1次クラス
ソルジャー(SOL)
(王国編:フェルテス)
(大地編:フェルテス、ルナン、エルオ、ジッダ、クラニィ)
戦場に生きる戦士のクラス。 長剣を得意とし、魔法も扱える。 初期クラススキルの「フェイタルショック」は コンボ数に応じて与えるダメージが増加する。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | -- | -- | 4 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
左 | -- | -- | 3 | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 3 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
軽, 重 | -- | -- | +10% | -- | -5% | +10% | -- | -5% |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | フェイタルショックI | 50 | Lv1 | ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放つ。 空中発動可。 |
Rank2 | Lv30 | フェイタルショックII | 100 | Lv2 | ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放ち、 与ダメージの5%を瞬時に自身のHPに還元し回復する。 |
Rank3 | Lv50 | フェイタルショックIII | 150 | Lv3 | ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放つ。 空中発動可。衝撃属性。 |
Rank4 | Lv70 | フェイタルショックIV | 200 | Lv4 | ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える突きを放ち、 ヒット時に四方にHP回復効果の有る球体を発生させる。 |
Rank5 | Lv90 | フェイタルショックV | 250 | Lv5 | コンボヒット数に比例したダメージを与える。 |
Rank6 | Lv100 | フェイタルショックVI | 150 | Lv3 | コンボヒット数に比例したダメージを与える。 空中発動可。遠距離吹き飛ばし。 |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 戦士の記憶×10 | フェイタルブレイクI | 50 | Lv1 | 倒れた敵にHit数に応じたダメージ。 |
Lv50以上 戦士の記憶×20 | フェイタルブレイクII | 150 | Lv3 | [血族]倒れた敵にHit数に応じたダメージ。 |
万能職。
ゲーム開始時の選択職業(フェルテス)だが、コンボの基礎を知らないとクラススキルの価値がない。
中級者向けと言えるかもしれない。
欠点としては、Lv4使える武器が長剣しかないことと防御補正がマイナスなこと。
しかし、かなりのhit数を稼いだ上でのフェイタルショックは非常に威力が高い。
ただ、フェイタルショックは敵を吹き飛ばすので、使う際には十分注意したい。
武器も魔法も称号次第で両立可能だが、かなりの素材を費やすので覚悟すべし。
なお、ノービスが1次職に選ぶことはできない。
- フェイタルショック、フェイタルブレイクは全て物魔(物)依存。(右手攻撃力依存)
- フェイタルショックIVは攻撃した敵すべてに球体が出る。飛び出す球体は敵一体につき4個、球体に触れたプレイヤーが回復する。
11個以上は最初のものから消えていき、10分間放置でも消滅する。回復量は与えたダメージに依存する。
シーフ(THF)
(王国編:ガンツェ、ダニル)
(大地編:ガンツェ、ティンガ、マティア、マクス、ロアール)
素早い動きで戦場を駆ける盗賊のクラス。 短剣、曲刀を得意とするが、魔法の扱いは苦手。 初期クラススキルの「ストルーボム」は 小さい爆弾をばら撒いて攻撃するDEX依存の特殊攻撃。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | 4 | -- | -- | 4 | -- | 2 | 1 | -- | -- | -- | 3 | -- |
左 | 3 | -- | -- | 3 | -- | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | 1 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
布, 軽 | -- | -- | -- | +20% | -- | -- | -- | -15% |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | ストルーボムI | 150 | Lv1 | [爆属性][Dex依存]後転しながら爆弾をばら撒く。 後転中は無敵で、ドッジロールで回避できない攻撃(ヴイーヴルの波紋等)も回避可能。 |
Rank2 | Lv30 | ライジングエアレイド | 0 | Lv1 | [カーソル]カーソルの位置から飛び上がりながら斬り上げる攻撃を放つ。5ヒット。 |
Rank3 | Lv40 | スピードドライブ | 120 | Lv2 | 1分間、地上の歩行速度が+85%される。1分経過すると元の速度に戻る。 残影の距離や空中での移動速度・移動距離は変化しない。 |
