<目次>
<リンク>
一般スキル
魔弾
魔弾を発射して、遠距離の対象を攻撃します。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 1.3 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 0 | - | ||||||||
消費MP | 0 | - | ||||||||
追加ダメージ | 0 | - |
- スタッフ・魔腕甲による通常攻撃。
- 通常攻撃は全職共通で、MP消費は無い。また、スキル強化は一切できない。
- 自分の視野内に敵がいれば横走りしながらでも、ジャンプしながらでも攻撃できる。
ファイアボール
火炎の球を発射し、対象に**の追加ダメージを与えます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 1.5 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 1 | 2 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 |
消費MP | 42 | 45 | 60 | 88 | 121 | 159 | 201 | 248 | 299 | 354 |
追加ダメージ | 121 | 131 | 176 | 254 | 349 | 460 | 582 | 718 | 865 | 1025 |
スキルLv | Lv11 | Lv12 | Lv13 | Lv14 | Lv15 | Lv16 | Lv17 | Lv18 | Lv19 | Lv20 |
必要レベル | 54 | 60 | 66 | - | - | - | - | - | - | - |
消費MP | 413 | 476 | - | - | - | - | - | - | - | - |
追加ダメージ | 1194 | 1375 | 1566 | - | - | - | - | - | - | - |
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに追加ダメージ+5%(最大+25%) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに発動時間-0.1秒(最大-0.5秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとにMP消費-3%(最大-15%) |
- クールタイムが短く使いやすいソロ・PTの主力攻撃スキル。
- 元素はスキル威力が高めとはいえ、まともな単体攻撃スキルがほぼ無いため転職まではこれが間違いなくメイン。
- 最高レベルで使うと強力だがすぐにMP切れになってしまい、休憩するオチになるので、調節して使おう。
- 火力を追求するならば、元素の基本攻撃力はあまり高くないので魔弾を挟まず連射する方がよいこともある。
- とはいえ魔弾を発生させないのは実際には面倒、そんなことをするならばMCをする方が更に高威力を出せる。
- 元素術師時代の最強の単体攻撃スキルと言っても過言ではない。
- 戦闘術師を目指す場合、転職直後に覚えるファイアランスが上位互換で、ファイアボールの出番はほぼなくなる。
そのため無強化という手段も考えられるものの、転職までのメインスキルは間違いなくこれ。振り直しか、交互に使うMC用の強化か、じっくり考えて強化しよう。- 無強化でも、しっかりした武器が用意できれば十分やっていける。スキルの追加攻撃に頼る職なので、攻撃力そのものよりも正確度や属性Lvが重要。
- 学者は即時発動の「シャイニング」を覚えるが、LVで火力・消費MPを調整しやすいうえにCTの関係上、
FBもずっと副砲として使い続けられるため全強化するのもいい。
ただし消費MPを気にしてレベルを下げて使うと思われるので15%の理解は無駄ポイントかもしれない。
- 戦闘術師を目指す場合、転職直後に覚えるファイアランスが上位互換で、ファイアボールの出番はほぼなくなる。
- 性能に変化は無いが、戦術に転職後魔腕甲でこのスキルを使うと、発動モーションが上段蹴りになる。
転職後すぐ上位スキルFLが使えるようにはなるが、戦術に転職したなら一度は見ておくべきだろう。
回復強化
対象の回復能力を増加させます。12秒間、**のHPを回復させます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 味方単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 1 | 4 | 12 | 20 | 28 | 36 | 44 | 52 | 60 | 68 |
消費MP | 22 | 29 | 55 | 92 | 141 | 204 | 282 | 375 | 486 | 614 |
