編成考察

Last-modified: 2022-01-27 (木) 01:19:35

ランクマッチを想定した、パーティー構成(キャラピック)を考察するページです。
調整により適正ルートが変化しているなど、情報が古い可能性もあります。

 

ピックスキルの基本的な考え方

パーティ構成は勝敗に大きく影響するため、ランクマッチの参加者にはチームの勝利につながるポケモン選択が期待されている。
パーティ構成の優劣の判断に必要な知識と考え方(対戦環境の流行、定石)について、このページでは「ピックスキル」と呼び、整理する。
ピックスキルの向上は「味方に迷惑をかけない」ことに繋がり、特に野良の即席チームにおけるトラブル回避*1に役立つ。

 

ルートで選ぶ(ルート考察)

※公式が示しているオススメルートとは異なる場合があります。

中央エリア

中央エリアは序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、最も性能面での適性を問われるルート。
またレベルが他の味方より高くなりやすく、戦闘面でチームをリードするという責任も担う。そのためプレイヤーに求められる知識やスキルも上下ルートより高め。
一方でこのポジションの不在は戦術的に非常に不利なので、本格的にランクマッチをプレイする気があるなら、スタンダードで中央エリアの練習をしておくことが望ましい。

練度に自信がない場合や自分のランク・レートが5人の中で低いと思われる時は、即座に中央を宣言しないでなるべく他の人に任せた方がいいポジションである*2
ピック順が下のプレイヤーが担当すると、敵のマスター達を相手にエキスパがリードするという難問に当たったり、エリートが複数のエキスパ相手に中央を担当するといった階級跨ぎの事態もしばしば発生し、実力差が出てしまいやすくなる。
逆に、自分が一番上になったときは後衛サポートなどの味方依存型ポケモンは控え、積極的に中央に行くことも考えてみよう。

もらえる経験値が多いかわりに上下ルートよりも野生ポケモンが強く、エリアも広いため倒して回るのに時間がかかる。
Lv5・Lv7になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのが主流。
また、どのような戦術でも大抵1匹のみが担当する。上下ルート担当は侵入しないこと。

推奨ルートが中央のみのポケモン
上下ルートへの適正があるポケモン

※はなびらのまい軸のみ

詳細な解説

2進化目とわざ2更新がLv8で噛み合いが悪いが、相手より先行して育つことができればりゅうのまい+はかいこうせんによる亜種ADCのような立ち回りと高いLH性能に期待できる。進化前の性能が低くガンク圧が弱いことが弱点。ただしそれを補って余りあるLv8での亀取り性能が圧倒的、相手が中央カイリュー以外で下レーン互角程度ならほぼ確定で取れる。現状中央候補の安定択。レーン性能は高いとは言わないがピック非推奨レベルではないため編成によってはレーンでも使えなくはない。野良での加速装置は1ゴール目壊し、サンダー後の叩き込み等に強いがサンダー戦でBDに行くためのものではないため勘違いしないように
中央育成と成長テンポが噛み合い、ガンク性能に限れば非常に高めで、中央に行くメリットは大きい。
ただし前線を張れない、一周目の野生狩りが遅くガンクに遅れがち、CJGに弱すぎる、前衛への依存度が高く編成事故に弱い、単独で動けない、耐久性も自衛も低い……とデメリットも目立ち、ソロでの不安要素の多さから盤石候補とは言えない。
オブジェクト削りに強くスティール性能もそこそこ。ゲッコウガと似た傾向の性能だが、ゲッコウガより低い自衛力がネック。
編成面でサーナイトに近い問題を抱えているが、火力面でフルパでの伸びしろが大きい。現環境では1蜂ガンクで相手がキルリアだと若干厳しい。カイリューのオブジェクトLH能力への対抗策がないのが難点なのでカイリューになる前に亀を取るかカイリューを削って下げさせよう。
オブジェクト削りに強く、自衛力もある。1蜂ガンクで相手がキルリアだと苦戦を強いられる。対オブジェクト能力でカイリューに水をあけられており、厳しい立ち位置。
優先度はかなり低め。成長テンポは中央向けなので行けなくもないが、中盤以降はカイリューのコントロール能力に太刀打ちできないし、後半戦で存在感が薄くなる弱点がある。
レーン適性は高くはない部類だが、相方次第では戦える方。
現環境では非推奨はなびらのまい+ギガドレイン型限定でそこそこの適応性を持つ。
成長テンポと中央育成が噛み合っているし、オブジェクト削りも前衛も及第点で務まり、押すのも退くのも得意で、チームの火力源になりうる性能。
ただし、無進化時からレーンでも適性がかなり高く、基本はレーンポケモンなので戦力を高めるために上下担当が基本
ゲンガーやリザードンやソロでのジュナイパーが行くくらいならこちらを推奨。
現環境では非推奨。条件に当てはまるタイプで、レベル先行のメリットもそれなりにあるが、現環境では脆さが響きやすい。
一方でLH性能が高めなのでレーンでも戦える部類であり、育ってもレイトイン気味でラストヒットに寄った性能のためダメージキャリーにはなれない。
以前の名残で中央へ行こうとするアローは少なくないが、現在の環境下では他の適正ポケモンに中央を譲り、レーンに向かう方が戦略的価値が高い。
現環境では非推奨。成長レベルが6、8と噛み合わず、一方で基礎性能が高いのでレーン適性の方が高い
レベルが先行するメリットが大きいためかつては中央もよく選ばれたが、現環境では中央に行くほどの戦略的価値はない。
現環境では非推奨。
成長レベルが噛み合っておりガンク性能も高く適性はあるが、ダンベル戦法を捨ててまで中央に行くほどのメリットに期待できない。
ゼラオラ同様、レーン適性の方が高いので素直にレーンを優先すべき
現環境では非推奨。
成長レベルが4、6と微妙に噛み合っていないが、1蜂で進化を終えられる可能性があるため適性はある。
しかしレーンで十分戦える性能のため、ゼラオラ同様、レーン適性の方が高いので素直にレーンを優先すべき
非推奨。上方修正によりLv5・9進化になったものの、カイリューの方が有用なことやサーナイトに弱く優先度が低い。
レーンでも相方次第で戦えなくはない性能ではある。レベル4までは2進化の中でもかなり強い方だったりする。
条件には一応当てはまっているものの、最終進化がLv9なため力不足に陥りやすく、現環境では他に中央適性の高いポケモンに譲るのが定番
レーン適性もあるとは言えないため、中央が空いていなければピック非推奨。
条件には一応当てはまっているものの、最終進化がLv9な上集団戦に弱く、現環境では中央担当として力不足
レーン適性もかなり低いため、中央が空いていなければピック非推奨。
野良では非推奨。
Lv7で最終進化・主力わざ獲得なので一見適性があるように見えるが、足回りが弱く周回速度が遅い。1周時点でのガンク性能を考えると適性があるとは言いにくい。1蜂戦でキルリアに弱いのも逆風。
育ち切っても自衛力が低く、単独ではフォーカス耐性に乏しい。
 

