TITLE:Zuika_snowその2
&size(15){''World of Turkeyよ私は帰ってきた!!!!''};
''正直昔自分で書いた豆知識をへぇ~って言いながら読んでるくらいの練度しかないです。''
&size(9){※更新後は近況欄に更新の内容を記載してあります。};
外部ページは作業完了してませんがURL貼ります。[[こちらからどうぞ>http://seesaawiki.jp/citrus-games/]]
⇒平行作業っぽくなりました(現在更新絶賛更新停止中)&size(18){←最終更新2015年だって!笑った!};
*&size(20){近況}; [#lc225979]
凡例
&color(Aqua){●};:Zuika_snow
&color(Green){●};:リアル事情、ページの更新内容とか。
---------
&color(Green){●};マップ紹介、レッドシャイアの画像を差し替えました。こちらのほうが見やすいかな?(7/Mar/'17)
&color(Aqua){●};182戦目でELCの2優等を、112戦目でLeopardの3優等を獲得。いやぁ、長く苦しい道のりだった(その実サーバー全体のレベルが下がりすぎて、基準が甘くなっただけです・・・。)(25/May/'17)
&color(Green){●};お久しぶりです!帰ってきたというわけではありませんがたまにいます。SPICとJPⅡをとりあえずの目標に、レートもへったくれもなくなった状態から頑張ります!(15/Aug/'18)
&color(Aqua){●};T-34-85M並びにStrv S1を納車しました!課金戦車専用倉庫になるつもりなのか・・・(地味に先日のStug3Gも納車しました。)(15/Aug/'18)
&color(Aqua){●};SPIC納車・・・あれっ・・・・オートローダーは・・・・????
---------
&size(15){''~目次~''};
#contents
*&size(20){車両紹介}; [#ld627586]
現在所持している車両については[[本家ページ>member/amusa/Zuika_snow]]を参照
(※いずれの値もプライマリスキル100% 装備品その他はスペック表を参照)
スペック表の見方
|視認範囲|常駐型スキル込み/双眼鏡込み|
|リロード|弾倉装填時間/単発装填時間|
|装甲|前面/側面/背面|
|貫通力|弾種はルビで振ってあります|
|DPM|小数点1位まで|
|精度|100mでの着弾分布|
|固有隠蔽率|静止時(迷彩ネット装備時、これを含む)/移動時(塗装・パッシブスキル所持時、これを含む)|
[[隠蔽率計算>http://www.wotinfo.net/en/camo-calculator]]
#region(編集用テンプレ)
|HP||
|重量|t|
|エンジン出力|ps|
|最高速度|km/h|
|旋回速度|°/s|
|砲塔旋回速度|°/s|
|車体装甲|//|
|砲塔装甲|//|
|貫通力|&ruby(){};/&ruby(){};/&ruby(){};|
|ダメージ|//|
|リロード|s|
|DPM|dmg./min|
|精度||
|射界|/|
|視認範囲|m|
|隠蔽率|/|
|スキル||
|拡張パーツ||
#endregion
#br
%%%※値の変化するスペックについては私の所持していた状態でのものになります。どういった装備の選択でレビューを書いているのかという参考にしていただけると幸いです%%%(この装備品でこういう体感なら俺は双眼鏡を外してスタビ入れよう。みたいな)
詳細なカタログスペックはゲーム内やwikiでお願いします。
**&color(Navy){&size(20){&color(Purple){★★★★};};}; [#f4bbc7cf]
&size(18){おーばーぱわーすぺっく車両(偏見)};
一部車両に装備品、スキル、一部スペックを記載しています。
#region(&color(aqua){&size(18){Luchs};(ドイツTierⅣ&color(Lime){LT};)};)
&color(aqua){&size(18){Luchs};(ドイツTierⅣ&color(Lime){LT};)};
&ref(Luchs1.jpg,,70%);
WoT界のアイドルLuchsちゃん。
使用感はLeopardのLTとしては上位互換、MTとしては下位互換といったところ。
隠蔽、火力、機動力。それぞれそこまで変わらないので、兄弟姉妹というよりTier違いの双子といったところ。
つまりTier4においては完全なOP車両。
#br
こいつは他の偵察枠Tier4LTと同じくマッチングが特殊で、battletierは4-7となっています。
Leopardと比べHPは低いものの、Tier8と当たらない事を考えると一撃爆散の危険は大いに低下しています。
砲は2*5の10連射で合計300ダメージ。貫通力も高く安定した火力を叩き出せますし、一撃離脱戦法が得意な方ほど使いやすい仕様になっています。TOPTierなら メイン火力となるのでこいつの働き次第で勝敗が決します。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){Leopard};(ドイツTierⅤ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Leopard};(ドイツTierⅤ&color(Lime){LT};)};
&ref(Leopardhello.jpg,,60%);
右から2cmLuchs,3cmLeopard,3cmLuchs
&ref(LeopardXLuchs5cm.jpg,,70%);
全員5cm砲
&size(12){撮影協力:(2015年当時)クラン甘兎庵所属hakugetuさん、haruna_prprさん。協力感謝};
LuchsとLeopardの大きさは結構違いますが、隠蔽率はそれほど変わらない不思議。
#br
|HP|440|
|重量|21.69t|
|エンジン出力|585ps|
|最大速度|60km/h|
|旋回速度|36°/s|
|リロード|16.41s/0.14s|
|視認範囲|397m/496m|
|隠蔽率|0.4372/0.3372|
|射界|下記、3cm砲撃ち方解説参照|
|スキル|六感、カモx4、クラッチ、オフロード、状況判断、(戦友x1)、教官、修理x2|
|拡張パーツ|カモネット、双眼鏡、換気扇、(迷彩塗装)|
こいつの特徴は前身のLuchsから引き継いだ3cm機関砲です。単発は貧弱ですが全弾叩き込めばTierⅧHTにも十分な有効打を与えることが出来ます。Luchsとの違いをあげると地味に3*4連射+射撃間隔強化で火力がアップしていて、更に収束が早くなり連射もしやすいです。
(射撃間隔はLuchsがnerfされたため、相対的にLeopardが強化されて見えるという過去の
#br
一見単発速射砲のChaffeeのほうが扱いやすそうに見えます。というか実際汎用性は高いのですが、敵にダメージを与えるということは自分もダメージを受ける可能性があるという事です。
ので汎用性が高いというのはあくまでも一方的に視界を取り射撃する時と近接戦での継続戦闘能力を考えてのものであり%%(あれそれLTの真骨頂じゃ)%%、一撃離脱のヒットアンドアウェイ戦法の方が被弾の確率を抑えた攻撃をしやすいのです。
#region(3cm砲撃ち方解説)
--------
斜面を利用した3cm砲撃ち方解説(ワイドパーク、砂の川、ウェストフィールドetc...)
&ref(Leopardback.jpg,,70%);
↑このように砲塔を斜め後ろ向きにして出てきます。横のほうが俯角が取れるんです。
&ref(Leopardenemy.jpg);
↑するとこの通りほとんど敵に姿を晒さずに射撃が出来ます。
&ref(Leopardscope.jpg,,60%);
↑射線
&ref(LeopardseeuELC.jpg,,60%);
--------
#endregion
HTなどに乗るとわかると思いますが、敵の注意を分散させることは実際かなり重要です。
忘れた頃(18秒後くらい)にやってきてまた嫌がらせをして帰りましょう。この際貫通できるかどうかは問いません。
&size(14){以前書いていたことへの訂正。隠蔽はA.panther並みの車高なのにLuchsと誤差レベル、貫通力はLTの欠点にはなりえない、そしてヘイトはごっそりHPを持っていかれるからか結構高いです。};
#region(おまけ)
--------
おまけ
&ref(LeoLuchsfreefall.jpg,,70%);
&ref(less1.jpg);
---------
#endregion
#region(対LT戦闘指南)
---------
対LT戦闘指南
Leopardの前面装甲は50mmの傾斜装甲です。なので同格LTくらいの貫通力ならそこそこ弾きます。
加えて機動戦ではオートエイムを使用することが予想されるので 、相手のリロードが終わったタイミングで車体をひねり昼飯の角度を取ると時たま完封もあります。この場合はラムをすると見せかけた脅しをし相手に逃げてもらうことが前提。
#region(上手くいった時の例)
--------
&ref(LeopardVSComet1.jpg,,80%);
この時は後退中かつ相手がTierⅦ、その上撃ち下ろしで傾斜相殺ということもあってオートエイムでの偏差のずれを利用しかなり深めの昼飯を取っています。
&ref(LeopardVSComet2.jpg,,80%);
側面で強制跳弾することも低確率ながらあります。
%%%※基本的に格上に対しては無力な場合がほとんどなため、毎回このような幸運に期待するのはやめましょう。あくまでも同格、格下に対してのみ有効なものです%%%
---------
#endregion
履帯をラムなどで切った場合のお勧めは車体後部に連射して爆散や火災を起こすことですね。そしてラムの威力に対し旋回性能はそこまで高くないのでクラッチスキルは欲しいところ。
#br
逆に敵Leopardと戦うときは砲塔や側背面を狙いましょう。あえてきつい豚飯の角度の時に撃ったりしないように、ちゃんとしたLeopard乗りはリロードが16sec.程で終了するので2マガ目を喰らいます。Tier6までのLTなら2マガで撃破なので注意
---------
#endregion
#endregion

#region(&color(Red){&size(18){Cromwell B}; (イギリスTierⅥプレミアム&color(Olive){MT};)};/&color(Aqua){&size(18){Cromwell};(イギリスTierⅥ&color(Olive){MT};)};)
&color(Red){&size(18){Cromwell B}; (イギリスTierⅥプレミアム&color(Olive){MT};)};/&color(Aqua){&size(18){Cromwell};(イギリスTierⅥ&color(Olive){MT};)};
&ref(CromwellB1.jpg,,60%);
#br
|HP|750|
|エンジン出力|650ps|
|最大速度|64km/h|
|旋回速度|50°/s|
|貫通力|&ruby(AP){145};/&ruby(APCR){202};/&ruby(HE){38};|
|射界|-10,+20|
|リロード|3.22|
|DPM|2,515.5dmg./min|
|視認範囲|375/469|
|スキル|六感、教官、カモx3、速射、クラッチ、スムーズな運転、修理、弾薬庫保護、戦友x5|
|拡張パーツ|装填棒、換気扇、双眼鏡|
%%%本家Cromwellについて%%%
本家Cromwell乗りました。CromwellBを買ったときとの腕の差が判ります!以上。
(CromwellB=収支の良いCromwell)
尚並んで走るとCromwellBに抜かれる模様。
#br
この戦車は優秀な&color(Lime){足};、良好な&color(Aqua){隠蔽と視認距離};、やたら拡散するものの優秀な&color(Blue){速射砲};を備えています。
また旋回は50°/s、&color(Lime){最高速64km/h};となっています。
軽戦車と中戦車を足して、2より小さい数で割ったという風味でしょうか。
#br
装甲はほとんどないといって差し支えありませんが、速い足と俯角があるので極力被弾しない運用を心がけましょう。
だからといって防御をしなくてよいわけではなく、快速戦車相手の近接戦では相手がオートエイムで狙ってくることが予想されるのでしっかり豚飯をしましょう。強制跳弾で意外と弾けます。
格下相手ならハルダウンでの防御も有効です。
#br

このような性質から開幕&color(Lime){スカウト};⇒敵スカウト迎撃⇒&color(Olive){MT};として遊撃&手薄な場所の援護⇒残党狩りor陣地防衛というような一戦の流れを全て&color(Aqua){自己完結};で行うことができます。
私は味方に車両勝率&color(Blue){青};レート(58%~?)以上の腕のこの車両がいた場合、優先保護対象にしてます。
#br
レート、勝率、フリー、お金...全てにおいて稼ぎやすい良車両。しかもストレスフリー。
ちなみに優等は他の車両よりちょっと厳しいです。(2016年初頭時点)
(最近はプレイヤーの質の低下で取りやすくなったかも?)
腕に関わらず試合をひっくり返すポテンシャルがあるので、敵にいたら早めに潰しましょう。
#endregion

#region(''&color(Lime){&size(18){T};};&color(Red){&size(18){O};};&color(Fuchsia){&size(18){G};};&color(Blue){&size(18){Ⅱ};};''&color(Red){(イギリスTierⅥプレミアム&color(Fuchsia){HT};)};)
''&color(Lime){&size(18){T};};&color(Red){&size(18){O};};&color(Fuchsia){&size(18){G};};&color(Blue){&size(18){Ⅱ};};''&color(Red){(イギリスTierⅥプレミアム&color(Fuchsia){HT};)};

&ref(chiyaTOG.jpg);
あぁ^~心がぴょんぴょんするんじゃあ^~
スキンは[[こちら>http://wikiwiki.jp/rabbithouse/?%A4%B4%C3%ED%CA%B8%A4%CFTOG%A4%C7%A4%B9%A4%AB%A1%A9%A1%A1%A5%B9%A5%AD%A5%F3]]から。製作者のAterLepus様に感謝!
