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PAスキル/シャーマン の変更点


  
 ''<目次>''
 #contents
 
 *スキルツリー [#ye95a12a]
  
 |BGCOLOR(#DDEFFF):CENTER:90|CENTER:120|CENTER:30|CENTER:120|CENTER:30|CENTER:120|CENTER:30|CENTER:120|CENTER:30|CENTER:120|c
 |''6段階スキル''|||[[リボーンマジック>#k1417807]]||[[ソウルリンク>#qac280a1]]||[[シャーマンの証>#a29cecdf]]|||
 ||||||↓|||||
 |''7段階スキル''|[[リバイバルウィンド>#l0e77809]]|←|[[リジェネウィンド>#ne52331e]]|←|← →|→|[[リフレッシュマジック>#j0f6b992]]|→|[[リカバリーレッグ>#b3f7ba5a]]|
 |''8段階スキル''|[[ダークフレイム>#n8c868c8]]|←|[[ゴーストファイア>#mf721ca0]]||||[[ネイチャーシャドウ>#bf3e4959]]|→|[[ネイチャーリカバー>#dc801772]]|
 |''9段階スキル''|[[パワーライフストーン>#gd376f7f]]|←|[[ライフストーン>#xebaf4f2]]||||[[インジェクションソウル>#h6d83e56]]|→|[[ライフリンク>#if293031]]|
 |''10段階スキル''|[[ポイズンマスタリー>#p7233819]]|←|[[ポイズンプレイス>#v148cc83]]||||[[プロテクション>#l9729b75]]|→|[[クイックソウル>#t4e7471a]]|
 |''11段階スキル''|||[[エキスパートヒーラー>#p1167968]]|←|[[エンシェントマジック>#w13fc8e5]]|→|[[エキスパートカース>#n1e5cd5e]]|||
 ||||↓||||↓|||
 |''12段階スキル''|[[ライフツリー>#n8197849]]|←|[[ライフシード>#maf2621f]]||||[[デスカース>#k083905e]]|→|[[ゴーストカース>#o3d8f3eb]]|
 |''13段階スキル''|[[リジェネレートパワー>#s0976926]]|←|[[リフレッシュシャワー>#kc41b886]]||||[[マジックドール>#w76a17b6]]|→|[[カースドール>#g766d284]]|
 |''14段階スキル''|[[スペシャルヒール>#s9a8wn2i]]|←|[[フェイバーウィンド>#qdfs0aw8]]||||[[カースアース>#d02js8am]]|→|[[ストロングカース>#ska0wj28]]|
 ||↓||||||||↓|
 |''15段階スキル''|→|→|[[アーストーテム>#s0pqnchs]]|←|[[ネイチャーウォーシップ>#cs8w4ua3]]|→|[[カルマ>#p0ajw8sa]]|←|←|
 ||||↓||||↓|||
 |''16段階スキル''|||[[ディープスピリット>#b0307ba0]]|←|[[リバレーション>#f5812977]]|→|[[フレンジーカース>#xd0b88cf]]|||
 
 *お勧めチャンススキル [#l3cf233f]
 -ヒーリングオーラ
 --スタート・チェイン・エンド
 --基本ヒールなので取り合えず組み込むことで手早くヒールを供給できるように。
 ---ライフツリー → ヒーリングオーラ → ライフストーン
 ヘイトなし回復連携。集め最中からでも150%ヒール+HOT3種が一気にかけれる。
 ---ヒーリングオーラ → リジェネウィンド等
 シンプルなヒール連携。HOTを仕込みつつヒールを行える。逆順可。
 
 -リジェネウィンド
 --スタート・チェイン・エンド
 --詠唱ヒールのメインヒール。組み込むことで回復力を用意できる。
 ---リジェネウィンド → ヒーリングオーラ → リジェネウィンド …
 高速ヒール連携。間に即時スキルを挟むことで、共通CTを無視して連続ヒールを行う。
 リバイバルウィンドとの相性が良く、発動すれば回復量は最高峰に。
 
 -ライフシード
 --スタート
 --CT30でありチャンスルートを1つ使うか迷うところだが、使用頻度は高く悪くない。
 無詠唱即時ヒールにしてヘイトなしヒールなので、あらゆる状況で使える。
 ---ライフツリー → リジェネウィンド …
 高速ヒール連携、即効性重視。ピンチの打破に有効なパーツに。
 ライフツリーをチャンスルートに組み込んでない場合、共通CTは1.2秒(エキスパートヒール有)。
 これは詠唱速度140のリジェネウィンドに相当し、緊急時ヒールとしては回復量で劣るようになる。
 
 -リフレッシュシャワー
 --スタート
 --CT15でありチャンスルートを1つ使うか迷うところだが、使用頻度は高く悪くない。
 範囲ヒールの主力にして、高いHOT効果を持つため幅広く使える。
 ---リフレッシュシャワー → ライフストーン
 範囲ヒール連携。広い範囲攻撃を受けたときや、設置DOTで被害が大きい場合等に使える。
 タンクを対象にヒーリングオーラをチェインで挟めば、対ボスでも使い勝手は良い。
 
 -ライフストーン
 --エンド
 --あらゆるヒール連携のエンドに用意しておくことで、HOT水増しが可能に。
 ---回復スキル … → ライフストーン
 高密度HOTにして範囲ヒールなので、取り合えずエンドに入れておくのも悪くない。
 
 -イーグルシュート
 --スタート・チェイン・エンド
 --パッシブによるMP回収手段の補強が可能。
 ---イーグルシュート → ソウルスラッシュ → イーグルシュート …
 手早くイーグルソウルを重ねる連携。エキスパートヒールとは両立しない点に注意。
 
