アップデート情報 の変更点

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*大型アップデート情報 [#n4669eaa]
**Update 1.2 adds new quests, psycasts, gear, and more [#tf0cbfd3]
2020年8月11日火曜日 GoogleChrome翻訳
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The 1.2 release of RimWorld adds a variety of new content and a few new systems.
&color(#003399){RimWorldの1.2リリースでは、さまざまな新しいコンテンツといくつかの新しいシステムが追加されています。};
&color(#001166){RimWorldの1.2リリースでは、さまざまな新しいコンテンツといくつかの新しいシステムが追加されています。};
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COMPATIBILITY: You can set your Steam beta branch to 'version-1.1.2654' to keep playing on the previous version. It should be mostly unnecessary though, since this update should be compatible with savegames and most mods. Many mods have already updated to 1.2 using the multi-version mod system outlined in the ModUpdating.txt file that comes with the game.
&color(#003399){互換性: Steamベータブランチを 'version-1.1.2654'に設定して、以前のバージョンで引き続きプレイできます。ただし、このアップデートはsavegamesやほとんどのmodと互換性があるため、ほとんど不要です。多くのmodは、ゲームに付属するModUpdating.txtファイルで概説されているマルチバージョンmodシステムを使用して、すでに1.2に更新されています。};
&color(#001166){互換性: Steamベータブランチを 'version-1.1.2654'に設定して、以前のバージョンで引き続きプレイできます。ただし、このアップデートはsavegamesやほとんどのmodと互換性があるため、ほとんど不要です。多くのmodは、ゲームに付属するModUpdating.txtファイルで概説されているマルチバージョンmodシステムを使用して、すでに1.2に更新されています。};
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There are a few major parts to this update.
&color(#003399){このアップデートにはいくつかの主要な部分があります。};
&color(#001166){このアップデートにはいくつかの主要な部分があります。};
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For many years, some specific balance changes have been requested repeatedly by dedicated players, but I didn't implement them because I thought they would harm the game for more casual players. Now, we added a custom plasystyle system. You can adjust a couple dozen different settings like threat scaling, colonist instakill chances, and crop yield. This means advanced players can set up the game exactly as they prefer. All the old playstyle settings are still available; I expect custom difficulties to be a feature mainly for experienced power gamers looking for something just for them.
&color(#003399){何年もの間、特定のバランスの変更が熱心なプレイヤーから繰り返し要求されてきましたが、よりカジュアルなプレイヤーにとってはゲームに害を及ぼすだろうと考えていたため、実装しませんでした。ここで、カスタムプラススタイルシステムを追加しました。脅威のスケーリング、入植者のインスタキルのチャンス、作物の収穫量など、数十の異なる設定を調整できます。つまり、上級者は好きなようにゲームをセットアップできます。古いプレイスタイル設定はすべて引き続き使用できます。カスタム難易度は、主に自分のためだけの何かを探している経験豊富なパワーゲーマーのための機能であると思います。};
&color(#001166){何年もの間、特定のバランスの変更が熱心なプレイヤーから繰り返し要求されてきましたが、よりカジュアルなプレイヤーにとってはゲームに害を及ぼすだろうと考えていたため、実装しませんでした。ここで、カスタムプラススタイルシステムを追加しました。脅威のスケーリング、入植者のインスタキルのチャンス、作物の収穫量など、数十の異なる設定を調整できます。つまり、上級者は好きなようにゲームをセットアップできます。古いプレイスタイル設定はすべて引き続き使用できます。カスタム難易度は、主に自分のためだけの何かを探している経験豊富なパワーゲーマーのための機能であると思います。};
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The larger part of this update is in all the new content. There are several entirely new patterns for quest generation that see you interacting with poor refugees, acting as airborne shock troops for Imperial nobles, or defending crashed shuttles. We built a system that lets your colonists carry utility items or special armor with consumable abilities like grenades, shields, or jump packs. We added a whole new class of psycasts designed for non-combat economic or social purposes. Imperial titles can now give several new kinds of permits including the right to use a shuttle, and there is a new system for choosing between them, so you can customize your noble into different types. Persona weapons now actually have personality with randomized traits. And there are many other additions described in the full list below.
&color(#003399){この更新の大部分は、すべての新しいコンテンツにあります。貧しい難民との交流、帝国の貴族の空挺部隊としての行動、墜落したシャトルの防御など、クエスト生成にはまったく新しいパターンがいくつかあります。私たちは、植民者が手榴弾、シールド、ジャンプパックなどの消耗品を持つユーティリティアイテムや特別な鎧を運ぶことができるシステムを構築しました。非戦闘の経済的または社会的目的のために設計されたまったく新しいクラスのサイクキャストを追加しました。帝国の称号は、シャトルを使用する権利を含むいくつかの新しい種類の許可を与えることができ、それらを選択するための新しいシステムがあり、貴族を異なるタイプにカスタマイズできます。ペルソナの武器は実際にはランダムな特性を持つ個性を持っています。そして、以下の完全なリストに記載されている他の多くの追加があります。};
&color(#001166){この更新の大部分は、すべての新しいコンテンツにあります。貧しい難民との交流、帝国の貴族の空挺部隊としての行動、墜落したシャトルの防御など、クエスト生成にはまったく新しいパターンがいくつかあります。私たちは、植民者が手榴弾、シールド、ジャンプパックなどの消耗品を持つユーティリティアイテムや特別な鎧を運ぶことができるシステムを構築しました。非戦闘の経済的または社会的目的のために設計されたまったく新しいクラスのサイクキャストを追加しました。帝国の称号は、シャトルを使用する権利を含むいくつかの新しい種類の許可を与えることができ、それらを選択するための新しいシステムがあり、貴族を異なるタイプにカスタマイズできます。ペルソナの武器は実際にはランダムな特性を持つ個性を持っています。そして、以下の完全なリストに記載されている他の多くの追加があります。};
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We really hope you like it. Thank you so much to everyone who gave test feedback and helped translate!
&color(#003399){私たちは本当にあなたがそれを好きであることを望みます。テストのフィードバックを提供し、翻訳を手伝ってくれた皆さん、本当にありがとうございました!};
&color(#001166){私たちは本当にあなたがそれを好きであることを望みます。テストのフィードバックを提供し、翻訳を手伝ってくれた皆さん、本当にありがとうございました!};
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Tynan
&color(#003399){ティナン};
&color(#001166){ティナン};
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***New stuff: Base game(新しいもの:ベースゲーム) [#zd716c26]
- Custom playstyle system: You can now select a new custom playstyle setting. This opens up a new menu that allows you to customize a large number of different settings exactly as you prefer. For example, you can make a game with lots of enemies, but high yields from crops and mining. The settings are:
&color(#003399){カスタムプレイスタイルシステム:新しいカスタムプレイスタイル設定を選択できるようになりました。これにより、多くのさまざまな設定を好みに応じてカスタマイズできる新しいメニューが開きます。たとえば、たくさんの敵を使ってゲームを作ることができますが、作物や鉱業からの収穫は高いです。設定は次のとおりです。};
&color(#001166){カスタムプレイスタイルシステム:新しいカスタムプレイスタイル設定を選択できるようになりました。これにより、多くのさまざまな設定を好みに応じてカスタマイズできる新しいメニューが開きます。たとえば、たくさんの敵を使ってゲームを作ることができますが、作物や鉱業からの収穫は高いです。設定は次のとおりです。};
--- Storyteller ignore wealth, and instead replace it with a factor from time alone. This can make the game fall off the rails easily, but is appropriate for someone who wants a pure challenge.
&color(#003399){ストーリーテラーは富を無視し、代わりに時間だけの要素に置き換えます。これにより、ゲームが簡単に脱線する可能性がありますが、純粋な挑戦をしたい人には適しています。};
&color(#001166){ストーリーテラーは富を無視し、代わりに時間だけの要素に置き換えます。これにより、ゲームが簡単に脱線する可能性がありますが、純粋な挑戦をしたい人には適しています。};
--- Player friendly fire chances.
&color(#003399){プレイヤーフレンドリーな火のチャンス。};
&color(#001166){プレイヤーフレンドリーな火のチャンス。};
--- Colonist instakill chance. This setting allows you to apply a damage filter that prevents colonists being killed by a single shot, because that can feel arbitrary. Colonists can still be downed by one shot and bleed out soon after, or take permanent injuries in one shot.
&color(#003399){入植者のインスタキルのチャンス。この設定では、植民者が1回のショットで殺されるのを防ぐダメージフィルターを適用できます。植民者はまだ1発で倒されてすぐに出血するか、1発で永久的な怪我をすることができます。};
&color(#001166){入植者のインスタキルのチャンス。この設定では、植民者が1回のショットで殺されるのを防ぐダメージフィルターを適用できます。植民者はまだ1発で倒されてすぐに出血するか、1発で永久的な怪我をすることができます。};
--- Overall threat scale
&color(#003399){全体的な脅威のスケール};
&color(#001166){全体的な脅威のスケール};
--- Major threats toggle
&color(#003399){主要な脅威の切り替え};
&color(#001166){主要な脅威の切り替え};
--- Quests threats toggle
&color(#003399){クエストの脅威の切り替え};
&color(#001166){クエストの脅威の切り替え};
--- Intro threats toggle
&color(#003399){イントロの脅威の切り替え};
&color(#001166){イントロの脅威の切り替え};
--- Predators hunt humans toggle
&color(#003399){捕食者は人間の切り替えを切り替え};
&color(#001166){捕食者は人間の切り替えを切り替え};
--- Extreme weather toggle
&color(#003399){極端な天候の切り替え};
&color(#001166){極端な天候の切り替え};
--- Harvest, mining, and butchering yield
&color(#003399){穫、採掘、屠殺の収量};
&color(#001166){穫、採掘、屠殺の収量};
--- Quest rewards
&color(#003399){クエスト報酬};
&color(#001166){クエスト報酬};
--- Raid loot
&color(#003399){レイド戦利品};
&color(#001166){レイド戦利品};
--- Trade prices
&color(#003399){取引価格};
&color(#001166){取引価格};
--- Turret rearm cost
&color(#003399){タレットのリアームコスト};
&color(#001166){タレットのリアームコスト};
--- Scaria rot chance
&color(#003399){スカリアの腐敗確率};
&color(#001166){スカリアの腐敗確率};
--- Enemy death on downed chance
&color(#003399){ダウンしたチャンスでの敵の死};
&color(#001166){ダウンしたチャンスでの敵の死};
--- Colonist mood
&color(#003399){植民者の気分};
&color(#001166){植民者の気分};
--- Food poison chance
&color(#003399){食中毒のチャンス};
&color(#001166){食中毒のチャンス};
--- Animal revenge chance
&color(#003399){動物の復讐のチャンス};
&color(#001166){動物の復讐のチャンス};
--- Infection chance
&color(#003399){感染の可能性};
&color(#001166){感染の可能性};
--- Disease frequency
&color(#003399){病気の頻度};
&color(#001166){病気の頻度};
--- Hive insect spawn rate
&color(#003399){ハイブの昆虫の出現率};
&color(#001166){ハイブの昆虫の出現率};
--- Deep drill infestation chance
&color(#003399){深いドリルの侵入確率};
&color(#001166){深いドリルの侵入確率};
--- Ancient structure threats toggle
&color(#003399){古代の構造の脅威の切り替え};
&color(#001166){古代の構造の脅威の切り替え};
--- Passive hives at map generation toggle
&color(#003399){マップ生成時のパッシブハイブの切り替え};
&color(#001166){マップ生成時のパッシブハイブの切り替え};
--- Toggles to allow/disallow player building traps, turrets, and mortars
&color(#003399){プレイヤーがトラップ、タレット、迫撃砲を構築することを許可/禁止するトグル};
&color(#001166){プレイヤーがトラップ、タレット、迫撃砲を構築することを許可/禁止するトグル};
--- Damage adaptation growth rate: Adaptation means the storyteller makes the game more challenging over time as long as you are not taking losses. This is separate from the story effects of wealth and population. This adjusts the rate of that challenge growth.
&color(#003399){ダメージ適応の成長率:適応は、ストーリーテラーが時間をかけてゲームをより難しくすることを意味します。これは、富と人口のストーリー効果とは別のものです。これにより、チャレンジの成長率が調整されます。};
&color(#001166){ダメージ適応の成長率:適応は、ストーリーテラーが時間をかけてゲームをより難しくすることを意味します。これは、富と人口のストーリー効果とは別のものです。これにより、チャレンジの成長率が調整されます。};
--- Damage adaptation effect: Adaptation means the storyteller makes the game more challenging over time as long as you are not taking losses. This is separate from the story effects of wealth and population. This adjusts the effect of that adaptation value on actual threats.
&color(#003399){ダメージアダプテーションエフェクト:アダプテーションとは、ストーリーテラーが、損失を受けない限り、時間の経過とともにゲームをより難しくすることを意味します。これは、富と人口のストーリー効果とは別のものです。これにより、実際の脅威に対するその適応値の影響が調整されます。};
&color(#001166){ダメージアダプテーションエフェクト:アダプテーションとは、ストーリーテラーが、損失を受けない限り、時間の経過とともにゲームをより難しくすることを意味します。これは、富と人口のストーリー効果とは別のものです。これにより、実際の脅威に対するその適応値の影響が調整されます。};
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- Raid loot generation: Previously raids would just drop whatever rewards were associated with the characters in that raid. Now, each raid generates a single core reward like a stack of drugs, medicine, jade, or plasteel. The reward is chosen semi-randomly according to the raider faction, and placed in the inventory of a few of the raiders. This allows us and users to accurately tune raid rewards, and solves issues where higher difficulties got bigger rewards.