Lv50 | スプレッドボム | 0 | Lv1 | [爆属性][Dex依存]空中で大量の爆弾をばら撒く。空中でのみ発動する。 威力は使用者のDexに依存する。5ヒット。 | |
Rank4 | Lv60 | ライフスポイルI | 100 | Lv2 | [Dex依存]敵の体力を奪いHP回復効果のある球体を発生させる。7Hit。 |
Lv70 | クイックリバーサル | 150 | Lv1 | ダメージモーション中に発動することで素早く受身を取ることが出来る。 着地するまで無敵。 | |
Rank5 | Lv90 | ライフスポイルII | 200 | Lv3 | [Dex依存]敵の体力を奪いHP回復効果のある球体を発生させる。7Hit。 |
Rank6 | Lv100 | ストルーボムII | 200 | Lv3 | [爆属性][Dex依存]後転しながら爆弾をばら撒く。 ストルーボムIと同様に、後転中は無敵。 |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 盗賊の記憶×10 | ディセプションI | 100 | Lv4 | 攻撃ヒット時に一定確率でヒット数が増加する状態になる。 |
Lv50以上 盗賊の記憶×20 | ディセプションII | 200 | Lv5 | [血族]攻撃ヒット時に一定確率でヒット数が増加する状態になる。 |
物理職。極まったストルーボムでの攻撃は瞬間的にウォリアーをも凌ぐ。初心者向け。
指輪は1まで。武器は基本的に短剣、曲刀がメインになる。
1次職がTHFのキャラクターのみ、緑色の宝箱を100%の確率で開錠できる。
- ストルーボム、スプレッドボムは爆属性。
- ライフスポイルは武器を突き出し前方へスライドし攻撃する。ガードされると回復球はでない。
ヒットした敵から4個の回復球が飛び出し、球体に触れたプレイヤーが回復する。
10個以上は最初のものから消えていき、10分間放置でも消滅する。回復量は与えたダメージに依存する。- 単に回復目的でロークラスに使用する場合、防御力、耐属性、耐衝撃などを考慮して、大きなダメージを与えられる敵を狙うとよい。
- 攻撃がクリティカルになれば、回復球の回復量も大幅に上昇する。
- ストルーボムIIは小さな爆弾を複数ばら撒く7Hit浮かし→大きな爆弾を落として10Hit浮かし。合計17Hit。
- 小さな爆弾はダメージ判定を共有しているので、複数個当たるような位置でも7Hitしかしない。
- 大きな爆弾はポリュフェモスの頭に届くほどの高さの爆風が上がる。
- ディセプションは自分が当てた攻撃1hitにつき確率でHit数が1増える。確率はIが約5%、IIが約10%。
- Hit数が増加しても与ダメージは増加しないので、Hit数に依存する吹き飛ばし等と組み合わせるためのスキルである。
ウォリアー(WAR)
(王国編:ジウバ、ハビル)
(大地編:ジウバ、リセル、ベルフ、ダレン、デルファ)
強力な武器を振り回す重戦士のクラス。 高い攻撃力を持つ反面、魔法の扱いは苦手。 初期クラススキルの「ハウリング」は 周囲の敵を気絶させる効果を持つ。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | -- | -- | -- | 2 | 3 | 5 | 5 | -- | -- | 3 | -- | -- |
左 | -- | -- | -- | 1 | 1 | 2 | 2 | -- | -- | -- | -- | 0 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
重 | -- | -- | +20% | -- | -- | -15% | -- | -- |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | ハウリングI | 150 | Lv1 | 激しい咆哮で、広範囲の敵を気絶させることができる。 |
Rank2 | Lv20 | エンペラーレイジ | 0 | Lv3 | 武器を勢いよく振り下ろし、巨大な衝撃波を放つ。 |
Rank3 | Lv40 | クルーエルスカージI | 30 | Lv1 | 倒れた敵にHit数に応じたダメージ |
Rank4 | Lv60 | クルーエルスカージII | 150 | Lv2 | 倒れた敵にHit数に応じたダメージ |
Lv70 | ハウリングII | 200 | Lv2 | 周囲の広範囲の敵に大ダメージを与え、気絶させる | |
Rank5 | Lv80 | クルーエルスカージIII | 250 | Lv3 | 倒れた敵にHit数に応じたダメージ |
Lv90 | ブルスマッシュ | 0 | Lv3 | コンボのhit数に応じたダメージを与える | |
Rank6 | Lv100 | クルーエルスカージIV | 280 | Lv3 | 倒れた敵にHit数に応じたダメージ |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 重戦士の記憶×10 | ヘビーブロウI | 200 | Lv2 | 強烈な攻撃を放つとともに敵を怯ませる。 |
Lv50以上 重戦士の記憶×20 | ヘビーブロウII | 300 | Lv4 | [血族]強烈な攻撃を放つとともに敵を怯ませる。 |
物理職。装備が整っていなくても火力を出し易いので初心者にオススメのクラス。
1次クラスから武器スキルのLv5を2種類も使用可能だが、その反面左手のスキルに乏しい。
- ハウリングは威力も高い。物理依存。右手攻撃力依存。
- エンペラーレイジは前方に巨大な衝撃波を飛ばす攻撃。右手の物魔攻撃力依存。
- 特定のモンスターだけを誘い出す「釣り」に便利。
