特徴
RESIST基準で自分のみならず他人の回避をサポートするミラージュ、回復手段の少ないSPを分け与えるプレフィルなど、他のクラスにはない独自の支援型スキルを多く持つ。
一方で攻撃魔法は全て地点指定スキルである(命中させるには工夫が必要な)ため、アタッカーとしては上級者向けである。
その分上手く当てた場合に対象の移動を封じるなど戦闘を一気に有利にする効果が付随する。
サポーターかアタッカーか、はっきりと役割を決めて構築しなければ損が多い職でもある。
必要なステータスを全部伸ばすと器用貧乏に陥りやすいため、コンセプトを固めてビルドしよう。
スキル
パッシヴ
リコレクト
[効果]距離が3以下、かつ自分ではないが魔法スキルの行動をした時、1SPを回復する。
[説明文]周囲の魔力の流れの一部を取り込む。
・スキル成長 なし
- 周囲3マス以下のキャラクターが魔法を使うと、自分のSPを1回復できるスキル。
- 敵の攻撃でも発動するが、味方に魔法職がいないとあまり有用ではない。
- 逆にパブリックでは回復しすぎてSPが溢れることも。
アクション
リーフエッジ
SP:3 AP:4 レンジ:4(地点指定のみ) 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]MATK +1d 魔法ダメージ(地)を与える。
[説明文]木の葉で相手を切り裂く。
[使用時テキスト]\tを木の葉が切り裂く!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージをMATK+1d+X(0→1→2→3) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+2dにする(ダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(3→2) |
- ドルイドの攻撃スキルの中ではダメージを稼ぐことに長けたスキル。
- 回避不可攻撃としてみると、標準的な威力とレンジ4の長射程が光る。
ただし地点指定制限なので動き回る敵に対しては位置予測の必要性があり、抵抗を試みてくる相手に対しては結局HITを稼がないとダメージが出ない。 - 単独でもある程度戦いたいという場合、このスキルを選んでおけばまずは攻撃面で不足を感じることはないだろう。
- 回避不可であることから敵のカバーリングを無視できる点は優秀。
バインドソーン
SP:4 AP:4 レンジ:3(地点指定のみ) 回避抵抗可 抵抗可 <魔法スキル>
[効果]
MATK +1d 魔法ダメージ(地)を与える。魔法ダメージを与えた場合、状態[束縛(bind) 1ラウンド終了時まで、[移動不可]を得る。]を与える。
[説明文]絡みつく茨を生やして動きを制限する。
[使用時テキスト]\tの足元に絡みつく茨が現れる!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージをMATK+1d+X(0→1→2→3) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+2dにする(ダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(4→3) |
- ダメージを与えた場合、[束縛](移動不可)の状態異常を追加で付与するスキル。
ダメージを与えさえすれば(抵抗されても)[束縛]は付与される。
ver0.12.3.9にて、抵抗された場合[束縛]はつかなくなった。- 地点指定、回避可、抵抗可と、命中させるのがなかなか大変だが、一度当てれば相手によってはハメ殺しに近い攻略ができる。
- 本領を発揮しつづければ極端に強いため、対単独の敵やステータスの傾向が尖りがちな対人戦では活躍しやすい。
プレイヤーのFLEEとRESIでは、FLEEの方が比較的稼ぎやすいため、回避型よりは防御型の相手の方が得意と言える。 - なお[束縛]アイコンは表示されるようになった。
メディテーション
SP:3 AP:2 スピード:1 レンジ:自分 <物理スキル>
[効果]状態[ 瞑想(meditate) ラウンド終了時まで、 HIT +1d、 RESIST +1dの修整をする。]を与える。
[説明文]瞑想して、精神力を高める。
[使用時テキスト]\nは瞑想を始めた。
スキル成長 | 効果 |
ステータス補正+1 | HIT・RESIST補正+1 |
ステータス補正+1d-2 | HIT・RESIST補正+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 成長のさせ方で+2dまで伸ばせるため、
マスタリーがなく、HITを稼ぎづらい攻撃型ドルイドの生命線ともいえるスキル。その分、SP消費は激しい。 - 物理スキル扱いのため、ポーレン(麻痺)で封じられてしまう。
- メイジのコンセントレイションと似たスキルで、HITとRESIを一時的に増幅する。
- ドルイドにはマスタリーがない。特にポーレンを使うならなるべくセットで運用したい。
- コンセントレイションと同じく燃費は良くないが、リコレクトがあるぶん気軽に利用しやすい。
ポーレン
SP:4 AP:4 レンジ:3 抵抗可 <魔法スキル><オブジェクト無効>
[効果]状態[ 麻痺(paralyse)1dの1/3(切り上げ) ラウンド終了時まで、魔法ではないスキルの場合、消費AP+2の修正を与える。]を与える。
[説明文]花粉を出して相手を行動を阻害する。
[使用時テキスト]\tを花の香りが惑わせる!
