クラス/1次クラス

Last-modified: 2023-12-20 (水) 21:41:48

クラス / 1次クラス - 2次クラス - 3次クラス - 4次クラス - Exクラス / クラススキル一覧


1次クラス

ソルジャー(SOL)

 (王国編:フェルテス)
 (大地編:フェルテス、ルナンエルオジッダクラニィ

戦場に生きる戦士のクラス。
長剣を得意とし、魔法も扱える。
初期クラススキルの「フェイタルショック」は
コンボ数に応じて与えるダメージが増加する。
短剣細剣長剣曲刀指輪
----432--------------
----33--------------3
防具HPMPStrDexVitIntConMen
軽, 重----+10%---5%+10%---5%
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1フェイタルショックI50Lv1ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放つ。
空中発動可。
Rank2Lv30フェイタルショックII100Lv2ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放ち、
与ダメージの5%を瞬時に自身のHPに還元し回復する。
Rank3Lv50フェイタルショックIII150Lv3ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放つ。
空中発動可。衝撃属性。
Rank4Lv70フェイタルショックIV200Lv4ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放ち、
ヒット時に四方にHP回復効果の有る球体を発生させる。
Rank5Lv90フェイタルショックV250Lv5コンボヒット数に比例したダメージを与える。
Rank6Lv100フェイタルショックVI150Lv3コンボヒット数に比例したダメージを与える。
空中発動可。遠距離吹き飛ばし。
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
戦士の記憶×10
フェイタルブレイクI50Lv1倒れた敵にHit数に応じたダメージ。
Lv50以上
戦士の記憶×20
フェイタルブレイクII150Lv3[血族]倒れた敵にHit数に応じたダメージ。

万能職。
ゲーム開始時の選択職業(フェルテス)だが、コンボの基礎を知らないとクラススキルの価値がない。
中級者向けと言えるかもしれない。
欠点としては、Lv4使える武器が長剣しかないことと防御補正がマイナスなこと。
しかし、かなりのhit数を稼いだ上でのフェイタルショックは非常に威力が高い。
ただ、フェイタルショックは敵を吹き飛ばすので、使う際には十分注意したい。
武器も魔法も称号次第で両立可能だが、かなりの素材を費やすので覚悟すべし。
なお、ノービスが1次職に選ぶことはできない

  • フェイタルショック、フェイタルブレイクは全て物魔(物)依存。(右手攻撃力依存)
  • フェイタルショックIVは攻撃した敵すべてに球体が出る。飛び出す球体は敵一体につき4個、球体に触れたプレイヤーが回復する。
    11個以上は最初のものから消えていき、10分間放置でも消滅する。回復量は与えたダメージに依存する。

シーフ(THF)

 (王国編:ガンツェ、ダニル)
 (大地編:ガンツェ、ティンガ、マティアマクスロアール

素早い動きで戦場を駆ける盗賊のクラス。
短剣、曲刀を得意とするが、魔法の扱いは苦手。
初期クラススキルの「ストルーボム」は
小さい爆弾をばら撒いて攻撃するDEX依存の特殊攻撃。
短剣細剣長剣曲刀指輪
4----4--21------3--
3----3--1----------1
防具HPMPStrDexVitIntConMen
布, 軽------+20%-------15%
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1ストルーボムI150Lv1[爆属性][Dex依存]後転しながら爆弾をばら撒く。
後転中は無敵で、ドッジロールで回避できない攻撃(ヴイーヴルの波紋等)も回避可能。
Rank2Lv30ライジングエアレイド0Lv1[カーソル]カーソルの位置から飛び上がりながら斬り上げる攻撃を放つ。5ヒット。
Rank3Lv40スピードドライブ120Lv21分間、地上の歩行速度が+85%される。1分経過すると元の速度に戻る。
残影の距離や空中での移動速度・移動距離は変化しない。
Lv50スプレッドボム0Lv1[爆属性][Dex依存]空中で大量の爆弾をばら撒く。空中でのみ発動する。
威力は使用者のDexに依存する。5ヒット。
Rank4Lv60ライフスポイルI100Lv2[Dex依存]敵の体力を奪いHP回復効果のある球体を発生させる。7Hit。
Lv70クイックリバーサル150Lv1ダメージモーション中に発動することで素早く受身を取ることが出来る。
着地するまで無敵。
Rank5Lv90ライフスポイルII200Lv3[Dex依存]敵の体力を奪いHP回復効果のある球体を発生させる。7Hit。
Rank6Lv100ストルーボムII200Lv3[爆属性][Dex依存]後転しながら爆弾をばら撒く。
ストルーボムIと同様に、後転中は無敵。
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
盗賊の記憶×10
ディセプションI100Lv4攻撃ヒット時に一定確率でヒット数が増加する状態になる。
Lv50以上
盗賊の記憶×20
ディセプションII200Lv5[血族]攻撃ヒット時に一定確率でヒット数が増加する状態になる。

