ヤコブ/110~129

Last-modified: 2024-03-11 (月) 11:14:42

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110~114階

110

ブーメル・クワンガー.jpgブーメル・クワンガー+ターンキャノン(麻痺)
ランチャー300%
105階に続いてキャラ特攻が設定されていない。105階以降は無いのかも。

ステージサイバースペース
有効総力戦
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
クワンガー372本402本462本

ターンキャノンが出現するまでにどれほど稼げるかが鍵
ノーマルの報酬では105階に引き続きイベント限定のブーメルクワンガーのボスチップが貰える。
攻撃可能な時間が限られるクワンガーに対してDPSの低いランチャー特攻であるため、ノーチラスやドラグーン並の長期戦になる可能性がある。やられること前提で高火力スキルとダイブトリガーを叩き込もう。
クワンガーのハサミ拘束→天井叩きつけからの麻痺弾拘束は、運が悪いとそのままハメられティウンしてしまう。
麻痺弾拘束による完全なハメは、天井にいるターンキャノンとターンキャノンの間で、ターンキャノンの1発目の真横弾と2発目のナナメ弾が同時に当たる場所という非常に条件の狭い場所でしか基本発生しない。
が、こいつのHPの多さ的にノーマル~チャレンジをクリアする間にだいたい1~2回は発生しておかしくないので一応注意しよう。
幸い、ランチャーを乱射してターンキャノンをさっさと殺せばまず嵌め殺しはない。
与えられたダメージが少なかったりハマった場合はライフが尽きる前にリタイアするのも手。

さらに問題とされるのがボスの3~5回当たったら死ぬ接触ダメージ
それもほぼ回避不可能、予測も無理、安置も無いし攻撃チャンスも僅かという鬼畜仕様
遅延しかしないノーチラス、クソ遅延+火力のドラグーンとは違い、圧倒的で絶望的な理不尽と遅延をかましてくる、ヤコブ最強のボスとも言える。
事実上、これさえ(ストレスを我慢して)クリアできればヤコブはクリアしたも同然まであるので、死ぬ気で頑張ろうもう死んでるか…次だ次

  • 攻略法としては総力戦、とにかく数をぶち込むに限る。
    大体50~100体くらいの命と開幕クレッセントショットを叩き込む、2~4日はティウンティウン打ち上げ祭りを拝むことになる。
    今までの遅延ボスより消耗こそ激しいが、時間は意外と掛からない。大体20秒くらいで次のお客を呼ぶことになるので、おおよそ1分=1体の超高速の遅延バトルが繰り広げられる。

また、ここでのおすすめダイブトリガーはクレッセントショットとレイスプラッシャーリミットブレイクの組み合わせ。発動しておけば拘束中でもダメージが入る。

  • レイスプラッシャーはヤコブ倍率がのらないため非推奨。さすがに300%はおしい。
    クレッセントショット3ヒット=レイスプラッシャーになる。
  • ボス戦御用達のフラッシュボムはタイミングが難しい。
  • リミットブレイクの採用についてはクレッセントショットの倍率強化と被ダメ軽減狙い。
    開幕ジャンプ→リミット→2段ジャンプ、着地後クレッセントで安定してダメージを狙える。
    2~3回掴まれてもOK、クレッセント15回中の7回当てれば1000%で超おいしい。
    • 2ヒット狙いのアローレイでも可、ただし安定はしない。エレクトリック2ヒットも狙えるが、それを狙って被ダメ増えても本末転倒。
      この辺りの選択はプレーヤさんの好みとなる

フェラムの攻勢シールドは拘束前に張りそのまま打ちあがると天井のターンキャノンを処理できるためおすすめ。
また、シナモンを使用する場合、ハサミ拘束の一瞬後に行動できる時間があるのでその瞬間にインジェクションを叩き込んでダメージを軽減していくとよい。ハサミ拘束後にエンジェルハイロウの場合は不発になるので使用しないほうが良い。