 -ソウルスラッシュ
 --スタート・チェイン・エンド
 --攻撃のチェインスキル代表。トリプルアローに対してチェインすると連携が止まる不具合を持つ。
 ---アースショット → ソウルスラッシュ … → ブラックマジック
 基本攻撃連携。スタートはCTがあるが、威力のあるゴーストファイアでも良い。
 エンドのブラックマジックはパッシブでのソウルスラッシュ強化が狙い。
 チェインは、ヒーリングオーラ イーグルシュート フレンジーカース等を交えても良い。
 順番に、アースリカバー兼自己ヒール維持 MP補給 火力向上が狙いとなる。
 
 -アースショット
 --スタート・エンド
 --詠唱2秒だが、唯一CTなしの魔法攻撃。
 ゴーストファイア、ブラックマジックが上位互換になるがCTの関係で取り回しはこちらが勝る。
 ---アースショット → …
 取り合えず攻撃の始点に使うことで手を止めず攻撃を続けられるのが強み。
 
 -フレンジーカース
 --スタート・チェイン・エンド
 --ソウルスラッシュの相方候補。こちらの方が習得は遅いのに、威力や前提で劣る。
 ---攻撃スキル → ソウルスラッシュ → フレンジーカース → ソウルスラッシュ …
 ソウルスラッシュの連発の間に組み込むのが基本。逆に言えばそれ以上に使い道はない。
 
 *6段階スキル [#s79526a6] 
 **リボーンマジック [#k1417807]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リボーンマジック.jpg,nolink,40x40,リボーンマジック){添付};|>|>|戦闘不能になっているパーティーメンバーを、生命力30%状態で復活させます。&br;このスキルは戦闘中には使用できません。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|5.0|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の20%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -復活が出来る職は限られているので、覚えておこう。
 -説明にも書いてあるが、戦闘中の蘇生は基本的に不可能。
 
 **ソウルリンク [#qac280a1]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ソウルリンク.jpg,nolink,40x40,ソウルリンク){添付};|>|>|&color(green){回復};がかかっているパーティメンバーが直接攻撃でダメージを受ける度に、&br;10~30%の確率で対象近くの半径4m内にいる&br;パーティーメンバーに効果が転移されます。&br;転移効果が発生するとき、シャーマンは10秒間&color(green){鹿の霊魂};効果を得ます。&br;&color(green){鹿の霊魂};状態では治癒量が10%増加します。&br;&color(green){ブラックマジック};に掛かっている対象に直接攻撃でダメージを与えるたびに、&br;30%の確率で半径4m内にいる対象に効果が転移されます。&br;転移効果が発生したとき、シャーマンは10秒間&color(green){狼の霊魂};効果を得ます。&br;&color(green){狼の霊魂};状態では致命打命中率が5%増加します|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|自分|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|10|20|30|
 -後のスキルを取るのに必須。ポイントが出来たらさっさと振ってしまおう。
 -説明はややこしいが端的に言えば、
 「ヒーリングオーラを2人以上のPTで使うと鹿の魂を得ることがある」
 「ブラックマジックを敵複数がいる状況で使うと狼の魂を得ることがある」と
 大雑把に言い換えることが出来る。
 --厳密にはこの説明では間違い、だがこの程度の認識でも大きく困ることはない。
 -ヒーリングオーラに関しては近接DDがいるか、不完全なイグニシア戦のような盾とその他が固まる場合に効果発動
 ブラックマジックに関しては範囲狩り時に早めにうつと効果発動
 **シャーマンの証 [#a29cecdf]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./シャーマンの証.jpg,nolink,40x40,シャーマンの証){添付};|>|>|自分の半径30m内の全てのパーティーメンバーは、&br;30分間生命力と魔力が10%増加する&color(green){シャーマンの証};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の10%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -PTバフとして必須。
 
 *7段階スキル [#w883c147] 
 **リジェネウィンド [#ne52331e]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リジェネウィンド.jpg,nolink,40x40,リジェネウィンド){添付};|>|>|パーティメンバーの生命力を治癒量の150%治療して、&br;12秒間3秒毎に治癒量の20%生命力を回復させる&color(green){再生};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|ソウルリンク&br;3ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|2.0|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の7%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -序盤~中盤、単体回復スキルの中では一番回復量が大きい。
 -2秒詠唱ヒールとしての瞬間の回復量は抑え目だが、HOTまで含んだ場合の燃費は高い。
 --そのHOTも後のスキルでのバフ獲得に一役買うため、意外と仕様幅は広い。
 
 **リバイバルウィンド [#l0e77809]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リバイバルウィンド.jpg,nolink,40x40,リバイバルウィンド){添付};|>|>|ライフウィンドとリジェネウィンドの消費魔力が10~30%減少して、&br;10%~30の確率で6秒間詠唱速度が30%増加する&color(green){迅速な風};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|リジェネウィンド&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|10|20|30|
 |~消費魔力減少(%)|10|20|30|
 -単体回復を連発するときに有効か。ヘイトも稼ぐ上、効果時間が短い為、強化はお好みで。
 -詠唱速度向上は強力だが確率発動のためそこまであてに出来ない、加えて効果時間にも不満は残る。
 -リジェネウィンドを連発するようなシーンでは極めて有用。
 単体ヒールだが、後のリバレーションまで考えれば凄まじい回復ペースを誇る。
 --6秒間にかなりの回数詠唱をできる。エキスパートヒールの共通CT減少効果との相性もよい。
 
