に集団戦に参加してこそ真価が発揮される。ソロプレイにおいては、確実にエースキャラをサポートし、確実に集団戦に参加するように心掛けよう。
逆境ポケモン
ここに挙げるポケモンは統計上の勝率が著しく低かったりチームとしての問題があったりするポケモン。
所持ライセンス内に扱いに長けた環境ポケモンがいるなら、そちらのピックも検討すべきである。
ただし必ずしも弱いばかりではなく、難易度が高いがポテンシャルはあったり、環境ポケモンと差別化できる強みはある。選ぶ以上は、利点を活かして勝利に十分貢献することが求められるだろう。
ファイアロー(スピード型)
競合相手:ゲンガー、ゲッコウガ
- 全体及びスピード型最下位勝率。環境の高耐久化が大きな向かい風となっており、序盤から成長に不安を抱え、進化後も拘束されると瞬時に返り討ちに遭いかねない低耐久がネック。大なり小なりの妨害手段を持っているポケモンが環境に多く、いつ誰によって止められるかもわからないため役割を果たすことが困難になっている。おたすけバリア弱体化とユナイトCDの増加で耐久を誤魔化しにくくなったのも苦しい。
- 勝率の高いビルドであった「ニトロチャージ・そらをとぶ」型も勝率が低下傾向にあり、逃げても追尾を切れないつららばりを持つグレイシア、強力な拘束手段を持つマッシブーン、そもそも堅牢すぎて役割を持てないバンギラスと立て続けに相性の悪いポケモンが登場したことも関係していると考えられる。
- 一瞬で出せる火力や敵の前張りを無視して狙った相手を仕留める能力は未だに他の追随を許さないレベルであり、味方が適切に削ってくれるのであれば連続キルによる貢献を見せることもある。
マッシブーン(バランス型)
競合相手:アマージョ、カイリキー
- バランス型最下位勝率。妨害手段を多く持つ無進化バランス型だが、立ち回りが妨害技に強く依存している点が最大の欠点で、特に主力であり耐久面の補強も担うわざ2がどちらも妨害無効で無力化されるため、これが自らの立ち回りを大きく制限してしまっている。野生ポケモンでマッスルゲージを貯めることができないため、アマージョやカイリキーと比べた場合にどうしても初動で大きく遅れを取ってしまう点も厳しい。妨害に依存する一方で自身も妨害に弱いため、「十分に接近できている」「自分が拘束されない状況にある」「相手が妨害無効でない」という条件をクリアしてようやくパフォーマンスを発揮できるという点が不安定さに拍車をかけている。
- バンギラス登場以降はメタピックとして妨害持ちメイジが増えたことも逆風気味に働いている。
ジュナイパー(アタック型)
競合相手:エースバーン、ジュラルドン
- アタック型最下位勝率。ランクマッチの各シーズンを通じて、ピック率に対する勝率の低さがトップクラスに突き抜けているポケモン。ソロランクマにおいては味方の編成を無視して使用されたり、必要な自衛スキルを身に付けないまま選びたがるプレイヤーが多く、性能以外の原因によって味方側から警戒されやすい不穏な存在となっており、ユナイト界隈でも他と区別される特殊な扱いを受けている。
- 能力的には弱すぎる序盤と脆い耐久力のせいでサンダー戦で動きにくいのが難点。
苦手なポケモンが近接バランス型全般、スピード型全般、カメックス等のファイター寄りのディフェンス型と非常に数が多く、一度狙われると一瞬でKOされてしまう。その為、複数のタンクに守られてかつ相互に連携をこなせるという前提でなければポテンシャルを発揮出来ない。
タンクなしやメイジ被り・後衛過多の状況で無理にピックすると勝つことは非常に困難である。レーン戦の段階では相手に裏抜けされにくいため気にならないかもしれないが、サンダー戦では全方位からの奇襲を警戒する必要があり、またジュナイパーを落とすことは敵の優先目標になりやすい。このため柔らか編成になりやすいソロプレイとは相性が悪い。
レーン適性も低いため、中央枠を競合する点も大きな足枷となっているのもマイナス。 - バンギラスの台頭により、ほとんどの遠隔アタッカーが勝率を上げている中、唯一明確に勝率を落とした遠隔アタッカーであることも特筆に値する。現環境において、射程や攻撃力といった長所より短所があまりにも大きすぎることを如実に表している。
マリルリ(バランス型)
競合相手:バンギラス、アマージョ、カイリキー
- 2022/07/21のアップデートで強化を受けたが、現在もじゃれつくを選んだ場合の勝率が著しく低く、全体勝率は伸び悩んでいる。ポケモン自体の弱点として実質的なデメリット特性があり、集団戦で火力が下がるため、威力の低いユナイトわざも含めてサンダー戦での立ち回りがかなり厳しい。序盤性能も高い方とは言えないため、序盤でつまずくと挽回が難しいのも欠点。
- バンギラスの登場で大きく勝率を落としているポケモンの一匹。バンギラスは通常わざで
マリルリが失ったシールド貫通を持ち、高回転のユナイトわざによるシールド付与を意に介さないため、マリルリの優位性が一部損なわれてしまっている。- タイマンにはそこそこ強く、わざ2の回復によりある程度の耐久力もある。高頻度で使えるユナイトわざによる耐久詐称など光る要素はある。
ルカリオ(バランス型)
競合相手:アマージョ、カイリキー
- 待ち時間短縮による高い瞬間風速がウリの高機動バランス型。リリース当初から数々のナーフを受け続けた結果、全体勝率が逆境ラインにまで落ち込んでおり、かなり苦しい環境に置かれていることがうかがえる。難点の大部分が高すぎる操作難易度に集約されており、生半可な腕前では活躍することがまず困難。その上で環境の高耐久化により、性能の優位性を発揮することが難しくなったことも大きな打撃となっている可能性が高い。理論値こそ高いものの、アマージョやカイリキーと比べた場合、現環境におけるパフォーマンスの信頼性に大きな陰りがある。