111

メットール+スパイクマール+スパイキー(通常&跳ねるタイプ)
マシンガン300%

ステージヤコブ(A)
有効横軸、対地、HP回復/シールド
全力を推奨

ここから数層の間異様に敵の数とウェーブ数が増える。
後半メットールやスパイキーが4体並んで配置される場面があるのでそこに無防備な状態で突っ込まないように注意。

残り30秒近くで死ぬほど沸くから対処できるキャラ構成、ダイヴトリガーを温存すること
シナモンでは時間制限に引っかかる可能性がある、マッシモでも良い(自動標準オフの選択肢も視野に入れておくこと)
黒ゼロやフェラム、夏ロールと言った全力殲滅系で挑みたい。

武器はショットガンとマシンガン系どちらも欲しくなるが、攻撃スキル持ちなら育ってる方のみでも良い。

112

メガトータス+バットンボーン+クラッシュローダー
インジェクター300%

ステージヤコブ(B)
有効シールド、攻撃シールド、全体攻撃
全力を推奨

春の鬼畜ステージ豪華3本立て第1弾
敵の数とウェーブ数が多くタイムアップになりやすい。特に体力の高いメガトータスが残りウェーブ切り替えが遅れがち。
クラッシュローダーは放っておくと下に溜まっていく。無敵突進や飛び道具など対処手段があるなら溜まりきるまで他の敵を相手するのもあり。
武器レベルに余裕があり、リコを持っているプレーヤさんは窪みの部分にスキルを使ってみよう。敵が自分から突っ込んでくるため、かなり楽になる。

113

E-AT+ノットベレーS+アイス・ド・ボー+麻痺ガンナー
ランチャー300%

ステージスノーベース
有効シールド、攻撃シールド、広範囲/多段スキル
かなり全力を推奨

春の鬼畜ステージ豪華3本立て第2弾
アイス・ド・ボー(氷に覆われた丸いの)は氷の殻がついている場合どんな攻撃でも耐えてしまう。殻が外れてる間のみ本体にダメージが入るが、外れて一定時間経つと殻が復活してしまう。そのため一撃のダメージが大きいスキルやアローレイなどのダイヴトリガーは相性が悪い。
発射間隔の長いランチャーが特攻なので、馬鹿正直に攻撃ボタンを押し続けても全然数が減らない。
しかし、この氷シールドダメージが低いとそれはそれで剥がれないようで、何度も何度も殴ることを強要される。大体耐久値としてはアイス・ド・ボーのHPの約1/2が氷シールドの耐久となっている。ちなみにアイス・ド・ボーのHPはメットールと同じくらい。100%くらいのスキルで殴れば殺せるが60%程度(重砲撃ランチャー)だと不安が残る。
氷シールドは一定時間(約3秒くらい?)すると周りから氷を集め始め周囲に攻撃判定を発生させながらシールドを完全復活させる。なんでこんな仕様にしたし…

ノーマル・ハードで戦力差が大きすぎるとそもそも殻をはがした後の攻撃がミスで全然当たらないなんてこともよくある。
殻をはがしたら切り替え撃ちをする・スキルで攻撃するなどで素早く処理できると楽になる。
ティウンではなくタイムアップでクリアできない場合はアイス・ド・ボーを素早く処理することで比較的楽になる。
ティウンの場合は逆に、E-ATの雪玉やノットベレーにより殺されてる場合が多い。先にEA-Tを処理して、アイス・ド・ボーは一か所に集まるまで待つといった方法も可。

ほかにも飛び道具と近接攻撃の両方を持ち体力の高いE-ATに動きが早く爆風の範囲の広いノットベレーSとダメージソースも多く、アイス・ド・ボーと麻痺ガンナーによる時間かせぎでタイムアップにもなりやすい、非常に難関なフロアの一つである。
ノットベレーSは自爆して勝手に消滅するので、他の敵を優先的に処理したほうが良い。

おすすめキャラは攻撃+防御シールド持ちのフェラム夏休のロールスウィートアイリス
ただし前者のキャラはシールドが短いためティウンになりやすく、後者2名はシールドの攻撃範囲が狭く逆にタイムアップになりやすい。