&color(#003399){レイドのルート生成:以前はレイドはそのレイドのキャラクターに関連付けられていた報酬をドロップするだけでした。これで、各レイドは、スタックされた薬物、薬、玉、またはプラスチールのような単一のコア報酬を生成します。報酬はレイダー陣営に応じて半ランダムに選択され、いくつかのレイダーのインベントリに配置されます。これにより、私たちとユーザーはレイドの報酬を正確に調整でき、難易度が高いほど報酬が大きくなる問題を解決します。};
&color(#001166){レイドのルート生成:以前はレイドはそのレイドのキャラクターに関連付けられていた報酬をドロップするだけでした。これで、各レイドは、スタックされた薬物、薬、玉、またはプラスチールのような単一のコア報酬を生成します。報酬はレイダー陣営に応じて半ランダムに選択され、いくつかのレイダーのインベントリに配置されます。これにより、私たちとユーザーはレイドの報酬を正確に調整でき、難易度が高いほど報酬が大きくなる問題を解決します。};
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- Utility gear system: Wearable belts have been expanded into a system of wearable utility items. One person can wear one utility item. Utility items can be passive like a shield belt, but most give an ability the player can trigger. Most have a certain number of charges before they run out. Some can be reloaded, while others are consumed by use.
&color(#003399){ユーティリティギアシステム:ウェアラブルベルトがウェアラブルユーティリティアイテムのシステムに拡張されました。一人は一つの実用アイテムを着ることができます。ユーティリティアイテムはシールドベルトのようにパッシブにすることができますが、ほとんどの場合、プレイヤーがトリガーできる機能を提供します。彼らがなくなる前に、ほとんどは特定の数の料金を持っています。リロードできるものもあれば、使用によって消費されるものもあります。};
&color(#001166){ユーティリティギアシステム:ウェアラブルベルトがウェアラブルユーティリティアイテムのシステムに拡張されました。一人は一つの実用アイテムを着ることができます。ユーティリティアイテムはシールドベルトのようにパッシブにすることができますが、ほとんどの場合、プレイヤーがトリガーできる機能を提供します。彼らがなくなる前に、ほとんどは特定の数の料金を持っています。リロードできるものもあれば、使用によって消費されるものもあります。};
--- Utility item: Smokepop belt. Previously, this was triggered automatically by the wearer taking damage, and disappeared on use. Now it can be triggered at any time, and it can be used several times, and can be reloaded with chemfuel. The AI knows how to use this to obscure turret shots.
&color(#003399){ユーティリティアイテム:スモークポップベルト。以前は、これは着用者がダメージを受けることによって自動的にトリガーされ、使用時に消えていました。これでいつでもトリガーでき、数回使用でき、chemfuelでリロードできます。AIはこれを使用して砲塔のショットを不明瞭にする方法を知っています。};
&color(#001166){ユーティリティアイテム:スモークポップベルト。以前は、これは着用者がダメージを受けることによって自動的にトリガーされ、使用時に消えていました。これでいつでもトリガーでき、数回使用でき、chemfuelでリロードできます。AIはこれを使用して砲塔のショットを不明瞭にする方法を知っています。};
--- Utility item: Shield belt. Same as before.
&color(#003399){ユーティリティアイテム:シールドベルト。以前と同じです。};
&color(#001166){ユーティリティアイテム:シールドベルト。以前と同じです。};
--- Utility item: Psychic insanity lance. Previously, this could only be used directly, and once. Now it's a utility item that can be carried and used twice before exhaustion.
&color(#003399){ユーティリティアイテム:精神的な狂気の槍。以前は、これは直接かつ一度しか使用できませんでした。今では、使い捨てで2回使用できる消耗品です。};
&color(#001166){ユーティリティアイテム:精神的な狂気の槍。以前は、これは直接かつ一度しか使用できませんでした。今では、使い捨てで2回使用できる消耗品です。};
--- Utility item: Psychic shock lance. Same as the psychic insanity lance, this was changed from a one-use item to a two-use utility item.
&color(#003399){ユーティリティアイテム:サイキックショックランス。心霊狂のランスと同じように、使い捨てアイテムから使い捨てユーティリティアイテムに変更されました。};
&color(#001166){ユーティリティアイテム:サイキックショックランス。心霊狂のランスと同じように、使い捨てアイテムから使い捨てユーティリティアイテムに変更されました。};
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- Automatic caravan setup: The caravan setup screen now automatically loads enough food and medicine for the journey. This can be overridden if desired. This interface was also restructured to ask for the route first, and to clean up placement of some UI elements. Overall, caravan forming takes less effort and fewer clicks.
&color(#003399){キャラバンの自動セットアップ:キャラバンのセットアップ画面で、旅に十分な量の食べ物と薬が自動的に読み込まれるようになりました。これは、必要に応じてオーバーライドできます。このインターフェースも再構築され、最初にルートを要求し、一部のUI要素の配置をクリーンアップしました。全体として、キャラバンの形成はより少ない労力とより少ないクリックを必要とします。};
&color(#001166){キャラバンの自動セットアップ:キャラバンのセットアップ画面で、旅に十分な量の食べ物と薬が自動的に読み込まれるようになりました。これは、必要に応じてオーバーライドできます。このインターフェースも再構築され、最初にルートを要求し、一部のUI要素の配置をクリーンアップしました。全体として、キャラバンの形成はより少ない労力とより少ないクリックを必要とします。};
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- 'Smash mechanoid' bill: This allows tribals to break down mechanoid corpses without a machining table, albeit at a slower rate.
&color(#003399){「スマッシュメカノイド」請求書:これにより、部族は遅い速度ではありますが、機械加工テーブルなしでメカノイドの死体を分解できます。};
&color(#001166){「スマッシュメカノイド」請求書:これにより、部族は遅い速度ではありますが、機械加工テーブルなしでメカノイドの死体を分解できます。};
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- New system for handling time limits on caravan encounter maps. Previously on encounter maps, the player caravan was just automatically reformed after a certain amount of time. Now, the colonists will be detected by enemies after some time. Later, enemy reinforcements will begin arriving to attack. The player can choose when to leave, and this scenario can play out even on maps where other enemies remain (e.g. If player is executing a siege).
&color(#003399){キャラバン遭遇マップの時間制限を処理するための新しいシステム。以前はエンカウンターマップで、キャラバンプレーヤーは一定時間後に自動的にリフォームされました。今、入植者はしばらくすると敵に発見されます。その後、敵の増援が攻撃に到着し始めます。プレイヤーはいつ立ち去るかを選択でき、このシナリオは他の敵が残っているマップでもプレイできます(たとえば、プレイヤーが包囲戦を実行している場合)。};
&color(#001166){キャラバン遭遇マップの時間制限を処理するための新しいシステム。以前はエンカウンターマップで、キャラバンプレーヤーは一定時間後に自動的にリフォームされました。今、入植者はしばらくすると敵に発見されます。その後、敵の増援が攻撃に到着し始めます。プレイヤーはいつ立ち去るかを選択でき、このシナリオは他の敵が残っているマップでもプレイできます(たとえば、プレイヤーが包囲戦を実行している場合)。};
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- Direct button to use drugs from inventory: This makes combat drugs more usable.
&color(#003399){インベントリからドラッグを使用するための直接ボタン:これにより、戦闘用ドラッグがより使いやすくなります。};
&color(#001166){インベントリからドラッグを使用するための直接ボタン:これにより、戦闘用ドラッグがより使いやすくなります。};
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- New visual effects:
&color(#003399){新しい視覚効果:};
&color(#001166){新しい視覚効果:};
--- Building destruction. Screen shake, dust, and so on.
&color(#003399){建物の破壊。画面の揺れ、ほこりなど。};
&color(#001166){建物の破壊。画面の揺れ、ほこりなど。};
--- Improvements to orbital bombardments. You can see and hear incoming projectiles and other details are improved.
&color(#003399){軌道砲撃の改善。入ってくる発射物を見ることができ、他の詳細が改善されます。};
&color(#001166){軌道砲撃の改善。入ってくる発射物を見ることができ、他の詳細が改善されます。};
--- EMP state on mechs or turrets, with electrical arcs and sparks.
&color(#003399){アークまたはスパークを伴う、機械またはタレットのEMP状態。};
&color(#001166){アークまたはスパークを伴う、機械またはタレットのEMP状態。};
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- New sound effects:
&color(#003399){新しい音響効果:};
&color(#001166){新しい音響効果:};
--- Many types of building destructions of various sizes and materials
&color(#003399){さまざまなサイズと材料のさまざまな種類の建物の破壊};
&color(#001166){さまざまなサイズと材料のさまざまな種類の建物の破壊};
--- EMP blast and EMP state
&color(#003399){EMP爆風とEMP状態};
&color(#001166){EMP爆風とEMP状態};
--- Windmill, watermill, wood generator, chemfuel generator ambience
&color(#003399){風車、水車、木材発電機、化学燃料発電機の雰囲気};
&color(#001166){風車、水車、木材発電機、化学燃料発電機の雰囲気};
--- Quest accepted, succeeded, concluded, failed
&color(#003399){クエストが承認、成功、結論、失敗};
&color(#001166){クエストが承認、成功、結論、失敗};
--- Mech serum used
&color(#003399){機械式血清を使用};
&color(#001166){機械式血清を使用};
--- Toxic buildup gained
&color(#003399){有毒な蓄積が得られた};
&color(#001166){有毒な蓄積が得られた};
--- Melee dodge
&color(#003399){近接回避};
&color(#001166){近接回避};
--- Power claw hit/miss
&color(#003399){パワークローのヒット/ミス};
&color(#001166){パワークローのヒット/ミス};
--- Human bite hit/miss
&color(#003399){人間の咬傷のヒット/ミス};
&color(#001166){人間の咬傷のヒット/ミス};
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***New stuff: Royalty expansion(新しいもの:ロイヤリティの拡張) [#g48baf42]
- Major quest - Shuttle defense: An Imperial shuttle has been damaged and needs a place to land. They're being hunted by raiders! If you accept the quest, the shuttle crash-lands on your colony map. Some civilians, plus a some Imperial soldiers, will get out and defend themselves at the shuttle as a raid comes after them. You have to help defend them until a rescue shuttle arrives to pick them up. Get to tha shuttle! Go!
&color(#003399){主要なクエスト-シャトルの防御:インペリアルシャトルが損傷し、着陸する場所が必要です。彼らは襲撃者に狩られている!クエストを承諾すると、シャトルがコロニーマップにクラッシュします。何人かの民間人と何人かの帝国の兵士たちは、襲撃が来たときにシャトルから出て身を守ります。それらを拾うために救急シャトルが到着するまであなたはそれらを守るのを手伝わなければなりません。シャトルに乗ろう!行こう!};
&color(#001166){主要なクエスト-シャトルの防御:インペリアルシャトルが損傷し、着陸する場所が必要です。彼らは襲撃者に狩られている!クエストを承諾すると、シャトルがコロニーマップにクラッシュします。何人かの民間人と何人かの帝国の兵士たちは、襲撃が来たときにシャトルから出て身を守ります。それらを拾うために救急シャトルが到着するまであなたはそれらを守るのを手伝わなければなりません。シャトルに乗ろう!行こう!};
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- Major quest - Bandit camp mission: The quest giver wants troops to help assault a bandit camp. He will provide a shuttle to bring you to and from the camp. A specific number of people must be provided. This creates a self-contained combat challenge without the fiddliness and time commitment of full travel.
&color(#003399){主なクエスト-バンディットキャンプミッション:クエスト提供者は、部隊がバンディットキャンプを攻撃するのを手伝ってくれることを望んでいます。彼はあなたをキャンプへと連れて行くシャトルを提供します。特定の人数を指定する必要があります。これは、完全な旅行の面倒さと時間のコミットメントなしに、自給自足の戦闘チャレンジを作成します。};
&color(#001166){主なクエスト-バンディットキャンプミッション:クエスト提供者は、部隊がバンディットキャンプを攻撃するのを手伝ってくれることを望んでいます。彼はあなたをキャンプへと連れて行くシャトルを提供します。特定の人数を指定する必要があります。これは、完全な旅行の面倒さと時間のコミットメントなしに、自給自足の戦闘チャレンジを作成します。};
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- Major quest - Refugee hospitality: A ragged group of travelers arrives. They ask to stay at your colony for a while. They have no rewards to offer, but there are other reasons to take them in. They will work for you during their time at the colony. If you keep their mood high, some of them may offer to join you permanently. After they leave, there is a chance they will pay you back later. One new aspect of this quest is that the travelers aren't part of any major faction, which means you can choose to capture them, harvest them, or sell them - though they may rebel or flee if you try. There is also chance they will betray and attack you, and a chance that some other party will contact you and offer a reward to betray and kill the travelers. Overall, this quest is designed to break out of the predictable challenge/reward structure of traditional quests and create more of a fluid, unpredictable situation with many options and outcomes.