- 勝率の悪化はログインイベントでライセンス・ホロウェアが無料配布、また限定ホロウェアが復刻販売されたことも大きく影響していると考えられる。実際、配布週はやや勝率が上がっていたものの、それ以降の悪化具合が著しくなっている。
- 元々人気のポケモンであるという背景もあり、ジュナイパーと並びピック率に対する勝率の低さが突き抜けているポケモンになってしまっている。
- 完璧に使いこなすことができれば現在もかなり高い理論値を持つキャラクターの一角ではある。また序盤に関しては素のスペックが高いため、1亀あたりまでのレーン戦を大きく有利に運ぶ働きを担うことができる。
アブソル(スピード型)
競合相手:ゲンガー、ゲッコウガ
- 無進化アサシンで、前環境で受けた強化により一時期使用率トップに君臨していたポケモンだが、今シーズンで特大ナーフを受けた結果、勝率最下位まで転落するという処遇を受けてしまった。不具合の修正によって極端な弱さは解消されたものの、強さの肝となっていた火力が失われてしまったことには変わりなく、他のポケモンとの差別化が難しくなっている。
- 適切に扱えばオブジェクトも削れるアサシンとして活躍の場自体はあるのだが、ゲッコウガとの差別化がどうしても難しくなってしまうのが現状で、そのゲッコウガですら伸び悩んでいる現状で役割を持つのは難しいと思われる。
ゼラオラ(スピード型)
競合相手:ゲンガー、ゲッコウガ
- 現状最も成長ペースの遅い無進化アサシン。バンギラスの登場で大きく勝率を落としているポケモンの一匹で、味方バンギラスとはファームを食い合う関係になることが欠点として大きく、なおかつバンギラスを敵に回した際も硬すぎることやシールド貫通を持つことから強みを発揮できないなど、バンギラスという存在自体と致命的に相性が悪いことが低迷の原因と見られる。
- 完全無敵わざの「ワイルドボルト」によるタイマン性能は高く、滞り無く成長を済ませることができれば相手を大きく翻弄する能力はある。
イワパレス(ディフェンス型)
競合相手:ヤドラン、ヨクバリス
- ディフェンス型最下位勝率。早熟型のタンクで、からをやぶるによる空き巣戦術やパチンコと呼ばれる特攻戦術などが取り沙汰されるポケモンだが、現在の環境では真っ当にファイトを制さなければ勝利が難しい環境に置かれていることが統計からうかがえる。一方でタンク寄りの選択をしたとしても力不足気味であり、どちらを選んでも環境的に劣勢であることが大きな懸念点となっている。
- タンクの中では機動力がある方であり、シザークロスの拘束時間などは一定の評価を受けている。
フシギバナ(アタック型)
- 現在どちらのビルドも勝率が振るわないポケモンで、事前に前衛になるか後衛になるか分かりづらいため、味方とピックをすり合わせづらく、編成事故の要因となりがちなため著しく評価が低い。特にフシギバナの全体勝率を低くしている原因はソーラービームの存在と言っても過言ではない。低耐久・ブリンクや直接的な妨害の不所持により、成長後の味方負担と脆さはジュナイパーに匹敵するものがあり、ソロ適性の低さは同格である。また、他プレイヤーは環境に多い「はなびらのまい」軸との区別が難しくチーム内にメイジが2体被ることを回避しづらいために、フシギバナをピックする側がメイジが被らないよう意識する必要がある。サンダー戦までに技が強化されるレベル13を目指す必要があるためファームやキルが欠かせず、耐久が低く立ち位置を調整する必要があり、見かけの割に操作難易度は高い。できることがほぼ火力出しのみで、妨害性能が低いのもデメリットに働くことが多い。
- 2進化ながら最序盤のレーン性能は良好であり、ゲーム外の手段で意思疎通できるフルパならここに述べる欠点は大半が解消されたも同然。ソロでも「絶対にメイジが他にいない」「後衛が自分含めて2体未満に収まる」「前線を押し上げられる高耐久・妨害持ちの前衛が必ず含まれる」条件を厳格に満たす場合には支障なく出していくことが可能であり、編成バランスを崩した際に負け試合の原因になりやすい点が問題とされる。キャラパワーではなく構成の難しさと野良での使用法に問題が集中している。
- ソーラービーム軸が悪目立ちしがちだが、現在は「ギガドレイン+はなびらのまい」型も、バトルアイテムが「なんでもなおし」以外では大差ない勝率となっている。アタッカーも妨害手段を持っているのが珍しくない環境であり、妨害への対抗策を持たなければ軽減に隙が生まれやすくなるためと思われる。
エーフィ(アタック型)
競合相手:ウッウ、マフォクシー、アローラキュウコン、ピカチュウ
- 早熟型の典型メイジ。ダメージと妨害を両立できるサイコショックや高い妨害能力を持つユナイトわざ、妨害を1度無効にする特性など光る要素は持っていたものの、射程の短さ、自衛能力の低さ、通常技が不確定要素の塊であることなどから通常の立ち回りすら不安定というありさまである。ユナイトわざも使いづらさが指摘されており、射程の短さによる被撃墜リスクの高さや妨害に味方が合わせないと機能しにくいなど自衛の弱さと噛み合わない。特にサーナイト以下の自衛力が大きな問題点で、環境上位の各種アタッカーに為す術が無いというのは看過できるものではない。
- 序盤のラストヒット性能が低くないことやサイコショックによる瞬間火力と妨害の両立など、弱い点ばかりではないことは触れておく。実際ハラスに弱いバンギラスの台頭で勝率が向上しており、メイジ枠としての起用で活躍に期待できる場面が増えたことは事実として存在している。
ギルガルド(バランス型)
競合相手:アマージョ、カイリキー
