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アイテム/スフィア/スフィア考察/スフィア効果

Last-modified: 2011-06-12 (日) 22:05:14

スフィア選択考察 Edit

  • 各種スフィアに関して補強する能力毎に有効はスフィアを検討する。
  • 各種考察には副次効果の影響を考えないものとする。
    例えば、移動速度が上がることで戦場にいち早く移動し交戦時間を得れるため火力に反映される、などは考えない。
  • ホールの垣根は越えて検証する。
    これは永遠装備やレイブン装備など選択肢はあり、ホール間においての優劣も検討するためである。
  • 一部明らかに検討する余地のないと思われるスフィアは省く。
  • 反論がある場合はまず明確な根拠を提示すること。
    具体例や検証結果あるいは計算結果を持たない、思い込みや感情論では検討に値しません。
    • こういう状況だと違うんじゃないの?→自分で計算ないし検証して結果の併記の上で訂正して下さい
    • こういう特性のスキルの場合は?→同上、ないしは具体的なスキル名称と共に問題提起をして下さい
    • とりあえずこれ違うし→何が違うのか、どう違うのか、それに伴う考察または計算への影響はなにか、以上を挙げること。
    • 無駄に文章多すぎる→うん、どうにかしたいと思うんだ…(求編集案)

スフィア役割別考察 Edit

  • 攻撃力向上
    候補スフィア
    猛攻 破壊 一撃 固定 標準 冥想 勤勉
    快速 該当なし
    権能 力 才能 知恵 運 衝撃
    概ね1次は破壊、2次は一撃か正確度系が有効。
    • 「破壊」と「力 才能 知恵」と「衝撃」において
      いずれも直接数値を向上させることで、攻撃力を向上させるスフィア。
      総じて破壊の方が攻撃力向上には大きく有効、副次効果が優秀な知恵は破壊と天秤にかけれる。
      • 力 才能 知恵が1あたり攻撃力5以上に転化される場合に破壊を上回る。
        ただしこの数値を満たすのは、非常に高Lvになりその頃には後述の理由より優位性はない。
        例外はスナイパーモード、暴走クレセントくらいである。それでも極僅かだが。
      • 衝撃は論外な数値、一部攻撃で発動しない、期待値が破壊に劣る、と散々。
      • 権能のみでは職とLvによって異なる。知恵と衝撃では職特性と副次効果を含めて知恵が早くから有利。
        短剣やピストルでは衝撃が有効だが、鳳凰天翔、ストームショットには乗らない点が問題。
        弓やライフル、剣士ではLvによる。しかしスフィアに気を使うようなLvでは概ね衝撃が劣る。
        戦士は自己中心スキルに乗らないのが痛く、バーサクも手伝って力が有効。
    • 「一撃」と「固定 標準 冥想」と「運」において
      いずれもダメージにかかる補正を向上させることで、攻撃力を向上させるスフィア。
      総じて一撃か正確度系が攻撃向上に有効、副次効果の運も悪くは無い。
      • 一撃と正確度系はほぼ等価。正確度が僅かに期待値で上回るものの、一撃はやれることが多い。
        厳密な考察は別項に記す、ここでは同等とする。
      • 一撃と運では運が効果半分。ただし副次効果はそれなりに良くで総じて悪くない。
        運の石はどっち付かずな効果だが、石1個あたりの効果は何気に優秀。ただし特化しない。
    • 「破壊」と「一撃」と「固定 標準 冥想」において
      固定値で攻撃力を増加させるタイプと、比率で攻撃力を増加させるタイプ。
      破壊は序盤に強く、中盤は職により、終盤ではかなり弱い。
      一撃と正確度系はその逆と言える。
      • 単純な攻撃力の大小ではなく、スキルも含めた与ダメの大小が基準となる。
        よって、2次に入り主力スキルが入れ替わるころには破壊が総じて弱い。
        例外は主力が1次のままであり、50にパッシブの追加攻撃力のない、呪術師、魔剣士、祈祷師くらいである。
      • 1次でも元素ではスキル追加ダメージが大きく、破壊は使いづらい。
        ファイアボールのスキルLvを下げて、エクスプロージョンMCをCT毎に回す、などと工夫をすれば破壊有利。
        この様な工夫は他職でも有効、特にMCでの低Lvスキルの連打は破壊との相性が極めてよい。
      • 絶対値で火力を向上させる破壊は、MP持ちを良くする副次効果も狙える。
        どんなに低いダメージでもスフィアの分は増えるのが強み。
        対して一撃と正確度系は比率で伸びるため、それなりに火力を発揮しなければその効果は小さくなる。
      • 一部、正確度やクリティカルに影響を受けないスキルが存在する。
        この手のスキルには一撃や正確度系では全くの無意味だが、破壊は影響する。
        そういった攻撃を主力とする職では破壊の方が有効ではあるが、Lvが上がるほど非力なのは否めない。
        攻撃力以外の目的を持ってホールを埋めるほうが有効なことも多い。
      • セレクトのボーダーラインは、攻撃1回あたりの平均値が1000を超えること。
        理論上はここが等価だが、正確度の仕様上僅かに1000では一撃や正確度系が有効。
        使うスキル+通常攻撃力ではなく、使用頻度を含めた平均値が基準となるので注意。
    • 「勤勉」と他全種において
      勤勉が極めて限定的状況でのみ上回る。概ね他が有効。
      • 勤勉はモーション速度向上、通常攻撃CT短縮を得ることで、
        結果として攻撃速度の向上、引いては火力の向上を得るスフィア。
        通常攻撃のみに限られるが、ディレイを仮に15%減らせば手数は17.66%向上し、
