とくせいランキング

Last-modified: 2018-12-18 (火) 05:41:10

目次

「清らかな森攻略スレ」及びその前身の救助専用スレ、クリア後のダンジョン専用スレでの、
マイナーポケモンによるきよらかな もり挑戦のまとめページです。

このページは、その「清らかな森攻略スレ」の下部ページです。

"とくせい"ランキング

 ポケモンの持つ"とくせい"について、Lv1ダンジョンで役立つか否かを前提に独断と偏見でランク分け。

☆ランクとくせい(無敵の特性)

ふしぎなまもり
通常攻撃ダメージを1に、弱点でない技攻撃ダメージを0にする。
弱点技・石やトゲ・天候ダメージ・罠ダメージは防げない。
該当特性所持者はヌケニンのみ。
ヌケニンはHPや防御が極めて低いため、この特性をどれだけ生かせるかが鍵になってくる。
(敵)敵としては出現しない。
   トレース持ちは殆どがエスパーなのでタイプ一致技で対処できるが、
   ポリゴン2には注意。

Sランクとくせい(攻略主体になりえるほど強力な効果)

クリアボディ/しろいけむり
敵や罠やベトベタフードからステータスを下げられなくなる。
死因の一つになりえるステータス減少を完全にカットできるのは非常に強力。
特に同一階にとどまって経験値稼ぎする際には有力。
(敵)いやなおとができない点のみ注意。
   敵に回るとあまり大したことのないとくせい。
   なお、「かいりきバサミ」、「するどいめ」もそうだが、
   これらの能力低下無効化とくせいは「もらいび」や「ぼうおん」とは違い、
   技そのものを回避するわけでは無いので、
      これらのとくせいで能力低下技を無効化されても、倒した時に獲得できる経験値は増加する。
だっぴ
悪いステータス異常を毎ターン一定確率(50%程度?)で解除。ふういんスイッチすら解除する。
ねむりやこんらん等の隙を軽減しつつ、どくややけどやふういんなどの
恒久的な異常の心配も無くせるので、非常にありがたい。
(敵)厄介。しばりだまや足止めわざを解除される。ワープだまや
   はらぺこリボン/くうふくのタネでなら対応可能。
はやおき
睡眠時間短縮。
対パラセクト等に絶大な上、わざ「ねむる」の待ち時間まで短縮。
ただし、あくびが解けて眠りだすスピードまで1ターン早まるのでくれぐれも注意!
(敵)すいみんわざをうっかり使わなければとくに問題なし。
ものひろい
装備品をつけずに階下に下りることで、アイテムをもらえる事がある。
追加のアイテム入手能力は非常に有用。拾ってくるアイテムは基本的にランダムだが、
食料やピーピーマックス、れんけつばこ、終いにゃみとおしまで拾ってくることも。
ただしニャース以外は扱いに熟練が必要な曲者ばかり。
(敵)敵の場合は発動しないので空気。

Aランクとくせい(有力。この特性が生死を分ける場面も。)

あめふらし
天候をあめに固定。カイオーガ専用。
炎半減の上、自身の水技が強化、
悪天候・爆発も無効化。あられ等、他の天候になるのも防げる。
つまり、これ一つであついしぼう+しめりけ+エアロック+技強化の4つの恩恵をもらえる。
ニョロモの強化水技には注意を。
(敵)敵としては出現しない。
いかく
敵から物理攻撃を受ける時、敵のこうげきが瞬間的に0.8倍に。
所持ポケモン自体が使いづらいのが難。
(敵)物理に該当するタイプのわざ、飛び道具、通常攻撃が効きづらくしぶとい。
   もし倒しにくければ固定ダメージやとくしゅ依存のわざで対抗しよう。
こんじょう
悪いステータス異常発生時こうげき・とくこう2倍。本家とは異なり毒、麻痺、火傷以外の状態異常(混乱や鈍足、わざ封印、やどりぎ等)でも発動する。
発動すれば攻撃力は跳ね上がるが、「ステータス異常」という前提条件が少し厄介。
ベトベタフードなどをうまく使いたい。
(敵)一転、敵でも味方でも強力なとくせい。
   毒や火傷などの状態変化を伴う技を使う時は注意。
   眠り等の行動停止系状態変化なら問題ないが。
ふみん/やるき
睡眠系状態異常無効。
はやおきと比べ完全無効なのは嬉しいが、
「ねむる」まで使えなくなる点に注意。
(敵)すいみんわざをうっかり使わなければとくに問題なし。
ふくがん
命中向上。不確実性が減るのは嬉しい。
所持ポケモンが少ないのと、ヤンヤンマ以外ロクなのがいないのが難。
(敵)所持ポケモンがことごとく雑魚なので全く気にならない。
ぼうおん
音攻撃無効化。清森での該当技は「いやなおと、うたう、ちょうおんぱ、なきごえ、ほえる」。
どの技も曲者揃いなので、これらを一括で無効化できるのは強力。
(敵)上記のうち「なきごえ」以外は攻略の主体となりうるわざだけに、
   それが効かないのは厄介。該当はビリリダマとマルマインしかいないが、
   うっかり忘れて使わないように!