 **リフレッシュマジック [#j0f6b992]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リフレッシュマジック.jpg,nolink,40x40,リフレッシュマジック){添付};|>|>|対象の毒、呪い系列の状態異常を解除します。|h
 |~前提スキル|ソウルリンク&br;3ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|1.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の1%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -PTメンバの呪いが解除できるのはシャーマンだけなので必須スキル。
 -破滅の呪いとオプシナスの死の宣告は解除不能
 血の呪いは破滅の呪いと混同されやすいが解除可能。
 減少したHPがもどらないとはいえHoTですぐに回復されるので、
 夢魔の精霊戦ではしっかり解除していきたいところ。
 **リカバリーレッグ [#b3f7ba5a]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リカバリーレッグ.jpg,nolink,40x40,リカバリーレッグ){添付};|>|>|リフレッシュマジック使用時、33~100%の確率で系列に関係なく&br;対象の移動不能状態、および減速効果を1つ解除します。|h
 |~前提スキル|リフレッシュマジック&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(秒)|33|66|100|
 -説明にある通り、移動不能・減速のデバフに限り魔法系、傷系問わず解除可能になる。
 --減速+αのデバフも解除できる模様(魔法系で減速+攻撃速度減の効果があるデバフ:恐怖も解除出来る)
 -序盤は移動不能になる場面が少ないため、ポイントが余ったらお好みで。
 --反面移動不能や、鈍足効果が出てくるとかなり有用に。先行投資という考え方もできる。
 -移動不能自体はノーマルビシャス邸のエダン・ビシャスから使ってくるが、解除しないとパーティーメンバーが
 死ぬ確率が上がるのはLv45から進入可能なノーマル邪悪とハードビシャス邸から。
 その為Lv45頃には移動不能状態を解除できるようにしておきたい。
 
 *8段階スキル [#r54d8258] 
 **ゴーストファイア [#mf721ca0]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ゴーストファイア.jpg,nolink,40x40,ゴーストファイア){添付};|>|>|対象に魔法攻撃力の60%火炎属性追加ダメージを与えて、&br;12秒間2秒枚に魔法攻撃力の20%のダメージを与える&color(green){亡霊の炎};状態を付与します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵単体/火の属性|h
 |~発動時間(秒)|1.0|~待機時間(秒)|15.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の6%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -ダガー攻撃スキルで中盤は最も火力が高いスキル。
 -チャンスではスタートのみ。CT15がかなり気になるスキル。
 --威力をしっかり出すには、パッシブとブラックマジック仕込みが必要となり即効性が低い。
 戦闘時間が長ければCTが気になると、かなり微妙なスキル。
 -徐々に立場を失っていく半死スキル。
 --エキスパートヒール状況下では当然使えない。
 --純粋な単発ではそもそもブラックマジックに劣り、ストロングカースで差は更に開く。
 --フレンジーカース習得後には、DPS的にも単発では使い物にならずチャンスルートを1つ使う必要がある。
 ---習得前でも単発で使うならば、ダークフレイムの取得+ブラックマジック仕込みは必須になる。
 逆に言えば、そこまでしても最終的には単発での運用はDPSの劣化を招く程度の内容しかない。
 
 **ダークフレイム [#n8c868c8]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ダークフレイム.jpg,nolink,40x40,ダークフレイム){添付};|>|>|&color(green){ブラックマジック};に掛かった対象に「ゴーストファイア」でダメージを与えると、&br;33~100%の確率で&color(green){亡霊の炎};状態の変わりに、&br;対象の地面に&color(green){闇の炎};効果を発生します。&br;&color(green){闇の炎};は10秒間持続され、近くの半径3m内にいる最大4人の対象に、&br;毎2秒ごとに魔法攻撃力の20~60%のダメージを与えます。|h
 |~前提スキル|ゴーストファイア&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|敵1~4体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|33|66|100|
 |~魔法攻撃力(%)|20|40|60|
 -序盤~中盤は2種しか範囲火力がないシャーマンにとって、ソロやPT火力の足しにも%%強化推奨%%。
 --ソロでは逃げ打ちに使用するには範囲および&color(red){設置型};の関係で心もとなく、PTではヒール優先であることが多いため使用頻度は非常に低い
 -一定手順でデバフ「亡霊の炎」を設置攻撃「闇の炎」に置き換えるスキル。
 「亡霊の炎」に比べ「闇の炎」の方がダメージで勝り、加えて対象4の範囲攻撃も兼ねる。
 --範囲攻撃としてみると2アクションで4体300%とダメージ的な不満は大きい。
 加えて範囲の狭さや、2アクション+DOTで致命的なまでにない即効性、自身の時間拘束と実用性は皆無レベル。
 --他の設置型スキルと異なり設置個所を指定することができない点に注意
 --効果範囲も火柱並みに狭く、動き回る敵などに対しては詠唱中に辺鄙なところに移動され意図しない場所に設置される可能性もあるためソロ、PT共に使用するタイミング、対象にも注意が必要
 --効果範囲も火柱並みに狭く、動き回る敵などに対しては詠唱中に後ろなりに移動され意図しない場所に設置される可能性もあるためソロ、PT共に使用するタイミング、対象にも注意が必要
 --チャンスシステムの都合上効果発揮に共通CTを空ける必要もあるため使用できるタイミングでは戦闘が終わっていることもある=MOBのリスポンに注意
 -前提にブラックマジックが必要ではあるが、あればそこそこに火力に転化できる。
 --エキスパートヒールを使い出すと前提+詠唱で使い勝手が激減、ある種運用条件を選ぶ。
 詠唱速度150でも、DOT1回目に至るまで最低4.0秒を要する。エキスパートカースで共通CTを削っても3.7秒。
 ---余談だがダンサーなら4秒もあれば20体に650%以上出る。餅は餅屋である。
 --ソロでマラソン範囲に使おうとしても、
 設置に2アクション+詠唱あり、狭い範囲、設置箇所指定不可と全面的に仕様に嫌われる。
 -どちらかというとソロで対一火力の増強がメイン効果。ゴーストファイアのDOT部分の強化と考えるのが妥当。
 しかし、CTやチャンス的な問題と運用環境的に実用性は非常に乏しい。
 --CT15でスタートのみのスキルを180%(Criなし)増強しても、DPS的にはあまり大したことがない。
 ---ヒーリングオーラ込みでスキルを回す環境であれば、アースリカバーを強化する方が効果は大きい。
 --DPS的に煮詰めるのであれば、最終的には専用のチャンスルートがないとゴーストファイアそのものに出番がない。
 --エキスパートカースで足を止めて、専用のチャンスを組んで攻撃に専念する場合にようやく有効。
 PTでは範囲に不満が残り、役割と噛み合わず、チャンスルート圧迫の問題を抱える。
 ソロではカースで足を止めて問題のない相手、つまりあってもなくてもいいような相手にしか優位性はない。
 