物理職。極まったストルーボムでの攻撃は瞬間的にウォリアーをも凌ぐ。初心者向け。
指輪は1まで。武器は基本的に短剣、曲刀がメインになる。
1次職がTHFのキャラクターのみ、緑色の宝箱を100%の確率で開錠できる。

  • ストルーボム、スプレッドボムは爆属性。
  • ライフスポイルは武器を突き出し前方へスライドし攻撃する。ガードされると回復球はでない。
    ヒットした敵から4個の回復球が飛び出し、球体に触れたプレイヤーが回復する。
    10個以上は最初のものから消えていき、10分間放置でも消滅する。回復量は与えたダメージに依存する。
    • 単に回復目的でロークラスに使用する場合、防御力、耐属性、耐衝撃などを考慮して、大きなダメージを与えられる敵を狙うとよい。
    • 攻撃がクリティカルになれば、回復球の回復量も大幅に上昇する。
  • ストルーボムIIは小さな爆弾を複数ばら撒く7Hit浮かし→大きな爆弾を落として10Hit浮かし。合計17Hit。
    • 小さな爆弾はダメージ判定を共有しているので、複数個当たるような位置でも7Hitしかしない。
    • 大きな爆弾はポリュフェモスの頭に届くほどの高さの爆風が上がる。
  • ディセプションは自分が当てた攻撃1hitにつき確率でHit数が1増える。確率はIが約5%、IIが約10%。
    • Hit数が増加しても与ダメージは増加しないので、Hit数に依存する吹き飛ばし等と組み合わせるためのスキルである。

ウォリアー(WAR)

 (王国編:ジウバ、ハビル)
 (大地編:ジウバ、リセル、ベルフダレンデルファ

強力な武器を振り回す重戦士のクラス。
高い攻撃力を持つ反面、魔法の扱いは苦手。
初期クラススキルの「ハウリング」は
周囲の敵を気絶させる効果を持つ。
短剣細剣長剣曲刀指輪
------2355----3----
------1122--------0
防具HPMPStrDexVitIntConMen
----+20%-----15%----
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1ハウリングI150Lv1激しい咆哮で、広範囲の敵を気絶させることができる。
Rank2Lv20エンペラーレイジ0Lv3武器を勢いよく振り下ろし、巨大な衝撃波を放つ。
Rank3Lv40クルーエルスカージI30Lv1倒れた敵にHit数に応じたダメージ
Rank4Lv60クルーエルスカージII150Lv2倒れた敵にHit数に応じたダメージ
Lv70ハウリングII200Lv2周囲の広範囲の敵に大ダメージを与え、気絶させる
Rank5Lv80クルーエルスカージIII250Lv3倒れた敵にHit数に応じたダメージ
Lv90ブルスマッシュ0Lv3コンボのhit数に応じたダメージを与える
Rank6Lv100クルーエルスカージIV280Lv3倒れた敵にHit数に応じたダメージ
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
重戦士の記憶×10
ヘビーブロウI200Lv2強烈な攻撃を放つとともに敵を怯ませる。
Lv50以上
重戦士の記憶×20
ヘビーブロウII300Lv4[血族]強烈な攻撃を放つとともに敵を怯ませる。

物理職。装備が整っていなくても火力を出し易いので初心者にオススメのクラス。
1次クラスから武器スキルのLv5を2種類も使用可能だが、その反面左手のスキルに乏しい。

  • ハウリングは威力も高い。物理依存。右手攻撃力依存。
  • エンペラーレイジは前方に巨大な衝撃波を飛ばす攻撃。右手の物魔攻撃力依存。
    • 特定のモンスターだけを誘い出す「釣り」に便利。
  • クルーエルスカージはコンボ中一回に限り回転吹き飛ばしと同じ効果がある。
    • なお、タイミングはシビアだが、回生で復活した直後のキャラにも当たる。(ヒット数、吹き飛ばし回数は持続)
  • ブルスマッシュはバーストを巨大化したようなもの。リーチがそこそこある(ジャンクスフィアに小結界の外から当たったのを確認)。