治癒量 | 61 | 79 | 149 | 249 | 383 | 555 | 766 | 1021 | 1322 | 1671 |
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに治癒量+5%(最大+25%) | |||||||||
熟練度 | スキル熟練不可 | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとにMP消費-3%(最大-15%) |
- かけた瞬間と以後3秒ごとに治癒量の5分の1を回復(=12秒(5回)で治癒量分)。他人・アニマにかけることも可能
- ソロ・PTどちらでも使いやすい。ヘイト値がないため、かけて困ることは少ない。
ソロならかなりお世話になるスキル。治癒量は武器の製錬による上昇値がそこそこ関係する。- そのため高精錬でもレベルの低い装備だと回復量が少ない。セット装備がメインなら持ち替えもうまく使おう。
- ヘイト上昇がなく即時発動のため、PTでも気軽に使っていける回復スキルだろう。
- かけた瞬間に5分の1の回復効果が得られ、連発可能。
- MP効率は悪いが、瀕死に陥った時に連打すればタゲが逸れた場合、持ち直す事ができる。
そのまま攻撃され続けた際はご臨終してしまうので、位相転移や転倒を混ぜるのがいい。
- MP効率は悪いが、瀕死に陥った時に連打すればタゲが逸れた場合、持ち直す事ができる。
- 楽士だけでは回復が追いつかないボス戦の補助や、楽師のMPなどをみて戦士のアニマなどを回復してあげるのもいい。
- 楽師なしPTや、楽師の余裕がないときや、楽師の回復だけでは追いつかないときなど、そこで回復を多少でもするのは重要かつ立派な元素の役割。攻撃だけに意識を持っていかれないようにしよう。
- 適正レベルで+4なら2割、+7なら4割ほど上昇するため武器強化が以外と重要。
ただし元の効果が低めなため治癒スフィアや練磨強化をしていないと薄いと思われる。
アイスランス
氷の槍を発射して対象にダメージを与え、5秒間-25%移動速度が減少する鈍足効果を与えます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 2.0 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 4 | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 |
消費MP | 49 | 78 | 112 | 149 | 192 | 237 | 287 | 339 | 395 | 453 |
追加ダメージ | 126 | 188 | 264 | 350 | 450 | 559 | 679 | 809 | 947 | 1094 |
スキルLv | Lv11 | Lv12 | Lv13 | Lv14 | Lv15 | Lv16 | Lv17 | Lv18 | Lv19 | Lv20 |
必要レベル | 64 | 70 | - | - | - | - | - | - | - | - |
消費MP | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
追加ダメージ | 1252 | 1416 | - | - | - | - | - | - | - | - |
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに追加ダメージ+5%、凍傷持続時間+1秒(最大+25% 凍傷時間は最大5秒追加で10秒に) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに発動時間-0.1秒(最大-0.5秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとにMP消費-3%(最大-15%) |
- 敵単体狩りの初撃、マラソン補助・逃げ撃ち用の鈍足スキル。
- 速度-50%はどんな敵にも効果があり、数字以上に遅く感じる。序盤は結構使うスキルだろう。
- 鈍足効果を重複させすぎると敵がワープで移動するようになる。そうなっては無意味なのでPTで使う場合は、打ち合わせをするか、メンバーの鈍足スキルの使用に注意を払おう。
- ソロでは初撃に当てることでこちらに着くまでに何度か攻撃回数が増え、魔弾のみならMPの節約にもなる。
- 遠距離・魔法型のMobには効果が薄い。
- レベルごとに使った場合これ自体の消費MPの燃費が悪いが、主目的は鈍足効果のためスキルレベル1で使うことが多いだろう。
当然ながら消費MPは49なので、燃費自体はあまり気にする必要はない。。 - 後半のダンジョンでは転倒無効の敵が多く、エクスプロージョンでは後衛に敵が流れた時に対処できない。