- 一時期は環境クラスの評価を受けていたが、せいなるつるぎの弱体化と他バランス型ポケモンの隆盛により再び苦しい環境に陥った。序盤や進化後もブレードフォルム時の低い耐久力が事故の原因となりやすく、これらの状態の時は妨害にも弱い点が環境において大きなネックとなっており、操作難易度が高いため特に野良・ソロにおいては非常に不安定な存在となっている。
- バンギラスの登場で再び勝率の陰りを見せているポケモンの一匹。シールド・防御貫通でシールドフォルムの高耐久がほぼ無意味となるため、一度捕まると抵抗するのが難しくなっている。ただし各種妨害や盾強化AAによる回復などバンギラスに刺さる要素も持つため、動きにくい環境になっていることは確かながら、一方的に不利というほどではない。
- シールドフォルム時の高い回復力やブレードフォルム時の削り能力など輝く可能性のある要素は持っている。現状は火力も出せるサブタンクとして立ち回るのが安牌か。
- 一方、パーティ単位で強みを伸ばし弱点を補えるフルパの場合に関しては高く評価するプレイヤーも多く、大会でも優秀な成績を残している。野良においては、連携の難しさからも強みを発揮しづらいポケモンと解釈すべきか。
- 他のバランス型よりあえて選ぶ場合のピック指針としては、味方に妨害持ちが少ない場合に選択すると特色を活かしやすい。
下記のポケモンは統計上極端に劣勢が見られるわけではないが、ピックの仕方によっては弱キャラになりうる潜在性が高く、野良においては負ける原因になっていることが多いため、注意を要するキャラとして紹介する。
ポケモンユナイトでは後衛ポケモンは特にサンダー戦で難しい立ち位置に置かれるため、前衛よりもピックに注意を要する。
ガブリアス(バランス型)
競合相手:バンギラス、カイリキー、リザードン
- オブジェクト削りに秀でた性能を持つ晩成バランス型で、かつては低使用率ながら高めの勝率を記録していたものの、バンギラスの登場で一時期3%近く全体勝率を落としてしまっており、逆境ラインを経験している。バンギラスと性質と弱点が共通するため"ついで"で対策されるという不遇の立場にあり、動きづらい環境になってしまったことが大きな要因か。
- バンギラスと比べ見劣りする性能ではあるものの、オブジェクト削りに関してだけはこちらに軍配が挙がる。
プクリン(サポート型)
競合相手:ハピナス、ヤドラン、オーロット
- サポート型最下位勝率。早熟型の近接サポーターで、妨害による支援が得意なことからタンクに近い役割を持つ。しかし現環境ではハピナスの台頭によりCCが無効化されることが多い。また、近接することによるデメリットが大きく、火力も出せない上にうたう軸では即効性も無いため、効果を発揮する前に深手を負いやすい。ユナイトわざが使えない時は自身も妨害に弱く、マフォクシーやオーロットといった環境に増えたポケモンに有効打が無い点も不安定さに拍車をかけている。
- 現状、採用理由がシールド付与のユナイトわざ程度しか無い。そのユナイトわざも連携の取れない野良においては有効に使える状況が少ないため、全体として苦しい状況に置かれている。
サーナイト(アタック型)
競合相手:マフォクシー、アローラキュウコン、ウッウ、ピカチュウ
- 最終進化レベルの引き下げを受けたものの根本的な解決にはなっておらず、バランス環境も相まって活躍は厳しめ。攻めを継続するためにリスクを負う必要がありながらムーブ技を持たず、耐久力も低く、序盤性能が非常に低いという点でチームの弱点になりやすい。
- 現環境ではメイジ枠をピカチュウ・ウッウと奪い合いになるのが編成上の最大のネック。メイジはチームに一体だけであり、序盤からレーンで優位を作りやすく終盤までダメージキャリーになれるピカチュウやウッウを差し置いてサーナイトを採用しなければならない理由が見い出せない。
- 中央ルートのみ推奨という点も厳しく、ルート選択では各種マークスマンやカイリューといったオブジェクトに強いポケモンと競合してしまう。Lv5時点での圧は全ポケモン中でもトップクラスのものを持つので(特にサイコショック型)、1回目のガンクは何が何でも成功させる気概とプレイングが要求される。
- 二重タンクによる防壁を活かしてダメージキャリーになるのでもなければ安定しづらい。タンクなしやメイジ被り・後衛過多の状況で無理にピックすると勝つことは非常に困難である。そのため、味方の編成や立ち位置に期待しにくいソロとの相性が悪いのも難点。また、自身ではオブジェクト管理ができないためレーンにはタンク二体とDPSを要求し編成自由度が最低クラス。また、スキルの照準と立ち位置調整が難しく、要求練度が高いのもマイナス。
- 前衛がしっかりしていて成長さえなんとかなれば、強力なわざ各種やユナイトわざで相手チームを大きく疲弊させることが可能なため、活躍のチャンスはある。ただし、相当な習熟度が要求される。
ゲッコウガ(アタック型)
競合相手:ゲンガー、カイリュー、ジュラルドン
- アサシン寄りとマークスマン寄りの2つのビルドが選べる遠距離アタッカー。勝率が高いのはアサシン寄りになる「なみのり+えんまく」型。しかし現環境においては役割が重複するゲンガーやカイリューの存在が大きく、また環境の高耐久化と相性が悪いため勝率が伸び悩んでいる。ガンク性能の低さやトップクラスの低耐久など、良くも悪くもプレイヤースキルに依存する部分が大きく、連携が難しい野良においては十分な支援を得られにくいのも逆風。
- ユナイト→なみのりのコンボによる連続キルは、決まりさえすれば戦況を逆転させる可能性を持つ。
バリヤード(サポート型)
競合相手:ハピナス、ヤドラン、カビゴン
- 早熟型の近接サポーターで、妨害による支援が得意なことからタンクに近い役割を持つ。しかし現環境ではハピナスの台頭によりCCが無効化されることが多い。終盤の役割の薄さも気がかりな点となっている。
