階層移動
※また 各階層をタップすると簡易メニューが表示されます。
110~114階
110
ブーメル・クワンガー+ターンキャノン(麻痺)
ランチャー300%
105階に続いてキャラ特攻が設定されていない。105階以降は無いのかも。
ステージ | サイバースペース |
---|---|
有効 | 総力戦 |
ライフ ゲージ量 | ノーマル | ハード | チャレンジ |
---|---|---|---|
クワンガー | 372本 | 402本 | 462本 |
ターンキャノンが出現するまでにどれほど稼げるかが鍵
ノーマルの報酬では105階に引き続きイベント限定のブーメルクワンガーのボスチップが貰える。
攻撃可能な時間が限られるクワンガーに対してDPSの低いランチャー特攻であるため、ノーチラスやドラグーン並の長期戦になる可能性がある。やられること前提で高火力スキルとダイブトリガーを叩き込もう。
クワンガーのハサミ拘束→天井叩きつけからの麻痺弾拘束は、運が悪いとそのままハメられティウンしてしまう。
麻痺弾拘束による完全なハメは、天井にいるターンキャノンとターンキャノンの間で、ターンキャノンの1発目の真横弾と2発目のナナメ弾が同時に当たる場所という非常に条件の狭い場所でしか基本発生しない。
が、こいつのHPの多さ的にノーマル~チャレンジをクリアする間にだいたい1~2回は発生しておかしくないので一応注意しよう。
幸い、ランチャーを乱射してターンキャノンをさっさと殺せばまず嵌め殺しはない。
与えられたダメージが少なかったりハマった場合はライフが尽きる前にリタイアするのも手。
さらに問題とされるのがボスの3~5回当たったら死ぬ接触ダメージ
それもほぼ回避不可能、予測も無理、安置も無いし攻撃チャンスも僅かという鬼畜仕様。
遅延しかしないノーチラス、クソ遅延+火力のドラグーンとは違い、圧倒的で絶望的な理不尽と遅延をかましてくる、ヤコブ最強のボスとも言える。
事実上、これさえ(ストレスを我慢して)クリアできればヤコブはクリアしたも同然まであるので、死ぬ気で頑張ろうもう死んでるか…次だ次
- 攻略法としては総力戦、とにかく数をぶち込むに限る。
大体50~100体くらいの命と開幕クレッセントショットを叩き込む、2~4日はティウンティウン打ち上げ祭りを拝むことになる。
今までの遅延ボスより消耗こそ激しいが、時間は意外と掛からない。大体20秒くらいで次のお客を呼ぶことになるので、おおよそ1分=1体の超高速の遅延バトルが繰り広げられる。
また、ここでのおすすめダイブトリガーはクレッセントショットとレイスプラッシャーリミットブレイクの組み合わせ。発動しておけば拘束中でもダメージが入る。
- レイスプラッシャーはヤコブ倍率がのらないため非推奨。さすがに300%はおしい。
クレッセントショット3ヒット=レイスプラッシャーになる。 - ボス戦御用達のフラッシュボムはタイミングが難しい。
- リミットブレイクの採用についてはクレッセントショットの倍率強化と被ダメ軽減狙い。
開幕ジャンプ→リミット→2段ジャンプ、着地後クレッセントで安定してダメージを狙える。
2~3回掴まれてもOK、クレッセント15回中の7回当てれば1000%で超おいしい。- 2ヒット狙いのアローレイでも可、ただし安定はしない。エレクトリック2ヒットも狙えるが、それを狙って被ダメ増えても本末転倒。
この辺りの選択はプレーヤさんの好みとなる
- 2ヒット狙いのアローレイでも可、ただし安定はしない。エレクトリック2ヒットも狙えるが、それを狙って被ダメ増えても本末転倒。
フェラムの攻勢シールドは拘束前に張りそのまま打ちあがると天井のターンキャノンを処理できるためおすすめ。
また、シナモンを使用する場合、ハサミ拘束の一瞬後に行動できる時間があるのでその瞬間にインジェクションを叩き込んでダメージを軽減していくとよい。ハサミ拘束後にエンジェルハイロウの場合は不発になるので使用しないほうが良い。
111