- クルーエルスカージはコンボ中一回に限り回転吹き飛ばしと同じ効果がある。
- なお、タイミングはシビアだが、回生で復活した直後のキャラにも当たる。(ヒット数、吹き飛ばし回数は持続)
- ブルスマッシュはバーストを巨大化したようなもの。リーチがそこそこある(ジャンクスフィアに小結界の外から当たったのを確認)。
ナイト(KNT)
(王国編:シュナイン)
(大地編:ゼンデ、ミヒャル、リヴァン、メル、アヴェンス、シュナイン)
礼節を重んじる誉れ高き騎士のクラス。 長剣、曲刀、槍を得意とするが、魔法の扱いは苦手。 初期クラスの「ソリッドボディ」は 攻撃を受けた時の怯みを軽減するスキル。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | -- | 2 | 4 | 4 | -- | 2 | -- | -- | -- | 4 | -- | -- |
左 | -- | -- | 3 | -- | -- | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | 1 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
重 | -- | -- | -- | -- | +20% | -- | -15% | -- |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | ソリッドボディI | 250 | Lv1 | 攻撃を受けた時に怯み難くなる 一定回数(5回→ver.6.12bで修正)効果が発動すると解除される よろけ攻撃をものともせず、ダウンする攻撃をよろけで受け止める。 |
Rank2 | Lv20 | パイルスラストI | 50 | Lv2 | コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊なスキル コンボに特定回数(3回)当てるとさらに強力な追撃攻撃へと派生する。 |
Lv30 | プロテクションI | 150 | Lv1 | 周囲の味方に、被ダメージを10%減少させる結界を纏わせる。効果時間は3分。 | |
Rank3 | Lv50 | ガッシュグレイヴ | 0 | Lv1 | 振り下ろした切っ先から放たれる衝撃波で敵を突き上げる 前ダウンで数ヒットの後、浮かせが発動。 |
Rank4 | Lv60 | パイルスラストII | 50 | Lv2 | コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊なスキル コンボに特定回数(4回)当てるとさらに強力な追撃攻撃へと派生する。 |
Lv70 | ソリッドボディII | 350 | Lv2 | 攻撃を受けた時に怯まなくなる 一定回数効果が発動すると解除される | |
Rank5 | Lv80 | パイルスラストIII | 50 | Lv3 | コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊な攻撃 コンボに特定回数(5回)当てると更に強力な追撃攻撃へと派生する。 |
Lv90 | プロテクションII | 250 | Lv1 | 周囲の味方に、被ダメージを20%減少させる結界を纏わせる。効果時間は3分。 | |
Rank6 | Lv100 | パイルスラストIV | 60 | Lv3 | コンボ中に当てた回数に応じて威力が向上していく特殊な攻撃 コンボに特定回数(4回)当てると更に強力な追撃攻撃へと派生する。 |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 騎士の記憶×10 | ソリッドガードI | 100 | Lv4 | ガードを固め、ガードブレイクしにくい状態になる。 |
Lv50以上 騎士の記憶×20 | ソリッドガードII | 200 | Lv5 | [血族]ガードを固め、ガードブレイクしにくい状態になる。 |
物理職。
ポーション/ヒールの回復量がVit/Menに依存するため、非常に持久力がある。
使える武器が多く、長剣、曲刀、槍とLv4スキルが使える武器が3種類もある。
その代わりLv5スキルが使える武器が無い。
消費MPが多く、比較的効果時間が短いスキルばかりなので使いどころをしっかりと見極める必要がある。
- ソリッドボディ詳細
使用者がよろけ攻撃を受けた場合ノックバックを完全に無効化し、その他の攻撃のHitTypeをよろけにする。
IIはHitTypeが何であれ一切怯まない。
ver6.12bの修正にて効果(回数)が8回から5回へ減ったが、 一度効果を発揮してから、一定の条件下では攻撃を受けても回数を消費しなくなった。
具体的にはアッパートルネード(浮かし攻撃)を受けた際に初発は怯みになるが、それ以降そのアッパートルネードによる怯みは無効化され回数も減らない。
ただし5回目は攻撃を受けた時点でソリッドボディが解除される為、1~4回目のように正常に動作しない。
(以下、断片的に検証したもの)
怯みとそれ以外のHitTypeを含むスキルに対して消費する回数は一つのスキル辺り一回まで、怯みも一回だけ。
(例:トリプルフーガやターンブロウ、カプリオウル等)
怯み攻撃を受けた場合の回数消費も上記のアッパートルネードのように初めのみ回数消費。チェルノボグの吸引→ボルケーノでも消費は一回のみ?(燃焼対策が出来ないので未確認)
毒では回数は消費されず、炎上は一度のダメージ判定に付き一回消費するため、回避必須。
気絶は起き上がり後に気絶する場合のみ気絶を回避できる。起き上がりを残影でキャンセルすればいい。
それ以外の状態異常との関連は未確認。