        20%減らせば手数は25%向上と、重ねるほどに効果は大きく、
        その比率も他のスフィアの比ではない伸びになる。
        しかし、モーション速度向上は、MCでほぼ完了してしまい、
        通常攻撃CT短縮は、他スフィアでは得られないが、
        スキル連発が基本になる状況では無力に等しく、勤勉ならではの効果を得るのは難しい。
        逆に言えば、通常攻撃のみで大ダメージを叩き出すスナイプモードが得る恩恵は破格。
      • MCにも僅かだが勤勉の恩恵はある。入力受理からスキル成立までのラグを軽減できる。
        この性質は僅かながらMCの密度を高めるのに貢献するのだが、
        MCはCT待ちによって密度を阻害されるのが基本であり、やはり効果は乏しい。
        PC負荷などでラグが大きい環境の剣士が僅かに恩恵に与れるか、と言ったレベル。
        それも、一撃や固定や破壊に勝れるかとなると、汎用性抜きでも疑問視できるレベルである。
  • 詠唱速度向上
    候補スフィア
    猛攻 閃光
    快速 該当なし
    権能 該当なし
    選択の余地はない。
  • HP関連
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 生命
    権能 体力 活力
    総じて生命がバランスが良い。
    • 「生命」と「体力」において
      基本的に生命が有効。
      • 体力1につきHPが100増えるのであれば、体力が有効。
        しかしそのような環境は相当の高Lvとなる。(?筆者の検証材料不足、ないかもしれない。修正求)
        体力による守備力向上効果も防具の守備力の前にはかなり小さい。
    • 「生命」と「活力」において
      職や環境に依存して有効なスフィアが異なるが、活力を生かせる状況及び職が少ない。
      よって、概ね生命が有効。
      • それなりなヒールを受けられる環境であれば、ヒール回復量に対して活力はあまりにも微量。
        最大HPを持つことによる耐久力と、ヒーラーの動きやすさを考えると生命が有効。
        楽師、呪術、回復振り元素、霊魂奪取魔剣、いずれかがいればこの環境と言えるだろう。
        また自己回復ができる場合も最大HPの恩恵は大きく、生命が有効。魔剣士はもちろん、ディフェンダーもこちらより。
      • それなりなヒールを受けられない環境であれば、活力が3回発動すれば数値は生命を上回る。
        3回の発動は60回の判定に相当、対雑魚ではこの回数は考えづらい、あるとすればダンジョンソロだろうか。
        対ボスではこの程度は余裕で見込めるので、活力が有効。
        ただし低ヒール環境が前提にあるので、意外と状況も該当職も少ない。
  • 命中向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 才能 感覚 運
    命中のみを見るならば才能が常に最上。
    • 才能に対して、感覚と運の命中向上は半分。
      しかし感覚は、才能の2倍回避が向上し、運はクリティカル率の向上が見込める。
  • 回避向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 才能 感覚 運
    回避のみを見るならば感覚が常に最上。
    • 感覚に対して、才能と運の回避向上は半分。
      しかし才能は、回避の2倍命中が向上し、運はクリティカル率の向上が見込める。
    • 感覚+一撃の2箇所埋めと、運+運の2箇所埋めでは、
      回避向上量は等しく、クリティカル向上量はほぼ同じである。
      差は、運1個分の命中と、感覚1個分の最大MPとクリティカル率である。
  • MP関連
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 再起 魔力
    権能 知恵 残酷
    職や環境に依存して有効なスフィアが異なる。
    魔力は基本的に大きく劣る。
    • 「再起」と「知恵」に関して
      高Lvを除き再起が有効。高Lvでは逆転する。
      • 知恵1につきMP自然回復量が2以上増える場合に知恵が有効。
        その場合副次効果の最大MPの向上も強みである。
      • MP自然回復量に補正がかかる、希望の歌、信仰の覚醒、炎の覚醒の状況下では逆転は早い。
    • 「魔力」に関して
      極低Lvでは有効。逐次効果は極めて薄くなっていく。
      • 最大MPが向上するだけなので、本質的な持久力は上がらない。
        その向上する数値もLvが上がるほど相当に物足りない。
    • 「残酷」と「再起」に関して
      1分あたり残酷の判定を21回~24回(石の水準による、強い石程少ない)発生させれば、残酷が有効。
      この1分あたりは移動時間を含むので、移動が多く交戦時間の短いFMPTでは相当多い。
      • 残酷の判定の関係上この回数はかなり職を選ぶ。
        速射手、守護兵、追跡者などは残酷がかなりの伸びを見せる。
        逆に、祈祷師、呪術師、学者などは残酷の恩恵は相当に怪しい。
      • ボーダーとなる回数は判定1回をベースに見れば2.5秒に1回程度のため、
        ボス戦ではヒーラー以外はほぼ残酷が有効な環境になる。
  • 移動速度向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 加速
    権能 該当なし
    選択の余地はない。
  • 治癒量向上
    候補スフィア
    猛攻 該当なし
    快速 該当なし
    権能 治癒
    選択の余地はない。