#br
みんなのアイドル''&color(Lime){T};&color(Red){O};&color(Fuchsia){G};&color(Blue){Ⅱ};''。戦場を盛り上げるのに使います。
%%戦闘に使えるかどうかが基準とは一言も書いてないです^^%%
&ref(LOOOOOOOOOOOOOOOONG.jpg);
圧倒的な長さ
&size(13){※現在は販売終了};
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){Spahpanzer SPIC};(ドイツTierⅦ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Spahpanzer SPIC};(ドイツTierⅦ&color(Lime){LT};)};
&ref(SP1C1[Panther].jpg,,70%);
&size(10){↑側面に“Panther”};
#br
|HP|880|
|重量|9.85t|
|エンジン出力|195ps|
|最大速度|58km/h|
|旋回速度|44°/s|
|貫通力|&ruby(AP){180};/&ruby(HEAT){250};/ローダーなのでHEは0推奨|
|射界|-10,+15|
|リロード|16.51/3|
|視認範囲|417/512|
|スキル|鋼鉄の姉妹x3、六感、カモx2、速射、オフロード、クラッチ|
|拡張パーツ|ラマー、換気扇、双眼鏡|
&color(Aqua){M41Bulldog};がTierⅦ最強の名を欲しいがままにする中、オスモウを犠牲にして彗星のごとく現れたOP軽戦車SPⅠCです。
#br
装甲を犠牲にして&color(Blue){瞬間火力};、&color(Lime){隠蔽};、&color(Lime){視認範囲};を手に入れたLTの中のLTです。
装甲は最大で15mmとありとあらゆる戦車に貫通されてしまうほどやわらかいため、基本的に被弾はしない立ち回りが求められます。
#br
先述のとおり3連オートローダー砲で高い瞬間火力を発揮することができ、6sec.で&color(Blue){720dmg.};を叩き込むことが出来ます。またリロードも20sec.と短く扱いやすいです。
さらに俯角も-10度まで取れるので高い車高とコンパクトさが相まって地形適応能力もかなり高くこれも魅力。
また貫通力が高いのも特長で&color(Blue){180mm};とTierⅧLT&color(Aqua){Ru251};にも引けを取らないレベルになっています。
注意するべき点としては、この砲は弾速が遅くAPでも結構な山なり弾道となるため偏差の際に慣れが必要です。
&ref(SP1Cshot1.jpg);
装甲以外の欠点としては速度、登坂能力などの&color(Red){足回りが弱い};のが玉に瑕です。が、そこは持ち前の&color(Lime){高い隠蔽};と&color(Lime){広い視認範囲};があるのでカバーは容易いです。
一つどうしようもないのは超信地旋回が出来ないので静止時に反転すると場所がズレます。
車体が前に長いため後ろ向きに茂みに入ることが多くなるので、反転する際はこの点に留意してください。
#br
&color(Lime){偵察車両};としての強みもさることながら&color(Blue){攻撃力};も非常に高く、&color(Aqua){TierⅦLTのツートップ};を名乗るに十二分な性能を持った軽戦車です。
#br
全LTの中でも指折りの強さを誇ると思います。生まれ変わったドイツの力を露助や紅茶、コーヒーどもに思い知らせてやりましょう。
#br
&size(16){この戦車を苦行と言う方は恐らくLTの使い方を根本から見直す必要があります。};
だって毎試合1マガジン必ず貫通させてれば優等取れますから(実装当初のデータです)。どんな運用しとるんやっつー。
#endregion
**&color(Navy){&size(20){&color(DeepSkyBlue){★★★};};}; [#x2E8B57]
&size(18){個人的なお勧め戦車です};
一部車両に参考として私のスキルと装備品を記載しています。
#region(&color(Red){&size(18){ValentinⅡ};(ソ連TierⅣプレミアム&color(Lime){LT};)};)
&color(Red){&size(18){ValentinⅡ};(イギリスTierⅣプレミアム&color(Lime){LT};)};

&ref(ValentinⅡ.jpg,,70%);
 猿でも使える戦車といっても過言ではありません
&color(Fuchsia){全面が前面と同じ装甲厚};。むしろ前面には垂直部分がある関係で逆昼飯なんかも視野に入れて使うといいです。
マッチング優遇もあるのではっきり言って平原棒立ちでも相手によっては問題ないです(デモヤメテクダサイネ)。
ただし砲はとても貧弱でAPではM3Stuartに弾かれることもしばしば。全弾APCRでも利益が出るので通常弾は置いていきましょう。%%それでもMatildaテメーはダメだ!%%
#br
LTというには&color(Red){速度が死んでいる};のでHTだと思って運用しましょう。
ストレスが溜まったときにMバッチを連発して発散するのはいかが?
&ref(ValentinVS1C.jpg,,70%);
  一号ちゃんの弾は十中八九防ぎます
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){Matilda};(イギリスTierⅣ&color(Olive){MT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Matilda};(イギリスTierⅣ&color(Olive){MT};)};
TierⅣMT最強なのではないかと思っている戦車です。
特筆すべき点は&color(Fuchsia){装甲厚};(75/70/55)です。TOPTierならば豚飯していればまず抜かれることは無いはずです。
そしてこの戦車は恐るべき&color(Blue){速射高貫通砲};を装備しています。
なので分厚い装甲で相手の弾を弾きつつ低TierのなけなしのHPをゴリゴリ削ることが出来ます。
ですが装甲と砲で優位性を手に入れたMatildaは代償として&color(Red){速度};が&color(Red){死んでいます};。
なので前線にたどり着くまでに味方が溶けていて囲まれてどうしようもなくなることもしばしば・・・。
#br
とはいえこんな速度後々英国面へ落ちていくこのツリーのことを考えれば肩慣らし程度です。なのでこの戦車は強いですが、この&color(Red){英国HTルート自体は初心者には絶対お勧めしません};。
&ref(matildaSS.jpg,,60%);
↑TierⅥまで通用する豚飯Matilda
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){M24 Chaffee};(アメリカTierⅤ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){M24 Chaffee};(アメリカTierⅤ&color(Lime){LT};)};
(平均WN8&color(Orange){548};)
↑Leopardばっかり乗ってたらChaffeeが上手く扱えなくなってしまいました。
&ref(chaffee.jpg,,60%);
自衛隊の前身警察予備隊にも配属されていたM24Chaffeeです。
昔はTierXまでマッチングされていました。強かったようです。某実況者様がMausを倒してましたね。
&ref(chaffee&panther.jpg,,70%);
   ↑Chaffeeは戦車としてはかわいい方かなぁと。まぁドイツ派ですが。
ちなみに昔はT37の砲塔を半ば無理やりに乗っけてて正直センスなかったです。
[[写真:http://wikiwiki.jp/wotanks/?plugin=attach&refer=M24%20Chaffee&openfile=m24_2.jpg]](wikiより)
#br
この車両は軽戦車の維持するべきバランスを体現しています
実際&color(Lime){速力};、&color(Blue){砲};、&color(Green){隠蔽};、&color(Aqua){見た目};、&color(Aqua){視認範囲};など全てにおいて優秀な戦車です。
同TierLTとのフルヘルスからのタイマンならLeopardとぶつからない限り負けることはないでしょう。(他のTierⅤLTに癖がありすぎるのですが・・・)
#br
Leopardの項目で挙げましたがおそらくTierⅤLTで一番癖がなく扱いやすい戦車だと思います。
速力隠蔽砲の微妙な貫通力などLTの模範ともいえる性能なのでLT初心者には是非お勧めしたい戦車です。(突出した長所がないとも言える)
レート稼ぎにもお勧めです。
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){M18 Hellcat};(アメリカTierⅥ&color(Blue){TD};)};)
&color(Aqua){&size(18){M18 Hellcat};(アメリカTierⅥ&color(Blue){TD};)};
&ref(Hellcat2.jpg,,80%);
糞猫、地獄猫、性悪猫などさまざまな呼称があることからわかるとおり大変ヘイトが高いです。
この戦車の特徴はその稀に見る汎用性です。
素早い機動力(最高速&color(Lime){72km/h};)、強力(&color(Blue){240dmg.*7.06shots/min};)で高貫通(&color(Blue){160};/&color(Blue){243};/45)の砲を載せた前面76mm+31mmの傾斜防楯付き回転砲塔、広い視界(&color(Lime){370m};)、静止時のLT並みの隠蔽(0.4194)。さらに高い地形適応能力(-10/+20)と長所が山のようにあります。
#region(90mm AT Gun M3)
-----
&color(Blue){90mm AT Gun M3};
&ref(Hellcatshot.jpg,,80%);
-----
#endregion
#region(俯角)
-----
&ref(Hellcathulldown.jpg,,80%);
&ref(Hellcatgun.jpg);
防楯中央は開口部になっていますが格下相手ならはじけます。
------
#endregion
欠点としては砲塔、車体の旋回性能が低く近接戦にとても弱いこと。車体の装甲が無いといっても過言ではなく格下にも余裕で貫通されるレベルであること。後退の速度が12km/hと非常に遅いこと。などが挙げられます。
戦況に応じて&color(Blue){TD};以外にも&color(Lime){LT};、&color(Olive){MT};の役割をこなすこともできる万能戦車です。しっかり生き残りチームに貢献しましょう。
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){M41 Bulldog};(アメリカTierⅦ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){M41 Bulldog};(アメリカTierⅦ&color(Lime){LT};)};
&ref(Bulldog.jpg,,60%);
皆さんご存知糞猫弱体化と共に追加された通称糞犬ことM41 Walker Bulldogです。
#br
こいつの特筆するべき点はなんと言ってもその攻撃力。&color(Blue){貫通175/150dmgのAPCR};を&color(Blue){10連射};することが出来ます。Tier7にしてAPCRが通常弾であるため偏差も非常にやりやすいです。
&ref(Bulldogtiger1.jpg,,40%);
      ↑新鮮な絹ごし豆腐(TigerⅠ)が・・・
&ref(Bulldogdyingtiger.jpg,,40%);
      ↑無惨な姿に・・・
#br
LTはそんなに敵の前に姿を晒すことは無いのですが、いざというときには2sec.のリロードで連射が出来るのです。速度も最高が&color(Lime){72km};程で加速も良好。強いて弱点を挙げるならば若干隠蔽が低いことですが、T37も大概なので気にはならないでしょう。
軽快な立ち回りが出来るダメージディーラー。後半に残しておくと厄介極まり無いあたり猫とそっくりです。
ですが、いくら攻撃力が高くてもHPは910しかありませんので被弾にだけ気をつけて下さい。
また隠蔽率が低く、軽戦車としての偵察能力という点では正直微妙だったりもする。
#endregion

#region(&color(Red){&size(18){T-54 first prototype};(ソ連TierⅧプレミアム&color(Olive){MT};)};)
&color(Red){&size(18){T-54 first prototype};(ソ連TierⅧプレミアム&color(Olive){MT};)};
&ref(,,70%);
|HP|1300|
|最高速度|44km/h|
|旋回速度|42°/s|
|砲塔旋回速度|40°/s|
|車体装甲|120/90/45|
|砲塔装甲|180/120/75|
|貫通力|&ruby(AP){175};/&ruby(APCR){235};/&ruby(HE){50};|
|ダメージ|250/250/330|
|リロード|6.83s|
|DPM|2,196.2dmg/min|
|精度|0.38|
|射界|-6/+17|
|視認範囲|367|
|スキル|育成中|
|拡張パーツ|装填棒、改良型射撃装置、換気扇|
#br
「重戦車より硬い中戦車」として知られるT54mod.1です。
この戦車は非常に高い防御力とそこそこの機動力、微妙な砲を持っています。(TierⅧ版ValentinⅡみたいな)
#br
やはりまず使って思うのはその圧倒的なまでの防御力でしょう。TierⅨ&color(Olive){MT};の&color(Aqua){T54};と同等の車体装甲を持ち、適切な角度を取ることで昼飯豚飯ともに絶大な防御力を発揮できます。
具体的に言うとTierⅧ戦場では無双できます。HTが少ない場合は主戦場へ急ぎましょう。
%%%※T54と共通の弱点として&color(Red){ターレットリング};が見えてしまっているので注意。%%%
(幸いあちらのように側面に張り出しているわけではないので、砲塔の形状などを考えてもハルダウンよりお昼の角度を活用するべきです。)
#br
機動力は&color(Olive){MT};としてはかなり&color(Red){劣悪};ですが、防御性能との兼ね合いを見るとおつりが来るレベルかと思います。
比較対象としてはスパパこと&color(Red){T26E4};でしょうか。