そういう場合にアイスランスで足を遅くするのは有効だが、強化してないと詠唱は遅いうえに効果が短すぎるため使用頻度はほぼ皆無だろう。- 一部ダンジョンのボスは攻撃対象の周囲をうろうろしながら戦闘を行う。これは前衛からすると非常に攻撃効率的に関わるので、それを緩和するために無強化でも鈍足用に求められることもある。この手のボスへの鈍足は同時に相手の攻撃手数の減少に繋がるので楽師への負担も減らせる、この辺りは覚えておくといい。
- ガンナーの移動速度減少スキルは無強化では常時は入らない。こちらは無強化でも常時鈍足が可能。この意味は大きい。
- 一部ダンジョンのボスは攻撃対象の周囲をうろうろしながら戦闘を行う。これは前衛からすると非常に攻撃効率的に関わるので、それを緩和するために無強化でも鈍足用に求められることもある。この手のボスへの鈍足は同時に相手の攻撃手数の減少に繋がるので楽師への負担も減らせる、この辺りは覚えておくといい。
- 性能とは全く関係ないが、戦術に転職後、魔腕甲でこのスキルを使うと2段蹴りにモーションが変化する。
氷の刃を瞬時に蹴り飛ばすその動きは無駄にカッコイイ。転職したなら見ておくべきだろう
イグニション
対象に魔力で火をつけて、12秒間ダメージが持続される魔法効果を与えます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 8.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 8 | 14 | 20 | 26 | 32 | 38 | 44 | 50 | 56 | - |
消費MP | 40 | 57 | 78 | 101 | 126 | 154 | 185 | 218 | 252 | - |
持続ダメージ | 155 | 221 | 300 | 388 | 487 | 595 | 713 | 840 | 974 | - |
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに持続ダメージ+5%(最大+25%) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに待機時間-1秒(最大-5秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-3%(最大-15%) |
- 発火デバフを介して一定のダメージを与えるスキル。攻撃力には依存しないため、使うならば最大Lvで。
- 即時発動、低火力、少消費、瞬発力なし、と良い点と悪い点が同居するスキル。
- デバフ付与であるために必中。
- 威力を発揮しきるまでに12秒。雑魚相手では威力を生かしきれずロスが大きいことが多い。
- 武器の精錬による攻撃力向上量によりダメージが向上する。
- 即時発動で小回りが効くため、FBのCT1秒にMCで使っていくと時間的なロスはない。
- この特性により、魔法攻撃力の影響を受けないことを補える。
- 自身の攻撃力も乗らず威力も非力なため、燃費を疑問視する声もあるが、そんなことはない。
FBのCTに使う、引き撃ちのお供にと使う状況と使い方を選べば、額面通りの仕事はする。- MP消費対威力は無強化で3.85、対してFBは2.89、練磨FBでも3.61と燃費はそこそこ。
FBが3点振りでない限りは、FBを阻害しないように使うことで、威力と燃費の両方を高めることが可能。- FBにはクリティカル、正確度、属性がのる。
希少武器を用意した辺りで、正確度の関係で練磨FBと無強化イグニの燃費は同等程度に。
属性相性有利状況や、一撃や冥想のスフィアをはめれば、燃費は逆転する。
そのため無強化の場合は将来的には燃費行動とは言えない。練磨振りは数値の絶対量の少なさがネック。
- FBにはクリティカル、正確度、属性がのる。
- 燃費で劣ったとしても、火力密度向上には一役買える。SC枠に余裕があれば構えておく方がよい。
- MP消費対威力は無強化で3.85、対してFBは2.89、練磨FBでも3.61と燃費はそこそこ。
- 戦闘術士を目指す場合、戦闘術士のメインスキルがデバフ競合問題を抱えるため死にスキルに。
- 学者を目指す場合、火力密度向上の種として使っていける。SC枠が許せば、だが。
リバイブ
瀕死状態の対象を少し生命力を回復した状態で復活させます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 味方単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 10.0 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | - | ||
消費MP | 77 | 152 | 240 | 343 | 463 | 599 | - | |||