スフィア役割別選択指針 Edit

  • 猛攻のホール
    その効能の殆どが攻撃力向上であり、活用方法は攻撃力向上に落ち着きやすいホール。
    • 逆に言えば、PTで火力以外の役割を期待され、
      加えて詠唱に悩まされる職では詠唱向上が選択されやすい。
      具体的には、呪術師 祈祷師 ヒールメインの踊子といったところ。
  • 快速のホール
    生命スフィアと加速スフィアという、2大汎用スフィアを擁するホール。
    他には再起辺りが実戦的である。
    • これらは完全に用途が違い、汎用性もそれぞれに高い。
      自分が必要とする効果を選ぶと良い。
    • 難しい英雄の墓のザブレス、輪廻の戦場のアクレンシスなど、
      絶大な火力を誇りつつ、広大な範囲を併せ持つボスが登場すると、
      職にもよるが生命スフィアなしでは生存できない状況もある。
  • 権能のホール
    最も内容を選べるホール。これにしかできない役割もある。
    • 多くの内容を選べるが、猛攻や快速の代用では概ね本職ホールには敵わない。
      このホールを使うのであれば、権能スフィアにしかできないことをさせると効率が良い。
      例外的に本職に勝るのは条件付で、知恵 活力 残酷くらいである。
    • 権能のホールにしかできない役割は、
      命中向上 回避向上 治癒量向上 の3種。
      役割上勝るMP関連を含めて4種のうちから役割を持たせると効率は良い。
      それ以外の役割を持たせるならば、穴を潰して作り直す方などした方が良い。
      とはいえ、武器の快速はほぼ不可能で、防具の猛攻は永遠に限られる。
      その敷居を取っ払うという意味では悪くない。