アドレナリンラッシュの前にソリッドボディを使用しても、ソリッドボディが先に使用される(但しひるむことはない)ため、先に使用して気絶をソリッドボディで最小限にとどめようという使い方はできない。
その使い方をするなら、効果時間が終了する間際にソリッドボディを使わなければならない。
パーフェクトガードと併用すると、パーフェクトガードが優先される。
- パイルスラスト詳細
コンボ中に当てた回数によって威力が上昇する攻撃スキル。
Iは3回、IIは4回、IIIは5回、IVは4回目を当てた時、強力なHit依存の吹き飛ばし攻撃へと派生する。
一発当たりのヒット数はIが8ヒット、IIは5ヒット、IIIは10ヒット、IVは6ヒット。
IVは追撃攻撃部分が16ヒットの連続突きから吹き飛ばし。また、他と違ってコンボが途切れても回数がリセットされない。
クレリック(CLC)
(王国編:オルラン、ルビ)
(大地編:オルラン、ルビ、エミン、テフィオ、シェスティ)
神に身を捧げし聖職者のクラス。 魔法を得意とし、杖や棍といった打撃系の武器も扱える。 初期クラススキルの「ヒール」は 自分や仲間の体力を回復させることのできる魔法。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 3 | 3 | 3 | -- | -- | -- |
左 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 3 | -- | -- | 4 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
布 | -- | -- | -- | -15% | -- | -- | -- | +20% |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | ヒールI | 100 | Lv1 | 体力をVIT/MENに応じて小程度回復する。 |
Rank2 | Lv20 | ヒールII | 150 | Lv1 | 体力をVIT/MENに応じて中程度回復する。 |
Lv30 | キュア | 0 | Lv1 | 自分と周辺の仲間の状態異常を回復 | |
Rank3 | Lv40 | リラクゼイションI | 160 | Lv3 | 範囲内の仲間の体力をVIT/MENに応じて小程度回復 |
Lv50 | ヒールIII | 200 | Lv1 | 1人の体力をVIT/MENに応じて大幅に回復する | |
Rank4 | Lv60 | デボーションI | 140 | Lv3 | 広範囲の仲間の体力をVIT/MENに応じて小程度回復する |
Lv70 | プリフィケイションI | 80 | Lv2 | ステータス異常等の悪影響を3回無効化する状態を付与する | |
Rank5 | Lv80 | リラクゼイションII | 200 | Lv4 | 範囲内の仲間の体力をVIT/MENに応じて中程度回復する |
Lv90 | デボーションII | 200 | Lv3 | 広範囲の仲間の体力をVIT/MENに応じて中程度回復する | |
Rank6 | Lv100 | プリフィケイションII | 200 | Lv3 | ステータス異常等の悪影響を5回無効化する状態を付与する |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 聖職者の記憶×10 | アームスギビングI | 100 | Lv1 | MP150を効果範囲内の仲間に分配し、180秒間かけて徐々に回復させる。 |
Lv50以上 聖職者の記憶×20 | アームスギビングII | 200 | Lv2 | [血族]MP300を効果範囲内の仲間に分配し、300秒間かけて徐々に回復させる。 |
魔法職。回復や状態異常解除のクラススキルが揃っている。
ポーションを使わず回復できるという点で、パーティーに1人いるとうれしいサポーター。
武器Lv3、魔法Lv4まで使えるため、比較的にコンボは続けやすい。
ステータスが武器か指輪の片方だけだと、火力が出し難い。
- ヒールやポーションなどのHP回復量は、術者のVit,Menではなく、回復者それぞれのVit,Menに比例。
- HPが回復できるタイミングは、回復対象のHPゲージが出ている間。HPが0になっても、HPゲージが出ている間であれば回復が間に合う。
- ヒールは単体対象。カーソルが小さ目なので相手には動かないでもらおう。
- 王国編では、ヒールを受ける側のAIを「HP○○%以上・△△%以下→一秒間待機」としておくと当てやすい。
- ヒールIの回復量は(VIT+MEN)*2.5。
- ヒールIIの回復量は(VIT+MEN)*5で、ヒールIの2倍。ヒールIよりかなり効率が良い。ポーションのほうが回復量は上。
- ヒールIIIの回復量は(VIT+MEN)*7.5で、ヒールIの3倍。
- ヒールのサークル内に複数のプレイヤーがいる場合、HPに関わらずプレイヤー番号の若い人が回復する。
- キュアは術者にほぼ密着していないと届かない。治せる状態異常は次の通り。
- リデュース全般、バン全般、毒、炎上、凍結、感電、誘惑。
- リラクゼイションIの回復量は(VIT+MEN)*2.5?、範囲はポーションと同等、カーソル距離はカーソル魔法の半分程度。
- リラクゼイションIIの回復量は(VIT+MEN)*3.75?(Ver.9.23bで確認)
- デボーションの回復範囲は平面方向にも高さ方向にも無限。別のエリアまで届く。遠くで仲間のHPが0になるのが見えても、デボーションなら遠くから回復できる。
- 回避スキルは反応しないが、攻撃判定があるため感電・凍結を解除する効果がある。
- デボーションIの回復量は(VIT+MEN)*1.875?