下ルート

上下ルートのうちカジリガメが出現するルート。担当は多くの場合2匹。
初期配置にタブンネが複数含まれているため上よりも経験値が多めになっており、
パワースパイクを早めに迎えたい早熟ポケモンが担当する場合が多い。

早熟ポケモンとの遭遇率が高いため、最序盤に不安があるポケモンは推奨されない傾向にある。

推奨ルートが下のみのポケモン
下の優先度が高いポケモン
上下どちらにも適性があるポケモン

詳細な解説

Lv4進化で主力技も獲得する早熟タイプだが、進化前が貧弱すぎるためルカリオやゼラオラが跋扈する上ルートへの適性が低い。
上ルートでも活躍は難しくないが、できるだけ早く進化したいため理由が無ければ下が推奨ルート。ゼラオラを重く見たい場合は上も可
 

上ルート

上下ルートのうちロトムが出現するルート。担当は多くの場合2匹。
下ルートと比べて経験値が少ないが、ロトムの都合もありゴール争奪戦は起こりやすいが、序盤は比較的交戦が少なめ。

主に中央・下のどちらにも適正がないポケモン(多くは晩成型)が消去法で行くことになりがちだが、
その都合を利用できる一部ポケモンが選択する場合もある(ルカリオ、イワパレスなど)。

推奨ルートが上のみのポケモン
上の優先度が高いポケモン
上下どちらにも適性があるポケモン

詳細な解説

仕様変更によりダンベル戦法が取りづらくなったものの、未だ活躍の機会はある方。
もうこうダンベルとのシナジーが高く、交戦の少ない上ルートが最適。
ただし下レーン適性も決して低くはない。
わざの更新が遅いほか、LH能力が非常に高くルカリオ等の筋トレを止めやすいため、上がオススメ。
LH性能があるためまだ戦える性能。
早熟ポケモン(プクリンなど)に弱く、再びカジリガメが重視される環境になったので、ゴール防衛能力が最弱クラスで下第一ゴールを割られやすいため下適正が低いので上に行くしかない。中央は今の環境では務めるスペックが不足している。
レーン性能は高めだが成長が遅めなので、交戦が少なめの上が推奨ルート。上レーンに行く場合序盤のプクリン対策になんでもなおしなどを持つ必要も薄い。
上下どちらでも対応可能だが、ルカリオ等のダンベル持ちを止める性能が高い。
ルカリオを重く見るなら上に
 