&color(#003399){主な探求-難民のおもてなし:不規則な旅行者のグループが到着します。彼らはあなたのコロニーにしばらく滞在するように頼みます。彼らには提供する報酬はありませんが、それらを受け入れる理由は他にもあります。植民地にいる間、彼らはあなたのために働きます。あなたが彼らの気分を高く保つならば、彼らのうちの何人かは永久にあなたに加わることを申し出るかもしれません。彼らが去った後、彼らは後であなたに返済する可能性があります。このクエストの新しい側面の1つは、旅行者が主要な派閥の一部ではないことです。つまり、旅行者を捕まえたり、収穫したり、販売したりできます。彼らがあなたを裏切ってあなたを攻撃する可能性もあり、他の誰かがあなたに連絡し、旅行者を裏切って殺した報酬を提供する可能性もあります。全体、};
&color(#001166){主な探求-難民のおもてなし:不規則な旅行者のグループが到着します。彼らはあなたのコロニーにしばらく滞在するように頼みます。彼らには提供する報酬はありませんが、それらを受け入れる理由は他にもあります。植民地にいる間、彼らはあなたのために働きます。あなたが彼らの気分を高く保つならば、彼らのうちの何人かは永久にあなたに加わることを申し出るかもしれません。彼らが去った後、彼らは後であなたに返済する可能性があります。このクエストの新しい側面の1つは、旅行者が主要な派閥の一部ではないことです。つまり、旅行者を捕まえたり、収穫したり、販売したりできます。彼らがあなたを裏切ってあなたを攻撃する可能性もあり、他の誰かがあなたに連絡し、旅行者を裏切って殺した報酬を提供する可能性もあります。全体、};
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- Bestower: Titles are no longer given instantly when enough honor has been acquired, and psylink neuroformers are no longer sent to you by drop pods. Instead, a colonist with enough honor for a new title can invoke the bestower, a ceremonial priest-like figure who arrives by shuttle with a retinue of guards. He goes to the colonist's throne room, confirming that it satisfies the title requirements, and does the bestowing ceremony there. The ceremony itself gives the psylink upgrade and title. You can also betray the bestower to steal psylink neuroformers if you wish.
&color(#003399){Bestower:十分な名誉を獲得したときにタイトルがすぐに付与されなくなり、ドロップリンクによってpsylinkニューロフォーマーが送信されなくなりました。代わりに、新しい称号に十分な名誉を与えられた入植者は、授与者、警備員の隊列を備えたシャトルで到着する儀式の司祭のような人物を呼び出すことができます。彼は入植者の玉座に行き、それが称号の要件を満たしていることを確認し、そこで授与式を行います。セレモニー自体がpsylinkのアップグレードとタイトルを与えます。必要に応じて、贈与者を裏切り、psylinkニューロフォーマーを盗むこともできます。};
&color(#001166){Bestower:十分な名誉を獲得したときにタイトルがすぐに付与されなくなり、ドロップリンクによってpsylinkニューロフォーマーが送信されなくなりました。代わりに、新しい称号に十分な名誉を与えられた入植者は、授与者、警備員の隊列を備えたシャトルで到着する儀式の司祭のような人物を呼び出すことができます。彼は入植者の玉座に行き、それが称号の要件を満たしていることを確認し、そこで授与式を行います。セレモニー自体がpsylinkのアップグレードとタイトルを与えます。必要に応じて、贈与者を裏切り、psylinkニューロフォーマーを盗むこともできます。};
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- Hood apparel: A simple hood used by the bestower.
&color(#003399){フードアパレル:贈与者が使用するシンプルなフード。};
&color(#001166){フードアパレル:贈与者が使用するシンプルなフード。};
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- Permit selection system: When a colonist gains a royal title, you can now choose which royal permits you want to come with that title. There are more permits to choose from than before. Some permits require minimum titles before they can be chosen. This lets you customize your nobles somewhat.
&color(#003399){許可証の選択システム:入植者が王室の称号を取得したとき、その肩書きにどの王室の許可書を付けたいかを選択できるようになりました。以前よりも選択する許可が増えています。一部の許可証は、選択する前に最低限のタイトルが必要です。これにより、貴族を多少カスタマイズできます。};
&color(#001166){許可証の選択システム:入植者が王室の称号を取得したとき、その肩書きにどの王室の許可書を付けたいかを選択できるようになりました。以前よりも選択する許可が増えています。一部の許可証は、選択する前に最低限のタイトルが必要です。これにより、貴族を多少カスタマイズできます。};
--- New permit: Transport shuttle. This permit calls a transport shuttle. You can load whatever you like in it and send it on a one-way trip across the world map. This can be used for attacking sites, extracting fighters from combat, simple travel, sending gifts, and so on.
&color(#003399){新しい許可:輸送シャトル。この許可は輸送シャトルを呼び出します。あなたはそれに好きなものをロードして、世界地図を横断する片道旅行でそれを送ることができます。これは、サイトの攻撃、戦闘からの戦闘機の抽出、単純な旅行、プレゼントの送信などに使用できます。};
&color(#001166){新しい許可:輸送シャトル。この許可は輸送シャトルを呼び出します。あなたはそれに好きなものをロードして、世界地図を横断する片道旅行でそれを送ることができます。これは、サイトの攻撃、戦闘からの戦闘機の抽出、単純な旅行、プレゼントの送信などに使用できます。};
--- New permits: Call laborer team and call laborer gang. These permits call a group of laborers to work for you. They are the civilian equivalent of calling military aid.
&color(#003399){新しい許可:労働者チームと労働者ギャングを呼び出します。これらの許可は、労働者のグループにあなたのために働くように呼びかけます。彼らは民間人が軍事援助を呼ぶことに相当する。};
&color(#001166){新しい許可:労働者チームと労働者ギャングを呼び出します。これらの許可は、労働者のグループにあなたのために働くように呼びかけます。彼らは民間人が軍事援助を呼ぶことに相当する。};
--- New permits: Call orbital strike and call orbital salvo. The Empire will use their ships to bombard targets that you designate.
&color(#003399){新しい許可:軌道ストライキを呼び出し、軌道サルボを呼び出します。帝国はあなたが指定したターゲットを砲撃するために彼らの船を使用します。};
&color(#001166){新しい許可:軌道ストライキを呼び出し、軌道サルボを呼び出します。帝国はあなたが指定したターゲットを砲撃するために彼らの船を使用します。};
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- Psycasts can now have psyfocus costs: This lets us create psycasts that are useful over the long term instead of just in combat. The player can use them any time, but must restore psyfocus somehow.
&color(#003399){サイキャストはサイフォーカスのコストを持つことができます:これにより、戦闘中だけでなく長期にわたって有用なサイキャストを作成できます。プレイヤーはいつでもそれらを使用できますが、何らかの方法でpsyfocusを復元する必要があります。};
&color(#001166){サイキャストはサイフォーカスのコストを持つことができます:これにより、戦闘中だけでなく長期にわたって有用なサイキャストを作成できます。プレイヤーはいつでもそれらを使用できますが、何らかの方法でpsyfocusを復元する必要があります。};
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- Psycast - Solar Pinhole: Generate a microscopic skipgate linked to the core of a nearby star. Solar material leaks through the pinprick in spacetime, illuminating and warming the surrounding area until it closes.
&color(#003399){サイキャスト-ソーラーピンホール:近くの星のコアにリンクされた微視的なスキップゲートを生成します。太陽物質は時空に針刺しを通して漏れ、それが閉じるまで周辺を照らし、暖めます。};
&color(#001166){サイキャスト-ソーラーピンホール:近くの星のコアにリンクされた微視的なスキップゲートを生成します。太陽物質は時空に針刺しを通して漏れ、それが閉じるまで周辺を照らし、暖めます。};
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- Psycast - Word of Trust: Speak to the prisoner while using psychic suggestion to reduce his resistance to recruitment. This psycast can only reduce a prisoner’s resistance, but cannot recruit him.
&color(#003399){Psycast-信頼の言葉:徴兵への抵抗を減らすために精神的な提案を使用している間、囚人と話してください。このサイケキャストは、囚人の抵抗を減らすことができるだけで、囚人を募集することはできません。};
&color(#001166){Psycast-信頼の言葉:徴兵への抵抗を減らすために精神的な提案を使用している間、囚人と話してください。このサイケキャストは、囚人の抵抗を減らすことができるだけで、囚人を募集することはできません。};
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- Psycast - Word of Joy: Speak happy, calming words to someone while using psychic suggestion to implant a joyfuzz loop in his mind. The joyfuzz will suppress uncomfortable thoughts and sensations in the target to improve mood. This has the side-effect of dulling sensation and decision-making, which reduces consciousness.
&color(#003399){Psycast-Word of Joy:精神的な提案を使用してジョイファズループを頭に埋め込むときに、誰かに幸せで落ち着いた言葉を話します。ジョイファズは、気分を改善するためにターゲットの不快な考えや感覚を抑制します。これには、鈍感と意思決定の副作用があり、意識が低下します。};
&color(#001166){Psycast-Word of Joy:精神的な提案を使用してジョイファズループを頭に埋め込むときに、誰かに幸せで落ち着いた言葉を話します。ジョイファズは、気分を改善するためにターゲットの不快な考えや感覚を抑制します。これには、鈍感と意思決定の副作用があり、意識が低下します。};
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- Psycast - Word of Love: Speak about someone's romantic virtues while using psychic suggestion to implant romantic desire in the listener. For days afterward, the listener will feel psychically-induced romantic attraction towards the other person. This greatly increases opinion and makes them much more likely to attempt romantic advances and marriage proposals if they get the chance. This psycast can be used to connect two other peopl, induce love for the caster, or force oneself to love another.
&color(#003399){サイキャスト-愛の言葉:リスナーにロマンチックな欲求を埋め込むために精神的な提案を使用しながら、誰かのロマンチックな美徳について話します。その後数日間、リスナーは他の人に向けて精神的に誘発されたロマンチックな魅力を感じます。これにより、意見が大幅に増加し、機会があれば恋人たちの結婚や結婚の提案を試みる可能性が高くなります。このサイキャストは、他の2人をつなぐ、キャスターへの愛を誘発する、または自分を別の人に愛するように強制するために使用できます。};
&color(#001166){サイキャスト-愛の言葉:リスナーにロマンチックな欲求を埋め込むために精神的な提案を使用しながら、誰かのロマンチックな美徳について話します。その後数日間、リスナーは他の人に向けて精神的に誘発されたロマンチックな魅力を感じます。これにより、意見が大幅に増加し、機会があれば恋人たちの結婚や結婚の提案を試みる可能性が高くなります。このサイキャストは、他の2人をつなぐ、キャスターへの愛を誘発する、または自分を別の人に愛するように強制するために使用できます。};
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- Psycast - Word of Serenity: Use calming words and psychic suggestion to end a mental break on a person or animal. The target will fall into a short psychic sleep. The psyfocus cost depends on the intensity of the target's mental break.
&color(#003399){Psycast-Word of Serenity:落ち着いた言葉と精神的な提案を使用して、人または動物の精神的な休憩を終了します。ターゲットは短い精神的な睡眠に陥ります。psyfocusのコストは、ターゲットの精神的な休憩の強度に依存します。};
&color(#001166){Psycast-Word of Serenity:落ち着いた言葉と精神的な提案を使用して、人または動物の精神的な休憩を終了します。ターゲットは短い精神的な睡眠に陥ります。psyfocusのコストは、ターゲットの精神的な休憩の強度に依存します。};
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- Psycast - Word of Inspiration: Speak words encouraging creativity while psychically hypercharging the target's mind with new ideas. The target will experience a random inspiration appropriate to them.
&color(#003399){サイキャスト-インスピレーションの言葉:創造性を奨励する言葉を話し、精神的に新しいアイデアでターゲットの心に過充電します。ターゲットはそれらに適切なランダムなインスピレーションを経験します。};
&color(#001166){サイキャスト-インスピレーションの言葉:創造性を奨励する言葉を話し、精神的に新しいアイデアでターゲットの心に過充電します。ターゲットはそれらに適切なランダムなインスピレーションを経験します。};
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- Psycast - Chunk skip: Skip the 5 chunks of rock or slag to scatter them near the target point. This is useful for producing cover during offensive operations.
&color(#003399){サイキャスト-チャンクスキップ:ロックまたはスラグの5つのチャンクをスキップして、ターゲットポイントの近くに散らします。これは、攻撃的な操作中にカバーを作成するのに役立ちます。};
&color(#001166){サイキャスト-チャンクスキップ:ロックまたはスラグの5つのチャンクをスキップして、ターゲットポイントの近くに散らします。これは、攻撃的な操作中にカバーを作成するのに役立ちます。};
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- Psycast - Farskip: Skip the caster, along with anyone standing near him, to an ally at a distant location. This can send people far across the planet, but only works if there is a willing ally on the other side to use as a navigation beacon. The skipped people will always appear near a random ally on the target map.
&color(#003399){Psycast-Farskip:キャスターを、彼の近くに立っている誰かと一緒に、遠くにいる味方にスキップします。これは、地球全体に人々を送ることができますが、反対側にナビゲーションビーコンとして使用する意思がある場合にのみ機能します。スキップされた人々は常にターゲットマップ上のランダムな味方の近くに表示されます。};
&color(#001166){Psycast-Farskip:キャスターを、彼の近くに立っている誰かと一緒に、遠くにいる味方にスキップします。これは、地球全体に人々を送ることができますが、反対側にナビゲーションビーコンとして使用する意思がある場合にのみ機能します。スキップされた人々は常にターゲットマップ上のランダムな味方の近くに表示されます。};
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- Psycast - Neuroquake: Find a discontinuity in the psychic field and unfold it, releasing a massive amount of psychic energy. Every creature on the map outside of a safe circle near the caster will be driven violently insane. Casting this takes three hours of meditation, and afterwards, the caster will go into a three-day psychic coma. The disturbing neuroquake echoes will inflict pain on everyone for many kilometers around, causing diplomatic consequences with all factions.