- 序盤の性能が高く、特に蜂戦前後における圧力は非常に高い。味方を早期に育て上げることができれば、自身の火力と併せてレーン戦を優位にすることが可能。
- 使用率が最低クラスであり、統計上の勝率のブレが激しく正確な評価が難しいポケモンの一匹。
ルートで選ぶ(ルート考察)
ポケモンごとに当てはまるレーンと当てはまらないレーンがある。レーンの適性を守ることは役割分担と並んで最も大きな基礎をなす。
※公式が示しているオススメルートとは異なる場合があります。
中央エリア
中央エリアは序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、最も性能面での適性を問われるルート。
またレベルが他の味方より高くなりやすく、戦闘面でチームをリードするという責任も担う。そのためプレイヤーに求められる知識やスキルも上下ルートより高め。
一方でこのポジションの不在は戦術的に非常に不利なので、本格的にランクマッチをプレイする気があるなら、スタンダードで中央エリアの練習をしておくことが望ましい。
また、中央向けポケモンには味方依存度が高いものとそうでないものが混在しているので、中央適性が高いからと言って即ピックしたりせず、味方が合わせる気のなさそうな時や、そもそも編成相性が悪い時には他のキャラにチェンジするのが真っ当な選び方である。cf.自衛力
味方の前衛が弱い・或いは不在なのに自衛力に難のあるポケモンを中央に出すと確実に編成事故を引き起こす。中央に限ったことではないが、レーン適性だけ守って構成前提を無視するのはしばしば野良に見られるので注意。
練度に自信がない場合や自分のランク・レートが5人の中で低いと思われる時は、即座に中央を宣言しないでなるべく他の人に任せた方がいいポジションである*2。
ピック順が下のプレイヤーが担当すると、敵のマスター達を相手にエキスパがリードするという難問に当たったり、エリートが複数のエキスパ相手に中央を担当するといった階級跨ぎの事態もしばしば発生し、実力差が出てしまいやすくなる。
逆に、自分が一番上になったときは後衛サポートなどの味方依存型ポケモンは控え、積極的に中央に行くことも考えてみよう。
また、使いこなせていないキャラで中央へ行くと味方全体に迷惑をかけることに繋がるため、そういった行為は避けよう。
もらえる経験値が多いかわりに上下ルートよりも野生ポケモンが強く、エリアも広いため倒して回るのに時間がかかる。
Lv5・Lv7になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのが主流。
また、どのような戦術でも大抵1匹のみが担当する。上下ルート担当は侵入しないこと。
詳細な解説
りゅうのまい+はかいこうせん型のみ。2進化目とわざ2更新がLv8で噛み合いが悪いが、相手より先行して育つことができれば高いLH性能に期待できる。1亀とサンダー戦をもぎ取りやすく、それに特化した独特なフローチャートで動く。ガンク圧が比較的高めであり、Lv8での亀取り性能が圧倒的であるが、ただジャングルを2週しただけではLv8に到達しないことに注意。レーン性能はピック非推奨レベルではないが、1亀での圧倒的な亀取り性能を捨ててしまうことになるため止めておくのが無難。尚、げきりん型にはソロの中央適性がないのでNG。 | |
成長テンポが中央向けで、育った場合のリターンもそれなりにあるマークスマンなので原則的に中央を選択するべきポケモン。対オブジェクト性能の強さからカイリューと少し役割が被っているがあちらよりも場持ちが悪いのが難点。無進化で経験値ロスが無いのでレーンでも十分戦えるがラストヒットの取り合いは並な点に注意。 | |
オブジェクト削りに強く、自衛力も高めで一人で動きやすいため、ソロ適正が高い。一方1蜂でのガンク性能が低く相手がキルリアなどのガンク強者だと苦戦を強いられることや、火力を出すためには扱いが難しく熟練者向けな点がネック。また、強みである対オブジェクト能力でもカイリューなどにLH性能で劣る。 また、レーンで最弱の部類な上に自身の特性とも噛み合わないので絶対にレーンに出さないこと。 | |
オブジェクト削りに強くスティール性能もそこそこ。ゲッコウガと似た傾向の性能だが、あちらと比べると攻撃速度で勝り自衛力で劣る。 火力面の高さからフルパでの伸びしろが大きいが、自衛力があるためソロでも問題なく戦える。 進化前の性能が低く、1蜂ガンクで相手にキルリアなどのガンク強者と対面すると苦戦しがち。またカイリューなどの対オブジェクトLH強者への対抗策が特にないので、ファイトを重視した選択肢と言える。 なお、レーンでの運用は非推奨。ゲッコウガに比べればマシだが弱い事に変わりはなく、野良でやる事ではない。 | |
ファイアロー同様、基本はレーナー。先に中央宣言してはいけない。 オブジェクト削りが非常に早くレベル8で覚えるユナイト技のパワーが高いため1亀戦は比較的強く、亀を取った際Lv10の氷柱アップグレードと高回転ユナイトによりスノーボール展開に持ち込みやすいというメリットを持つ。ただしレベル5でのガンクが強くないので、初手カウンタージャングルに非常に弱いなどデメリットも目立つため、カイリューなどの他に中央がいる場合は中央を譲るべきである。スノーボールにならないとピックした意味が薄れるのでキャリーできるくらい勝ってからピックするべき。レベル6時は中央の中でも強い方であるためカウンタージャングルも視野に入れると1亀を有利に運びやすい。 | |