あちらの装甲がMTとしてはあまりに過剰で弱点も大きいことを考えると、&color(Aqua){ISU-152};などの高貫通砲を用いる相手に対して以外ではこちらが勝ると思われます。
強いて挙げるのなら俯角のなさが若干使いづらくはありますが、ソ連戦車全体に見られる傾向なのでそれほど気になるものではないです。
#br
問題は砲の貫通力です。スペック表を見れば明らかですが い つ も の &color(Red){「175mmの呪い」};にかかっているため安定した貫通は見込めません。
幸い課金弾の貫通力は及第点に達していると思うので&color(Aqua){フル金弾運用};をお勧めします。
#br
圧倒的な防御力を盾にプレミアム戦車らしく金弾をばら撒け、高いバランスでまとまっている車両だと思います。
フル金運用が前提になるので活躍しても&color(Red){収支はあまり美味しくない};ですが、やはり乗っていてストレスがないのでお勧めの一台です。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){IS-3};(ソ連TierⅧ&color(Fuchsia){HT};)};)
拠点戦用に絶対確保しておいてほしい一台。
使いやすさにおいてはTier8HTダントツトップだと思っています。
砲塔、車体ともに頑強で頼れる大火力もある。機動性もばっちりなので、とにかく使っていてストレスを感じにくい車両です。
(項目作ったはいいんですけど編集の予定は)ないです。。。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){Conqueror};(イギリスTierⅨ&color(Fuchsia){HT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Conqueror};(イギリスTierⅨ&color(Fuchsia){HT};)};
&ref(Conqueror2.jpg,,90%);
|HP|1950|
|最大速度|34.3km/h|
|車体旋回速度|26°|
|砲塔旋回速度|34°|
|車体装甲|130/50/38|
|砲塔装甲|254/85/69|
|貫通力|&ruby(AP){259};/&ruby(APCR){326};/&ruby(HE){120};|
|ダメージ|400/400/515|
|リロード|8.86|
|DPM|2,708.8dmg/min|
|精度|0.33|
|視認範囲|408|
|射界|-7/+15|
|スキル|六感、修理x3、消火能力x2、教官、オフロード走行、こまめな手入れ、弾薬庫保護|
|拡張パーツ|改良型射撃装置、装填棒、換気扇|
イギリスTierⅨ重戦車コンカラーさん。
&ref(Conqueror.jpg,,70%);
この車両は前身Caernarvonよりも癖がある車体特性となっています。
車体側面は&color(Red){50mm};しか装甲がなく、ハルダウンでしか防御は出来ないのですが、ハルダウンを利用するとその&color(Fuchsia){避弾経始に優れた};正面254mmの砲塔で弾を弾きます。俯角は7°までとれます。
最大の敵は自走砲で、高Tierのとてつもない威力の榴弾がやわらかボディーめがけて降り注ぐこともしばしば。。。
&ref(conqueror1577dmg.jpg,,80%);
防御は対SPG以外ならかなり強固なものですが、この車両の特徴はその攻撃力にあります。
一発の威力は&color(Blue){Av.400dmg};と控えめですが&color(Blue){DPMはTierⅨHTトップクラス};となっています。装填時間が短く、&color(Blue){貫通力も259mm};、さらに精度も良好とかなり優秀な砲です。
加えて&color(Aqua){FV215b};にも言える事ですが殊に飛び出し撃ちの精度は特筆に値します。
#br
速力は&color(Lime){34km/h};とありますがエンジントルクが高く、失速しにくいため快適です。
立ち回りをよく考えて運用すれば素直な火力で敵を爆散させることが出来ます。
&size(9){(&color(Red){紙装甲ゆえ、HTでありながら市街戦は非常に苦手です。};)};
#br
''※Ver9.9のアップデートに伴うグラフィックのHD化で砲塔正面の装甲が152mm→254mmに大幅強化されました。これにより汎用性が上がりTierⅩ戦場でも石頭HTとして動けるようになったため、評価を&color(Yellow){★};から&color(DeepSkyBlue){★★★};に変更します。''
#endregion
**&color(Navy){&size(20){&color(LimeGreen){★★};};}; [#x766acd5]
&size(18){比較的に安定して活躍が見込める車両};
一部車両に参考として私のスキルと装備品を記載しています。
#region(&color(Aqua){&size(18){Crusader};(イギリスTierⅤ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Crusader};(イギリスTierⅤ&color(Lime){LT};)};
&ref(Crusader2.jpg,,80%);
|HP|450|
|エンジン出力|410ps|
|最高速度|44km/h|
|旋回速度|40°|
|貫通力|&ruby(AP){110};/&ruby(APCR){180};/&ruby(HE){30};|
|ダメージ|75/75/100|
|リロード|2.08s|
|DPM|&color(Navy){''2,163.5''};dmg/min|
|精度|0.41|
|射界|-12/+20|
|視認範囲|366/457|
|スキル|教官、速射、オフロード走行|
|拡張パーツ|迷彩ネット、双眼鏡、換気扇|
#br
イギリスTierⅤ軽戦車クルセイダー巡航戦車です。
&size(15){''この戦車は偵察枠でマッチングせずMT扱いとなるためマッチング上限はTierⅦです''};
LTとしては&color(Lime){速力};や&color(Lime){旋回性能};などの&color(Red){足回りがイマイチ};ですが、&color(Blue){2000を超えるDPM};を叩き出し貫通もAPで110とLTとしては破格の高性能速射砲と-12度という俯角を備えています。
&ref(CrusaderGun.jpg,,80%);
~-12°はComet君と同じくらい
&ref(Crusadershot.jpg,,80%);
装填時間は装填棒+換気扇で2sを切るかと。ただし隠蔽が心配なので迷彩ネットを装填棒に変えるのは六感やカモスキル、迷彩塗装などを施してからにしましょう。
#br
基本的な立ち回りとしては開幕は&color(Lime){スポッター};として。中盤以降は移動中も隠蔽率が低下しないというLTならではの特徴を活かし高隠蔽、高機動の&color(Olive){MT};としてその&color(Blue){火力};をお届けしましょう。
砲塔の形が特徴的でかなり薄っぺらくハッチもありません。なのでちょっとした起伏に隠れてハルダウンをすることで投影面積を大幅に減らすことができ、生存率の向上につながります。
#br
そしてLTだからといってこの車両で無回転砲塔以外の相手へのNDKを敢行しようとすると足回りの性能が響いて儚く散るので気をつけて下さい。
立ち回りと足の微妙さをカバーする素早い状況判断能が出来ると活躍できる子になるのではないでしょうか。
#br
余談ですが優等の基準が&color(Red){非常に低い};です。(93戦で2優等取れました)
クルシイダーなどとネタにされる様を時たま見かけますがきっとその苦しさはプレイヤーの腕によるものなのでしょう。
LTの枠にはまらなくとも臨機応変に闘い活路を見出しましょう。
#region(Crusader優等チャレンジにおける注意事項)
3を目指すならどうやらフル金弾不可避。圧倒的DPMと貫通力で自分でもダメージを稼ぎに行くのが大事。
&ref(Crusader@Cr.MONSTER.jpg,,80%);
フル金始めて20戦くらいで合計40~50万ほど飛んだので、優等3は投げました。
#endregion
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){AMX ELC bis};(フランスTierⅤ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){AMX ELC bis};(フランスTierⅤ&color(Lime){LT};)};
&ref(AMXELCbis1.jpg,,70%);
|HP|400|
|重量|6.96t|
|エンジン出力|250ps|
|最大速度|65km/h|
|旋回速度|38°/s|
|貫通力|&ruby(AP){170};/&ruby(APCR){&color(Blue){''248''};};/&ruby(HE){45};|
|ダメージ|240/240/320|
|リロード|11.25s|
|精度|0.38|
|照準時間|2.9s|
|射界|-5/+13、左右15°|
|視認範囲|367/459|
|通信範囲|&color(Red){383m};|
#br
フレンチ忍者ELCちゃん。
特筆すべきはその砲性能でLTらしからぬ火力(240dmg.)と貫通力(AP170mm)を持っています。ただ、収束と精度は劣悪の一言に尽きるのでよく絞って撃ちましょう。
課金弾を用いると格上HTにすら正面からダメージを与える事が出来ます。
ですが如何せん精度が劣悪なので、TierⅧとマッチングされた場合は最初からAPCRを装填しておきましょう。
&ref(AMXELCbisGun1.jpg,,70%);
#br
また車体がとても薄いので隠蔽率が高く、車体の軽さに加えエンジンも強力なため置き、走り共に偵察は難なくこなせます。
が、通信範囲が360mと少々心許なく、カレリア中央偵察や湖の村中央偵察など味方との距離が離れる事が予想される場合は注意が必要です。
また斜面などで横方向に滑り落ちた場合頻繁に履帯が壊れるので気をつけて下さい。
更に物理エンジンの変更後はしょっちゅう横転しているELCを目にします。
#br
射界が限られている、収束が遅いという特性上、攻撃時は待ち伏せと置きエイムを多用する必要があります。
少し後方から敵の動きを予想して置きエイム、狙撃といった攻撃方法が理想的です。偵察中に射撃をする場合は15mルールなども積極的に活用していきたいところ。
#br
さらに車高の低さを利用した特殊なNDKの方法として俯角のない敵の懐に潜り込むという方法がありますが、衝突で簡単に撃破されるという事をお忘れなく。
#br
全体としては優れた機動性、隠蔽率、火力を備えた高TierLTの様な出来で、地形を味方に偵察攻撃共に活躍出来る良い子です。
5発撃てばレートは紫なので頑張りましょう。
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){StuGⅢ Ausf.G};(ドイツTierⅤ&color(Blue){TD};)};)
&color(Aqua){&size(18){StuGⅢ Ausf.G};(ドイツTierⅤ&color(Blue){TD};)};
&ref(StuGⅢGshot.jpg,,70%);
|HP|350|
|最高速度|40km/h|
|旋回速度|&color(Blue){47°};/s|
|貫通力|&ruby(AP){&color(Blue){150};};/&ruby(APCR){194};/&ruby(HE){38};|
|ダメージ|135/135/175|
|リロード|3.80|
|精度|0.33|
|DPM|2,131.6dmg/min|
|視認範囲|327/409|
|通信範囲|442|
|スキル|六感、教官、指定された目標、カモx2、オフロード走行、クラッチ、状況判断力|
|拡張パーツ|装填棒、換気扇、双眼鏡|
 三凸こと三号突撃砲です。
この戦車は砲塔以外の全てを手に入れているといっても過言ではありません。
#br
&color(Blue){火力};:良好な連射速度と150mmの高い貫通力、1.7sの短い照準時間で精度は0.33で射界も広い。
&color(Lime){足回り};:TDとは思えないレベルの高い機動力(前進のみ)、旋回速度は47°/sとこれも高い。%%実際あまりにクイックに動くのでキモイなぁと思ったことも・・・%%
&color(Fuchsia){防御};:装甲は格下ならばそこそこ弾く。格上と当たる場合は装甲はないに等しいが隠蔽率が高く静止時は0.4378とLT並みかそれ以上、加えて発砲による隠蔽率低下も少なく0.3508なので一方的に敵を蜂の巣にできます
&ref(StuGⅢGfrontarmor.jpg);
 装甲の過信は禁物
&ref(StuGⅢGric.jpg,,70%);
 側面は完全に運
数少ない欠点としては後退が遅い、視界が狭いの二つが挙げられます。砲塔は旋回性能と短い照準時間、射界広さのおかげでなくても大して気になりません。
#br
積極的に15mルールなどを使いつつOP砲を高い機動力でぶん回しましょう。
LTでこいつを見かけたら下手にNDKを敢行しないように。返り討ちに遭います。
十榴装備のPz.ⅣHやM4もこいつとのタイマンは避けること。精度と山なり弾道のせいで車体上部の傾斜の酷いところに当たってダメージをロクに与えられないどころか、逃げ切れないので返り討ちに遭うというのがお決まりのパターン。実際蜂の巣にされたやつがここに。
#endregion
#region(&color(Red){&size(18){Type64};(TierⅥ台湾プレミアム&color(Lime){LT};)};)
&color(Red){&size(18){Type64};(TierⅥ台湾プレミアム&color(Lime){LT};)};
&ref(Type641.jpg,,70%);
|HP|580|
|重量|23.25t|
|エンジン出力|500ps|
|最高速度|72.4km/h|
|旋回速度|56°/s|
|貫通力|&ruby(AP){128};/&ruby(APCR){177};/&ruby(HE){38};|
|ダメージ|115/115/185|
|リロード|2.85s|
|DPM|&color(Blue){''2,421.1''};dmg./min|
|精度|0.4|
|射界|-10°/+20°|
|視認範囲|390m/487m|
|隠蔽率|0.2881/0.3381|
|スキル|速射、スムーズな運転、カモx2|
|拡張パーツ|装填棒、カモネット、双眼鏡|
LT版Cromwellというような性能(どちらかというとあちらがLT寄りのMT)
通常弾の貫通が優秀で連射も強い、俯角も取れる。単発は低いながらもDPMがぶっ壊れです。視界も足回りも良好ですが唯一隠蔽がそんなに高くないです。
&ref(Type64Gun1.jpg,,70%);
レティクルの拡散が&color(Aqua){Cromwell};よりかなりマシなので、野良ならこちらのほうが汎用性は上か?