他にはシールドはないが大量の敵をまとめて処理可能なリコ。リコゾーンは範囲設置型なのでアイス・ド・ボー処理に向いている。ただ、リコディスプレイは何が出るか運なので試行回数が必要。
また渾然たるアイリスに関しても両者共に多段ヒットかつ高ダメージを与えられる迅雷豪閃、不滅之構があるため慣れればアイス・ド・ボーを瞬殺出来る。ただし4凸で解放出来るパッシブの一心瞑想がないとティウンは不可避。4凸させてもティウンする可能性も高い。
他に広範囲にまとめて1発は叩き込めるXマックスアーマーのクロスチャージショットも有効。こちらは戦力が少し低くても突破可能。もちろん5凸のボディチップ+まで取得できていればより安定する。もっと言えばダイヴカードのXマックスアーマーを5凸できていればさらに安定する。
火力で押し切るならVAVA MK-II4凸でも行けれなくはない。
チャレンジや、戦力が足りているならノーマル・ハードもシナモンブラックゼロ純真なるエイリア葵陽のトロンなどのシールド持ちでもクリアは可能。
特に「多段攻撃と広範囲」と言う面ではマッシモコブンは非常にマッチしているが、それでも火力が足りない場合がある。
フォルテXXはカオスナイトメアが火力が全キャラトップクラスなのだが一点集中技のため非常に不向き。ステージ構造上ヘルズローリングも向かない。
ダイヴトリガーは片方はクレセントショットが有用。もう片方はフラッシュボムもいいが、敵が小さく外しやすいのでそこまで有用ではないものの他の敵を一掃できるアローレイや回復目的でサブタンクも有用。ノーマルハードなら戦力が増えるまで待つというのも1つの手段。

武器に関してはシールドがないキャラの場合サドンハザード2凸で解放出来るパッシブのエネルギー障壁を活用すべし。敵の攻撃パターンなどが見切れている場合やシールド持ちならばライドランチャーでも可。
殲滅力が足りていない場合はいっそ重砲撃ランチャー2刀流のほうが安定することも多い。
また、最近アドスキルが付いたサウザランチャーはエネルギー吸収を付与していると弾数切れが無くなる。
トリックハットも燃焼攻撃ができるためカメリーオチップとの併用が可能で対アイス・ド・ボーに使えるのかもしれない。

…と書いているがクリアできるキャラが分かりさえすれば大抵どうにかはなる。むしろ体感的に112階の方が難しいまである。

114

ゴーレム+スパイキー(跳)+ターンキャノン(麻痺)+ビックビット
バスター300%

ステージヤコブ(B)+超電磁研究所
有効全体攻撃、壁貫通
要警戒

春の鬼畜ステージ豪華3本立て第3弾
定期的に開閉するシャッターで3つに分かれた部屋で戦うため貫通性能のないキャラでは時間切れになりやすい。
バスターの選択はシュリンプァー.jpgシュリンプァー4凸以上があればほぼこれ一択となる。凶刃バサミ状態で広範囲壁貫通攻撃ができる為、このような壁で遮られたステージでは大活躍するだろう。
逆にセカンドアーマー.jpgセカンドアーマーが居ればほぼフリーパス状態となる。ギガクラッシュはもちろんチャージショットも壁を貫通するため非常に相性が良い。何度か中央の部屋にライドアーマーが出るためそこだけ注意。

115~119階

115

マンダレーラBB.jpgマンダレーラBB+ダークマンIII.jpgダークマンIII
セイバー300%

ステージサイバースペース
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
マンダレーラBB187本202本232本
ダークマン187本202本232本

イーグリード、クワンガーに続きイベント限定ボスのダークマンIIIが登場。前2人と違いボスチップはないので報酬はマンダレーラだが。
マンダレーラはストーリー15章で出てきた磁力操作ではなく通常の奴。
心なしかタックル頻度が下がりボディプレスの頻度が上がった気がしないでもない。
ダークマンはダークPマンと行動パターンが一緒と思われるのでこちらを参照。(雑魚敵出現のみ削除されている。)
1つだけ気を付ける行動があるとすれば、ダークマンの3way拘束弾で、至近距離で受けると接触ダメージと3way弾の行動を何度か繰り返し受けることによってハメ殺しまでありうる。(行動パターンが決まってるわけではなく至近距離にいることでバリアや連射より3wayが選択されやすくなりさらに接触ダメージで殺しに来る。行動不能耐性があっても3wayなので行動不能率が非常に高い。)