- デボーションIIの回復量は(VIT+MEN)*3.12?
- プリフィケイションは3回まで状態異常を防ぐ。状態異常を防いだ際に(リザレクション[SNTのCS]発動時と同じ)「キン」という高音が鳴る。
- 防げる状態異常は刻銘の「祝福」に対応しているもの全て、およびディスペル。
- 対応する刻銘(毒に対しての「解毒」等)がある場合はそちらが優先され、プリフィケイションは消費されない。
- 一度に多段ヒットする技(メイルストローム等)を受けると、一度のダウンで複数回消費することもあるので注意。
- 各種リデュース、魔王サタナキアの束縛結界は防げない。
- アームスギビングの効果中はMPの数値が緑色になり、徐々に回復していく。
効果時間内に再使用した場合でも時間あたりの回復量は重複しない、効果時間は上書き延長(初期値にリセット)される。
メイジ(MAG)
(王国編:アレン)
(大地編:アレン、テオラーリ、アンジーニ、リスティ、ホルス)
魔道を歩みし魔道士のクラス。 高い魔法能力を誇るが武器の扱いは苦手。 初期クラススキルの「バンムーブ」は 敵の移動を抑止するスキル。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 2 | 2 | -- | -- | -- |
左 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 1 | -- | -- | 5 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
布 | -- | -- | -15% | -- | -- | +20% | -- | -- |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | バンムーブ | 120 | Lv1 | 一定時間敵を移動を不可能にする |
Rank2 | Lv20 | マジックバーストI | 100 | Lv1 | [指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃 属性は装備している指輪に依存する。空中発動可能 |
Lv30 | バンマジック | 120 | Lv1 | 一定時間敵の魔法攻撃を不可能にする | |
Rank3 | Lv40 | バンコンバット | 120 | Lv1 | 一定時間敵の物理攻撃を不可能にする |
Lv50 | バンガード | 200 | Lv2 | 一定時間敵のガードを不可能にする | |
Rank4 | Lv60 | マジックバーストII | 150 | Lv2 | [指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃 属性は装備している指輪に依存する |
Rank5 | Lv80 | マジックバーストIII | 200 | Lv3 | [指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃 属性は装備している指輪に依存する |
Lv90 | バングラビティ | 200 | Lv2 | 一定時間敵のコンボに対する耐性を弱める | |
Rank6 | Lv100 | マジックバーストIV | 300 | Lv4 | [指輪属性依存]ヒットした時のコンボヒット数に比例したダメージを与える魔法攻撃 属性は装備している指輪に依存する |
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 魔道士の記憶×10 | インフィルトレイトI | 50 | Lv1 | [防御力無視]物理防御力の影響を受けない特殊な魔法を放つ。 |
Lv50以上 魔道士の記憶×20 | インフィルトレイトII | 150 | Lv3 | [防御力無視][血族]物理防御力の影響を受けない特殊な魔法を放つ。 |
魔法職。1次職では唯一Lv5の魔法が使える。
敵の弱点属性の知識が必須になる上、序盤で指5を活用するには相当の準備が必要であり、2キャラ目以降が望ましい。上級者向け。
武器が得意でないため、指輪を中心にコンボを組み立てる必要があり、ステージに合わせた指輪の選択が重要になる。
短剣や杖の通常攻撃を駆使する事で、指輪コンボの幅がかなり広がる。
- バングラビティを除くバン~系の効果時間は、ロークラス30秒、ミドル・ハイ20秒、ボスクラス10秒だが、同じ敵へ何度も使うと、二度目は半分、三度目は4分の1・・・と効果時間が短くなる。最短1秒。
- バングラビティのみ効果時間ロー、ミドル、ハイ、ボスクラス全てにおいて60秒。再使用時はカウント半減。
- バン~系は重ね掛け不可。別のバン系統(バンムーブとバンマジック、等)では、効果時間の半減は別カウント。
- マジックバーストは指輪装備時のみ使用可能。IとIIは1Hitで即座に吹き飛ばし。IIIとIVは吹き飛ばし前に小ダメージの攻撃が入る。
- 属性は装備している指輪の属性、及びエンチャントの属性に依存する(例:火属性指輪+風エンチャント=爆属性、虚属性指輪+風エンチャント=風属性)。
- インフィルトレイトIはゆっくり進む魔法弾を放つ。連射可能。
- インフィルトレイトIIは周囲に魔方陣を敷いて攻撃する。あまり高くには当たらない。血族の公式SS1枚目。
エンチャンター(ENC)
(王国編:ディミート、キリサス)
(大地編:ディミート、キリサス、レナ、ルナルディ、フィリン)
属性を巧みに操る付与術士のクラス。 棍を得意とし、細剣、杖、魔法も扱うことができる。 初期クラススキルの「エンチャント」は 仲間の武器に属性を付与する支援スキル。
短剣 | 細剣 | 長剣 | 曲刀 | 刀 | 斧 | 鎚 | 杖 | 棍 | 槍 | 弓 | 指輪 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
