コメント/おすすめスキルポイント振り/楽士系

Last-modified: 2011-04-05 (火) 11:28:31

おすすめスキルポイント振り/楽士系

  • ダンサーの服従は高難易度Dで重要になる気がする。 -- 2010-07-24 (土) 23:28:42
  • 音刃烈破の評価おかしくない?適正Dで回復過剰なことなんてほぼないし、ただでさえヘイト稼ぐのに範囲攻撃は楽士被った時ぐらいでしょう。せめて注意書きはするべき。 -- 2010-10-03 (日) 06:28:13
  • レベル46まで生命と癒ししか直接回復させるスキルがないのに練磨が×と△はおかしいでしょう。皆が皆低レベルから権能装備と治癒玉揃えれるわけじゃないのに・・・ -- 2010-10-03 (日) 06:44:22
  • んー・・・、低レベルだと元気や無振りで何とかなって魔獣ぐらいからは賛美歌あるから重要性は低めだよってことじゃない? -- 2010-10-03 (日) 17:29:48
  • このWikiのお勧め関連は、一部の自分が絶対正しいんだ!って人によって運営されてるからね。そういうことだよ -- 2010-10-03 (日) 21:09:58
  • まぁこれ参考してポイント振ったら絶対失敗するな -- 2010-10-03 (日) 23:39:57
  • ↑報告遅れましたが加筆修正しときました。 -- 2010-10-06 (水) 09:01:40
  • ↑4適性でいけば背徳あたりから無振りじゃボス時の回復量たりなくなるよ -- 2010-10-06 (水) 09:10:31
  • 連投失礼無振り、無治癒玉です。>戦士にもよりますが -- 2010-10-06 (水) 09:11:50
  • ↑6はなんか勘違いしてるね、回復量=生命>賛美歌なわけだが賛美歌はあくまでMP効率が優れてるだけ楽士以外が書き込むのは別に構わないけどせめてスキル詳細ぐらい見てからにしてね^^ -- 2010-10-10 (日) 02:25:44
  • ↑7みたいな聞きかじりで語るのが集まってできたページがここなんだろうねw -- 2010-10-10 (日) 02:27:29
  • 間違いを指摘するだけじゃ気がすまないのか知らないが貶すのは余計だろう。情報としての有用性がないぞ。 -- 2010-10-10 (日) 23:19:46
  • ↑*2,3 見てから言ってるというか練磨が△な理由を推測してるだけだろ?権能治癒、練磨なくても元気に熟練生命でのきりる人普通にいたよ。ついでに、最近は難易度の関係か英雄以下でPTできるのも少なめだし、お手伝いつきや廃サブがいる事多いから昔よりは必須というほどではないと思うけど? -- 2010-10-11 (月) 08:31:16
  • てかさ、↑*6って、具体的にどのあたりで足りなくなるんだ?魔獣以前で思いつくのはビシャ、ティミラス、(コーラス)ぐらいなんだけど・・・。ティミラスはG使えばいいし、ビシャは相当なやる気のない装備でなければ全滅する危険性はまずないし、コラはおまけだしな・・・。レガにいたっては適正はマラソンだしなぁ・・・ -- 2010-10-11 (月) 09:01:03
  • ↑@2それは盾がすごかっただけだろ、練磨無振りで背徳いったら最速生命連打で普通に盾が沈んだよ。まぁその盾がハズレだっただけかもしれないけど。 -- 2010-10-11 (月) 10:29:31
  • 生命連打は普通にダメだろw元気もうまい具合に混ぜて戦士がカウンターとかの使うタイミングを大幅にはずさない限りはボスで回復間に合わんってのはないと思うんだけど?因みに戦士は普通にセット同等品ぐらいの装備だった。ちなみに雑魚で死ぬのは釣り方または周りの動きが悪いことが多いからそれこそ普通にやってれば死なない。 -- 2010-10-11 (月) 15:57:07
  • ↑*2のヤツだけど今日その戦士にあったから装備見てみたら製錬の最高値が+4だった。今までのコメ見る限りじゃ多分戦士が悪かったのかな?初めて行った人がその人でそのときに練磨に全フリしたからわかんないんだ.↑*1アレだ元気が切れたら当然入れてた、要するに全力で回復してたよっていいたかったんだ。 -- 2010-10-11 (月) 17:30:32