&color(#003399){Psycast-Neuroquake:サイキックフィールドの不連続性を見つけて展開し、大量のサイキックエネルギーを放出します。キャスターの近くのセーフサークルの外にあるマップ上のすべてのクリーチャーは、激しく狂気に駆られます。これをキャストするには3時間の瞑想が必要です。その後、キャスターは3日間の精神昏睡状態に入ります。不穏な神経地震のエコーは、周囲の何キロメートルにもわたってすべての人に痛みを与え、すべての派閥との外交上の結果を引き起こします。};
&color(#001166){Psycast-Neuroquake:サイキックフィールドの不連続性を見つけて展開し、大量のサイキックエネルギーを放出します。キャスターの近くのセーフサークルの外にあるマップ上のすべてのクリーチャーは、激しく狂気に駆られます。これをキャストするには3時間の瞑想が必要です。その後、キャスターは3日間の精神昏睡状態に入ります。不穏な神経地震のエコーは、周囲の何キロメートルにもわたってすべての人に痛みを与え、すべての派閥との外交上の結果を引き起こします。};
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- Gear:
&color(#003399){装備:};
&color(#001166){装備:};
--- Broadshield pack: A single-use man-portable bullet shield projector. Deployed on the ground, it generates a circular shield that allows bullets out but not in. The unit is designed to last only a short time before burning out. These can be crafted, but doing so requires a special broadshield unit that can be harvested from mechanoid shields.
&color(#003399){Broadshield pack:使い捨ての携帯型弾丸シールドプロジェクター。地面に配置すると、弾丸を外すことはできますが、弾丸を入れない円形のシールドが生成されます。ユニットは、燃え尽きるまでの短時間のみ持続するように設計されています。これらは細工することができますが、それを行うには、メカノイドシールドから収穫できる特別なブロードシールドユニットが必要です。};
&color(#001166){Broadshield pack:使い捨ての携帯型弾丸シールドプロジェクター。地面に配置すると、弾丸を外すことはできますが、弾丸を入れない円形のシールドが生成されます。ユニットは、燃え尽きるまでの短時間のみ持続するように設計されています。これらは細工することができますが、それを行うには、メカノイドシールドから収穫できる特別なブロードシールドユニットが必要です。};
--- Jump pack: A single-person burst rocket for short-ranged flight. The jump pack allows anyone to leap long distances at high speed, even over obstacles. It must be recharged after several uses.
&color(#003399){ジャンプパック:短距離飛行用の1人用バーストロケット。ジャンプパックを使用すると、障害物を越えて、誰でも高速で長距離をジャンプできます。数回使用した後は充電する必要があります。};
&color(#001166){ジャンプパック:短距離飛行用の1人用バーストロケット。ジャンプパックを使用すると、障害物を越えて、誰でも高速で長距離をジャンプできます。数回使用した後は充電する必要があります。};
--- Locust armor: Recon armor with a built-in jump pack.
&color(#003399){ローカストアーマー:ジャンプパックが組み込まれた偵察アーマー。};
&color(#001166){ローカストアーマー:ジャンプパックが組み込まれた偵察アーマー。};
--- Grenadier armor: Marine armor with a built-in grenade launcher.
&color(#003399){グレナディアアーマー:グレネードランチャーが組み込まれたマリンアーマー。};
&color(#001166){グレナディアアーマー:グレネードランチャーが組み込まれたマリンアーマー。};
--- Phoenix armor: Cataphract armor with a built-in flame launcher and extreme heat resistance.
&color(#003399){フェニックスアーマー:火炎ランチャーが組み込まれ、耐熱性に優れたカタフラクトアーマー。};
&color(#001166){フェニックスアーマー:火炎ランチャーが組み込まれ、耐熱性に優れたカタフラクトアーマー。};
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- Persona weapon traits: Now persona weapons have individual traits to reflect their individual personalities. Each weapon will have one or two traits. Some traits are good, some are bad, some are just different. Traits affect the weapon's market value, so a weapon with a negative trait will be cheaper. The traits are:
&color(#003399){ペルソナの武器の特性:ペルソナの武器には、個々の個性を反映する個々の特性があります。各武器には1つまたは2つの特性があります。いくつかの特徴は良いです、いくつかは悪いです、いくつかはちょうど違います。特性は武器の市場価値に影響を与えるので、負の特性を持つ武器は安価になります。特徴は次のとおりです};
&color(#001166){ペルソナの武器の特性:ペルソナの武器には、個々の個性を反映する個々の特性があります。各武器には1つまたは2つの特性があります。いくつかの特徴は良いです、いくつかは悪いです、いくつかはちょうど違います。特性は武器の市場価値に影響を与えるので、負の特性を持つ武器は安価になります。特徴は次のとおりです};
--- Psychic hypersensitizer: Psychic sensitivity +40% when wielded.
&color(#003399){精神的過敏症:使用したときの精神的感度+ 40%。};
&color(#001166){精神的過敏症:使用したときの精神的感度+ 40%。};
--- Psychic sensitizer: Psychic sensitivity +20% when wielded.
&color(#003399){心霊感作者:使用時の心霊感度+ 20%。};
&color(#001166){心霊感作者:使用時の心霊感度+ 20%。};
--- Psychic quiet: Psychic sensitivity -15% when wielded.
&color(#003399){サイキックサイレント:使用時のサイキック感度-15%。};
&color(#001166){サイキックサイレント:使用時のサイキック感度-15%。};
--- Psychic fog: Psychic sensitivity -30% when wielded.
&color(#003399){サイキックフォグ:使用時のサイキック感度-30%};
&color(#001166){サイキックフォグ:使用時のサイキック感度-30%};
--- Kind thoughts: Thought while bonded “[weaponName]’s kind thoughts +6”
&color(#003399){親切な考え:「[weaponName] の親切な考え+6」を結びつけて考えました};
&color(#001166){親切な考え:「[weaponName] の親切な考え+6」を結びつけて考えました};
--- Calm thoughts: Thought while bonded “[weaponName]’s calm thoughts +3”
&color(#003399){穏やかな考え:「[weaponName] の穏やかな考え+3」を結びつけて考えました};
&color(#001166){穏やかな考え:「[weaponName] の穏やかな考え+3」を結びつけて考えました};
--- Mad muttering: Thought while bonded “[weaponName]’s muttering -3”.
&color(#003399){狂ったつぶやき:「[weaponName] のつぶやき-3」を結合している間、考えました。};
&color(#001166){狂ったつぶやき:「[weaponName] のつぶやき-3」を結合している間、考えました。};
--- Mad wailing: Thought while bonded “[weaponName]’s wailing -6”.
&color(#003399){狂牛病の嘆き:「[weaponName] の泣き声-6」を保ったまま考えた。};
&color(#001166){狂牛病の嘆き:「[weaponName] の泣き声-6」を保ったまま考えた。};
--- Kill-focused: A pawn who kills someone with the weapon gains 20% psyfocus instantly.
&color(#003399){キルフォーカス:武器で誰かを殺したポーンは、即座に20%サイフォーカスを獲得します。};
&color(#001166){キルフォーカス:武器で誰かを殺したポーンは、即座に20%サイフォーカスを獲得します。};
--- Kill-happy: A pawn who kills someone with the weapon gains a “weaponname’s kill happiness +6” thought for 3 days. It stacks but the effect falls off fast.
&color(#003399){キルハッピー:武器で誰かを殺したポーンは、「武器名のキルハピネス+6」の思考を3日間得る。スタックしますが、効果はすぐに落ちます。};
&color(#001166){キルハッピー:武器で誰かを殺したポーンは、「武器名のキルハピネス+6」の思考を3日間得る。スタックしますが、効果はすぐに落ちます。};
--- Kill-sorrow: A pawn who kills someone with the weapon gains a “weaponname’s kill sorrow -3” thought lasting 3 days. It stacks but the effect falls off fast.
&color(#003399){Kill-sorrow:武器で誰かを殺したポーンは、「weaponname's kill sorrow -3」の考えが3日間続きます。スタックしますが、効果はすぐに落ちます。};
&color(#001166){Kill-sorrow:武器で誰かを殺したポーンは、「weaponname's kill sorrow -3」の考えが3日間続きます。スタックしますが、効果はすぐに落ちます。};
--- Painless: Pain locked to zero while wielded due to a psychic brain hediff.
&color(#003399){痛みなし:精神的な頭痛のために振るわれている間、痛みはゼロに固定されます。};
&color(#001166){痛みなし:精神的な頭痛のために振るわれている間、痛みはゼロに固定されます。};
--- Fast mover: Move faster while equipped due to a psychic brain hediff.
&color(#003399){高速ムーバー:精神的な頭のヘディフのため、装備している間はより速く移動します。};
&color(#001166){高速ムーバー:精神的な頭のヘディフのため、装備している間はより速く移動します。};
--- Hunger pangs: Hunger +50% while bonded due to a psychic brain hediff.
&color(#003399){飢えの痛み:精神的な頭痛の頭痛のために結合されている間、飢えが+ 50%};
&color(#001166){飢えの痛み:精神的な頭痛の頭痛のために結合されている間、飢えが+ 50%};
--- Neural cooling: Neural heat fall rate improved by 0.15 per second.
&color(#003399){ニューラル冷却:毎秒0.15ずつニューラル熱の低下率が向上しました。};
&color(#001166){ニューラル冷却:毎秒0.15ずつニューラル熱の低下率が向上しました。};
--- Psy-meditative: Wielder psyfocus gains from meditation increased by 10% (like increasing focus effectiveness by 10%).
&color(#003399){心理的瞑想:瞑想によるWielder psyfocusの獲得が10%増加しました(フォーカスの有効性が10%増加するなど)};
&color(#001166){心理的瞑想:瞑想によるWielder psyfocusの獲得が10%増加しました(フォーカスの有効性が10%増加するなど)};
--- Freewielder: The weapon does not bond. Anyone can grab it and use it.
&color(#003399){Freewielder:武器は結合しません。誰でもそれをつかんで使うことができます。};
&color(#001166){Freewielder:武器は結合しません。誰でもそれをつかんで使うことができます。};
--- Jealous: If you use another weapon while bonded, get a memory thought “weaponname’s jealous rage -15” for 1 day.
&color(#003399){嫉妬:絆を結んでいる間に別の武器を使用する場合、「武器名の嫉妬の怒り-15」を1日間思い出してください。};
&color(#001166){嫉妬:絆を結んでいる間に別の武器を使用する場合、「武器名の嫉妬の怒り-15」を1日間思い出してください。};
--- Kill thirst: If weapon has not killed anyone in 20 days, bonded pawn has a “[weaponName]’s kill thirst -4” thought.
&color(#003399){喉の渇きを殺す:武器が20日以内に誰も殺さなかった場合、結合されたポーンは「[weaponName] の殺傷の渇き-4」の考えを持っています。};
&color(#001166){喉の渇きを殺す:武器が20日以内に誰も殺さなかった場合、結合されたポーンは「[weaponName] の殺傷の渇き-4」の考えを持っています。};
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- Meditation enhancers: Meditation focus objects can now be enhanced by other objects placed nearby. This gives a reason to construct more integrated and expansive meditation temples instead of just a single object.
&color(#003399){瞑想エンハンサー:瞑想フォーカスオブジェクトは、近くに配置された他のオブジェクトによって強化できるようになりました。これは、単一のオブジェクトだけでなく、より統合された拡張的な瞑想寺院を構築する理由を与えます。};
&color(#001166){瞑想エンハンサー:瞑想フォーカスオブジェクトは、近くに配置された他のオブジェクトによって強化できるようになりました。これは、単一のオブジェクトだけでなく、より統合された拡張的な瞑想寺院を構築する理由を与えます。};
--- Anima tree and animus stone are enhanced by nearby animus stones.
&color(#003399){アニマの木とアニムスストーンは、近くのアニムスストーンによって強化されています。};
&color(#001166){アニマの木とアニムスストーンは、近くのアニムスストーンによって強化されています。};
--- Sculptures are enhanced by nearby sculptures.
&color(#003399){彫刻は近くの彫刻によって強化されています。};
&color(#001166){彫刻は近くの彫刻によって強化されています。};
--- Grave is enhanced by nearby graves.
&color(#003399){墓は近くの墓によって強化されます。};
&color(#001166){墓は近くの墓によって強化されます。};
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- Flame meditation focus: This is usable by pyromaniacs. They can focus on torches, campfires, or braziers. These are enhanced by nearby torches, campfires, or braziers.
&color(#003399){炎の瞑想の焦点:これはパイロマニアによって使用可能です。彼らは、松明、キャンプファイヤー、または火鉢に焦点を合わせることができます。これらは、近くの松明、キャンプファイヤー、または火鉢によって強化されています。};
&color(#001166){炎の瞑想の焦点:これはパイロマニアによって使用可能です。彼らは、松明、キャンプファイヤー、または火鉢に焦点を合わせることができます。これらは、近くの松明、キャンプファイヤー、または火鉢によって強化されています。};
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- Gloomlight mechanoid building: This building has two purposes. First, it emits a sickly light, so adds some visual interest to mech clusters, especially at night. Second, it can be reinstalled as a light or deconstructed for valuable resources. However, it is quite fragile so probably won't survive indiscriminate bombardment of a mech cluster. Similar to the unstable power cell, it's a reward which can be claimed only if the cluster is approached a certain way.
&color(#003399){Gloomlightメカノイドビルディング:このビルディングには2つの目的があります。まず、それは病弱な光を発するので、特に夜間、メカクラスターに視覚的な興味を追加します。第二に、ライトとして再インストールするか、貴重なリソースのために分解することができます。しかし、それは非常に壊れやすいので、おそらくメカクラスターの無差別攻撃に耐えられません。不安定なパワーセルと同様に、クラスターに特定の方法で近づいた場合にのみ獲得できる報酬です。};
&color(#001166){Gloomlightメカノイドビルディング:このビルディングには2つの目的があります。まず、それは病弱な光を発するので、特に夜間、メカクラスターに視覚的な興味を追加します。第二に、ライトとして再インストールするか、貴重なリソースのために分解することができます。しかし、それは非常に壊れやすいので、おそらくメカクラスターの無差別攻撃に耐えられません。不安定なパワーセルと同様に、クラスターに特定の方法で近づいた場合にのみ獲得できる報酬です。};
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- Bandits set up problem causer incident: This is a new way hostiles can threaten you besides raiding you. Now, sometimes they will set up a camp near your colony from which they will harass you using some kind of problem causer device, like a weather controller or smoke spewer. You have to attack the camp and eliminate it.