Bランクとくせい(地味だが役立つ。)

あついしぼう
炎・氷半減。
ほのおタイプは47F以降ほぼ途切れなく出続けるので、その半減はありがたい。
(敵)自キャラが該当タイプのわざしか持っていない場合以外は気にならない。
エアロック/ノーてんき
天気をはれに固定。様々な不確定要素、そのうちの1つがなくなるのは気が楽。
ただしエアロック持ちの方は成長面で大いに問題あるのが悲しい。
(敵)敵としては出現しない。
かいりきバサミ/するどいめ
特定の能力低下を防ぐ、クリアボディの劣化版。とはいえ能力低下は巡回にも狩りにも
邪魔で仕方がないので、あればそれなりに役に立ってくれるとくせい。
(敵)なきごえやすなかけを生命線にする事はほとんど無いので、特に気にする事はない。
   なお、「クリアボディ」「しろいけむり」もそうだが、
   これらの能力低下無効化とくせいは「もらいび」や「ぼうおん」とは違い、
   技そのものを回避するわけでは無いので、これらのとくせいで能力低下技を
   無効化されても、倒した時に獲得できる経験値は増加する。
さめはだ
隣接時に受けたダメージの50%を反射。反動技と違いこれで経験値を取りこぼすことは無い。
(敵)敵としては出現しない。強いて言えば、
   トレースされた場合は気をつけて。
しめりけ
爆発無効化。あめふらしの劣化版だが、じばくの経験値取り損ねやワナでのピンチが減る。
(敵)該当はニョロモしかいないし、だいばくはつ主体で戦いたいとかいう
   奇特な人でなければ、これで困るといったことは普通ないだろう。
ちからもち/ヨガパワー
物理攻撃時、たまにこうげき1.5倍。こんじょうほど信頼できないがまずまず。
(敵)アサナン、マリルは別に問題ない。
   問題なのはしあわせの とうのマリルリ。
マイペース
混乱無効化。言わずもがな役立つし「ふみんスコープ」と合わせれば終盤もより心強く。
(敵)うっかりこんらんわざを使わなければ問題なし。
めんえき
毒無効化。はがねやどくタイプは素でこの効果を持っているが、
それらのタイプでなくても毒で狩りを断念する事態を回避できるというのは結構重宝。
(敵)敵に毒かけても嬉しくないし、普通使わないので空気同然。
もらいび
炎/やけど無効化+自己強化。50F付近で粘る際などかなり役立つ便利なとくせい。
(敵)ほのおわざ主体のポケモンにとっては厄介な壁。
   ほのお以外のわざもなるべく持たせておこう。
りんぷん
攻撃技の追加効果(ステータス異常)無効化。純粋なステータス異常攻撃は防げない点を
誤解しないように。とはいえ強い部類。実質使いこなせるのはモルフォンしかいないが。
(敵)追加効果という名の「当たりオマケ」が出ないだけなので大して問題ない。

Cランクとくせい(役に立つ事もある)