治癒量 | 71 | 138 | 234 | 363 | 528 | 732 | 979 | - | ||
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに治癒量+100%(最大+500%) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに発動時間-1秒(最大-5秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-10%(最大-50%) |
- 対象PCを復活させるスキル。アニマには使えない。
- PTに楽士がいるなら使わない。楽士が死んだら使うであろうスキル。当然、デスペナは通常通り適用される。
- 適正以下のPTの場合、わりと使用頻度は高いかもしれない。
- 楽師の蘇生と違い、戦闘中だと使えないので注意。非常用と割り切って、Lv1をセットしておくのもあり。
- 敵集団のど真ん中で死亡した場合、学者ならリバイブを使うよりも復活してもらって次元の扉で呼び寄せた方が早い。
- 強化する必要はない。
キュア
強力な魔力で対象を治癒します。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 味方単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 3.0 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 12 | 20 | 28 | 36 | 44 | 52 | 60 | 68 | - | |
消費MP | 78 | 130 | 200 | 289 | 399 | 532 | 689 | - | ||
治癒量 | 165 | 276 | 425 | 614 | 849 | 1131 | 1465 | 1852 | - | |
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに治癒量+5%(最大+25%) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに発動時間-0.2秒(最大-1秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-3%(最大-15%) |
- 対象のHPを瞬間的に回復するスキル。
- 現在、楽士不在のPTを組む事はほとんど無いうえ、ソロでは詠唱が長く使いにくいので常用することはないだろう。
- 使いどころといえば、ボスでタンクがタゲを取っているときくらいである。
- 楽士の補助としては「回復強化」が優秀である。が、それでも回復力が足りない時に使う。
- ヘイト上昇率が非常に高いので、擬似タウントとして、アニマにいったタゲをとったりもできる。ただ、詠唱が長い。
- 熟練を強化すれば戦闘中でも実用可能だが、MP変換効率2.1程度(練磨、理解を強化しても3.1)とかなり低く、楽士のスキルに比べて回復量も少ないので過信しないこと。
ヘイト上昇も高いのでメインヒールとしては使いづらい。
- 熟練を強化すれば戦闘中でも実用可能だが、MP変換効率2.1程度(練磨、理解を強化しても3.1)とかなり低く、楽士のスキルに比べて回復量も少ないので過信しないこと。
- 回復関連のスキルは急いで上げると後悔する。後半になって装備が整ってからじっくり考えよう。
睡眠の雲
対象に麻酔成分の霧を撒き、10秒間、眠らせます。 睡眠中に攻撃された対象は、目を覚まします。 対プレイヤーでは、継続時間が半分に減ります。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 2.0 | 待機時間(秒) | 60.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 14 | - | ||||||||
消費MP | 52 | - | ||||||||
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに持続時間+2秒(最大+10秒) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに待機時間-6秒(最大-30秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-5%(最大-25%) |
- 攻撃したり、DOT攻撃されていたりすると起きる。主に対人用。
- 対人好きは練磨度を上げる事もあるらしい。
- 使用頻度を考えると、基本的に強化はいらない。
- PTでも範囲攻撃が入って簡単に起きてしまうため、使うのは難しい。
- DMのソロをするなら必要になってくるが、せいぜいクリDくらいまで。