ファイアロー同様、基本はレーナー。先に中央宣言してはいけない。 中央としては成長レベルが噛み合い、レベル5で主軸技獲得でありガンク性能も高いため適正のある方に分類される。中央不在でアタック型、スピード型が既にレーンにいてこれ以上増やせない場合や、味方の前張りに不安があるときには採用でき、その場合に限れば適解の一つとなる(ただし、基本の立ち位置はタンクよりは後ろなのでタンクがいる方が望ましい)。 | |
LV5、9進化の晩成型ながら序盤のガンク性能が高く、スノーボール性能が高いアサシンで、オブジェクトにも強め。 しかし集団戦に弱い点は終盤まで変わらず、ガンクに失敗したときのリスクが大きく上級者向け。 レーン適性はかなり低く、逆に中央育成ならばバリューが大きくなるので原則的に中央が推奨されるが、ラストスパート期間は苦手な集団戦に必ず参加する事になるので、自信がなければ上レーンに向かうとよい。 | |
中央は原則かえんほうしゃ軸のみ。わざ更新後は高いDPSと機動力があり、レベル先行や強力なユナイト技の早期獲得など中央に行くメリットが大きいタイプ。 特にユナイト技はサンダー戦において序盤の不利を覆すほどのポテンシャルがある。 1亀が弱いことが欠点で、他にレーン適正の低い中央ポケモンがいるならばそちらに譲った方が良い。 自身のレーン適正も高いほうではないのでレーンに行くなら上に向かい、Lv5の最初のわざ更新までは慎重に行動しよう。 | |
わざ更新のテンポは中央での育成と噛み合い序盤のガンク性能も良好だが、集団戦での運用が難しく、後半戦ではレベル先行のメリットをチームに還元しにくい。アブソルが中央に行くとマークスマンなどの晩成型のキャラを育成できなくなり、アブソル自身は早熟型。現環境では中央を他の適正ポケモンに譲り、レーンに向かう方がよい。 レーン適性は高くはないが低くもない、無進化の強さもあり相方次第では十分戦える。 | |
上方修正によりLv5・9進化になりガンク性能の上昇や1亀までにユナイト技の獲得が実現可能になったものの、ほかにレベル先行のメリットが大きいポケモンが多いことやサーナイトなどの遠距離に弱く優先度が低い。前衛もオブジェクト削り役も不足している時の選択肢として挙がることはある。 レーン性能は意外と高いため素直にレーンを優先すべき。レベル4までは2進化の中でもなかなか強い方だったりする。 | |
Lv9以降は圧倒的な破壊力で多大なプレッシャーを与えられる性能で、リザードンと同じくレベル先行や強力なユナイト技の早期獲得など中央に行くメリット自体はかなり大きい。 ただしLv6~8時の性能がかなり低く1亀戦に不安を抱え、かといって1蜂ガンクもあまり強くなく、オブジェクト削りにも向かないため中央としての役割は不向き。 レーン性能は低くはないが、高い方でもないため推奨レーンは上となる。 | |
はなびらのまい+ギガドレイン型限定でそこそこの適応性を持つ。 成長テンポと中央育成が噛み合っているし、オブジェクト削りも前衛も及第点で務まり、押すのも退くのも得意で、チームの火力源になりうる性能。 ただし、無進化時からレーンでも適性がかなり高く、基本はレーンポケモンなので戦力を高めるために上下担当が基本。 | |
非推奨。成長レベルが噛み合っており、特にしんそく型の1蜂ガンク性能は全ポケモン中でも最強クラスで、レベル先行のメリットも大きく、さらにCJGにも強いなど中央に向く要素が多く適性自体は十分高いのだが、レーンでの安定した筋トレやそもそもの高いレーン適性を捨ててまで中央に行くほどのメリットに期待できない。 レーン適性が非常に高いので素直にレーンを優先すべき。 | |
しおふき+こうそくスピン型だけは硬く妨害に強いアタッカーに転向できるため一応適性がある。 1蜂ガンクが弱いのが欠点だが1亀でユナイト技を獲得できた時の制圧力が凄まじい。 しかしゼニガメ時点からレーン適性が十分高く、そもそも野良でディフェンス型が率先して中央に向かう事自体があまり歓迎されずマイナー気味なので基本は上下レーンに向かうべき。 あくまで耐久力の高いポケモンも中央担当もいない時の選択肢である。 | |
マークスマンなどがいる場合そちらを育てたいので初手中央宣言はNG。条件に当てはまるタイプで、レベル先行のメリットもそれなりにあり、特に2蜂での制圧力は驚異的。 一方でLH性能が高めなのでレーンでも戦える部類であり、育ってもレイトイン気味でラストヒットに寄った性能のためダメージキャリーにはなりにくい。そのため、通常はレーンを選択し、他に中央の適性ポケモンがいない場合にのみ中央に切り替えるという方がよい。 加速装置型ファイアローは中央適性が皆無なのでゴルマク前提のフルパ以外では強く非推奨。 | |
野良では推奨されない。 レベル5で覚えるサイコショックは特に1蜂時点でのガンク性能が高く、中でも主流ADCに対して有利で、ユナイト技も高性能でレベル先行のメリットが大きい。 ただし前線を張れない、一周目の野生狩りが遅くガンクに遅れがち、CJGに弱すぎる、耐久性も自衛も低く単独で動けない、サンダー戦で被撃墜リスクが高い……とデメリットも目立ち編成事故に極めて弱く、ソロにおいては不安要素の多さから盤石候補とは言えず、傾向としてはかなりフルパ向け。 メイジはレーナーとしてピックされやすいので、役割被せを避けるために活躍の幅が狭いサーナイト側がメイジを辞退しなくてはならないパターンが多く、選べる機会も少ない。レイトキャリーという思想で作られてはいたものの実際の能力面で不向きであったため環境も相まってjgとしての評価が落ちることとなった。 なお、ラルトスの性能は全ポケモン中でも最弱クラスなので絶対にレーンに送ってはいけない。中央が空いていなければピックを諦めた方がいい。 | |