あくしゅう
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の1。
シンクロ敵相手でも怯えずに済むが狙っては発動しないので、
確実には信頼できないが、連続攻撃をたまに途中で食い止めてくれるのは嬉しい。
ただ、メロメロと違い逃げられるし、すぐ解けてしまうので普段はやや邪魔くさい。
(敵)「味方につけても頼りないが、敵に回すと恐ろしい」という、どこかで聞いた事ある標語のようなとくせい其の1。
   連結わざや連続攻撃わざの途中で発動されてコンボを止められた上、身動きを封じられるという、実は非常に怖いとくせいであり、
   該当ポケモン、ベトベターが出る終盤はレベル1ダンジョンでの死因五指に入る。
   眠りにしてしまえば発動しなくなるので、眠らせる技を持っていたら狙うのもいい。
   遠距離攻撃で先に削るか、一撃必殺の威力のわざで一気に倒すかしても予防できる。
かそく
粘り過ぎなければ普通倍速化は有難いのだが、ハラヘリまで倍加するので、
狩りをしたい場合に邪魔で仕方が無い。きついハラマキがあれば一転、
狩りに絶好な最強とくせいに化ける。
(敵)250ターン経過前にまず倒されてしまうので、その雄姿を見ることは普通ない。
   しかし、経験値稼ぎのために同じ部屋で長い間足踏みを繰り返していると、
   敵の流れが滞留し、まれに倍速になってこちらに突っ込んでくることがある。
じゅうなん
麻痺無効。麻痺はそこまで致命的ではないが、防げると嬉しい場面もある。
ただ、麻痺で毒や火傷を解除できなくなると言う事でもあるので注意。
(敵)サワムラーとメタモンが該当。麻痺技不採用なら気にする必要は無い。
せいでんき/ほうし
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の2。
シンクロ持ち相手に戦っているとたまに泣きを見る。狙って発動できるものでもないので、
おのずとこの位置づけに収まる。
(敵)「味方につけても頼りないが、敵に回すと恐ろしい」という、どこかで聞いた事ある標語のようなとくせい其の2。
   連結わざや連続攻撃わざの途中で発動されてコンボを止められた上、身動きを封じられるので非常に怖い。
   レベル1ダンジョンでの死因五指に入る。
   眠りにしてしまえば発動しなくなるので、眠らせる技を持っていたら狙うのもいい。
   遠距離攻撃で先に削るか、一撃必殺の威力のわざで一気に倒すかしても予防できる。
ふゆう
地面技攻撃無効。
終盤の固定ダメージ攻撃「マグニチュード」を無効化できる点が大きい。
敵使用の地面技は他には「あなをほる」しかないので、活躍の機会が限定されるが、
バクーダやダグトリオを相手にするときには心強い。
(敵)所持者多数。じめんタイプのポケモン使用時は終盤に注意。そうでなくても
   威力が高くて多くのポケモンで重宝する「あなをほる」まで効かなくなるので、
   何かと足をすくわれる感じ。
メロメロボディ
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の3。
せいでんき/ほうしとは違い、シンクロ敵相手でも怯えずに済み、
連続攻撃をたまに途中で食い止めてくれるのは嬉しいが、
狙っては発動しないので、確実には信頼できない。
(敵)「味方につけても頼りないが、敵に回すと恐ろしい」という、どこかで聞いた事ある標語のようなとくせい其の3。
   連結わざや連続攻撃わざの途中で発動されてコンボを止められた上、身動きを封じられるという、実は非常に怖いとくせいであり、
   弱ポケでの挑戦時では、レベル1ダンジョンの序盤死因五指に入る。
   眠りにしてしまえば発動しなくなるので、眠らせる技を持っていたら狙うのもいい。
   が、これはどちらかというと清らかな森には出ないエネコ、エネコロロ、プクリン等に該当。
   遠距離攻撃で先に削るか、一撃必殺の威力のわざで一気に倒すかしても予防できる。

Dランクとくせい(稀に役に立つ事も)