- FB→イグニ→FB→EP→イグニが切れ次第睡眠と繋げてCTを稼ぎ再度EP。MP消費が激しく数体で休憩が必要なので熟練強化はいらない。
フリーズ
対象の足を凍らせて、5秒間移動を不可能にさせます。 | ||||||||||
Pv時は効果時間半減。 クエストの召喚モンスター(レイド扱い?)には無効。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 敵単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 1.0 | 待機時間(秒) | 45.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 18 | - | ||||||||
消費MP | 68 | - | ||||||||
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに効果時間+1秒(最大+5秒) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに待機時間-5秒(最大-25秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-5%(最大-25%) |
- 対象の移動を5秒間制限するスキル。ポイント強化して初めてソロ・PTともに使いやすくなる。
- ハンターのネットが上位互換のため、移動制限は任せたほうがいいか。短いが詠唱があるためピンチに対応できないことも。
- 発動してからわずかながら間があるため、位置ズレのこともあって思ったよりも近づいてきてることが多い。
そうなると殴られるためエクスプロージョンから繋ぐ場合など、早めの詠唱を。 - 即時発動なら使いやすいのだが、詠唱時間があるため使いづらい。
- 当たり前だがボスには効かない。
集中力強化
集中力を強化して、20分間知恵と感覚を増加させます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 味方範囲 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 2.0 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 20 | 32 | 44 | 56 | 68 | - | ||||
消費MP | 288 | 452 | 608 | 756 | - | |||||
知恵、感覚増加 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | - | ||||
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | 1ポイントごとに知恵・感覚+1(最大+5) | |||||||||
熟練度 | 1ポイントごとに詠唱時間-0.2秒(最大-1秒) | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-10%(最大-50%) |
- 一時的に能力を上げられる数少ないスキル。
PTにおける元素の存在価値でも最上位のスキル、練磨強化及び常時維持は徹底したい。 - 知恵の効果として、魔攻、魔抗、MP、MP回復量、感覚の効果としてMP、命中、回避、クリティカルが上昇する長時間Buff。
- MP回復はレベルによるが、一回で10~50程度上がるためかなり効果的。
- 余談だが、MP回復量は純粋に知恵に比例する。(MP回復量=知恵×Lv毎の係数)
知恵が低い職では、スキルLv1に練磨を入れるだけでも2割以上の向上が見込める。
- 余談だが、MP回復量は純粋に知恵に比例する。(MP回復量=知恵×Lv毎の係数)
- 常時バフの中では命中回避の上昇量も相当なもの。命中の上昇量はハンタースキルとタメをはり、回避の上昇量はいかなスキルでも勝負にならない程上昇する。
- 1回でPT全員にかかるので特に考える必要はない。死人が出た際にはかけ直そう。
- 戦士がmobを釣ってくる合間、ボス殲滅後のPT全員が休憩している時、ガイガス召喚する直前などが狙い目。
- どのレベルでも知恵・感覚+5だが優先して錬磨度に振るべきスキル。全体的な狩り効率が上がる。
浄化の風
有害な物質系魔法の効果をなくします。 取り除ける効果は、効果アイコンにその系列が表示されます。 | ||||||||||
必要武器 | スタッフ/魔腕甲 | タイプ | 一般 | |||||||
対象/種類 | 味方単体 | 射程(m) | 0~25 | |||||||
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 1.0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 26 | - | ||||||||