 

環境で選ぶ(環境考察)

当たり前のことだが、勝つ確率を上げるにはキャラパワーが高いポケモン(いわゆる環境キャラ)を優先して採用することが重要。
キャラパワーが高いポケモンを選ぶだけで勝率を底上げできると言っても過言ではない。
ただし弱点もあるポケモンが大半のため、キャラに振り回されないよう注意が必要。

逆に、キャラパワーが低いキャラを選ぶとチーム全体の士気低下を引き起こす原因にもなり、打開力の確保も難しくなる。
銃を相手に弓矢で挑もうとする味方がいたら、どう思われるだろうか。一度再考するべきである。

なお、最上位レートではフルパが前提で戦術もフルパ用のものが採用されるため、これらに当てはまらないポケモンがピックされることがある。

 

ピック傾向(Ver.1.4.1.3)

現状では環境の変化は持ち物・バトルアイテムという形で大きく表れており、ポケモン自体の選出傾向に大きな変化はない。
各種調整によりカイリューアマージョのピック率はやや落ちたが未だ現役であり、一方でインファイトが強化されたルカリオや、序盤性能が強化されたカイリキーが数を増やしている。
これらへのサポート・対策として、プクリンカビゴンマンムーなどの拘束できる高耐久キャラが最低でも1匹は欲しい。

 

環境キャラの一例(Ver.1.4.1.3)

カイリュー(バランス型)

  • 弱体化により最優先候補からは外れたが、未だ中央の第一候補として挙がるスペックを持つ。強みはやはり対オブジェクト性能であり、特にカジリガメやサンダー戦ではカイリューの有無で大きな差がつくと言っても過言ではない。晩成型かつ序盤は貧弱だが最低限度のレーン能力はあり、成長につれはかいこうせんによる割合ダメージによるオブジェクト削りや、頻繁に使用可能なユナイトわざによる奇襲などの特色を発揮するポケモン。
    • 弱点はガンク性能の低さやレーンでも目立てない序盤性能と、成長後も拘束に弱い点。また役割遂行のためにはスキル回しの知識が求められるため、立ち回りの習熟が重要。

ルカリオ(バランス型)

  • どんそくスモーク強化とインファイトの謎強化により、高耐久アタッカーとして環境トップに舞い戻ってきた。数々の弱体化を受けてなお筋トレ神速による集団制圧力は随一で、序盤性能も未だ最強クラス。
    • 弱点は操作難易度の高さで、ダンベル前提なことも相まって中途半端な腕前では火力不足に陥りがち。拘束されると落とされやすいことも環境的には逆風。また、どんそくスモーク持ちが環境に増えたことで筋トレ難易度が高くなっている。

アマージョ(バランス型)

  • 弱体化により回転率が落ちたことで、今までのような雑な使い方では耐えられない場面が増えた。またどんそくスモークの強化も相まってやや動きづらい環境になっている。しかし高い継戦能力を持ちながら、火力も出せる高性能アタッカーとして未だ現役クラス。
    • 弱点は進化するまでは凡であることと、拘束に弱いこと。わざを出し続けなければ耐久を維持できないため。また妨害無効状態の相手にユナイトわざを使うと不発になる点も痛手。

カイリキー(バランス型)

  • アマージョ弱体化とどんそくスモークの蔓延に加え、序盤性能にテコ入れが入ったことで、アマージョに代わり需要が増している近接アタッカー。高い火力と妨害無効が特色で、ユナイトわざの破壊力も評価されている。
    • 弱点は進化するまでは凡であることと、成長が遅めであること。ルカリオやアマージョなどに比べると耐久性能で劣る一面もあり、先手をとれなければ厳しい戦いになりやすい。

プクリン(サポート型)

  • サポート型だがディフェンス型の側面を併せ持つポケモンで、早熟型でありながら高い妨害力とユナイトわざの支援力で終盤まで活躍する。環境に多いルカリオやアマージョといったポケモンは近接型なこともあり、ペースを乱しやすいことから採用率が上がっている。
    • 弱点はサポート型故の火力の低さ。単体で打開できる能力は持たないため、集団戦に参加してこそと言える。

ピカチュウ(アタック型)

  • ユナイトわざの高回転やハラス性能の高さ、ボルテッカーなどの高火力妨害によって、ビルド次第では相当な与ダメージ値を安定して出せるメイジ。レーン性能が高く、後半からは毎カジリガメごとに撃てる回転率のユナイトわざによる集団戦圧力が高い。
    • ベーシックなメイジなので、自衛性能の低さや低耐久、ブリンクの不所持などを突かれるアサシンやファイターとの正面衝突が非常に苦手なのが弱点。ボルテッカーで一時しのぎはできるとはいえ、タイマン性能は最下位クラス。