あめうけざら/すいすい/すながくれ/ようりょくそ
特定の天気時に能力強化される~系統のとくせい。しかし狙っては出せないし、かといって
天気を変えるふしぎだまをご大層に保管するのもオススメできない。精々あめだま程度かと。
狩りの際に得意の天気が出たらラッキー、程度に思っておくのが一番だろう。
(敵)該当天気時に一応留意しておく程度。
   エアロック/ノーてんきで実質無力化できる。
ありじごく/かげふみ
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の4。
シンクロ敵相手でも怯えずに済むが狙っては発動しないので、おのずとこの位置づけに。
殴り合いの時に発動すれば、距離をとって飛び道具で迎撃することが可能になるが、
敵がこんじょう持ちのポケモンであった場合逆効果。瞬殺される原因になりかねない。
(敵)「味方につけても頼りないが、敵に回すと恐ろしい」という、どこかで聞いた事ある標語のようなとくせい其の4。
   連結わざや連続攻撃わざの途中で発動されてコンボを止められることはないが、
   部屋で複数敵がいるような状況でうかつに殴って発動されると逃げを封じられひどいことになったりする。
   が、逃げたい場合じゃなきゃそれほど怖くなく、使用ポケモンがこんじょう持ちであるならむしろ逆利用できる。
   遠距離攻撃で先に削るか、一撃必殺の威力のわざで一気に倒すかしても予防できる。
   眠らせることでも封じられるが、こいつらごとき相手にそこまでやることもないだろう。
カブトアーマー/シェルアーマー
攻撃が急所に当たらなくなる…が、レベル1ダンジョンで真に危険な敵の攻撃は、
そもそも急所に当たらなくても致命的なものばっかりなので、あまりありがたみはない。
「きあいだめ」使用ポケモンと楽に戦える位しか特徴はないかも。
(敵)敵としては出現しない。
げきりゅう/しんりょく/むしのしらせ/もうか
ピンチ時にタイプ一致技で与えるダメージ2倍~の系統のとくせい。
しかし「HP25%未満」かつ「特定タイプの技」という2重に制限された状況でしか
発動しないというのはかなり使いづらい。そもそもHPが25%を切るようなピンチに
陥る前に対処を打たねば殺られる、というのがダンジョンシリーズの鉄則だし、
不確定なとくせいにわざわざ頼る必要性がない。基本命中100%の「じたばた」とかなら
話はまた違ってくるのだが…
(敵)半端に追い詰めると手痛い反撃を受けるとくせいだが、
   レベル1ダンジョンには「しんりょく」「もうか」以外発動可能な敵がいない。
   清らかな森ではその「しんりょく」「もうか」持ちさえもいない。
   むしのしらせ持ちは結構いるがやはり発動不可。宝の持ち腐れとやら。
しぜんかいふく
5ターン以上続く悪いステータス異常が、最長でも5ターンで解除されるようになる。
あくびすいみんやこんらんが該当するが、ピンチ時の5ターンは実際かなり長い。
どうせなら無効化系のとくせいやだっぴの方がありがたい。
(敵)該当はチルット・チルタリスのみ。全く気にしなくて良し。
じりょく
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の5。
はがねポケモンにはこんじょう持ちはいないので、これによるデメリットは無いのだが、
狙って発動できるわけでは無い上に、そもそもあまりにも状況が限定されすぎているのでおのずとこの位置づけに。
一応エアームドとの殴り合いの時に発動すれば、
距離をとって飛び道具で迎撃することが可能になり、狩りが多少は楽になる。
忘れた頃に発動すればラッキーといった気持ちで行こう。
(敵)敵としては出現しない。
シンクロ
でんきタイプとの戦いでは相手もマヒに巻き込んでくれるので反撃される機会を減らせる。
どく・やけどのダメージで経験値を取り損ねるとすごく損した気分に。また、敵にトレース
されてしまった場合限定で、しびれごなの効果などが思わぬ所まで伝染したりもする。
「こんじょう」には要注意。
(敵)うっかり該当ステータス異常わざを使わなければいいのだが、
   せいでんきやほうしを持ったポケモンを使って戦う場合、殴られた際に
   勝手にとくせいが発動してそれをシンクロされてしまうことが。
せいしんりょく/どんかん/マグマのよろい/みずのベール
ふみんやマイペースと同じ「特定ステータス異常無効化」の系統だが、すいみん・こんらんと
重大性があまりに離れすぎているため、あまり有り難がられない悲劇のとくせい。
どんかんに至っては、序盤1~4F程度でしか活躍の機会がない。
これなら毒の効かないどく/はがねタイプなどの方がよほど嬉しかったりする。
(敵)一応どんかんのみ、伝家の宝刀メロメロが効かないのに注意。
   他のとくせいも該当ステータス異常が効かないことだけ覚えていれば大して問題は無い。
ちくでん/ちょすい/ひらいしん
もらいびと類似した、特定タイプのダメージ吸収(無効化)+追加効果無効化のとくせい。
しかしレベル1ダンジョンでは、でんきやみず技を使ってくる敵自体が少ないのでもらいびと比べると見劣る。
攻撃強化の効果が無いのも痛い。
恐ろしいのがこれを敵にトレースされた場合。ニョロモの[やつあたり-みずてっぽう]の
連結を例に取ると、やつあたり→敵がちょすいトレース→みずてっぽうが吸収されて
やつあたりで与えたダメージが無駄に・・・といった具合。要注意。
(敵)ちくでんのみ該当がいないが、特定タイプわざ主体の場合注意。
   特にひらいしんはフロア中に効果があるので、でんきわざしか持っていないと激しくやられる。
   また、ひらいしんの持ち主は特性発動で居眠りから覚めるので
   間違っても該当フロアででんき技を出さないこと。
てんのめぐみ
攻撃技の追加効果発動率2倍。ひみつのちからを検証するのに便利だったりはするが、
やはり確実性に欠けるので、結局は「発動したらラッキー」な程度のとくせい。
(敵)該当はトゲピー・ノコッチのみ。全く気にしなくて良し。
トレース
開幕時の運に左右されてしまうとくせい。クリアボディ等をトレースできると心強いが、
うっかりはりきりなまけなんぞトレースしてしまうと大変な目に遭う。
(敵)該当は、ラルトスとポリゴン2。
      強力なとくせいをトレースされると思わぬ事故が起きる場合も。
   プレッシャーやちくでん/ちょすいが有名か。非常にトリッキー。
ふしぎなうろこ
こんじょうの防御版で、悪いステータス異常時にぼうぎょ1.5倍。
しかし所持者のミロカロス自体がレベル1ダンジョンでは地雷同然なので、効果のほどや如何に。
(敵)敵としては出現しない。

