RotMGの理念

Last-modified: 2010-12-16 (木) 19:34:06
このページは Design Foundations の邦訳です。
邦訳の経緯などはRotMG 日本語掲示板のRotMG 運営・開発陣に対する要望とかの12以降を参照して下さい。az さん、有難うございました。
 

やあ、皆さん。

 

私達がWild Shadowを始めた時、目標の1つは、ゲームがどう動く"べき"かという古い思い込みに挑戦することでした。私達は明確にゲーム、とりわけMMOのルールを破ろうとしています。かつてMMOほど多くの模倣ゲームで溢れているジャンルがありましたでしょうか?

 

Realm of the Mad Godはそのコアにいくつかのデザイン方針を持っています。私達はコードの最初の行を書く前にこれらを取り決め、そしてRealmの残りの部分はこの原則の上に築き上げられたのです。たとえ定着しているMMOの慣習であっても、これらの原則と共にうまく働かないモノはRealmに持ち込まれることは無いでしょう。

 

ここに、Realmのデザインの原則を示します:

 
  • 恒久的な死 -- それ故の低いレベル上限とレベルを最大にすることの容易さ。もしあなたが熟練者でありレベルを簡単に上げる方法を知っているならば; 概して死からの復帰はたやすいことです。
  • 単純さ -- それ故の制限: 四つの装備スロット、一つのクラス毎に一つの特別な能力、一つのダメージタイプ(火、氷、壊死、等が無い)、単純な装備の強弱の序列、評判によって賞罰を与えるシステムが無く、クエストを受注する為の特別な場所が無く、オークションハウスが無く、店が無く、そしてアイテム生産も無い。
  • 協力プレイ、または "多ければますます楽しい"、もしくは "他の人と一緒にプレイすることは、一人プレイよりも常にさらに多くの楽しみと報酬を与えるべき" -- それ故に私達はXPシェアリングを取り入れ、明確な"グループ"の概念を持たず、瞬時に移動できるテレポート、プレイヤーの強さに応じた敵モンスターの難易度調整は無く、グループによる支援と回復を行う(戦利品の分配システムは未実装)
  • 人々を彼らの友人と隔てない -- それ故に私達は迅速にレベルを20まで上げる方法を持ち、簡単にテレポートができ、高レベルプレイヤーの力を借りた経験値稼ぎを行え、アイテムのレベルによる使用制限が無い。
  • 今すぐにプレイ -- 何かをダウンロードしたり、インストールする必要がありません; ログインしたりEメールを入力する必要もありません; そうゲームに飛び込み、戦っている所にテレポートしてすぐさま楽しんで下さい。そして終わる時(もしくは今にも死にそうな時!)は、ただタブを閉じるだけです。
 

私達はゲームに関するすべてのアイデアと討論に深く感謝しています。どうゲームをより良くしていくか、ということについてすべての議論が私達の考えをまとめるのに非常に役立っています。ただ、私達がしっかり取り組むことを計画しているゲームには、ある原則的なモノが存在するとだけ分かってください。最も良いデザインの提案は、私たちのデザイン原則を尊重しつつ問題を解決するものなのです。さらにそれが既存のMMOの慣習に完全に反するようなものであればボーナスポイントを差し上げます!

 

Rob