コメント/スキル/ディフェンダー
Last-modified: 2011-04-11 (月) 08:34:38
ディフェンダー スキル
- 暫定的にスキル表追加。 --
- やはりこのスキル構成を見る限りロンマスがメイン盾で安心した。 --
- とりあえずスキル表を作成しました。62以降のスキル説明は日本語が怪しいですが、一応ゲーム中どおりにしておきました。尚、旋風に関しては、ゲーム中で「未具現」となっているため、前の翻訳文章を載せておきました。 --
- ガーディアンズソウルLv1を錬磨MAXに振ってみたけど防御77とかしか増えないので、わざわざポイント消費して振るものでもないと思う。未強化で十分かと --
- お友達いないのか?アニマにも適用されるしPTでは重宝されるスキルかと --
- 貴重なスキルポイント使ってまで強化するもんでもないって事を言いたかったんだよ。スキルポイント5つかって防御51UPから防御77UPになるだけだし、ポイント有り余ってるなら振っていいんじゃない --
- 確かに微々たるもんだから他にポイント回したほうがいいと思う。結構罠スキル --
- スキルライセンス使って岩貫通・旋風使ってる方もいると思うが使い勝手はどうなんだろう?ついでに最大対象数も聞きたい --
- 岩貫通、旋風共に対象数10 岩貫通は消費が大きいのでMP対策をしないと常用は厳しいが使い勝手はかなりいい熟練強化で更に使い勝手UP練磨強化はしなくてもいいと思う 防御ダウン効果はすずめの涙程度恐らく10%ダウン 旋風はネタスキル攻撃判定が4秒毎じゃなくて2秒毎なら強かったかも --
- ↑旋風がネタスキル?Rで武器交換すると強制解除するが、その時にもダメージを発生させれる。つまり、発動>4秒後ダメージ>即解除 で3発あてれる。4秒で範囲10体に5k近いダメージ出るスキルをネタスキルの一言で片づけるのは早計。まぁSp振るなら熟練だろうけどな --
- ↑やっぱり破裂のロンドみたいに解除でダメージ与えれるんだね 発動即解除で結構なダメージ出そうだけど --
- 旋風を適当に書き加えてみたが、こういう認識でいいのだろうか? --
- できれば、アブソーブ以降のスキルについて、おすすめの方も更新よろです --
- ↑x2 編集GJ。わかりやすい編集じゃないのかな。 --
- 72、74スキル追加してくれた人、これ本国情報かな? --
- そうだよ、わかりやすく区別して書いてくれると嬉しいんだがな・・・ --
- 無我の攻撃力アップってウォークライやらのバフのった後の攻撃力に15%アップ? --
- 最終的な数値に+15%だよ --
- 72スキルのことを考えると盾塞ぎにもポイント振るべきなのか・・ --
- ↑迷わず振ったし、72スキルも振る予定。魔法抵抗上げたいからね。これから更に痛くなるはずだし。 --
- 私の場合は振らないかも、各種範囲に追加ヘイト来るみたいだしフィアーズの練磨少し削ろうかと思ってる --
- ↑の続き ってぐらいポイントきついから得られるメリット考えたら盾塞ぎにポイント割く余裕がない --
- ↑言いたいことわかるし否定もしないけど、魔法抵抗って上げづらいからねぇ。本国のインクリガードで魔法抵抗アップが2倍ってスキル修正きたらいいけどねぇ --
- 盾塞ぎをわざわざやる場面がない現状。無我やってるとMP消費してまで切り替えようという場面がない --
- ↑確かにね、1/5の確率でBLOCKするはずだけど体感できないよね。被ダメが1/5減少するなら体感できるんだけどね --
- LV70上限の今、盾塞ぎをやる場面といったら湖庭園Dの敵の群れ突破くらいしかないので、ポイント消費しなくても使えますよ --
- 66mptのドワーフ弓をガイガスでやるために集める時にも使えるな。ポイント振らなくて使える。 --
- ミラーシールドの使い心地の報告まだかな? --
- 旋風って発動中移動できないんですか? --
- 移動はできるけど、与ダメはない感じ --
- なあ、盾塞ぎの追加分別にその理由だったら強化必要なくないかな? --
- ↑多分盾として差の意味だろうとして言わせてもらった --
- 追加したの俺じゃないけど、確かに必要ないね。だけどいいたいことはわかるよ、攻撃力と攻撃速度はタゲ維持に繋がるから --
- ミラーシールド練磨5P振って使ってみた感想。10秒では使い物にならなかったが20秒にして何とか使い物になる感じ、但し有効である場面がかなり限定的なので強化は慎重になったほうがいいかも。反射ダメージも正直微妙。対人はやらないので対人の使い勝手については誰か補完頼む。稲妻召喚を反射できたらいいダメージが期待できるかもね。 --