メットール+スパイクマール+スパイキー(通常&跳ねるタイプ)
マシンガン300%
ステージ | ヤコブ(A) |
---|---|
有効 | 横軸、対地、HP回復/シールド |
全力を推奨 |
ここから数層の間異様に敵の数とウェーブ数が増える。
後半メットールやスパイキーが4体並んで配置される場面があるのでそこに無防備な状態で突っ込まないように注意。
残り30秒近くで死ぬほど沸くから対処できるキャラ構成、ダイヴトリガーを温存すること
シナモンでは時間制限に引っかかる可能性がある、マッシモでも良い(自動標準オフの選択肢も視野に入れておくこと)
黒ゼロやフェラム、夏ロールと言った全力殲滅系で挑みたい。
武器はショットガンとマシンガン系どちらも欲しくなるが、攻撃スキル持ちなら育ってる方のみでも良い。
112
メガトータス+バットンボーン+クラッシュローダー
インジェクター300%
ステージ | ヤコブ(B) |
---|---|
有効 | シールド、攻撃シールド、全体攻撃 |
全力を推奨 |
春の鬼畜ステージ豪華3本立て第1弾
敵の数とウェーブ数が多くタイムアップになりやすい。特に体力の高いメガトータスが残りウェーブ切り替えが遅れがち。
クラッシュローダーは放っておくと下に溜まっていく。無敵突進や飛び道具など対処手段があるなら溜まりきるまで他の敵を相手するのもあり。
武器レベルに余裕があり、リコを持っているプレーヤさんは窪みの部分にスキルを使ってみよう。敵が自分から突っ込んでくるため、かなり楽になる。
113
E-AT+ノットベレーS+アイス・ド・ボー+麻痺ガンナー
ランチャー300%
ステージ | スノーベース |
---|---|
有効 | シールド、攻撃シールド、広範囲/多段スキル |
かなり全力を推奨 |
春の鬼畜ステージ豪華3本立て第2弾
アイス・ド・ボー(氷に覆われた丸いの)は氷の殻がついている場合どんな攻撃でも耐えてしまう。殻が外れてる間のみ本体にダメージが入るが、外れて一定時間経つと殻が復活してしまう。そのため一撃のダメージが大きいスキルやアローレイなどのダイヴトリガーは相性が悪い。
発射間隔の長いランチャーが特攻なので、馬鹿正直に攻撃ボタンを押し続けても全然数が減らない。
しかし、この氷シールドダメージが低いとそれはそれで剥がれないようで、何度も何度も殴ることを強要される。大体耐久値としてはアイス・ド・ボーのHPの約1/2が氷シールドの耐久となっている。ちなみにアイス・ド・ボーのHPはメットールと同じくらい。100%くらいのスキルで殴れば殺せるが60%程度(重砲撃ランチャー)だと不安が残る。
氷シールドは一定時間(約3秒くらい?)すると周りから氷を集め始め周囲に攻撃判定を発生させながらシールドを完全復活させる。なんでこんな仕様にしたし…
ノーマル・ハードで戦力差が大きすぎるとそもそも殻をはがした後の攻撃がミスで全然当たらないなんてこともよくある。
殻をはがしたら切り替え撃ちをする・スキルで攻撃するなどで素早く処理できると楽になる。
ティウンではなくタイムアップでクリアできない場合はアイス・ド・ボーを素早く処理することで比較的楽になる。
ティウンの場合は逆に、E-ATの雪玉やノットベレーにより殺されてる場合が多い。先にEA-Tを処理して、アイス・ド・ボーは一か所に集まるまで待つといった方法も可。
ほかにも飛び道具と近接攻撃の両方を持ち体力の高いE-ATに動きが早く爆風の範囲の広いノットベレーSとダメージソースも多く、アイス・ド・ボーと麻痺ガンナーによる時間かせぎでタイムアップにもなりやすい、非常に難関なフロアの一つである。
ノットベレーSは自爆して勝手に消滅するので、他の敵を優先的に処理したほうが良い。
おすすめキャラは攻撃+防御シールド持ちのフェラム・夏休のロール・スウィートアイリス。
ただし前者のキャラはシールドが短いためティウンになりやすく、後者2名はシールドの攻撃範囲が狭く逆にタイムアップになりやすい。