  • 今日じゃなくてそのときの装備を知りたいかな。ビシャス以外は空虚卒までセット同等品使っての適正討伐なら確立された倒し方でいけば雑魚戦のが辛いぐらい。盾役の装備が墓地墓地で失敗する例といえば、よくあるのがパティなしバーサクや、Dotやデバフ解除し忘れ(or解除しすぎ)、銃元あたりの過剰ヘイトで盾が無茶してるとかかな・・・。 -- 2010-10-11 (月) 20:57:09
  • ↑スマンが見てない・・・が生命の回復量が1100ちょいだったのは覚えてる。どんどん楽士スキルの話からズレてる気がするのでこの話はここらで終わりにしたいんだが? -- 2010-10-12 (火) 10:41:55
  • とりあえず回復量がどうのこうのは置いといて、生命の歌ってクールタイム無しの単体最高回復スキルなんだし、ダンサー志望なら練磨振りもアリだと思うんだけど・・・ダンサーさんいたら意見もらえませんか? -- 2010-10-13 (水) 00:55:28
  • 63ダンサーだけど生命より癒しに振ったよー。ダンサーは即時がないので詠唱速度重視で。他のかたはどうなのかな? -- 2010-10-13 (水) 08:17:53
  • なるほど、振った時期などはどうです?転職してからでも遅くない感じですかね? -- 2010-10-14 (木) 21:53:52
  • ダンサだけどLv上がると元気で1k近く回復するから癒しより生命練磨max振りしてる、この辺は好みだと思う。盾が柔いと治癒太陽入れてても足りないよダンサだと -- 2010-10-24 (日) 21:00:44
  • 蘇生の歌がポイント振り推奨なのが納得できないんだが…60までの体験だが戦闘中に無理やり復活させた覚えがないんだけど。というか転職後だって学者のドアとかもあるから別に必要なくないか? -- 2010-11-01 (月) 00:59:06
  • ↑このテンプレが出来た時期が転職実装前だからね。手を加える人がいないといつまでもそのままってわけ。たとえばつい最近まで衝撃の練磨熟練が○だったようにね。 -- 2010-11-01 (月) 11:35:53
  • ↑ごめん、中途半端な意味になっちゃったので追記。1次職テンプレができあがったのは2次職実装前、2次職実装されて1次職スキルも本来なら見直すべきなのにそのまま使っているからおかしなところがでてくる。 -- 2010-11-01 (月) 11:40:12
  • ↑なるほど、じゃあもし直すとしたら、せっかくだからプラ目指す人型とダンサー目指す人型で楽士のおすすめ分けた方がいいんじゃないかな。元素はスキルのコメントで目指す職別にアドバイスされてるし、あんな感じで。 -- 2010-11-01 (月) 14:36:56
  • 適当に改修、及びプライヤー志願者楽師部分で気になった所を修正。異論は認める、むしろ募集。ダンサー志願者向けはわかりません、編集者求む。 -- 2010-11-05 (金) 16:26:40
  • ダンサー元気練磨△とか完全に火力枠扱いだな。女神覚えたプラなんかダンサーより元気の使用頻度下がるというのに・・・ -- 2010-11-05 (金) 17:16:46
  • 蘇生の歌は熟練△かと。自分が危険=蘇生される人も危険なので基本的に戦闘後ですよ。それにもっと振りたいポイントがたくさんあるし・・。あまったら程度にしたほうがいいかと。 -- 2010-11-05 (金) 18:36:12
  • ↑1~2 あくまでレイアウト改変がメインの修正なので。不自然な点があるならばさっくり直して頂いても結構かと。編集合戦になってから意見調整でもいいと思われるくらい叩き台は古いと思うんだ。 PSダンサーやったことないけど伝聞とカタログスペックを参考に改変、是非本職の方訂正を! -- 2010-11-06 (土) 00:58:17
  • 反響撃 理解△→×に変更。3段かけたらlv1(MP消費12)使えばいいのだから理解に振る必要ない。 -- 2010-12-24 (金) 00:03:37
  • ダンサースキル少し変更、必須推奨と思われる所を◎に、私的にカンスト付近になると使わなくなるスキルが多くなるので振りなおしは必須なのかもしれないロンド、幻惑あたりとか -- 2011-01-10 (月) 20:29:16
