#freeze
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''&size(20){&color(#f8f770){CapsuleCollider(カプセル コライダー)};};''
カプセル形の当たり判定コンポーネント
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*項目 [#p2e63f46]
:UpdateOrder:|
更新順序を制御できる。数字が大きいと後回しになる。
初期値1000000。
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:Enabled:|
このコンポーネントを有効にするかどうか。
~高頻度で切り替えると処理負荷が高くなるかも。
コライダーが行方不明になった時は、一回Off/Onすると直ります。
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:Offset:|
位置調整。
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:Type:|
他のコライダーとの相互作用設定。
Typeの種類と内容と使用例↓~
|0|NoCollision|何にも反応しない。(一番軽い。レイキャストだけは当たる。)|インスペクター開くためだけや、ボタン押すだけの当たり判定が欲しい時に使う。|
|1|Static|一般的な設定。Activeタイプと反応する。|キャラクターの当たり判定(床や壁等)が欲しい時や、Activeタイプと反応させたい時に使う。|
|2|Trigger|Activeタイプと反応する。ユーザーロコモーションやスナップ等とも反応する。レーザーは当たらない。|梯子や動く床等のユーザーロコモーションに関する設定や、帽子や眼鏡等の付け外し(スナッパー)に関する設定を行う際に使用する。(一度保存して取り出すと、Fluxで判定取れないバグがあるかも?)|
|3|StaticTrigger|同上。動かない物に対して使うと効率的に処理できる。|とりあえずこっち使う。|
|4|StaticTriggerAuto|同上。自動的に切り替わる。||
|5|Active|毎フレーム当たり判定を計算する。StaticタイプとTriggerタイプに反応する。Activeタイプ同士は反応しない。メッシュコライダーのActiveタイプもダメ。|負荷がヤバイのでなるべく使わないようにした方が良い。もし使う場合は、使う時だけアクティブにするとか、使う人だけローカルでアクティブにすると良い。ほか、コンポーネントの動作がおかしい時はActiveタイプコライダーが原因の可能性もあるので、使用する際は必ず熟考しましょう。|
|6|CharacterController|CharacterControllerコンポーネント(物理演算)用。||
|7|HapticTrigger|ハプティクス(触覚)用。||
|8|HapticStaticTrigger|同上。動かない物に対して使うと効率的に処理できる。|([[GrabbableReceiverSurface>Transform/Interaction/GrabbableReceiverSurface]]と組み合わせるとバグるかも?)|
|9|HapticStaticTriggerAuto|同上。自動的に切り替わる。||
|10| HapticSampler|HapticTrigger類に反応する。(HapticPointSampler用)||
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:Mass:|
質量。(物理演算用)
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:CharacterCollider:|
キャラクターとの当たり判定。
TypeがNoCollisionだと機能しません、Staticにしましょう。
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:IgnoreRaycasts:|
レイキャスト(レーザー)が当たらないようにする。
Button用等のコライダーでTrueにしちゃうと、機能しなくなったりするので注意です。
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:Height:|
高さの設定。
(3Dモデルの新規作成でカプセルを作ると、自動的に[[ValueCopy>Transform/Drivers/ValueCopy]]コンポーネントによってプロシージャルメッシュのHeightがコピーされた状態で出てきます。)
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:Radius:|
半径の設定。
(3Dモデルの新規作成でカプセルを作ると、自動的にValueCopyコンポーネントによってプロシージャルメッシュのRadiusがコピーされた状態で出てきます。)
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:SetFromExactCylinder()|
FluxのMethod Proxyノード又は[[ButtonActionTrigger>Common UI/Button Interactions/ButtonActionTrigger]]コンポーネントを使用して、シリンダー形状のバウンドを正確に設定できる。
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:コライダーを可視化|
押すと、コライダーが可視化される。(緑の半透明)
消すときは、インスペクターのスロット選択を解除(別のスロットを選択する)か、インスペクターを閉じてください。
~ちなみに、この緑はRootの__DEBUGの中に自動生成されます。
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:正確なシリンダーバウンドで設定|
押すと、コライダーのHeight・Radius・Offsetが自動的に設定される。
大きさの基準は、Slotのバウンディングシリンダー(範囲)です。
~配下のスロットも含めた範囲になります。影響させたくない場合は、一旦スロットのActiveをFalseにすると無視できます。
Height等がドライブ(ピンク色)の時は、そちらが優先されるので変化しません。
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*使用例 [#e47c9d26]
-コライダー(当たり判定)が必要なスロットにアタッチする。
-棒や柱等に便利です。
-キャラクターの当たり判定が必要な場合は、TypeをStaticにしてCharacterColliderをTrueにする。
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*その他 [#lf0c4479]
-処理負荷は軽めなので、色々な場所で活用できます。
-回転できないので、ちょっと使いにくい場面もある。
-[[Physics/Colliders]]ページにコライダー全般に関する豆知識があるので、そちらもご覧ください。
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CENTER:[[Physics/Colliders]]へ
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