フシギバナ(アタック型)

  • はなびらのまい+ギガドレイン型のみ。高継戦火力、高機動、高持久の前衛ファイター。「義務ポケ」と言われるアマージョと比べると評価は二回りほど落ち、採用されない構成も多いが、自立性の高い前衛として他のメンツに左右されずに活躍しやすい。強キャラというほど万全ではないがオブジェクトもファイトもこなせる使い勝手のいい前衛。現環境では成長速度や単純なファイト性能だとより上位のポケモンに劣るため、主に自己完結性の高さを買われて採用される。
    • 弱点は素の耐久値の低さ。HPも防御もメイジ基準で非常に低いのでフォーカスされるなどでバーストダメージを受けるとやはり一瞬で溶けてしまう。妨害にも弱い。最終進化が遅いのでカジリガメを奪われるなどで育成が遅れるとレベル差で押しにくく劣勢になりやすいのもマイナス。なお、ソラビ型に関しては強みこそ目覚ましいが味方の構成如何によるところが非常に大きく、相性の悪い組み合わせで出すプレイヤーが後を絶たないため性能以外の部分で評価が低い。

カビゴンマンムー(ディフェンス型)

  • 純粋な性能では双方中の上程度なのだが、環境に多いアマージョやサーナイトなどの苦手とする拘束能力が高いため流行に刺さっているのが利点。カビゴンはとおせんぼうの上方修正でゴルサポ持ちをゴール外に追い出せるようになり、カイリューヨクバリスなどのゴルサポゴリ押し戦法に対抗できる可能性がある。
    • カビゴンの弱点はユナイトわざが弱いこと、マンムーの弱点は序盤に不安が残ること。レーンの相方が2進化ポケモンの時はマンムーの採用は見送りたい。また両方に共通して、単体での打開力に欠けることが挙げられる。
    • なお、カビゴンはじたばたを採用すると拘束力が大幅に落ちるため非推奨。

ファイアロー(スピード型)

  • 稼働初期より低耐久キラーとして恐れられる極端なレイトイン型・高機動型のアサシン。視覚外から接近して瞬間火力を押し付けられ、直接的な対応策がないのが利点。自衛力の低いポケモンにとっては存在自体がメタであり、チームに紛れ込んでいると警戒せざるを得ない。依然として環境の一角で存在感を放っているが、必須クラスではないためファイアロー抜きの構成も珍しくはない。
    • 弱点は低耐久。返り討ちにあいやすく一方通行になりがちなため、慎重に行動せざるを得ない。

サーナイト(アタック型)

  • サイレント強化により注目株となっている晩成メイジ。レベル5から高火力わざを獲得し蜂戦などで圧力をかけられる点と、ユナイトわざの唯一性から中~終盤にかけて存在感を発揮する。どんそくスモーク強化で味方の支援枚数が増え、みらいよちを命中させやすくなっていることも手伝い、ロマン砲を逸した活躍が期待できる。
    • 弱点は生存能力を始めとした単独性能の低さ、それらに起因する味方依存度の高さにある。ファイアローなどのアサシンが天敵であり、妨害にも弱い。最終進化が遅いのでカジリガメを奪われるなどで育成が遅れると、レベル差で押しにくく劣勢になりやすいのもマイナス。メイジであるためまず護衛タンクの存在は不可欠であるし、ピカチュウなどのレーンメイジと枠を食い合い、またレーン適性も低いことから、採用余地が狭めであることも大きな足枷となっている。ピック面はフルパなどで解消できる。
 

ピック非推奨キャラの一例(Ver.1.4.1.3)

ここに挙げるキャラクターは単騎での性能が低い、成長が遅い、集団戦に弱い、ほかのキャラの下位互換になりやすいなど、
何らかの致命的弱点を抱えており、主流のポケモンと比較して明らかに劣っていると考えられている。
これらがチームに複数含まれる、あるいはこれらが重要な中央ポジションを担当すると相手と比べてカタログ上の性能差がついてしまい、不利になりがちである。

ジュナイパー(アタック型)