野良では推奨されない。 特性えんかくの存在によりマークスマンどころか全ポケモン中でもトップクラスのDPSを持ち。そのDPSを活かした非常に高いオブジェクト性能が持ち味。かげぬい軸であればスティール性能も高い。 しかしサーナイトと同じくらい自衛力が低いにもかかわらずオブジェクト性能の高さから極めてフォーカスされやすく、とてつもなく倒されやすいため、野良だと味方の編成を歪めやすい。 ユナイト技の性能にも癖があり打開力に乏しく、サンダー戦で弱すぎる事が最大の減点部分で、強引に中央へ向かったプレイヤーが味方に不利を引き寄せていることが実際非常に多い。 |
番外編
- 以下はかつて中央経験があったが調整や環境変化によって中央タイプではなくなったものや、公式による推奨レーンが環境と異なるポケモンである。ピックの際は必ずレーンを選ぼう。
発展的な解説
中央ポケモンはそれを軸に周囲が固まることになり、中央担当ごとに最適な編成は異なってくる。
中央ポケモンを選ぶときは後出しで当てはめやすい状態で出すか、先手で宣言して味方が合わせてくれるのを待ち、相性が悪い場合は他のポケモンに変更するという二種類の手法が用いられる。
ポケモンユナイトはカジュアルな作りでややチャンピオンごとの役割が広く、火力とタンクを兼任したりADCとファイターを兼任できるような例もあり、編成に際して個々の役割を限定して考えるだけでは不十分である。
- マークスマン軸
カイリュー以外のマークスマンを中心にするとファイト中心の構成になる。耐久が低いマークスマンをプロテクトする構築であり、相手からのエンゲージに応戦する能力が高い。
必ずマークスマンを守護するためのタンクが要請され、存在しない場合は編成事故になる。
マークスマンを補佐するサポートの選出も一般的であり、この枠が存在しない場合は耐久不足になるがマークスマンよりも長射程なポケモンがポークでCCを入れるために入ることで後衛枠は埋められる。
他、環境内でパワーが高いものを中心に、ファイター、アサシンなどから選定して前線を埋める。
後衛枠が3枠にはみ出してしまった場合、前衛負担が大きくなるためタンク+サブタンクの選出が無難。事故気味なので基本は避けたい。
本作での最もスタンダードな形といえる。
- カイリュー軸
マークスマン軸からの発展で、りゅうのまいでスタックを積んだはかいこうせんの高い取り切りラインで他者からのスティールを許さずにオブジェクトのラストヒットを取ることを目的とした構築。
相手からのエンゲージをいなしつつ戦うことで、混戦状態からオブジェクトを取り切って勝つことを目指す。
本陣の防衛よりもオブジェクトのラストヒットに勝敗の影響度が偏った本作のルールを利用した強力な戦法である反面、相手からすればカイリューを落とせば勝機が薄まるという分かりやすい弱点を背負い込むのがデメリット。
カイリューを守り切ることに重点を置くべきであり、点数的に優勢時の先手でサンダーを削りたくないシーンでの防衛手段も含めて編成を構築しなければならない。
性質上、相手の侵攻を阻止できる壁・ピーラー、サポート役が必ず要請される。また、カイリューは後衛寄りなので他に含まれる後衛はサポートか早熟ポークのどちらかしか選択肢がない。
全体的にCCやアサシンに対して脆い面があるので、ここを工面するようにしたい。
下ルート
上下ルートのうちカジリガメが出現するルート。担当は多くの場合2匹。
初期配置にタブンネが複数含まれているため上よりも経験値が多めになっており、パワースパイクを早めに迎えたい早熟ポケモンが担当する場合が多いほか、ハラス性能の高い遠隔、防衛性能の高いタンクが向いている。
現在の環境では経験値が重要視されており、1亀を奪取してユナイトわざを早期に獲得することで中盤の優位を確立するのが安定の勝ち筋とされている。
このため、1亀の拠点になる下ファーストゴールの防衛はマストであり、安定性に欠ける選出はトロールと見做されうる。
早熟ポケモンとの遭遇率が高いため最序盤に不安があるポケモンは推奨されにくく、タブンネファイトや自陣側タブンネへの強奪に対抗するためラストヒット能力が重視される。
下レーンで筋トレを行う例が俄かに増えてきており、こちらでも自陣側のタブンネを狙いに来た相手を倒し切れるような能力が必要となりつつある。
詳細な解説
上ルート
上下ルートのうちロトムが出現するルート。担当は多くの場合2匹。
下ルートと比べて経験値が少ないが、ゴール間の距離が短く、もうこうダンベルなどのゴール系アイテムのスタックを貯めやすい。
そのため現環境では、ルカリオやカイリキーなどのダンベルのスタックを貯めたいポケモンと、その相方として、ピカチュウやカビゴンなどのダンベルを積みに来た相手を妨害できるポケモンを採用することが多い。
下ゴールに比べれば上ゴールは1亀前に破壊された場合のリスクが低いので、中央・下のどちらにも適正がないポケモン、序盤では戦力になりにくい晩成ポケモン、早熟ポケモンに弱いレベル5がわざ更新のポケモン、攻撃範囲が近接でゴール防衛に弱いポケモンなどが消去法で割り当てられることが多い。
詳細な解説
相性で選ぶ(相性考察)
中央ルート以外は基本的にペアを組んでレーン防衛を行うことになるため、同行する相方との相性で選ぶことも重要。
また、全体でも同じ役割・性質が被っている場合には戦略上の偏りが起こり、不安定な構成になる場合が多い。
役割
似た役割のポケモンが複数含まれていると、立ち回りが偏りやすく崩されやすい構成になりがち。
なるべく似た傾向のポケモンが同レーンに被らないようにすることで安定化を図れる。
こと紙装甲のメイジ・マークスマン・アサシンが被ってしまうのは非常に悪手となる。
選択する技によっては公式の枠とは違った立ち回りが可能なポケモン(花びらのまいフシギバナ・から破りステロパレス等)もいるため選ぶ技を考慮に入れてパーティを構成しよう。