ナイト(KNT)

 (王国編:シュナイン
 (大地編:ゼンデ、ミヒャル、リヴァンメルアヴェンスシュナイン

礼節を重んじる誉れ高き騎士のクラス。
長剣、曲刀、槍を得意とするが、魔法の扱いは苦手。
初期クラスの「ソリッドボディ」は
攻撃を受けた時の怯みを軽減するスキル。
短剣細剣長剣曲刀指輪
--244--2------4----
----3----2----------1
防具HPMPStrDexVitIntConMen
--------+20%---15%--
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1ソリッドボディI250Lv1攻撃を受けた時に怯み難くなる
一定回数(5回→ver.6.12bで修正)効果が発動すると解除される
よろけ攻撃をものともせず、ダウンする攻撃をよろけで受け止める。
Rank2Lv20パイルスラストI50Lv2コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊なスキル
コンボに特定回数(3回)当てるとさらに強力な追撃攻撃へと派生する。
Lv30プロテクションI150Lv1周囲の味方に、被ダメージを10%減少させる結界を纏わせる。効果時間は3分。
Rank3Lv50ガッシュグレイヴ0Lv1振り下ろした切っ先から放たれる衝撃波で敵を突き上げる
前ダウンで数ヒットの後、浮かせが発動。
Rank4Lv60パイルスラストII50Lv2コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊なスキル
コンボに特定回数(4回)当てるとさらに強力な追撃攻撃へと派生する。
Lv70ソリッドボディII350Lv2攻撃を受けた時に怯まなくなる
一定回数効果が発動すると解除される
Rank5Lv80パイルスラストIII50Lv3コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊な攻撃
コンボに特定回数(5回)当てると更に強力な追撃攻撃へと派生する。
Lv90プロテクションII250Lv1周囲の味方に、被ダメージを20%減少させる結界を纏わせる。効果時間は3分。
Rank6Lv100パイルスラストIV60Lv3コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊な攻撃
コンボに特定回数(4回)当てると更に強力な追撃攻撃へと派生する。
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
騎士の記憶×10
ソリッドガードI100Lv4ガードを固め、ガードブレイクしにくい状態になる。
Lv50以上
騎士の記憶×20
ソリッドガードII200Lv5[血族]ガードを固め、ガードブレイクしにくい状態になる。

物理職。
ポーション/ヒールの回復量がVit/Menに依存するため、非常に持久力がある。
使える武器が多く、長剣、曲刀、槍とLv4スキルが使える武器が3種類もある。
その代わりLv5スキルが使える武器が無い。
消費MPが多く、比較的効果時間が短いスキルばかりなので使いどころをしっかりと見極める必要がある。

ソリッドボディ詳細

使用者がよろけ攻撃を受けた場合ノックバックを完全に無効化し、その他の攻撃のHitTypeをよろけにする。

IIはHitTypeが何であれ一切怯まない。

ver6.12bの修正にて効果(回数)が8回から5回へ減ったが、 一度効果を発揮してから、一定の条件下では攻撃を受けても回数を消費しなくなった。

具体的にはアッパートルネード(浮かし攻撃)を受けた際に初発は怯みになるが、それ以降そのアッパートルネードによる怯みは無効化され回数も減らない。

ただし5回目は攻撃を受けた時点でソリッドボディが解除される為、1~4回目のように正常に動作しない。

(以下、断片的に検証したもの)

怯みとそれ以外のHitTypeを含むスキルに対して消費する回数は一つのスキル辺り一回まで、怯みも一回だけ。

(例:トリプルフーガやターンブロウ、カプリオウル等)

怯み攻撃を受けた場合の回数消費も上記のアッパートルネードのように初めのみ回数消費。チェルノボグの吸引→ボルケーノでも消費は一回のみ?(燃焼対策が出来ないので未確認)

毒では回数は消費されず、炎上は一度のダメージ判定に付き一回消費するため、回避必須。

気絶は起き上がり後に気絶する場合のみ気絶を回避できる。起き上がりを残影でキャンセルすればいい。

それ以外の状態異常との関連は未確認。

アドレナリンラッシュの前にソリッドボディを使用しても、ソリッドボディが先に使用される(但しひるむことはない)ため、先に使用して気絶をソリッドボディで最小限にとどめようという使い方はできない。