ダークマンの麻痺弾で痺れてる間にマンダレーラの接触ダメージを連続で貰いダメージが嵩むパターンに陥りやすい。
(タックルによる掴みは麻痺中は発生せず接触分の一回ダメージで済むっぽい?)
とは言え二人組で体力が少ない分これまでよりは早く倒せるはず。
ダークマンのほうが行動自体は厄介だが、受けるダメージは少なめ。マンダレーラは行動が単純だが受けるダメージや拘束時間は長め。
どちらを先に倒すかはお好みだが、1体減るだけでグンと楽になるのはこれまで同様。

ちなみに痺れている間も磁力弾の影響は受けるようで、痺れモーションのまま真横にスーッっと流れていく。

116

盾持ち+人型(ヴェノムダイバー)+サインフォーラー
ランチャー300%

ステージヤコブ(A)
有効横軸範囲、全体攻撃、対地、攻撃バフ

ここからまた、ウェーブが少なくなり楽になる。

厄介なのは盾持ちくらい、貫通性能のあるスキルを持つキャラで出撃しよう。

117

人型(シェードノイズ)+キャノンドライバー+ライドアーマーラビット+回復メットール+メットールコマンダー(緑)
バスター300%

ステージヤコブ(B)
有効範囲全般、無敵

見慣れない緑のメットールは回復メットールの要領で近くの敵にバフをかける。そんなに気にならない
シェードノイズによりシールドを消された隙に攻撃力の高い大型敵2種に狙われないように。

エイリアのメルトクリーパーが右側上下の的にヒットし、グリーンスピナーで足場の上にいる敵を撃破可能と適正あり。
ただし耐久に難はあるので戦力に応じてシールド持ちの選択も視野に入れること。

118

シュリケイン.jpgシュリケイン+リフレクザー+スパイキー(跳)
インジェクター300%

ステージ鉱山
有効高火力!!!

58階同様狭い部屋にシュリケインが出現。
麻痺弾を撃ってこない分こちらの方が楽かも。
早く倒せれば雑魚を呼ぶ前にクリア出来る。

一応解説すると、シュリケインは攻撃がヒットするとジャンプするので中央に陣取って噴出系インジェクターとかで近づいてきたら攻撃、発狂したら縄跳びをするを繰り返すだけで簡単に倒せる。

119

麻痺ターンキャノン+吸血バットンボーン+小グモ
セイバー300%

ステージ工場
有効攻撃バフ、シールド、殲滅力
クリア条件が違う

ハロウィンイベントの屋内マップのように暗闇になっており、同じくハロウィンイベントより小グモの敵が登場している。
小グモはロックオン対象にならず、それ自体はセイバーなのでそれほど影響はないが暗闇であることも相まって倒し残しに気づきにくい。
見えない所から麻痺弾を喰らいクモやコウモリの大群に集られないよう注意。
実はクリア条件が敵の全滅では無くスイッチを押すことである
敵の一定数撃破か時間経過かその両方かどれがトリガーになっているかは不明だが
スタート位置の足元にあるスイッチを塞いでいる三層のゲートが少しずつ開いていくのでその先のスイッチを押すことでクリアできる。
いくら敵を倒しても終わらないどころか、最後のほうは狂ったように敵が出現するので注意が必要。