職毎のスフィア選択について補足 Edit

実際に職毎にスフィアを選択する際の備考等のまとめ。

  • 戦闘術師/知恵
    炎の覚醒のMP回復向上は知恵のMP回復増加量は影響する。
    常時炎の覚醒を考えるのであれば、かなりの効果を発揮する。
  • 学者/一撃 冥想 冥想
    PTにおける役割のメインはバッファーであり、同時にクラウドコントロール。
    ロボ召喚系スキルは軒並みクリティカル正確度は乗らずと選択しづらい要素は多い。
    しかし、閃光は即時スキルがメインの学者ではもっと選択しづらいのが現実。
    割り切って言ってしまえば、猛攻のホールが弱いとも言える。
  • 銃士/治癒
    応急処置になぜか効果がない。結果活かせるスキルが一切ない。
  • 狙撃手/勤勉
    スナイプモードだけを見れば、その効果は照準の2倍以上。
    汎用性は低くなるとはいえ効果は目を見張る。
  • 戦士/破壊
    ブラッディバイトでは効果が20%増とややお得。
    しかしバーサクやカウンターには恩恵が薄く、総合で見ると汎用性で劣る。
  • 狩人/感覚 才能 運
    スフィアで補った回避にもフェミナの本能の効果がある。
    余談だが柔軟は最終値に加算、こちらにはフェミナの本能の効果はない。
  • 呪術師/閃光
    弓に入れるメリットは、アローストームの詠唱も短縮できること。
    短剣に入れるメリットは、生命の石召喚と魔力の石召喚の効果を伸ばしやすいこと、
    呪われた大地の威力を引き出せること。
  • 剣士/破壊
    アーテリーカットでは効果が20%増とややお得。
    反面クレセントアタックには恩恵がやや薄い。
  • 剣闘士/一撃 固定
    暴走で増加する攻撃力を比率で伸ばせるため恩恵は群を抜く。
    手数と爆発力と両方を兼ね備えるため、用途に合わせて選択したい。
  • 魔剣士/一撃
    霊魂奪取を使うのであれば、その発動率を補う選択は極めて有効。

権能スフィアの追加効果について Edit

衝撃 吸血 吸精 活力 残酷 といった、
「攻撃が成功すると5%の確率で」シリーズに関する考察。
(全職全スキル確認をしたわけではないので、誤表記が確認できたら修正求)

  • 発動条件はかなり限られている。
    1.対象を取る攻撃である
    2.直接ダメージを与える攻撃である
    3.攻撃が命中している
    この3点全てを満たす攻撃のみに判定が発生する。
    この条件を満たせば範囲攻撃も対象に個別に判定を取る。
    • 条件1.対象を取る攻撃である について
      自己中心型、地面指定型では判定は発生しない模様。
      対象を中心に範囲攻撃となるスキルでは判定は発生する。
    • 条件2.直接ダメージを与える攻撃である について
      設置攻撃、召還攻撃、バフデバフを介する間接攻撃では判定は発生しない模様。
      攻撃とDOTの複合である、ブラッディバイトやアーテリーカットは攻撃部分にのみ判定が発生する。
  • 上記の性質から意外と範囲攻撃からMPの補給などをする機会は少ない。
    範囲攻撃整ってくる後半でも活かせるスキルを所持しない職が多く、
    またLvが上がるほどスフィアの効果も相対的に薄くなるため敬遠される。
    唯一残酷が再起を上回るケースがある程度で、他の5%シリーズはほぼ出番はない。