その使い方をするなら、効果時間が終了する間際にソリッドボディを使わなければならない。

パーフェクトガードと併用すると、パーフェクトガードが優先される。

パイルスラスト詳細

コンボ中に当てた回数によって威力が上昇する攻撃スキル。

Iは3回、IIは4回、IIIは5回、IVは4回目を当てた時、強力なHit依存の吹き飛ばし攻撃へと派生する。

一発当たりのヒット数はIが8ヒット、IIは5ヒット、IIIは10ヒット、IVは6ヒット。

IVは追撃攻撃部分が16ヒットの連続突きから吹き飛ばし。また、他と違ってコンボが途切れても回数がリセットされない。


クレリック(CLC)

 (王国編:オルラン、ルビ)
 (大地編:オルラン、ルビ、エミンテフィオシェスティ

神に身を捧げし聖職者のクラス。
魔法を得意とし、杖や棍といった打撃系の武器も扱える。
初期クラススキルの「ヒール」は
自分や仲間の体力を回復させることのできる魔法。
短剣細剣長剣曲刀指輪
------------333------
----------------3----4
防具HPMPStrDexVitIntConMen
-------15%------+20%
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1ヒールI100Lv1体力をVIT/MENに応じて小程度回復する。
Rank2Lv20ヒールII150Lv1体力をVIT/MENに応じて中程度回復する。
Lv30キュア0Lv1自分と周辺の仲間の状態異常を回復
Rank3Lv40リラクゼイションI160Lv3範囲内の仲間の体力をVIT/MENに応じて小程度回復
Lv50ヒールIII200Lv11人の体力をVIT/MENに応じて大幅に回復する
Rank4Lv60デボーションI140Lv3広範囲の仲間の体力をVIT/MENに応じて小程度回復する
Lv70プリフィケイションI80Lv2ステータス異常等の悪影響を3回無効化する状態を付与する
Rank5Lv80リラクゼイションII200Lv4範囲内の仲間の体力をVIT/MENに応じて中程度回復する
Lv90デボーションII200Lv3広範囲の仲間の体力をVIT/MENに応じて中程度回復する
Rank6Lv100プリフィケイションII200Lv3ステータス異常等の悪影響を5回無効化する状態を付与する
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
聖職者の記憶×10
アームスギビングI100Lv1MP150を効果範囲内の仲間に分配し、180秒間かけて徐々に回復させる。
Lv50以上
聖職者の記憶×20
アームスギビングII200Lv2[血族]MP300を効果範囲内の仲間に分配し、300秒間かけて徐々に回復させる。

魔法職。回復や状態異常解除のクラススキルが揃っている。
ポーションを使わず回復できるという点で、パーティーに1人いるとうれしいサポーター。
武器Lv3、魔法Lv4まで使えるため、比較的にコンボは続けやすい。

