各種計算式

Last-modified: 2022-03-03 (木) 16:10:09

武器スキルの詳細は武器を参照。

各種計算式

ここで説明する計算式は、基本的に小数点以下繰り下げ(会心率は小数点第2位以下繰り下げ)だが、細かい内部処理が不明なため、±1で近似出来るものとして考えて欲しい。
なお、特に記述が無い場合、攻撃に関係する値(攻撃力、属性等)は攻撃側、防御に関係する値(防御力、耐属性等)は防御側の数値を用いる。

能力値計算式

  • 材質値
    1. {(装備品のATK・DEF)*α*1000/(レベル+20)^2}-1000/(レベル+20)
    2. (対戦時の装備品のATK・DEF)*α÷2.5-20

隠しパラメータであり、装備ごとに固有の値を持つ。
後述の装備品のATK・DEFの算出に使用し、いずれも切り上げで求める。
武器・指輪はα=1、体部位の防具はα=2、手足部位の防具はα=4、アクセサリはα=20として計算する。
部屋タイプを対戦にすると、装備品のLvが30に揃えられるので簡単に材質値を求めることができる。
ちなみに正確に判定するためには、武器・指輪はLv12以上、体部位の防具はLv25、手足部位の防具はLv43以上である必要がある。
アクセサリは複数のレベルで数値を調べないと完全に特定できない場合がある。

装備品の材質値

材質値=(基本装備レベル÷10+装備別固有値-武器会心率)×カテゴリ補正×レアリティ補正

小数点以下は切り捨て。

装備別固有値

  • 武器・指輪の場合、以下の7つのタイプのいずれかである。
    • タイプ1:物攻固有値=95、魔攻固有値=55
    • タイプ2:物攻固有値=90、魔攻固有値=70
    • タイプ3:物攻固有値=85、魔攻固有値=85
    • タイプ4:物攻固有値=70、魔攻固有値=90
    • タイプ5:物攻固有値=55、魔攻固有値=95
    • レアタイプ1:物攻固有値=93、魔攻固有値=77(シェアシールド武器に多い)
    • レアタイプ2:物攻固有値=77、魔攻固有値=93(複合属性指輪はほとんどこれ)
  • 防具の場合
    • 服:物防固有値=50、魔防固有値=60
    • 軽鎧:物防固有値=55、魔防固有値=55
    • 鎧:物防固有値=60、魔防固有値=50
      • Rare Cの防具、サンタシリーズ、神子シリーズ、破魔シリーズは、上記数値より5ずつ低い値を用いる。
      • 鬼シリーズ、黒鬼シリーズは、服と同じ数値(物防固有値=50、魔防固有値=60)を用いる。