消費MP | 51 | - | ||||||||
スキル強化 | ||||||||||
錬磨度 | スキル練磨不可 | |||||||||
熟練度 | スキル熟練不可 | |||||||||
理解度 | 1ポイントごとに消耗-10% |
- 物質系、身体系、精神系の区別は付与されたデバフのアイコンにて判別可能。
詳しくは状態異常 - 元素系はその圧倒的な魔法火力がPTでの仕事なのでついつい忘れがちだが、上記リンクを見れば分かる通り、物質系状態異常は放っておくと危険な物が多い。
この手の状態異常を持っている敵がいる場所を覚えておき、解除してあげる事が出来れば地味ながらPT貢献度は高い。 - 解除できるものは、グニャグニャ、発火、気絶、麻痺、モロスの呪いの5種。
- 発火は重複するとダメージが大きいため特に適正ではすぐに解除することが望ましい。
- グニャグニャ、モロスの呪いは即解除するほどではないが、前衛がかかったまま範囲をすると思いのほか被ダメが大きくなるため機を見て解除しよう。
- 気絶に関しては種類が違うのか解除不可能なものが多いためほとんどこのスキルの意味がないと思われる。
- 上位レベルPTではよく異常がかかるが、大抵頻度が多いうえ致命的ではないため解除はいらない。
- 強化する必要はない。
エクスプロージョン
- 一瞬でダメージを与えながら行動不能に陥らせる事が出来るので、ソロ、PT問わず敵を足止めするスキルとしての性能はトップクラス。
- 味方と連携する事によって一般の敵なら封殺する事も出来る。
詳しくはPTの基本
- 味方と連携する事によって一般の敵なら封殺する事も出来る。
- 強化するなら、転倒用と割り切って熟練度、威力もほしいなら更に練磨度。基本的に熟練だけで問題はない。
- 使い勝手はいいが、火力として見ると燃費は劣悪。練磨上昇量がいいようで、強化しきってようやくファイアボール程度と、練磨のポイント対効果は相当に疑問。
- 別の技で例えると、3点を強化しきった場合、絶命はなく転倒ありディレイ10秒のシャイニング。
つまり転倒以外は劣化シャイニングなので、ポイントが余っても学者の場合は熟練だけの方がよさそう。- 即時スキルとしてMCに組み込めば学者でも火力補助として練磨強化の意味は見出せる。
- ソロではFBの間に挟める攻防一体の攻撃手段として。PTではガンナー等と組んで交互に足止め。
ボス攻略では召喚されたザコの足止めに。なにかとお世話になるスキル。 - 一部ネームドを除きボスには効かないが、即時なのでMC時の火力向上に一役買って貰おう
- 性能に変化は無いが、戦術に転職後魔腕甲でこのスキルを使うと、地面に叩きつけるモノが杖から左腕に変わる。
転職後も出番が多いスキルなのでよく目にする。他にもモーションが変わっているスキルがちらほらあるので、戦術転職の楽しみの1つにして良いかも知れない。
位相転移
- ヘイト減少系スキル。割合なので戦闘時間がかかっていればかかっているほど効果が出やすい。
- レベルが上がってくるとこのスキルの効果を実感できる。
- 基本的に、範囲攻撃を同時使用しない限りは強化は必要ない。転職してロボや火柱と出す際に使っておけばかなり安全になる。
- 前衛がいるならメテオ後にすぐ使った場合、ほぼタゲが来なくなる。範囲をする元素には必須ともいえるスキル。
- 上げるなら練磨から。
サクサク狩れるようなら熟練のほうがいい。
進行が早いほど瞬間的に落とせるヘイトが重要、強化するならば迷わず練磨、それを数使うのであれば合わせて熟練という流れ。- 無強化でも十分に使っていける。
- スキルの性質上長期戦ほど効果は大きい。しっかり使っていけば対ボスではMPの限り攻撃しても剥がさないこともできる。使えるのと使えないのでは雲泥の差、しっかり使っていこう。
- 射程15mとかなり短い。立ち位置を考えず使っても無意味なので距離も考えて使うこと。対ボスでは範囲攻撃があり何も考えず使おうとするとPTに迷惑をかけることになる。範囲攻撃のモーションを覚えて、範囲攻撃の直後に近寄って位相転移後離脱や、防御力強化併用など少し工夫をしよう。
- 15mの目安として魔弾連撃の射程と覚えるといい。
- 射程15mとかなり短い。立ち位置を考えず使っても無意味なので距離も考えて使うこと。対ボスでは範囲攻撃があり何も考えず使おうとするとPTに迷惑をかけることになる。範囲攻撃のモーションを覚えて、範囲攻撃の直後に近寄って位相転移後離脱や、防御力強化併用など少し工夫をしよう。
- 3/31のアップデートで、複数の敵のヘイトを減少できるようになった。
防御力強化
- 魔法防御は変わらないので攻撃の種類に注意。だが元素はそこそこ魔法抵抗があるので弱い敵ならば一時的な壁を買う事はできる。
- 常用は無理なので乱戦時、タゲを抱えざるを得ない状態での防御策として使う事が多い。