  • んー・・・、◎はある程度話し合ってからしないと泥沼化する可能性もあるからいきなりはやめたほうがよかったかと・・・。ついでに理由の記述がないから楽師のじゃなければ編集合戦になるところだから追記したほうがいいかも -- 2011-01-10 (月) 21:46:58
  • ◎変更は狂風、手振り、覚醒の練磨。理由としては○がプレイスタイルお好みでってあったのでプレイスタイルに関係なく上げていいスキルだと思ったので。編集合戦になりそうなら戻してください一切編集しませんので -- メインダンサ、サブプラ? 2011-01-11 (火) 10:50:01
  • もう一度読もうな、プレイスタイル、お好みで。つまりプレイスタイルによってはありや、好みで振れということ。◎はおすすめ、ポイントを振る価値がある。つまり、プレイスタイルを問わないまたは、主流向け(主にPT)の場合だけな?楽師はポイント振りたくなるの多めだからこそ、気をつけなくちゃいかんな -- 2011-01-11 (火) 11:17:34
  • 貴方こそもう一度読みましょうよ、こんな○だらけじゃ参考になりませんよ -- 2011-01-11 (火) 11:40:02
  • じゃあ、△でも増やすのか?○は振る必要ないと思えば振る必要はないというぐらいの半端さだからそんなスキルばかりの楽師は仕方ないと思うけど?まさか○多すぎて全部振れないからとか理由はないけど俺のお勧めだからって理由だけで◎にアップというわけにもいかんだろ?理由がある程度必要 -- 2011-01-12 (水) 00:15:49
  • いつの間にかプライヤーが無言編集されてたか。切実な祈り△とか、攻撃スキルのコメント添削とか、いつからプライヤーは戦闘員になったんだろうねぇ。まぁWiki全体が廃精錬前提になりつつあるし、一般向けでないなら正当ってところか。 -- 2011-03-01 (火) 00:28:34
  • 正当なのか?命の吸収熟練振りとかいらなすぎ、×でいいだろ。対複数相手に1k程度のダメージをわざわざ1体ずつ当てていくって?完全に趣味の域、これ△にしたら、いくつ○を増やさなきゃいけないのかっていう話になるよ。 -- 2011-03-01 (火) 02:50:00
  • あといくつか修正意見 体力の鍛錬練磨△→○ カンスト付近ならパッシブの効果もより大きくなるためオススメ。あと72パッシブへの効果が小さいとかいう記述もよくない。基本的には治癒量を伸ばすことはいいことなのだから、72スキルだけで否定的意見に捉えるのはどうかとおもう。 -- 2011-03-01 (火) 03:09:53
  • 信仰の覚醒○→◎(まぁ○でもいいけど) どちらかといえば修正したいのは備考欄。MP管理ができるなら振らなくていいという発想ではなくて、治癒スフィアと再起スフィアの両方の効果を得られると考えたら振った方がどう考えてもお得。再起スフィアなんか外して加速などを増やせると考えたら、振らなくていいなんて否定的意見に捉えるのがおかしい。 -- 2011-03-01 (火) 03:15:33
  • 活力の歌熟練○→△ 72スキルでMP回復量があがるため出番なし。 -- 2011-03-01 (火) 03:18:46
  • ◎必須 ○推奨 △お好み ×無駄 体力も運も吸収も趣味の域だから△でいい。↑↑↑目に見えて伸びるなら体力上げていいだろうけど、実際誤差程度にしか伸びない。↑↑◎でもいいとも思うけど。備考の振らなくてもいいって別に否定意見じゃなくて必須ではないって程度の意じゃないの?まぁわかりにくいなら少し変えたほうがいいかも。↑72振ってても使ってるし、そこまで上がる間にも長期戦になる場面はあるし、単にお祭りになったときにガッツリMP使って枯れることもある。気を使ってODしない人、範囲が怖くてできない人もいる。個人的には練磨も○にしたいくらい。これ使わないのって手抜きしてメンバに負担かけるような人じゃないのwって思うくらい使う。 -- 2011-03-01 (火) 10:15:40