MT寄りの運用でも輝ける状況適応力の高いLTです。TierⅨとあたっても課金弾を使えば貫通は容易い類です。
あまり隠蔽が良くないのでリアル六感が必要。あとは足を使って頑張りましょう。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){Fighting Vehicle 304};(イギリスTierⅥ&color(Navy){SPG};)};)
&color(Aqua){&size(18){%%''Fuck'n''%% Fighting Vehicle 304};(イギリスTierⅥ&color(Navy){SPG};)};
&ref(fknvehicle3042.jpg,,70%);
糞猫と並ぶTier6の嫌われ者。こいつの小隊なんかが敵にいたら乗ってる車種によっては発狂ものです。
#br
自走砲らしからぬ&color(Lime){機動力};(72.4km/h)、&color(Aqua){発射速度};(4.44shots/min.)で頭のおかしい山なり軌道の弾を降らせます。
何が厄介かというと一度履帯を切られるとハメ殺しされる上に、&color(Red){射程が500m};しかない関係で前線まで出てくるので場所の見当がつきにくい、さらに前述の山なり弾道でどこへでも射線が通る、陣地転換もしやすい。負け戦だろうが残党狩りだろうが終盤まで活躍する戦車です。
たまに終盤T49みたいな使い方してる人もいます。
そもそも自走砲に疎いのでもう少し経験をつんでから詳しくまとめます。

#endregion

#region(&color(Red){&size(18){SU-122-44};(ソ連TierⅦプレミアム&color(Blue){TD};)};)
&color(Red){&size(18){SU-122-44};(ソ連TierⅦプレミアム&color(Blue){TD};)};
&ref(SU-122-441.jpg,,85%);
|HP|840|
|最大速度|47.5km/h|
|旋回速度|42°/s|
|貫通力|&ruby(AP){175};/&ruby(APCR){217};/&ruby(HE){64};|
|ダメージ|390/390/530|
|精度|0.41|
|リロード|6.75|
|DPM|&color(Blue){''3,466.7''};dmg/min|
|射界|-4°/+16°左右8°|
|スキル|教官、カモx2、クラッチ|
|拡張パーツ|装填棒、改良型射撃装置、換気扇|
DPMお化け。%%ソ連版JPanther%%SU-122-44です。
使用感としてはソ連第二TDルートと同じようなDPM、高機動型です。
特筆すべき点としてはその&color(Blue){ぶっ壊れたDPM};と課金戦車特有の&color(Lime){発砲補正};が挙げられます。15mが捗りますね!
#br
三凸のような扱い方をすると活躍しやすい気がします。
ただ三凸とは違い貫通力がソ連特有の&color(Red){「175の呪い」};に侵されてしまっている上、これまたソ連特有の&color(Red){多彩な変化球};や魔球を投げるため弱点の狙撃もし辛く多少相手を選びます。
代わりに機動力が&color(Olive){MT};レベルなのでそれを利用して、中盤以降は有利な位置取りを意識しつつ戦いましょう。
#br
防御面でもなかなか頼りがいがある90mmの傾斜装甲は同格の弾ならそこそこ弾きます。さらにオートエイムで照準される正面の防楯は格上の弾すら弾きます。
稜線撃ちをするとよりこの正面の硬さが活かせるのですが、肝心の俯角が-4°しかないのでその点には留意されたし。
気がついたら稜線を超えてて傾斜を相殺してたなんて洒落になりません。
#br
課金戦車には珍しく総じて高い性能でまとまっている車両であり、高いDPMと機動力を活かした比較的柔軟な戦い方ができます。使っていてストレスを感じにくい車両だと思いますのでガレージに一台いかが?
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){Ru251};(ドイツTierⅧ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Ru251};(ドイツTierⅧ&color(Lime){LT};)};
&ref(Ru251_2.jpg,,80%);
|HP|1200|
|最高速度|&color(Lime){80km/h};|
|旋回速度|44°/s|
|貫通力|&ruby(AP){190};/&ruby(HEAT){250};/&ruby(HE){&color(Blue){102};};|
|ダメージ|240/240/320|
|リロード|5.23s|
|DPM|&color(Blue){2,753.3};dmg/min|
|精度|0.36|
|射界|-6/+18|
|視認範囲|408/510|
|スキル|六感、速射、クラッチ、カモx3、オフロード、(戦友←これミス)|
|拡張パーツ|装填棒、換気扇、双眼鏡|
&color(Teal){&size(15){TierⅧLTツートップ};};の片割れ。1390がバ火力担当でこっちは鬼バランスの化け物LT。
前身がパン偵(現在はSP1Cに差し替え済み)であったこともあって非常に楽しいご褒美LTのはず。。。
総じて高い性能にまとまっており全てのLTにとっての終着点といえるかも知れません。
#br
&color(Lime){高隠蔽};・&color(Blue){高DPM};・&color(Blue){高貫通};とかなり鬼畜。
しかもHEが高貫通で弾速も速い特殊なものなので、軽装甲車には積極的に撃っていきたいところ。
TierⅨ戦場だった場合はメイン火力としての活躍が出来ます。(まれにTierⅨ(TierⅧ偵察枠)扱いでTierⅧ戦場に送り込まれることもあります。)
具体的にはMT寄りのLT運用が1番良い気がします。
&ref(Ru251VSLorr40t.jpg,,60%);
↑カッコイイ!
その上最高時速はゲーム上最速脅威の&color(Lime){80km/h};!加速性もよく登坂も苦になりません。
%%ドリフトして遊ぶのも楽しいです%%
&ref(Ru251speeeeeeed.jpg,,70%);
↑加速力も高いのですぐNDK体制に移行できます!
&ref(Ru251escape.jpg,,50%);
↑しかも極うす!サクサクです!!
レート稼ぎのお供にどうぞ。
#br
偵察も、切り込みも、防衛も出来る。これだけのスペックをもっているこの子、上手く扱えないのはなぜだろう((()))
有名な話ではありますが、車体斜め前に砲身を向けるようにすると俯角が利いてハルダウンが捗ります。Ru乗りの必須スキル。
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){STA-1};(日本TierⅧ&color(Olive){MT};)};)
&color(Aqua){&size(18){STA-1};(日本TierⅧ&color(Olive){MT};)};
前身のChi-Riがものすごい癖のある車両であったのに対し、STA-1は高隠蔽、高火力と高い地形適応能力を持ったMTの鑑のような戦車。ほんとに何でもこなすことが出来る優等生です。
最終砲の貫通は200mm超え。大体抜けないものは無いので175mmの呪いにかかった露助どもを鼻で笑いながら活躍しましょう。
写真をとってくる気にならない...
#endregion

#region(&color(Red){&size(18){Löwe};(ドイツTierⅧプレミアム&color(Fuchsia){HT};)};)
&color(Red){&size(18){Löwe};(ドイツTierⅧプレミアム&color(Fuchsia){HT};)};
こいつがよくわからない位置で爆散しているのをよく見かけるよ!って方も多いと思います。
Löweはゲーム内でもっとも高価な課金戦車です。なので
#br
noob「この戦車高い!うお!ドイツじゃん!かっこいい!つよい(確信)」
#br
というようなノリでいきなりTierⅩ戦場に舞い降りる地雷が後を立ちません。
TierIに帰ってもらいましょう(
#br
こいつの特徴は砲塔正面のみの変態じみた防御力です。
砲塔正面の防盾部分は&color(Fuchsia){無敵};です(&color(Fuchsia){120mm+空間装甲+120mm傾斜80°};(砲塔中心部))。TierⅩTDの弾すら弾きます。
なので相手に常に砲塔正面しか見せない戦い方をしていると鉄壁の要塞と化します。ver9.17の大幅強化時に俯角が-10°まで取れるようになり、地形適応能力がマシマシになりました。
#br
さらにLöweは攻撃面も優秀で、課金弾の&color(Lime){APCRは全HT中最高の飛翔速度};を誇り偏差や狙撃も直感的に出来ます。貫通力(&color(Blue){AP234mm};)や精度(&color(Blue){0.33/100m};)はTigerⅡをも上回ります。装填速度は遅いのですが正直豚飯や防盾と併用すればダメージを受けないので気になりません。側面が100mmで豚飯の信頼性もTigerIIより高いですし。
9.17以前は大きな欠点だった機動力もアップデートで大幅に改善。軽快とまではいかないものの、より能動的に動ける機動力を手に入れました。
#br
※&color(Red){注意};※
''グラフィックのHD化に伴い砲身付け根部分は貫通180mでも貫通する弱点となりました。車体を揺らしたりして撃たれない様心がけましょう。''
※&color(Red){9.17大幅強化};※
車体前面装甲が130→150mmに
俯角が-8→-10°に
エンジンが800→1000hpになり最高速が&color(Lime){35km/h};まで増加
砲塔の装甲厚が20mm?増え、形状もより被弾経始に優れたものに変更。
これは・・・つよい(確信)
#br
余談ですが優等の基準はTigerⅡより高いようです。あちらやTigerⅠは有名なので腕に関係なくこぞって使いたがるのでしょう。
ドイツ重戦車の搭乗員育成はもちろん金策としてもおすすめの一台です。
#br
このLöweさんは&color(Aqua){全て課金弾};で運用することを強くお勧めします。
遠距離においての&color(Aqua){オートエイム};や&color(Aqua){全く絞らない行間射撃};、さらには&color(Aqua){偏差};も!
面白いほど当たるようになり、途端に戦績が上がります。どんな結果であれ1000ダメを上回れば基本赤字になることはないです。
ValentinⅡは「フル金でも赤字にならない」でしたがLoweの場合「フル金でも10~50kの利益が出る」のです。おいしすぎます。
&ref(LoweVSIS7.jpg,,50%);
↑昼飯ハルダウンでIS7を一方的に殴るなんてことも相手の錬度次第では可能です
&ref(LoweVSIS7.2.jpg,,60%);
↑金弾も無慈悲に弾いていくスタイル。正直これは相手の狙いが甘いです...