120~124階

120

マオー・ザ・ジャイアント.jpgマゾーマオー・ザ・ジャイアント+麻痺ガンナー+転がる火山弾
マシンガン300%

ステージヴォルカノ
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
マオー372本402本462本

まさかの今作最初のボスであるマゾーマオー・ザ・ジャイアントがここで登場。
協力5-2のボス戦(挑戦モード)でも言えることだが、ステータスが十分に高いコイツは攻撃位置の高さや判定の広さもあって意外に強敵である。
さらに薙ぎ払い攻撃時に4体の麻痺ガンナーが出現するが、この位置がちょうどマオーの鉄球の待機位置で遮られるようになっており、ターゲットがガンナーに吸われたまま攻撃が鉄球に弾かれる事態が多発する。また薙ぎ払われた鉄球に少し遅れて火山弾が3つ転がってくる。基本は避けられない
ガンナーの麻痺付与率は驚異の100%。一応ダイヴカードなどで付与率を下げたり無効化はできるが…。
パンチと薙ぎ払いのどちらが来るかは完全ランダムのようなので、パンチばかりしてくればラッキーだし薙ぎ払いばかりなら倒したそばからガンナーが補給され辛い戦いになる。特に攻撃力の高いキャラで薙ぎ払いを連発された場合はリタイアも一考か。
回避のしづらい薙ぎ払いは中央付近ならしゃがみで避けられる(コブンなら棒立ちでOK)。そんな隙間あるようには見えないんだけどなぁ…
ジャンプで回避するより安定するがやはり麻痺ガンナーがきついのは変わらない。
武器としてはどうせロックしても鉄球に遮られるのでガトリング系列よりかはショットガン系列のが良いか。最良は爆風を発生させられる禍ツ速射砲ノ幽鬼な気がする。
あと行動不能耐性のアドスキルを解放した絶爆砕砲も持ち込みたいところ。
とかなんとか言ってたらホタルシャインとかいう武器が出てきた。安定性ならおそらくこの武器が最高か。

楽なキャラとしては「いつものメンバー」に加えて、
攻撃判定のある顔がほとんど移動しないので、リコロール・キャスケットあたりは結構削れる。
ただ、黒ゼロは攻撃雷閃光が当たらないので少し厳しいかも。
薙ぎ払いをほぼ自動回避してくれるコブンなんかも楽。
攻略法としてはマオーの鉄球を左右に目安にシャトルランをずっとし続けると死にづらい。
火山弾はまず避けられないのでむしろこちらからツッコみに行くと被ダメが少なくなる。
一方で、麻痺がひどすぎるためXセカンドアーマーX(CM)アルティメットアーマーは行動キャンセル祭りで結構厳しい。

ノーマル報酬は100階同様特級DXカードパック3つ、称号が貰えるボス階の報酬はこれになるのかもしれない。今更マオーのボスチップ貰ってもね

ハードの称号はマゾーザジャイアント。これが判明した5chのスレではキレるもの、呆れるもの様々な反応があった。
とりあえず記載者は運営は戦力差30万程度でヤコブハードを全層登ってから言えと思いました。

121

キャノンドライバー、ガードロイド(バイオダイバー)、フライガンナー、メットールキュア
セイバー300%

ステージヤコブ(A)
有効攻撃シールド、無敵orシールド、縦軸範囲

一転して普通の階層。敵が異様に多いわけでも、ウェーブが多いわけでもない。
キャノンドライバーがうざいことと、セイバー階層なので空中にいるフライガンナーの処理がめんどくさいこと、メットールキュアの処理にさえ手間取らなければ特に問題はない。
割とどうでもいいが、珍しくマッドジョーイ(ヴェノムダイバー)ではなくガードロイド(バイオダイバー)が毒を出している。
ちなみにフライガンナーの麻痺はほとんど低いかそもそも麻痺付与をしてこない。

122

ライドアーマー(ゴーレム)、スパイキー、ガードロイド(バイオダイバー)、デスガーディアン
マシンガン300%

ステージハイウェイ
有効高火力範囲、横軸
ショットガン系

104Fに似たステージ。
開始地点にライドアーマーが置いてある。
道中に壊せるコンテナが複数設置されているが、ライドアーマーに乗った状態だと壊すのに時間がかかりタイムアップになる可能性もあるので、降りて武器で壊すのもあり。
よっぽど戦力差がない限りはそれほど苦労せずクリアできる。

123

リフレクザー、フライガンナー(麻痺)
バスター300%

ステージヤコブ(A)
有効無敵、全体攻撃、攻撃バフ

開始直後にステージ左右の端に壁が降ってくる。
壁にリフレクザー、空中にフライガンナーが大量に出現するが、麻痺弾をしっかり避ければ楽勝。

124

クラッシュローダー、ミルトラエル(青)、ビックビット、プレオンエリート
インジェクター300%

ステージヤコブ(B)
有効攻撃シールド、シールド
斬撃系スキルが必須

持ち物検査階層であり、斬撃系スキルを持っていないキャラだとほぼ詰み。
坂が複数積み重なったような地形で上から敵がどんどん降りてくる。
この階のミルトラエルは殲滅しないとクリア判定にならないので倒す必要があるがインジェクター特攻なのでセイバーを持ち込んでもあまりダメージが与えられない。(セイバーでは破壊に数秒かかる)
そのうえもたもたしてると連続で捕まりハメ殺されるor時間切れになるという難しいというより嫌がらせに近い階層。