  • ↑*5,6「廃精錬前提」「一般的でないならなら」なんだから遠まわしな煽りだよな、廃人様は発想が普通じゃないねっていう。 ↑*4信仰の覚醒状況下で体力の鍛錬強化分が及ぼす回復量への影響量が少ない、それを目当てにする場合ポイント対効果は疑問。って話だろ。体力10による回復量増加はSP5に見合うとでも?個別に切り取ってるから話が見えてないんだよ。 ↑*2活力は他人に使えるのが強み。それを見ないで評価下げはどうかと思うかな。信仰の覚醒、希望の歌なども現行は○であり◎ではない、そういう意味では「信仰があるから不要」というのは勝手な理屈でしかない。まず信仰の覚醒◎から通さないと。 -- 2011-03-01 (火) 13:00:41
  • ↑↑真っ向から反対意見ありがとう、人によって考え方も様々だねと。体力の72スキルへの影響は確かに微量、だが体力の効果はそれだけではないから、ダンサーの体力の記述と同じでいいと思う。活力の歌に関してはスタイルが全く違うのでコメントしようがない。↑活力の歌は他人に使えるのが利点だが、ODを使ってもらって自分に活力を使うというスタイルの方がいいと思う。前衛はMMPが低いので余剰回復になる。特に剣士はすぐにMPが枯渇するので活力の歌を使ったところですぐにODしなくてはいけない。だからどうせODしてもらうなら、自分に活力を使いその分回復量を増やしたほうがいい。自分に使う機会も少ないから評価下げ意見を出したが↑↑の意見もあるので現状で異論なし。ただ活力練磨○には反対する。信仰の覚醒については個人的には◎で、備考欄に書いてある記述の「振らない状態で余裕な人は無理に振る必要はない」こんな発想は真っ向から否定したい。再起世界詰めすぎてるか、サボってるかのどちらか。防御1000で治癒量+200を誤差とは考えない。廃精錬向けではないけど、防御だって上げれば上げるほど効果がでるんだから向上心だって持ちたいしね。 -- 2011-03-01 (火) 14:25:48
  • ↑*1 ↑*2のものだが、後出しっぽいが信仰◎は実は同意。ただ理屈に穴があるという話。加えて言えば、「MPの余裕を作れる→HPの余裕を作れる→PTの安定性が増す」がヒーラーの第一の考え方だと思う。ここを削る理由はなく信仰に関して↑*1に全面同意。 体力に関しては正直△かなと、信仰との相乗効果は小さすぎ、耐久の向上は相応の精錬がないとどうせ耐えられない。推奨したいけど一般的ではない△かなと考える。 活力練磨△を推す。青P+活力でMPが不足するシーンがかなり限定的。前述のMP→HP→PTの略だと削る理由は薄そうだが、それ以上に青P+活力で十分なことが多い。持久力と瞬発力との差とでも言うのか。ただ練磨効率が優秀なのは確か、備考に追記程度はあってもいいかと。 -- 2011-03-01 (火) 16:22:14
  • 追記:切実な祈りは×だと思う。Criも回避もプライヤーとしてはうまみが薄すぎる。Cri目当てだと他職でも散々言われているがコスト対効果は疑問、加えて反響にはCriは乗らないと火力面の向上は他職よりも低い。火力1.042%(反響除く)の向上に5Ptは一考の余地すらないと思う。回避目当てならばまず鋭い感覚と繊細の評価があるべき。 -- 2011-03-01 (火) 16:36:16
  • どちらにしてもあれだな・・・。元からがひどかった上にほとんど修正なし(追記ありは攻撃系ばっかとか・・・)で勝手に大幅に変えりゃこうなるわな・・・。基本○にしたくなるスキルが多めな職だからこそ○の数は全体的に抑えるべきだと思う -- 2011-03-02 (水) 02:12:10
  • 体力に関してだけど、スキル覚えるの後半ですし、その頃には体力振っての耐久アップやら回復量アップの効果が効果的とは思えないですし△でいいのでは?運は必殺ある上に効果は低めですし×でいいのでは?あとは評価変更の影響か信仰の覚醒をはじめいくつか評価と備考が合っていない気が・・・。否定的なのに○とかその逆とかどうなの? -- 2011-03-02 (水) 02:20:42
  • ↑×5 体力がダンサーと同評価とかありえない。ダンサは脆弱当てるために出来れば範囲内に潜りたいし、そもそも光明脆弱で耐久全然違うしね。範囲してタゲ取りやすいってのもある。あとなんか触れてないけど女神は熟練◎にしたほうがいいよね? -- 2011-03-02 (水) 22:19:04