他にはシールドはないが大量の敵をまとめて処理可能なリコ。リコゾーンは範囲設置型なのでアイス・ド・ボー処理に向いている。ただ、リコディスプレイは何が出るか運なので試行回数が必要。
また渾然たるアイリスに関しても両者共に多段ヒットかつ高ダメージを与えられる迅雷豪閃、不滅之構があるため慣れればアイス・ド・ボーを瞬殺出来る。ただし4凸で解放出来るパッシブの一心瞑想がないとティウンは不可避。4凸させてもティウンする可能性も高い。
他に広範囲にまとめて1発は叩き込めるXマックスアーマーのクロスチャージショットも有効。こちらは戦力が少し低くても突破可能。もちろん5凸のボディチップ+まで取得できていればより安定する。もっと言えばダイヴカードのXマックスアーマーを5凸できていればさらに安定する。
火力で押し切るならVAVA MK-II4凸でも行けれなくはない。
チャレンジや、戦力が足りているならノーマル・ハードもシナモン・ブラックゼロ・純真なるエイリア・葵陽のトロンなどのシールド持ちでもクリアは可能。
特に「多段攻撃と広範囲」と言う面ではマッシモとコブンは非常にマッチしているが、それでも火力が足りない場合がある。
フォルテXXはカオスナイトメアが火力が全キャラトップクラスなのだが一点集中技のため非常に不向き。ステージ構造上ヘルズローリングも向かない。
ダイヴトリガーは片方はクレセントショットが有用。もう片方はフラッシュボムもいいが、敵が小さく外しやすいのでそこまで有用ではないものの他の敵を一掃できるアローレイや回復目的でサブタンクも有用。ノーマルハードなら戦力が増えるまで待つというのも1つの手段。
武器に関してはシールドがないキャラの場合サドンハザード2凸で解放出来るパッシブのエネルギー障壁を活用すべし。敵の攻撃パターンなどが見切れている場合やシールド持ちならばライドランチャーでも可。
殲滅力が足りていない場合はいっそ重砲撃ランチャー2刀流のほうが安定することも多い。
また、最近アドスキルが付いたサウザランチャーはエネルギー吸収を付与していると弾数切れが無くなる。
トリックハットも燃焼攻撃ができるためカメリーオチップとの併用が可能で対アイス・ド・ボーに使えるのかもしれない。
…と書いているがクリアできるキャラが分かりさえすれば大抵どうにかはなる。むしろ体感的に112階の方が難しいまである。
114
ゴーレム+スパイキー(跳)+ターンキャノン(麻痺)+ビックビット
バスター300%
ステージ | ヤコブ(B)+超電磁研究所 |
---|---|
有効 | 全体攻撃、壁貫通 |
要警戒 |
115~119階
115
ステージ | サイバースペース |
---|
ライフ ゲージ量 | ノーマル | ハード | チャレンジ |
---|---|---|---|
マンダレーラBB | 187本 | 202本 | 232本 |
ダークマン | 187本 | 202本 | 232本 |
イーグリード、クワンガーに続きイベント限定ボスのダークマンIIIが登場。前2人と違いボスチップはないので報酬はマンダレーラだが。
マンダレーラはストーリー15章で出てきた磁力操作ではなく通常の奴。
心なしかタックル頻度が下がりボディプレスの頻度が上がった気がしないでもない。
ダークマンはダークPマンと行動パターンが一緒と思われるのでこちらを参照。(雑魚敵出現のみ削除されている。)
1つだけ気を付ける行動があるとすれば、ダークマンの3way拘束弾で、至近距離で受けると接触ダメージと3way弾の行動を何度か繰り返し受けることによってハメ殺しまでありうる。(行動パターンが決まってるわけではなく至近距離にいることでバリアや連射より3wayが選択されやすくなりさらに接触ダメージで殺しに来る。行動不能耐性があっても3wayなので行動不能率が非常に高い。)
ダークマンの麻痺弾で痺れてる間にマンダレーラの接触ダメージを連続で貰いダメージが嵩むパターンに陥りやすい。
(タックルによる掴みは麻痺中は発生せず接触分の一回ダメージで済むっぽい?)
