おすすめスフィア/ハンター系

Last-modified: 2012-05-18 (金) 11:13:47

ストライダー

猛攻ホール

  • 閃光
    • イーグルシュート、エイムアローの詠唱短縮がメイン。
    • チャントによる詠唱短縮はかなり大きく、性質上積み重ねるほど有効。
      • サンダークレストでは詠唱圧縮効果が高く見込めるため有効。
    • 付属するCri向上も悪くない。
      • デスサイズクレストではCri獲得の必要性もあり悪くない。
  • 照準
    • 正確度が99で打ち止め、攻撃力上昇が固定値、これらが響きLvが上がるほどうまみがない。
      • デスガイドアローの火力向上狙いという意味では徹底する意味はある。
    • 閃光に比べ安価である。
      • チャントを習得するまでは詠唱短縮のメリットは相対的に安い。低Lvではかなり有効。
  • 一撃
    • Cri向上からバフ獲得に有効だが、実際に向上するCri率が微妙すぎる。
    • Cri率を補う手段はスキルの方が手っ取り早くその効果も確か。そういう意味では効果は薄い。
  • 破壊
    • 火力の上昇量が固定値であり、比較的高倍率スキルの多いストライダーには恩恵は小さい。
    • 他猛攻スフィアに対して安価であることが最大のメリット。

権能ホール

  • 才能
    • 攻撃力の上昇値は、全スフィアの中で最高に。
  • 幸運
    • Cri向上からバフ獲得の補助だが、その数値はかなり疑問視できる。とりあえず程度の選択。

快速ホール

  • 生命
    • 後半になるほど範囲攻撃が増え、単純にHPを必要とする状況が増える。
  • 加速
    • 移動速度を上げることでソロ狩りでの被弾を抑える効果を見込める。
    • 移動速度そのものが便利。加えて、HP補強効果もあるので汎用性は高い。
  • 再起
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • 対ボスではむしろMPは余る職なので、範囲攻撃での持久力向上が狙いになる。
    • HBが補うMP量がMP持ちの大きい要素なり、その前では効果は小さい。
      • ソロやHBなしの状況ではわりとはっきり変わってくる。
  • 魔力
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • 基本的に劣化再起。
    • 圧倒的な入手難度の低さと安価さはメリット。

シャーマン

猛攻ホール

  • 閃光
    • ヒールスキルの多くは詠唱があるため、安定した回復にかなりの効果を見せる。
    • HLの役割上、火力を必要としないので他の猛攻スフィアの効果にありがたみがないのも大きい。
  • 冥想
    • ソロ又は少人数PT用。HLとしては一切役に立たない。
      • 基本的に火力を行使しない職なので効果の大小より、結果の有無の問題。
    • エキスパートヒール状況下では、通常攻撃しか出来ないため効果はないに等しい。
  • 破壊
    • ソロ又は少人数PT用。HLとしては一切役に立たない。
    • 安価であることが最大のメリット。
      • PT募集の少ない低Lvを乗り切るのに、コストを含めかなり有効。

権能ホール

  • 治癒
    • 追加治癒量が大きく上昇する。通常ヒールに強く、HOTにやや弱い。
      • 知恵と比べるとバランスの良さが目立つ。
      • MP回復率も若干上がる。
  • 知恵
    • 基礎治癒量がそこそこ上昇する。HOTにやや強く、通常ヒールにやや弱い。
      • 治癒に比べるとスフィアそのものの要求が高く、太陽石までは治癒の劣化版。
    • 火力の向上もする。ソロでの底上げにも有効。
    • コスト的デメリットもあり、治癒に比べてかなり高価。

快速ホール

  • 生命
    • 後半になるほど範囲攻撃が増え、単純にHPを必要とする状況が増える。
    • HLの生存はPTの生存につながる。
  • 加速
    • 移動速度を上げることでソロ狩りでの被弾を抑える効果を見込める。
    • 移動速度そのものが便利。加えて、HP補強効果もあるので汎用性は高い。
  • 再起
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • MPを使う手段も回復する手段も数値が大きい職なので、相対的に効果が小さい。
    • HBが補うMP量がMP持ちの大きい要素なり、その前では効果は小さい。
      • ソロやHBなしの状況ではわりとはっきり変わってくる。
  • 魔力
    • MPの持久力を高めることで行動の幅を作る。
      • 基本的に劣化再起。
    • 圧倒的な入手難度の低さと安価さはメリット。

コメント

【自分的にこれは無いなというおすすめスフィアの記載でも、なるべく全否定で消さずに、こういう方向もあるという感じで参考に残しておいていただければ幸いです。】

  • Mp効率やらがあるんで、ソロ主体なら知恵。PT主体で回復補助に回るなら治療、ただし治療はある程度徹底しないと効果薄い(石の場合回復量を全て合計した値にスフィアの+が掛かるから) -- 2010-04-21 (水) 01:58:40
  • 再起入れてる方何箇所でどれくらいの入れてるか教えて欲しいなあ。3箇所妖精程度じゃ意味無いかな -- 2010-04-25 (日) 21:46:57
  • ↑↑↑回復役なら治癒を入れてもいいと思うけど、60ごろから楽士のいないPTはそんなに無いと思うので種や石を使う場面は少ない。↑の治癒のとこに書いてあるようにロマンか。 -- 2010-04-28 (水) 02:53:14
  • アドバイスありがとうございます^^ お礼遅くなってごめんなさい。あ、1個気づいてしまったのですが「治療」ではなく「治癒」ですw -- 2010-04-29 (木) 00:22:19
  • 再起、書いてみました。ソロ好きなシャマ目線なので参考になるかどうか^^; -- 2010-04-29 (木) 07:21:34
  • なんか、「全部オススメ」「単なるスフィア解説」になってるような。魔力とか残酷とか、ホントに詰めてる人いるの?レベルのやつまでオススメってのはどうかな。 -- 2010-05-08 (土) 11:44:40
  • つ銃のスフィア参考 作成者の意図があれだからこうなるのは必然的だよ -- 2010-05-08 (土) 12:41:21
  • 全身再起太陽の装備を作ったけど、MPの消費量が高いシャマには効果なしだったよ -- 2010-06-27 (日) 08:38:03
  • 再起じゃなくて魔力詰めて、MP回復は金平糖に頼るってのはどうなんだろうね?机上の空論だからそんなことより生命とか加速詰める方が有用だったりしそうだけど -- 2010-11-06 (土) 16:38:38
  • コンペイトウのMP回復量は何気に少ない 75ダガー+15にしてもCT切れまではもたない -- 2010-11-06 (土) 19:00:51