  • ↑ダンサーと同じでいいって書いたのは備考欄の記述。女神はこれでも評価は上がってる方、というのも「もともとが高性能だからポイント振る必要ない」とかふざけた評価のままずっと放置されてたからね、古い意見なんか捨ててもっと評価上げるべきだとは思うけどもうすこし意見ほしいところ。あと命の吸収熟練△でいいとかいい加減な意見一つ出たけど他に意見ないの?対複数なら音刃烈破があるし、活用場面が全くわからないんだけど。 -- 2011-03-02 (水) 23:18:34
  • とりあえず元に戻して、いろいろと追記+コメント反映してみました。歯抜け、おかしいところなどあったら修正、意見お願いします -- 2011-03-03 (木) 11:49:46
  • ↑音刃烈破熟練は個人的には○、だけど一般的には△なのかな?鈍足マーチ、評価下げるだけで備考欄が変更ないのでこれだと○になってしまう。ソロや賛美盾によるマラソン時以外の出番が少ない等の追記が必要。体力の備考欄、パッシブというのは高レベルになるほど効果がでてくる、敵の火力がインフレになるからこそ少しでも耐久性を上げようという発想があってもおかしくない。信仰の覚醒↑×6↑×7の意見をもう少し反映してほしい。 -- 2011-03-03 (木) 13:08:42
  • ↑追記、体力○推ししてるのはここ最近だと自分一人なので、評価に関しては△で同意。だけどこの備考の記述には同意できない。信仰の覚醒についても同じ意見。 -- 2011-03-03 (木) 13:15:21
  • 体力 鈍足のマーチ 活力の歌 信仰の覚醒の備考、女神の歌の熟練を修正。 命の祝福 月光の手の備考を個人的意見でついでに修正。一部書き直しなどもあり。命の祝福と月光の手は反対意見あったら直します。 -- 2011-03-03 (木) 21:49:07
  • ↑*3、1 信仰についてはちょっと長すぎじゃないかな?同じこと2回書いてるし、もう少し端的に書くべきだと思う。詳細はスキルページにあるしね。あといくら意見があっても元が△だからいきなり◎は避けました。ゆえにあの記述になりました。体力については否定意見のほうも考慮すると好意的に書きすぎじゃないかと思います。確かに効果はあるかもしれないけど否定意見の多い現状、好意的に書くのは勘違いを生むかと。 -- 2011-03-05 (土) 01:13:36
  • ↑*2 あとは、全体のバランスも考えてね?○が多すぎるっていうのはおすすめできるスキルが多いって反面、参考にはならないってことだから。いくら役に立つスキルでも他スキルとのポイント振り効果も考えないといけない -- 2011-03-05 (土) 01:16:44
  • 「敵の火力がインフレ~」の記述には同意できなかったからちょっとワガママになってしまったが、「相応の精錬がないとどうせ耐えれない」とかいう甘い考えで通されても困るからな。廃精錬しろとまでは言わないが被弾数の増える後半になればなるほど防御・防具には気を遣うもの。△推しするならもうすこしマトモな理由持ってきてほしかったんだよ。 -- 2011-03-05 (土) 03:19:19
  • ↑追記、体力の記述の編集案としてダンサーの記述と同じでいいというのをもう一度提案してみる。もしくはそれにちょっと手を加えて「MAXで体力が10増え、防御力・HP数値が上がる為上げても損ではない。後半にポイントが余るなら一向の余地有り。72スキルへの影響は微妙。」とかね。もともと体力○推ししてただけあってあまり評価下げた見方はできないから、もう少し下げた見方で書いてもいいかもしれない。それは△推ししていた人に書いてもらわねば。 -- 2011-03-05 (土) 03:34:11
  • プライヤー向け、癒し・元気・生命が練磨未振りでいい様に見える。コメで補足しないと、まずいかと思う。 -- 2011-03-06 (日) 04:07:42
  • 体力△推ししていた人からの意見がでないので体力の記述を編集しといた。 -- 2011-03-07 (月) 19:02:21
  • ↑*5に○が多すぎるという意見があるのでひとつの提案として、衝撃陣熟練、救いの歌熟練、活力の歌熟練、絶対障壁熟練を△にする。理由は全て常時使っていくスキルではなく非常時に使うスキルだから。理由としては弱いのでむしろ反対意見を求む。活力の歌については先に意見が出ていたが理由としては同じなので一応列記。 -- 2011-03-08 (火) 14:08:59