スキル成長 | 効果 |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定3回目のみ) |
状態変化+1 | 麻痺のラウンド数+X([1or2]→[1or2]+1)(成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(SP4→3)(成長3回目のみ) |
- ウォリアー、シーフ、アーチャー、ダンサー、ナイト、アサシンは全てのスキルが消費AP+2される。
- メイジはコンセントレイション、アコライトは骨砕き、ドルイドはメディテーションの消費APが増えるが、他は影響ない。
- AP7のモンスターに対してはそれなりに有効。しかし強敵として設定されているモンスターはAP10↑のこともザラであり、そうなると効果は薄い。
- 他にも1ターンに物理スキルを連発してくるタイプのボスには有効だが、通常攻撃や魔法攻撃を混ぜられるとフェイント未満に終わってしまう。
- 非常に効果が不安定だが嵌まれば強いタイプのDebuff。利用価値のあるクエストは全体の2%に満たないが(2020年時点)、その代わりそれらのクエストでは嵌め殺しに近い活躍をする。
- 麻痺で消費AP+2となる行動は、魔法スキルを除くアクション及びリアクションスキル全て。
- スリーピングやテラーとは効果が重複する。
※マスター向け
スリーピング・ポーレン・テラーを活躍させてあげるためにはモンスターのAPを低めに設定するか連続行動をさせる必要がある。
コストが高く効果時間も短いため、「強敵に対して意味がなければプレイヤーは状態異常を使おうとしない」という点に留意しておこう。
ゴブリンのAPを7にしたところでリーフエッジで処理されてしまうだけである。
([paralyse]よりも[knockout]の方が強い)
プレフィル
SP:3 AP:3 最小レンジ:0 レンジ:3 (自分以外指定のみ) 抵抗可 <物理スキル>
[効果]1d -2(最低 1)SPを回復する。
[説明文]精神力を周りに分け与える。
[使用時テキスト]\tの精神力が満たされる!
スキル成長 | 効果 |
SP回復+1 | SP回復+1 |
SP回復+1d-2 | SP回復+1d-2 |
命中判定+1 | 判定時のHIT+1 |
命中判定+1d-2 | 判定時のHIT+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 他人のSPを回復するスキル。
- ドルイドが複数居ると実質SPが無限化する。
- SP回復+1d-2の成長を選んだ場合、期待値で5SPを回復できる。
- ver0.11.6.0にて消費APが軽減。一気に取り回しがよくなった。
また、レンジが1~4→0~3になり、重なっている味方に使えるようになった。
※マスター向け
「全回復の泉」を設置したり、効果の大きいSP回復の手段を配った瞬間このスキルは機能停止する。
もしプレフィルの存在や消費SP-成長を意識するのであれば、少し考慮する必要があるだろう。
アースシェイク
SP:4 AP:6 スピード:-1 レンジ:3(地点指定のみ)抵抗可 <魔法スキル>
[効果]距離が1以下全てに MATK +2d 魔法ダメージ(地)を与える。魔法ダメージを与えた場合、状態[よろめき(wobble) 1ラウンド終了時まで、 MOVE -1の修整をする。]を与える。
[説明文]地震を引き起こし、辺りを隆起させる。
[使用時テキスト]\nが辺りに地震を引き起こす!