右 | -- | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | 3 | 4 | -- | 1 | -- |
左 | -- | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 2 | -- | -- | 3 |
防具 | HP | MP | Str | Dex | Vit | Int | Con | Men | ||||
布, 軽 | -- | -- | -- | -- | -15% | -- | +20% | -- |
クラススキル | |||||
---|---|---|---|---|---|
メモリア Rank | 習得Lv | 名前 | 消費 MP | スキル Lv | 効果 |
Rank1 | Lv1 | エンチャントファイアI | 100 | Lv1 | 対象に火属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 |
エンチャントウォータI | 対象に水属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 | ||||
エンチャントウインドI | 対象に風属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 | ||||
エンチャントソイルI | 対象に土属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 | ||||
Lv10 | エンチャントライトI | 対象に光属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 | |||
エンチャントダークI | 対象に闇属性を付与する。 付与の効果は与術者の属性値(左右高い方)の40%に依存する。 | ||||
Rank2 | Lv20 | レジストファイアI | 60 | Lv2 | 仲間の火耐性を20%増加させる。 |
レジストウォータI | 仲間の水耐性を20%増加させる。 | ||||
レジストウインドI | 仲間の風耐性を20%増加させる。 | ||||
レジストソイルI | 仲間の土耐性を20%増加させる。 | ||||
Lv30 | レジストライトI | 範囲内の味方の耐光属性+20% | |||
レジストダークI | 範囲内の味方の耐闇属性+20% | ||||
Rank3 | Lv40 | エンチャントバーストI | 100 | Lv1 | 範囲内の味方の武器・指輪に爆属性付与 |
エンチャントアイスI | 範囲内の味方の武器・指輪に氷属性付与 | ||||
エンチャントサンダーI | 範囲内の味方の武器・指輪に雷属性付与 | ||||
エンチャントサンドI | 範囲内の味方の武器・指輪に砂属性付与 | ||||
Lv50 | エンチャントファイアII | 200 | 範囲内の味方の武器・指輪に火属性付与 | ||
エンチャントウォータII | 範囲内の味方の武器・指輪に水属性付与 | ||||
エンチャントウインドII | 範囲内の味方の武器・指輪に風属性付与 | ||||
エンチャントソイルII | 範囲内の味方の武器・指輪に土属性付与 | ||||
Rank4 | Lv60 | エンチャントライトII | 範囲内の味方の武器・指輪に光属性付与 | ||
エンチャントダークII | 範囲内の味方の武器・指輪に闇属性付与 | ||||
Lv70 | レジストファイアII | 90 | Lv2 | 範囲内の味方の耐火属性+30% | |
レジストウォータII | 範囲内の味方の耐水属性+30% | ||||
レジストウインドII | 範囲内の味方の耐風属性+30% | ||||
レジストソイルII | 範囲内の味方の耐土属性+30% | ||||
Rank5 | Lv80 | レジストライトII | 範囲内の味方の耐光属性+30% | ||
レジストダークII | 範囲内の味方の耐闇属性+30% | ||||
Lv90 | レジストバーストI | 70 | Lv2 | 範囲内の味方の耐火/風属性+20% | |
レジストアイスI | 範囲内の味方の耐水/土属性+20% | ||||
レジストサンダーI | 範囲内の味方の耐水/風属性+20% | ||||
レジストサンドI | 範囲内の味方の耐火/土属性+20% | ||||
Rank6 | Lv100 | エンチャントバーストII | 200 | Lv1 | 範囲内の味方の武器・指輪に爆属性付与 |
エンチャントアイスII | 範囲内の味方の武器・指輪に氷属性付与 | ||||
エンチャントサンダーII | 範囲内の味方の武器・指輪に雷属性付与 | ||||
エンチャントサンドII | 範囲内の味方の武器・指輪に砂属性付与 | ||||
エンチャントヴォイドII | 範囲内の味方の武器・指輪に虚属性付与 | ||||
オベリスク習得クラススキル | |||||
作成 不可 | Lv10以上 付与術士の記憶×10 | バリアブルエンチャントI | 100 | Lv1 | 与術者の最も高い属性値のエンチャントを施す。 |
Lv50以上 付与術士の記憶×20 | バリアブルエンチャントII | 200 | Lv1 | [血族]与術者の最も高い属性値のエンチャントを施す。 |
魔法職。使用するキャラクターによって戦い方が変わるクラス。
魔法攻撃と味方へのエンチャントが基本形だが、自己エンチャントすれば魔法ステータスだけでもある程度武器攻撃の火力が出る。
メイジと同様に敵の弱点属性の知識が必須になり、その知識が自分だけでなくパーティ全体に影響する事から、上級者向けのクラスといえる。
- エンチャントIは術者の属性ステータスの40%、IIは80%ダメージに補正がかかる。
- エンチャントはスワップするまで永続。
- エンチャントされた武器の物理依存攻撃は、物魔(物)(物理攻撃力と物魔攻撃力のうち、より高い方に依存)に変化する。