ステータスが武器か指輪の片方だけだと、火力が出し難い。

  • ヒールやポーションなどのHP回復量は、術者のVit,Menではなく、回復者それぞれのVit,Menに比例。
    • HPが回復できるタイミングは、回復対象のHPゲージが出ている間。HPが0になっても、HPゲージが出ている間であれば回復が間に合う。
  • ヒールは単体対象。カーソルが小さ目なので相手には動かないでもらおう。
    • 王国編では、ヒールを受ける側のAIを「HP○○%以上・△△%以下→一秒間待機」としておくと当てやすい。
  • ヒールIの回復量は(VIT+MEN)*2.5。
  • ヒールIIの回復量は(VIT+MEN)*5で、ヒールIの2倍。ヒールIよりかなり効率が良い。ポーションのほうが回復量は上。
  • ヒールIIIの回復量は(VIT+MEN)*7.5で、ヒールIの3倍。
    • ヒールのサークル内に複数のプレイヤーがいる場合、HPに関わらずプレイヤー番号の若い人が回復する。
  • キュアは術者にほぼ密着していないと届かない。治せる状態異常は次の通り。
    • リデュース全般、バン全般、毒、炎上、凍結、感電、誘惑。
  • リラクゼイションIの回復量は(VIT+MEN)*2.5?、範囲はポーションと同等、カーソル距離はカーソル魔法の半分程度。
  • リラクゼイションIIの回復量は(VIT+MEN)*3.75?(Ver.9.23bで確認)
  • デボーションの回復範囲は平面方向にも高さ方向にも無限。別のエリアまで届く。遠くで仲間のHPが0になるのが見えても、デボーションなら遠くから回復できる。
    • 回避スキルは反応しないが、攻撃判定があるため感電・凍結を解除する効果がある。
    • デボーションIの回復量は(VIT+MEN)*1.875?
    • デボーションIIの回復量は(VIT+MEN)*3.12?
  • プリフィケイションは3回まで状態異常を防ぐ。状態異常を防いだ際に(リザレクション[SNTのCS]発動時と同じ)「キン」という高音が鳴る。
    • 防げる状態異常は刻銘の「祝福」に対応しているもの全て、およびディスペル。
    • 対応する刻銘(毒に対しての「解毒」等)がある場合はそちらが優先され、プリフィケイションは消費されない。
    • 一度に多段ヒットする技(メイルストローム等)を受けると、一度のダウンで複数回消費することもあるので注意。
    • 各種リデュース、魔王サタナキアの束縛結界は防げない。
  • アームスギビングの効果中はMPの数値が緑色になり、徐々に回復していく。
    効果時間内に再使用した場合でも時間あたりの回復量は重複しない、効果時間は上書き延長(初期値にリセット)される。

メイジ(MAG)

 (王国編:アレン
 (大地編:アレン、テオラーリ、アンジーニリスティホルス

魔道を歩みし魔道士のクラス。
高い魔法能力を誇るが武器の扱いは苦手。
初期クラススキルの「バンムーブ」は
敵の移動を抑止するスキル。
短剣細剣長剣曲刀指輪
2------------22------
2--------------1----5
防具HPMPStrDexVitIntConMen
-----15%----+20%----
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1バンムーブ120Lv1一定時間敵を移動を不可能にする
Rank2Lv20マジックバーストI100Lv1[指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃
属性は装備している指輪に依存する。空中発動可能
Lv30バンマジック120Lv1一定時間敵の魔法攻撃を不可能にする
Rank3Lv40バンコンバット120Lv1一定時間敵の物理攻撃を不可能にする
Lv50バンガード200Lv2一定時間敵のガードを不可能にする
Rank4Lv60マジックバーストII150Lv2[指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃
属性は装備している指輪に依存する
Rank5Lv80マジックバーストIII200Lv3[指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃
属性は装備している指輪に依存する
Lv90バングラビティ200Lv2一定時間敵のコンボに対する耐性を弱める
Rank6Lv100マジックバーストIV300Lv4[指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃
属性は装備している指輪に依存する
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
魔道士の記憶×10
インフィルトレイトI50Lv1[防御力無視]物理防御力の影響を受けない特殊な魔法を放つ。
Lv50以上
魔道士の記憶×20
インフィルトレイトII150Lv3[防御力無視][血族]物理防御力の影響を受けない特殊な魔法を放つ。

魔法職。1次職では唯一Lv5の魔法が使える。
敵の弱点属性の知識が必須になる上、序盤で指5を活用するには相当の準備が必要であり、2キャラ目以降が望ましい。上級者向け。
武器が得意でないため、指輪を中心にコンボを組み立てる必要があり、ステージに合わせた指輪の選択が重要になる。
短剣や杖の通常攻撃を駆使する事で、指輪コンボの幅がかなり広がる。

  • バングラビティを除くバン~系の効果時間は、ロークラス30秒、ミドル・ハイ20秒、ボスクラス10秒だが、同じ敵へ何度も使うと、二度目は半分、三度目は4分の1・・・と効果時間が短くなる。最短1秒。
  • バングラビティのみ効果時間ロー、ミドル、ハイ、ボスクラス全てにおいて60秒。再使用時はカウント半減。
  • バン~系は重ね掛け不可。別のバン系統(バンムーブとバンマジック、等)では、効果時間の半減は別カウント。
  • マジックバーストは指輪装備時のみ使用可能。IとIIは1Hitで即座に吹き飛ばし。IIIとIVは吹き飛ばし前に小ダメージの攻撃が入る。
    • 属性は装備している指輪の属性、及びエンチャントの属性に依存する(例:火属性指輪+風エンチャント=爆属性、虚属性指輪+風エンチャント=風属性)。
  • インフィルトレイトIはゆっくり進む魔法弾を放つ。連射可能。
  • インフィルトレイトIIは周囲に魔方陣を敷いて攻撃する。あまり高くには当たらない。血族の公式SS1枚目。