&color(#003399){盗賊が問題の原因となるインシデントを設定しました:これは、敵があなたを襲撃するだけでなく、敵があなたを脅かすことができる新しい方法です。さて、時々彼らはあなたのコロニーの近くにキャンプを設置し、そこからウェザーコントローラーやスモークスピュワーのようなある種の問題発生装置を使ってあなたに嫌がらせをします。あなたはキャンプを攻撃し、それを排除する必要があります。};
&color(#001166){盗賊が問題の原因となるインシデントを設定しました:これは、敵があなたを襲撃するだけでなく、敵があなたを脅かすことができる新しい方法です。さて、時々彼らはあなたのコロニーの近くにキャンプを設置し、そこからウェザーコントローラーやスモークスピュワーのようなある種の問題発生装置を使ってあなたに嫌がらせをします。あなたはキャンプを攻撃し、それを排除する必要があります。};
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- Shuttle pad for Empire bases: When you attack an Empire base it will have a shuttle pad, often with a shuttle on the pad about to take off. This just distinguishes these bases from other factions better.
&color(#003399){エンパイアベース用のシャトルパッド:エンパイアベースを攻撃すると、シャトルパッドができます。多くの場合、パッドのシャトルが離陸しようとしています。これは、これらの拠点を他の派閥とよりよく区別するだけです。};
&color(#001166){エンパイアベース用のシャトルパッド:エンパイアベースを攻撃すると、シャトルパッドができます。多くの場合、パッドのシャトルが離陸しようとしています。これは、これらの拠点を他の派閥とよりよく区別するだけです。};
- Throne rooms in Empire bases:
&color(#003399){エンパイアベースの玉座部屋:};
&color(#001166){エンパイアベースの玉座部屋:};
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- Speech inspirations: When your noble gives an inspiring speech, each listener has a 5% chance of getting an inspiration in addition to the mood bonus.
&color(#003399){スピーチインスピレーション:貴族がインスピレーションを与えるスピーチをした場合、各リスナーはムードボーナスに加えてインスピレーションを得る5%のチャンスがあります。};
&color(#001166){スピーチインスピレーション:貴族がインスピレーションを与えるスピーチをした場合、各リスナーはムードボーナスに加えてインスピレーションを得る5%のチャンスがあります。};
#br
- Abasia disease incident: This random incident makes someone in the colony get paralytic abasia, which paralyzes them for a while.
&color(#003399){アバシア病のインシデント:このランダムなインシデントは、コロニーの誰かに麻痺性アバシアを発症させ、しばらくの間麻痺させます。};
&color(#001166){アバシア病のインシデント:このランダムなインシデントは、コロニーの誰かに麻痺性アバシアを発症させ、しばらくの間麻痺させます。};
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- Blood rot disease incident: This random incident makes someone in the colony get blood rot, which requires regular medical treatment for a while.
&color(#003399){腐敗病事件:この無作為な事件は、コロニーの誰かに血腐病を発症させ、しばらくの間定期的な治療を必要とします。};
&color(#001166){腐敗病事件:この無作為な事件は、コロニーの誰かに血腐病を発症させ、しばらくの間定期的な治療を必要とします。};
#br
- Abasia joiner incident: In this random incident, someone joins you, but they have paralytic abasia, so they must recover from that before they can work. It's your choice whether you want to heal them and let them join, or handle them another way.
&color(#003399){Abasiaジョイナーインシデント:このランダムインシデントでは、誰かがあなたに加わっていますが、麻痺性アバシアが発生しているため、仕事を始める前に回復する必要があります。あなたが彼らを癒して彼らに加わらせたいのか、別の方法で彼らを扱いたいのかはあなたの選択で};
&color(#001166){Abasiaジョイナーインシデント:このランダムインシデントでは、誰かがあなたに加わっていますが、麻痺性アバシアが発生しているため、仕事を始める前に回復する必要があります。あなたが彼らを癒して彼らに加わらせたいのか、別の方法で彼らを扱いたいのかはあなたの選択で};
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- Visual effects redone for all skip psycasts. It now has a resemblance to a charged black hole or a spherical cut in spacetime. The new effect is more science-themed and avoids magic-like elements to focus on the hard sci-fi RimWorld feel.
&color(#003399){すべてのスキップサイキャストで視覚効果がやり直されました。これは、帯電したブラックホールまたは時空の球状カットに類似しています。新しいエフェクトは、より科学をテーマにしており、魔法のような要素を避けて、SFのハードなフィールに集中することはできません。};
&color(#001166){すべてのスキップサイキャストで視覚効果がやり直されました。これは、帯電したブラックホールまたは時空の球状カットに類似しています。新しいエフェクトは、より科学をテーマにしており、魔法のような要素を避けて、SFのハードなフィールに集中することはできません。};
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- Visual effect redone for invisibility psycast. It now looks like light distortion, instead of a transparent glowing person. The new effect is more science-themed and avoids magic-like elements to focus on the hard sci-fi RimWorld feel.
&color(#003399){視覚効果が不可視のサイキャストでやり直されました。透明な光る人物ではなく、光の歪みのように見えます。新しいエフェクトは、より科学をテーマにしており、魔法のような要素を避けて、SFのハードなフィールに集中することはできません。};
&color(#001166){視覚効果が不可視のサイキャストでやり直されました。透明な光る人物ではなく、光の歪みのように見えます。新しいエフェクトは、より科学をテーマにしており、魔法のような要素を避けて、SFのハードなフィールに集中することはできません。};
#br
- Added visual effect for wallraise rocks expiring.
&color(#003399){ウォールレイズロックが期限切れになる視覚効果を追加しました。};
&color(#001166){ウォールレイズロックが期限切れになる視覚効果を追加しました。};
#br
- New sound effects:
&color(#003399){新しいサウンドエフェクト:};
&color(#001166){新しいサウンドエフェクト:};
--- Skip psycasts
&color(#003399){サイキャストをスキップ};
&color(#001166){サイキャストをスキップ};
--- Mech cluster defeated
&color(#003399){メカクラスターの敗北};
&color(#001166){メカクラスターの敗北};
--- Shuttle entry, exit, and ambience
&color(#003399){シャトルの入口、出口、および雰囲気};
&color(#001166){シャトルの入口、出口、および雰囲気};
--- Mechanoid assembled
&color(#003399){メカノイドの組み立て};
&color(#001166){メカノイドの組み立て};
--- Techprint applied
&color(#003399){Techprintの適用};
&color(#001166){Techprintの適用};
--- Meditation gain psyfocus
&color(#003399){瞑想ゲインpsyfocus};
&color(#001166){瞑想ゲインpsyfocus};
--- Mech building ambience: Sun blocker, smoke spewer, weather affecter, psychic harmer, EMI dynamo
&color(#003399){メカ構築の雰囲気:太陽ブロッカー、スモークスピーター、ウェザーアフェクター、サイキックハマー、EMIダイナモ};
&color(#001166){メカ構築の雰囲気:太陽ブロッカー、スモークスピーター、ウェザーアフェクター、サイキックハマー、EMIダイナモ};
--- Bionic slash hit/miss
&color(#003399){バイオニックスラッシュヒット/ミス};
&color(#001166){バイオニックスラッシュヒット/ミス};
--- Drill arm hit/miss
&color(#003399){ドリルアームヒット/ミス};
&color(#001166){ドリルアームヒット/ミス};
--- Field hand hit/miss
&color(#003399){フィールドハンドヒット/ミス};
&color(#001166){フィールドハンドヒット/ミス};
--- Mech turret small and large ambient calls
&color(#003399){メカタレットの大小のアンビエントコール};
&color(#001166){メカタレットの大小のアンビエントコール};
--- Bullet shield and mortar shield ambience
&color(#003399){弾丸シールドと迫撃砲シールドの雰囲気};
&color(#001166){弾丸シールドと迫撃砲シールドの雰囲気};
--- Proximity activator and countdown activator ambience
&color(#003399){近接アクティベーターとカウントダウンアクティベーターの雰囲気};
&color(#001166){近接アクティベーターとカウントダウンアクティベーターの雰囲気};
//
***Improvements and adjustments(改善と調整) [#u6042fc8]
- Renamed royal favor to honor.
&color(#003399){王室の好意を名誉に改名。};
&color(#001166){王室の好意を名誉に改名。};
- Underground resources readout now shows what resource is in each underground cell and how many there are.
&color(#003399){地下リソースの読み取り値に、各地下セルにあるリソースとその数が表示されるようになりました。};
&color(#001166){地下リソースの読み取り値に、各地下セルにあるリソースとその数が表示されるようになりました。};
- Desired psyfocus UI controls are more robust.
&color(#003399){望ましいpsyfocus UIコントロールはより堅牢です。};
&color(#001166){望ましいpsyfocus UIコントロールはより堅牢です。};
- Refined room stats readout.
&color(#003399){洗練された部屋の統計情報の読み出し。};
&color(#001166){洗練された部屋の統計情報の読み出し。};
- Storyteller now ignores HP for purposes of wealth calculation.
&color(#003399){Storytellerは富の計算のためにHPを無視するようになりました。};
&color(#001166){Storytellerは富の計算のためにHPを無視するようになりました。};
- Monument placing feedback is improved. When you try to place a monument, now the specific reason it can't be placed is highlighted on the map and noted in a message.
&color(#003399){モニュメント配置のフィードバックが改善されました。記念碑を配置しようとすると、配置できない特定の理由がマップ上で強調表示され、メッセージに示されます。};
&color(#001166){モニュメント配置のフィードバックが改善されました。記念碑を配置しようとすると、配置できない特定の理由がマップ上で強調表示され、メッセージに示されます。};
- Map generator doesn't generate little inaccessible islands any more (since they break various aspects of gameplay).
&color(#003399){マップジェネレーターは、アクセスできない小さな島をもう生成しません(ゲームプレイのさまざまな側面を壊すため)。};
&color(#001166){マップジェネレーターは、アクセスできない小さな島をもう生成しません(ゲームプレイのさまざまな側面を壊すため)。};
- Anima tree will no longer be destroyed by meteors, crashed ship parts, or shuttles.
&color(#003399){アニマツリーは、流星、墜落した船の部品、またはシャトルによって破壊されなくなります。};
&color(#001166){アニマツリーは、流星、墜落した船の部品、またはシャトルによって破壊されなくなります。};
- Empire soldiers now have more distinctive haircuts.
&color(#003399){帝国の兵士はより独特のヘアカットを持っています。};
&color(#001166){帝国の兵士はより独特のヘアカットを持っています。};
- Pawns can now only bond one persona weapon at a time (otherwise trait effects can stack in broken ways).
&color(#003399){ポーンは一度に1つのペルソナ武器しか結合できません(そうでない場合、特性効果は壊れた方法でスタックできます)。};
&color(#001166){ポーンは一度に1つのペルソナ武器しか結合できません(そうでない場合、特性効果は壊れた方法でスタックできます)。};
- Anima trees now reduce their anima grass progress rate after they're heavily used within a single day. This still permits power-leveling the anima grass with many meditators, but at reduced effectiveness.
&color(#003399){アニマの木は、1日のうちに頻繁に使用された後、アニマグラスの進行率を減らします。これにより、多くの瞑想者によるアニマグラスのパワーレベリングが可能になりますが、効果は低下します。};
&color(#001166){アニマの木は、1日のうちに頻繁に使用された後、アニマグラスの進行率を減らします。これにより、多くの瞑想者によるアニマグラスのパワーレベリングが可能になりますが、効果は低下します。};
- Empire is no longer enemy with civil NPC factions. We added a warning to inform players if they call Empire military aid when there are enemies on the map that the aid won't fight (this is a rare scenario).
&color(#003399){帝国はもはや市民NPC派閥の敵ではありません。マップ上に敵がいない場合に帝国の軍事援助を呼び出す場合にプレーヤーに通知する警告を追加しました(これはまれなシナリオです)。};
&color(#001166){帝国はもはや市民NPC派閥の敵ではありません。マップ上に敵がいない場合に帝国の軍事援助を呼び出す場合にプレーヤーに通知する警告を追加しました(これはまれなシナリオです)。};
- Display meat icon in butchery recipe float menu option.
&color(#003399){肉屋のレシピフロートメニューオプションに肉アイコンを表示します。};
&color(#001166){肉屋のレシピフロートメニューオプションに肉アイコンを表示します。};
- Removed naming animals through nuzzling. Animals only get names by bonding, or if given names by the player (so you can implicitly tell which animals are bonded by seeing which have names).
&color(#003399){ナズリングによる動物の命名を削除しました。動物は結合によって名前を取得するか、またはプレイヤーによって名前が与えられた場合のみです(したがって、どの動物が名前を持っているかを確認することによって、どの動物が結合されているかを暗黙的に知ることができます)。};
&color(#001166){ナズリングによる動物の命名を削除しました。動物は結合によって名前を取得するか、またはプレイヤーによって名前が与えられた場合のみです(したがって、どの動物が名前を持っているかを確認することによって、どの動物が結合されているかを暗黙的に知ることができます)。};
- Speech duration reduced from 5 hours to 4 hours.