#endregion

#region(&color(Red){&size(18){8.8 cm PaK 43 Jagdtiger};(ドイツTierⅧプレミアム&color(Blue){TD};)};)
&color(Red){&size(18){8.8 cm PaK 43 Jagdtiger};(ドイツTierⅧプレミアム&color(Blue){TD};)};
&ref(8.8Jagdtiger.jpg,,85%);
|HP|1300|
|車体装甲|250/80/80|
|最高速度|28km/h|
|旋回速度|22°|
|貫通力|&ruby(AP){203};/&ruby(APCR){237};/&ruby(HE){44};|
|ダメージ|240/240/295|
|リロード|4.56s|
|精度|0.31|
|DPM|3,157.9dmg/min|
|射界|-7/+15左右10°|
|視認範囲|398/497|
|スキル|六感、教官、指定された目標、カモx3、オフロード走行、クラッチ、修理|
|拡張パーツ|装填棒、換気扇、双眼鏡|
視認500にしないと気が済まないんです。許してください。(補足:指定目標スキルは自身で観測したものに限られます)
#br
みたままの8,8cm砲を搭載したJagdtigerになります。
TierⅧに身を置きながら車体の装甲は&color(Fuchsia){250mm};となっており、車体下さえ隠していれば非常に高い防御力を誇ります。
念には念を、マッチング優遇でTierⅨまでしかマッチングされませんが垂直な戦闘室は意外と抜かれるので、きっちり稜線ハルダウンなどを使いこなすこともお忘れなく。市街地では若干車体を傾けて戦うと良いです。
#region(ハルダウンするとこんな感じになります)
--------
&color(Fuchsia){ハルダウン};
&ref(8.8Jagdfront.jpg,,70%);
↑ごらんの通り一発も通りません、ここは角度もつきますしね。このあとT54E1のAPCRでも抜かれませんでした。

※この場所はver.9.8で使用出来なくなったようです。
-------
#endregion
攻撃面はとても優秀で砲はリロードに5sec.かからないTigerⅠの砲だと思ってください。普通に弱点を狙っていけば大抵のものは貫通できます。(あのお豆腐戦車TierⅦなんですけどね・・・砲だけはぶっ壊れです)
ちなみにスペックは貫通力&color(Blue){AP203mm};,&color(Blue){Avdmg.240};となっています。
最大の欠点はLoweと同じく&color(Red){速力};です。さらに死んでいます。最大速度は&color(Green){28km/h};で英国面に堕ちている方にだけ速く感じられるレベルでしょうか。
#br
硬さと砲の連射力があいまって敵に反撃の隙を与えずに狙撃&撃破できる車両になっているので、お金に困ったらこの子に乗るほうがT34やLoweに乗るより精神的にはお手軽かも知れません。
通常弾の弾薬費が252Cr.なのもなかなか良い感じ。
#br
ちなみにヒメルズドルフの崖下などで同じ車両同士の睨み合いになると、金弾の貫通力が低いため膠着します。
#endregion
**&color(Navy){&size(20){&color(Yellow){★};};}; [#d46bedb4]
&size(18){癖の強い/良くも悪くも癖がない車両};
一部車両に参考として私のスキルと装備品を記載しています。
#region(&color(Aqua){&size(18){Pz.Kpfw. IV Ausf. H};(ドイツTierⅤ&color(Olive){MT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Pz.Kpfw. IV Ausf. H};(ドイツTierⅤ&color(Olive){MT};)};
&ref(PzⅣH1.jpg,,70%);
某アニメのお陰でずいぶん有名になった四号戦車です。
ゲーム内ではおなじみの10.5cm砲を搭載、くれぐれもAPを使わないように。軽装甲車に滅法強く貫通を見込めない重装甲にも堅実にダメージを与えていくことが可能です。
HEの平均ダメージが&color(Blue){410};なのに対し装填もかなり早いため、DPMはあくまでも数値上ですが&color(Blue){3000};近いものになります。
7,5cmKwK40L/48もバランスは良いのですが貫通110mmは少々格上相手に心許なく側背面に回るほど機動力に余裕もない、その上精度もどこか物足りなく私はほとんど使いません。
&ref(PzⅣHshot1.jpg,,70%);
 格下軽装甲なら一撃
10,5cmの精度は0.55ですがそこはドイツ砲。素直な弾道を描く事が多いような。
&ref(PzⅣHsnipeshot.jpg,,70%);
 実際の距離は450ほどです(550m表記なのは置きエイムで偏差しているため)
足回りは可もなく不可もなくといった感じで隠蔽も普通。
特徴として&color(Aqua){シュルツェン};がついておりこれには当たり判定があります。なのでHEやHEATへの耐性も若干はある・・・かも?
&ref(PzⅣHS.jpg,,70%);
 シュルツェン
正面装甲の&color(Fuchsia){80mm};というのは&color(Red){正面垂直部分のみ};で他は30mmとか20mmとかなので注意。被弾は避けましょう。
#br
単に榴弾狙撃が楽しいだけなのでここに追加しました。
7,5cmを使えば汎用性は上がりますが良くも悪くも目立った特徴がない戦車になってしまいます。
低Tierでは数の多いほうが勝つという場面が多々あるので一撃の威力が高いほうが味方としてもありがたいです。
最終的には完全に好みなのでどちらもお試しあれ。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){Type 5 Chi-Ri};(日本TierⅦ&color(Olive){MT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Type 5 Chi-Ri};(日本TierⅦ&color(Olive){MT};)};
&ref(type5chi-ri&T28.jpg,,50%);
みんな大好き経験値BOXこと%%塵%%チリちゃんです。
#br
この戦車は&color(Red){隠蔽、機動力、装甲が死んでいる上TigerⅡより大きい};です。(ちなみにHTマッチングです)
が!リロード9秒弱の射間1秒x3発&color(Aqua){オートローダー};(合計Av.&color(Blue){390dmg.};)というとても強そうに見える貫通力の微妙な砲(&color(Blue){通常弾155mm};)と、1250という高いHPを持っています。
なのでTierⅨに当たらないように祈りをこめて戦闘を開始し、稜線を使ってハルダウンすると相手が一発撃つうちに三発弾を撃つことが出来るという擬似ターン制においてかなり有利なTDのようなものになります。
#br
巷ではもっぱら&color(Navy){苦行戦車};、&color(Navy){産廃};などと罵詈雑言を吐かれていますが、実際車体を隠しつついざというときは体力でゴリ押せばそこまで辛いものでもありません。たぶん。きっと。
&ref(chirisnipe.jpg,,80%);
↑ハルダウン中のチリ
ある程度慣れてきて敵にダメージを与えられるようになると楽しくなってきます(大本営発表)
扱いに困った時はニコ動の某動画でヒントを得ましょう。「ちりできた」で検索検索!
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){T49};(アメリカTierⅧ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){T49};(アメリカTierⅧ&color(Lime){LT};)};
&ref(T49_2.jpg,,70%);
|HP|1100|
|最高速度|72.4km/h|
|旋回速度|44°/s|
|貫通力|&ruby(通常弾HE){76};/&ruby(通常弾HEAT){152};/&ruby(金弾HE){85};|
|ダメージ|910/700/910|
|爆発範囲|3.66/――/5.11|
|リロード|22.05|
|DPM|2,476.2dmg/min|
|精度|0.6|
|射界|-10/+20|
|視認範囲|400/500|
|スキル|六感、速射、スムーズな運転、オフロード、カモx2、修理、教官|
|拡張パーツ|砲垂直安定装置、改良型射撃装置、双眼鏡|
#br
この戦車の特徴はなんと言っても軽戦車でありながら平均ダメージ&color(Blue){910};というロマン砲を搭載している点です。
初めてこいつと接敵したときにわけのわからない一撃をもらってさらにそれがLTで驚愕。みたいな方も居るのでは?
#region(152mm Gun-Launcher XM81)
-----
 &color(Blue){152mm Gun-Launcher XM81};
&ref(romagunT49.jpg,,70%);
&ref(romagunT492.jpg,,70%);
T54のように傾斜装甲で稼いでいる戦車は格好の的です。
&ref(Tiger1VST49-1.jpg,,70%);
&ref(Tiger1VST49-2.jpg,,70%);
重要なタイミングでHTを撃つ時は背面に回りましょう。お豆腐さんも実は側面80mmあるんです。
&ref(MausVST49-45dmg.jpg,,70%);
当然重装甲相手には全くの無力
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#endregion
高Tierで脅威となる軽装甲高機動鬼火力の敵には効果覿面です。(B-C25tは意外と貫通しない事が多いのできちんと垂直に射線が通るタイミングで撃ちましょう。)
隠蔽もアメリカLTの中では良いほうなので、LTとしての役割もしっかりこなせます。TierⅦLTなら&color(Aqua){一撃爆散};も狙っていけるので対スカウト用としても優秀です。
上で挙げているRu251にとってもあまり会いたくない相手です。
アメリカらしく俯角も10°取ることができるので地形適応の面でもばっちりで、搭載できるHEATは通常弾で貫通は152mm。しっかり弾かれないところに撃ちこみましょう。(E100は背面より側面の方が確実らしいです)
#br
&color(Red){劣悪な精度};と&color(Red){照準速度};、&color(Red){長いリロード};が欠点ではありますが、ヒットアンドアウェイでしぶとく生き残り偵察もしつつ敵にダメージを与えていきましょう。
その車体特性上攻撃のタイミングがLeopardなどの機関砲を持つ戦車に似ていると思うので、個人的には結構使いやすいです。
ドイツ戦車に良く乗る人も、もう他の砲とは別物だと思ってしっかり収束させてからの射撃をするよう心がけましょう。
#br
敵の背後に回りこみ極限まで近づいてから射撃、即.離脱という戦い方になると思うので、LT乗りとしての地形把握能力が物をいう戦車なのではないかと思います。敵の背後に回りこんでゼロ距離から大ダメージを叩き込んであげましょう。
#endregion

#region(&color(Aqua){&size(18){TigerⅡ};(ドイツTierⅧ&color(Fuchsia){HT};)};)
&color(Aqua){&size(18){TigerⅡ};(ドイツTierⅧ&color(Fuchsia){HT};)};
特別枠。何もかもが平均的であるが器用貧乏を体現したようなものになってしまっていて、格上とのマッチングではTigerⅠ以上に肩身が狭い。TierⅧ上限なら強い。全てはその側面装甲が原因。豚飯ができない・・・
&ref(TigerⅡ.jpg);
&ref(TigerⅡside.jpg,,60%);
&ref(TigerⅡback.jpg,,85%); 
いずれも高い素敵性能
#br
戦車といえば!と言うほど有名なTigerⅡ、通称キングティガーさんです!こいつに乗ってみたいがためにこのゲームを始めたという方も多いのではないでしょうか
こちらもかなり有名な前身TigerⅠがTDかな??というようなお豆腐戦車だったのに対し、こちらは若干の装甲と引き換えに砲のOPっぷりを取っ払われています。
#br
この戦車の特徴は使用していて欠点がおおよそ見当たらないところです。が、あくまでTierⅧでということで、TierⅨ以上の部屋に入れられた場合あんまり役に立ちません。
&color(Blue){火力面};:&color(Blue){高貫通、高精度、高レート、高火力};。狙撃、偏差、近接戦何でも来いです。
&color(Fuchsia){防御力};:TigerⅠのようなとてつもないHPの高さなどはないものの、昼飯豚飯ハルダウン。何をしても格上には抜かれます。TierⅧ上限のマッチングならば不足はないです。
&color(Lime){機動力};:&color(Lime){結構早い};。前線に進軍するのにも味方の援護に向かうのにも苦にならない速力を持っています。
総合的に高くまとまっている良くも悪くも平均的なHTです
ちなみに優等の基準が低いので適当にプレイしているといつの間にか三本線がついてます(ドイツは3本ワンセットです)
#endregion
**&color(Navy){''&size(20){&color(Red){「苦行」};};''}; [#x766ccd5]
&size(18){個人的トラウマ車両};
#region(&color(Aqua){&size(18){Durchbruchswagen 2};(ドイツTierⅣ&color(Fuchsia){HT};)};)
&color(Aqua){&size(18){Durchbruchswagen 2};(ドイツTierⅣ&color(Fuchsia){HT};)};
ドイツ重戦車ルートTierⅣに居座る柔戦車ことD.W.2(%%ダメだワロタw2%%)
貫通力の低い砲と重戦車とは名ばかりの&color(Red){やわらかい装甲};を持っています。デスワゴン、ダンボールワゴンなどという愛称もよく耳にするかと思います。
誰しも通る道なのですが、フリー経験値を突っ込むのが手っ取り早いです。と一応書いておきます。
#br
何とかこの戦車を有用に使いこなしたい、そういった場合は全ての弾薬を課金弾にした&color(Blue){TD};運用が常套であるようです。
noobが重戦車運用をし、&color(Aqua){Matilda};などに豚飯の角度を取られると金弾であっても全くダメージが通らずあちらの超速射砲の餌食になるので、敵のリストを見て柔軟に対応することが求められます。
#endregion
#region(&color(Aqua){&size(18){故Aufklärungspanzer Panther};(ドイツTierⅦ&color(Lime){LT};)};)
&color(Aqua){&size(18){故%%Awful%%Aufklärungspanzer Panther};(ドイツTierⅦ&color(Lime){LT};)};
&ref(Aufklärungspanzer Panther.jpg);
      DOSUKOI!!
個人的に一番辛かったパンター偵察車両です。
#br
こいつの何がヤバイかと言うとLTでありながらPantherの車体を流用して作られたため車体が大きく重いです。
なので何も考えずにLT用法で使っているとかなりの確率で発見されてしまいます。
よくこいつが良く開幕でなにもしていないのによく爆散するのをよくよく見るのではないでしょうか?