- 反射ダメはおまけみたいなもんだろうね。CTも熟練強化して30秒から60秒ぐらいでないとMPTでも1種につき1回しか使えないね --
- ミラーシールドでの反射ダメはバラつきがあるが、武器の正確度には依存しない模様。正確度100でも1000を境にブレました。 --
- ↑補足。練磨MAX時です。 --
- 知恵バフとかかかっても侮れないほどの上昇はないと思うけど・・・。現時点での最高クラスの廃さんで+200ぐらいですし --
- 200って首1つ分以上だよね。それ、大したことないの?現時点では100上がるだけでも十分かと… --
- そうじゃなくて、2000あって200上がっても防御力と同じで大きな効果はないですし、魔法抵抗目当てで振るって言うのとは違うんじゃないかなってことです --
- 71以降の新フィールドの敵に、魔法攻撃してくるmobは比較的少なめな点も考慮したい。課金ライセンス使って適正レベル前後で湖庭園行く時は便利そうだが。 --
- ↑↑この場で2000の廃基準で語られてもとても困るんですが…↑そう?今までに比べるとむしろ多くないですか? --
- 数値がいくつであれ10%アップなのは変わらんのだから、どこ基準かは関係ない。10%アップを目的に振るのが妥当かどうかで語るべきこと。 --
- ↑そうなんだよね。↑↑↑みたいなことを言い出すとインクリガードの◎も?ってことになるしね --
- ごめん、↑↑↑じゃなくて↑↑↑↑だった・・・ --
- 今更こっそりと・・・。防御と違って魔法抵抗は10違えば被ダメガッツリ変わるから2000が2200になるなら大歓迎なんだよな、まぁ基準オカシイけどな、2000とかどっから出てきたのか・・・。 --
- PT前提で言えば、特化した性能がないとPTではいらない子になるのに、なぜかディフェに火力求める人多いよね。それならライカーでいいじゃん、という。PTにおいてディフェは盾に徹するべきだと思うが・・・ --
- 状況次第だから、DFは硬さだけありゃ良いだろ、というのも言い過ぎなんだけどね。結局、全部ある程度ある事が望ましく、その上で特化した部分があるのが理想になる。兎に角硬くて死なないが攻撃カス、というのもPTの構成次第じゃ詰むだけだしな。極論は要らないと思う。その上で、魔防は上げ難いから上がるのは単純に嬉しい、普段は無我だけどね、FMだと耐える時間短いし。 結局、使い分けられるのが最上、Pointが悩ましが・・・・。 後10Point位どっかに落ちてないもんか・・・・orz --
- PTの構成次第というものの、現時点では火力が腐ってるPTに出くわす方が稀。それならPTでは盾に徹するという考えも間違いじゃない --
- あれ?岩貫通って対象20なの? --
- いや、10だね。変わったのか? --
- ゲーム内で盾塞ぎがいつの間にかシールドブロックという表記になっている。 --
- 岩貫通、いじったら表示が変にorz、誰かいい感じに直してくださいお願いします。 --
- アブソーブメンタルのODに関しての記述はOD使用中という特定条件下かつレジストの説明なのでもとに戻しました。 --
- 回復量がMP依存だからOD状態で戦闘、消費したHPを回復させるような使い方が多い。レジストの説明でもあるけど流れで使う際の注意点ということでアブソの項で触れておくのもいいと思う --
- んー、言いたいことは分かるけどあくまでOD時に使うタイミングが多いだけで、魔力POT→ODアブソ→OD切る→レジストとかもできるわけだし、他の記述消してまで書くようなことかな? --
- ついでにODを切る云々の記述がないから勘違いする人も出る気がするから修正しときます --
- GFのただし練磨に振ったところで後衛の生存率にまず差はない。って記述増えてるけどDFの存在意義や狩、兎、剣あたりは感覚埋めしてたり、回避UPスキルの関係で一概には言えないと思うのだが。 --
- ↑GFってなんだろ?って思ったらガーディアンズソウルのことか。俺は迷った挙句効果は低いけど振ったよ、PTMに喜ばれるから。 --
- 回避なんてあがっても意味ないし、防具廃精錬でもない後衛が多いんだから100程度防御上がっても意味などほとんど無いからでしょ 後衛の生存率に関しては前衛よりその時の楽の性能のが重要 --
- 練磨で上がる分は最大lvでも防御43回避25、これだけ カンストlvでこの数値差が生死を分けることはまずないだろう --