第2ウェーブと第4ウェーブ、第5ウェーブでミルトラエルは出現する。一応右下の端までミルトラエルはこないので一応の安全地帯となっている。

ミルトラエルはインジェクター装備状態で斬撃系のスキルを撃てばサクッと倒せるので、リコ・レヴィアタン・覚醒ゼロなどの範囲攻撃ができるキャラだとかなり楽に攻略可能。ただしリコはあくまで運が絡み、ミルトラエルのみになるとディスプレイが反応しなくなる為セイバーを念の為持ち込んでおくのが良いだろう。
フェラムの場合はブラッディスネークの攻撃範囲が狭すぎて上記キャラと比べて少々厳しい。実は天陽のフェラムのほうだと攻撃範囲が球形なのと範囲が地味に広いことなども相まってあほみたいな適性があったりする。(チャレンジで1分近く残すこともできる
黒ゼロやシグマといった突進系斬撃スキルはミルトラエルにダメージを与えられるが破壊前に接触したという判定になることがあるため少々厳しい。
確実に入手可能なキャラだとマリノの5凸固有DNA開放で手裏剣が斬撃判定になるため比較的扱いやすいかも知れない。
(オフライン版では季節キャラ全般、リコ、ヴィアはイベントチケットによりほぼ自由に開放できるためその辺りからピックアップすると良いかも知れない。)
クラッシュローダーをはじめとするほか敵キャラはギンガ、プロミ、ミソラの切り替え撃ちでサクッと処理可能。(大体2発で沈む)ギンガなら切り替え撃ちではなく押しっぱなしでもおk。
またクラッシュローダーの当たり判定は床を少し突き抜けているようなのでクラッシュローダー出現時はジャンプを控えるとよいかもしれない。

ミルトラエルに有効なスキルはここに大体記載されている。
一応、体当たりした場合最終的にミルトラエルは消えるので斬撃系スキル持ちでないキャラでもクリアできないこともないが、かなり厳しい。
というのも、ミルトラエルの破壊は当たってから約5秒かかるため、その5秒が積み重なって制限時間がかなり厳しくなる。ほかの敵をほぼ最適な手順で倒してようやく間に合うか?といったところか。
また、第2ウェーブのミルトラエルを全部体当たりで破壊した場合チャレンジならそれだけでHPが最大値の約1/3くらい持ってかれる。体当たり処理で撃破しようとした場合HP回復手段がないとミルトラエルの接触ダメージだけで多分死ぬ。
一応いつものヤコブ兄貴がアクセルでのチャレンジキャラスキル縛り武器はZXセイバーサンドストーマーという武器で攻略はしているのであらゆるキャラでの攻略は可能らしい。

ちなみに。
ミューティレイターを持ち込むと大活躍してくれる。
ミューティレイター.jpgこいつはなぜかインジェクターにも関わらず斬撃属性を有するため、ダメージ300%の恩恵を受けながらミルトラエルもろともザクザク狩ることができる。
持っている人は必ず持ち込むべし。

困ったことにオフライン版でもミューティレイターは限定枠であり、まぁまぁ貴重な(実質的に数に制限のある)エレメタルを消費して購入する必要があるため、入手に運が絡まないとは言え手放しにミューティレイターを持ち込めるか?となると少し難しい所はある。
エレメタルが足りない場合イベントチケット産のキャラなどに頼ろう。

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125~129階

125

ボスパイダー.jpgボスパイダー+チョップレジスター.jpgチョップレジスター
ランチャー300%

ステージエリアフォレスト
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
ボスパイダー187本202本242本
チョップレジスター187本202本242本

今までのボス階の様に麻痺弾を撃ってくるわけでもなく、どちらも攻撃がそこまで激しくないので戦力さえ足りていればかなり楽な部類のボス。
いつも通りボスパイダーは防御力が低く設定されており、多少戦力が足りていなくても気持ちよく体力を削ることができる。
チョップレジスターの刀身部分は攻撃を弾くので貫通性能のないスキルを撃つ時は向きに注意。
何気にチョップレジスターにボス用のHPゲージが付くのは初めて…(かも??)