  • 上方修正は受けたものの、やはりレーン性能の弱さが祟って味方への負担が大きく、屈指の脆さでタンクへの依存度が高すぎるなど、編成時点から他のポケモンに大きく劣後する点は変わっていない。ゲンガー同様上中下全てで適性が低く、一瞬で落ちる場持ちの悪さもサンダー戦での動きにくさに繋がっている。野良ではゲンガーに並んで歓迎されないポケモン。
    • 一方、チーム単位で弱点をカバーしにいけるフルパであれば採用の余地がある。通常攻撃のみで比較するとゲッコウガを上回る理論火力を持ち、削り性能そのものも悪くなく、おたすけバリアを張ってもらって前に出やすくしてもらうなどの連携プレーで押していけるため。

ゲンガー(スピード型)

  • 上方修正を受けたものの決定的な強化にはなっておらず、評価はほぼ変わっていない。ゴース時のレーン性能が最下位クラスなのでレーン戦に弱く適性がなく、性質としては中央向けだが、脆いうえに単体に強い攻撃ばかりで集団戦に弱いことから中央適正も微妙で特色を活かせる環境ではないので居場所がないのが現状である。
    • メリットとしては状態異常や妨害を起点として瞬間移動によって奇襲し低耐久の孤立した相手に対しては逃れにくくさせた上で落とし切りやすいこと。

イワパレス(ディフェンス型)

  • 現環境でディフェンス型に求められている役割を果たすには力不足で、アタッカーや撹乱役としてもヨクバリスと比較した時に利点を見出すことが困難。特にカサパレスと呼ばれる、殻を破る軸の空き巣ゴール型のイワパレスは戦闘全般に弱く、単独行動中心になることで自陣の戦力を低下させてしまいがち。カサパレスの中でも、シュート用のエナジーを稼ぐために自陣の野生を根こそぎ食い尽くすイワパレスは味方の成長を妨げてしまう。一応戦術といえなくもないカサパレスと違い、自陣食いパレスは完全に戦犯なので絶対に止めること。
    • 自陣が酷い編成事故を起こしてしまい集団戦での不利が予想される場合、ゴールを入れまくることで点数的な劣位を補填できる可能性はある。逆に盤石な構成の時は上記の通り単に戦力低下の要因になりがち。

オーロット(ディフェンス型)

  • レベル7まで到達すれば活躍が見込めるものの、それまでの性能が悪い意味で凡庸で、現環境のディフェンス型に求められている序盤のレーン防衛・相方護衛などの役割を果たすには力不足。需要を満たすポケモンが他にいる以上、優先度は低いと言わざるを得ない。
    • エースバーンなどのADCタイプと相性が良く、成長することができればタンクらしからぬ火力を出せることは利点として挙げられる。フルパ向けの側面が強いと言える。

ハピナス(サポート型)

  • ワタシラガと比べると支援の手が薄くなりやすく、組んで活躍できる対象の幅が狭い。クールダウンが長いのも難点。劣勢を巻き返すのが苦手で安定度が低いという欠点を抱える。完全に下がって支援するのではなく味方の攻撃を一部引き受ける半タンク的な運用に向くため、後衛の補助に向かない。野良では足並みをそろえにくいためソロ適正最下位クラス。
    • すべてがうまくかみ合った時には圧倒的に障害フリーで快適なバトル展開に持ち込める。しかし、噛み合わせるための条件が多いためソロだと博打になる。
 

相性で選ぶ(相性考察)

中央ルート以外は基本的にペアを組んでレーン防衛を行うことになるため、同行する相方との相性で選ぶことも重要。
また、全体でも同じ役割・性質が被っている場合には戦略上の偏りが起こり、不安定な構成になる場合が多い。

2進化ポケモン

基本的に2進化ポケモンが同ルートに2匹含まれる構成はNG
これは進化前の戦力不足から序盤で差をつけられるリスクが高まるため。
進化前はステータスが低いのみならず、ウリムーやフシギダネなどの一部を除いてLH力が弱く、野生の奪い合いが苦手なポケモンが多い。
2進化ポケモンは全体に対する割合が大きいため、選出率も高くなる傾向にあるが、チーム内に多くても上、中央、下の計3匹までに抑える方が序盤の不安を減らせる。

同じルートを希望する相方が2進化ポケモンの場合、そうでないポケモンを選ぶのが原則。
2進化被りが発生しているレーンは相手のガンクを呼びやすくなり、また味方から見ても、ガンクで優勢を作るのが難しいと判断されかねない。

このページで紹介する編成戦略の中でも最も客観的に判断しやすい部分なので、まずは2進化を被せないことを徹底するところから守っていこう。

2進化ポケモン
 

役割

似た役割のポケモンが複数含まれていると、立ち回りが偏りやすく崩されやすい構成になりがち。
なるべく似た傾向のポケモンが同レーンに被らないようにすることで安定化を図れる。
選択する技によっては公式の枠とは違った立ち回りが可能なポケモン(花びらのまいフシギバナ・から破りステロパレス等)もいるため選ぶ技を考慮に入れてパーティを構成しよう。
特に集団戦で各々の役割がそろっている事は非常に重要であり、進んだ考え方として偏りをなくすだけではなくサンダー戦やカジリガメ戦などで布陣を整えることを目指してピックが出来るようになると良いだろう。cf.安定構築