 **ネイチャーシャドウ [#bf3e4959]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ネイチャーシャドー.jpg,nolink,40x40,ネイチャーシャドウ){添付};|>|>|2秒間&color(green){隠身};効果を付与します。&br;&color(green){隠身};状態では移動速度が30%減少して、&br;攻撃するかアイテムを使用すると効果が消えます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|自分|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|60.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の5%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -ヘイトリセットされるため、タゲが流れたり、祭り状態になったとき等の回復ヘイトでタゲを取ってしまったときの保険に。&br;CTが60秒と使い勝手は良く、際どい場面でも安心して回復スキルを使用できる。
 --ライフストーンがあるためヘイト管理面ではそこまでシビアではない。
 --隠身は一部のボスやMOBには通用しない。
 -あればそこそこ便利なスキル。パッシブに振ることで幅が広がる。
 -共通CTに影響されない。
 -敵を集めて味方にタゲを渡すなど少々危険だが奇抜な使い方もできる。
 --ただし、スキル使用時点のヘイトをリセットするだけで、ネイチャー中の接近ヘイトは普通に受けるので位置関係に注意
 
 **ネイチャーリカバー [#dc801772]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ネイチャーリカバー.jpg,nolink,40x40,ネイチャーリカバー){添付};|>|>|&color(green){隠身};効果の維持時間が1~3秒の増加して、&br;ネイチャーシャドウ使用時に最大生命力の10~30%自分の生命力を回復します。|h
 |~前提スキル|ネイチャーシャドウ&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|自分|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~持続時間(秒)|1|2|3|
 |~回復量(%)|10|20|30|
 -ソロでは咄嗟の緊急回避を安定させる程度のスキル。
 -隠身になれば戦闘中でも蘇生できるので3ポイント振る価値はある。
 --詠唱速度をあげれば2P振りでも蘇生は可能。
 -戦闘中でも隠身になることでペロに乗れる。ただし召還中に隠身が解除されると乗れなくなる
 *9段階スキル [#h6a9252e]
  
 **ライフストーン [#xebaf4f2]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ライフストーン.jpg,nolink,40x40,ライフストーン){添付};|>|>|自分の半径20m内の指定した位置に、6秒間維持される&color(green){生命の石};を生成します。&br;&color(green){生命の石};は1秒毎に、半径10m対象6人のパーティメンバー達の生命力を&br;治癒量の50%分、回復させます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャネリングスキル|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の13%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -シャーマンの特権の1つ。ヘイト無しでの範囲HOT、ただしチャネリング。
 -集めの補助、乱戦の補助、スキルが揃うまでの範囲ヒール、何をさせても十分使える。
 -ビクティム等のNPCにも有効。
 
 **パワーライフストーン [#gd376f7f]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./パワーライフストーン.jpg,nolink,40x40,パワーライフストーン){添付};|>|>|&color(green){生命の石};が効果を発揮する周期が10~30%早くなり、&br;適応される治癒量が10~30%増加します。|h
 |~前提スキル|ライフストーン&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動周期(%)|10|20|30|
 |~治癒量(%)|10|20|30|
 -ライフストーンの効果を著しく向上させるパッシブ。ライフストーンを使うのであれば必須と考えてよい。
 --3振りでの回復量は169%に匹敵。パッシブの有無は圧倒的落差となる。
 
 **インジェクションソウル [#h6d83e56]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./インジェクションソウル.jpg,nolink,40x40,インジェクションソウル){添付};|>|>|自分に掛かっている&color(green){鹿の霊魂};及び&color(green){狼の霊魂};効果を消費して、&br;対象パーティメンバーに効果を付与します。&br;&color(green){狼の霊魂};:対象の魔力を即時に基本魔力の30%回復させます。&br;&color(green){鹿の霊魂};:太陽の生命力を即時に治癒量の120%回復させます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|60.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の7%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -ヒールとして使うか、MP回復として使うかで全く性格が変わるスキル。
 --ヒールとして使う場合、前提条件のある即時ヒールとして使えるが、
 後々のライフシードも強力であるため運用が難しくなる。
 ---パッシブのライフリンク見越してダメージ軽減バフとして使うのもなくはない。
 --MP回復として使う場合、前提条件がブラックマジック。
 エキスパートヒールでは使えず、他状況ではイーグルソウルで事足りる。
 ---他人へのMP補給に使うのが一般的か。
 その場合ライフリンクの効果が自滅に繋がる可能性もあり、使うタイミングを選ぶ。
 -経緯は不明だがヘイト無し。
 集め中に鹿の霊魂を取得するかが問題だが、FA前に使えるということは覚えて置いて損はない。
 -状況はやや限られるが、狼の霊魂と鹿の霊魂療法が存在する場合は双方の効果を受けることが可能。盾の回復時などには役に立つ
 
 **ライフリンク [#if293031]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ライフリンク.jpg,nolink,40x40,ライフリンク){添付};|>|>|インジェクションソウル使用時、33~100%の確率で10秒間&br;自分と対象に&color(green){生命共有};効果を付与します。&br;&color(green){生命共有};状態で対象がダメージを受けた場合、ダメージが10~30%減少して、&br;減少されたダメージがシャーマンに移転されます。|h
 |~前提スキル|インジェクションソウル&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~ダメージ移転率(%)|10|20|30|
 |~発動確率(%)|33|66|100|
 -インジェクトソウルの使用条件が限られるが、使うにしても更に状況をよく選ぶ必要がある。
 
 *10段階スキル [#a1903c48]
  