&ref(1367557661_12.png,,50%);
↑大きさを比べてみるとこんな感じです
&color(Fuchsia){40t};という軽戦車にあるまじき重さながら&color(Lime){900馬力};のエンジンのおかげで速度はそれなりに出ます。が調子に乗って走り偵察をしていると車体が大きい上に高Tierの集中砲火を喰らうためおどろくほど序盤で消えていく。置き偵をしても隠蔽負けして敵の集中砲火を喰らい蒸発する。正直こいつに序盤の偵察はキツイです。
良い点としては攻撃力が高いです。最終砲の&color(Blue){DPMも2454};と中戦車にも引けを取りません。更にこいつは必殺技とも言える&color(Lime){時速60km/h};&color(Fuchsia){重量40t};の&color(Blue){ラムアタック};で同格MT,LTを一瞬にして退場させることが出来ます。
#region(たまたまいらっしゃった上級者)
--------
パン偵使い
&ref(fknniceA.panther.jpg,,80%);
なんとこの方海外のごちうさファンの方でした。置き換えについては残念だそうですが、SP1Cも気に入ったそう。
--------
#endregion
&color(Navy){理想的な使い方};としては序盤は中戦車として運用し、中盤以降は機動力を活かして相手の高機動車両をDPMとラムで潰していく、というのが一番戦果が上げやすいでしょうか。
たまにいる圧倒的劣勢の中最後まで生き残るLeopard1やLeopardptAがいるのはこいつで学んだ立ち回りのスキルによるものなのでは無いかと思っています。
そもそも軽戦車は地形を把握している事が大前提なのでもともと初心者にはオススメしませんが、この戦車は万人に自信を持ってオススメ出来ません。
#br
※あまりに不人気なのか差し替えが決定しています
(まさかあんな恐ろしい鬼が来る事になるとは、この時誰も知る由は無かった%%テストサーバー%%)
#endregion
#region(&color(Red){&size(18){Panther mit 8.8 cm L/71};(ドイツTierⅧプレミアム&color(Olive){MT};)};)
&color(Red){&size(18){Panther mit 8.8 cm L/71};(ドイツTierⅧプレミアムMT)};
近々作成予定。多くの人がご存知であろう産廃です。
カッコよさだけは人一倍。あと大して活躍しなくても収入が大変です。精神衛生を気にせず金策が出来るあなたにはオススメ。
※T49がいたら迷わず側面を向けるんだ!いいな!?
#endregion
*&color(Olive){&size(20){抑えておきたい基本事項!};}; [#x4345b24]
他の方のページでも紹介はあるのですがやはり各々視点にちょっとしたズレがあると思いますし、いろいろな用語を用いた記載も多様しているのでせめてこれくらいは・・・と思いつくものを挙げておきます。
ついでにスペックについての説明では影響を与える&color(Lime){拡張パーツ};や&color(Red){搭乗員スキル};も書いておきます。
''&color(Aqua){青字};''は特に大事なもの!
**&size(18){&color(Fuchsia){防御編};}; [#f29d1780]
HTや重TDなどで重要になる防御のお話。
#br
#region(''&color(Aqua){非貫通・跳弾};'')
''&color(Aqua){非貫通・跳弾};''
このゲームには装甲厚というパラメータがあり、装甲厚を上回る貫通力を持った弾が当たると装甲を貫通・ダメージを受けます。ですがこの装甲厚というものは角度をつけることによって増加させることが出来ます。
わかりやすく例えるならば、ある長さの釘を立方体に打ち込むとき、釘の長さと辺の長さが同じなら面に対し垂直に打ち込めば立方体を貫通できるが、少しでも斜めにズレると貫通できない。
(入射角に応じて装甲を破る垂直方向の力が弱まるというのもありますし、口径や弾種による違いもあるでしょうし、計算式はもっと全然複雑そうですけど。)
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){豚飯};'')
''&color(Aqua){豚飯};''
遮蔽物を挟んで敵と対峙している際に、車両を傾けて角度のついた車体側面と砲塔のみを敵に見せるものです。
車体下部が弱点の車両はこれにより弱点を隠しつつ敵の弾を防御することが出来ます。
また装甲の薄い車両でも履帯吸収による時間稼ぎを狙うことが可能です。
欠点としては二台以上が同じポジションにいた場合にこれを行うと一台しか攻撃することが出来なくなるという点です。
といっても基本的にランダム戦で同じ場所に寄ってくる味方HTは大抵・・・アレなので気にする必要はないかと思います。
#endregion
#br
#region(''昼飯'')
''昼飯''
車体の前面に角度をつけた状態で相手に晒し、弾を受けるというものです。
利点としては飛び出し撃ちがしやすい。欠点としては上手くやらないと履帯が切られる。
などが挙げられます。
本来豚飯はこれの特殊バージョンらしいのですがどう考えてもこちらのほうが汎用性が低いです。
ドイツTierⅨHT VK45.02(P) のような車体前面の装甲に信頼性がある場合や側面装甲が極端に薄い車両で前線を張らなければならなくなった時に使用します。
IS系は逆に前面の傾斜が相殺されてしまうため注意が必要。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){ハルダウン};'')
''&color(aqua){ハルダウン};''
頭出しのことです。アメリカ、中国HTやIS系などのように頭の堅い戦車で行うと大変凶悪な防御力を発揮します。
もともとは海軍用語で水平線の向こうの敵を偵察する際に用いられました。
石頭でなくても偵察や射撃の際に被弾を減らすという意味で生存率の向上につながります。
ただし稜線などでハルダウンをする場合はそれ相応の俯角が必要になりますし、遮蔽物で車体を隠す場合も車高によっては隠し切れないということもあるので、車両ごとにハルダウン出来そうな場所に検討をつけてから行ったほうが良いでしょう。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){射線管理};'')
''&color(Aqua){射線管理};''
あらゆる戦車に乗る上で気をつけるべきことではあるのですが、装甲が頼りなく前述の跳弾や非貫通でダメージを防ぐことが見込めないLTやMT、その他機動型の戦車を駆るときは殊に重要です。
''地形を盾にそもそも被弾する機会を極力抑えるのです。''
例えば、マップの起伏や家屋、また対榴弾防御に使える破壊可能オブジェクトなどの位置を大まかに記憶ないしは予め抑えておきます。
そして射撃時や逃走時にそれらをめいいっぱい使って、そもそも敵が自分を補足出来ないような動きを心がけるのです。
「そんなものいちいち覚えていられるか!とにかく俺は突っ込むぞ!」というような人も多いですが、平原マップ・市街地マップの双方とも射線管理の観点からおおよそのオブジェクトの位置の把握は必須です。
たまに野良で即席小隊を飛ばしてくれた味方の様子を被撃破後に眺めているのですが、意外と射線管理が甘く敵に撃たれにいくようなルートを通ってしまう味方が散見されます。
個人的にLT乗りとしては3台くらいの射線と射撃タイミングは意識できるようにしておいてもらいたいというのが本音。
%%(しかし結構集中力がいるので、私自身眠いときや連敗しているときは怠りがち・・・)%%
&size(8){5台くらいから逃げおおせてるときはアドレナリンがすごい。};
#endregion
#br
#region(''空間装甲'')
''空間装甲''
シュルツェンや履帯といったものと車体との間にある空間は、敵弾の貫通力を減衰させる事実上の装甲として機能します。Loweの砲塔などがそれにより大きく防御力を高めている例です。
また榴弾は着弾時の爆発によりダメージを与えるという特性上、空間装甲により大幅な被ダメージの低減が望めますので積極的に活用しましょう。
#endregion
#br
#region(''破壊可能オブジェクトによる榴弾防御'')
''破壊可能オブジェクトによる榴弾防御''
破壊可能なオブジェクトは徹甲弾には貫通されてしまいますが、榴弾は信管への衝撃で爆発する関係上貫通することが出来ません。いざというときには積極的に活用しましょう。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){強制跳弾};'')
''&color(Aqua){強制跳弾};''
全ての装甲は敵の徹甲弾が75°以上の極端に傾斜がかかった状態で直撃した場合、その装甲厚の3倍の口径の弾まで強制的に弾くことが出来ます。(つまり側面50mmのConquerorさんは口径が150mm以上の徹甲弾には貫通力次第でどうあがいても貫通される)
比較的装甲が薄い車両を使用している場合でもこれに賭けて防御姿勢をとったほうが良い場合があります。
ちなみにHEATに対しては傾斜が85°以上ついている必要があります。榴弾に対しては効果がありません。
#endregion
#br
#region(''モジュールでのダメージ吸収'')
''モジュールでのダメージ吸収''
一部モジュールは装甲扱いとなっているためそれを利用してHPへのダメージを抑えることもできます。(主に履帯防御)
ですがモジュールにダメージを受けてしまうとそれに対応した車両性能が大幅に落ちてしまうので、基本的には被弾しないように動きましょう
#endregion
**&size(18){&color(Blue){攻撃編};}; [#oa92ebb0]
攻撃こそ最大の防御
#region(''射撃'')
''射撃''
敵にダメージを与える手段その1
この際の「ダメージ」というのはモジュールへのダメージとHPへのダメージの二種類を指します。
共通する点としては、どちらもゲーム序盤で与えたダメージのほうが価値が高い(試合結果を左右する)ということです。
#br
-HPへのダメージ
敵の装甲を貫通すると与えることが出来、HPが0になると撃破です。HPを減らすことは敵の積極性を失わせることにつながり、攻勢に転じやすくなります。
#br
-モジュール・搭乗員へのダメージ
モジュールにダメージが入るとそのモジュールに対応した性能が下がったり、火災、爆散などの大きなダメージを追加で負ったり...と、簡単に言うと弱体化されてしまいます。榴弾を使っている場合は爆風により多くのモジュールを一撃で破壊できたりします。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){ラグ撃ち};'')
''&color(Aqua){ラグ撃ち};''
意外と知られていない?飛び出し撃ちの必須スキルです。
私も昔は『これ当たるんかw』と思っていたものですが、何ヶ月か前に観た動画で確証を得ました。
遮蔽物(建物、稜線、オブジェクト何でもok)を挟んで敵と対峙している時、砲塔が敵前に曝されるワンテンポ前に射撃をするとラグで当たるというものです。
これにより自身の砲塔が出る前。つまり車体を少ししか見せない状態で既に後退出来る状態になるのです。
敵が反応して射撃しても既に自分は遮蔽物に隠れているので当然当たりません。まぁそもそも出てないんですから当たり前です。
これを利用する事で格段に擬似ターン制での完封がしやすくなりますし、射撃の判定が早くなる事を利用するため色々と応用が利きます!