イワパレスとヨクバリスを除くディフェンス、プクリン、ファイターは前衛担当。マークスマン、メイジ、プクリン以外のサポートは後衛。アサシンは近接型だが集団戦では前衛に含めない。
バランス的には前衛3:後衛2、乃至は前衛2、後衛2、アサシン1が安定しやすい。
また、前衛が全くいない場合だと低耐久のアタック・スピード型は非常に不安定になってしまうのでタンクとの組み合わせは必須。
大原則として、前衛の数を後衛の数が上回ってはならない。野良だとアタック型やスピード型にピックが集中しやすいが、誰もサポタンをやりたがらないと集団戦の度に押し負けてしまいやすい。
フシギバナは技次第で前衛と後衛が入れ替わるので、使用者は必ずピックバランスを確認してわざ(および適したもちもの)を選ぶこと

マークスマン

※カイリューははかいこうせんを習得している場合。
メイジ

※フシギバナはソーラービームを習得している場合。
※ジュナイパーはかげぬいを習得している場合。
アサシン

※ゲッコウガはなみのり+えんまく型の場合のみ
ファイター

※カイリューはげきりんを習得している場合。
※フシギバナははなびらのまいを習得している場合。
ディフェンス
サポート

詳細な解説

  • マークスマン
    marksman.射手などを意味する。遠距離から通常攻撃によって高いDPSを出すことを得意とする遠隔特化キャラ。継続火力に優れ、オブジェクトやタンクを削り切ることが得意。非常に火力が出る反面、脆くて倒されやすい。集団戦での主な役目は射程内に入った敵の迎撃や、敵のディフェンスやファイターなどの前衛を消耗させること。ディフェンス、サポートとの連携が鍵。
  • メイジ
    魔法使いを意味する英語の mage から。遠距離からわざを使って火力を出したり足止めするのが得意なキャラ。弱点として非常に打たれ弱いことが挙げられる。集団戦が主戦場であり、わざを撃つために少し前に出て、わざを撃ったら下がるのが基本。このタイプは如何に敵のマークスマン、メイジ、タンクを削れるかが鍵。チームに一体いると強いが、一体いれば十分なことが多い。
  • アサシン
    asassin.暗殺者、刺客の意味。攻撃力と機動力が非常に高い近接型のキャラ。敵に一気に近寄って高火力を押し付けて素早く倒し切ってしまうのが得意。反面、耐久関連のパラメーターはメイジやマークスマンとどっこいで、近接型なのに脆いという弱点がある。倒しきれないと一気に不利になる。真正面から行くと敵のディフェンスに止められやすいので、反撃されないタイミングや一瞬の隙を突くのが基本。倒したらすぐに逃げる。主な狙いは高レベルな中央との1:1交換やマークスマン・メイジを素早く倒すor削って下げさせ人数差を作ること。ルカリオはアサシンとファイターの中間的な性能。
  • ファイター
    fighter.通常攻撃やわざが近接型のポケモンを言う。前衛担当。アサシンとの違いは瞬間火力で劣ること、防御面のステータスがそこそこあって多少場持ちすること、真正面から敵を制圧しに行くことなど。タンクとの違いは火力が高く防御面で負けること。全員が接近の補助となるわざを持つが、直接的な妨害手段は持たないポケモンも多い。集団戦ではなるべくなら後衛のメイジやマークスマンに痛手を追わせたいが、タンクほど持ちこたえられないので切り込むタイミングや押し引きの感覚が重要。
  • ディフェンス
    deffence.守備や防御のこと。耐久面のステータスに優れ、敵の妨害も得意とする。味方の壁役になる盾要員。LoLの影響もあり、もっぱら「タンク(戦車)」と呼称される。マークスマン、メイジよりも前に出て敵の技を代わりに受けたり、敵のタンクやメレーがメイジやマークスマンへ向かうのを押しとどめるのが役目。ゴールを防衛するのにも向いている。タンクが前線を押し上げて侵攻する時は敵のタンクを避けてメイジやマークスマンを狙いに行く。ディフェンスが積極的に前に出て行かないと他の味方も動きづらくなる。イワパレスは構成次第ではタンクではなくなる。ヨクバリスは集団からの攻撃に対しては余り固くないのでどちらかといえば飛び込むタイプのファイターに近い立ち位置、ほしがるによる連続妨害自体は強いので後衛の護衛も出来なくはない。
  • サポート
    support.支える、援助する等の意味。味方に付き添って補助することで優勢を維持したり付け入る隙を作るのが得意。反面、単体で戦況を主導すること、特に敵をKOしきることが苦手で味方ありきの動きをせざるをえず、単独行動には最も向かない。大別すると、敵の妨害をすることで味方を助けるタイプ(プクリン、バリヤード)と、味方に援助を送って助けるタイプ(ハピナス、ワタシラガ)の二種類がいる。サポートは味方を支援しなければアドバンテージが生じないため単独行動は原則的に避けるべきで、独断専行などは厳禁。バリヤードは現在メイジに近い立ち回りを軸にする構成が主流。プクリンは専らタンクとしての運用に評価が集まっている。
 