一撃と正確度系について Edit

一撃と、固定照準瞑想系列とで、どちらが勝るのか考察する。

  • 結論から言えば純粋な火力、即ち期待値は、
    想定しうる環境全てで僅かに正確度向上スフィアが上回る
    しかしながらその差は僅かであるためにどちらでも構わないとも言える。
  • あくまでDPSや期待値の話であり、実践値ではない。
    つまり用途の差であり、究極的にはどっちが優れる、どっちが劣るという話ではない。
  • 一撃が勝る点は以下の通り。
    • 対人戦全般。
      回復させるタイミングを計らせない、一気に倒しきるために。
    • 魔剣士の霊魂奪取の運用。
      クリティカル攻撃をトリガーとするため。
    • 火力職における、ヌーカーの特性を引き出すこと。
      ハマれば強いを引き出しやすくなることは、手数減少に繋がりやすい。
    • 低耐久力(主力3撃以下で倒せる程度)の敵への攻撃。
      ヌーカーでなくとも敵の耐久力が低ければ、手数減少に繋がりやすい。
      1次職では主力5撃6撃あたりでも効果は出るものの、
      絶命打のある2次職ではピークを発揮する確率が減少するため厳しくなる。
  • 正確度系が勝る点は以下の通り。
    • 火力の期待値やDPS。
      太陽石の場合、ソロで0.8%~1.3%、PTで1.3%~2.0%、永遠装備+PTで最大3.4%程度の差。
      誤差と言えば誤差の範囲。(目安として太陽石1個約3%)
    • 破壊のオーラとの競合問題回避。
      クリティカルは100を超えると、超えた分だけ死ぬパラメータ。
      一時的とはいえ、50もの向上があるので破壊のオーラ状況下では、
      他バフとあわせて100を超えることもある。
      正確度はそういった状況でも死ぬ数値にはならない。
  • ただし、一撃で正確度系の代用は僅かに劣化する程度で問題ないが、
    正確度系で一撃の代用は明らかに劣化し、状況によっては意味を成さない
    つまり、何に対して火力を求めるかで有効なスフィアが変わるのである。
  • 汎用性という点をピックアップすれば、明らかに一撃が勝る。
  • 以下は期待値上、正確度系が一撃を上回るまでの考察、及び計算。
  • まず、それぞれの効果を確認します。
    一撃はクリティカル率が向上し、結果的に火力を底上げします。
    その数値は、クリティカルが発生する場合最終ダメージを150%にすることから、
    クリティカル率1につき、50%の100分の1、つまり0.5%の向上が見込まれます。
    正確度系列は正確度が向上し、結果的に火力を底上げします。
    その数値は、本来のダメージを正確度の数字を百分率の下限として乗算することから、
    正確度1につき、上限と下限の平均値の向上分、つまり0.5%の向上が見込まれます。
    ここまででは全く差がありません。
  • 少し話は変わりますが、
    1.現在クリティカル率10で、30増える場合。
    2.現在クリティカル率40で、30増える場合。
    このケース1とケース2ではどちらの方が有効なのでしょうか?
    上記の計算ではクリティカル率30の持つ火力は15%です。
    しかし、実際に計算してみればわかるのですが、
    1.現在の攻撃力105%+クリティカル率加算15%=120%
     …120%÷105%=114.2857%
    2.現在の攻撃力120%+クリティカル率加算15%=135%
     …135%÷120%=112.5%
    以上のようになります。
    本来の攻撃力をベースにみれば15%の加算ですが、
    現在の攻撃力をベースにみれば僅かですが差が出ます。
    クリティカル率はその性質上、
    実はまとまって数字を得る方が効果が相対的に薄くなるのです
    逆を言えば現在の数字が低いほど得る効果が相対的に大きくなるのです
    これは正確度にも全く同じことがいえます
  • そこで本来の攻撃力の発揮条件を考えてみましょう。
    クリティカルが発生しない、ダメージがぶれない、
    この2点の環境は「正確度100 クリティカル率0」です。
    この環境をスフィアなしで満たして始めて、クリティカル率と正確度は等価なのです。
    ゲーム中の実践値でスフィア抜きかつバフを想定しない状況では、
    クリティカル率は常に0より大きく、
    正確度は僅かな例外を除き100より小さいのです。
    結果として上記の性質とあわせて、
    常に正確度の方が僅差だがダメージは出せると言えるのです。
     