- エンチャントの効果を高めるためは、属性ステータスの高い武器/指輪が必要。
なお、エンチャントに反映される属性ステータスは、エンチャントをかけた瞬間の術者の武器/指輪のものではなく、エンチャントの術者が現在装備している武器/指輪のもの。- 例:エンチャントの術者が メイン指輪:火50%、サブ指輪:水50%(火0%) で、メイン指輪で火エンチャントをかけたあと術者がスワップしてサブ指輪になっていると、その間はサブ指輪の火0%が火エンチャントの属性ステータスとして計算されてしまう。
- かけるべきエンチャントなどが分からなかったら、変に考え込まずに、パーティの人に聞いてみよう。
- バリアブルエンチャントは、術者の最も高い属性値のエンチャが施される。
- 術者の最も高い属性値が複数ある場合(右手:火50% 左手:風50% など)は、その属性を問わず虚属性のエンチャになる。左右に同じ属性の装備を持っていても虚属性となる。
- 最も高い属性値を持つ装備が複合属性(右手:属性なし 左手:火風35% など)の場合、複合属性のエンチャが施される。(この場合は爆属性)
- 左右にそれぞれ属性値の等しい複合属性装備を持っている場合(右手:火風35% 左手:水土35% など)は、左手の属性が優先される。(この場合は氷属性)
エンチャントについて
エンチャントの基本的な効果は2つ。
- 武器による無属性攻撃、指輪通常攻撃(最終段以外)に属性を付与する。
- 属性を付与して敵の弱点を突くことで大ダメージを与えられるようになる。
- エンチャントを受けたプレイヤーに、術者の属性値の一部(Iは40%、IIは80%)を加算する。(属性値ボーナス)
- 属性値が上がれば、その属性の攻撃でより大きなダメージを与えられるようになる。
- エンチャントによる属性値ボーナスは、普段の属性値と異なり、物理攻撃に対しても有効。
- エンチャントの属性は問わない。「エンチャントファイアI」で火以外の属性への属性値ボーナスも受け取ることができる。
- 属性値が上がれば、その属性の攻撃でより大きなダメージを与えられるようになる。
元から属性のついた装備にエンチャントを与えた場合、エンチャントの属性次第で複合属性や虚属性となる。下図参照。
エンチャントの属性→ | 火 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 爆 | 氷 | 雷 | 砂 | 虚 |
↓武器の属性 | |||||||||||
無or虚 | 火 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 爆 | 氷 | 雷 | 砂 | |
火 | ○ | 爆 | 砂 | 爆 | 砂 | ||||||
水 | ○ | 雷 | 氷 | 氷 | 雷 | ||||||
風 | 爆 | 雷 | ○ | 爆 | 雷 | ||||||
土 | 砂 | 氷 | ○ | 氷 | 砂 | ||||||
光 | ○ | ||||||||||
闇 | ○ | ||||||||||
爆 | ○ | ○ | ○ | ||||||||
氷 | ○ | ○ | ○ | ||||||||
雷 | ○ | ○ | ○ | ||||||||
砂 | ○ | ○ | ○ |
「○」は属性が変化せず、「爆/氷/雷/砂」は複合属性に変化。空欄は虚属性になる。
これは素で属性付きの場合の話。無属性武器にエンチャント2重掛けで複合属性...と言うのは無理。
あとから掛けたエンチャントで上書きされる。
複合属性は構成される2つの属性のうち、より有効な方の属性として判定されるが、攻撃側の属性・防御側の耐性の影響が9/10になる。
虚属性は基本6属性のうち最も有効な属性として判定されるが、攻撃側の属性・防御側の耐性の影響が1/2になる。
虚属性ペナルティはかなり強烈で、普通の単一属性・複合属性と比較して弱さが目立つ。
「エンチャントを受けた結果、主力の武器が虚属性になってしまった」という事態はなるべく避けたい。
エンチャント最終ダメージ計算方法
ダメージ倍率 = 1 + [装備手属性値 + (与術者属性値 × エンチャントの種類) - 敵耐性ステータス] × 攻撃属性による補正
※Rolc ver4.25調べ
- 装備手属性値
- 物理攻撃の場合、装備手属性値 = 0%
- 物魔or魔法攻撃の場合、攻撃する装備を持っている手の属性値を代入
- 「両手依存」は両方の手の属性値の相加平均をとる
- 与術者属性値
- エンチャントを提供するキャラクターの属性値。左右の手のうち、高い方を代入
- エンチャントの種類
- I →0.4
- II →0.8
- 敵耐性ステータス
- 耐性値がマイナス(弱点)である → -耐性値を代入
- 耐性値がプラスである → +耐性値/2の値を代入
- 攻撃属性による補正
- 単一属性 → 1.0
- 複合属性(爆・氷・雷・砂) → 0.9
- 虚属性 → 0.5
- 計算例
1. エンチャント術者の属性値は、火,土+40%、他属性+0%
2. 攻撃プレイヤーの属性ステータスは0%で、物理依存の武器攻撃を当てるものとする
レッドドラゴン(耐火+100%、耐水-100%)