とは言え二人組で体力が少ない分これまでよりは早く倒せるはず。
ダークマンのほうが行動自体は厄介だが、受けるダメージは少なめ。マンダレーラは行動が単純だが受けるダメージや拘束時間は長め。
どちらを先に倒すかはお好みだが、1体減るだけでグンと楽になるのはこれまで同様。
ちなみに痺れている間も磁力弾の影響は受けるようで、痺れモーションのまま真横にスーッっと流れていく。
116
盾持ち+人型(ヴェノムダイバー)+サインフォーラー
ランチャー300%
ステージ | ヤコブ(A) |
---|---|
有効 | 横軸範囲、全体攻撃、対地、攻撃バフ |
ここからまた、ウェーブが少なくなり楽になる。
厄介なのは盾持ちくらい、貫通性能のあるスキルを持つキャラで出撃しよう。
117
人型(シェードノイズ)+キャノンドライバー+ライドアーマーラビット+回復メットール+メットールコマンダー(緑)
バスター300%
ステージ | ヤコブ(B) |
---|---|
有効 | 範囲全般、無敵 |
見慣れない緑のメットールは回復メットールの要領で近くの敵にバフをかける。そんなに気にならない
シェードノイズによりシールドを消された隙に攻撃力の高い大型敵2種に狙われないように。
エイリアのメルトクリーパーが右側上下の的にヒットし、グリーンスピナーで足場の上にいる敵を撃破可能と適正あり。
ただし耐久に難はあるので戦力に応じてシールド持ちの選択も視野に入れること。
118
シュリケイン+リフレクザー+スパイキー(跳)
インジェクター300%
ステージ | 鉱山 |
---|---|
有効 | 高火力!!! |
58階同様狭い部屋にシュリケインが出現。
麻痺弾を撃ってこない分こちらの方が楽かも。
早く倒せれば雑魚を呼ぶ前にクリア出来る。
一応解説すると、シュリケインは攻撃がヒットするとジャンプするので中央に陣取って噴出系インジェクターとかで近づいてきたら攻撃、発狂したら縄跳びをするを繰り返すだけで簡単に倒せる。
119
麻痺ターンキャノン+吸血バットンボーン+小グモ
セイバー300%
ステージ | 工場 |
---|---|
有効 | 攻撃バフ、シールド、殲滅力 |
クリア条件が違う |
ハロウィンイベントの屋内マップのように暗闇になっており、同じくハロウィンイベントより小グモの敵が登場している。
小グモはロックオン対象にならず、それ自体はセイバーなのでそれほど影響はないが暗闇であることも相まって倒し残しに気づきにくい。
見えない所から麻痺弾を喰らいクモやコウモリの大群に集られないよう注意。
実はクリア条件が敵の全滅では無くスイッチを押すことである。
敵の一定数撃破か時間経過かその両方かどれがトリガーになっているかは不明だが
スタート位置の足元にあるスイッチを塞いでいる三層のゲートが少しずつ開いていくのでその先のスイッチを押すことでクリアできる。
いくら敵を倒しても終わらないどころか、最後のほうは狂ったように敵が出現するので注意が必要。
120~124階
120
マゾーマオー・ザ・ジャイアント+麻痺ガンナー+転がる火山弾
マシンガン300%
ステージ | ヴォルカノ |
---|
ライフ ゲージ量 | ノーマル | ハード | チャレンジ |
---|---|---|---|
マオー | 372本 | 402本 | 462本 |
まさかの今作最初のボスであるマゾーマオー・ザ・ジャイアントがここで登場。
協力5-2のボス戦(挑戦モード)でも言えることだが、ステータスが十分に高いコイツは攻撃位置の高さや判定の広さもあって意外に強敵である。
さらに薙ぎ払い攻撃時に4体の麻痺ガンナーが出現するが、この位置がちょうどマオーの鉄球の待機位置で遮られるようになっており、ターゲットがガンナーに吸われたまま攻撃が鉄球に弾かれる事態が多発する。また薙ぎ払われた鉄球に少し遅れて火山弾が3つ転がってくる。基本は避けられない。
ガンナーの麻痺付与率は驚異の100%。一応ダイヴカードなどで付与率を下げたり無効化はできるが…。