  • また、クリティカル率の向上要素は極めて多彩なのに対して、
    正確度の向上要素は極僅かでしかないこともこの差を広げていきます。
    • クリティカル率向上要素
      • 常時PTバフスキル練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        元素 集中力強化 …クリティカル率0.5~3.0(1.0~3.5)
        学者 覚醒 …クリティカル率0.1~0.4(0.6~0.9)
        呪術 幸運の対価 …クリティカル率2.5~10.0(7.5~15.0)
        楽師 必殺のメロディ …クリティカル率5.0(10.0)
      • 一時PTバフスキルを想定する場合
        覚醒ジェロム 破壊のオーラ …クリティカル率50.0
      • セフルバフ練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        銃士 精神集中 …クリティカル率5.0~17.0(10.0~34.0)
        狙撃 ラストエイム …クリティカル率5.0(10.0)
        狙撃 必殺 …クリティカル率50.0(50.0)
        突撃 チェイス+殺戮の覚醒 …クリティカル率-5.0(5.0)
        突撃 ビーストインサイド …強制クリティカル
        狩人 弱点看破 …クリティカル率30.0(30.0)
        剣士 インスピレーション …クリティカル率5.0(20.0)
        魔剣 魔剣化 …強制クリティカル
    • 正確度向上要素
      • 常時PTバフスキル練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        踊子 勇気の舞 …正確度5(10)
      • セフルバフ練磨無振りを想定する場合(練磨振り)
        剣士 剣術の極み …正確度0(10)
        狙撃 ボールドネス …正確度5(10)
    • 正確度向上要素に関して
      • 踊子は必殺のメロディを習得しています。
        勇気にはチャントの競合問題があるが必殺にはないというのは大きい利点。
      • 狙撃はLv2差でラストエイムを習得します。
        ボールドネスだけがあるのがLv54~Lv55の間のみと限定的。
        加えてボールドネスを練磨振りしても、それだけでは等価のラインの正確度109には到達しません。
        独力では不可能ですが、勇気の舞練磨振り 必殺のメロディ練磨無振りの踊子と組んだ場合に、
        装備している武器の正確度が94あれば到達します。
        (正確度94は35武器で確認されている。しかし勇気の舞はLv52習得、35武器は低レベル装備となる。)
        その場合一切のクリティカル率向上要素を除いてようやく到達しているので、
        PTに元素がいないこと、PTに呪術がいないこと、PTに必殺のメロディに練磨を振った楽師がいないこと、
        低レベル装備を使用すること、以上全てを満たした狙撃がようやく到達します。
        ここまで限定的状況を満たしたとしても、
        精神集中を使用すれば、その間はクリティカル率が向上するので、
        全体で見るとまだ正確度を補う方が強いと言えます。
      • 剣士は剣術の極みを練磨振りしても、それだけでは等価のラインの正確度109の到達しません。
        独力では不可能ですが、勇気の舞練磨振り 必殺のメロディ練磨無振りの踊子と組んだ場合に、
        装備している武器の正確度が94あれば到達します。
        (正確度94は35武器で確認されている。しかし勇気の舞はLv52習得、35武器は低レベル装備となる。)
        (35武器では剣闘士はスキルが使えない。さらに状況は絞られる。)
        その場合一切のクリティカル率向上要素を除いてようやく到達しているので、
        PTに元素がいないこと、PTに呪術がいないこと、PTに必殺のメロディに練磨を振った楽師がいないこと、
        低レベル装備を使用すること、以上全てを満たした剣士がようやく到達します。
        ここまで限定的状況を満たしたとしても、
        インスピレーションが発動すれば、その間はクリティカル率が向上するので、
        全体で見るとまだ正確度を補う方が強いと言えます。
  • 以下いくつか具体例
    • ソロにおける具体例
      戦士 武器は希少武器(正確度84とする)感覚パッシブ運パッシブ共に無強化
      実などのアイテムバフなし
      この環境において 猛攻ホール3箇所を一撃の太陽石と固定の太陽石で比べて見ましょう。
      ホールを埋める前のそれぞれの数字は
      正確度 84 (内訳…武器84)
      クリティカル率 8 (8.1になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
      (ステ内訳…感覚31 運10)
      この時点の攻撃力は
      92.0%×104.0%=95.68%
      一撃の太陽3個の場合、クリティカル率が26になり、
      92.0%×113.0%=103.96% …現在比 108.6538%
      固定の太陽石3個の場合、正確度が102になり、
      101.0%×104.0%=105.04% …現在比 109.7826%
      以上となります。