カテゴリ補正

カテゴリ倍率
短剣・細剣・曲刀・指輪・防具1.00
刀・弓1.05
長剣・斧・棍・槍1.10
鎚・杖1.15

レアリティ補正

Rank武器指輪/防具
C1.01.0
B1.0251.05
B+1.051.1
A1.0751.15
A+1.11.2
S1.151.25
S+1.21.3
SS1.251.35
SS+1.31.4
  • 装備品のATK・DEF
    (レベル+20)*((レベル+20)*材質+1000) /1000
    レベルは現在の装備品のレベル。強化回数は性能には一切関係しない。
    ※DEFについて材質と同様に体部位の場合は1/2、腕足部位については1/4にする。
  • 攻撃力について
    • それぞれの手にアクセサリの攻撃力・会心率を加算する。
    • 最大攻撃力
      • 物理:(装備の物理攻撃力)+(STR÷2)
      • 魔法:(装備の魔法攻撃力)+(INT÷2)
      • 物魔:(最大物理攻撃力 + 最大魔法攻撃力)×0.575
    • 最小攻撃力
      • 物理:(装備の物理攻撃力÷2)+(DEX)
      • 魔法:(装備の魔法攻撃力÷2)+(CON)
      • 物魔:(最小物理攻撃力 + 最小魔法攻撃力)×0.575
      • 計算結果が最大攻撃力を超える場合、実際の最小攻撃力は最大攻撃力と同じ値を取る。
  • 会心率
    • 最大攻撃力>計算上の最小攻撃力の時、装備品の会心率に等しい。
    • 最大攻撃力≦計算上の最小攻撃力の時、(装備品の会心率) + (計算上の最小攻撃力÷最大攻撃力-1)×50%
    • 物魔会心率=(物理会心率+魔法会心率)÷2
  • 攻撃力期待値
    • クリティカルが発生した場合、攻撃力を1.8倍として計算する。
    • ※最大攻撃力または最小攻撃力が敵の防御力を下回った場合、この計算式では期待値が出せません。
    • a=最大攻撃力、b=計算上の最小攻撃力、c=会心率、MIN(a,b)=aとbのうち小さい方 とするとき、
      (a+MIN(a,b))/2*(1+c*0.8)
  • 「ダメージ追加+○%」
    • 最終的に与えるダメージに一定倍率のボーナスがかかる。
    • Rolo時代では攻撃力の数値そのものを増加させる刻銘であったが、Rolcへの移行に伴い現在の仕様に変更された。
  • 防御力
    (防具防御力合計÷2)+(VITorMEN÷4)
  • ゲージ消費低減%
    (10*(VITorMEN-基準値)/(基準値+係数))を四捨五入
    ただし、0%を下回る場合は0%、19%を超える場合は19%
    • VITorMEN=物理スキル消費低減の場合Vit、魔法スキル消費低減の場合Men
    • 基準値=8ptの(素の状態での)ステータス値
    • 係数=(レベル-(レベル*20+レベル)^0.5+(100-レベル)/40)を四捨五入

ダメージ計算式

ダメージに幅がある場合、

最小攻撃力≦ATK≦最大攻撃力

でランダム

  • 通常時
    (ATK-DEF)*倍率
  • クリティカル時
    (ATK*1.8-DEF)*各種倍率

各種倍率内訳

(スキル倍率)*{(1+種族(※)+アンチ補正)×(1+属性(※)+エンチャント補正-敵の耐属性)}

※物理攻撃には種族値のみ乗る。
 魔法攻撃には属性値のみ乗る。
 物魔攻撃には種族値と属性値が両方とも乗る。

  • スキル倍率
    スキル毎に設定された倍率
    • ヒット数依存スキル
      ヒット数依存スキル(吹き飛ばしの武器・指輪スキル、及び一部のクラススキル)の場合、
      基本は上記と同じだが、スキル倍率がヒット数に応じて上昇する。計算式は以下のようになっている。
  • 種族(敵種族と同じ種族ステータスがある場合)
    (1+種族(%)+アンチ補正)
    物魔には影響しますが、魔法には影響しません。
  • 属性武器・エンチャント・(魔法)
    詳細はエンチャントについてを参照。概要は以下の通り。
    ※ 複合属性の場合は、構成する属性毎に属性補正と耐性補正を計算し、最終的に最大になるものが適用される。また、耐性補正に90%(爆氷雷砂)または50%(虚)の補正が掛かる。
  • 特殊依存スキル
    Dex,Intの場合は上の計算式のStr部分をこれに置き換える。
    クリティカル率も最大攻撃力と最小攻撃力から計算しなおす。
    ただし、エンチャントや属性武器で、 Dex,Intでの最大攻撃力<物魔平均*1.1 の場合、物魔平均*1.1が適用され、通常の物理スキルと差がなくなる。

物魔依存スキル(燈剣アイコン、赤剣or青剣アイコンの物魔時)は

((ATK+MATK)/2*1.1-(DEF+MDEF)/2)*各種倍率

クリティカル率も物魔平均*1.1となる。
魔法と違い、種族も影響する。

特殊依存スキルの種類については装備/武器を参照。

  • 種族スキル
    種族スキルで対応する種族に攻撃した場合、最終ダメージに一定の倍率がかかる。
    倍率がどの程度かは不明。