 **ポイズンプレイス [#v148cc83]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ポイズンプレイス.jpg,nolink,40x40,ポイズンプレイス){添付};|>|>|指定した位置に半径4mの&color(green){ポイズンプレイス};効果を生成します。&br;&color(green){ポイズンプレイス};は、15秒間3秒毎に領域内の対象達に&br;魔法攻撃力の40%のダメージを与えます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵複数|h
 |~発動時間(秒)|1.0|~待機時間(秒)|60.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の15%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -ソロ時あると楽。PTでも安定時攻撃の足しになる為推奨。
 --PTでは、あくまで攻撃の"足し"。
 ---エキスパートカース発動時の魔法攻撃力や、合計200%の範囲攻撃と見れば強力に見えるが、本来の役割を置いてまで優先するスキルではない。
 --並のPTであればそもそも使う必要性も環境も絶無。FMPTでは弱すぎる、DPTではタンクへの過負荷がネック。
 ---FMPTでは、タゲ漏れや範囲対策にライフストーンを置いて、DDに常にしっかり攻撃できる環境を提供する方が圧倒的に高出力かつ安定する。
 ---タンクにもよるがDot発生までがやや遅いため、事前にHotをかけておくことにより回復の負担を下げ、戦闘の最初に使うことである程度は火力貢献もできるが状況によるところは大きい
 
 **ポイズンマスタリー [#p7233819]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ポイズンマスタリー.jpg,nolink,40x40,ポイズンマスタリー){添付};|>|>|ポイズンプレイスでダメージを与えた対象に、33~100%の確率で&br;2~6秒間移動速度が50%減少する&color(green){麻痺の蔓};状態を付与します。|h
 |~前提スキル|ポイズンプレイス&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|敵複数|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|33|66|100|
 |~維持時間(秒)|1|2|3|
 -ソロとPTで評価が割れる。
 -ソロでは被ダメ軽減を見込める。マラソンではポイズンプレイスの範囲が狭いため結構変わってくる。
 --PTでこれを強化したうえで、先置きしてはいけない。
 敵がまとまらずヘイト的な安定を欠き、同時にPT全体のDPSの著しい低下に繋がる。
 --強化した時点で、PTでは対ボス以外ほぼ封印だと思ってよい。
 
 **プロテクション [#l9729b75]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./プロテクション.jpg,nolink,40x40,プロテクション){添付};|>|>|対象パーティメンバーに10秒間、毒、疾病、傷系列の状態異常に対して&br;免疫状態になる、&color(green){血族の守護};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|30.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の8%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -リフレッシュマジックで解除できない傷系列のデバフも即時解除できる。
 -毒系列、傷系列、病気系のデバフが重なっているときに一気に解除し免疫をつけられる。
 -免疫効果は病気系列、毒系列、傷系列に有効。アプデ以降転倒やスタン、移動禁止などの免疫はない。
 
 **クイックソウル [#t4e7471a]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./クイックソウル.jpg,nolink,40x40,クイックソウル){添付};|>|>|&color(green){血族の守護};の維持時間が1~3秒増加して、待機時間が10~30%減少します。|h
 |~前提スキル|プロテクション&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~維持時間(秒)|1|2|3|
 |~待機時間(%)|10|20|30|
 -プロテクションの使い道が増えてくる魔獣辺りから、振っても良い。
 --魔獣や監獄の疾病はかなり厄介。免疫効果の延長とCT短縮はそこではかなり有効。
 
 *11段階スキル [#f9cc602c] 
 **エンシェントマジック [#w13fc8e5]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./エンシェントマジック.jpg,nolink,40x40,エンシェントマジック){添付};|>|>|自分の半径40m内にいるパーティメンバーに、全ての属性抵抗が&br;シャーマンのレベルだけ増加する&color(green){エンシェントマジック};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャント|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|-|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -振らないと他のスキルがとれないため、必須。
 -属性抵抗の上昇は終盤のダンジョンで非常に重要。かけ忘れないように。
 **エキスパートヒーラー [#p1167968]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./エキスパートヒーラー.jpg,nolink,40x40,エキスパートヒーラー){添付};|>|>|共通待機時間が0.3秒短縮し、治癒量が20%増加&color(green){治癒師の分身};効果を付与します。&br;&color(green){治療師の分身};状態では攻撃スキルを使用不能状態になり、&color(green){回復};、&color(green){再生};効果が対象を&br;治癒するたび50%確率で20秒間、魔力回復量を10%増加させる&color(green){治癒の志};効果を得る。|h
 |~前提スキル|エンシェントマジック&br;1ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャント|~対象/種類|自分|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|-|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -ヒーラーとしての本懐を果たすチャント。
 引き換えに攻撃スキルを封印されるが、それを補って強力な効果を得る。
 --覚えた直後はありがたみが薄いが、以降の専用ヒールスキルが軒並み強力なため、
 使用頻度は徐々に高まってゆく。
 --エキスパートヒーラーを解除しても20秒は効果が持続する。
 --エキスパートカース状態になると、即時効果は消失する。
 -MP補給の際は解除して、ブラックマジックを1回使ったり(インジェクションソウル)、
 イーグルショット(イーグルソウル)を使うのもよいが、PTの安全を考えるならばまず魔力の薬。
 -バフの獲得はHotの効果発動時に起こるため一瞬でためる方法がなく事前に貯める必要があるが、獲得判定はHot毎に行われるため複数人にかけておけばかなり早くたまる
 