  • ↑どれも振るのと振らないの差が大きすぎるかなぁ。削れるとしたら破滅月光くらいだと思う。 -- 2011-03-08 (火) 20:39:22
  • 衝撃陣熟練は、欲しいかなー。組み合わせスキルも有るし、Dot攻撃減らせるだけでも、連発で使いたい。 -- 2011-03-10 (木) 17:42:34
  • ダンサーの光明の踊りはHP/MPアップだけど鉄壁の踊りの説明に上位互換って書いてある意味がよくわかんない、鉄壁は防御と魔防なのに同列に出来ないでしょ -- 2011-03-21 (月) 20:17:51
  • 予想だけど、鉄壁=被ダメージの減少→HP/MPが高くなれば相手にもよるが同効果以上が期待できるってトコロじゃない? -- 2011-03-21 (月) 22:15:07
  • 疑問なのですがダンサーの範囲狩りには勇気より勇猛のが有効ではありませんか?ペインも狂風も正確度に影響されないから勇猛は一概に勇気の劣化とは言えない気がします -- 2011-03-23 (水) 16:14:21
  • ↑23耐久力の上昇って意味では同一。鉄壁で何%ダメージが減って何%相対的にヒール効果が上昇して、それが直接耐久力15%の向上に対してどのような環境でどの程度上回るのか、ここまでを計算してからどうぞ。↑何を言ってるんだ?ペインとか使ったことあるか?スキルの説明文読んだか?そんな調べもしないで思いつきで言われても指摘する方が面倒なだけ。まず調べてくれ。 ちなみにペイン狂風にはそもそも自身の魔法攻撃力が乗らない、乗るのは武器精錬による数値の補正。つまりペイン狂風には勇気も勇猛も効果がないってことだ。 -- 2011-03-23 (水) 19:37:58
  • 鉄壁で数値分増えるよりも光明で%分増えるほうがこの先を考えたら・・・という仮定で考えた結果じゃないかな。敵MOBは攻撃力インフレの一方で現状では練磨Mにしておけば違いがあるけど、将来的には防御や魔法抵抗のUP程度では誤差になるかもってのがある。それならば、HPやMPの最大値はLVが上がることによって加速度的に増えるんだから、それによって光明の効果も比例して増えていく。低LVなら鉄壁、前衛が廃装備になってきてHPがかなり増えてきているなら光明って感じだと思う。 -- 2011-03-23 (水) 22:30:19
  • ↑*2 光明の覚えるレベル考えような。鉄壁振って約60しか上がらない。これって60台にとっては後衛ですらダメージ減少率1%行くかどうかじゃないか?あとは後半になればなるほど一撃だけ妙に強い攻撃とかも増えるから相対的なヒール効果の上昇とかよりその一撃に耐えてなおかつ少し余裕があるような状況を作るほうが重要だと思うんだけど・・・。あと勇気より勇猛についての優劣はほぼ同意だけど、書き方がまずい気がする。↑*3がいいたいのは主力がペインや狂風ってことでしょ?この二つは正確度も攻撃力上昇も意味ないから、状況によってはという意味だと思う。ただ、その状況が同じく勇気の歌を覚える頃だと正確度高いほうが有利なだけでさ -- 2011-03-24 (木) 00:43:31
  • ↑光明の件だが、その理論だと「光明が数値では測れない強さも持ってる」ということだが、まさにその通りで↑3では鉄壁はそのくらい「光明に比べて話にならない」という話を前提にしている。だからそれに疑問を持ち覆そうというのであれば↑6に計算結果など鉄壁が勝てそうな要素を作って来いという話だろ。ただでさえ思い込み思いつきの編集が横行してるWikiなんだ、「根拠の1つでも持って来い」と言うさ。その程度の計算はとうの昔にやってるし結果もわかってるさ。 ペイン狂風の件は、問題提起では「ペイン狂風に正確度が乗らない」ことが根拠とされている。この1文だけですでに↑3が「ペイン狂風に勇猛がのる」と勘違いしてるとわかるだろう。 フォローしようという心意気は買うが、だからといってこんな昔の話題でしかも計算すれば1発で解答が出る問題を繰り返し提起されても困るって話だ。 -- 2011-03-24 (木) 01:12:59
  • ↑アンカーミスってる… ペイン狂風の提起は↑4だな。失礼。 -- 2011-03-24 (木) 01:14:06