エンチャンター(ENC)

 (王国編:ディミート、キリサス)
 (大地編:ディミート、キリサス、レナルナルディフィリン

属性を巧みに操る付与術士のクラス。
棍を得意とし、細剣、杖、魔法も扱うことができる。
初期クラススキルの「エンチャント」は
仲間の武器に属性を付与する支援スキル。
短剣細剣長剣曲刀指輪
--3----------34--1--
--2------------2----3
防具HPMPStrDexVitIntConMen
布, 軽---------15%--+20%--
クラススキル
メモリア
Rank
習得Lv名前消費
MP
スキル
Lv
効果
Rank1Lv1エンチャントファイアI100Lv1対象に火属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
エンチャントウォータI対象に水属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
エンチャントウインドI対象に風属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
エンチャントソイルI対象に土属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
Lv10エンチャントライトI対象に光属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
エンチャントダークI対象に闇属性を付与する。
付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。
Rank2Lv20レジストファイアI60Lv2仲間の火耐性を20%増加させる。
レジストウォータI仲間の水耐性を20%増加させる。
レジストウインドI仲間の風耐性を20%増加させる。
レジストソイルI仲間の土耐性を20%増加させる。
Lv30レジストライトI範囲内の味方の耐光属性+20%
レジストダークI範囲内の味方の耐闇属性+20%
Rank3Lv40エンチャントバーストI100Lv1範囲内の味方の武器・指輪に爆属性付与
エンチャントアイスI範囲内の味方の武器・指輪に氷属性付与
エンチャントサンダーI範囲内の味方の武器・指輪に雷属性付与
エンチャントサンドI範囲内の味方の武器・指輪に砂属性付与
Lv50エンチャントファイアII200範囲内の味方の武器・指輪に火属性付与
エンチャントウォータII範囲内の味方の武器・指輪に水属性付与
エンチャントウインドII範囲内の味方の武器・指輪に風属性付与
エンチャントソイルII範囲内の味方の武器・指輪に土属性付与
Rank4Lv60エンチャントライトII範囲内の味方の武器・指輪に光属性付与
エンチャントダークII範囲内の味方の武器・指輪に闇属性付与
Lv70レジストファイアII90Lv2範囲内の味方の耐火属性+30%
レジストウォータII範囲内の味方の耐水属性+30%
レジストウインドII範囲内の味方の耐風属性+30%
レジストソイルII範囲内の味方の耐土属性+30%
Rank5Lv80レジストライトII範囲内の味方の耐光属性+30%
レジストダークII範囲内の味方の耐闇属性+30%
Lv90レジストバーストI70Lv2範囲内の味方の耐火/風属性+20%
レジストアイスI範囲内の味方の耐水/土属性+20%
レジストサンダーI範囲内の味方の耐水/風属性+20%
レジストサンドI範囲内の味方の耐火/土属性+20%
Rank6Lv100エンチャントバーストII200Lv1範囲内の味方の武器・指輪に爆属性付与
エンチャントアイスII範囲内の味方の武器・指輪に氷属性付与
エンチャントサンダーII範囲内の味方の武器・指輪に雷属性付与
エンチャントサンドII範囲内の味方の武器・指輪に砂属性付与
エンチャントヴォイドII範囲内の味方の武器・指輪に虚属性付与
オベリスク習得クラススキル
作成
不可
Lv10以上
付与術士の記憶×10
バリアブルエンチャントI100Lv1与術者の最も高い属性値のエンチャントを施す。
Lv50以上
付与術士の記憶×20
バリアブルエンチャントII200Lv1[血族]与術者の最も高い属性値のエンチャントを施す。

魔法職。使用するキャラクターによって戦い方が変わるクラス。
魔法攻撃と味方へのエンチャントが基本形だが、自己エンチャントすれば魔法ステータスだけでもある程度武器攻撃の火力が出る。
メイジと同様に敵の弱点属性の知識が必須になり、その知識が自分だけでなくパーティ全体に影響する事から、上級者向けのクラスといえる。