特に集団戦で各々の役割がそろっている事は非常に重要であり、進んだ考え方として偏りをなくすだけではなくサンダー戦やカジリガメ戦などで布陣を整えることを目指してピックが出来るようになると良いだろう。cf.安定構築
タンク、ファイターは前衛担当。マークスマン、メイジ、サポートは後衛。アサシンは近接型だが集団戦では前衛に含めない。
バランス的には前衛3:後衛2、乃至は前衛2、後衛2、アサシン1が安定しやすい。
また、前衛が全くいない場合だと低耐久のアタック・スピード型は非常に不安定になってしまうのでタンクとの組み合わせは必須。
大原則として、前衛の数を後衛の数が上回ってはならない。野良だとアタック型やスピード型にピックが集中しやすいが、誰もサポタンをやりたがらないと集団戦の度に押し負けてしまいやすい。
フシギバナやカイリューは技次第で前衛と後衛が入れ替わるので、使用者は必ずピックバランスを確認してわざ(および適したもちもの)を選ぶこと。
マークスマン |
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メイジ |
※フシギバナは「ソーラービーム」の場合 ※ジュナイパーは「かげぬい」の場合 |
アサシン |
※ハッサムはストライクの場合 ※ゲッコウガは「なみのり」の場合 |
ファイター |
※カイリューは「げきりん」の場合 ※フシギバナは「はなびらのまい」の場合 ※カメックスは「こうそくスピン」の場合 |
タンク |
サポート |
詳細な解説
- マークスマン
marksman.射手などを意味する。遠距離から通常攻撃によって高いDPSを出すことを得意とする遠隔特化キャラ。継続火力に優れ、オブジェクトやタンクを削り切ることが得意。非常に火力が出る反面、脆くて倒されやすい。集団戦での主な役目は射程内に入った敵の迎撃や、敵のタンクやファイターなどの前衛を消耗させること。ディフェンス、サポートとの連携が鍵。チーム内でこのポジションが複数いる場合編成事故になる。レーンに弱いポケモンだらけのため、被ったらレーン側はピックを変更すること。チーム内での重複は厳禁。 - メイジ
魔法使いを意味する英語の mage から。遠距離からわざを使って火力を出したり足止めするのが得意なキャラ。弱点として非常に打たれ弱いことが挙げられる。集団戦が主戦場であり、わざを撃つために少し前に出て、わざを撃ったら下がるのが基本。このタイプは如何に敵のマークスマン、メイジ、タンクを削れるかが鍵。複数いると編成事故になってしまうのでこの欄のポケモンが被っている時は相手に変えてもらうか自分が変えること。 - アサシン
assassin.暗殺者、刺客の意味。攻撃力と機動力が非常に高い近接型のキャラ。敵に一気に近寄って高火力を押し付けて素早く倒しきってしまうのが得意。反面、耐久関連のパラメーターはメイジやマークスマンと大差なく、近接型なのに脆いという弱点がある。倒しきれないと一気に不利になる。真正面から行くと敵のディフェンスに止められやすいので、反撃されないタイミングや一瞬の隙を突くのが基本。倒したらすぐに逃げる。主な狙いはレベルが高い中央との1:1交換やマークスマン・メイジを素早く倒すor削って下げさせ人数差を作ること。集団戦に弱いため、スピード型はパーティーに複数存在してはならない。 - ファイター
fighter.通常攻撃やわざが近接型のポケモンを言う。前衛担当。アサシンとの違いは瞬間火力で劣ること、防御面のステータスがそこそこあって多少場持ちすること、真正面から敵を制圧しに行くことなど。タンクとの違いは火力が高く防御面で負けること。全員が接近の補助となるわざを持つが、直接的な妨害手段は持たないポケモンも多い。集団戦ではなるべくなら後衛のメイジやマークスマンに痛手を追わせたいが、タンクほど持ちこたえられないので切り込むタイミングや押し引きの感覚が重要。ルカリオやカイリキーなどアサシンとファイターの中間的な性能のタイプもいる。進化タイミングをずらせばパーティー内に2体併存することも許容される。 - タンク
tank.戦車を意味する。耐久面のステータスに優れ、敵の妨害も得意とする。味方の壁役になる盾要員。マークスマン、メイジよりも前に出て敵の技を代わりに受けたり、敵のタンクやファイターがメイジやマークスマンへ向かうのを押しとどめるのが役目。ゴールを防衛するのにも向いている。タンクが前線を押し上げて侵攻する時は敵のタンクを避けてメイジやマークスマンを狙いに行く。タンクが積極的に前に出て行かないと他の味方も動きづらくなる。イワパレスやカメックスなど、わざ構成次第ではタンクではなくなるものもいる。まともな構成なら一体のタンクは確実に欲しい。編成次第では複数編入も可能。 - サポート
support.支える、援助する等の意味。味方の回復や能力強化、敵への妨害などで間接的に戦闘を動かすタイプ。反面、単体で戦況を主導すること、特に敵をKOしきることが苦手で味方ありきの動きをせざるをえず、単独行動には最も向かない。サポートは味方を支援しなければアドバンテージが生じないため単独行動は原則的に避けるべきで、独断専行などは厳禁。バリヤードはファイターに近い立ち回りをすることもある。
2進化ポケモン
基本的に2進化ポケモンが同ルートに2匹含まれる構成はNG。
これは進化前の戦力不足から序盤で差をつけられるリスクが高まるため。
進化前はステータスが低いのみならず、ウリムーやヒトツキなどの一部を除いてLH力が弱く、野生の奪い合いが苦手なポケモンが多い。
2進化ポケモンは全体に対する割合が大きいため、選出率も高くなる傾向にあるが、チーム内に多くても上、中央、下の計3匹までに抑える方が序盤の不安を減らせる。