      この差は固定の2個が魔眼石になってほぼ同等という程度にはなります。
      ストライカーでチェイス使用時 クリティカル率が3になり、
      現在0.9338%(チェイスの攻撃力補正は除く)
      一撃101.66% …現在比 108.8670%
      固定102.515% …現在比 109.7826%
      以上となります。
      この差は固定の1個が魔眼石になってもまだ固定が有利という程度にはなります。
      ここにバフが入れば更に僅かですが差は広がります。
  • ある程度のPT状況下においての具体例(Lv57を想定(対サキュ))
    スナイパー 武器希少(正確度81とする) 感覚パッシブ運パッシブ無強化
    ボールドネス習得無強化 ラストエイム習得無強化
    精神集中は未使用時を想定
    実などのアイテムバフなし
    集中力強化Lv4(Lv56習得)練磨振り 覚醒Lv1(Lv50習得)練磨振り 必殺のメロディ練磨振り
    上記3種のバフを受けているとする
    この環境において 猛攻ホール3箇所を一撃の太陽石と照準の太陽石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 86 (内訳…武器81+ボールドネス5)
    クリティカル率 27 (27.2になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚41 運10)
    (バフ内訳…ラストエイム5 集中力強化2.5 覚醒0.6 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    93.0%×113.5%=105.555%
    一撃の太陽3個の場合、クリティカル率が45になり、
    93.0%×122.5%=113.925% …現在比 107.9295%
    照準の太陽石3個の場合、正確度が104になり、
    102.0%×113.5%=115.77% …現在比 109.6774%
    以上となります。
    この差は照準の3個が魔眼石になってほぼ同等という程度にはなります。
    精神集中はより照準に有利な素材であり、
    セルフバフを全て仕込んだ状態では僅かですが更に照準有利です。
  • レイブンで徹底的に火力を突き詰める場合の具体例(Lv70を想定)
    剣士系 全身ソウルレイブン 感覚パッシブ運パッシブ共にMAX
    インスピレーション練磨MAXで発動中
    豊かな感覚の実服用(他の実は正確度及びクリティカルに影響しない)
    この環境において 猛攻ホール2箇所を一撃の世界石と固定の世界石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 107 (内訳…ソウルレイブン87+剣術の極み10+勇気の舞10)
    クリティカル率 62 (62.8になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚40+10+6 運10+5)
    (バフ内訳…セット効果8 インスピレーション20 →
        → 集中力強化3.0 覚醒0.9 幸運の対価12.5 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    103.5%×131.0%=135.585%
    一撃の世界石2個の場合、クリティカル率が76になり、
    103.5%×138.0%=142.83% …現在比 105.3435%
    固定の世界石2個の場合、正確度が121になり、
    110.5%×131.0%=144.755% …現在比 106.7633%
    以上となります。
    この差は固定の2個が太陽石でもほぼ同等という程度になります。
  • 永遠で火力を追いかける場合の具体例(Lv65を想定)
    ストライカー 武器防具永遠シリーズ(胴腰のスフィア破損済) 感覚パッシブ未強化 運パッシブMAX
    チェイス発動中 殺戮の覚醒未修得
    未熟な感覚の実服用(他の実は正確度及びクリティカルに影響しない)
    集中力強化Lv4(Lv56習得)練磨振り 幸運の対価Lv2(Lv60習得)練磨振り
    必殺のメロディ練磨振り 勇気の舞練磨振り
    上記4種のバフを受けているとする
    この環境において 猛攻ホール7箇所を一撃の太陽石と固定の太陽石で比べて見ましょう。
    ホールを埋める前のそれぞれの数字は
    正確度 94 (内訳…武器84+勇気の舞10)
    クリティカル率 28 (28.4になるがダメージ計算に小数点が含まれるかは未検証)
    (ステ内訳…感覚31+3 運10+5)
    (バフ内訳…チェイス-5 集中力強化2.5 幸運の対価10.0 必殺のメロディ10.0)
    この時点の攻撃力は
    97.0%×114.0%=110.58%
    一撃の太陽7個の場合、クリティカル率が70になり、
    97.0%×135.0%=130.95% …現在比 118.4211%
    固定の太陽石7個の場合、正確度が136になり、
    118.0%×114.0%=134.52% …現在比 121.6495%
    以上となります。
    この差は固定を1個減らしてもほぼ同等という程度になります。
    ちなみに固定の太陽6個と一撃の太陽1個の場合
    正確度130 クリティカル率が34になり、
    115.0%×117.0%=134.55% …現在比 121.6766%
    以上となり、上記2種よりも上回る数値となります。