126

スパイキー(跳)+スパイクマール+ガンボルト+フロートガンナー
マシンガン300%

ステージヤコブ(A)
有効シールド、無敵
かんたん
折りたたみ

よくある箸休め階層でチャレンジモードでシールド持ちのキャラであれば普通に撃ってれば終わる。
フロートガンナーの弾は威力高めなのでそこだけ注意

127

パラロイド+ライドアーマーラビット+マッドジョーイ(アクアフロスター)+ガードロイド(狙撃)
セイバー300%

ステージヤコブ(B)
有効全体攻撃、遠距離、地形貫通
折りたたみ

セイバー系特効のため、地形が複雑で下手をするとタイムアップになる可能性も少なくはない。
ライドアーマーの火力がかなり高く、シールドが無ければ蒸発しやすい。

問題は上にいるガードロイドを倒さなければ次のウェーブに進まないと言う点、セイバーで床越しに倒すか、遠距離攻撃/地形貫通スキルで的確に仕留めていきたい。124階と特効武器入れ替えろ

  • セイバーのみでもシナモンのようにシールドでゴリ押しは可能、加速バフもあれば問題ない。
  • パラロイドがいるね? 厄介な地形だね?
  • この階層でおすすめなのは広範囲攻撃や射程の広い攻撃ができるXセカンドアーマー覚醒ゼロが適任。どちらかというと124F同様覚醒ゼロの方が向いている。
    Xセカンドアーマー.jpg覚醒ゼロ.jpgまたか……

128

レイダーキラー.jpgレイダーキラーレイダーキラー.jpgレイダーキラー
ランチャー300%

ステージスノーベース
有効突進/シールド、ゴリ押し
かんたん
折りたたみ

またまたスノーベース
2体同時に出てくるが、余計な雑魚も居ないので普通に撃ってれば勝てる。

129

E-AT+ノットベレーS+ガードロイド(アクアフロスター)+リフレクザー
インジェクター300%

ステージスノーベース
有効シールド、遠距離攻撃
射程長めのインジェクター
折りたたみ

2連続スノーベース最近出したX5のステージどこ消えたし
94、113、128階と比べ難易度は低い方にある…がそれでも難易度は高いので油断しないように。
ただし94、113とはステージ構成が違い坂、トゲ、平地、トゲ、平地、トゲ、坂といった感じになっている。
AAで表すと\^^__^__^^__^^__^/という感じ。なにわろてんねん!

ある意味最大の敵は足下のトゲ床。トゲ地帯以外はツルツル滑る床なのでよく見て戦わないとトゲでやられることも。
E-ATの攻撃とノットベレーSの特攻はダメージが大きいため、余計に気をつけたい。

トゲもしくは特攻で削られまくるのでこの階層の攻略の際には、やはりアクアフロスターマッコウバークスのうち一方は持って行きたい。
しかし、射程が足りないため、天井のリフレクザーとは戦いにくい。もう一本は射程の長いインジェクターをおすすめする。
長めのシールドキャラならば、噴出インジェクター2刀流がかなり有効。トゲ地帯を挟んだ先のEA-Tをそのままの距離で殴れるため。ちなみに敵HPが柔らかめなのと接近が厳しい地形上フロストギンガの利点はそこまでない。というかプロミネンスの行動不能やミソラシャワーの回復のほうがありがたいくらいか。
坂の先には行けないものの画面外に壁があるようなので反射する夏ロールの浮き輪だとかもかなり便利。