早熟ポケモン

上下ルートを担当する場合、片方は早熟型である方が相方の自由度が高くなる。
ただし早熟型ポケモンばかりでも終盤の戦力不足を招く可能性があるため、早熟ポケモンばかりという偏った構成は避けよう。

相方が先に晩成型ポケモンを選んでいる場合、早熟型ポケモンで合わせて序盤の弱さをカバーしよう。
逆に相方が早熟型ポケモンの場合、中間~晩成型のポケモンで後半も見据えた構成を目指すと安定しやすい。

早熟型

ワンポイント:早熟型ポケモンの中でもニンフィア、プクリン、ピカチュウ、ヤドランなどのレベル4にパワースパイクの位置するポケモンは最初のビークイン出現までに確実にレベル4になっておきたい。
特に、イーブイ(ニンフィア)、プリン(プクリン)、ヤドン(ヤドラン)は進化前が貧弱で進化後のビークイン戦での支配力が高いため1蜂前の進化はマスト。
これらのポケモンがレーン相方の時はエイパムのラストヒットを多めに奪って成長を妨害してはならない。むしろ、レベル4に達するまでタブンネなどのラストヒットを譲るくらいでよい。
逆に、相手にこれらがいるときはスティールで進化を妨害してもよい。

 

相性補完

序盤が弱い、もしくは成長しても自衛力に乏しいなどの弱点を抱えているポケモンがレーンの相方となる場合、
もう片方は妨害手段を持つディフェンス型や支援のできるサポート型を選ぶことで多少カバーできる。

序盤が貧弱
自衛力が低い

※ソーラービーム軸の場合
 

相性が特に良い例

ガブリアス+ハピナス

晩成/ファイター
早熟/サポート

通常攻撃が主な攻撃手段のガブリアスと、手厚いサポートがウリのハピナスのコンビ。
ガブリアスに足りていない足回りや決定力を補強でき、継戦能力を強化できるため相性面はかなり良好。
ただしサポート型の常だが、ガブリアスのやりたいことを汲み取り動くことが要求されるため、ハピナス側の負担が大きくなりがち。

アローラキュウコン+マンムー

早熟/メイジ
晩成/タンク

どちらもこおり付与が共通し、単体では活かしにくいこおり状態特攻の発動機会を増やせる構成。
早熟だが脆いメイジと晩成寄りの近接タンクという組み合わせも役割上の相性が良好で、同じレーンを担当すれば高い制圧力を発揮できる。
弱点はアローラキュウコンが現環境ではやや力不足な部類であることで、同じ枠をサーナイトピカチュウと競合すること。

 
 

構成例

※あくまで参考例です。確実な勝利を保証するものではありません

暫定安定構築(Ver.1.3.1.8)

ルートポケモン役割
中央晩成/ファイター
レーン中間/ファイター
レーンから選択タンク
レーンから2匹選択補佐
レーン補佐

いわゆる環境キャラを軸に、相性補完ができるポケモンで固めるコンセプトの構成。
連携を取りづらい野良でも一定の戦果が期待できる。

カイリュー実装時より研究が進んだ結果、オブジェクト戦で優秀なカイリューの中央優先度が高くなった。
またアマージョも引き続き影響力を発揮しており、この2匹を必須枠として環境が固まりつつある。
プクリンカビゴンなどのCC持ちは変わらず有用だが、
集団戦が起きやすくなったことでワタシラガの需要も増加してきている。
また上方修正で戦術の幅の増えたピカチュウが候補入りを果たしている。

いかに味方のカイリューを暴れさせ、敵のカイリューを止めるかという点が勝敗を分ける環境であるため、
戦法としてはカイリューが安全にLHを取れるよう、他のメンバーで相手のカイリューの妨害や露払いを行うことになる。
もちろんカイリュー自身も可能な限り戦闘に混ざり、遠隔を活かして後ろからハラスをかけていくことも重要。