スキル成長 | 効果 |
ダメージ+1 | ダメージをMATK+2d+X(0→1→2→3) |
ダメージ+1d-2 | ダメージをMATK+3dにする(ダメージ成長3回目のみ) |
命中判定+1 | 命中判定を+X(0→1→2→3) |
命中判定+1d-2 | 命中判定を+1dにする(命中判定成長3回目のみ) |
消費SP-1 | 消費SP-1(4→3) |
- 魔法での範囲攻撃。
- 魔法使い垂涎の大魔法。隙が大きく効果も大きい。
- ver0.11.6.0にて回避不可、消費AP5→6、基礎ダメージ1d-2→2dに。
※マスター向け
- 基礎威力の低い範囲攻撃に独自の利用価値を与えるのは大変難しい。
- 地震のフレーバーを活かすならフィールドに地弱点の障害物を複数設置してみたり。
- あるいはモンスターの行動順をバラけさせる(幅のある敏捷値を設定する)ことで、SPD-1の利点を活かしてもらいやすいかもしれない。
リアクション
ミラージュ
SP:3 AP:2 レンジ:3 <魔法スキル>
[効果]RESISTで回避判定する。
[説明文]幻影を出して攻撃者を惑わせる。
[使用時テキスト]幻影が攻撃を惑わせる。
スキル成長 | 効果 |
回避+1 | 判定時のRESIST+1 |
回避+1d-2 | 判定時のRESIST+1d-2 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- ウォリアーのディフレクションやメイジのカウンタースペルに似たスキルで、RESIで回避判定を行う。
- ドルイドの貴重な自衛手段であり、SENを高く伸ばす理由となるスキル。
- マスタリが乗らないため、実用レベルの数値にするには結構骨が折れる。
- ひとつのステータスだけで回避力と魔法への抵抗力を確保出来る点が強力。
- カウンタースペルと同様に、敵の自分を中心とした範囲攻撃などについても、
ターゲット(「自分以外全てに」等のこと)が回避可能であるならば、
ミラージュを用いることで発動を阻止することが可能。
但しマスター側で対策してある可能性もあり、
その場合攻撃そのものは回避可能の場合があるのでスキル説明では見分けがつかない。 - 消費APが2である点は要注意。メディテーションと併用した場合、
willを使うなど特別な方法でない限り、【メディテーション】【攻撃】【ミラージュ】を一度に使うことは不可能である。
プラーナ【固有スキル】
AP:3 レンジ:3 1クエスト1回 <魔法スキル>
[効果]命中判定の全てのダイスを6に変更する。
[説明文]潜在力を引き出し、最大の力を発揮させる。
[使用時テキスト]\tの力を呼び覚ます!
- ドルイドの1クエストスキル。他人のアクションに対して使用する事でクリティカルにすることが出来る。
- 自分の行動にリアクションを取ることは出来ないという仕様上、このスキルが輝くのは味方がいる場合。
絶対に決めたい場面で有効に活用しよう。 - 他人のアクションに対して使用する事でクリティカルにすることが出来る。
- ドルイドの代名詞とも言えるスキル。ここぞという場面で行使しよう。
- プラーナの発動自体がファンブルを起こす事はある。
プレイ【初期スキル】
SP:3 AP:3 レンジ:3 <魔法スキル>
[効果]命中判定の最も低いダイスを6に変更する。
[説明文]森の精霊に祈る。
[使用時テキスト]\nは祈りを捧げた。
スキル成長 | 効果 |
消費SP-1 | 消費SP-1 |
- 最大レベル2
- 味方のアクションの命中力を高めるスキル。
- ファンブルを防ぐことができるため、使える場合はなるべく使いたい。
- プラーナ同様プレイ自体がファンブルを起こす事はある。
- 重ねがけ可。ドルイドが三人居ると毎ラウンドクリティカルを発生させられる。
なし 1回 2回 3回 期待HIT - +4.1 +6.5 - ファンブル率 1/72(1.39%) 0% 0% 0% クリティカル率 1/72(1.39%) 2/27(7.41%) 91/216(42.1%) 1/1(100%)
育成例
あくまでも育成例です。自由にやるのが一番の正解です。
ステータス評価はゲーム仕様によりレベルキャップ変更の可能性があるため、数値の明記は避けるようにお願いします。
純支援型1
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | × | × | ◯ | ◯ | ◎ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
プレイ | 消費SP-1 |
プレフィル | 回復量+1d-2 |
ポーレン | 任意の強化 |
ミラージュ | 消費SP-1 |
任意のスキル | 任意の強化 |
ドルイドに求められやすい支援スキルをまず取得した型。
主な仕事は、ポーレンで敵に麻痺を撒き、プレフィルで味方のSPを回復し続けること。
RESIが高めなら、前に出て、ミラージュで回避盾を務めることも可能。
任意枠には、攻撃スキル1種か、メディテーションかになる。
メディテーションを取得すると、ポーレンが決めやすくなるが、
MATKを参照するスキルが一つもなくなってしまうため、弓を持つか、メイスと盾を持つ等した方が良い。