  • エンチャントIは術者の属性ステータスの40%、IIは80%ダメージに補正がかかる。
  • エンチャントはスワップするまで永続。
  • エンチャントされた武器の物理依存攻撃は、物魔(物)(物理攻撃力と物魔攻撃力のうち、より高い方に依存)に変化する。
  • エンチャントの効果を高めるためは、属性ステータスの高い武器/指輪が必要。
    なお、エンチャントに反映される属性ステータスは、エンチャントをかけた瞬間の術者の武器/指輪のものではなく、エンチャントの術者が現在装備している武器/指輪のもの
    • 例:エンチャントの術者が メイン指輪:火50%、サブ指輪:水50%(火0%) で、メイン指輪で火エンチャントをかけたあと術者がスワップしてサブ指輪になっていると、その間はサブ指輪の火0%が火エンチャントの属性ステータスとして計算されてしまう。
    • かけるべきエンチャントなどが分からなかったら、変に考え込まずに、パーティの人に聞いてみよう。
  • バリアブルエンチャントは、術者の最も高い属性値のエンチャが施される。
    • 術者の最も高い属性値が複数ある場合(右手:火50% 左手:風50% など)は、その属性を問わず虚属性のエンチャになる。左右に同じ属性の装備を持っていても虚属性となる。
    • 最も高い属性値を持つ装備が複合属性(右手:属性なし 左手:火風35% など)の場合、複合属性のエンチャが施される。(この場合は爆属性)
    • 左右にそれぞれ属性値の等しい複合属性装備を持っている場合(右手:火風35% 左手:水土35% など)は、左手の属性が優先される。(この場合は氷属性)

エンチャントについて

エンチャントの基本的な効果は2つ。

  1. 武器による無属性攻撃、指輪通常攻撃(最終段以外)に属性を付与する。
    • 属性を付与して敵の弱点を突くことで大ダメージを与えられるようになる。
  2. エンチャントを受けたプレイヤーに、術者の属性値の一部(Iは40%、IIは80%)を加算する。(属性値ボーナス)
    • 属性値が上がれば、その属性の攻撃でより大きなダメージを与えられるようになる。
      • エンチャントによる属性値ボーナスは、普段の属性値と異なり、物理攻撃に対しても有効。
    • エンチャントの属性は問わない。「エンチャントファイアI」で火以外の属性への属性値ボーナスも受け取ることができる。

元から属性のついた装備にエンチャントを与えた場合、エンチャントの属性次第で複合属性や虚属性となる。下図参照。

エンチャントの属性→
↓武器の属性
無or虚 
      
      
      
      
          
          
        
        
        
        

「○」は属性が変化せず、「爆/氷/雷/砂」は複合属性に変化。空欄は虚属性になる。
これは素で属性付きの場合の話。無属性武器にエンチャント2重掛けで複合属性...と言うのは無理。
あとから掛けたエンチャントで上書きされる。

複合属性は構成される2つの属性のうち、より有効な方の属性として判定されるが、攻撃側の属性・防御側の耐性の影響が9/10になる。
虚属性は基本6属性のうち最も有効な属性として判定されるが、攻撃側の属性・防御側の耐性の影響が1/2になる。

虚属性ペナルティはかなり強烈で、普通の単一属性・複合属性と比較して弱さが目立つ。
「エンチャントを受けた結果、主力の武器が虚属性になってしまった」という事態はなるべく避けたい。

エンチャント最終ダメージ計算方法

ダメージ倍率 = 1 + [装備手属性値 + (与術者属性値 × エンチャントの種類) - 敵耐性ステータス] × 攻撃属性による補正

※Rolc ver4.25調べ

  • 装備手属性値
    • 物理攻撃の場合、装備手属性値 = 0%
    • 物魔or魔法攻撃の場合、攻撃する装備を持っている手の属性値を代入
    • 「両手依存」は両方の手の属性値の相加平均をとる
  • 与術者属性値
    • エンチャントを提供するキャラクターの属性値。左右の手のうち、高い方を代入
  • エンチャントの種類
    • I →0.4
    • II →0.8
  • 敵耐性ステータス
    • 耐性値がマイナス(弱点)である → -耐性値を代入
    • 耐性値がプラスである → +耐性値/2の値を代入
  • 攻撃属性による補正
    • 単一属性 → 1.0
    • 複合属性(爆・氷・雷・砂) → 0.9
    • 虚属性 → 0.5
  • 計算例