&color(#003399){音声の継続時間が5時間から4時間に短縮されました。};
&color(#001166){音声の継続時間が5時間から4時間に短縮されました。};
- Plasmasword damage increased from 19 to 20. Extra flame damage chance increased from 30% to 50%. Flame damage amount increased from 8 to 10. Persona plasmasword damage increased from 20 to 22. Persona plasmasword extra flame damage chance increased from 50% to 70%. Monosword damage reduced from 27 to 25. Persona monosword damage reduced from 29 to 27.
&color(#003399){プラズマソードのダメージが19から20に増加しました。追加の炎ダメージのチャンスが30%から50%に増加しました。炎のダメージ量が8から10に増加しました。ペルソナプラズマソードのダメージが20から22に増加しました。ペルソナプラズマソードの追加の炎のダメージチャンスが50%から70%に増加しました。モノソードのダメージが27から25に減少しました。ペルソナのモノソードのダメージが29から27に減少しました。};
&color(#001166){プラズマソードのダメージが19から20に増加しました。追加の炎ダメージのチャンスが30%から50%に増加しました。炎のダメージ量が8から10に増加しました。ペルソナプラズマソードのダメージが20から22に増加しました。ペルソナプラズマソードの追加の炎のダメージチャンスが50%から70%に増加しました。モノソードのダメージが27から25に減少しました。ペルソナのモノソードのダメージが29から27に減少しました。};
- Stele and nature shrine now have terrain affordances appropriate for their sizes.
&color(#003399){石碑と自然神社は、そのサイズに適した地形アフォーダンスを持っています。};
&color(#001166){石碑と自然神社は、そのサイズに適した地形アフォーダンスを持っています。};
- Certain sounds now change speed if game speed changes, so they stay in sync with on-screen motion.
&color(#003399){ゲームの速度が変わると、特定のサウンドの速度が変わるため、画面上のモーションと常に同期します。};
&color(#001166){ゲームの速度が変わると、特定のサウンドの速度が変わるため、画面上のモーションと常に同期します。};
- Eltex gear's psychic sensitivity effect now scales with quality. Added feedback for this.
&color(#003399){エルテックスギアのサイキックセンシティビティエフェクトは、品質に応じて調整されます。このためのフィードバックを追加しました。};
&color(#001166){エルテックスギアのサイキックセンシティビティエフェクトは、品質に応じて調整されます。このためのフィードバックを追加しました。};
- All anima tree psylink levels now take 20 anima grass (instead of 18 or 22).
&color(#003399){すべてのアニマツリーのpsylinkレベルは、20または18の代わりに20のアニマグラスを取ります。};
&color(#001166){すべてのアニマツリーのpsylinkレベルは、20または18の代わりに20のアニマグラスを取ります。};
- On the research tab, we now draw icons for techprint faction and research bench requirements (the latter as hyperlinks).
&color(#003399){[リサーチ]タブで、テックプリントのファクションとリサーチベンチの要件(後者はハイパーリンク)のアイコンを描画します。};
&color(#001166){[リサーチ]タブで、テックプリントのファクションとリサーチベンチの要件(後者はハイパーリンク)のアイコンを描画します。};
- Quest helpers no longer spawn with the greedy trait.
&color(#003399){クエストヘルパーは貪欲な特性でスポーンしなくなりました。};
&color(#001166){クエストヘルパーは貪欲な特性でスポーンしなくなりました。};
- Relabel skill neurotrainers to "skilltrainer" and give them their own category similar to psytrainers.
&color(#003399){スキルニューロトレーナーのラベルを「スキルトレーナー」に変更し、それらにpsytrainerと同様の独自のカテゴリを割り当てます。};
&color(#001166){スキルニューロトレーナーのラベルを「スキルトレーナー」に変更し、それらにpsytrainerと同様の独自のカテゴリを割り当てます。};
- Removed special letter icon for choice letters.
&color(#003399){選択文字の特殊文字アイコンを削除しました。};
&color(#001166){選択文字の特殊文字アイコンを削除しました。};
- Sort transporter contents list so humans are unloaded first, followed by animals, then by items.
&color(#003399){トランスポーターのコンテンツリストを並べ替えて、最初に人間、次に動物、次にアイテムの順にアンロードします。};
&color(#001166){トランスポーターのコンテンツリストを並べ替えて、最初に人間、次に動物、次にアイテムの順にアンロードします。};
- Optimized UI gizmo drawing by skipping the layout phase.
&color(#003399){レイアウトフェーズをスキップして、UIギズモの描画を最適化。};
&color(#001166){レイアウトフェーズをスキップして、UIギズモの描画を最適化。};
- Pawns of the same home faction (i.e. quest lodgers) will no longer arrest each other.
&color(#003399){同じホーム派閥のポーン(つまり、クエストの宿泊者)がお互いを逮捕することはもうありません。};
&color(#001166){同じホーム派閥のポーン(つまり、クエストの宿泊者)がお互いを逮捕することはもうありません。};
- Soften anima tree glow. Remove anima grass glow.
&color(#003399){アニマの木の輝きを和らげます。アニマグラスのグローを削除します。};
&color(#001166){アニマの木の輝きを和らげます。アニマグラスのグローを削除します。};
- Orbital mech cluster targeter will no longer spawn a cluster with condition causer.
&color(#003399){Orbital mechクラスターターゲッターは、条件コーダーでクラスターを生成しなくなりました。};
&color(#001166){Orbital mechクラスターターゲッターは、条件コーダーでクラスターを生成しなくなりました。};
- Re-label ruffle shirt to formal shirt, royal vest to formal vest, royal robe to prestige robe (since these apparel may have other uses beside royalty).
&color(#003399){フリルシャツをフォーマルシャツに、ロイヤルベストをフォーマルベストに、ロイヤルローブをプレステージローブに、ラベルを付け直します(これらのアパレルにはロイヤルティ以外の用途があるため)。};
&color(#001166){フリルシャツをフォーマルシャツに、ロイヤルベストをフォーマルベストに、ロイヤルローブをプレステージローブに、ラベルを付け直します(これらのアパレルにはロイヤルティ以外の用途があるため)。};
- Change threat text color to a lighter red for better readability. Applied it to more text where it makes sense.
&color(#003399){読みやすくするために、脅威のテキストの色を明るい赤に変更します。それが意味をなすより多くのテキストにそれを適用しました。};
&color(#001166){読みやすくするために、脅威のテキストの色を明るい赤に変更します。それが意味をなすより多くのテキストにそれを適用しました。};
- Gear tab now expands if it needs space and there is space, before using scroll bar.
&color(#003399){スクロールバーを使用する前に、スペースが必要でスペースがある場合、ギアタブが拡張されます。};
&color(#001166){スクロールバーを使用する前に、スペースが必要でスペースがある場合、ギアタブが拡張されます。};
- Added labelMale and labelFemale to traits.
&color(#003399){labelMaleとlabel Femaleを特性に追加しました。};
&color(#001166){labelMaleとlabel Femaleを特性に追加しました。};
- Updated Korean language worker.
&color(#003399){更新された韓国語ワーカー。};
&color(#001166){更新された韓国語ワーカー。};
- You can now navigate debug menus with keyboard alone.
&color(#003399){キーボードのみでデバッグメニューをナビゲートできるようになりました。};
&color(#001166){キーボードのみでデバッグメニューをナビゲートできるようになりました。};
- All textures now use trilinear filtering instead of bilinear filtering for better sharpness at some zoom levels.
&color(#003399){すべてのテクスチャで、バイリニアフィルタリングではなくトリリニアフィルタリングが使用され、一部のズームレベルでの鮮明度が向上しています。};
&color(#001166){すべてのテクスチャで、バイリニアフィルタリングではなくトリリニアフィルタリングが使用され、一部のズームレベルでの鮮明度が向上しています。};
- All textures now use kaiser filtered mipmaps instead of box filtered for better sharpness at some zoom levels.
&color(#003399){すべてのテクスチャで、一部のズームレベルでのシャープネスを高めるために、ボックスフィルターの代わりにカイザーフィルターミップマップを使用するようになりました。};
&color(#001166){すべてのテクスチャで、一部のズームレベルでのシャープネスを高めるために、ボックスフィルターの代わりにカイザーフィルターミップマップを使用するようになりました。};
- Many, many other smaller improvements.
&color(#003399){その他、多くの小さな改善。};
&color(#001166){その他、多くの小さな改善。};
//
***Technical(テクニカル) [#o822be5a]
- Added temporary factions system. These are used in the refugee quest, but can be used in other places as well.
&color(#003399){一時的な派閥システムが追加されました。これらは難民クエストで使用されますが、他の場所でも使用できます。};
&color(#001166){一時的な派閥システムが追加されました。これらは難民クエストで使用されますが、他の場所でも使用できます。};
- Refactored quest generation to run the generation script in C# instead of in XML data. This was done for all the new quests and will make quest coding easier in future.
&color(#003399){クエスト生成をリファクタリングし、生成スクリプトをXMLデータではなくC#で実行します。これはすべての新しいクエストに対して行われたものであり、将来的にはクエストのコーディングが容易になります。};
&color(#001166){クエスト生成をリファクタリングし、生成スクリプトをXMLデータではなくC#で実行します。これはすべての新しいクエストに対して行われたものであり、将来的にはクエストのコーディングが容易になります。};
- PatchOperationInsert: Only apply node normalization for text nodes, just in case.
&color(#003399){PatchOperationInsert:念のため、テキストノードにノードの正規化のみを適用します。};
&color(#001166){PatchOperationInsert:念のため、テキストノードにノードの正規化のみを適用します。};
//
***Bugfixes(バグの修正) [#wdfdfc0e]
- Fix: Log files can get extremely big. We now handle direct log messages as well (e.g. internal Unity messages or mods using Debug.Log directly) when handling max message count.
&color(#003399){ログファイルが非常に大きくなる可能性があります。最大メッセージ数を処理するときに、直接ログメッセージ(たとえば、内部UnityメッセージまたはDebug.Logを直接使用するmod)も処理するようになりました。};
&color(#001166){ログファイルが非常に大きくなる可能性があります。最大メッセージ数を処理するときに、直接ログメッセージ(たとえば、内部UnityメッセージまたはDebug.Logを直接使用するmod)も処理するようになりました。};
- Fix: Anima tree doesn't heal properly.
&color(#003399){アニマツリーが適切に修復されません。};
&color(#001166){アニマツリーが適切に修復されません。};
- Fix: Joy meditation can cause pawns to fall out of bed.
&color(#003399){喜びの瞑想により、ポーンがベッドから落ちる可能性があります。};
&color(#001166){喜びの瞑想により、ポーンがベッドから落ちる可能性があります。};
- Fix: Condition causer destroyed message sent whenever it was despawned instead of just when it was actually destroyed.
&color(#003399){メッセージが実際に破棄されたときだけでなく、デスポーンされたときに送信されるメッセージを条件コーダーが破棄していた。};
&color(#001166){メッセージが実際に破棄されたときだけでなく、デスポーンされたときに送信されるメッセージを条件コーダーが破棄していた。};
- Fix: Text rounding issue with re-enter cooldown text.
&color(#003399){クールダウンテキストの再入力によるテキストの丸めの問題。};
&color(#001166){クールダウンテキストの再入力によるテキストの丸めの問題。};
- Fix: Pawn bio tab -> double empty lines in tooltips just before the line that says when a backstory unlocks a psyfocus type.
&color(#003399){Pawn bioタブ->バックストーリーがpsyfocusタイプのロックを解除したことを示す行の直前のツールチップの二重の空行。};
&color(#001166){Pawn bioタブ->バックストーリーがpsyfocusタイプのロックを解除したことを示す行の直前のツールチップの二重の空行。};
- Fix: Haircuts don't display their partly-transparent sections. This mostly made the shaved haircut invisible.
&color(#003399){ヘアカットが部分的に透明なセクションを表示しない。これは主に剃った散髪を見えなくしました。};
&color(#001166){ヘアカットが部分的に透明なセクションを表示しない。これは主に剃った散髪を見えなくしました。};
- Fix: Many neural heat gizmos shown if many psycasters are selected.
&color(#003399){多くのpsycasterが選択されている場合、多くの神経ヒートギズモが表示されます。};
&color(#001166){多くのpsycasterが選択されている場合、多くの神経ヒートギズモが表示されます。};
- Fix: Situational thoughts with reason don't give access to PAWN symbol.
&color(#003399){理由のある状況的な考えでは、PAWNシンボルにアクセスできません。};
&color(#001166){理由のある状況的な考えでは、PAWNシンボルにアクセスできません。};
- Fix: Pawns interrupting their throne meditation for other jobs.
&color(#003399){他のジョブのためにポーンが玉座の瞑想を中断する。};
&color(#001166){他のジョブのためにポーンが玉座の瞑想を中断する。};
- Fix: Curing scaria doesn't remove manhunting.
&color(#003399){恐怖症の治癒は狩猟を削除しません。};
&color(#001166){恐怖症の治癒は狩猟を削除しません。};
- Fix: Not saving drawAimPie field in Stance_Warmup.
&color(#003399){Stance_WarmupでdrawAimPieフィールドを保存しない。};
&color(#001166){Stance_WarmupでdrawAimPieフィールドを保存しない。};
- Fix: Insect glowpods affect anima meditation.
&color(#003399){昆虫グローポッドがアニマ瞑想に影響を与えます。};
&color(#001166){昆虫グローポッドがアニマ瞑想に影響を与えます。};
- Fix: Uncapitalized tagged content in some circumstances.
&color(#003399){状況によっては、大文字でタグ付けされていないコンテンツ。};
&color(#001166){状況によっては、大文字でタグ付けされていないコンテンツ。};
- Fix: Uncolored names in some letters. Added a color tag for quest threats.
