シナリオ
新規作成
シナリオを新しく作成する。
クエスト参加途中でも新規生成できる。
そのまま新規クエスト側に移動してしまうので、編集中クエストの保存に注意。
開く
作成したシナリオの一覧を開く。
クエスト参加中は開くことができない。
右クリックで、操作メニューが表示される。
- インポート
クエストをインポートする。
クエスト作成中に通信が切断された場合は、エクスポート→インポートにより未保存の内容を復帰することができる。
- 複製
選択したクエストのコピーを作成する。
エクスポートしたテキストファイルの直接編集は非推奨であるため、実験的な編集が必要な際はこちらの機能を活用しよう。
保存
作成中のシナリオを保存する。
こまめな保存が推奨される。
テストプレイ
ボード、変数等を初期化することができる。
ボードのリセットは、ボードにイベントやコマンドの手が入っていない状態に戻される。通常のクエスト開始時と同じ。
編集
ポインタ
通常の状態。
プレイヤー視点と同様、クリックで移動・オブジェクトのイベントを起動等できる。
チップ
チップの編集ができる状態。
チップのない位置(表示が白い部分)のクリックでチップを配置する。
既にチップがある位置のクリックで、イベントやオプションの設定ができる。
- 色
- チップの色を設定する。クリアでデフォルトの黒に戻る。
- エンター/クリックイベント
- エンターイベントはそのチップに入った時に起動するイベント。
クリックイベントはそのチップに立ち、足元をクリックした時に起動するイベント。
- 「コモン」にチェックを入れるとコモンイベントを設定して作成する。
また、イベント未設定時に右側の+を押すとイベントが新規作成されるし、イベント設定時に同じく右のマークを押すとイベント編集画面が開く。
何かしらイベントが設定されているチップは「!」が表示される。
- 移動不可
- チェックを入れると、オブジェクトやPCがそのチップに侵入できなくなる。
マスターで見るとチップに「×」が表示される。
実際入ってみるまでプレイヤー側からの移動可不可の区別は付かない。
消しゴム
チップの削除ができる状態。
オブジェクト
オブジェクトの配置・編集ができる状態。
ドラッグでオブジェクトの移動もできる。
- 重複可
- チェックを入れると、既にオブジェクトが存在する位置にも複数重ねて配置できる。
- クリックイベント
- そのオブジェをクリックしたときに発生するイベント。
- エンターイベント
- そのオブジェクトに隣接した周囲のチップ(最大8マス)へ入った時に発生するイベント。
- ステータスイベント
- そのオブジェクト、が攻撃などのエフェクトの影響を受けた時に発生するイベント。
- トリガー
- そのオブジェクトが出現する条件を設定できる。
トリガーを満たさなければオブジェクトは存在せず、エフェクト等の影響も受けない。
ボタン
コントロールの編集ができる状態。
タイプはボタン/画像/テキストの三種類。
以下はコントロール系コマンドで共通の要素。
- 深度
- 数値を上げることで、他のコントロール等よりも手前に表示するよう調整出来る。
100より大きい数字だとボードチップより手前に表示される。
- ヘルプ
- カーソルをコントロールに合わせている間、右下に表示されるメッセージ。
タッチ版では見ることができない。
- エンターイベント
- カーソルをコントロールに合わせている間発生するイベント。タッチ版では見ることができない。
ウィンドウ
シナリオ
シナリオの各種設定を行う。
一般タブ
- サムネイル/シナリオ名/概要
- プレイヤーに表示される情報。
- 初期ボード
- クエストに参加した際、最初に入るボード。
- パーティ人数
- マスター側で推奨するパーティ人数。
- 一人に設定すると、参加時にNPC呼び出しウィンドウが出ない。
- 「固定」にチェックを入れると、設定した人数のパーティでのみ参加できる。
- 公開