- フィールドでの範囲狩り時は主軸となるスキルでもある。即時発動でこの効果は非常に大きい。
- 練磨度を強化すると使い勝手がグンと上がる。15秒と30秒の差は大きい。熟練度も強化推奨。
- ただし、大幅な上昇といっても元々の防御力が最低なので、同レベルの戦士程度の防御力になるだけである。
しかも防御が上がってもHPは少なく、範囲攻撃魔法はおおかた詠唱があるためセットでショックやポーションなどを使わないと生存率はかなり低い。
睡眠の波動
- 余りにも長いクールタイムが弱みだが、重宝する場面はあるにはある。
ただし、ミスがあるのでハンターの命中率バフが欲しいところ。 - 睡眠なので殴ったら起きてしまうといえど、一時的だとしても敵を無力化させる効果は非常に大きい。
- 強化するなら練磨度だが、使う場面も限られており、ショックのほうが優秀なためこれにポイントを振るのは惜しい。
使いどころは乱獲時に余計な敵がリンクしたときぐらいか。ただし詠唱が長すぎなうえ範囲が狭いので役に立つかは不明。
- 強化するなら練磨度だが、使う場面も限られており、ショックのほうが優秀なためこれにポイントを振るのは惜しい。
- H21,9,24のアップデートで対象数が無制限から10体になってしまった。
ショック
- 効果範囲が見た目より狭いので距離を見誤ると空振る。
- 追加ダメージの表記がないが、おそらく追加ダメージはない。(=通常攻撃と同等のダメージを与える)
- 練磨マスターで8秒間敵を無効化させるので範囲狩り時には重宝する。
- 熟練度強化値5でクール120秒、メテオやアイスストームと同じクールタイムになり使い勝手が良い。
- 盾役が集めたところに突っ込みショック。戦士なども転倒技を使うと思われるのでその転倒が切れる直前に使うと敵を長く無効化できる。
- 後半のPT狩りは範囲主体になる。窮地を脱する技の一つなので、最終的には練磨・熟練共に強化必須。
- 3/31のUPにより即時発動になり対象数(20体)も増え、範囲ではそこそこ使いやすくなった。
- これにより、集める→(防御力強化→)ショック→メテオ→アイスストーム→(アイスバリア→)少しマラソン でソロでのまとめ狩りがかなり容易に、3種とも練磨強化してあれば巨人程度まで、すなわち転職程度まではなんとかソロでこなせる。
メテオフォール
- 流星時の火炎地帯(dot)は効果範囲内敵全てに効果あり。
- アイコンを選ぶと赤い魔法陣が出現するので地面を指定して詠唱開始。
- 火炎地帯とイグニッションは同じ発火Debuffなので効果の高い方が優先される。
- 1回のDOTダメージは練磨最大イグニションLV4と同等の100程度と、本家イグニションには劣るが、
火炎地帯の時間内なら制限なしで複数体に一発でDOTダメージを叩き込める。
- 1回のDOTダメージは練磨最大イグニションLV4と同等の100程度と、本家イグニションには劣るが、
- 指定された対象、とあるがその指定できる範囲は25mあり、遠くでメテオを発動させる事も可能。
- 隕石弾の威力は1~2ランク下のFB程度。二次職になると、元のダメージがかなり低いうえDotダメージが増えないので、練磨を上げるのは厳しい。(200~300程度)
- 熟練度は多少上げておきたい。3秒詠唱だと、高レベルの範囲狩りではすでに戦闘終了していることも。
- 転職後も学者は範囲の主力。火柱のある戦闘術師でも瞬間的な火力だけはこちらが勝るので決め手に。
- 戦闘術師になったあとでも火柱やバーストは範囲が狭い。遠距離の敵など、きっちり集まらない場合はこれしかない。
- ただし転職後あたりになってくると燃費の悪さやスキル威力の上昇が低いため、明らかに火力不足が目立つ。
- そのため範囲狩りでこれだけをメインで使うのは難しい。ユニオンクエストでは敵が柔いためかなり便利。
アイスストーム
- メテオの発火地帯とは別で、3秒ごとに竜巻内でのみDOTダメージ、鈍足効果が発動する。当たるタイミングを外すとダメージ・鈍足が無くなる。
- 練磨上昇量が元素にしては高めなこともあり、使うなら練磨強化は必須。
- ダメージの間隔が長いうえに鈍足があるので、ノンアクティブのMobをかき集めることはほぼ不可能。素直に他職に任せよう。
- 術者中心に当たり判定があるので詠唱してからMobの群れに突っ込んだり、かき集めて離れたところで詠唱する。
- ただし最初に一発分判定が出るため、中心で使うよりダメージは落ちる。
- このスキルの効果範囲を覚えたら、殴られない位置でクルクルまわっていると小さく遅いMobのみだが攻撃を受けずにダメージを与えられる。
ただしそんなことをするくらいならショックをしてからアイスストームを詠唱したほうがマシ。 - 熟練は強化しても他の範囲技のクールタイムと合わないのでオススメ出来ない。
魔弾連撃
- FBの1,5倍程度の威力を持ち、瞬間火力だけは高い。攻撃一回の単純計算でのMP効率はほぼFBと同じ。