 **エキスパートカース [#n1e5cd5e]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./エキスパートカース.jpg,nolink,40x40,エキスパートカース){添付};|>|>|対人防御が10%増加して、治癒量の一部が魔法攻撃力に移転されます。&br;&color(green){呪術師の分身};状態では治癒スキルが使用できなく、&br;&color(green){闇の呪術};でダメージを与えるたびに、&br;50%の確率で20秒間&color(green){呪いのオーラ};効果を得ます。&br;&color(green){呪いのオーラ};は共通待機時間を0.1秒減少させます。&br;最大5回まで重ねることができます。&br;シャーマンは&color(green){分身};効果を一つだけ活性化することができます。|h
 |~前提スキル|エンシェントマジック&br;1ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャント|~対象/種類|自分|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|-|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|-|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -回復スキルが使用できなくなるため、使用が限られる。ボスで安定している時、ソロ時位か。
 今後攻撃スキルを取るなら必須。
 --エキスパートカースを解除しても20秒は効果が持続する。
 --エキスパートヒーラー状態になると、即時効果は消失する。
 -PTにおいては基本的に出番はないが、ソロやペアなどではなかなかに使える。
 -余談だが、ステータス画面での攻撃力は相当高くなる。
 その攻撃力をダメージに転化する手段がDDに比べて貧弱過ぎるので、DDとは比べてはいけない。
 --おおよそ治癒量の1/3が攻撃力に転移される。知恵を上げればあげるほど火力は上がるがこのスキルによる上昇はおおよそ知恵6につき1なので効率は良くない
 
 *12段階スキル [#nbd9b052]
  
 **ライフシード [#maf2621f]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ライフシード.jpg,nolink,40x40,ライフシード){添付};|>|>|対象パーティメンバーに10秒間維持される&color(green){活力の芽};効果を付与します。&br;&color(green){活力の芽};は直接攻撃によってダメージを受けると、&br;対象の生命力を&color(green){治癒の活力};を重ねた数により、治癒量の30%回復させて消えます。&br;&color(green){治癒の活力};状態だけで使用することができ、使用時&color(green){治癒の活力};をすべて消費します。|h
 |~前提スキル|エキスパートヒーラー&br;1ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|30.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の5%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -エキスパートヒール専用スキルその1。擬似条件付即時回復。
 -スキル上とバフ上での効果説明が異なるが、正しいのはスキル上の説明。
 発動条件は被弾のみに限られ、HP30%以下である必要はない。
 -即時ヒールだが、回復量は条件付で最大150%と案外平凡。真価はパッシブによって生まれる。
 -厳密にはヒールではなく、回復を発動させるバフの付与。よってこれによるヘイトは発生しない。
 
 **ライフツリー [#n8197849]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ライフツリー.jpg,nolink,40x40,ライフツリー){添付};|>|>|&color(green){活力の芽};が回復効果を発揮すると、33~100%の確率で対象の地面の&br;半径4mの&color(green){生命の木};効果が生成されます。&br;&color(green){生命の木};は&color(green){活力の芽};で消費された&color(green){治癒の活力};を数により、&br;6秒間維持され、毎3秒ごとに効果範囲内の対象は&br;基本生命力と基本魔力の1~3%を回復します。|h
 |~前提スキル|ライフシード&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|33|66|100|
 |~回復量(基本魔力%)|1|2|3|
 -劇的にライフシードを強化できるパッシブスキル。
 -条件付とはいえ、ある程度の範囲に30秒かけてHPMPを基本最大値の30%回復できるのは強力。
 -ヒーリングオーラと併用してHOTの補強に回す運用がかなり使い勝手が良い。
 
 **デスカース [#k083905e]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./デスカース.jpg,nolink,40x40,デスカース){添付};|>|>|対象に20秒間、毎4秒ごとに&color(green){呪いのオーラ};を重ねた数によって、&br;魔法攻撃力の15%ダメージを与える&color(green){死の呪い};効果を付与します。&br;&color(green){死の呪い};がダメージを与えるたびに、ダメージの30%の分、&br;シャーマンの生命力を回復します。&br;&color(green){呪いのオーラ};状態でだけ使用することができ、&br;使用時&color(green){呪いのオーラ};を全て消費します。|h
 |~前提スキル|エキスパートカース&br;1ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵単体|h
 |~発動時間(秒)|1.0|~待機時間(秒)|20.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の9%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -チャンスのスタートとして設定でき、攻撃しながら回復を見込める。PTだと使う機会は激減。
 
 **ゴーストカース [#o3d8f3eb]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ゴーストカース.jpg,nolink,40x40,ゴーストカース){添付};|>|>|&color(green){死の呪い};に掛った対象にゴーストファイアでダメージを与えると、&br;33~100%の確率で4秒間&color(green){気絶};状態を付与します。|h
 |~前提スキル|懲罰の言霊&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|敵単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|33|66|100|
 -ソロでは有効だが、きちんとビルドを立てよう。
  
 *13段階スキル [#oca6b296]
  
 **リフレッシュシャワー [#kc41b886]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リフレッシュシャワー.jpg,nolink,40x40,リフレッシュシャワー){添付};|>|>|対象と対象の半径15mの最大12人のパーティメンバーに、&br;&color(green){治癒の志};の数が増加する毎に治癒量の25%回復します。&br;&color(green){治癒の志};状態だけで使用することができ、使用時&color(green){治癒の志};を全て消費します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャネリング|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|1.5|~待機時間(秒)|15.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の11%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -エキスパートヒール専用スキルその2。範囲ヒール。
 -条件付にはなるが、その効果は確かなもの。
 範囲HOT+チャネリングのライフストーンに比べて、対応する状況や応用範囲は圧倒的に広い。
 -その回復総量に反して獲得ヘイトはかなり低い。少しでもタンクが稼いでいれば安定する程度。
 -待機時間は若干気になる。
 -プライヤーの範囲ヒールと違ってチャンスで連打出来ないのが痛い。
 **リジェネレートパワー [#s0976926]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./リジェネートパワー.jpg,nolink,40x40,リジェネレートパワー){添付};|>|>|リフレッシュシャワーで回復された対象は、&br;33~100%の確率で&color(green){治癒の志};を消費した数により&br;3秒間維持される&color(green){再生};効果を付与します。|h
 |~前提スキル|リフレッシュシャワー&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~発動確率(%)|33|60|100|
 -%%この再生効果は、リジェネウィンドに付随するHOTと同一。治癒量の20%のHOTとなる。%%
 スキル説明上一切説明はなく、バグか仕様か不明だが、リジェネウィンドに付随するそれとは内部的に異なる。
 この再生は、基本回復量の36%を3秒毎に回復する。またスペシャルヒールの効果が適用されない。
 --バフも再生と共通。リジェネウィンドのそれと同時に展開することはできず、上書きとなる。
 -このパッシブで付与される再生でも、治癒の志を獲得できる。
 