- 下部のプルダウンを「公開」にしてOKを押すことで、シナリオが登録されて公開が通知される。
公開通知は公式twitter、ゲームにログイン中のプレイヤー全員のログに出る。
一度「公開」したシナリオは、非公開→再び公開としてもクエスト公開の通知はされない。- 公開(一覧掲載なし)
名前の通りでクエスト一覧には表示されないが、プレイヤーとしての参加はできる状態。公開通知も出ない。
全体公開前のテストプレイ用や、クエストリンクを知る相手にだけ公開したい場合に使われる。
- 公開(一覧掲載なし)
詳細タブ
- 参加条件
- クエストに参加できるPCの条件を設定できる。
例えば「クラスがウォリアーの場合のみ」「連作の前編をクリアしているプレイヤーのみ」といった具合。
- 経験点
- クリア時の追加経験値を設定できる。
変数等でトリガーを付ければ、その条件を満たした場合のみ経験値を得られる。
クエスト中のリドルを解けていたら、戦闘を普通より早く終えられたら、等のボーナスに。
- 報酬
- 50ルドやオリジナルアイテム(応援点により作成)を設定できる。
現在、オリジナルアイテムが入手できるのはそのクエストの初回クリア時のみ。
- シングルプレイに限定
- パーティを組まず、プレイヤーが一人で参加するシングル用クエストになる。
NPC呼び出しはこの項目に関わらず可能。
- ライセンス
- クエストに関するライセンスを設定できる。
PCの特性欄にあるライセンス欄と同様。クエストのネタバレの取り扱いについてなど、気になることがあるなら書いておこう。
- 素材提供
- クエストで使用した画像素材や、音楽素材についての記載欄。
ここの内容はクエストクリア時のタブ切り替えで閲覧できる。
フリー素材の使用も大元の規約を読んだ上でしっかり書いておこう。
ボード
ボードリスト
ボード一覧が表示される。
黒い丸が3つのアイコンはプライベート、白い丸が3つ繋がったアイコンはパブリックなボードであることを示す。
ボードデータ
- パーティーごとの個別化
- チェックを外すとパブリックボードとなる。
パブリックボードが一つでも含まれるクエストはパブリッククエスト扱いになる。
- イベント
- ボード内でのイベント起動条件を設定できる。
- 読み込み時
ボードに入った時やボード内でログインした時、イベントを読み込む。
新規作成時はデフォルトでボードイベント1が設定されている。
- 読み込み時
- アクティブシーン開始時
アクティブシーンの開始時にイベントを読み込む。
- アクティブシーン開始時
- 毎ラウンド
毎ラウンド終了時にイベントを読み込む。
- 毎ラウンド
- アクティブシーン終了時
アクティブシーン終了時にイベントを読み込む。
- アクティブシーン終了時
- 勝利時
「敵」サイドであるオブジェクトが全て戦闘不能になった場合にイベントを読み込む。
この設定を使う際は注意が必要。何らかの原因で一度起動した勝利時イベントが中断されると、二度とイベントが発生しない事態になったり、戦闘用以外のオブジェクトが敵サイドに指定されていて、そのオブジェクトを倒せない場合があったりすると、イベントを起こせない。
また、発生させるイベントは全体イベントするのが無難である。個人イベントだとマルチで上手く機能しない場合がある。
- 勝利時
- ゲームオーバー時
以下のようなパーティのクエスト失敗条件を満たす場合にイベントを読み込む。
主に敗北イベントやリトライ用イベント、覚醒イベントなどに。- パーティ全員のHPが0を下回る。
- パーティの誰かが昏睡条件を満たす。
- ゲームオーバー時
- 戦闘の許可
- チェックを入れると画面右上にアクティブマークが表示される。
このマークからプレイヤーが任意でアクティブシーンを起こすことができる。
- 「非アクティブ時の作戦」の無効
- オブジェクトに設定してある非アクティブ時の作戦が無効化される。
イベント
- インポート/エクスポート
インポートでイベントファイルの読み込み、エクスポートで選択中のイベントを出力して保存する。