パンチと薙ぎ払いのどちらが来るかは完全ランダムのようなので、パンチばかりしてくればラッキーだし薙ぎ払いばかりなら倒したそばからガンナーが補給され辛い戦いになる。特に攻撃力の高いキャラで薙ぎ払いを連発された場合はリタイアも一考か。
回避のしづらい薙ぎ払いは中央付近ならしゃがみで避けられる(コブンなら棒立ちでOK)。そんな隙間あるようには見えないんだけどなぁ…
ジャンプで回避するより安定するがやはり麻痺ガンナーがきついのは変わらない。
武器としてはどうせロックしても鉄球に遮られるのでガトリング系列よりかはショットガン系列のが良いか。最良は爆風を発生させられる禍ツ速射砲ノ幽鬼な気がする。
あと行動不能耐性のアドスキルを解放した絶爆砕砲も持ち込みたいところ。
とかなんとか言ってたらホタルシャインとかいう武器が出てきた。安定性ならおそらくこの武器が最高か。
楽なキャラとしては「いつものメンバー」に加えて、
攻撃判定のある顔がほとんど移動しないので、リコ、ロール・キャスケットあたりは結構削れる。
ただ、黒ゼロは攻撃雷閃光が当たらないので少し厳しいかも。
薙ぎ払いをほぼ自動回避してくれるコブンなんかも楽。
攻略法としてはマオーの鉄球を左右に目安にシャトルランをずっとし続けると死にづらい。
火山弾はまず避けられないのでむしろこちらからツッコみに行くと被ダメが少なくなる。
一方で、麻痺がひどすぎるためXセカンドアーマーやX(CM)アルティメットアーマーは行動キャンセル祭りで結構厳しい。
ノーマル報酬は100階同様特級DXカードパック3つ、称号が貰えるボス階の報酬はこれになるのかもしれない。今更マオーのボスチップ貰ってもね
ハードの称号はマゾーザジャイアント。これが判明した5chのスレではキレるもの、呆れるもの様々な反応があった。
とりあえず記載者は運営は戦力差30万程度でヤコブハードを全層登ってから言えと思いました。
121
キャノンドライバー、ガードロイド(バイオダイバー)、フライガンナー、メットールキュア
セイバー300%
ステージ | ヤコブ(A) |
---|---|
有効 | 攻撃シールド、無敵orシールド、縦軸範囲 |
一転して普通の階層。敵が異様に多いわけでも、ウェーブが多いわけでもない。
キャノンドライバーがうざいことと、セイバー階層なので空中にいるフライガンナーの処理がめんどくさいこと、メットールキュアの処理にさえ手間取らなければ特に問題はない。
割とどうでもいいが、珍しくマッドジョーイ(ヴェノムダイバー)ではなくガードロイド(バイオダイバー)が毒を出している。
ちなみにフライガンナーの麻痺はほとんど低いかそもそも麻痺付与をしてこない。
122
ライドアーマー(ゴーレム)、スパイキー、ガードロイド(バイオダイバー)、デスガーディアン
マシンガン300%
ステージ | ハイウェイ |
---|---|
有効 | 高火力範囲、横軸 |
ショットガン系 |
104Fに似たステージ。
開始地点にライドアーマーが置いてある。
道中に壊せるコンテナが複数設置されているが、ライドアーマーに乗った状態だと壊すのに時間がかかりタイムアップになる可能性もあるので、降りて武器で壊すのもあり。
よっぽど戦力差がない限りはそれほど苦労せずクリアできる。
123
リフレクザー、フライガンナー(麻痺)
バスター300%
ステージ | ヤコブ(A) |
---|---|
有効 | 無敵、全体攻撃、攻撃バフ |
開始直後にステージ左右の端に壁が降ってくる。
壁にリフレクザー、空中にフライガンナーが大量に出現するが、麻痺弾をしっかり避ければ楽勝。
124
クラッシュローダー、ミルトラエル(青)、ビックビット、プレオンエリート
インジェクター300%
ステージ | ヤコブ(B) |
---|---|
有効 | 攻撃シールド、シールド |
斬撃系スキルが必須 |
持ち物検査階層であり、斬撃系スキルを持っていないキャラだとほぼ詰み。
坂が複数積み重なったような地形で上から敵がどんどん降りてくる。
この階のミルトラエルは殲滅しないとクリア判定にならないので倒す必要があるがインジェクター特攻なのでセイバーを持ち込んでもあまりダメージが与えられない。(セイバーでは破壊に数秒かかる)
