立ち回り

Last-modified: 2012-04-25 (水) 15:27:06

基本的な性能

ダメージソースがDAと起き攻め、画面端での読み合いが大半を占める。
相手の攻撃を読み、飛翔などでスカしてAコン→LREなどは積極的に狙おう。
例えAコン終わって残り体力が1割だろうが1R取れるなら5コスは安い。
基本どのキャラにも不利がついている・・・らしい。
個人的には、レミリア以外はなんとかなるレベル。
ガード・グレイズをしっかりして、相手の隙を確実につきキッチリダメージを取っていく。
どのキャラにも共通するテクニックが一番大事なキャラ。
J2A・6Aなどを駆使してガード方向を惑わせてダメージを取っていこう。
特にJ2Aはそれなりの判定を持っているのでDAと共に立ち回りのメインとして使える。
少なくとも自分はそう。
上判定が強く空ガ不可のDAもキッチリ使っていかないと起き攻めが生きてこないので使いどころをマスターしよう。
DA→エクスのコンボは確実に出来るようになった方が良い。
画面端JA→J6A→JC→バックダッシュ→J6Aも出来るだけ決められるようにしたい。ダメージが違ってくる。
実際、自分はこれで1R取れる事もしばしばある。
天候操作は確実にする為、1コスはそれなりに積んでおいた方が良い。
1R取られようがフルコンボ食らおうが台風だけは回避。その後のラウンドや立ち回りの方が大事。
キャラ特性として、しゃがみモーションの当たり判定が小さい事や
ダッシュ硬直が短め(?)な事もどんどん利用していこう。
特にダッシュ硬直が短いのは相手無敵スペカを誘い出すにも有用。
ガード仕込み短距離ダッシュ連打はかなり使えると信じてる。

 

意見要望欄にあった質問にうどんげちゃんじゃないけど答えてみるよ!

  • Q.DAやったら射撃に刺さるよ!


  • A.DAの使い方が間違っているよ!相手が射撃を撃ってきている時は防御行動をするべき。
    多分、遠距離からガンダッシュ→DAをしてないかな?
    確かにDAは加速して当てやすいけど、非常に無防備なんだ。
    だから過信すると刺さっちゃうんだぜ!
    射撃を抑制するためにDAをかぶせるのはありだよー。出し切っているなら素直にグレイズしきろう。
    中距離はここが駆け引きのポイントだね!
    ぱっちぇさんの近接C射だったら泣く。相手のリスクも相当高いので素直に負けを認めよう。
    不利な状況を打開出来る力はDAには無い。有利をさらに広める使い方をしよう!
    DAをぶんぶん振り回す立ち回りは型にハマれば強いが考えなしに振ってるとカウンターを貰うので注意!

個人的なスペルカードまとめ(参考程度にどうぞ) ver1.3変更により他者が変更しています。

 

・惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」 コスト1
コンボに使うとすこしダメージが伸びるかもしれません。
中央なら起き攻めがしづらいのでダメージをとりたい時はぶっぱ。
ver1,3から空中可能になったので空中で相手の霊力けずり連携にもありかもしれません。
ただ削りは距離によりますが少ないです1コストなので天候操作にも適していますね。
コンボとして使うとき、伸びるダメージは500程度なので台風回避の為に残すのも手。

 

・弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」  コスト1
暗転後カード入れ替え出来ます。が、相手が警戒してなければ見てから回避は難しいかと。
ダメージは少ないですが1コストなのでチャンスを作れるかもしれません。
1コストなので天候操作にも適していますね。
微妙にリーチと縦幅があり、発生もそこそこ早いので相手の打撃→射撃の隙間にねじ込むことも出来なくはないが、暴れレベル。
セットをしておけば、相手が割られたくないカードをさげてくれるかもしれない。

 

・毒煙幕「瓦斯織物の玉」 コスト2
天候操作と共に相手の意識を空に向ける立ち回り崩し用。
相手にダウン後出せば毒を嫌って飛ぶとこをDAなどで狩れるかもしれない。
こっちに固めをするのも少し嫌がるかもしれない。
ただ張り切りすぎて反撃をくらうことももちろんあります。信用もほどほどに。
最大ダメージは1202だが、一度でも飛ばれると5,600がいいところになる。

 

・喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」 コスト3
ダメージが少ないのではやり相手のカードを削りたい方むけでしょうか。
2枚削るということは相手の大事なカードは回避しにくいでしょうし
相手の手札にプレッシャーをあたえれるでしょう。が差し引きマイナス1です。
ガードしてくれれば霊力を2へらせます。
霊力1以下のときに当てればガードクラッシュしてカードも削れます
相手が霊力2の時にうってガークラさせてもカードはなくなりません。あしからず。
Ver1.3以降、4枚目からのカードゲージがたまりにくくなったので、相手の高コストスペル発動までの時間稼ぎにはなるかも。

 

・幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」 コスト3
広範囲に攻撃が出るので相手が空中で射撃うちまくるのをとめたり
とびこんできた相手を吹っ飛ばすのにいいかもしれません。
コンボには少し微妙…かな?
ガードされてても最低一回エクスがガードさせて削ったりと悪くないかもしれません。
発生後は鈴仙が被弾しても爆風は残るので、カウンターに使えなくもない・・・かもしれない。

 

・幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」 コスト3
確定場所が多く使い勝手はなかなか。
コンボに入れてダメージ増やすもよし霊力削ってガードクラッシュさせるもよし。
使い勝手のいいスペルだと思います。

 