ボードイベントタブ
ボード内でのみ実行できるイベントの一覧を表示する。
コモンベントタブ
全てのボードで実行できる共通のイベントの一覧を表示する。
各ボードでほぼ同じようなイベントを使いまわしたい場合は、コモンイベントにすると管理がしやすく作成の手間も省ける。
コマンド
コマンドウィンドウを表示する。
アウトライン
現在のボードに配置されているオブジェクト類の一覧。
イベント中の非表示や削除の操作によって「今は見えない・存在しない要素」も、「初期」タブで見ることができる。
変数
変数関連を操作するウィンドウを開く。
変数の仕様の詳細についてはマスター/変数のページへ。
- キャラクター/パーティ/グローバルタブ
- 宣言済みの各変数を一覧できるタブ。
キャラクター/パーティは現在値・初期値が確認できる。
- ローカルタブ
- イベント実行中のみ、ローカル変数一覧がここに表示される。
メッセージの表示やウェイトを入れるとイベントが一時停止するので、ローカル変数を確認しやすい。テストプレイや動作確認のお供に。
- 特殊タブ
- 特殊変数の確認を行うことができる。
特殊変数の詳細についてはマスター/変数/特殊変数の代入のページへ。
マスタリング
イベントの中断
実行中のイベントを中断する。
フリーズしたと思ったらまず中断をすると動くことがある。
エフェクト
エフェクトの一覧を確認・選択して実行できる。
イベント中に組み入れる前の確認やテストプレイ、セッションなどに。
詳細はエフェクトのページへ。
データベース
キャラクター/アイテム/スキルは、クエスト内で使用するローカルアイテムの一覧。
各「基本」タブではよく使われるものをジャンルごとに、「検索」タブでは検索しての閲覧ができる。アイテムの「オリジナル」タブはオリジナルアイテム用。
基本や検索で見つけたものをカスタマイズして使用する場合は、エクスポート→インポートの手順を踏むと編集できるようになる。
新規作成・編集後は「保存」を押して閉じると反映される。
キャラクター新規作成
基本
- タイプ
- オブジェクトの見た目が変わる。
人系はPCと同じ人型、獣系は樹木っぽい見た目など。
「その他」や以下の「静物」で登録すると真四角になる。
- 静物
- チェックを入れると、静物オブジェクトとして登録される。
筋力などのステータスが設定できなくなり、作戦に設定した行動も一切行わない。扉や看板などの表現に。
- 静物オブジェクトの場合、プレイヤー側の設定によってはオブジェクト名が表示されないので、「オブジェクト名を見る必要があるイベント」には注意が必要かもしれない。
ステータス
- 自動調節
- チェックを入れると、オブジェクトのレベルがプレイヤー側のレベルに合わせてレベル±10まで上下し、合わせてステータスも変動する。
予期せぬ戦闘バランスになりかねないので、不要ならチェックを外しておくこと。
- ダメージタイプ/ダメージ属性
- そのオブジェクトが攻撃時に持つ、素のダメージタイプ。
属性補正
「~耐性」で、それぞれの属性から受けるダメージに補正をかける。
「炎のモンスターだから水:弱点」など。
「無効」はその属性で受けるダメージが完全に0になるため、むやみに設定するとプレイヤーが太刀打ちできなくなる可能性がある。
なお、公式モンスターの不死系は闇耐性が無効で設定されている。魔法スキル主体のウォーロックは詰みかねないので、リビング・デッド、スケルトン、スケルトンアーチャーを出す時は設定をいじってあげよう。
作戦
- サイド
- 敵/味方/その他の三種類。
「味方」はプレイヤーと同じ陣営。
- アクション/リアクション/非アクティブ時
- 各タイミングでオブジェクトが取る行動AIを設定できる。
詳しくはAIのページへ。
スキル
「追加/削除」で、オブジェクトに持たせるスキルを追加・削除する。
ここで設定したスキルは作戦タブからAIに組み込める。
アイテム新規作成
基本データ