&ref(lagSU12244VSE25.jpg,,70%);
応用編:隠れようとする敵を自身が乗り出す前のタイミングでのラグによる当たり判定を利用し撃破するというもの。
この場合は自身の射線が通る前、E25が(こちらの射線が初めて通るタイミングにおいて)遮蔽に隠れきっていない状態に座標がある状態で射撃の判定が行われたため撃破となりました。
#endregion
#br
#region(''体当たり'')
''体当たり''
敵にダメージを与える手段その2。
基本的に速力があり車重の重い戦車で行いますが、鈍足戦車でも向かってきた敵に当たりに行くように動くことで可能です。
装甲の薄さでダメージの通り方が変わるので注意。正面から当たりにいきましょう。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){弾種};'')
''&color(Aqua){弾種};''
今更かよ!と言わんばかりの弾種の話。散々APCRがぁーとか高貫通HEがぁーとか言いつつよくまぁ何の解説もしてきませんでしたね・・・。
&color(red){●};AP(徹甲弾)
最もよく親しまれているであろうAP弾です。
傾斜に強く、貫通可能オブジェクトを貫通できます。(ただしオブジェクト一つにつき貫通力25mm減少)
また非貫通はノーダメージとなります。
空間装甲は厚さ分だけの装甲と同義になりますが、威力の減衰は起こりません。
遠距離では貫通力が減衰しますが、後述のAPCRより減衰の割合は低いです。
障害物を挟む場合、空間装甲を持つ相手に使う場合はこちらが良いでしょう。
●APCR(硬芯徹甲弾)
AP弾より重量が減り、貫通力が上がったもの。
軽い分距離減衰が大きくなるものの、貫通力でAPに劣るほどではない模様。そして軽い分弾速も速い。
高Tierの通常弾として使用できるものの中にはAPDSという弾がありますが、こちらは距離減衰が軽減されるみたいです。
課金弾として使用できる場合は少なくとも総弾数の2割はこいつを入れておきましょう。
&color(yellow){●};HEAT(対戦車榴弾)
信管があり、着弾後の爆発からくる圧力を利用したメタルジェットで装甲を侵徹する弾です。
要するに弾の先端から固体の金属を無理やり押し出して液体のように秒速7~8kmでゼロ距離から接射する。そんな感じの武装です。いわゆるCE弾(化学エネルギー弾)の一種。なのでKE弾のような距離減衰は発生しません。
非貫通時ノーダメージなのはAPと同様ですが、3倍ルールの適用が入射角80°からになります。
しかし徹甲弾より傾斜に弱く、また信管で炸裂するため空間装甲にも弱い。そして同様の理由でオブジェクトも貫通出来ません。
搭載される車両によって性能が大きく違うため、使う際は予め特性を把握してから使うと良いでしょう。
ちなみにこれを貫通させられると戦車内はメタルジェットで大変な惨状になるのですが...。wotの戦車兵は人間辞めてますね。
&color(orange){●};HE(榴弾)/&color(red){/};&color(orange){●};&color(red){/};強化榴弾
信管で炸裂する榴弾です。距離減衰が発生せず、オブジェクトは貫通できません。威力が高めで跳弾しない。
貫通しなくてもダメージが通りますが空間装甲にとても弱く、シュルツェン程度でかなり減衰してしまいます。
非貫通時のダメージは相手の装甲厚(傾斜は無視)、内張り装甲、敵までの距離(非直撃時)を基準に、爆発範囲内の敵に最大ダメージの50%のダメージを与えます。
貫通出来れば大ダメージが見込める反面、貫通させるのに技量が必要。HEばかり撃っているnoobがたまにいますが、なんの知識も無いHE連射は最悪の愚行です。今すぐやめろ(真顔)
貫通出来る敵の貫通できる場所を暗記して攻撃に、capリセット時のモジュール狙い、貫通が見込めない相手への嫌がらせ(最終手段)など、使いどころは限られてきます。

#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){NDK};'')
''&color(Aqua){NDK};''
%%「ねぇねぇwww今wwwどんな気持ちぃ?wwww」%%
近接戦の際快速戦車が重装甲車に一方的に攻撃する事で、相手により複数のパターンがあります。LT乗りとしてただのハメ殺しとは区別します(
-対砲塔付戦車
相手の砲塔旋回速度が低い場合には相手の周囲をぐるぐると回ります。この際オートエイムを使用し、弾かれない射撃のタイミングと相手の砲塔の動きに注意してください。
決まると非常に気分の良い技ですが、自車両の加速、旋回性能をよく考えて仕掛ける相手を決める必要があります。
意外な仕掛けてはいけない相手としてイギリスHTが挙げられます。足の遅さに惑わされないようにしましょう。
#br
-対駆逐戦車1(全周砲塔を持っていない車両)
相手の射界の外に回りこみ張り付いてから一方的に攻撃を加えるもので主に重駆逐に対し効果覿面です。
一度回りこめてしまえばほぼ確実に敵を撃破することができますが、敵との距離、自身の加速性能、敵の旋回速度を見誤るとなんとも滑稽なものになってしまいます。
TierⅥまでのドイツ第一TDルートやソ連第二TDルートなどに仕掛けると旋回速度に負けてしまうことがあるので、これらに使用する場合は近距離まで未発見状態で近づき背後から奇襲する必要があります。
#br
-対駆逐戦車2
相手の履帯ごと車体を貫通させる方法です。ある程度の貫通力と精度を持った砲が必要になります。
可能なら相手の修理キットの有無を確認するために一度安全圏から履帯を切ってみたほうが良いです。
あまり高レートのプレイヤーに対しては修理キットを二つつんでいる場合や修理スキルの有無などを考えて非推奨です。
#br
-対近視戦車
一方的に視界を取り攻撃し続けます。隠蔽のシステムをよく理解していないとあまり確実なものにはならないので注意。
基本的に低Tierでないと相手の視認範囲の問題で使えない手段になるのでその点も抑えておきましょう。
#br
-ELC専用(日本HTに対しては他でも代用可能)
恐ろしく低い車高を利用し俯角の取れない敵に張り付くと相手は反撃ができません。
が、張り付く際に衝突からのクラッシュというコントを演じることが多いので、高速で衝突しないよう気をつけましょう。KV系やドイツMTなど車高の高い相手には仕掛けやすいです。
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){キューポラ、ハッチ};'')
''&color(Aqua){キューポラ、ハッチ};''
車長が使う覗き穴のこと、ハッチ、R2D2。
多くの車種がここを弱点としているため、相手が正面から貫通できない場合狙ってみてください。
一部キューポラのほうが堅い車両なども存在するため(M4A3E2の初期砲塔など)貫通しなければしつこく狙わず相手をおびき出すなどして対処しましょう
#endregion
#br
#region(''&color(Aqua){車体下部};'')
''&color(Aqua){車体下部};''
そう、車体下部です。
ここも弱点としている車両が多いです。さらにドイツ車の場合はトランスミッションが配置されているためモジュールへのダメージも見込めます。
例外としてVK45.02などがあります。
またIS系統の車体下部は車高の低さもあいまってもともとの傾斜が撃ち下ろしで増加してしまうため、近距離では弱点になりづらいです。こやつらは前面中央上部のハッチかほっぺを狙いましょう。但しIS-6のほっぺは向かって(ここ重要)右側が硬いので左側を狙いましょう。
#endregion
#br
#region(''ハメ殺し'')
''ハメ殺し''
一方的に攻撃できるような状況を作り撃破することです。
#br
-履帯ハメ
飛び出し撃ちや稜線ハルダウンなどを敵がしようとした際に履帯を破壊する方法です。敵の射線を切りながら一方的に攻撃ができます。一般的に駆動輪(履帯の一番端の車輪であることが多い)を真横から撃つと車体にもダメージが通り履帯も切り続けられる、という状況を作りやすいです。
#br
-ゼロ距離での殴り合い
なぜこれがハメ殺しになるかというと、例えばIS系やLowe、アメリカHTなどのような砲塔の固い戦車を思い浮かべればいいのですが、近距離で砲塔しか撃てないという状況を作り出すことによって相手の弾を全て弾きながら戦うことができます。
ソ連や中国など俯角のない石頭の車両を使うときは下手にハルダウンするよりこちらのほうが良い場合もあります。
キューポラが大きい場合はリロード中相手からキューポラを隠すような位置に砲をおいておきましょう。
#endregion
#br
#region(''ターレットリング'')
''ターレットリング''
一部の車両は砲塔の乗っている丸い台のようなものが露出しています。これがターレットリングです。
もっともわかりやすいのはFV215シリーズでしょうか。ここも弱点であることが多いので、膠着したときは狙ってみましょう。
#endregion
#br
#region(''ショットトラップ'')
''ショットトラップ''
車体の一部で跳弾した弾が別の場所を貫通することを指します。砲塔正面の防楯下部を撃ったら車体上部を貫通したというパターンがもっとも多いようです。
狙って確実にできるようなものではないので、こちらも膠着してしまい打つ手がなくなったら試す程度で利用しましょう。
#endregion
**&size(18){&color(Lime){隠蔽編};}; [#y6c3caca]
見えない脅威
#region(&color(aqua){''視認範囲''};)
''視認範囲''
どの範囲の敵まで発見することが可能かという数値、上限は445m。
上限を超えても同じ隠蔽の敵がより遠くから発見できるようになるため無駄にはなりません。
|&color(Lime){双眼鏡};|パーツ|静止時視認範囲25%増加|
|&color(Lime){レンズ皮膜};|パーツ|常時視認範囲10%増加|
|&color(Red){偵察};|車長スキル|skill。最大時視認範囲2%増加|
|&color(Red){状況判断能力};|無線手スキル|skill。最大時視認範囲3%増加|
#endregion
#br
#region(''隠蔽率'')
''隠蔽率''
車両の「見つかりにくさ」を表す値で、この値が高いほど発見されにくくなります。
静止時>移動時>発砲時とそれぞれ隠蔽率が異なる値になるため、移動、待機状態では見つからなくても発砲すると見つかるということはザラです。
軽戦車のみ優遇があり移動時の隠蔽率が静止時と変わりません。
|&color(Lime){迷彩ネット};|パーツ|静止時隠蔽率増加(&color(Lime){LT};,&color(Blue){TD};=15%/&color(Olive){MT};=10%/&color(Fuchsia){HT};,&color(Navy){SPG};=5%)|
|&color(Red){カモフラージュ};|共通スキル|skill,常時隠蔽率が(全搭乗員のスキル習得率平均*0.375%)上昇|
#endregion
#br
#region(''茂み'')
''茂み''
偵察の友。茂みを挟んで敵と対峙すると隠蔽率が上昇します。この際自分や敵からどれだけの範囲に茂みがあるかは関係ありません。
これを利用して敵が離れた茂みを挟んだ瞬間に発砲したりすることで発見されずに攻撃できたりします。
後述の15mルールと併せて活用しましょう。
倒木でも代用ができますがどうしても車体全てが隠せない上補正が若干茂みより下がるので、置き偵察をする場合は茂みの位置を把握しておくことをお勧めします。
#endregion
#br
#region(''50m視界'')
''50m視界''
システム上50m以内に位置する敵はいかなる状況でも強制的に発見できる。もちろん自分も見つかる。
ミニマップに自車から50m範囲のサークルを描写するMODもあるので適用してみてもいいかもしれません。
崖上や崖下など地形的に見えないところも偵察できるので場合によってはとても役立ちます。
基本的にこれを使って偵察する際は遮蔽物を挟んで対峙している時なので、周囲の味方やSPGに援護要請をしましょう。
これの関係で置き偵察中でも50m以内に近づかれてしまうと自分の身を晒してしまうので、近づかれたら一発撃って逃げましょう。
#endregion
#br
#region(&color(aqua){''15mルール''};)
''15mルール''
実は茂みに入ったまま発砲すると茂みに隠れていることによる隠蔽補正がなくなってしまいます。
が15m離れて射撃すると茂みの外から発砲した扱いになり、茂みの隠蔽補正を受けたまま発砲することができます。これがびっくりするほど見つからない。
基本的に装甲の薄い狙撃形駆逐戦車では必須のスキルとなりますし、偵察中の軽戦車も相手によっては安全に攻撃することが可能です。
こちらも自車の周りに15mの範囲のサークルを表示するMODがありますので、一度使用することをお勧めします。
#endregion
#br
**&size(18){''番外編''}; [#tc65c50d]
#region(''&color(Aqua){戦闘開始前};'')
戦闘開始前は敵の車両や手腕を分析し、初動とおおよその試合の流れを予想します。
(最近摩訶不思議な動きをする車両が多く、暖色LTMTは勇んでHTの殴り合いに参加する場合が多々見られます。開始前の味方の動向分析はそいつらの勝率から考えて、どれくらい無駄な動きをしそうかまで込みで考えましょう。
また自身のレートが高い場合、xvmを使用している暖色は釣り易いです。積極的にお供にすると良いです。が、撤退の判断ができないとおもうので、様子見のみで撤退する可能性が高い場合は呼ばない方が無難。
押す場合でも突出したりする事はザラです。そういう場合は無理に援護せず仕方ないので捨て駒にしましょう。(そいつが食われてるところかじるとか)
#br
-&color(Lime){LT};(と一部&color(Olive){MT};)
恐らく戦闘開始前の忙しさでは軽戦車が一番。
マップはもちろん敵の&color(Red){快速戦車の数};と&color(Red){レート};をチェック。
開幕の置き偵察や通行料を取るポイントはどこへ行くか、はたまた始終遊撃に徹するのか。というように敵の視認範囲や偵察力を分析、さらにどこにどの車種が来るだろうからという予想を立て、観測しアシストや通行料を取るターゲットを予め大まかに定めておきます。
(難しそうに書いてますが要はセオリーをその場の車両に当てはめるだけです)
#br
もっとも重要なのはカレリアや鉱山、ツンドラの丘、スターリングラードの東側線路下、修道院中央(※1)などのどちらからも占拠可能な強ポジへ行くべきかどうかの判断。
ここで自分だけが動いても勝ち目がない場合、必要とする味方に「我に続け!」のラジオチャットを送り援護の必要な場所をマップで示します。もちろん応答が無いようなら開始直後の動きを見てから即座に味方の配置を予想、判断してください。
(※1:修道院中央はボトムHTやミドルMTくらいにしておかないと他が壊滅しますので多すぎるお供に注意。)
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-&color(Olive){MT};
味方の車両を見てどこの援護へ向かえば良いのか判断します。
どちらかというと数の多くなりそうな方に加勢するのがいい気がします。さっさと前線を押し上げるためにも敵の配置と進攻ルートは考えておくこと。
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-&color(Fuchsia){HT};
動画やBGMの読み込み。ページの編集。
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-&color(Blue){TD};
援護する位置を味方に伝える。
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-&color(Navy){SPG};
収束に時間がかかる特性上、こちらも敵の戦力把握は大事です。
HTなどの配置を車両特性などから予想し照準を置いておきましょう。
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#region(''占領'')
''占領''
戦闘に勝つための条件は敵の全滅か陣地の占領です。
明らかに味方が劣勢な時は積極的に占領勝ちを狙っていきましょう。
例を挙げると片側ラッシュしてきた場合などでしょうか。
足の速い味方がサークルを踏み、装甲のある戦車はリセットに来る敵に備えましょう。
(NAとかだと逆に陣地に味方が殺到するんですよね・・・。
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#region(''KILL ALL病'')
''KILL ALL病''
ASIAサーバーで主に見られる病気。敵に突っ込む姿はバーサーカーじみて逆転からの惨敗もザラ。
または明らかに味方が劣勢であるor拮抗していて勝ちが見えないにも関わらず敵全滅を狙うことを言います。
ひとつ勘違いして欲しくないのは、敵の裏が取れた時などに気をつけるべきはこの行為自体ではなく、容易く一掃できるだろうって発想を持ってしまうその慢心の方です。
つまりいかに被弾を抑えつつ・味方と連携して・攻撃のチャンスを見逃さずに意識して戦えば間抜けな逆転はされにくくなります。
味方がCAPを全く踏んでくれないようなら、追従して速やかに敵を排除すればある程度どうにかなります。
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#region(''NOOB CAPTURE'')
ASIAサーバーにおいて、kill all病と相反するのに同じように蔓延しているという謎の病。
どう考えても勝てる試合を無意味なCAPで終えてしまう。アジア人は素だと臆病者が多いのか赤字のザリガニ達に多い。(kill all病はオレンジネームに多い気がします)
「CAPすれば勝ちなんだぜ!」とそいつは言う。しかしな、このゲーム別に陣取りゲームじゃないんだ。アホみたく狭いマップでガチムチタンクレスリングするゲームなんだ。
そんなに占領ポイントが欲しければBFのコンクエストでもやっていればいいと思うよ(困惑)
実際ASIAの戦績がとても低い理由にはこれも絡んでいると思います。最下位のNAもこの気がありますし。
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#region(個人的、ターゲット基準!)