&color(#003399){一部の文字の色分けされていない名前。クエストの脅威に色タグを追加しました。};
&color(#001166){一部の文字の色分けされていない名前。クエストの脅威に色タグを追加しました。};
- Fix: LOS calcs for purpose of royal aid don't match LOS for guns.
&color(#003399){王室援助のためのLOS計算が銃のLOSと一致しない。};
&color(#001166){王室援助のためのLOS計算が銃のLOSと一致しない。};
- Fix: Humans with 0% hearing get thoughts from listening to instruments.
&color(#003399){聴覚が0%の人間は、楽器を聞くことで思考を獲得します。};
&color(#001166){聴覚が0%の人間は、楽器を聞くことで思考を獲得します。};
- Fix: Sounds with tempoAffectedByGameSpeed stop playing forever when the game is paused.
&color(#003399){tempoAffectedByGameSpeedのサウンドは、ゲームが一時停止すると永久に再生を停止します。};
&color(#001166){tempoAffectedByGameSpeedのサウンドは、ゲームが一時停止すると永久に再生を停止します。};
- Fix: Pawn can get random inspiration while not capable of being conscious.
&color(#003399){ポーンは意識することができない間、ランダムなインスピレーションを得ることができます。};
&color(#001166){ポーンは意識することができない間、ランダムなインスピレーションを得ることができます。};
- Fix: Bug where items from <costList> would never be returned from deconstructing a building if the stackCount of that item was exactly 1.
&color(#003399){そのアイテムのstackCountが正確に1の場合、<costList>からのアイテムが建物の解体から返されないバグ。};
&color(#001166){そのアイテムのstackCountが正確に1の場合、<costList>からのアイテムが建物の解体から返されないバグ。};
- Fix: Peace talks can generate for factions with goodwill rewards disabled.
&color(#003399){平和交渉は、善意の報酬が無効になっている派閥のために生成することができます。};
&color(#001166){平和交渉は、善意の報酬が無効になっている派閥のために生成することができます。};
- Fix: Inconsistent stat report for stuff, not reporting all stat factors/offsets if you open it via hyperlink.
&color(#003399){ハイパーリンクから開いた場合、すべての統計要素/オフセットが報告されない、ものの一貫性のない統計レポート。};
&color(#001166){ハイパーリンクから開いた場合、すべての統計要素/オフセットが報告されない、ものの一貫性のない統計レポート。};
- Fix: Thoughts about not being master of a bonded animal appear even if pawn is too low-skilled to be master of their bonded animal.
&color(#003399){ポーンがスキルが低すぎて結合された動物のマスターになれない場合でも、結合された動物のマスターにならないという考えが表示されます。};
&color(#001166){ポーンがスキルが低すぎて結合された動物のマスターになれない場合でも、結合された動物のマスターにならないという考えが表示されます。};
- Fix: Banishing quest lodgers causes "banished" thoughts.
&color(#003399){クエストの宿泊者を追放すると、「追放された」思考が発生します。};
&color(#001166){クエストの宿泊者を追放すると、「追放された」思考が発生します。};
- Fix: Downed refugee icon on the quest info has permanent red tint from DamageFlasher.
&color(#003399){クエスト情報のダウンした難民アイコンにDamageFlasherからの永続的な赤の色合いが含まれます。};
&color(#001166){クエスト情報のダウンした難民アイコンにDamageFlasherからの永続的な赤の色合いが含まれます。};
- Fix: The call to InnerThing.GetStatValue ignores the null check.
&color(#003399){InnerThing.GetStatValueへの呼び出しはnullチェックを無視します。};
&color(#001166){InnerThing.GetStatValueへの呼び出しはnullチェックを無視します。};
- Fix: Siege buildings retain their faction after siege ended.
&color(#003399){攻城が終わった後、攻城の建物は派閥を維持します。};
&color(#001166){攻城が終わった後、攻城の建物は派閥を維持します。};
- Fix: Manhunter animal quest and incedent don't cap out at 100 animals.
&color(#003399){マンハンターの動物クエストとインセンダーが100匹の動物でキャップアウトしない。};
&color(#001166){マンハンターの動物クエストとインセンダーが100匹の動物でキャップアウトしない。};
- Fix: "Considered: Fine" stat appears on floors with royalty not active.
&color(#003399){「Considered:Fine」ステータスがロイヤリティがアクティブでないフロアに表示される。};
&color(#001166){「Considered:Fine」ステータスがロイヤリティがアクティブでないフロアに表示される。};
- Fix: Psylink counts as an artificial part for a transhumanist.
&color(#003399){Psylinkはトランスヒューマニストにとって人工的な部分としてカウントされます。};
&color(#001166){Psylinkはトランスヒューマニストにとって人工的な部分としてカウントされます。};
- Fix: Pawns not gaining comfort from throne while meditating.
&color(#003399){瞑想中にポーンが玉座から慰めを得られない。};
&color(#001166){瞑想中にポーンが玉座から慰めを得られない。};
- Fix: Royalty-only stats appear in scenario editor with Royalty.
&color(#003399){ロイヤリティのみの統計が、ロイヤリティ付きのシナリオエディターに表示されます。};
&color(#001166){ロイヤリティのみの統計が、ロイヤリティ付きのシナリオエディターに表示されます。};
- Fix: Colonists can lose their psylink entirely when being resurrected.
&color(#003399){植民者は、復活するとサイクリンクを完全に失う可能性があります。};
&color(#001166){植民者は、復活するとサイクリンクを完全に失う可能性があります。};
- Fix: Pawns can spawn with missing heads.
&color(#003399){ポーンは頭が欠けている状態でスポーンする可能性があります。};
&color(#001166){ポーンは頭が欠けている状態でスポーンする可能性があります。};
- Fix: References to Braziers in core.
&color(#003399){コアの火鉢への参照。};
&color(#001166){コアの火鉢への参照。};
- Fix: While paused, musical instruments constantly loop, this also occurs while in the trade menu.
&color(#003399){一時停止中、楽器は常にループしますが、これはトレードメニューで発生します。};
&color(#001166){一時停止中、楽器は常にループしますが、これはトレードメニューで発生します。};
- Fix: Pawn in cryptosleep requires bedroom.
&color(#003399){cryptosleepのポーンにはベッドルームが必要です。};
&color(#001166){cryptosleepのポーンにはベッドルームが必要です。};
- Fix: Some raid pawn kind defs allow Brawler trait while having ranged weapons.
&color(#003399){いくつかのレイドポーンの種類のdefは、遠距離武器を持っている間、ブロウラー特性を許可します。};
&color(#001166){いくつかのレイドポーンの種類のdefは、遠距離武器を持っている間、ブロウラー特性を許可します。};
- Fix: It's possible to use doors as electricity-less coolers.
&color(#003399){電気を使わないクーラーとしてドアを使用することが可能です。};
&color(#001166){電気を使わないクーラーとしてドアを使用することが可能です。};
- Fix: Exception when selecting brazier construction ghost.
&color(#003399){火鉢構造のゴーストを選択するときの例外。};
&color(#001166){火鉢構造のゴーストを選択するときの例外。};
- Fix: Undignified throne room alert causes FPS drop for a throne that is outdoors.
&color(#003399){未確認の玉座の部屋の警告により、屋外にある玉座のFPSが低下します。};
&color(#001166){未確認の玉座の部屋の警告により、屋外にある玉座のFPSが低下します。};
- Fix: Just claimed artificial structures don't affect nature focus objects.
&color(#003399){主張された人工構造は、自然界の焦点オブジェクトに影響を与えません。};
&color(#001166){主張された人工構造は、自然界の焦点オブジェクトに影響を与えません。};
- Fix: Throwing grenades only 1 cell away makes the graphic distorted
&color(#003399){手榴弾を1セルだけ投げると、グラフィックが歪む};
&color(#001166){手榴弾を1セルだけ投げると、グラフィックが歪む};
- Fix: Pawns meditate in bed without being sick. They should go for a better meditation spot.
&color(#003399){ポーンは病気になることなくベッドで瞑想する。彼らはより良い瞑想スポットに行くべきです。};
&color(#001166){ポーンは病気になることなくベッドで瞑想する。彼らはより良い瞑想スポットに行くべきです。};
- Fix: Mechanoids not waking up if you skip them.
&color(#003399){メカノイドをスキップすると目が覚めない。};
&color(#001166){メカノイドをスキップすると目が覚めない。};
- Fix: Mechanoid capacity tooltip displays hidden capacity impactors.
&color(#003399){Mechanoidキャパシティツールチップに非表示のキャパシティインパクターが表示されます。};
&color(#001166){Mechanoidキャパシティツールチップに非表示のキャパシティインパクターが表示されます。};
- Fix: "Created at" stat has duplicates for things with bulk and normal recipes.
&color(#003399){"Created at"ステータスに、バルクレシピと通常のレシピを持つものの重複があります。};
&color(#001166){"Created at"ステータスに、バルクレシピと通常のレシピを持つものの重複があります。};
- Fix: Non-royal colonists will not wear royal apparel even if outfit requires it.
&color(#003399){非王室の入植者は、衣装がそれを必要とする場合でも、王室の服装を着用しません。};
&color(#001166){非王室の入植者は、衣装がそれを必要とする場合でも、王室の服装を着用しません。};
- Fix: Empire is hostile to neutral ancients by default.
&color(#003399){帝国はデフォルトで中立の古代人に対して敵対的です。};
&color(#001166){帝国はデフォルトで中立の古代人に対して敵対的です。};
- Fix: Several world feature names not being used.
&color(#003399){いくつかのワールド機能名が使用されていません。};
&color(#001166){いくつかのワールド機能名が使用されていません。};
- Fix: Can't right click directly on pawn to prioritize hunting.
&color(#003399){狩猟を優先するためにポーンを直接右クリックできない。};
&color(#001166){狩猟を優先するためにポーンを直接右クリックできない。};
- Fix: Psychic drone level increased letter doesn't mention affected gender.
&color(#003399){サイキックドローンのレベルが上がると、影響を受ける性別については触れられません。};
&color(#001166){サイキックドローンのレベルが上がると、影響を受ける性別については触れられません。};
- Fix: RadialDistinctThingsAround doesn't work correctly for 1:X size things.
&color(#003399){1:Xサイズのものに対してRadialDistinctThingsAroundが正しく機能しない。};
&color(#001166){1:Xサイズのものに対してRadialDistinctThingsAroundが正しく機能しない。};
- Fix: Text that says research speed will be multiplied by eg. 200% because of tech level is incorrect.
&color(#003399){研究速度が増加することを示すテキスト。技術レベルが200%間違っているためです。};
&color(#001166){研究速度が増加することを示すテキスト。技術レベルが200%間違っているためです。};
- Fix: "s" on the end of "colonists" isn't colored in quest text.
&color(#003399){「入植者」の最後の「s」がクエストテキストで色付けされない。};
&color(#001166){「入植者」の最後の「s」がクエストテキストで色付けされない。};
- Fix: Quest lodgers show up on history graph.
&color(#003399){クエストの宿泊者が履歴グラフに表示される。};
&color(#001166){クエストの宿泊者が履歴グラフに表示される。};
- Fix: Incorrect calculation for packaged survival meal bulk recipe.
&color(#003399){パッケージ化されたサバイバルミールバルクレシピの計算が正しくない。};
&color(#001166){パッケージ化されたサバイバルミールバルクレシピの計算が正しくない。};
- Fix: Wild men who are incapable of violence can hunt animals for food.
&color(#003399){暴力を振るうことができない野生の男性は動物を食物として狩ることができます。};
&color(#001166){暴力を振るうことができない野生の男性は動物を食物として狩ることができます。};
- Fix: Shuttles sometimes land on natural roofs.
&color(#003399){シャトルが自然の屋根に着陸することがあります。};
&color(#001166){シャトルが自然の屋根に着陸することがあります。};
- Fix: Some enemies spawn with smoke launchers who shouldn't.
&color(#003399){一部の敵がスモークランチャーをスポーンしないようにしました。};
&color(#001166){一部の敵がスモークランチャーをスポーンしないようにしました。};
- Many more small fixes.
&color(#003399){さらに多くの小さな修正。};
&color(#001166){さらに多くの小さな修正。};
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**RimWorld 1.1 available on unstable Steam branch [#l4eefd32]
''New features''
UI now looks sharp at UI scales over 1.0. Great for 4K monitors.
New Quests tab provides information about available, active, and historical quests.
新たなクエストタブは便利でアクティブでヒストリカルなクエストを提供します。
Added a new data-driven quests generation and management system. This should make it straightforward for modders and us to add or change quests without programming.
新たなデータ駆動型のクエストや管理システムを追加しました。これによりmodderや私たちがプログラミング無しにクエストの追加や変更をすることが簡単になります。
UI now uses colored text to highlight important words like character names, places, and rewards.
キャラクター名、場所、報酬などの重要な単語を色つきテキストで強調表示するようにしました。
Improved the mod management interface and code.
mod管理インターフェイスとコードを改善しました。
Mods now have a global package ID which lets them refer to each other.
Mods can now define other mods they must be loaded after or before. Added a tool to automatically sort the mod list.
Mods can now define other mods that they depend on. Shortcuts allow the player to easily download required mods.
Mods can now define other mods that they are incompatible with. The interface will warn players about incompatibilities.
Added loading screen tips. These are short bits of text helping the player understand an obscure aspect of the game. They’re displayed during loading.
ロード画面にヒントが表示されるようにしました。プレイヤーがわからない事を理解するために役立つ短いテキストです。ローディング中に表示されます。
Loading screen now displays present and active expansions and mods.