そのうえもたもたしてると連続で捕まりハメ殺されるor時間切れになるという難しいというより嫌がらせに近い階層。
第2ウェーブと第4ウェーブ、第5ウェーブでミルトラエルは出現する。一応右下の端までミルトラエルはこないので一応の安全地帯となっている。
ミルトラエルはインジェクター装備状態で斬撃系のスキルを撃てばサクッと倒せるので、リコ・レヴィアタン・覚醒ゼロなどの範囲攻撃ができるキャラだとかなり楽に攻略可能。ただしリコはあくまで運が絡み、ミルトラエルのみになるとディスプレイが反応しなくなる為セイバーを念の為持ち込んでおくのが良いだろう。
フェラムの場合はブラッディスネークの攻撃範囲が狭すぎて上記キャラと比べて少々厳しい。実は天陽のフェラムのほうだと攻撃範囲が球形なのと範囲が地味に広いことなども相まってあほみたいな適性があったりする。(チャレンジで1分近く残すこともできる
黒ゼロやシグマといった突進系斬撃スキルはミルトラエルにダメージを与えられるが破壊前に接触したという判定になることがあるため少々厳しい。
確実に入手可能なキャラだとマリノの5凸固有DNA開放で手裏剣が斬撃判定になるため比較的扱いやすいかも知れない。
(オフライン版では季節キャラ全般、リコ、ヴィアはイベントチケットによりほぼ自由に開放できるためその辺りからピックアップすると良いかも知れない。)
クラッシュローダーをはじめとするほか敵キャラはギンガ、プロミ、ミソラの切り替え撃ちでサクッと処理可能。(大体2発で沈む)ギンガなら切り替え撃ちではなく押しっぱなしでもおk。
またクラッシュローダーの当たり判定は床を少し突き抜けているようなのでクラッシュローダー出現時はジャンプを控えるとよいかもしれない。
ミルトラエルに有効なスキルはここに大体記載されている。
一応、体当たりした場合最終的にミルトラエルは消えるので斬撃系スキル持ちでないキャラでもクリアできないこともないが、かなり厳しい。
というのも、ミルトラエルの破壊は当たってから約5秒かかるため、その5秒が積み重なって制限時間がかなり厳しくなる。ほかの敵をほぼ最適な手順で倒してようやく間に合うか?といったところか。
また、第2ウェーブのミルトラエルを全部体当たりで破壊した場合チャレンジならそれだけでHPが最大値の約1/3くらい持ってかれる。体当たり処理で撃破しようとした場合HP回復手段がないとミルトラエルの接触ダメージだけで多分死ぬ。
一応いつものヤコブ兄貴がアクセルでのチャレンジキャラスキル縛り武器はZXセイバーとサンドストーマーという武器で攻略はしているのであらゆるキャラでの攻略は可能らしい。
ちなみに。
ミューティレイターを持ち込むと大活躍してくれる。
こいつはなぜかインジェクターにも関わらず斬撃属性を有するため、ダメージ300%の恩恵を受けながらミルトラエルもろともザクザク狩ることができる。
持っている人は必ず持ち込むべし。
困ったことにオフライン版でもミューティレイターは限定枠であり、まぁまぁ貴重な(実質的に数に制限のある)エレメタルを消費して購入する必要があるため、入手に運が絡まないとは言え手放しにミューティレイターを持ち込めるか?となると少し難しい所はある。
エレメタルが足りない場合イベントチケット産のキャラなどに頼ろう。
125~129階
125
ステージ | エリアフォレスト |
---|
ライフ ゲージ量 | ノーマル | ハード | チャレンジ |
---|---|---|---|
ボスパイダー | 187本 | 202本 | 242本 |
チョップレジスター | 187本 | 202本 | 242本 |
今までのボス階の様に麻痺弾を撃ってくるわけでもなく、どちらも攻撃がそこまで激しくないので戦力さえ足りていればかなり楽な部類のボス。
いつも通りボスパイダーは防御力が低く設定されており、多少戦力が足りていなくても気持ちよく体力を削ることができる。
チョップレジスターの刀身部分は攻撃を弾くので貫通性能のないスキルを撃つ時は向きに注意。
何気にチョップレジスターにボス用のHPゲージが付くのは初めて…(かも??)