複数の敵が見えている時、どの敵を撃つのかしっかり考えて撃っていますか?
%%私は収束待つのが面倒なので一番照準に近いヤツ撃ちます%%
過去、普段MM運に恵まれている身内の日ごとの勝率があろうことか55%をコンスタントに切っていた時期があったので、その時のプレイを観察してみてました。
するとどうでしょう。偉大なるキルスティーラーでした。
プレイスタイルと戦績を突き合わせてみるとどういう訳か平均キル数に対し、WR・平均ダメージが反比例して推移しているのですね...。
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私は基本的に「如何に味方を撃たせないか」という事を頭の片隅に置きつつ射撃する相手を決めています。
難しいことではなく、射撃をしに出てきた敵に対しダメージを与えることで威嚇をするのです。
また味方が処理できると判断した車両は通りすがりに一発援護する程度で味方に投げ、他の車両を狙いに行きます。
理由は単純で大抵その方がダメージを稼げるというのと、ヘイトの分散です。(分散という表現になるのは快速ばかり乗っているから)
味方が既に交戦状態にある車両がある場合それを優先して挟みに行くのは自然なことかと思います。そういった敵の援護を遮断し翻弄すれば間接的に味方を守ることが出来るのです。
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割と良く「ダメージばかり稼いでも意味が無い」という方がいますが、私はキルを狙っていくよりははるかにチームに貢献出来ると思います。というか味方が溶ける速度より早く敵を溶かせば良いのですから当然ですね。
もっとも効果的なのは一方的な偵察です。次いでヘイト(被ダメージ)分散です。
タゲ集中はチーム戦では基本中の基本ですが、野良でプレイする場合各々好き勝手に敵を撃つ訳で、味方に弾を受けてもらっている間に敵を翻弄した方がよい場合が多いと思います。(拠点戦になるとまた話が違ってきます。詳しくは...有名クランのwikiへ行こう。)
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*&color(Green){&size(20){マップ紹介};}; [#ae97da25]
大勢が見るページではないので''みんな知ってるであろう''スカウトの位置は''大体の''位置を載せちゃいます。
&size(10){※あくまでも一例なので参考程度にお願いします。こら!そんな布石されたら困る!、その布陣ならこっちを載せたほうが・・・などご意見ありましたらコメントにお願いいたします。};
Newマップ凡例
--→(破線):進軍ルート、・・・→(点線):斜線、○(点線丸):偵察ポイント
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%%見返してみると「何じゃこりゃ?」な記述もあるけど直すのが面倒なのでぼちぼち%%
マップによっては複数の例を載せておくようにします。
#region(&size(17){鉱山(MINES)};)
&size(17){鉱山(MINES)};
&ref(MINESmap1.jpg);
足の速いLT、MTはnoobの丘に急ぎましょう。どちらの陣営にも射線が通る上遮蔽物も多いです。
中央HTは丘に敵が攻撃をしないための牽制役。
東のHTは岩や家を駆使し弾を弾いていきましょう。いずれもSPGに注意です。
西はMTやLTが丘&敵陣のTD、SPGのスポットと狙撃。加えて中央の援護。
陣地のTDは中央、西、東いずれにも柔軟に対応できるように布陣しましょう。中央の敵スカウトに注意。
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※noobの丘
~   中央に密集しすぎると包囲殲滅されるので注意。最近は遭遇戦で市街地へ殺到するnoobも多いです。
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#region(&size(17){プロホロフカ(PROKHOROVKA)};)
&size(17){プロホロフカ(PROKHOROVKA)};
&ref(PROKHOROVKAmap1.jpg);
東のHTは中央の注意分散&狙撃、相手HTへの牽制。
中央は東の丘の狙撃&スポットならびに敵走り偵察への威嚇。
西の道路はスポットされた敵を遠距離からTD、MTが狙撃します。
LTは置き偵でも走り偵でも活躍できるので臨機応変に。ただし走り偵察はルートを良く吟味してやらんと爆散不可避です。臆病過ぎても敵見えないですし。
SPGは頭の堅い敵から倒していくと味方が楽かと思います。
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#region(&size(17){ムロヴァンカ(MUROVANKA)};)
&size(17){ムロヴァンカ(MUROVANKA)};
&ref(MUROVANKAmap1.jpg);
LTは臨機応変に支援やスカウトをしましょう。偵察のポイントとしてはE3、F3、E7あたりがお勧めです。退路を常に考えて動く必要があり、その点中央の町は射線の通る場所がわかりにくく逃げ込むのに適しています。絶対殺すマンは積極的に味方の前に釣りましょう。
東はHTが盾となりその間にMTの側面攻撃、SPGの火力で敵を倒しましょう。起伏が多いのでハルダウンする場所には注意、加えて敵SPGにも気をつけましょう。
西はHTがにらみ合っている間にTD、MT、SPGがHPを削りましょう。HTを一台最前に置くと安定しますが東への影響を抑えるために俯角のないものの方が好ましいかもしれません。
比較的長期戦になりやすい気がします。
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#region(&size(17){エンスク(ENSK)};)
%%※攻撃的な内容を含みます。%%
&size(16){''&color(Red){最も嫌い};なマップです''};(※個人的な感想です)
↓&color(Red){''600m四方''};です
&ref(ENSKmap1.jpg);
このマップ結構お気に入り率高いんですね([[日本語wikiアンケートページ:http://wikiwiki.jp/wotanks/?%A5%A2%A5%F3%A5%B1%A1%BC%A5%C8]])。でも一位二位がヒメルズエンスクなので%%wiki民の脳みそ筋肉度はお察しですね%%
LTの場所が書いていないのはそのままの意味です。視界が足りないことないですからね。MT(笑)でもしてましょう。
正直このマップにSPGとLTをマッチングさせるべきではないと思うんですがねぇ・・・。
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LT乗りの総意『9.9.10ぇ...珠江の前にエンスク消せ』
ナマモノさん、婚活おばさ(ry 始めLT動画投稿者様もお嫌いなようで。脳筋HTプレイヤーをATMにするためにこういうコトするWG汚い。流石。
#endregion
#region(&size(17){スターリングラード(STALINGRAD)};)
&ref(STALINGRADmap1.jpg);
遮蔽物が多いので側面をとることが出来れば味方の損害を抑えつつ十字砲火を浴びせることが出来ます。
東から側面に回れると非常に楽しいです。
西のHT戦場はその点迂回路がありません。通路が狭いのであまり固まらないようにしましょう。攻撃機会が減ります。
直線的なので相手の弱点、自分の弱点を知っていると有利です。
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#region(&size(17){マリノフカ(MALINOVKA)};)
&ref(MALINOVKAmap1.jpg);
LTの庭ことマリノフカです。
ここは茂みのバランスが絶妙で走行中も隠蔽率が低下しないLTの独壇場となることもしばしば。
MTだと偵察時時たま見つかるので注意してください。
南西はTOPTierの車体が固めのMTかHTが1台とカバーとして適当なもう一台を配置し敵の裏取りを防ぐ&裏取りの際に切り込むお仕事。
北東は頭の硬いHTやMTが進軍し主戦場となります。ここが落ちると崖上から狙撃班が撃ち放題になるので、劣勢な場合は前線を少し下げ狙撃班の射線に誘導するのも手。
なお、敵にTDが多くマッチングされている場合丘をとったからと言って迂闊に山から降りるとただの的になってしまうので注意。TDが多い戦場では早く動いた方が負けることが多いように感じます。
加えて山の上は遮蔽が少なくSPGの射線も通しやすいことにも注意しておいて下さい。
中央は戦線が膠着した際に突破するのも一考ですが、基本的にLTが偵察をし他は狙撃に徹する戦い方になります
偵察の動き如何で勝敗がほぼ決まる。かも知れない芋マップです。
なるべく起伏や茂みを挟み発見されないような移動を心がけましょう。
#endregion
#region(&size(17){レッドシャイア(REDSHIRE)};)
大雑把な円表示をあらためて射線なども書き加えてみました。
&ref(redshire1JPEG.jpg,,50%);
やっと地形変更に対応レッドシャイア。
このマップも地殻変動組の例に漏れずLTの影響力が減らされる方向で調整されてしまいました。
しかもわけのわからない城壁と堀を増設して・・・。
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東の主力部隊は今までどおり近距離での殴り合いを行ないます。中央の岩や多様な起伏を活かしましょう。進軍中の被弾に注意。
北スタート最強偵察ポジはなくなりました。高隠蔽LTは依然南の茂みに隠れることが可能。
中央はLT,MT,TDによる東の狙撃と丘間のもぐら叩き。軽戦車は西の城壁区画へ向かう敵を覗くのも忘れずに。
西の謎ポジは中央に丘に向かう敵が多い場合丘と西のクロスファイアが作れるとおいしい。そうでもなさそうな構成なら行く必要は多分ない。特に堀に下りるのは最悪の選択。初手では入るとどこも撃てない袋小路となっております。
南スタートのSPGが書かれてないのはそのままの意味。どこにいるのかわかんね。
#endregion
#region(&size(17){高速道路(HIGHWAY)};)
&ref(HIGHWAY1.jpg,,55%);
まずLTは南スタートなら中央建物近くの茂み、北スタートなら川の中州の茂みで偵察するのがお勧めです。
MTは北西で戦闘を行いTDはそれの援護、南スタートの場合はA1まで侵入できると敵を挟めますが味方の動向をよく見ましょう。
HTや重TDは南東の町が主戦場になります。狭い通路が多数あるので一箇所に固まらずに上手くバラけましょう。町に到着するまでに通行料を取られないように中央のLTに警戒し、射線を切れるルートで進軍しましょう。
LTは中盤以降偵察位置を変えたり敵の側面を取ったりして活躍できますが、G1やA6などに陣取っているTDに気をつけましょう。
味方が損耗し敵が追撃戦に移行してきた場合どちらの陣営でも地形を利用し囲んだり飛び出しの撃ち下ろしをしたりして対処すると活路が見出せるかも知れません?
#endregion
#region(&size(17){北極圏(ARCTICREGION)};)
&ref(Artic_Region1.jpg,,50%);
&size(8){※マップのバージョンが古いのか、地形が少し違っています。};
射線などがゴタゴタしていて見にくいですが、中央~北西は機動系車両のにらみ合いになります。遮蔽物が多いので迂闊な敵に集中砲火して倒していくことになる場合が多いです。
南東はHTの主戦場。北寄り壁際はハルダウン系、南寄り海岸は豚飯・昼飯系が鉄板です。北スタートは後方に控える敵TDに注意。北側は劣勢になったら地形を利用して図のように戦線をずらしましょう。
&ref(Arctic_Region_north_def.jpg,,60%);
#endregion
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CENTER:鋭意編集中です。ご指摘、ご要望などご意見はコメントへお願いいたします。
*こめんと [#y0a70b80]
- たまに日本語がカタコトになっているので見つけたらご報告お願い致します。 --  &new{2015-05-08 (金) 22:27:47};
- なにこのMAP紹介かっこいい! -- [[ST_tank>member/rab-h/ST_tank]] &new{2015-05-21 (木) 13:14:18};
- ありがとうございます! -- [[zuika_snow>member/amusa/zuika_snow]] &new{2015-05-22 (金) 23:36:52};
- やっぱレオポンとルクス可愛い!とても分かりやすい説明で唖然ですっ! -- [[hakugetsu>member/amusa/hakugetsu]] &new{2015-05-31 (日) 01:16:35};
- LTは戦場の癒しですー -- [[zuika_snow>member/amusa/narikinn]] &new{2015-05-31 (日) 08:39:42};
- ぱんてい君の記述には寂しいので故、とくっつけて放置します。 -- [[zuika_snow>member/amusa/narikinn]] &new{2015-08-09 (日) 22:12:50};
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