攻撃スキルを1種取得した場合、高い知力からくるMATKを無駄にせずに済むが、HITの低さがネックになりやすい点は注意。
純支援型2
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◎ | × | × | × | ◎ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
プレイ | 消費SP-1 |
プレフィル | 回復量+1d-2 |
リコレクト | |
ミラージュ | 消費SP-1 |
任意のスキル | 任意の強化 |
防御に特化し、サブタンクをこなしながらドルイドならではの支援を目指す型。
穴のない防御ステータスに回避手段(ミラージュ)を備え、全クラス中でも屈指の生存力を誇る。
装備についてはカイトシールド&ラウンドシールドの二枚盾で対物理を万全にする選択肢と
RESIの上がる装備でミラージュの性能を突き詰める選択肢との二通りがある。
バランス型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◯ | × | × | ◎ | ◎ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
プレイ | 消費SP-1 |
プレフィル | 回復量+1d-2 |
リコレクト | |
ミラージュ | 消費SP-1 |
リーフエッジ | 命中修正 |
最低限の攻撃手段と自衛手段を獲得しつつ、プレフィルでの支援も行うスタイル。
支援専門だとまるで出番がないことも多く、攻撃手段を持つことの意義は大きい。
魔法攻撃型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
× | ◯ | × | ◎ | ◎ | ◯ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
プレイ | 消費SP-1 |
リーフエッジ | 任意の強化 |
アースシェイク | 任意の強化 |
ポーレン | 任意の強化 |
メディテーション | 任意の強化 |
器用と知力に2点振りし、リーフエッジとアースシェイクで単体・範囲使い分けた魔法アタッカーになる型。
能力的に、ポーレンが決めやすくなるのも長所。
反面、自衛手段が皆無なので、盾となってくれる味方の支援はほぼ必須。
任意枠には、ミラージュ、メディテーションなどが候補に挙がる。
ミラージュを取った場合、ささやかな自衛手段が身につくが、RESIを確保するため、装備品には工夫が必要。
メディテーションを取った場合、敵の抵抗を抜きやすくなるが、SP消費はやや激しめになる。
突出した個性こそ持たないが、時と場面を選ばないオールラウンダー。
近接戦闘型
ステータス
筋力 | 体力 | 敏捷 | 器用 | 知力 | 感覚 |
◎ | ◎ | × | ◯ | × | ◯ |
取得スキル
スキル | 育成方針 |
プレイ | 消費SP-1 |
メディテーション | 任意の強化 |
リコレクト | 強化不可 |
プレフィル | 回復量+1d-2 |
(任意のスキル) | 任意の強化 |
上げづらいHITとRESIをメディテーションで稼げることに着目し、
DEFとRESIで攻撃に耐えつつ、HITを底上げした両手剣で殴りにいく型。
避ける敵が相手だと常にメディテーションしっぱなしになる可能性もあるので、リコレクトで少しでもSP回復手段を確保。
メディテーションも、継戦能力を求めるなら消費SP-1成長も考慮に入れて良い。
任意枠には、状態異常狙いでバインドソーンやアースシェイクを取得し、HIT成長にするなどが考えられる。
(が、MATKが低いとダメージが通らない可能性もあるので、素直にミラージュでもよいかも知れない)
メディテーションを維持している間は防御が出来ないためDEFは高めにしておきたい。
ステータスだけを見るとほぼネタビルドだが、プレイ・プレフィル・プラーナで一風変わった立ち回りが可能。
コメント
- 加筆・修正等ありましたらお願いします -- 2017-01-11 (水) 06:05:13
- 小ネタとして実装前のリファレンス=初期案では プレイの代わりにストーンスキンが予定されていた ミラージュがAP3レンジ3の支援スキルだった バインドソーンの状態異常が短かった -- 2017-01-12 (木) 15:05:18
- アースシェイクの効果時間延長がアップデートで消滅したので修正 -- 2017-01-18 (水) 04:20:24
- プレフィルのSPコスト設定忘れが修正されSP3が付きましたので更新 -- 2017-01-20 (金) 18:33:03
- 現状の流行をみると知/器/感の3点振りと、体/感の2点振り、後は弓ドルイドといったところか。 -- 2017-01-21 (土) 16:15:20
- 不遇過ぎて不遇の声すらあがらない最少数民族。酒場や広場では見かけるのにクエストにはまず来ない・・・ -- 2017-10-17 (火) 11:33:15
- 加筆はいいんだけど項目を丸々消すのはやめてくれないかな -- 2017-10-17 (火) 18:01:58
- コピペした際に差分を上書きしてしまっていました。。。全てサルベージしておきます。 -- 2017-10-18 (水) 05:11:44