 

安定しづらい構成例

多少極端な例も挙げて紹介する。

役割被り

ルートポケモン役割
早熟/アサシン
中間/マークスマン
中央中間/マークスマン
早熟/サポート
中間/マークスマン/メイジ

マークスマンが複数いる構成。序盤のリスク分散はできているものの、脆いマークスマンの数に対して敵の足止め役がプクリンのみ。
マークスマンに限らずメイジ過多なども、ファイアローを始めとしたアサシンなどに壊滅させられるリスクがある。
味方が共に弱点となる敵が相手レーンに見えたら絶対に無理はしないこと。場合によっては片方のレーンに戦力を集中させて活路を見出すというのも手。
原則的にメイジ、マークスマンはチームに一体ずつの構成が望ましく、似た立ち位置のキャラが被って強みをつぶしあい兼ね合い上に低耐久キャラが増えてチームの場持ちが著しく低下してしまう。

2進化過多

ルートポケモン役割
晩成/ファイター
中間/アサシン
中央晩成/メイジ
晩成/ディフェンス
中間/マークスマン

全員2進化ポケモンのパターン。
ルカリオプクリンニンフィアなどの序盤強者と対面すると、序盤で大差がついてしまうことも少なくない。
逆に序盤、中盤でレベル差を広げられないように立ち回れば、終盤で逆転が狙える。

早熟過多

ルートポケモン役割
早熟/メイジ
早熟/ディフェンス
中央早熟/アサシン
早熟/サポート
早熟/メイジ

終盤に失速する恐れのある構成。一応メイジも被っている。
サンダー戦までに大差をつけておかないと苦戦を強いられる可能性が高い。

耐久不足

ルートポケモン役割
中間/マークスマン
早熟/ファイター
中央晩成/メイジ
晩成/アサシン
中間/ファイター

いわゆるフルアタ。役割被りが見られる上にディフェンス・サポートが不在である。
この構成は敵の妨害に著しく弱く、壊滅の危険性がある。
ただし、スティールを狙えるポケモンも多いため、劣勢から覆せる可能性は残る。

ルート適性外

ルートポケモン役割
中間/マークスマン
早熟/サポート
中央中間/ファイター
早熟/ディフェンス
晩成/メイジ

バランスは悪くないが、適性が低いと言われているルートに行くポケモンが多い例。
相手が理想的な構成だった場合、各々の弱点がモロに響くことになるため序盤で差をつけられる可能性が高い。
しかし構成自体のバランスが良ければ、その後の動き次第で挽回できる可能性は無くもない。

キャラパワー不足

ルートポケモン役割
中間/ファイター
早熟/サポート
中央晩成/アサシン
中間/ディフェンス
早熟/メイジ

バランスは悪くないが、現環境では活躍が難しいポケモンが数多く編成されている。
有り体に言えばキャラパワーが足りていない構成。
劣勢に陥りやすいにも関わらず打開力に欠けるため、一度劣勢に追い込まれると挽回することが困難。

連携前提マクロの真似

ルートポケモン役割
早熟/CJG
早熟/サポート
中央晩成/アサシン
早熟/CJG
早熟/サポート

上記は「ゴールマクロ」と呼ばれる構成で、ゴールサポーターによるゴリ押しゴールでサンダーでも覆せない点差をつけることを狙う。
上位レート帯で流行した構成(~Ver.1.2.1.14)で、大会でも結果を残している。

ただしこういった編成は特殊な立ち回りが要求され、習熟と連携が取れていることが前提である。
ピック自体が似た場合でも立ち回りまで合わせてくれるとは限らず、野良で実現するのは難しい。

特殊配分マクロの真似

ルートポケモン役割
早熟/ファイター
中央中間/マークスマン
早熟/CJG
早熟/サポート
早熟/メイジ

上記は「113」と呼ばれる特殊戦術の例で、下ルートに多く人数を割き、下ルートをとにかく素早く制圧することを目的としたマクロ。
この戦術はゴールマクロほど熟練が必要ではない代わりに、上ルートを1人で切り盛りできるルカリオが必須となる
またファーム速度や経験値配分が変わってくることから、普段と違った立ち回りも要求される。
野良で真似しようとしても何も知らない味方は上ルートに向かう為、成立は難しい。

 
 

コメント

相性の良い/悪い編成の考察や、記述内容への異議などの議論にお使いください。


*1 どのような技量のプレイヤーと組むかは「運任せ」だが、編成で最適解を選ぶことは「運に左右されず」にゲームに打ち勝つための手段である
*2 フレンドと組んでいる参加者がいる場合を除き、ピック画面で名前が下に来るほど階級も下なので参考にされたし