階層移動

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コメント欄

  • 174階、シャドー×ミューティで足場の横に張り付いてスキルと攻撃だけしてればマジで余裕だった -- 2022-12-13 (火) 21:57:17
  • 110階のクワンガーで変な笑い止まらなくなって検索してみたら当時も阿鼻叫喚だったんだな…攻略情報の通りダイヴトリガーで特攻してきます∠( ̄^ ̄) -- 2022-12-17 (土) 06:02:12
  • PVEより(途中コンテニューある分)ヤコブのが緊張感があって楽しい。ダイバスやミューティなんか階層によってはヤコブ通過券みたくなってるがそーゆー武器そーびしてもヒリヒリする階を作って欲しい。縛りプレイしろと言われればそれまでだけど。 -- 2022-12-17 (土) 11:04:32
    • うん、そうね、「無限ロケラン担いだオレサマ用に常設コンテンツを無限ロケラン前提の激ムズ仕様にしろ」は凄い要望だと思う。 -- 2022-12-17 (土) 12:56:07
      • 133のような難関ステージをマシンガンでなく、ダイバスみたいな武器で蹴散らせたら爽快だと思うんよー。しょーすーは意見だろーけど。 -- 2022-12-18 (日) 15:12:01
      • 4倍指定(300%)は無視できないよねぇ.. -- 2022-12-19 (月) 08:22:16
  • 素エックス強武器なし縛りで誰かやってみて欲しい -- 2022-12-17 (土) 13:17:40
    • 「そう、プレーヤさんがやるのです!」 -- 2022-12-19 (月) 15:26:07
  • 175で初めてエラト姉ちゃんが途中で力尽きたわ…。 -- 2022-12-19 (月) 02:08:28
    • ボイド中は自バフ敵デバフだし黄悪魔分裂の回避に集中したら耐えられんか? 凸でカウンターボイド使えるし -- 2022-12-19 (月) 15:30:04
  • 今更レベルの話で申し訳ないですが……
    なんでみんな104さらっとクリアしてるん?
    ゴアアイコもコブンもマッシモも☆5あるのに、禍ツ光剣でもクリムゾンでもデュアルレイジでも届かない。ノーマルすら突破できずで苦しんでます。どないせえっちゅうねん。 -- 2023-01-28 (土) 19:22:32
    • 物量で攻めてくるタイプのステージだから範囲攻撃や攻撃シールド持ちで挑むのが良いかも
      道中はライドアーマーに乗って敵を倒さず無視して進んで、強制戦闘のエリアはなるべく端の敵を処理して安全地帯を作ってキャラのスキルやライドアーマーのミサイルのクールタイムを稼ぎつつ冷静に対処するといいんじゃないかな? -- 2023-01-28 (土) 19:52:42
    • 104のとこにも書いてるけど、右に進み続けて強制戦闘2回殲滅したらクリア。つまり道中の雑魚はガン無視でok。あとモンハン剣の回復は対ボス専用だから雑魚には意味ない。渾リス+モンハン剣でチャレンジ40秒残ったから、ゴアイコならもっと早く楽に行くはず。 -- 2023-01-28 (土) 20:01:14
    • Aロールちゃんでクリアした動画とかもあったな104 -- 2023-02-04 (土) 21:23:26
  • 今週からか分かりませんけどキャンペーンだけ178と180の追加されてますね、来週来るんでしょうか… -- 2023-03-08 (水) 20:30:53
    • 修正されましたね… -- 2023-03-15 (水) 18:21:15
  • やることなさすぎるからやっててちょーーーーーーーーー今更なんだけど、ヤコブのボスって序盤除いて一キャラじゃクリアできないように人海戦術強いられてる?・・・特攻ガン積みとか、インフレについていけるように環境キャラ使うかどうかは置いといて。 -- 2023-05-19 (金) 23:26:49
    • 不可能ってわけじゃないけど、基本的にはそうだね -- 2023-05-19 (金) 23:30:36
      • mjk...(やっぱりそうなのかと不可能じゃないことに驚きの意味で) -- 2023-05-19 (金) 23:42:05
      • 階層とか手持ちにもよるけど、最近のキャラだと火力とか持久力高めだから割と脳死でやってても一人で踏破したりすることはあるよ。実質常時シールドとか技使うたびに回復とか化け物じみてきてるからねぇ -- 2023-05-20 (土) 00:24:59
  • 連射コン使えばノーマルとハードは戦力差の暴力で結構自動で登れるんだな……。たまに向き変えやボスの時間切れで操作が必要なときあるけど、同じステージ3回やるよりはマシかもしれない -- 2023-10-11 (水) 20:50:06
  • オフライン版のヤコブ登頂したけど疲労度廃止したなら制限時間も廃止しろよと思った。 -- 2024-03-11 (月) 11:14:41