    1. エンチャント術者の属性値は、火,土+40%、他属性+0%

    2. 攻撃プレイヤーの属性ステータスは0%で、物理依存の武器攻撃を当てるものとする

    レッドドラゴン(耐火+100%、耐水-100%)

    エンチャ 倍率  判定属性  装備手 エンチャ  敵耐性   攻撃属性補正
    水 IⅡ:2.00   [水  ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100%  )] × 1.0
    氷雷IⅡ:1.90   [水  ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100%  )] × 0.9
    虚 IⅡ:1.50   [水  ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100%  )] × 0.5
    土  Ⅱ:1.32   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (   0%  )] × 1.0
     砂 Ⅱ:1.288  [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (   0%  )] × 0.9
    土 I :1.16   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (   0%  )] × 1.0
     砂I :1.144  [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (   0%  )] × 0.9
    (その他):1.00   [風光闇] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (   0%  )] × ***
    火  Ⅱ:0.82   [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+100%÷2)] × 1.0
    火 I :0.66   [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+100%÷2)] × 1.0

     

    ゴースト(耐火,耐水,耐風+20%、耐土-40%、耐光-70%、耐闇+50%)

    エンチャ 倍率  判定属性  装備手 エンチャ  敵耐性   攻撃属性補正
    土  Ⅱ:1.72   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40%  )] × 1.0
    光 IⅡ:1.70   [光  ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (- 70%  )] × 1.0
    氷砂 Ⅱ:1.648  [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40%  )] × 0.9
    土 I :1.56   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40%  )] × 1.0
    氷砂I :1.504  [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40%  )] × 0.9
    虚  Ⅱ:1.36   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40%  )] × 0.5
    虚 I :1.28   [土  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40%  )] × 0.5
    火  Ⅱ:1.22   [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+ 20%÷2)] × 1.0
    爆  Ⅱ:1.198  [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+ 20%÷2)] × 0.9
    火 I :1.06   [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+ 20%÷2)] × 1.0
    爆 I :1.054  [火  ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+ 20%÷2)] × 0.9
    雷 IⅡ:0.91   [水風 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 20%÷2)] × 0.9
    水風IⅡ:0.90   [水風 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 20%÷2)] × 1.0
    闇 IⅡ:0.75   [闇  ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 50%÷2)] × 1.0

     

    この場合、どちらもダメージが増えるを使用するのが望ましいだろう。

    逆にダメージ減少が目立つ火、風、闇はおすすめできない。


コメント

  • クレリックのクラススキルのプリフィケイションは対戦の時にクロノマスターのクラススキル、アベイヤンスを防ぐことができるそうです。 -- 2012-09-02 (日) 09:33:54
  • エンチャント補正一覧表ですが、属性値10・20・30・40の場合が無いのはなぜですか? -- 2013-12-09 (月) 12:09:37
  • フェイタルショック2の消費mpは100かと… -- 2013-12-09 (月) 17:17:25
  • CLC100 プリフィケイション2 lv.3 消費200 RANK6 「ステータス異常等の悪影響を5回無効化する状態を付与する」 -- 2014-12-25 (木) 06:27:59
  • SOLとWARは予測書き込みですか?5EEさん自重してくださいね^^; -- 2014-12-26 (金) 13:54:08
  • ENC100スキルにエンチャントヴォイドII抜けてますよ?範囲内の味方の武器、指輪に虚属性を付与します。与術者の属性80%に依存します。 -- 2015-02-03 (火) 16:46:57
  • hit依存CSで衝撃でないものは、武器種でhitタイプが変化するため、SOLのフェイタルは貫通固定ではありません。 -- 2015-03-10 (火) 23:14:59
  • 知らずに編集してしまいました。衝撃以外は削除しました。御指摘ありがとうございます。 -- 2015-03-11 (水) 00:04:09
  • ライフスポイルの球って、戦闘不能のキャラを動かして触れさせると、復活するの? 何か復活したんだけど…… -- 2015-05-09 (土) 09:25:52
  • ↑rolc初期からまだ直ってなかったんね -- 2015-05-10 (日) 01:35:44
  • 王国編ではマクス動かせない気がします。自分がフラグ立ててないだけ? -- 2017-03-08 (水) 03:06:51
  • エンチャントの計算式が大きく違っていたので計算式書き直し。「エンチャント補正一覧表」削除。 -- 2021-05-21 (金) 09:16:50