 **マジックドール [#w76a17b6]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./マジックドール.jpg,nolink,40x40,マジックドール){添付};|>|>|対象の発動中のスキルを遮断させ、2秒間スキルが使えない&color(green){沈黙};状態を付与します。&br;ボスやネームドなど、一部のベスティアには効果はありません。&br;このスキルは&color(green){呪術師の分身};状態だけで使用することができます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|30.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の4%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -監獄実装で沈黙が有効であるが、エキスパートカース状態でしか使えない所が難点。&br;効果時間も短く連発できない為、他職に任せるのが無難。他場面で使う機会は皆無と言っても良い。
 
 **カースドール [#g766d284]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./カースドール.jpg,nolink,40x40,カースドール){添付};|>|>|&color(green){沈黙};の持続時間が1~3秒増加して、10秒間被治癒量が&br;50%減少する&color(green){人形の呪い};状態を付与します。|h
 |~前提スキル|マジックドール&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|敵単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~持続時間(秒)|1|2|3|
  
 *14段階スキル [#ne7fb1ce]
  
 **フェイバーウィンド [#qdfs0aw8]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ファイバーウィンド.jpg,nolink,40x40,フェイバーウィンド){添付};|>|>|10秒間、次に発動される1回のスキルの発動速度が100%増加する、&br;&color(green){風の恩恵};効果を付与します。&br;このスキルは&color(green){治癒師の分身};状態でだけ使用することができます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|120.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の6%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -エキスパートヒール専用スキルその3。詠唱強化スキル1回限定。
 -開幕詠唱行動をする場合に、あらかじめ使っておくと役立つかもしれない程度。基本死にスキル。
 --開幕行動の基本は即時スキルに限られている。エキスパートヒール限定のためポイズンプレイスなどにも使えない。
 
 **スペシャルヒール [#s9a8wn2i]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./スペシャルヒール.jpg,nolink,40x40,スペシャルヒール){添付};|>|>|&color(green){回復};と&color(green){再生};の効果を発揮する周期が10~30%減少して、&br;&color(green){治癒師の分身};状態で&color(green){治癒の志};を獲得する確率が10~30%増加します。|h
 |~前提スキル|ファイバーウィンド&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~効果発揮周期(%)|10|20|30|
 |~効果獲得確率(%)|10|20|30|
 -ヒーリングオーラ リジェネウィンド リフレッシュシャワー 3種のHOTを強化するパッシブ。
 --単純にHOT回復量3割増と見てよい。
 -治癒の志の獲得条件を多く満たし、加えてその確率を引き上げる。
 そのため強力なヒールスキルの前提条件を満たしやすくなり、運用や戦術に幅ができる。
 これを取りきってからがエキスパートヒールの本番。
 
 **カースアース [#d02js8am]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./カースアース.jpg,nolink,40x40,カースアース){添付};|>|>|指定した位置に半径4mの&color(green){呪われた大地};効果を生成します。&br;呪われた大地は総8秒間維持されて、範囲内にいる対象は&br;毎1秒ごとに&color(green){呪いのオーラ};を重ねた数による魔法攻撃力15%のダメージを受けます。&br;&color(green){呪いのオーラ};状態でだけ使用することができ、&br;使用すると自分の&color(green){呪いのオーラ};効果は全て消費されます。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵複数|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|30.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の14%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -前提条件ありとはいえ、それに見合うDOTを生み出す範囲攻撃。
 -HOTが豊富なシャーマンだと先にHOTの全てを回すことで、ヒールしつつこれを発動することも可能。
 --ただし本懐はヒーラー。カースアースをやってタンクが瀕死になるようでは本末転倒。
 タンクの耐久力、敵の頭数、処理にかかる戦闘時間など色んな要素を見て判断するように。
 --呪いのオーラの取得条件、取得にかかる時間、チャネリング故の拘束時間を考えると&br;確実に途中でヒーリングオーラと再生のHOTが切れる。&br;MPの消耗も激しく、相当な余裕のあるPTでなければ使う頻度は激減する。
  
 **ストロングカース [#ska0wj28]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ストロングカース.jpg,nolink,40x40,ストロングカース){添付};|>|>|&color(green){ブラックマジック};と&color(green){死の呪い};の効果が発揮する周期が10%早くなり、&br;&color(green){呪い師の分身};状態で&color(green){呪いのオーラ};を獲得する確率が10~30%増加します。|h
 |~前提スキル|カースアース&br;1ポイント|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~効果獲得確率(%)|10|20|30|
 -ブラックマジック デスカース を強化するパッシブ。
 単純に火力3割増と見てよい。
 -呪いのオーラの獲得条件を多く満たし、加えてその確率を引き上げる。
 そのためカース系スキルの前提条件を満たしやすくなり、運用や戦術に幅ができる。
 これを取りきってからがエキスパートカースの本番。
 --特にカースアースの発動条件緩和に著しく影響を与える。
 
 *15段階スキル [#zsadlw92]
  