  • まーた無言でさらに一部備考変更すらなしで評価変えたのか・・・・。何度言われればいいんだろうか。 -- 2011-03-26 (土) 00:14:56
  • wikiだし、極端でなければ無言でも構わないだろ。俺ルールいい加減うさいよ。2011-03-26 (土) 00:22:25
  • ↑ヒドゥンコメントで俺ルール展開とか、救いようのないゴミクズだな。編集ルール1つ守れない上それを独自解釈で正当化とかね。協調性って言葉知らない人はダメだね。 -- 2011-03-26 (土) 00:51:37
  • ダンサーの話題出てたから編集されたのはダンサーの項目かとおもいきやプラか。無言編集はこれだから困るね、変更点を挙げていくと音刃烈破熟練○命の吸収熟練△破滅の願い練磨△月光の手練磨熟練△か。まず烈破については個人的には熟練○は同意。理由については後で記述する。命の吸収熟練△はどうやらこだわりがあるようだけど、全く同意できない。まず単体スキルなのに単体相手に熟練は不要、そして対複数相手をするには烈破やペインが挙げられるので主軸火力スキルには成りえない、威力もない、唯一利点は30mという射程だが、30mを活かした釣りをする場面というのはそうあるとは思えない、ましてやプラは釣り要員になることは少ない。これだけ否定要素があって△にするのもおかしな話。破滅の願いは練磨熟練好みが分かれそうな気がする、練磨のみ評価下げというのもどこか微妙。月光の手は備考もいじってあるらしくこの理由ならとりあえず同意はできる。自分は全く振ってないし問題ないが、熟練はたまにほしいと感じる場合も。まぁなんにせよ無言編集はよくないな。 -- 2011-03-26 (土) 02:35:09
  • 音刃烈破○の理由、まずプラは火力要員ではないという理由で否定するのは簡単だが、全く攻撃に参加しないのもどうかと思う。プラの仕事を回復として捉えるより、PTの安定を支えると考えた時に、攻撃に参加して殲滅速度を早めPTの安定を保つ、これもプラの仕事だと思う。PT狩りは範囲狩りが主体故に烈破の出番は少なくないと思う。あとはまぁいくらでも否定要素は挙げられるんだが、PTでプラの火力は期待されないとかいろいろと。回復量だけでなく技量も上がってくると手が余ると思うし振って損することはないと思う。 -- 2011-03-26 (土) 02:55:04
  • ↑*4 実際は確かにいいんだけど、意見がないってことは別に変える必要がないのに変えたという風に捕らえられるから荒れやすいんだよ・・・。編集後でもいいから一言変えた理由を加えないと荒れやすい上に議論のしようもないないので巻き戻しとかでgdgdになりやすい。いくらwikiでもここら辺は暗黙のルールだと思うのだが・・・ -- 2011-03-26 (土) 10:39:32
  • 音刃烈破の備考編集、命の吸収熟練△→× 破滅の願い熟練○→△ 烈破の備考は文才のない自分よりもっといい書き方があるとおもう・・・。烈破熟練△に戻してもいいが、プラはアタッカーではないという安易な理由だけで否定しないでほしい。命の吸収については↑*3に書いた通り。破滅の願いは個人的には△でも○でもどちらでもいいけど備考から○より△かなと思い変更。あと余談だが、切実な祈り△に一度編集した人はおそらく反響MCのことを差しているのかと思う。通常攻撃が主力故に重要度が感覚>運>才能になっていたのかと。 -- 2011-04-02 (土) 15:04:24
  • ↑音刃烈破の備考を勝手に書き換え、さすがに「主力スキル」は語弊がありそうなので。吸収の熟練×破滅の熟練△は同意。烈破の熟練も同じく判断しかねる。女神習得後にかなり熟練が良いと思った。 -- 2011-04-02 (土) 15:57:28
  • ↑書き換えありがと -- 2011-04-02 (土) 17:37:29
  • 鈍重の上位互換が脆弱となってるけど、ほんとにそうかい?攻撃回数低下と攻撃力低下は違うと思うんだが・・それとスキルの説明のところは戦士がいる条件+スタンなどで動きを封じ込める状態が毎回あるのが必須な感じ 野良でスタンコンボなんてほぼないから鈍重と脆弱はどっちも使い分けられるといい感じだと思うけどそうでもないの? -- 2011-04-04 (月) 12:36:43