詳細を開いた際に表示される情報。
- 名前/説明
- 詳細を開いた時に表示される情報。
説明には、アイテムの効能やフレーバーなど。分かりやすく記載しておこう。
- 値段
- ショップコマンドで売買する際に反映される。
売却額は値段の半分となる。
- サイズ
- アイテムのサイズを設定する。
「中」までは片手で装備でき、盾などと一緒に持つことができる。武器の「大」は両手持ち。
極小、特大は装備できない。
- タイプ
- アイテムの装備タイプ。
剣は手のみ、兜は頭のみ、といった具合で装備部位に関係する。
「消耗品」の場合は片手にのみ装備可能で、一度の使用で所持アイテムから消える。
- 使用時テキスト
- アイテムを使用した時に表示される文章。
\nで使用者の名前が表示される。
- トレード不可
- ローカルアイテムはパーティ内でのみトレードできるが、この項目にチェックを入れると、パーティ同士でのトレードも不可になる。
使用エフェクト
アイテムを使用した際の効果を設定する。
ダメージや回復・状態変化を入れたり、イベントを読み込んだりといったことができる。
装備エフェクト
アイテムを装備した際の効果を設定する。
装備品扱いにしたい場合はここで設定する。
スキル新規作成
基本データ
アイコン、名前などの設定。
スキルの効果やフレーバーが分かりやすいように記載しておこう。
詳細
- パッシヴ/アクション/リアクション
- 各タイミングで使用できるスキルとして登録する。
アクション/リアクションの場合、使用時のコストなどを設定する必要がある。
- HP/SP/AP/Will
- スキルの使用に必要なコスト。
- レンジ
- スキルが届く距離を設定する。入力した数値分、キャラクターのレンジに補正をかける。
- 固定値
チェックを入れると、補正ではなく固定値でのレンジ指定になる。
- 固定値
距離0~2:レンジ補正+2
現在のレンジから更に2伸びた位置に使用できる。
距離2~3(固定):最小レンジ2 レンジ3
最も近くて距離2、遠くて距離3の位置に使用できる。
- 対象
- スキルの対象を設定する。
- 通常
デフォルトの状態。
自分、他オブジェクト、地点から任意で選べる。
- 通常
- 自分
スキル使用者自身を対象にする。
個人バフなどに。
- 自分
- 行動者
アクションの行動者を対象にする。
リアクションスキルでのみ選択可能。
- 行動者
- 地点のみ
対象を座標でのみ指定できる。
- 地点のみ
- 対象指定
座標での指定が不可となる。
- 対象指定
- 自分以外
自分の指定が不可となる。
- 自分以外
- 使用時テキスト
- スキル使用時にログに表示される文章。
\nで使用者(自分)の名前、\tで対象の名前が表示される。
- スピード
- アクションスキル使用時の行動順(SPD)に修整をする。
+で速く、-で遅くなる。
- Hit
- スキルの命中率を変更する場合に。
- 判定結果
- 「無効」の選択で、スキル使用時にクリファン判定が出ないようにする。
失敗したくないイベント用スキルにファンブル無効、クリティカルすると強力すぎる決め技などにクリティカル無効など。
- 種類
- スキルの種類が魔法かどうかを設定する。
ドルイドなど一部クラススキルに影響が出る。
- 制限
- スキルを使用できる回数・頻度を限定する。
指定した回数以上に使用した場合は強制で失敗となる。- 1クエストに1回 クエスト中1回まで
- 1シーンに1回 一度のアクティブシーンで1回まで
- 指定毎ラウンドに1回
エフェクト
ダメージ、状態付与、ヒッチなど、スキル使用による効果を設定できる。
素材
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公式で推奨されるサイズや仕様については、公式サイトのガイドライン→素材についてのページで確認できる。
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