・生薬「国士無双の薬」
ver1.3で効果が4本目を飲むまで永久継続となったので使用者も増えたかもしれないスペカ。
飲み終わりまで遅いしなぐられると飲めなかったりするので安全な場所で飲みましょう。
4本目の爆発は大ダメージ大逆転もあるかもしれないけど発生遅い、ガードグレイズ可能…
ちょっとねらうのはきびしいか。
余談だが、試合開始時点で飲んだ場合でも相手を倒すまでに期待できる増加ダメージは約1200弱程度。
3本飲んで3戦目に挑んだとしても2300ちょい。クラウン入れたほうが明らかにダメージが多く
コストパフォーマンスが悪いことを念頭に入れてどうぞ。被ダメージ減少は気持ち程度の誤差。
他のキャラにはない鈴仙の専売特許なのでご利用は計画的に。

 

・「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」
ver1,3での変更によりかなり使いやすくなった5ゲージ技。
ダメージ、発生、空中可能、削りも大。射撃属性なのでグレイズこそされますが
コンボに組み込んでもよし。カメラ目線で決着がつくとかっこいい。

 

個人的なスキルカードまとめ(参考程度にどうぞ)

 

・マインドベンディング
わりとどうしようもない。爆風は増えたものの威力も微妙。ミサイルの時に当たるとほんとに微妙。
遠~中距離での射撃戦では、爆風の持続がちょっと心強い。
遠距離での壁に使ったり、レミリア対策に使うと良いか。
疎雨の時に使うと貫通系の射撃以外はまず届かない。

 

・マインドドロッピング
霊力削りと中央コンボの底上げ、生当てのダメージなど魅力はある。
個人的にはエクスが無くなると立ち回りが崩れるので人それぞれ・・・か?
取り合えず積んでおいて特定キャラに対して使う。という方が生きてくる気がする。
端での固め時に、溜めAと溜めBorC射→ドロップによる2択が出来たりも。

 

・アイサイトクリーニング
わりとどうしようもないその2。空中で使うと長時間浮遊出来るよ!

 

・リップルヴィジョン
スキカの中で安定して使えると思う。対レミリアや対紫に効果的。
特に対レミリアはこれが無いと軽く死ねるレベル。それ以外はわりとレーザーが安定すると思う。
近距離でグレイズ無し空中攻撃を読んだら一方的に判定の強さを押しつけられる。グレイズ有りだったら、または遅れたらフルコン。
対空で使うと、受身不能時間が長いことを利用して安全に薬を飲んだりお手軽にLREを繋げたりすることができる。
鈴仙のスキルの中ではエース級。

 

・ディスオーダーアイ
待望の打撃技になったけどどうよ?
兎の欲しかった打撃は結界逃げを狩れるのか、花雲で差し込んだり攻めに切り返しとして使えるかどうかって技だったんだよ・・・
行きに判定無いしガード反確だし、発生に無敵無いのに遅いから差し込めない。コンボにもほぼ無理。要らないと思う。
ガード方向を惑わす目的でのみ使用可能。グレイズ狩りとしての用途で2度目はない。

 

別人による追記
使って長期対戦してみた感覚ではよほど立ち回りに自信がない限り入れない方が無難。
時間差によるグレイズ狩りなどでドロッピングがいい相性だが距離に問題あり。
生当てでは最高3ヒット、2k近く出るがまず当たらない。台風では一回一回が大きいが隙が大きく、スペカを使われると涙目。
花曇で使うにも毒煙、リップル、ドロップ等をまいて画面を埋めてからでないと不可。B射、エクス、ドロップを連射無難か。

ただそんな状態でも空中発動可でスペカが使えるのが良い。
オーダーアイをガードし、硬直狙って突っ込んでくる相手にはスターマインを当ててみよう。攻撃を食らっても相手には2k~3k与えられる。
また相手の霊力が2~3、かつ端だった場合下段や6Aで削りつつ空中射からオーダー、LREで割るという使い方もできる。オーダーガード見てからではグレイズが間に合い、ヒット見てからでは相手が落ちてしまうので確信でなければLREが無駄になってしまう。
だがこれを回避するには地上6結界しか選択がないと思われるので迷わずスペカボタン連打しよう。(結界知識ある人追記求)
上記2スペカでの不意打ちが可能だが、逆に言うとそれしか選択がない。USBやリップル、ドロップを入れる立ち回り重視デッキではLREを使うどころか貯めるまでが難しい。

不利点を前面に押し出し書いてみたが、入れておくだけなら邪魔にはならない。さらに言えば状況により振りすぎずに上手く使えば脅威にもなりうる。打撃だし。
アスペクトを使わないならばスペカでの不意打ちのために。若しくは天候、射撃撒き、スペカを駆使出来る自身があれば積んでみてはどうだろうか。

 

・フィールドウルトラバイオレット
フィールド系は現状どうしようもない。起き攻めに使える気がして実験したがそんな事は無かった。
Bフィールドの隙が減ったので、DAの後にジャンプする相手を追いかけやすくなった。

効果時間中にB射を全段ガードさせると霊力を2つ以上削れる。溜Bの場合ほぼ4つ削れる。
固め中に相手を中に入れられれば、相手にプレッシャーを与えることができるかもしれない。
が、重ねるタイミングを見つけるのが難しく、起き攻めに使うにも難しいと感じることが多いだろう。

 

・アンダーセンスブレイク
死角になりやすい頭上~背面密着をカバー。
空中でガードさせれば早々反撃は受けないでしょう。
打点の高い攻撃(咲夜やレミリアの近A、魔理沙の立B射等)を上半身無敵で避けながら攻撃可能。
LvMAX時のグレイズもですが、無敵は発生と同時に切てしまいます。