126
スパイキー(跳)+スパイクマール+ガンボルト+フロートガンナー
マシンガン300%
ステージ | ヤコブ(A) |
---|---|
有効 | シールド、無敵 |
かんたん |
よくある箸休め階層でチャレンジモードでシールド持ちのキャラであれば普通に撃ってれば終わる。
フロートガンナーの弾は威力高めなのでそこだけ注意
127
パラロイド+ライドアーマーラビット+マッドジョーイ(アクアフロスター)+ガードロイド(狙撃)
セイバー300%
ステージ | ヤコブ(B) |
---|---|
有効 | 全体攻撃、遠距離、地形貫通 |
セイバー系特効のため、地形が複雑で下手をするとタイムアップになる可能性も少なくはない。
ライドアーマーの火力がかなり高く、シールドが無ければ蒸発しやすい。
問題は上にいるガードロイドを倒さなければ次のウェーブに進まないと言う点、セイバーで床越しに倒すか、遠距離攻撃/地形貫通スキルで的確に仕留めていきたい。124階と特効武器入れ替えろ
128
ステージ | スノーベース |
---|---|
有効 | 突進/シールド、ゴリ押し |
かんたん |
またまたスノーベース
2体同時に出てくるが、余計な雑魚も居ないので普通に撃ってれば勝てる。
129
E-AT+ノットベレーS+ガードロイド(アクアフロスター)+リフレクザー
インジェクター300%
ステージ | スノーベース |
---|---|
有効 | シールド、遠距離攻撃 |
射程長めのインジェクター |
2連続スノーベース。最近出したX5のステージどこ消えたし
94、113、128階と比べ難易度は低い方にある…がそれでも難易度は高いので油断しないように。
ただし94、113とはステージ構成が違い坂、トゲ、平地、トゲ、平地、トゲ、坂といった感じになっている。
AAで表すと\^^__^__^^__^^__^/という感じ。なにわろてんねん!
ある意味最大の敵は足下のトゲ床。トゲ地帯以外はツルツル滑る床なのでよく見て戦わないとトゲでやられることも。
E-ATの攻撃とノットベレーSの特攻はダメージが大きいため、余計に気をつけたい。
トゲもしくは特攻で削られまくるのでこの階層の攻略の際には、やはりアクアフロスターやマッコウバークスのうち一方は持って行きたい。
しかし、射程が足りないため、天井のリフレクザーとは戦いにくい。もう一本は射程の長いインジェクターをおすすめする。
長めのシールドキャラならば、噴出インジェクター2刀流がかなり有効。トゲ地帯を挟んだ先のEA-Tをそのままの距離で殴れるため。ちなみに敵HPが柔らかめなのと接近が厳しい地形上フロストギンガの利点はそこまでない。というかプロミネンスの行動不能やミソラシャワーの回復のほうがありがたいくらいか。
坂の先には行けないものの画面外に壁があるようなので反射する夏ロールの浮き輪だとかもかなり便利。
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なんでみんな104さらっとクリアしてるん?
ゴアアイコもコブンもマッシモも☆5あるのに、禍ツ光剣でもクリムゾンでもデュアルレイジでも届かない。ノーマルすら突破できずで苦しんでます。どないせえっちゅうねん。 -- 2023-01-28 (土) 19:22:32
道中はライドアーマーに乗って敵を倒さず無視して進んで、強制戦闘のエリアはなるべく端の敵を処理して安全地帯を作ってキャラのスキルやライドアーマーのミサイルのクールタイムを稼ぎつつ冷静に対処するといいんじゃないかな? -- 2023-01-28 (土) 19:52:42