同じルートを希望する相方が2進化ポケモンの場合、そうでないポケモンを選ぶのが原則。
2進化被りが発生しているレーンは相手のガンクを呼びやすくなり、また味方から見ても、ガンクで優勢を作るのが難しいと判断されかねない。
このページで紹介する編成戦略の中でも最も客観的に判断しやすい部分なので、まずは2進化を被せないことを徹底するところから守っていこう。
<発展>進化タイミングについて
2進化とは言っても、ポケモンごとに最終進化に至るレベルは異なる。Lv9進化組(リザードンなど)や、8進化組(カイリューなど)、Lv7進化組(ギルガルドなど)といったようにバラバラ。
特に、9進化組は平均的な試合進行だと1亀での進化に間に合わないため、中央の場合レーナーに1亀を押すための早熟型が多めにほしくなるし、レーナーにLv9進化が被ると1亀後に進化用の野生を多めに要するようになる。
編成の際は進化タイミングをうまく散らばらせることを意識するとよりよい編成に繋がる。
進化タイミングの幅が広がったことで、何も考えずにLv9進化を3体以上チームに含めてしまうと、立ち上がりが遅れてリードを取られかねない。
スノーボール型の構築相手の場合レイト型の後半力でも巻き返しに失敗する危険もある。
早熟ポケモン
上下ルートを担当する場合、片方は早熟型である方が相方の自由度が高くなる。
ただし早熟型ポケモンばかりでも終盤の戦力不足を招く可能性があるため、早熟ポケモンばかりという偏った構成は避けよう。
相方が先に晩成型ポケモンを選んでいる場合、早熟型ポケモンで合わせて序盤の弱さをカバーしよう。
逆に相方が早熟型ポケモンの場合、中間~晩成型のポケモンで後半も見据えた構成を目指すと安定しやすい。
ワンポイント:早熟型ポケモンの中でもニンフィア、プクリン、ピカチュウ、ヤドランなどのレベル4にパワースパイクの位置するポケモンは最初のビークイン出現までに確実にレベル4になっておきたい。
特にニンフィア、プクリン、ヤドランは進化前が貧弱で進化後のビークイン戦での支配力が高いため1蜂前の進化はマスト。
これらのポケモンがレーン相方の時はエイパムのラストヒットを多めに奪って成長を妨害してはならない。むしろ、レベル4に達するまでタブンネなどのラストヒットを譲るくらいでよい。
逆に、相手にこれらがいるときはスティールで進化を妨害したい。
相性補完
序盤が弱い、もしくは成長が遅い、自衛力に乏しいなどの弱点を抱えているポケモンがレーンの相方となる場合、
もう片方は妨害手段を持つディフェンス型や支援のできるサポート型を選ぶことで多少カバーできる。
性能面で相性が良い例
花舞フシギバナ+遠隔エンチャンター
広く認められた下レーンの鉄板コンビ。
早熟のシラガ・フーパと晩成のフシギバナで成長タイミングをずらすことができ、両者遠隔攻撃なのでレンジが噛み合い下の防衛に向いた序盤の利点が大きいペア。
舞バナが育てばシラガ・フーパがぶら下がる前衛アタッカーになれるのでそのまま終盤まで相性が良く、バナ側から見ても脆さをカバーできてガンガン攻めやすく、ソロプレイでも足並みがそろいやすくシナジーの大きい組み合わせである。いかついフシギバナとキュートなワタシラガちゃんの草コンビは自然にも優しい。二人はずっ友である。
一方、わざの選択を違えると途端に欠点が目立つ。フシギバナがソラビを取ると互いに後衛になってサポートの前を張れず、チームの守備力がガタ落ちし、シナジーは消失する。サポート側もいじげんホールやわたほうしを取ってバフを取らないと相性面の良さはなくなる。フシギバナをピックして下に行く場合はなびらのまい型という暗黙の了解があるため、友達は裏切らないようにしよう。
また、サポートはチーム内でキャリーを担える最も期待値の高いプレイヤーに付くのが原則なので、フシギバナ側のプレイ技量があまりにも低い場合他の前衛やエースバーンなどのファイトの軸を補佐することも視野に。友達だといったな。あれは嘘だ。
ガブリアス+ハピナス
プクリン+ゲンガー
性能面で相性が悪い例
ジュナイパー+サーナイト
ブイズセット
エースバーン+ニンフィア
チーム内に後衛のアタック型が複数いるだけでも編成事故となっているのだが、その中でも互いに得意射程が被っていて、役割もハラス・継戦火力と共通していて、妨害もできない、前衛もできないと役割が被りすぎている……と、特に相性の悪い例。
野良では互いのレーン適性は守っているから大丈夫だという浅い認識からしばしば発生する。
原則的に非推奨なのだが、ニンフィアがピカチュウならば最悪ポークや妨害によって役割をばらけさせることはできたはずである。
エースバーン中央のエスバ構築の場合には、ニンフィアが入る余地はない。チームの軸になるエスバ側は変えられないので、ニンフィア側が変更を必要とされる。
ギルガルド+アサシン
なみのり軸ゲッコウガ+スピード型
ゲッコウガがアタック型であることや、通常攻撃がマークスマンの性質なので勘違いしてしまうが、なみのりゲッコウガは完全なアサシンであり、スピード型と共存させることはできない。
波ゲコはペラペラ紙耐久の後入りキャラなので、スピード型が他にもいると動きが被りチームの低耐久化になると何もいいことがない。
サンダー戦での自陣の先落ちを早めるだけである。
ゲッコウガで味方の陣容を見ないで即ピックするプレイヤーも多いが、なみのりゲッコウガは味方が敵の削りやスキル落ちなどのキルの準備を整えてくれなければ真価が発揮できず、アサシンがキルを取れないという状況は実質4vs5の状況になってしまうということなので非常に不味い。
コメント
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