  • 鉄壁<孔明と同じ理論。たしかに鈍重のほうが範囲中に受けるダメージは少なさそうに見えるけど、実際には大して違いがない。そしてボス戦だと特にそうだけど、攻撃受ける回数以前に攻撃に耐える事ができるかどうかって状況が増えるから鈍重に分がある。前衛としてはの話だからソロとかになるとどうなのかは知らない -- 2011-04-04 (月) 14:42:37
  • ↑それだと鈍重じゃなくて脆弱に分があるってことじゃないか? -- 2011-04-04 (月) 16:01:43
  • ごめん、素で書く方間違えた。脆弱です -- 2011-04-04 (月) 17:06:23
  • ↑4どこをどう読んだらスタンコンボが必要となってるんだ、そしてそれは鈍重と脆弱どっちだ?後、鈍重のスキル説明(Wikiの楽師スキル説明)を読んだか?額面通り見ても鈍重は「スキルには一部適応されないないし効果を軽減される20%減少」だぞ?脆弱「全部22%減少」とどこに比べる余地が?あぁ敵が死ぬ瞬間によっては確かに逆転することもあるよね。でも転倒スタンで効果がゼロになる鈍重と、どうあっても22%減らせる脆弱でどっちが期待できるかな? 全く鉄壁光明といいダンサーは検証1つできねぇのかと。問題提起はいいけどまずスキル性能くらい把握しろよと、疑問を持つ以前のレベルの話だわ。 -- 2011-04-04 (月) 23:09:30
  • 言葉遣い含めて少し落ち着け。スキル効果どちらも少し曲解してるぞ。鈍重は(単体あたりからの)攻撃頻度が20%減な。時間当たりのダメージが減るけど、同時に攻撃食らう場合はものすごくいたいまま。一方脆弱は、敵の攻撃力(基礎攻撃力)を22%減な。あくまで攻撃力が22%減だからダメージが22%減になるわけではない。むしろもっと減ることもあるし、22%も減らないこともある。そこらへんはダメージ≒防御比例だから概算して求めてくれ -- 2011-04-05 (火) 00:07:43
  • ↑「額面通り見ても」→"鈍重を有利な状況で見ても"だな。カタログ以上に弱いのが鈍重。ちなみに時間当たりダメージ頻度で見るならばそのまま20%減少と取れなくもないゆえ、"ダメージ減少"というテーブルに乗せてるだけだな。脆弱の指摘はThx。まぁ比べる余地なぞどこにもないのは確かだよな。 -- 2011-04-05 (火) 00:28:23
  • 鈍重って攻撃頻度っていうよりは、攻撃速度を減少って感じがするんだけどなあ。似てるものでいえば、ケルカとかが使ってくる恐れか・・・ そんな感じだから、数値で効果が目に見える形となって出る脆弱のほうがいいって思っちゃうのかもね。ラグとかのせいで鈍重の効果がほぼないこともあるだろうし、無いよりはいいけど実際のところ効果微妙じゃね、どうなの?ってのが鈍重の欠点だと思う。要は脆弱と違って具体的な効果が分かりにくいのが鈍重だと思う。 -- 2011-04-05 (火) 01:05:47
  • 高Lvでの話が基本になってるぽいね 比べる余地などどこにもないって決め付けてるくらいだしなぁ -- 2011-04-05 (火) 02:08:34
  • ↑2厳密な効果は通常攻撃CTの延長、副次効果でモーションの速度鈍化。通常攻撃と通常攻撃の間に棒立ちを挟まない敵じゃないと思うような効果がない。その軽減量も脆弱と比べて画期的な数値じゃないのもネック、まして転倒気絶との相性も悪いという話だと思うが。↑1習得レベルの話か?そこまで長期でもない育成期間のために鈍重に妥協は考えられないだろ。それとも他に比べる余地があるというならばソースを出せと。「言うだけ」だから「検証1つできない」と言われるんだろうが、考えて書き込んでくれ。 -- 2011-04-05 (火) 08:03:52
  • ↑*2 脆弱の習得レベル考えてみような。今でこそ銃盾やお手伝いさんが来てくれるから楽勝な空虚のサキュさん。昔は脆弱があれば難易度下がってうまいとなっていた時があったんだよ。生命+元気じゃ回復間に合わないし、賛美歌使えば自分も死亡という状況がレグD以降はざらにある。鈍重が悪いわけではないけど習得レベルの時点で脆弱のほうが役に立つ機会が多いのが現実。 -- 2011-04-05 (火) 11:28:31