Eランクとくせい(完全なる空気。薬にも毒にもならない)

いしあたま
このとくせいの所持者が反動技を覚えるのは大抵レベル40以降であるため。
例外はココドラ一家のみ、レベル25(経験値88640or127400)で「とっしん」。
(敵)敵に回ってもやっぱり空気。
がんじょう
トゲピーの「ゆびをふる」でしか一撃必殺技は出ない。たとえそれを防げるといえど
固定ダメージのりゅうのいかりで即死する可能性は消せないので、結局は中途半端。
(敵)敵に回ってもやっぱり空気。
にげあし
特に語ることもなかろう。リーダー時には発動しない。
(敵)ご立派にも逃げにフェイントをかけてくるので、ダッシュで追いつこうとすると方向転換されて逃げられる。
   あえて通路を泳がせて盾代わりにするのも戦略だ。
ねんちゃく
アイテム盗み技を使うポケモンは普通出ない。出たとしてもトゲピーかカクレオンの仕業
なので、どのみちすぐに倒せるか倒されるかの二択しかない。
(敵)敵に回ってもやっぱり空気。
プラス/マイナス
2つの所持者が揃ってはじめて効果を発揮し、両者のとくこうが1.5倍になるとくせい。
だが、きよらかな もりは仲間の連れ込みが不可能であるため、普通はこのとくせいは無意味。
奥の手として、パスワード以外での救助を利用して「おたすけポケモン」を送り込むことで効果を
発揮できる。しかしそこまでやっても、とくせい所持者プラスル/マイナンの覚えるとくこう依存の
わざ自体が「10まんボルト、スパーク、でんげきは、めざめるパワー」の4つしかなく、利便性は低い。
(敵)きよらかな もりに出てくるプラスル・マイナンは共にLv3。
   なきごえしか使えないので、敵に回ってもやっぱり空気。

Fランクとくせい(普段空気だが、たまに足を引っ張られる)