ロード画面にアクティブな拡張やmodが表示されるようにしました。
Added room stats gizmo, which displays the stats of the room containing a selected building, at a glance.
選択された建物を含む部屋の統計を一目で表示する機能を追加しました。
Added recon armor, a lighter variant of marine armor.
マリーンアーマーの軽量版のリコンアーマーを追加しました。
Added EMP launcher weapon. It fires EMP grenades a long distance.
EMPランチャーを追加しました。EMPグレネードを長距離発射できます。
Added smoke launcher weapon. It fires smoke grenades a long distance.
スモークランチャーを追加しました。スモークグレネードを長距離発射できます。
Added smoke grenadier enemy.
スモークグレネード兵の敵を追加しました。
Added a planet population slider to the planet generation parameters.
惑星生成パラメーターに惑星人口スライダーを追加しました。
Added animals: Bison, donkey, duck, goat, goose, guinea pig, horse, sheep, yak.
バイソン、ロバ、アヒル、ヤギ、ガチョウ、モルモット、馬、羊、ヤクを追加しました。
Added ‘tortured artist’ trait. The character has a permanent mood debuff, but gets art inspirations from low mood.
「拷問を受けたアーティスト」の特性を追加しました。 キャラクターには永続的な心情デバフがありますが、低い心情から芸術のインスピレーションを得ます。
Added a bunch of new backstories across multiple categories.
複数のカテゴリーにわたる新しいバックストーリーをたくさん追加しました。
Added heatstroke alert for colonists and tame animals.
入植者と家畜に熱中症のアラートを追加しました。
Added taming inspiration, which makes the next tame attempt very likely to succeed.
次のテイミングの成功率が非常に高くなる、調教のインスピレーションを追加しました。
Added fertility overlay, which shows terrain fertility in an easy-to-see way.
地形の肥沃度をわかりやすい方法で示す肥沃度オーバーレイを追加しました。
Added terrain affordance overlay, which shows where you can build what in an easy-to-see way.
何が建築可能かわかりやすい方法で示す地形アフォーダンスオーバーレイを追加しました。
Added barricades, which are like sandbags, but can be constructed of metal, wood, or stone. Changed sandbags to be constructed of textile stuff instead of steel.
金属、木材、石材を使用した土嚢の様なバリケードを追加しました。土嚢はスチールではなく生地から作成できるようにしました。
Added portable self-powered comms console for tribal player scenario.
原住民シナリオ用に携帯式の自己発電通信機器を追加しました。
Added an option to choose which kinds of letters pause the game.
ゲームを一時停止する文字の種類を選択するオプションを追加しました。
Added recipes to burn entire stacks of drugs at once.
薬をスタックごと燃やすことができるレシピを追加しました。
Added wooden hand and wooden foot.
木製の義手と義足を追加しました。
Added a variety of new tribal backstories.
様々な新しい蛮族のバックストーリーを追加しました。
Added a letter to the player when a colonist is kidnapped, noting that there will be chances to get them back.
誘拐された入植者を取り返すためのイベントを追加しました。
Added asexual trait.
無性愛の特性を追加しました。
Bisexual trait is no longer hidden.
両性愛の特性を隠さなくしました。
Context menu now shows icons next to each option depending on what’s being chosen. E.g. When choosing a building material, see icons for the material. When choosing a drug to administer, see icons for the drugs. And so on.
コンテキストメニューの各オプションの横に選択状況に応じたアイコンが表示されるようになりました。 例えば、建築材料を選択する時には材料のアイコンを参照し、投与する薬物を選択する時には薬物のアイコンを参照する。等々。
Info cards can now include hyperlinks to other info cards. This is used in various places. For example, the info card for animals (and people) links to the type of meat and leather you can get from them. Info card for plants links to what you harvest from them. Info card for surgeries links to each ingredient. Info card for buildings links to the building materials. And so on.
インフォから他のインフォへのハイパーリンクを追加しました。これはさまざまな場所で使用されます。 たとえば、動物(および人々)の情報カードは、それらから入手できる肉と革の種類にリンクしています。 植物のインフォはその植物の収穫物にリンクしています。 手術のインフォは各成分にリンクしています。 建物のインフォは建築材料にリンクしています。 等々。
Info card now visually displays the object being inspected.
インフォにオブジェクトが視覚的に表示されるようになりました。
Added weapon biocoding, which makes a weapon only usable by one individual.
その武器が一人のみ使用可能になる生体認証を追加しました。
For modders, added ModUpdating.txt, a file included with each version from now on with notes on what they might need to update to keep their mod working.
modderのためにModUpdating.txtを追加しました。これは各バージョンに含まれるファイルで、modを機能させるために更新する必要があるものについてのメモが含まれています。
Added Greek language localzation created by some wonderful volunteers.
ギリシャ語を追加しました。

''Adjustments''
The game now uses an incremental garbage collector, which should remove the periodic frame hitches that would appear when a lot of memory was allocated and released. However, note that there is still a cost to memory allocations, so modders should still try to reduce allocation wherever possible.
Optimizations to many systems. Performance should be significantly better, especially in complex game situations with many pawns.
多くのシステムを最適化しました。特に多くのポーンが存在する複雑なゲームの状況では、パフォーマンスが大きく向上するはずです。
Faction icons are now differentiated by shape as well as color, to help out colorblind players.
色盲のプレイヤーのために派閥のアイコンを形と色で区別するようにしました。
Redesigned how the underground mineral scanner works. Instead of showing all minerals on the map instantly, it can be worked at by a pawn, who will periodically find new mineral patches. This can go on forever, so minerals are never exhausted.
Split tribe into two factions, the gentle tribe (naturally neutral) and fierce tribe (naturally hostile).
Redesigned the system for generating ruined buildings on map start to make much more varied and interesting ruins.
Prisoner tab now shows slave price, recruitment chance, potential faction relation gain upon release, and information about the last recruiter and their impacting.
Added new body impact visual effects for when a creature gets hit by a projectile.
Added ‘pawn lost’ thought that happens when a pawn is kidnapped or abandoned by their caravan.
Downed pawns can now be loaded into transport pods like prisoners.
Added confirmation dialog before attacking friendly factions.
Added ‘allow refueling’ toggle to torch, campfire and passive cooler.
Pawns now really like the pawn who rescued them.
Added toggle refuel allow command to pod launcher, wood generator, chemfuel generator, fueled smithy and fueled stove.
Added an explanatory letter telling players how to get advanced components for the fabrication bench.
Added skill descriptions to combat log text.
Added an arrow that points at the UI during the tutorial.
Added scar pain feedback and reworked how scar pain works. Scars are now assigned an easy-to-understand pain category instead of an obscure number.
Added ‘freed from slavery’ mood-boosting thought for pawns bought from a trader.
Trade interface now shows the next restock time for settlements.
Added mood boost when prisoner released.
Open caskets now look different from closed ones.
Brawler trait disallows shooting passion.
Colonists attending a party gain recreation value.
Player can now inspect the contents of cryptosleep caskets on a new tab.
Stomach is no longer a vital organ.
Changed animal rescue radius from 30 to 75.
Info card for surgeries now shows the chance of death upon failure.
Info card shows max hit points factor for materials.
Interface now reports the chance of a successful arrest before you try to make it.
Insect hives slowly heal over the course of days.
Reworked how traits and work disables are laid out in the Bio tab for greater space efficiency.
Changed caravan reform to be allowed with sleeping hostiles on site.
Changed sites to stop and reset forced exit timer when enemies start a battle (for awakening mechanoids and hidden ambushes).
Reworked the world site system to allow easier combination of different site parts, and to feed things back to the player more flexibly.
Added the ability for world sites to have unknown parts.
Rebalanced sleeping sickness.
Rebalanced mechanoid bodypart coverages
Changed rare thrumbo incident to send from 2 to 6 thrumbos.
Adjusted a lot of text to use a colon instead of brackets, and to consistent use a capital after colon.
Ashes from burned plants and buildings now survive rain and disappear after 10-15 days. They’re also visually larger.
Trade price improvement from negotiator is now reported on the trade screen.
Tattered apparel and unhappy nudity alerts now shows how many are affected.
Changed and fixed some hotkeys.
Smelting, burning and destruction review. Plate armor is now smeltable, except for wooden plate armor which is burnable. Wooden club also is burnable now and the metallic variants are smeltable. Apparels from hyperweave or devilstrand can no longer be burnt, can destroy apparels now same as with weapons. Neolithic ranged weapons can now be burnt.
Placing turrets now shows min and max range, not just max range.
IEDs now explode when bullets hit them.
Pawns no longer engage in recreational acitivites when injured, unless the activity can be done in bed.
Bridges now only support light buildings.
The terrain requirements for building walls now depends on what they’re built from. This means stone walls can’t be built on bridges any more.
Pawns now sometimes take the family name of their partner upon marriage.
Dementia now causes slow skill losses.
Rework stock generation for all trader and settlement types.
Factions tab display changed for clarity; enemy relations are shown with icons.
Bio tab now displays faction icons.
History messages tab layout reworked &#8211; tooltip replaced with a pane on the right side that displays the letter.
Credits now list the memory of colonists who died.
Anasthetic now wears off slowly instead of all at once. The person will be drowsy for some time.
Nimble pawns are now better at avoiding traps.
Increased the selection limit up to 200.
Combined the stats ArtSpeed, TailoringSpeed and SmeltingSpeed into UnskilledLaborSpeed and renamed UnskilledLaborSpeed to GeneralLaborSpeed.
Renamed sculptor’s table to art bench since it’s not just for sculptures any more.
Localization data is now packed into a single file per language, which massively reduces the number of files in an install of the game and speeds up various file operations.
Many other balance changes, code improvements, optimizations, and adjustments.


''Fixes''
Fix: Explosions from missed projectiles landing in wall cells could hit things on the other side of the wall.
Fix: Enemy settlements could generate with floors on water.
Fix: Nutrition eaten per day readout when forming a caravan would be affected by the current hunger level.
Fix: Manhunting animals could attack doors without seeing anyone going through them.
Fix: Corpses wouldn’t create corpse bile.
Fix: Colonists could play horseshoes from a different room.
Fix: Prisoner’s food restrictions were ignored when the food came from the warden’s inventory.
Fix: Duplicate context menu options on campfire when producing psychite tea.
Fix: Can’t give a rescued addict their drug without angering their faction.
Fix: Goodwill change during siege does not end attack.
Fix: Blind guy won’t use recreation.
Fix: Jawless animals can still haul.
Fix: Prisoner gets mood debuff when colonist euthanized.
Fix: Wind turbines register no wind during windy storm.
Fix: Shelves have no path cost and description doesn’t state they hide beauty of things inside of them.
Fix: No mood penalty for giving bonded animal as a gift if sent by transport pod.
Fix: Pawns with one-arm and alcohol withdrawal are unable to manipulate anything at all.
Fix: Pawn with alcohol-induced brain damage are doomed to die.
Fix: Uninstalling a trap does not properly roll the chance to trigger the trap.
Fix: Wild animals spawn in sealed underground spaces.
Fix: Pregnant animal is also viewed as sick one (since pregnancy affects its capacities), so it sells for less than one with no health conditions.
Fix: No forced departure countdown for caravan if there are sleeping mechanoids.
Fix: Luciferium wont remove Frail. Now, lucifierum can remove all chronic health conditions.
Fix: Even if campfire runs out of fuel during cooking, cooking continues.
Fix: Raiders keep attacking walls forever after their group flees.
Fix: Crashed ship parts that land on bridges are instantly destroyed.
Fix: Duplicate context menu options when opening cryptosleep casket.
Fix: Butchering rotted animal yields fresh meat even if it rots during the job.
Fix: Lag spikes on animal birth in endgame.
Fix: Storyteller choice resets when you reopen the storyteller config page.
Fix: When placing a cooler, the system ignores blueprints and building frames.
Fix: The ‘restore default settings’ tool exits game without saving.
Fix: If your only colony is on an island, the endgame quest to journey to the ship never occurs.
Fix: Rain and Snow weather overlay textures replaced with blank rectangles in old colonies due to loss of floating-point precision.
Fix: Age displayed differently in trade screen and on colonist.
Fix: Animals that are wandering won’t follow area restrictions.
Fix: Hopper and vitals monitor rotate in the opposite direction from other buildings.
Fix: Can’t restrict ambrosia in food restrictions.
Fix: Administered beer does not provide nutrition.
Fix: Steadfast and iron-willed traits effects’ are clamped to a small effect.
Fix: When a colonist dies while being rescued, others get no negative thoughts.
Fix: For the ‘drag a character from left behind to selected’ tutorial instruction, it allows you to drag a character anywhere at all, even just within ‘left behind’. It should only accept dragging from left behind to selected.
Fix: It’s possible to land in any biome in the tutorial by selecting a landing site, going to the character creation screen, then going back to select a different landing site.
Fix: Insects can be tamed and hunted after their hives are destroyed.
Fix: Preferred character list not working correctly.
Fix: Power conduit graphic does not display properly on top of grave.
Fix: Change colonist schedule to ‘sleep’ instantly ends the food binge mental state.
Fix: Selecting several beds causes a major performance drop.
Fix: Manhunter pack incident not working on high wealth or difficulty.
Fix: Can see things in undiscovered cells if they peek around the edge of the fog.
Fix: Arrested wild man don’t use nutrient despenser and can’t receive food.
Fix: Military commissar backstory missing Social bonus.
Fix: Allies can sometimes push player pawns out of cover during combat.
Fix: ‘Run in background’ being disabled can make the game stop loading when in the background.
Fix: Player can start with pets his pawns can’t keep tame.
Fix: Escape ship letter mentions raiders even in peaceful difficulty, where they are not present.
Many other fixes.