エンチャ 倍率 判定属性 装備手 エンチャ 敵耐性 攻撃属性補正 水 IⅡ:2.00 [水 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100% )] × 1.0 氷雷IⅡ:1.90 [水 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100% )] × 0.9 虚 IⅡ:1.50 [水 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (-100% )] × 0.5 土 Ⅱ:1.32 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - ( 0% )] × 1.0 砂 Ⅱ:1.288 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - ( 0% )] × 0.9 土 I :1.16 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - ( 0% )] × 1.0 砂I :1.144 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - ( 0% )] × 0.9 (その他):1.00 [風光闇] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - ( 0% )] × *** 火 Ⅱ:0.82 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+100%÷2)] × 1.0 火 I :0.66 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+100%÷2)] × 1.0
ゴースト(耐火,耐水,耐風+20%、耐土-40%、耐光-70%、耐闇+50%)
エンチャ 倍率 判定属性 装備手 エンチャ 敵耐性 攻撃属性補正 土 Ⅱ:1.72 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40% )] × 1.0 光 IⅡ:1.70 [光 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (- 70% )] × 1.0 氷砂 Ⅱ:1.648 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40% )] × 0.9 土 I :1.56 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40% )] × 1.0 氷砂I :1.504 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40% )] × 0.9 虚 Ⅱ:1.36 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (- 40% )] × 0.5 虚 I :1.28 [土 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (- 40% )] × 0.5 火 Ⅱ:1.22 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+ 20%÷2)] × 1.0 爆 Ⅱ:1.198 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.8) - (+ 20%÷2)] × 0.9 火 I :1.06 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+ 20%÷2)] × 1.0 爆 I :1.054 [火 ] 1+ [ 0%+ (40%×0.4) - (+ 20%÷2)] × 0.9 雷 IⅡ:0.91 [水風 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 20%÷2)] × 0.9 水風IⅡ:0.90 [水風 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 20%÷2)] × 1.0 闇 IⅡ:0.75 [闇 ] 1+ [ 0%+ ( 0%×***) - (+ 50%÷2)] × 1.0
この場合、どちらもダメージが増える氷や土を使用するのが望ましいだろう。
逆にダメージ減少が目立つ火、風、闇はおすすめできない。
コメント
- クレリックのクラススキルのプリフィケイションは対戦の時にクロノマスターのクラススキル、アベイヤンスを防ぐことができるそうです。 -- 2012-09-02 (日) 09:33:54
- エンチャント補正一覧表ですが、属性値10・20・30・40の場合が無いのはなぜですか? -- 2013-12-09 (月) 12:09:37
- フェイタルショック2の消費mpは100かと… -- 2013-12-09 (月) 17:17:25
- CLC100 プリフィケイション2 lv.3 消費200 RANK6 「ステータス異常等の悪影響を5回無効化する状態を付与する」 -- 2014-12-25 (木) 06:27:59
- SOLとWARは予測書き込みですか?5EEさん自重してくださいね^^; -- 2014-12-26 (金) 13:54:08
- ENC100スキルにエンチャントヴォイドII抜けてますよ?範囲内の味方の武器、指輪に虚属性を付与します。与術者の属性80%に依存します。 -- 2015-02-03 (火) 16:46:57
- hit依存CSで衝撃でないものは、武器種でhitタイプが変化するため、SOLのフェイタルは貫通固定ではありません。 -- 2015-03-10 (火) 23:14:59
- 知らずに編集してしまいました。衝撃以外は削除しました。御指摘ありがとうございます。 -- 2015-03-11 (水) 00:04:09
- ライフスポイルの球って、戦闘不能のキャラを動かして触れさせると、復活するの? 何か復活したんだけど…… -- 2015-05-09 (土) 09:25:52
- ↑rolc初期からまだ直ってなかったんね -- 2015-05-10 (日) 01:35:44
- 王国編ではマクス動かせない気がします。自分がフラグ立ててないだけ? -- 2017-03-08 (水) 03:06:51
- エンチャントの計算式が大きく違っていたので計算式書き直し。「エンチャント補正一覧表」削除。 -- 2021-05-21 (金) 09:16:50