 **ネイチャーウォーシップ [#cs8w4ua3]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./ネイチャーウォーシップ.jpg,nolink,40x40,ネイチャーウォーシップ){添付};|>|>|防御力の5~15%治癒量増加して、最大魔力が5~15%増加します|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|味方単体|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~治癒量増、防御比(%)|5|10|15|
 |~魔力(%)|5|10|15|
 -回復量と最大MPを強化できるパッシブ。MPはともかく回復量強化は大きい。
 -2種チャントどちらがメインでも恩恵のあるパッシブ、その効果は確かなもの。
 --%%エキスパートカース状況下でも、回復量を火力に転化するため、結果として火力補助になる。%%
 エキスパートカースは、このスキルを除く全ての基本治癒を攻撃力に転化するため火力にはならない。
 -シャーマンはプライヤーと比べて防御力が高いため、恩恵も若干多い。
 **アーストーテム [#s0pqnchs]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./アーストーテム.jpg,nolink,40x40,アーストーテム){添付};|>|>|&color(green){治癒の志};の数が増加する毎に、8秒間維持される大地母神のトーテムを設置します。&br;大地母神のトーテムは半径15mの全てのパーティメンバーが受けるダメージを&br;50%減少させて、トーテム自分のダメージを移転します。&br;&color(green){治癒の志};状態だけで使用することができ、使用時&color(green){治癒の志};を全て消耗します。|h
 |~前提スキル|スペシャルヒール&br;3ポイント&br;ネイチャーウォーシップ&br;3ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|パーティーメンバー|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|300.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の18%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -エキスパートヒール専用スキルその4。範囲ダメージ減少。
 最大で40秒間ダメージを半減する。
 -範囲こそ若干狭いが、その効果は高く特に効果時間は相当に強力。
 -長い待機時間は気になるが、その効果は凄まじい水準。
 集め過ぎ、タゲ漏れのお祭り、タンクの事故死、そのままPT壊滅に繋がりそうな状況ですら、
 展開さえしてしまえば鎮圧は現実的な範囲で可能。
 -プライヤーの持つ同系列スキル神曲と比べると、最早調整ミスとしか思えない性能。
 -どの職の軽減スキルにも言えるが、軽減できる攻撃と出来ない攻撃がある。
 またそれらの法則はなく、どれが軽減できるのかできないのかは全て自分で確認するしかない。
 --輪廻の戦場までは問題ないが、それ以降のDはかなり軽減不能の攻撃が出てくるので注意。
 -トーテム自身の耐久力(HP)が存在し、軽減量は有限。
 一定以上ダメージを転化したり、範囲攻撃やDOTに巻き込んだりで耐久力がなくなるとトーテムが死亡する。
 こうなるとトーテムがバフを展開しなくなり事実上効果がそこで終了する。
 --トーテムが死亡しても見た目は何もかわらず、死体も残り効果時間を完走する。
 ぱっと見た目で判断できないので留意しておくと良い。
 --トーテムにも間接的にヒール可能。範囲ヒールに巻き込んだりで耐久力を補える。
 
 **カルマ [#p0ajw8sa]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref(./カルマ.jpg,nolink,40x40,カルマ){添付};|>|>|対象に移動速度が60%減少する、&color(green){カルマ};状態を付与します。&br;&color(green){カルマ};状態に掛ると、対象の近くに対象と同じ姿の具体化が召喚されて&br;対象を攻撃します。&br;&color(green){カルマ};は、&color(green){呪いのオーラ};を重ねた数によって10秒間維持されます。|h
 |~前提スキル|ストロングカース&br;3ポイント&br;ネイチャーウォーシップ&br;3ポイント|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|味方単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|60.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の5%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -BOSS、対人には鈍足効果のみ発動する。
 -召喚しても棒立ちするだけで何もしないモブもいる
 
 *16段階スキル [#kdabf425]
 
 **リバレーション [#f5812977]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref{添付};|>|>|ライフウィンド・リジェネウィンドの回復量が10%~30%増加し、&br;アースショット・ゴーストフィアの発動時間が0,3秒減少します。|h
 |~前提スキル|-|~必要武器|-|h
 |~タイプ|パッシブ|~対象/種類|-|h
 |~スキルLv|~Lv1|~Lv2|~Lv3|h
 |~治癒量増|10|20|30|
 -単体回復のみではあるが、回復量30%増加は大きい。
 
 **ディープスピリット [#b0307ba0]
 |CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|CENTER:135|c
 |~&attachref{添付};|>|>|6秒間1秒ごとに基本魔力の10%の魔力を回復します。 |h
 |~前提スキル|アーストーテム&br;リバレーション3p|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|チャネリング|~対象/種類|自分自身|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|180.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の2%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -チャント不問でMP回復ができる良スキル。60%の回復は大きい。&br;ただしチャネリング。ボス中戦闘中は状況を見て使用すること。
 -あくまで基本魔力の60%。ネイチャーウォーシップや追加知恵の関係で、最大MPの40%~45%程度にとどまる。
 
 **フレンジーカース [#xd0b88cf]
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 |~&attachref{添付};|>|>|自分の呪いオーラを消費した数により、魔法攻撃力の50%の追加ダメージを与えます。&br;呪いのオーラ活性化状態でだけ活性化されます。|h
 |~前提スキル|カルマ&br;リバレーション3p|~必要武器|ダガー|h
 |~タイプ|一般スキル|~対象/種類|敵単体|h
 |~発動時間(秒)|即時|~待機時間(秒)|3.0|h
 |~射程(m)|-|~消費MP|基本魔力の6%|h
 |>|>|>|スキル強化不可|
 -シャーマンの数少ないチェインをこなせるスキル。
 --イーグルシュートは詠唱があり、威力が低い。トリプルアローは威力が低く不具合あり。
 ヒーリングオーラは繋げるが威力消費MPチャントに問題を抱える。
 これらに対し無難に使っていける。
 -呪いのオーラはいくつ獲得していても消費は1個で、威力も150%という仕様になっている。
 --結果として、威力消費MPともにソウルスラッシュに劣るのであくまで繋ぎの扱い。
 --この仕様の結果、多少連発しても呪いのオーラが枯れることはほぼない。
 -呪いのオーラ状態でだけ使用することができ、使用すると自分の呪いのオーラを1つ消費します。
 
 *コメント [#z49b26eb]
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