- ただし詠唱・クールタイムを合わせた使用回数は強化していても5秒に1回。FBは強化すれば2秒に1回。
単位時間での火力密度はFBの80%程度になるため、使うならポイント強化をした上で初手で使うスキル。 - 射程の短さが致命的。取得する44Lv以降はテネブラを筆頭に範囲攻撃が強力な敵が現れ始め、不用意に近付くと蒸発する事が多々ある。
連撃を使おうと不用意に近付いて死んでしまっては元も子もない。 - 諸々の理由で、これを使っていくには辛い。せめて飛距離が30以上あれば使い道はあったかもしれないが…
- 高い消費MPに長い詠唱、短射程なので使う理由はほぼないロマンスキル。
- 見た目はともかく性能面で悪く、使いどころが見当たらない死にスキルと化すので強化はいらない。
- これをMCしても何故か魔弾はすぐに出ない。魔弾連撃から魔弾のCT分の時間が経過するとようやく出るが、別に魔弾はCTに入っているわけではなく、SCを押せば出る。つまりMCを活かすには魔弾のSCも必要になる。
アイスバリア
- 近接攻撃を仕掛けた敵に鈍足効果を与えるスキル。
- ボス狩り時は、逃げ撃ちをする元素との相性は良い。未強化でも使うと安定はする。
- 集めるとき事前にかけておけば多少被ダメが減るだろう。
- 基本的に強化は好み。消費が少ないのでボスソロ時にピンチだと思ったら使っておけば、後退して多少の時間は稼げる。
- 加速スフィアを詰めなければ使う頻度は低いだろう。
パッシブスキル
マギアの研究
添付 | マギアの研究を通じて、潜在能力を強化します。 練磨すると、最大MPがアップします。 このスキルは練磨によってのみ効果が現れます。 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
必要武器 | - | タイプ | パッシブ | |||||||
対象/種類 | 自分自身 | 射程(m) | 0~0 | |||||||
発動時間(秒) | 永続 | 待機時間(秒) | 0 | |||||||
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
必要レベル | 20 | - | ||||||||
練磨度 | +2% | +4% | +6% | +8% | +10% | - |
- 最大MPのみを増加させるスキル。練磨を強化してはじめて効果が出る。
- 元素時代唯一の固有パッシブ…と思いきや効果対費用があまりにも低すぎて強化する意味はほぼない。
コメント
- ↑*3 そうだと良いんだが、最近付けられたILの説明に『•練磨強化済みであれば、初撃は練磨未強化FBと比べて若干高いダメ』というのが足されてな・・・・。戦闘向けに書かれたならわかるが、学者だと逆のが多いのに、この記述要るの?と思わずにおれん。 とりあえず、一度双方落ち着け -- 2010-07-15 (木) 11:36:30
- ↑*7 既出、ループさせるなら別のところいけば。少し前のほう嫁。↑*8 たとえスキル効果に書いてなくても、いきなりダメ減少って書いたらなぜなのかわからんだろうが。だから敵移動速度が下がるから云々必要だけどその文はすでに書いてあるからいらない。 -- 2010-07-15 (木) 16:02:45
- ↑鈍足効果により被ダメが減るって書いて意味がわからん奴なんているのか? -- 2010-07-15 (木) 16:16:52
- 鈍足効果によりとは書いてなかったからいってるんだけど…。 -- 2010-07-15 (木) 16:44:29
- 何かと思ったらほぼ完成形の説明にガキが駄文付け足したのか -- 2010-07-15 (木) 21:00:08
- 大手Gの者だけど、能力値以外参考にならんって言ってた意味がよくわかるな。 -- 2010-07-15 (木) 22:03:41
- もう記述は消えてるようだけど、普通は勘違いを起こさないように『単体相手の逃げ打ち時には鈍足効果により被ダメ率が減るため~』な。条件と理由がなしで結果だけ書いても意味がない。そりゃ条件も理由もなしに被ダメ下がるなら別だけどさ -- 2010-07-16 (金) 02:44:19
- アイスランスの記述消されてるけど、私以外にも付け加えてたようなんだが、一緒に消されてるな。。まぁ参考にならんからどーでもいいがw -- 2010-07-16 (金) 07:54:17
- まぁ、人によってはFBよりもアイスの方が有効に使えてる人もいるってことだ、LV74で野良、固定、GハンPTで問題なく愛用してる。もうLV74だが、今でも優秀。 -- 2010-07-16 (金) 08:01:09
- PA後のスキル表作りました。 http://prius.wikiwiki.jp/?PA%A5%B9%A5%AD%A5%EB%2F%B8%B5%C1%C7%BD%D1%BB%D5 -- 2011-06-17 (金) 03:23:48