てんきや/へんしょく
自分のタイプが変わるというとくせい。自分でなりたいタイプを制御しづらい点と、
勝手にタイプを変えられることで主力わざがタイプ不一致になったり、弱点が増えたり
する点のせいでいまいち使えない。一応受けるダメージが減るタイプになる場合とか、
ゆきで倍速になる場合といった利点もあるにはあるが……。
(敵)タイプが変わるとわざの威力に変化が出るので、発動した際は一応注意すること。
どくのトゲ/ほのおのからだ
隣接して攻撃を受けた場合にたまに相手にステータス異常カウンター…の系統其の6。
しかし同系統のと比べても、ダメージで経験値を取りこぼすわ、シンクロでいちいち
巻き添え喰らうわ、敵のこんじょうが発動するわで全くいいところ無し。
(敵)「味方につけても頼りないが、敵に回すと恐ろしい」という、どこかで聞いた事ある標語のようなとくせい其の5。
   とはいえ他と比べれば大分大人しいほう。
   狩りの最中に発動されると悲しいので、遠距離攻撃で先に削るか、一撃必殺の威力のわざで一気に倒せ。
   眠りにすることでも封じられるが、そこまでやる必要があるのは
   ブーバー、ニドキング、ニドクイン程度なものだろう。
プレッシャー
トレース敵を相手にするときに注意。相手がプレッシャー持ちになってしまう。
こんなんで連結を切らすハメにならないように。普段は全くの空気。
(敵)わざを使いたくなくなる相手。連結切れ注意。
   あしらいスカーフや飛び道具の使用が吉。
ヘドロえき
吸収技使いキラーなとくせいだが、吸収技で受けるダメージ自体は無効化できない上に
反動で相手が倒れてしまうと経験値ももらえない。それ以外の局面では完全空気。
(敵)敵としては出現しない。

Zランクとくせい(マイナス特性。要注意。)

きゅうばん
ワープ、強制移動無効。
特にワープのたねとワープスカーフを無効化してしまう点が痛い。
事実上、緊急回避アイテムの入手が他のポケモンより難しくなるので、
しばりだまやワープだま等は大事に使いたい。
(敵)敵としては出現しない。
すなおこし
バンギラス専用。
序盤のうちは雑魚を自動排除してくれる他、一応悪天候ダメージが来ることもなくなるが、
寝てる敵まで起こしたり、しばりだま効果をフイにしたり、敵のすながくれを発動させたりと
あまりにも欠点の方が大きすぎるとくせい。毎フロアあのエフェクトもいらつくしねぇ。
(敵)敵としては出現しない。
ひでり
天候をひざしがつよいに固定。グラードン専用。
マシンで習得できるソーラービームやかえんほうしゃ等が強化されるが、
敵炎技威力が倍に、ようりょくそ持ちが二回攻撃化。
特にブーバーやナッシー、バクーダ等が恐るべき敵と化す。
(敵)敵としては出現しない。


Ωランクとくせい(存在自体が命取り)

なまけ
技使用・ふしぎだま使用時にようすみ状態化。
こちらの攻撃の後、相手は2回行動できる猶予があるという事なので、相手の反撃が非常に怖い。
石やトゲには適用されないので、うまく使いたい。
(敵)ナマケロ・ケッキングのみ。なまけた隙にいたぶるなり逃げるなり。
はっこう
叩かれるたびに敵が沸く。
経験値稼ぎには有利だが、敵の数をコントロールできないと最悪詰むので注意。
メロメロなどで動きを止めたり、連結で一撃で仕留めるなりして、
敵の攻撃を受ける前に倒せる様にしておきたい。
(敵)敵としては出現しない…が、序盤のラルトス、終盤のポリゴン2に
   トレースされることが多々ありうるので注意が必要。
はりきり
こうげきが1.5倍になるが、通常攻撃と投擲武器と物理属性の全ての技(補助技含む)、
不思議玉が命中2段階低下(すなかけ2回分)で判定される。
攻撃技はもちろんの事、固定ダメージのやつあたりや状態異常技のメロメロ、
あげくに不思議玉にまで命中率ダウンが適用されるため、
殆どの技の信頼性が著しく下がる、なまけと並ぶ地雷とくせい。
必中系の技や特殊属性の技は命中ダウンが適用されないので、有効な技を厳選して覚えていきたい。
(敵)トゲピーのみ。敵に回ったら回ったで、当たればデカいので怖い。
   強ポケで挑む際には気にならないが、敵のポリゴン2にこれをトレースされると悲惨な強さになるので要警戒。

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